Rozvoj DrD

Druidské klany Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 17

Úvod

Druid se může od 6. úrovni rozhodnout, že přejde do určitého klanu Druidů (Většinou ho k tomu někdo dovede, jeho mistr, nebo prostě jiný Druid.). Tyto klany se odlišují schopnostmi a také hierarchií (ta může být na každém světě jiná). Dělí se na několik klanů:

Základní Druid - tito Druidové jsou normální Druidové, kteří nepatří do žádného klanu
Druidové modré - jsou takzvaní vodní Druidové, tedy vše co dělají je spjato s vodou.
Druidové bílé - jsou to Druidové zaměřující se na světlo a energii.
Druidové černé - to jsou Druidové, kteří se podobně jako nekromanti rozhodli zabývat čistě temnou magii.

Druidská magenergie

Je pro všechny Druidy v zásadě stejná.

Stupeň Inteligence
Úroveň6-78-910-1112-1314-1516-1718-1920-21*
61819192022232425
72223232425262627
82627272930313234
93031313435363940
103536363940424446
114040414344454850
124646475050535557
135050515555586164
145657596263667074
156262646969717680
*podle pravidel není možné aby Druidova inteligence přesahovala 19 ale je možné, že by byl Druid příslušníkem některé z nových ras, která má bonus k inteligenci vyšší, než ty ostatní.

V případě, že Druid vstoupí do nějakého klanu ztrácí schopnosti Druida z pravidel (tedy Druidova lesní kouzla, boj se zvířaty, odvracení zvířat, předpovídání počasí,...), společná kouzla pro chodce a Druida mu zůstávají.

Základní Druidové

Nejrozšířenější Druidové, Viz. Pravidla DRD

Druid Modré

…Plavím se po moři s mimy věrnými druhy, když najednou přes loď přeskočí delfín. Já i celá má posádka užasle hledíme za ním, když najednou celou loď zaplaví mlha. Strašlivá vodní příšera rozbíjí trup lodi a my jsme donuceni opustit loď na kusech dřeva. Přežil jsem jen já a mí dva druhové, v mlze jsme spatřili postavu v černém plášti a jak zmizela rozplynula se i mlha…

Úvod do světa vodních Druidů

Plavil jsem se po moři na staré plachetnici s cílem najít svůj nový domov, domov někde na pustém ostrově blízko oceánu a daleko od všech… Gurtiertis Gonter, Druid osmého kruhu modrých klanů

Vodní Druidi žijí většinu života, buďto ve vodě nebo kolem vody. Často je to právě vodní Druid co zachrání loď, nebo ji naopak zničí. Podobají se obyčejným Druidům v tom ochraně svého území, zatím co zelení Druidi chrání hvozd, tak vodní Druidi chrání své moře.

Schopnosti vodních Druidů

Boj s vodními zvířaty
Je vlastně podobný jako boj lesního Druida se zvířaty, až na to, že u vodního Druida se tato schopnost vztahuje pouze na zvířata žijící ve vodě a k boji s nimi má bonus +5.

Druidovy zbraně
V případě, že tráví vodní Druid hodně času pod vodou, by bylo pro něj krajně nepraktické, aby používal pouze dřevěné zbraně (dřevo dříve či později ve vodě trouchniví), proto vodní Druid může používat Lehké jednoruční zbraně.

Hůl
Hůl vodního Druida je vyrobena z kusu vzácného a zvlášť odolného dřeva (s pomocí kouzla), které nikdy netrouchnivý. A jinak pro ni platí stejná pravidla jako pro hůl Druida v pravidlech DRD pro pokročilé, její útočné číslo je 7/-2 a obrané číslo +2, je asi 2 metry dlouhá.

Předpovídání počasí
Stejná pravidla jako u Druida viz pravidla DRD pro pokročilé.

Meditace
Vodní Druid potřebuje k meditacím vodu. Je pochopitelné, že na moři mu bude meditace trvat jen několik málo minut, zatímco na poušti se sklenicí vody před sebou mu to bude trvat několik hodin a se značným postihem co se počtu mágů týče. K meditaci potřebuje mít na blízku vodu, na průměrnou meditaci (takovou, která trvá asi 3směny) stačí když je poblíž studna, nebo když je po dešti. Na kvalitní meditaci ( trvající1,5 až 2směny) stačí když je v blízkosti jezero, řeka nebo moře. Na Velmi kvalitní meditaci (tedy trvající asi 1směnu) musí být ponořen ve vodě, nejlépe v moři, nebo jezeře. Na „špatnou“ meditaci (tedy 5-6 směn) stačí asi 1litr vody (tedy láhev).

Druidova vodní kouzla Vodní kouzla Vodního Druida jsou: Orientace Vodní dech Mlha Mluv s vodními tvory Přivolej vodního tvora Cit vody Cit dřeva Cit kamene Rozbouři moře Uklidni moře Vlna Popros mraky

Orientace
Magenergie: 1mág
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: kdykoli
Dosah: Viz níže
Rozsah: Viz níže
Vodní Druid neomylně určí kde se na vodní hladině nachází, kterým směrem je pevnina a dokonce lodě do vzdálenosti 3 námořních mil.

Vodní dech
Magenergie: za sebe žádná za ostatní 3 mágy za první a 1 mág za každou další směnu
Vyvolání: u sebe okamžitě u ostatních 1 kolo
Působení: 7. úroveň
Četnost:u sebe 8hodin denně
Dosah: Dotek
Rozsah: Viz níže
Toto je vlastně kouzlo jaké známe u kouzelníka (viz Pravidla DRD pro začátečníky), až na to, že toto kouzlo má Vodní Druid 8 hodin denně bez použití magenergie.

Mlha
Magenergie: 10mágů
Vyvolání: 1 kolo
Působení:6. úroveň
Četnost:1-2x denně
Rozsah: Na vodě
Dosah: okruh 300 - 500 sáhů
Tímto kouzlem Druid vytvoří v okolí 300-500sáhů mlhu přes kterou lze vidět pouze na vzdálenost 2-4sáhy. Toto kouzlo se liší od Druidova kouzla Temnota tím, že je na určitou vzdálenost vidět, ale za to má oproti němu jisté výhody, vypadá mnohem přirozeněji, než kouzlo temnota, také má větší dosah a působí na vodě.

Mluv s vodními tvory
Magenergie: 2mági za první větu
Vyvolání: 1kolo
Rozsah: 1 tvor
Dosah: 5sáhů
Četnost: kdykoli
Tímto kouzlem dokáže Druid mluvit se všemi druhy vodních tvorů (dostatečně inteligentních, tedy nepromluví si s bakteriemi, nebo ježky). Magenergii potřebuje pouze na první větu, ostatní věty zvládne bez magenergie.

Přivolej vodního tvora
Magenergie: 20 mágů
Vyvolání: 2 kola
Působení:6.úroveň
Četnost: kdykoli
Rozsah: 1vodní tvor
Dosah: 10námořních mil
Toto kouzlo přivolá jednoho vodního tvora, který je v dosahu, může to být Vodní obr, Modrý Drak, Vodní had, nebo jen žralok, či delfín. Takovýto tvor často útočí na to na co může, ale tvorové ve vodě si ve velké míře (tedy většina tvorů) váží Druida a jeho přátel.

Cit vody
Magenergie: 0mágů
Vyvolání: 1 kolo
Působení:6. úroveň
Četnost: kdykoli
Dosah: Dotek
Rozsah: Jeden pramen
Jestliže vztáhne Druid ruce na pramene zjistí jestli není škodlivý. Odhalí tak případné nezdravé látky, nebo parazity uvnitř pramene.

Cit dřeva
Magenergie: 2mágy
Vyvolání: 1 kolo
Působení: 7. úroveň
Četnost: 3x denně
Dosah: Dotek
Rozsah: Kmen
Jestli že Druid položí ruku na kmen libovolného živého stromu vycítí zdali je v okolí nejbližší čistý vodní zdroj.

Cit kamene
Magenergie: 2mágy
Vyvolání: 1 kolo
Působení: 7. úroveň
Četnost: 2xdenně
Dosah: Dotek
Rozsah: Viz níže
Jestliže Druid položí svou dlaň na skálu odhalí blízké jeskyně a jejich přibližný směr a vzdálenost. Stejně tak může ve skále odhalit pramen.

Rozbouři Moře
Magenergie: 23mágů
Vyvolání: 1 směna
Působení: 6. úroveň
Dosah: 200sáhů
Rozsah: Moře
Četnost: 1denně
Na moři se začnou tvořit vlnky, později vlny, z mraků začne silně pršet a fouká silný vítr, zase nějaký Vodní Druid využil své moci… Jedná se o ovlivnění přirozeného počasí, proto Druidové tohoto kouzla nevyužívají příliš hojně, ale není to žádné pravidlo, Druidům nebrání žádné nařízení ani nic podobného používat toto kouzlo, jen není u velké většiny příliš populární.

Uklidni moře
Magenergie:26mágů
Vyvolání: 1směna
Působení:6. úroveň
Dosah: 200sáhů
Rozsah: Moře
Četnost: 1xdenně
Hladiny se zase uklidní. Působí jak na moře rozbouřené Druidem tak i na přírodní bouři. Toto kouzlo Druidové nepoužívají zrovna nejraděj, stojí je totiž nejen mnoho mágů, ale také hodně síly.

Vlna
Magenergie: 17mágů
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6.úroveň
Past: Obratnost + 1 +0 ~ nebezpečnost 8 ~ přehodí udrží se/ nepřehodí neudrží se
Četnost: 1x denně
Dosah: 100sáhů
Rozsah: 1vlna
Vedle lodi se z najednou objeví vlna (asi 5-10sáhů vysoká) a ta smete vše co je na její palubě lodi. Toto kouzlo používají Druidové hlavně na zneškodnění posádky lodi.

Popros mraky
Magenergie: 10mágů
Vyvolání: 3kola
Působení: 6 úroveň
Četnost: 1x denně
Rozsah: 3čtvereční míle
Tímto kouzlem Druid uprosí mraky aby se „slitovali“ (například nad oblastí, kde je sucho) a seslaly déšť, ten trvá od 1do10směn (1K10). Toto kouzlo Vodní Druidové velice rádi využívají, přináší totiž vodu, tedy podle filozofie vodních Druidů život.

Druid Bílé

…a světlo zažene tmu, rozzáří noc a prostoupí do lidských srdcí…

… navzdory všeobecnému mínění světlo neznamená dobro…

Úvod do světa Druidů světla

Druidové světla se zaměřují na energii a na světlo. To však ale neznamená v žádném případě, že Druid světla musí být nutně dobrý, může být naopak velmi zlí.

Schopnosti Druida světla

Druid světla a zvířata
Druid světla ani nemusí spatřit zvíře ale už na několik metrů vidí jasnou záři, tedy životní energii zvířete, (týká se pouze vyšších druhů zvířat Ryby, Obojživelníci, Plazi, Ptáci, Obratlovci a netýká se lidí.).

Hůl
Hůl je dřevěná a na konci je kámen který v noci svítí (nejedná se však o nijak pronikavé světlo).

Předpovídání počasí

Druid světla dokáže zcela přesně určit východ a západ slunce.

Meditace
Druid světla potřebuje ke svým meditacím denní světlo (ranní paprsky zcela postačí). Druid, zavřený v kobce je také velmi slabý často onemocní nějakou chorobou, v takovýchto prostorách má hodně pocit klaustrofobie, často je malé světýlko jeho hole to poslední co ho drží při životě, ale i to se může po několika dnech v temné kopce změnit, toto světlo je totiž také vázáno venkovním světlem proto po několika dnech ve tmě zhasíná, často spolu s životem Druida Světla.

Kouzla světla
Kouzla Druida světla:
Záře
Schopnost vidět v záplavě světla
Schopnost vidět ve tmě
Najdi Světlo
Najdi Dobro
Najdi Zlo
Paprsek světla

Záře
Magenergie: 10mágů
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6.úroveň
Četnost:1xdenně
Dosah: 150sáhů
Rozsah: Kdekoliv
Okruh zaplaví osvětlující záře ve které vidí jen Druidi světla a osoby na které je sesláno následující kouzlo. Toto kouzlo má oproti kouzlům Temnota a Mlha následující výhody i nevýhody. Výhodou je, že ho lze použít prakticky kdekoli a také, že po seslání kouzla Schopnost vidět v záplavě světa, v něm mohou vidět i jiné osoby.

Schopnost vidět v záplavě světla
Magenergie: u Druida automaticky u ostatních 4mágy za první a 1za každou další směnu
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: 10xdenně
Rozsah: 1osoba
Dosah: Dotek
Rozsah: 1 tvor
Osoba dokáže vidět v jakémkoli světle a když přejde za světla do tmy nebo naopak vidí normálně a nemusí se rozdávávat.

Schopnost vidět ve tmě
Magenergie: u Druida automaticky u ostatních 3mágy za první a 1za každou další směnu
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: 10xdenně
Dosah: Dotek
Rozsah: 1 tvor
Osoba dokáže vidět ve tmě jako by měla brýle pro noční vidění. Když přejde za světla do tmy nebo naopak vidí normálně a nemusí se rozdávávat.

Najdi světlo
Magenergie: 2mágy
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6.úroveň
Četnost: 2xdenně
Rozsah: Jedno pronikající světlo, nebo světelný zdroj
Dosah: 100sáhů
Najde světlo na vzdálenost 100 sáhů. Toto kouzlo může pomoct například v jeskyni, nebo pro Druida, který ztratil zrak.

Najdi dobro
Magenergie: 15mágů
Vyvolání: 2kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost:2denně
Dosah: 10sáhů
Rozsah: 1humanoid
Druid odhalí dobro v lidech, dokonce i to skryté za maskou zloby nebo ukryté hluboko v podvědomí. To se však nijak neprojeví, pouze Druid pozná dobro v daném člověku.

Najdi zlo
Magenergie: 15mágů
Vyvolání: 2kola
Působení: 7. úroveň
Četnost:1denně
Dosah: 10sáhů
Rozsah: 1humanoid
To samé jako předchozí kouzlo, jenže místo dobra odhalí zlo.

Paprsek světla
Magenergie: 5mágy
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost:: kdykoli
Dosah: 20sáhů
Rozsah: 1tvor
Z rukou, nebo z hole Druida vyšlehne oslňující zář, který zraní zasaženého tvora za 2-12životů. Jedná se o klasické útočné kouzlo.

Druid černé

…už jsem pochopil, že boj za správnou věc nemá cenu, že vybrat si snazší cestu je lepší než být stále na straně dobra, že zlo porazí dobro, že budu mocnější přidám li se k zlu a vypiji pohár čistého zla…

Úvod do světa Druidů černé

Zlo slouží jim oni slouží zlu… Druidové temna žijí z pravidla v temných lesech nebo ve velmi nebezpečných jeskyních.

Schopnosti temných Druidů

Temná kouzla temného Druida jsou:
Temnota
Dech zla
Odhal zlo
Projev zlo
Zatemni slunce
Otrav vodu
Otrav půdu
Otrav dřevo

Temnota
Magenergie: 10mágů
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: kdykoli
Prakticky kouzlo obyčejného Druida Viz.: pravidla.

Dech zla
Magenergie: 5mágů
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: kdykoli
Dosah: 10sáhů
Rozsah: 1-2tvorové
Z Druidových úst vyšlehne temnota (temný dým plynoucí daným směrem), který zraní jednu zasaženou oběť, či oběti za 2-12životů. Toto kouzlo lze seslat na dvě oběti, ty však musí být v maximální vzdálenosti od sebe 1sáh, Druid musí také upět v hodu na pravděpodobnost, pravděpodobnost zásahu obou dvou za takovýchto podmínek je 85%. V případě neúspěchu (tedy 86-97) není zasažen ani jeden z cílů, v případě fatálního neúspěchu (98-100) se kouzlo nezdaří vůbec a zraní Druida. Jestli se Druidovy podaří zasáhnout oba zraní každého z nich za 2-12 životů. Stejně si háže pokaždé, ale s tím rozdílem, že pravděpodobnost úspěch bude 89% a fatální neúspěch až 100%.

Odhal zlo
Magenergie: 3mágy
Vyvolání: 2kola
Působení: 7. úroveň
Četnost: kdykoli
Dosah: 10sáhů
Rozsah: jeden tvor
Najde to nejzkaženější v jednom tvoru. (viz najdi zlo, či najdi dobro u Druida bílé)

Projev zlo
Magenergie: 19mágy
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6úroveň
Četnost: 1xdenně
Dosah: 10sáhů
Rozsah: 1tvor
Trvání: 1směna
Po seslání kouzla vystoupí na povrch to nejzkaženější v člověku. Například, jestli tento člověk jen někdy pomyslel na něco spatného oproti svému sousedu bude ho nenávidět a jestli svého souseda nenáviděl, bude ho chtít zabít.

Zatemni slunce
Magenergie: 15mágů
Vyvolání: 3kola
Působení: 6úroveň
Četnost: 5xdenně
Dosah: poloměr 500sáhů
Rozsah: slunce
Trvání: 1směna
Na určeném místě slunce a všude se rozprostře šero, mohlo by se to zdát jako pěkný stín, ale naopak poskytne to živou půdu pro všechny nemrtvé.

Otrav vodu
Magenergie: 2mágy
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: 2x denně
Rozsah: Studánka, nebo 5-10litrů vody
Dosah: Dotek
Voda zčerná a stane se nepitelnou. V případě napití zraní za 1-6životů. Nepřežijí v ní žádní živočichové.

Otrav půdu
Magenergie: 5mágů
Vyvolání:1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: 2x denně
Dosah: dotek
Rozsah: 4čtvereční sáhy
Určená půda zčerná a několik let na ní nic nevyroste. Toto kouzlo zahubí všechny půdní živočichy pod povrchem do hloubky 5sáhů. Hlízy a kořeny pod povrchem dostihne podobný osud.

Otrav dřevo
Magenergie: 4mágy
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: 2x denně
Dosah: Dotek
Rozsah: Jeden strom
Strom náhle umře, zmizí mu všechny listy, kůra ztratí barvu a popraská. Ve stromě zůstává zbytková magenergie, je tak malá, že nelze destilovat, ale je patrná lesním tvorům, takže si na takový strom nesedne žádný nemagický pták.

hierarchie jednotlivých Druidů

Druidové v druidských klanech se také sdružují do kruhů, v těchto kruzích je ale vždy jen je jeden klan Druidů.

Modří Druidové
Vodní Druidové žijí v kontaktu s vodními elfy. Jejich sněmy jsou z důvodů tradic konány na dně moře. Sněmů se také velmi často účastní i mocnější vodní bytosti z okolí (modří draci, vodní obři, velcí vodní hade, králové vodních elfů…). Na svých sněmech uctívají pohanské bohy moře a volí si velekněze vody, tento velekněz vody je volen doživotně a dostává novou moc.Velekněze moře musejí poslouchat na slovo všichni Druidi z jeho kruhu a vodní Druidové z jiných kruhů k němu mají respekt a ve velké většině případů ho také poslouchají.

Druidové Bílé
Jejich sněmy se konají v svatyních světla, která si staví z pravidla v jeskyních (do místnosti vniká světlo otvorem u stropu). Hlavním vůdcem bílých Druidů je v jedné zemni je takzvaný pán světel (či paní světel), ten disponuje velikou mocí mu s jeho úřadem přidanou, pán světel je doživotní funkce. Stejně jako velekněz moře, i pán světel je velmi vážen, hlavně pak ve svém vlastním kruhu, ale i Druidové z jiných kruhů a dokonce i z jiných klanů k němu mají respekt.

Druidové černé
Jejich sněmy jsou hluboko v temných jeskyních, nebo v temných hvozdech. K jejich sněmům jsou dokonce často přizváni i temní mágové, nekrotheurgové a nekromanti. Při takovém to setkání jeden z Druidů (z pravidla hostitel, ten na čí půdě jsou) využije své moci k zahalení slunce na první směnu postupně pak podle stáří zahalují slunce ostatní. Na každém světě je deset nejmocnějších temných Druidů povýšeno do doživotního stavu pánů temnot. Tito mají velkou moc a musí je poslouchat všichni Černí Druidové, ostatní Druidové je také ve velké míře poslouchají (pokud to není v rozporu s jejich přesvědčeními).

Závěr

Poděkování
Nejvíce mi pomohl Kupurama, jemu patří mé hlavní díky.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

No tak nemáš to špatný ,ale co mi nejvíc vadí že si my obšleh piráta u vodního drujda. Dál některé kouzla sou málo rozvedené ,protože by mohli mít i věčí možnosti.
Pak souhlasím se Legarem ,že bych to vážčně nepojmenovával druid.

5 hvězd ti nedám kvůli chybám.(Já taky nejsem gramatik ,ale sorry.)
4 hvězdy ti nedám kvůli obšlehnutí.
3 ti nedám ,protože se mi nelíbí kouzla.
2 by mohly stačit ,máš to za myšlenku a html zpracování.


 Uživatel úrovně 0

Myšlenka opravdu není špatná, ale rozhodně bych takovéto povolání nenazýval druidem, pokud nemá s hvozdem nic společného. Chápu, že vymyslet jméno pro nové povolání je obtížné, ale z toho jak to vypadá, se jedná spíš o nové hraničářské obory a ne o obory druida. Jako novým oborům by tomu také příslušela větší péče a nejlépe rozepsání do několika (nejlépe tří) příspěvků a ne sesypání na jednu hromadu a zjednodušení všeho, co se dá.

Jednotlivé chyby byly zmíněny, jsou asi i další. Za největší bych považoval celkovou nevyváženost a hlavně vevyváženost vůči pravidlovým postavám. Rýpat se v tom hlouběji asi nemá velký význam.

S přáním lepších dnů,
Legar


 Uživatel úrovně 1

Corwin45A: asi musím přiznat, že máš zřejmě pravdu, pokud budou kladné ohlasi na vodního druida, po případě i na druida světla a tmy zpracuji i nějakého horského, pouštího, ledového...


 Uživatel úrovně 8


Myšlenka jiných než lesních druidů je velmi pěkná a ke hře se určitě hodí. I jiné než lesní krajiny si zaslouží své ochránce. Také pojetí druidů primárně jak kněží a ne dobrodruhů je mi sympatické (byť to z povolání dělá něco vhodné hlavně pro CP). Nové vlastnosti postavy nezískají "navíc", musí pro ně obětovat něco jiného, dokonce cennějšího. I to je dobrý nápad a nabízí zajímavé herní možnosti pokud se hráči soustředí na psychiku postav (je otázka, kolik takových hráčů se najde).

Docela mě překvapilo rozdělení na vodní, světlé a temné. Čekal bych spíš druidy jiných biotopů - pouští, stepí, hor a podobně. Druida považuji za postavz silně spojenou s přírodou ve které žije, světlý a temný druid se ve tvém pojetí blíží spíš k čaroději. Základem původního pravidlového druida je spolupráce s hvozdem, velmi mocnou entitou ze které čerpá svou moc a kterou dokáže použít (a naopak). Pro temné a světlé druidy by tedy bylo třeba dopracovat něco podobného.

Argument "je nepraktické používat dřevěné zbraně" mi přijde bizarní. Druid v lese by také mnohem lépe uplatnil klasický kov. Aby ale ukázal hvozdu svou úctu vzdává se ho a používá jen dřevěné zbraně nebo věci z drahých kovů, tedy spíš obřadní nástroje než běžné pomůcky. Něco podobného by mělo platit i pro vodní druidy, jejich nástroje by měly vycházet z prostředí ve kterém se pohybují.


 Uživatel úrovně 5

Tak dlouhém přemýšlení a rozhodování, jsem se rozhodl toto dílko i přes jeho několik chyb schválit. Jedná se již o třetí verzi. Autor ze sebe nejspíš vydal, co mohl a tohle je výsledek jeho práce. Tak a teď rozpis chyb.

1) Hned rozdělení do klanů. Nejdříve píšeš, že se dělí do několika klanů a pak přijde tohle: Základní Druid - tito Druidové jsou normální Druidové, kteří nepatří do žádného klanu. Jak tomu máme rozumět? Jsou tedy klan nebo nejsou?

2) Tabulka je narposto zybtečná, stačilo přidat jen hodnoty pro nové hodnoty intelignece, protože zbytek je opsaný z pravidel.

3) Nepíšeš jak je to se ztrátou mimosmyslové schopnosti, při vstupu do klanu. A co teprve pes? Co Druidova hůl?

4) A další chyba.
V případě, že Druid vstoupí do nějakého klanu ztrácí schopnosti Druida z pravidel (tedy Druidova lesní kouzla, boj se zvířaty, odvracení zvířat, předpovídání počasí,...), společná kouzla pro chodce a Druida mu zůstávají.

Základní Druidové
Nejrozšířenější Druidové, Viz. Pravidla DRD
Takže, jak to tedy je? Pokud to chápu správně, tak Základní druidové jsou tedy také klan a ztrácí všechny svoje schopnosti, nezískávají nic nového a mjí jen společná kouzla s Chodcem. Pak tedy nemá smnysl do Základního klanu vstupovat.

5) Podobají se obyčejným Druidům v tom ochraně svého území, zatím co zelení Druidi chrání hvozd, tak vodní Druidi chrání své moře.

Co nebo kdo je ten zelný Druid? Nikde výše ani dále o něm nepíšeš.

6) Boj s vodními zvířaty. Nevím jak se to řeší jinde, ale u nás v družině, musíš umět plavat, abys mohl ve vodě bojovat a ještě máš nějáké postihy. Zde druidovi přidáváš obrovský bonus. Ten bonus by měl postupem času růst a ne skočit na finální obrovskou hodnotu.

7) Lehké jednoruční zbraně. No myslím, že železo v té vodě bude trpět mnohom více než dřevo. A opět je tu ztráta základní schopnosti, používat lehké obouruční a střední jedno- i obouruční.

8) Hůl vodního druida. Neškodilo by ji více popsat. Jaké dřevo, proč zrovna magie, a kde se tam ta magie vzala?

U většiny kouzel chybí základní parametry jako trvání, ale nebudu to psát ke každému.

9) U Meditace, píšeš o magovém postihu. Jak má být velký?

10) Ta četnost u vodního dechu, jak to říct. Je divná, četnost znamená, kolikrát za určitý časový úsek můžeš kouzlo použít.

11) Četnost u Mlhy, proč je tam 1-2x denně? Chybí jak na mlhu reaguje krollův ultrasluch a hobití čich?

12) Kouzla Cit něčeho, jsou jen přepsaná z pravidel. Z trošku jinou formulací.

13) Robouři moře, chybí ti tam kopmletní pospi kouzla. Jedna věta + kázání o morálce není popis. To samé u Uklidni moře

14) Zvláštní zápis pasti: Past: Obratnost + 1 +0 ~ nebezpečnost 8 ~ přehodí udrží se/ nepřehodí neudrží se Vysvětli ho.

15) Druid světla. Jak moc jasnou zář? Tak že ho oslní?

16) Hůl. Jak moc svítí? Jako lucerna? Jako pochodeň? Plamen svíčky?

17) Meditace. Vůbec tam není popsané jak funguje, jen to že je prováděna za denního světla. Dále už je jen to, co se děje při zhasnutí hole a tak. Je to ovšem psáno velmi obecně a nejasně.

18) Záře. A jaké má tedy nevýhody, když o nich píšeš? A opět. Chybí jak na záři reaguje krollův ultrasluch a hobití čich?

19) Najdi světlo. Jak to funguje?

20) Kouzla Najdi Dobro a Zlo. O co jde? Jedná se o přesvědčení nebo o něc jiného?

21) Druid nemá klasická útočná kouzla!

22) Popisek u Dechu zla je notně zmatený a není jasné jak funguje kouzlo, kromě zranění.

23) Ohlad zlo. Zase jaké zlo máš na mysli, Temnou entitu uvniitř tvora či přesvědčení?

24) Projev zlo? Zase ta samá otázka. Jde o přesvědčení?

25) Otrav vodu. Zanemná to, že je v ní jed, tudíž by ten jed měl být nějak silný. Chybí tedy past na odolnost, jestli se jed projeví či ne.

26) Jaká zbytková magenergie? Co to je?

27) Hierarchie je tvořena pro určitý svět, každý ji může mít jinak. Plus je tady to, že je tvořena hodně obecně, jako celý příspěvek…

Závěrem
Příspěvek má nápad a tím to hasne. Spousta kouzel je takových nijakých. Osobně si myslím, že klany jsou dobré tak akorát pro CPčka. Postava, která si vybere klan, ztratí hodně a získá málo. Osobně bych to jako PJ postavám nedovolil, ale každý hrajeme jinak.
K mému hodnocení. Viděl jsem vývoj díla a upřímně se tohle moc neliší od původní verze. Něco se poupravilo, něco přepsalo, ale stále je tam spousta chyb. Mám pocit, že jsem nevypsal všechny. Zdaleka ne všechny. Ovšem jak už jsem psal, má to nápad.



HTML je moje práce a oprava pravopisu také. Ikdyž chyb bylo toli, že jsem určitě něco přehlédl.