Rozvoj DrD

Rituál duše Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 14

Mnoho bytostí chce oklamat smrt, ale ty, jimž se to nakonec povede, většinou čeká prokletí daleko horší než smrt. Jednou z možností „obelstění“ smrti je takzvaná „duše hraničáře“. Jedná se o artefakt, který nevytvoří theurg, a ve kterém se chodec stane jeho démonem. Chodec tak „oklame“ smrt, ve skutečnosti pouze vynechá smrt a skočí ze života přímo do posmrtného světa astrálních sfér.

Chodec musí mít připravený vhodný předmět do kterého přemístí svou duši. Největší duševní svazek má se svým chodcovým mečem, proto provede několik rituálů, aby meč připravil na svou duši a upevnil svůj svazek s mečem ( podrobněji popsáno v rituálech meče )

  • Rituál krve – chodec položí oběť v podobě přemožení silného protivníka => příprava na poslední rituál
  • Rituál harmonie – duše chodce se „otiskne“ do meče => větší pouto mezi majitelem a jeho zbraní
  • Rituál magie – v meči se vytvoří místo pro příchod duše chodce ( vložený drahokam je srdce artefaktu )
  • Rituál zapečetění – pouto mezi mečem a chodcem je takřka nezlomitelné, je vytvořeno jméno budoucího artefaktu ( runové slovo )

Mnozí ani neví, co je pravou podstatou předešlých rituálů. Nemusí vědět, že je to cesta k „nesmrtelnosti“, a teprve s postupem času mohou přijít na to, že existuje ještě jeden rituál, po jehož zakončení se stanou „nesmrtelnými“.

Chodec musí provést poslední rituál, den od půlnoci do půlnoci nerušen rozjímat se svým mečem a soustředěn na drahokam zakovaný v meči. Rituál má jen malou šanci na úspěch, je to: past: úroveň ~ 36 ~ úspěch / nic

Je zřejmé, že úspěšná může být až postava na 26. úrovni. Rituál může být opakován libovolněkrát, dokud nebude úspěšný. V případě úspěchu se sníží kapacita meče o 20. Tyto magy jsou „zablokované“ pro kouzlo úkryt II. Chodec může kdykoli v nulovém čase toto kouzlo vyvolat, jeho duše přenese do srdce artefaktu ( = drahý kámen vložený při rituálu magie ) a jeho tělo se bezvládně zhroutí k zemi. Navíc se kouzlo sešle automaticky, když meč ztratí kontakt se svým majitelem ( Chodec je: ovládnut podrobováním či kouzlem, zkameněn nebo i jen zhypnotizován či silně omámen atp. Avšak spánek, meditace a jiné běžné stavy kouzlo nespustí ). Vrácení duše je nevratné konvenčními prostředky jako kouzlem oživ mrtvého či kouzlem úkryt ( vrácení duše by mělo být možné jen zásahem vyšších bytostí ).

Chodec se pak 1k6 měsíců „učí“ od démona meče být „démonem“. Během této doby nemohou být skrze meč sesílána žádná kouzla, SZ i s kouzelným bonusem však zůstává. Po uplynutí dané doby, se chodec stane chodcem-démonem a natrvalo se usídlí v srdci artefaktu. Původní démon se navrátí do astrálních sfér i kdyby byl zaklet na delší dobu. Chodec-démon se počítá, jako by byl ze sféry s pořadovým číslem = stupeň jeho inteligence plus jedna za každou druhou úroveň chodce nad 26. úrovní. Úroveň nositele nemá vliv na kapacitu meče. Sféra chodce má vliv na past ROZ u kouzel meče. Objem meče = sféra démona-chodce + 20 [magů], které se s půlnocí doplňují. Magy mohou přibýt i přelitím od chodce-držitele.

Chodec-démon disponuje jednak magenergií meče, která se doplňuje v poledne a také vlastní hraničářskou magenergii, kterou získává meditací. Artefakt usne na 6 hodin. Spící artefakt má sílu zbraně 5/0 +0 a nemůže se jakkoli magicky projevovat a ani si nemůže o půlnoci doplnit magenergii meče. Během poslední hodiny „spánku“ chodec-démon medituje a získává 1/2 magenergie, kterou by získal meditací ve fyzickém těle na dané úrovni. Vlastní hraničářska magenergie je úplně bokem od magenergie meče. Hraničářskou magenergii může artefakt kdykoli použít na seslání kouzla meče, ale magenergii meče nelze použít k seslání „nemečového“ kouzla.

Interakce s okolím

Chodec-démon má všechny znalosti a vzpomínky, které měl v živém těle. Dění kolem sebe vnímá jakoby mimoděk svým novým démonickým „zrakem“. Jedná se o schopnost, na níž se nemusí soustředit. Vnímá tvary předmětů, tvory a jejich chování, vnímá také jejich povahu a je schopen poznat proudy magie – pozná jakékoli hraničářské a chodecké kouzlo sesílané v dohledu, u druidského je schopen poznat účinek a odhadnout sílu a u kouzelnických kouzel a alchymistických předmětů je přibližně jen schopen přibližně odhadnout jejich účinek.

Vnitřní zrak není omezen jako normální zrak a prohlédne i normálně neprůhledné předměty a zdi. Dohled = pořadí sféry chodce-démona x 2 [sáhů] ( dohled chodce-démona z 20. sféry je 40 sáhů ). Démon-chodec také vnímá vibrace skrze srdce artefaktu a tím je schopen slyšet. Jeho sluch je omezen na poloviční vzdálenost než jakou má normální humanoid ( zaslechne normální hovor nebo projev, ale nezaslechne tichý šepot ).

S držitelem se může domlouvat pouze na podprahové ( pocitové ) úrovni a pouze pomocí maximálně trojslovných jednoduchých vět. Chodec-démon může nositele zaplavit chaotickými pocity a tím jej varovat podobně jako alchymistův Plášť z PPZ nebo přitáhnout k sobě nositelovu pozornost – lze jen při držení meče v rukou. Záleží jen na postavě, jak si toto „varování“ vyloží. Pro komunikaci na větné úrovni musí chodec-démon použít některou ze svých zvláštních schopností nebo kouzel ( např. telepatii; kouzla slovo nebo rychlá telepatie ). Démon-chodec ihned, i bez zvykací doby, pozná, jaké kouzla chce nositel skrze meč seslat a je jen na něm, zda nositelova přání vyplní ).

I nechodec může skrze takovýto meč sesílat kouzla meče. Chce-li nechodec, aby meč seslal kouzlo meče musí se kolo soustředit ( a musí vědět, jaké kouzlo chce seslat, tzn.: někdo jej musí předem poučit ). Že meč pochopí příkaz je past: INT sesilatele + INT chodce-démona ~ 8 ~ pochopení / nepochopení ( avšak i když meč pozná, jaké kouzlo je po něm požadováno nemusí kouzlo seslat, ba může klidně seslat úplně jiné ).

I chodec-démon za své činy získává zkušenost a může klidně i povýšit o úroveň ( pro zjednodušení bez výcviku, své schopnosti si průběžně zlepšuje ). Kolik bude dostávat zkušeností „meč“, záleží čistě na PJ, ale měl by řádově dostávat maximálně ¼ zkušenosti toho co normální smrtelníci ( vzhledem k dlouhověkosti artefaktu a k tomu, že povyšuje bez výcviku ), klidně i méně: 1/10.

Slabiny runového meče

Chodec-démon je takřka nesmrtelný, ale není proti nástrahám světa plně odolný. Například může být zničen jeho meč a pak zbude jen srdce artefaktu – v tomto stavu ztrácí magenergii meče a zůstává mu jen hraničářská magenergie. Kozla meče nemůže v tomto stavu používat, ostatní schopnosti a kouzla však ano. Srdce artefaktu může být zakováno do nového meče, ale musí na něm být provedeny nutné úpravy – vyryto runové slovo a musí jít o podobnou třídu zbraně ( démon-chodec může své přání sdělit pomocí telepatie ), jinak může ztratit některé své schopnosti ( př1 srdce artefaktu zakované v píce nebude moci sesílat kouzla Dvojek / Trojsek / Prasátko / aj. )( př2 meč bez runového slova nemůže těžit z výhod ze zaměření rituálů meče ).

Srdce artefaktu může být zničeno a to pouze a jen tehdy, když chodec-démon „spí“ ( pak se duše chodce-démona odebírá do astrálních sfér = chodec-démon „zemře“ ), tím se také liší od klasických theurgových artefaktů, které nejdou konvenčními prostředky zničit. Nutno podotknout, že srdce artefaktu má stále pevnost drahokamu z něhož je vytvořeno ( např. diamant nepůjde zničit konvenčními prostředky, zničí jej až žár o vysoké teplotě – magma, kovářská výheň )

Meč lze poškodit nadměrnou zátěží, například při boji se stříbrnou / zlatou čepelí, při vhození do lávy apod. Meč může být opraven ( nabroušen ), ale jen tehdy, když démon-chodec spí. Nutno podotknout, že démon není omezen únavou, proto nemusí spát nikdy, spánek potřebuje jen kvůli meditaci ( viz výše ).

Chodec-démon může být ovlivněn kouzly působícími na psychiku – může být zhypnotizován, vsugerován mu nějaký pocit, veden s ním mentální souboj, uměle uspán nebo dokonce pomocí druidova kouzla úkryt přenesen jinam, přesunut však může být pouze do jiného potenciálního srdce artefaktu minimálně stejné kvality, jinak přenos selže. Taktéž na něj mohou být seslána psychická ochranná kouzla – jako např. telepatická ochrana. Při mentálním souboji mu může být snížena pouze magenergie meče popř. magenergie hraničářská, nikdy nemůže být takto zabit či mu snížena inteligence. ZSM chodce-démona je 10 ( stejnou jakou má mág nebo čaroděj ).

pozn.: Kouzla psaná tučně jsou převzaty z pravidel ( za pomlčkou jsou změny oproti pravidlům ). Kouzla psaná kurzívou jsou popsány v rubrice Hraničářská kouzla u příspěvku Nová kouzla chodcova meče. Kouzla podtržená jsou rozepsána pod výčtem kouzel.

Kouzla meče

Démon-chodec sám rozhoduje která kouzla vyčaruje, nikoli jeho držitel. Držitel si může myslet, že se jedná o normální chodcův meč, ale občas se mu může stát, že jej démon-chodec jednoduše neposlechne nebo dokonce sešle jiné kouzlo než zamýšlel. Může kouzlit většinou kouzel meče z PPP i PPE.

Kouzla, které může kouzlit i bez držitele:

  • Transmutace kovu – transmutace je „trvalá“, nezáleží na tom zda někdo meč drží; poškozený meč může být nabroušen při spánku démona meče.
  • Svítící čepel
  • Ohnivá/Ledová čepel – lze seslat i na jílec a tím způsobit 2-7 zranění držiteli ( navíc je šance, že držitel v šoku meč upustí, je to past: ODL ~ způsobené zranění + 2 ~ nic / upuštění meče )
  • Rychlost - urychluje sesílání všech kouzel, i nemečových
  • Větvička – možnost přeměnit se nejen ve větev či hůl, ale i v jiný podobný předmět; např. ve zdobený meč, rezavý meč nebo klidně může iluzí prohodit jílec a čepel
  • Prodloužení
  • Zpevnění
  • Omračující čepel
  • Cuknutí

Kouzla, pro které musí mít meč nějakého držitele ( bojová kouzla ):

  • Odraz projektily
  • Odraz šípy
  • Poškození zbraně
  • Uspání démona
  • Zvýšení síly zbraně
  • Zvýšení obrany zbraně
  • Rozpoznání nepřítele
  • Lugbarův maják – démon-chodec pak může zasaženého vidět až do vzdálenosti 200 sáhů!

Kouzla, která může meč sesílat pouze skrze držitele-chodce, přeje-li si to držitel-chodec:

  • Dvojek
  • Trojsek
  • Prasátko
  • Najdi neviděného / nepřítele / neviditelného – jsou vlastně zbytečné kouzla => démonův vnitřní zrak dané objeví i bez seslání těchto kouzel
  • Letící ohnivá / ledová čepel

Omračující čepel

  • magenergie: 3 magy
  • trvání: 5 kol nebo do prvního úspěšného zásahu

Na čepeli se akumuluje elektrostatický náboj, který se uvolní při dotyku s terčem ( nejlépe nepřítelem ). Je-li tvor zasažen nebo se tvor ubránil nejvýše o KZ, náboj se uvolní a zasažený si háže na past: ROZ ~ -2 ~ zraněn za 1k6+1 stínových životů / omráčen ( = 1 život )

Největší velikost tvora, kterého lze omráčit je C. Lze seslat i na jílec, to pak může někoho „kopnout“ nebo je-li v držení, způsobí sevření prstů a postižený se pak nebude moct zbavit meče, hodí si na výše zmíněnou past, zda nebude omráčen. Křečové sevření trvá 3 kola. Dřívější vytrhnutí je past: SIL + ODL ~ 15 ~ meč vytržen / nevytržení a zranění za 1 život

Chce-li s mečem útočit nebo se bránit ( meč nemůže přezbrojit ani mu být vyražen z ruky ), je to past: ODL ~ 4 ~ akce provedena s postihem -1 k OČ a ÚČ / akce se nezdařila. Nelze kombinovat s ohnivou či ledovou čepelí.

Cuknutí

  • magenergie: 1 mag
  • trvání: ihned

Leží-li meč na zemi, vyskočí meč sáh do vzduchu ( třeba, chce-li na sebe upozornit ). Je-li v pochvě, ucítí její nositel škubnutí. A je-li v ruce, držiteli meč cukne rukou: v boji je to postih -2 do ÚČ na jeden útok nebo – 2 do OZ ( záleží na nejbližší akci ).

Psychická kouzla

Je potřeba magenergie, která byla artefaktem vymeditována, nelze sesílat z magenergie meče. Působí jen na nositele ( i když meč přímo nedrží, stačí aby jej nesl v pochvě na zádech ), výjimky jsou v poznámkách u kouzel.

Kouzla:

  • Odhal vinu
  • Odveď pozornost
  • Uspi okolí
  • Zrcadlo vzpomínek
  • Uklidni
  • Rozčil
  • Uhrančivý pohled
    • v srdci démona se objeví jiskřivé světlo, které přitahuje oči. Kdo se na něj podívá, háže proti pasti, avšak se základní silou jen 3
    • ti, jenž neuspějí v hodu proti pasti cítí bázeň k meči i k jeho stávajícímu nositeli
  • Odhal tajemství
    • lze na kohokoli nebo cokoli vzdálené ne více než 5 sáhů. Pro oblast platí, že meč musí být uvnitř
    • chodec démon má blíže k astrálním sférám a jejím vědomostem, proto jej kouzlo stojí třetinu hoho, kolik by potřebovat ve svém živém tělě
  • Rychlá telepatie

Rychlá telepatie

  • magenergie: 2 magy za kolo + 1 magů
  • dosah/rozsah: jen nositel meče při držení
  • vyvolání: 1 kolo
  • trvání: dle dodané magenergie

Tímto kouzlem může démon hovořit na myšlenkové úrovni se svým nositelem. Za jedno kolo si lze vyměnit dvě věty. Nositel může jen poslouchat nebo může i odpovídat, ale když odpovídá, musí se na to soustředit a nemůže provozovat jakoukoli složitější činnost než chůze. Hovor lze odposlouchávat telepatií a lze se proti němu použít uzavření mysli jako u telepatie ( se stejnou pastí )

Hraničářská kouzla

Chodec-démon ztratil kontakt a soucítění s fyzickým tělem a jeho strastmi, proto léčícími kouzly může léčit pouze újmu utrpěnou na duši, ne na těle.

Př.: Může například léčit zranění způsobené údery nenávisti nebo mentálním soubojem, ale nemůže léčit zranění způsobená blesky nebo zbraněmi. Může léčit chorobu šílenství, ale nemůže uzdravit obyčejné nachlazení Může odstranit ochromení způsobené hypnózou, ale nemůže odstranit ochromení od dikobraza.

Kouzla, jež mohou být sesílána jen na držitele meče ( stačí, aby meč byl v pochvě, ale ne dál než 5 coulů od pokožky ):

  • Uzdrav lehká / těžká zranění
  • Odstraň ochromení
  • Uzdrav nemoc
  • Odstranění únavy – toto je jediná vyjímka - odstraňuje i fyzickou únavu
  • Oživ mrtvého – může se magově zapojit do oživování, ale musí být v držení některého z oživujících nebo přímo oživovaného. Může se podílet i na oživování zabitého fyzickým zraněním.
  • Telepatická ochrana
  • Psychická ochrana

Psychická ochrana

  • magenergie: 20 magů
  • trvání: 2 hodiny

Držitel bude komplexněji chráněn před psychickými útoky než u kouzla telepatická ochrana, ale po kratší dobu. Chrání před všemi hraničářskými i kouzelnickými kouzly útočících na psychiku jako např. sugesce a hypnóza. Chrání i před mágovým podrobováním a při mentálním souboji může artefakt se buď bránit za svého držitele ( ale v případě neúspěchu je zasažen držitel ) nebo může zaútočit na útočícího mága ( a tím mu taky i pěkně pocuchat nervy ). ZSM chodce-démona je 10. Za úroveň se počítá úroveň chodce ( nikoli sféra ).

Ostatní kouzla:

  • Vládni přirozeným věcem – stojí 10 magů, meč se musí při sesílání neustále dotýkat daného terče, jinak magenergie přijde nazmar
  • Přivolej druida – funguje stejně: příjemci zprávy netuší, kdo jim zprávu poslal. Kouzlo je bez pomůcky, stojí proto víc: 6 magů
  • Najdi bytost – stejné jako kouzlo najdi zvíře, akorát chodec-démon si může představit jakoukoli bytost i některou konkrétní ( nejen zvíře )
  • Slovo
  • Slovo

    • magenergie: 3 magy
    • dosah: 30 sáhů
    • vyvolání: 2 kola
    • trvání: 1 kolo

    Kdekoli v dosahu může démon vytvořit místo, odkud se bude ozývat nějaký zvuk, dle jeho přání. Může se jednat o jakýkoli zvuk nepřesahující úroveň hluku 100dB a který si dokáže chodec-démon představit ( někdy jej slyšel nebo by jej byl schopen vyslovit v hmotném těle: řev lva, chrápání obra, nebo se může jednat i o slovo či větu v jazyce který zná ). Toto kouzlo vlastně nepatří mezi hraničářské kouzla, ale jinam zařadit nelze .

    Nekouzelné schopnosti

    Na meč se přenesou jen tyto vlastnosti chodce – inteligence a charisma ( zbylé – sílu; obratnost; odolnost ztrácí, protože již není v hmotném těle ( místo nich dostává parametry SZ, útočnost a OZ: dle dané zbraně s bonusy za sféru chodce-démona ). Chodec-démon si pamatuje celou svou předešlou existenci, přenáší se jeho zkušenost i znalosti, ale většinu z nich již není schopen používat.

    Př.: Zůstávají dovednosti, ale jen málo z nich jich chodec může používat ( např. čtení; kartografie; astrologie nebo cizí jazyky ). Znalosti o ostatních mu zůstávají - tak mistr tesař, stále bude vědět, jak se tesařina dělá, ale sám ji již bude někdy provozovat jen stěží.

    Odhad přesvědčení – může odhadovat kohokoli ve svém „zorném poli“, podmínkou je, že daná osoba musí s někým hovořit. Může odhadovat jen podle gestikulace ( když neslyší terče ), pro takový odhad se počítá, jakoby by měl o 15 úrovní méně. Držitele odhadne automaticky ( chodec-démon „cítí“ nositelovu mysl ) a bude o něm vědět i 1-3 charakteristické psychické vlastnosti ( jako např. chamtivost, obětavost, zbabělost, čestnost, … ). Během směny kdy odhaduje, meč nemůže kouzlit.

    Mimosmyslové schopnosti

    Mimosmyslové schopnosti se řídí podle stejných tabulek jako u normálního chodce, pouze jsou trochu posíleny. Během používání mimosmyslové schopnosti nemůže meč dělat cokoli jiného – nevnímá okolí, neposlouchá „příkazy“ nositele. Relativní rychlost mezi mečem a terčem mimosmyslové schopnosti nesmí být větší než sáh za kolo, nárazově víc než dva sáhy za kolo, jinak je pokus neúspěšný.

    Př.: Je-li meč na voze, může zamířit jakýkoli objekt či nehybnou osobu na voze, ale nemůže zamířit na nic vně pohybujícího se vozu, ale mohl by zamířit na vůz jedoucí po stejné dráze podobnou rychlostí ( je-li relativní rychlost je v přípustných mezích ). Jedno seknutí mečem se považuje za přípustnou nározovou rychlost, ale boj trvající déle než jedno kolo soustředění přeruší.

    Opět platí, že terč musí být v přímém „dohledu“ nebo démon musí znát přesnou polohu terče. Každá mimosmyslová schopnost může být použita jen jednou za 7 hodin.

    Pyrokineze

    Může být podpalována oblast až o velikosti 1x1x1 sáh ( ale může být libovolně menší ) nebo místo podpalování může meč soustředit své úsilí na vytvoření velmi žhavého bodu ve vzduchu průměru jeden coul, který po dalších 20ti kolech soustředění vybouchne podobně jako čarodějova ohnivá koule ( může být tedy vytvořena maximálně ve vzdálenosti dvacetiny maximálního dosahu ). Všichni ve vzdálenosti do 15-ti sáhů od ohniska výbuchu si hodí na past: OBR ~ 7 ~ nic / zranění ohněm za 1k6 + 1 za každý druhý stupeň znalosti pyrokineze.

    Telekineze

    Je to schopnost vyvodit mechanickou sílu jen silou mysli. Součin maximální síly a vzdálenosti působení závisí na stupni znalosti telekineze. Jednotkou „síly“ rozumíme kilopondy, přičemž síla jednoho kilopondu nadzdvihne těleso o váze 1 kila = 20 mincí. Telekinetická síla může být použita libovolně – k posouvání, nadzvedávání předmětů, tahání za páku. Působí-li někdo proti této síle, musí ji překonat – nelze tak jednoduše zastavit jako u normální telekineze. Telekinezí lze zaměřit i samotný meč, pak se meč pohybuje rychlostí 1 sáh / kolo a může se přesunout max. o vzdálenost danou součinem váhy meče a vzdálenosti. V tomto případě lze pohyb meče bez odporu zastavit rukou.

    Telepatie

    Maximální vzdálenost záleží na stupni znalosti telepatie. Je-li terčem telepatie nositel meče, uvažuje se, jako by měl chodec-démon o 4 úrovně více. Chodec-démon se sám může stát terčem telepatie ( pokud někoho napadne zaměřovat telepatii na meč ). Avšak chodec-démon vždy rozpozná nepovolené vnuknutí a pokus o uzavření mysli je vždy úspěšný. Navíc na odpovídání na telepatii se nemusí runový meč vůbec soustředit.

    Dovětek

    Příklad historie chodce-artefaktu: Chodec Arathorn ( úroveň 30; síla 16/+2; obratnost 12/+0; odolnost 13/+1; inteligence 17/+3; charisma 14/+1) má za úkol pobít obry ve Skalistých horách. Obává se, že by při tom mohl zemřít, proto provede poslední z rituálů – rituál duše ( na 1k10 hodí 9: rituál se mu povede ). Následně bojuje s obry a spolu s ostatními chodci všechny obry bezeztrát pobijí. Arathorn se rozhodne s dobrodružstvím „seknout“ a meč předá svému synovi Argonuiovy ( avšak již vykonaného rituálu se nemůže zbavit a Argonui nemůže skrze meč sesílat jakákoli kouzla, protože meč je zapečetěný jeho otcem ). Po několika letech se Arathorn na jedné oslavě opije do němoty, jeho meč ( sic tou dobou vzdálený na hony od svého pána ) ztratí spojení s Arathornovou duší a ihned ji přenese zarezervovaným kouzlem Úkryt II do připraveného srdce artefaktu. Arathornovo tělo se na hostině skácí mrtvé k zemi a ještě o několik generací později se bude povídat, že slavného Arathorna, zabijáka obrů, nezabil kyj obra, nýbrž pálenka. Arathorn se po přesunu bude učit 3 měsíce ( na 1k6 padlo 3 ) od démona meče být démonovým „následovníkem“. Jeho syn Argonui zjistí, že jeho meč přestal být magický ( přestal zraňovat magické bytosti ) a zajde za theurgem Sarumanem, zdalipak by mu do meče nezaklel dalšího démona meče. Saruman tedy zkusil vypudit „neposlušného“ démona z meče, ale to se mu nepovedlo, protože se meč už stal artefaktem ( nevypudil ani toho pomocného démona, který již je také svázán se srdcem artefaktu ). Zklamaný Argonui zahodí meč do škarpy, kde jej pak najdou a vezmou skřeti. Po třech měsících výcviku nového démona, tem původní prchne zpět do astrálních sfér a artefakt se konečně stává plnohodnotným artefaktem. Arathornovi zůstává jeho inteligence (17/+3), charisma (14/+1) a počítá se jako by byl démonem z 19.sféry ( stupeň inteligence 17 + 2 za danou úroveň ), má SZ 14/+0; OZ=0 ( tj, tak jako standardní chocův meč s démonem z dané sféry ). Má k dispoici 39 magů meče ( 20 + 19 za pořadí sféry ), které se mu doplňují o půlnoci a navíc může mít 58 hraničářských magů ( =116 na dané úrovni / 2 ), které může získat po spánku a meditaci. Po nabití svých schopností se Arathorn-meč snaží nenápadně skřetům škodit a jednoho dne se mu podaří upozornit na skřetí výpravu ( u jejíž kapitána byl v držení ) Rohanskou jízdu. Po následné potyčce se meč dostane do Edorasu a o několik generací později se mu podaří splnit dávnou pomstu na Pánu Nazghůlů, který zničil někdejší říši Arnor. Mezitím povýšil na 34.úroveň ( zvýšila se mu maximální možná nameditovatelná magenergie na 68 magů a pak se Arathorn považuje za démona z 21.sféry + z toho plynoucí bonusy ). Po splnění dávné pomsty se vzdá svého života-neživota a usne. Následně srdce artefaktu zlomí zlá energie unikající z prstenového přízraku a Arathorn se konečně odebere za Kruhy světa za svými příbuznými .

    Jedná se o rozšíření pravidel a rozšiřuje tvorbu artefaktů v omezené míře i na chodce. Artefakty by měli mít originální i původ, tvorba theurgem se může stát časem nezajímavá.

    Příklady využití ve hře:

    • vysvětlení dlouhověkosti některých iluminátů ( iluminát není postava, ale meč, který daná postava-loutka nosí u sebe )
    • vyšetřování zmizení mistra ( chodce ) některé z postav
    • jednu z postav pohltí meč a pak se družinka bude snažit nebožáka z meče přenést zpět do těla ( tato možnost zde není řešena, záleží jen na PJ a jeho fantazii )
    • lze použít jako extravagantní nové povolaní pro hráče
    • a v neposlední řadě to lze požít jako „CP“ do družinky jako „ukecaný“ meč nebo jako „mluvčího“ PJ
    • podobným způsobem může PJ vymyslet podobný rituál i pro jiná povolání, která mají silnou citovou vazbu se svým kouzelným předmětem např. lupič-klíč; druid-hůl; válečník-zbroj; theurg-astron atp.

    Rady pro hráče meče a pro PJ:

    • hrát za meč je záležitost spíše krátkodobá, i když meč skýtá mnoho možností, obyčejnému smrtelníkovi se nevyrovná ( hrát se za meč dá cca 3 hry )
    • chcete-li, aby ostatní hráči netušili, že třeba Jarda hraje za meč, doporučuji aby hráč meče ( v našem případě Jarda ) hrál ještě za nějakou, třeba nevýznamnou a slabou, ale tajemnou postavu, která by strhávala časté posílaní papírků mezi hráčem a PJ na sebe. Na škodu není, ani domluvit si s PJ několik tajných znamení, aby se co nejvíce snížilo posílání papírků ( pozor – toto je hodně náročné na soustředění PJ )
    • u meče je víc než u jiných povolání nutná příprava před hrou, nebojte se strávit přípravou hraní meče i několik hodin ( výsledek, kdy ostatní po třech hrách zjistí, že Jarda je celou dobu ostatní vodil v podobě meče za nos, je k nezaplacení )
    • Nebojte se schopnosti meče radikálně upravit ( klidně i zlepšit ) s cílem lepší hratelnosti ( meč podle těchto pravidel je hodně poddimenzovaný oproti klasickému povolání )
    • můžete hrát klidně i otevřeně za meč, to ale chce toleranci od ostatních hráčů a trpělivost hráče za meč, protože meč se v mnoha situacích nemůže uplatnit ( vyjednávání, hledání, cestování atp. )
    • hraní za meč doporučuji jen zkušeným hráčům a PJ

    Poděkování:

    • Naší skupině za odehrání zkušební hry a za morální podporu
    • zerafelovi za vyčerpávající rozbor díla v MS a za podnětné rady
    • Fenqelovi a Alcatorovi za pomoc a rady se zpřehledněním díla

    Diskuze

     Uživatel úrovně 0

    Vynikající dílo, patří mezi to nejlepší co jsem na serveru četl. Chodce sice osobně nemusím, ale teď bych si ho klidně zahrál.
    Snad jen jediná věc která mě zarazila, je že se duše stěhuje i při hypnóze... pak je to velmi jednoduchý způsob jak se chodce zbavit, nicméně tohle je věc názorů a i tak uděluju 5*


     Uživatel úrovně 0

    Mohu pouze souhlasit s Mavevem a udělit 5*


     Uživatel úrovně 5

    Tak návaznost na hraničářské Rituály meče, zřejmě od stejného autora. Nejdříve jsem váhal zda-li nepřeřadím dílo do rubriky Hraničář, ale nakonec jsem to tu nechal, respekujíc přání autora. Po prvním přečtení jsem jen s úžasem zíral, nenašel jsem žádnou chybu, jal jsem se tedy číst podruhé a opět mě nic nezarazilo.

    Když nemůžu, tedy nemám co, kritizovat, budu chválit.
    Těší mě, že se možnost hrát za démona konečně nabízí v takto srozumitelné formě, ale zároveň mě mrzí, že je dostupná pouze hraničáři. Teď když o tom tak přemýšlím, tak se vlaastně nejedná o artefekt, páč ty vytváří theurg, ale to je jen slovíčka. Abych to shrnul, jedná se o velice kvalitní dílo, které je radost číst. O hodnocení není tedy nelze pochybovat.