Dovednosti

Štěstí Hodnocení: Nic moc

Obtížnost: Těžká

Ověřování: 1x za smenu/1pouziti

Totální úspěch:

+2 k hodum na 1 danou dovednost

20% na procentní hody

+1k6(+) (tzv 1 sestistenna kostka navic (-;)

i v pripade hodu 00 se odpocitava rovnez 20% avsak hrac hazi znova muze prehodit ci hodit jiny neuspech ci fatal!!

----------------------------------

Úspěch:

+1 k hodum na 1 danou dovednost

10% k procentnim hodum

+1k6(+) pri hodu na obranu ocekavali postava smrtici uder/blesk

----------------------------------

Neúspěch:

NIC, kolo/smena probiha zcela beze zmeny

----------------------------------

Fatální neúspěch:

NESTESTI. Neni nadarmo pokouset stestenu, spolehat na ni, pri neuspechu muzou nastat vlastne 2 moznosti a to uzivali se se dovednost dlouhodoube, pokles bonusu (pasti/procenta/obrana) je na delsi dobu o1/10%/-1k6(+) ci je li uzita dovednost kratkodobe tj v tzv kolove dovednosti(treba ono kryti smrteci rany) v pripade FN muze postih na danou dobu (vesmes 1k6 kol) stupnout na - (1-4/10-40%/-1k(6/+)

----------------------------------

Popis:

OBTIZNOST dovednosti je TEMER NEMOZNA(viz 12 sosek almiru pojednani o jazycich;)

  • vubec 11/11
  • velmi spatne 22/33
  • spatne 33/66
  • prumerne 44/110
  • dobre 55/165
  • velmi dobre 66/231
  • dokonale 77/308

rozepisu se k tzv POJMU jenz nazyvame smrtici rana a kostka, jedna se o skutecnost ze CP ci jina bestie muze hrdinu zprazit, roztrhnout, zaslapnout, aj, proto k tomuto kritickemu bodu jenz uspech ci TU dava moznost si hodit navic, ci ubrat 1k6 ze sily kouzla Bestii..aj,

dovednost se nelze jen tak naucit, lze se s ni narodit, ci postava musi byt pozehnana, dovednost je zcela kompatibilni s mechanismy pravidel 1.5/1.6 a testovana na Asterionu.. takze Hodne štěstí

Autor:

Přidáno:

Hlasovalo: 24

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Fafrin: Zajímavé. To mi nepřipadá moc jako "štěstí", když vrátíš čas a uděláš to znovu a třeba lépe. To nemá se štěstím co dělat.
Sadly, nenapadá mě, který jiný magický směr by měl štěstí pokrýt. Asi protože už ani nevím, jaké směry v DrD jsou. ^^


 Uživatel úrovně 0

Na toto je kouzlo "Klika" které ovšem mohou ovládat jen démoni. Dává ti možnost opakovat hod a vybrat si lepší výsledek. Někde existuje nějaké prokletí s opačným účinkem. Je ČP - vrácení toku času zpět.


 Uživatel úrovně 8

Napadá mě, že efekt úspěchu a totálního úspěchu by možná stálo za to přetvořit do efektu kouzla. Mám takový pocit, že DnD systém vlastní kouzlo typu "štěstí", které vlastně takový efekt dělá. Docela by mě zajímalo, jakým způsobem by se to v DrD řešilo přes magické směry. :)


 Uživatel úrovně 8

Šťastie by sa podľa mňa hodilo zapracovať do Rozvoju, pretože môže zohrávať svoju rolu, ale treba si uvedomiť, že v DrD vlastne zvláda úlohu šťastia totálny úspech a úlohu nešťastia fatálny neúspech.

Možno by neškodila variant šťastia pri bojoch, ale myslím, že by bolo zbytočne veľa hádzania. Napr. pri každom útoku si hádzať na šťastie je blbosť( ale poctivý a trpezlivý PJ by to mohol dať a pri naozajstnom šťastí by mohla nastať zaujímavá situácia, napr. protivníkov meč sa zavadil o jeho plášť a postava útočí s bonusom, atď), ale nevylučoval by som to a možno to aj vyskúšam( uvidím koľko to zabije času). To by potom mohlo fungovať na hod k%, kde by šťastie nastalo pri hode 01, alebo max. 03...samozrejme by to bolo všetko treba ešte dobre premyslieť.
Sám si však myslím, že dávať šťastie inam ako do boja je zbytočné. V k% hodoch je obsiahnuté formou totálneho úspechu a fatálneho neúspechu. V pasciach neviem ako by to šlo zakomponovať( PJ by mohol teoreticky povedať, že aj keď v hode neuspel mal šťastie, na to však ďaľší hod k%).
Potom by sa dalo šťastie zakomponovať ako vrodené, teda každý by mal nejaké číslo, koľko má šťastia( povedzme napr. v intervale od -5 do 5). Keby chcel vykonávať niečo ako boj, alebo pričom sa hádže na pascu, mohol by PJ hodiť k% ako vo vyššie spomínanom prípade, určiť základnú pravdepodobnosť( zväčša 1 až 5) a prirátať šťastie od narodenia. Pričom, tí, čo by mali mínus majú namiesto šťastia smolu.
Každopádne by sa na toto všetko dalo veľa toho vymyslieť a každý PJ si predsa sám určí ako má u neho vyzerať a fungovať šťastie, a či vôbec niečo také chce.



K dielu som sa nevyjadril, takže pridávam svoj koment, pričom diskusiu som len tak preletel a možno budem opakovať.

Tak poprvé( a to sa určite opakujem) šťastie nie je dovednosť. Pri systéme DrD sa ako dovednosť ani brať nedá, lebo dovednosti sú definované ako veci, ktoré sa dajú naučiť. Šťastiu sa nedá naučiť, a to ani vo fantasy svete. Hneď prvý problém nastáva pri vlastnosti, čo je Charizma. Chápem, prečo ju autor zvolil, veď je pre túto dovednosť hádam najpriateľnejšia, ale v skutočnosti nie je priajateľná vôbec. Čo už má preboha osobné kúzlo spoločné so šťastím?

Pri totálnom úspechu nastáva k naozaj kope vecí, a zaráža ma fakt, že môže nastať bonus k hode na psacu pri dovednosti, čo mi z pravidlového hľadiska nedáva zmysel, lebo predsa dve dovednosi naraz použiť nemôžeš( v tomto sa môžem mýliť).

Úspech, neúspech a fatálny úspech sú popísané vzhľadom na totálny úspech v pohode. Ale zmysel veľmi nedávajú.

Taktiež treba hnusen veľa profibodov, čo je logické, keďže toto sa naučiť nedá.

V posledných vetách si vlastne oponuješ s celou myšlienkou diela. Vravíš, že sa dovednosť nedá naučiť, že sa tak postava môže len narodiť( čo nie je dovednosť), alebo ju niekto môže požehnať( čo taktiež nie je dovednosť). Z toho vyplýva, že to vlastne nie je dovednosť.

Text je písaný veľmi zle, nezrozumiteľne a bez diakritiky. Neviem, či to náhodou nie je jeden z hlavných dôvodov na akceptovanie diela( tá diakritika), ale naozaj sa to veľmi zle číta.

Celkovo je to nula, a to aj tak len taká priemerná.
Viem, že to znie blbo, ale tímto chcem autora povzbudiť v ďaľšej tvorbe. Dúfam, že sa poučí zo svojich chýb.

Your Kamerask


 Uživatel úrovně 0

Hamster - povoláním nemusí - stačí když nebude existovat povolání, které by mělo vlastnost jako základní. Pak tu žádné rozdíly v povoláních nebudou. Naopak u ras si dovedu představit existenci šťastnějších či nešťastnějších velmi dobře. Když mi ozřejmíš, proč do "dovednosti" štěstí patří "profibody" charismatu, který jinak patří k uměleckým projevům, smlouváním, o ceny a přesvědčování ostatních obecně, či pokud vymislíš jinou smysluplnou koncepci vkládání profibodů, nebudu považovat celý tento koncept za pomýlený (ale jen tu část, kde to přidává hody navíc).


 Uživatel úrovně 8

Hamster: Jenže koncept tréninkem či s úrovní rostoucího štěstí je prostě neopodstatněný a nelogický (i když ne tolik jako samotné jeho provedení v tomto příspěvku, které jen přidává opravné hody navíc), protože když si představím, že si někdo "dává profibody do štěstí", tak se prostě musím smát. A proč by zkušenější postavy měly mít větší štěstí než noobové?
Naproti tomu vlastnost štěstí vůbec nemusí být dána rasou či povoláním (byť bych se tomu nebránil, některé rasy ve fantasy jsou běžně považovány za větší haluzáky - víly už byly jmenovány, třeba), rozsah může být společný všem postavám a způsoby, jak si štěstí dále zvýšit, by měly být spíše externího původu - fontána štěstí, čtyřlístek, artefakt nosící štěstí, požehnání, lektvar štěstí a podobně.

Ha, tím jsem si něco uvědomil, a znovu se musím smát, protože jdu oponovat sám sobě. V Heroes of Might & Magic III fungovala dovednost štěstí docela dobře. :-)) Ovšem tam je velmi diskutabilní, jakým způsobem vlastně ona dovednost funguje (a ve výsledku zvedá štěstí jednotek stejně jako ta fontána štěstí, takže to vypadá, jako by hrdina svým jednotkám zajišťoval dobrou karmu či co), tudíž do doupěte by to asi převést nešlo (leda se zas odvolat na všemocnou magii).
A když už používám příklady z her, tak rovnou budu oponovat své oponentuře, protože série The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion...) naproti tomu používá štěstí jako jeden z deseti základních atributů postavy. Zatímco ostatní atributy rostou o 1 - 5 podle toho, jaké dovednosti postava nejvíc trénovala, štěstí si může postava zvednout vždy maximálně o jedna (a opět není jasné, jak to vlastně dělá). Takže vlastně mišmaš obou možností, každopádně v TES mi to přijde docela funkční (tam štěstí ovlivňuje malou měrou úplně vše, co postava dělá, což dává smysl, ovšem snáze se to počítá na PC než v deskovce, jak můžeme vidět i v tomto díle).

Takže ty problémy vidím dva:
- Jak je možné, že postava může svévolí a vlastním přičiněním zvýšit něco tak abstraktního jako vlastní štěstí?
- Proč, probohy, bychom měli v deskových hrách rozšiřovat štěstí, které je již zastoupeno hodem kostkou, jejíž rozsah se dá snadno upravovat, na dovednost či atribut?
Je škoda, že máme tak málo kostek, protože jinak by bylo fuk, zda aplikujeme štěstí jako dovednost, anebo jako atribut, protože jejich efektem by podle mě mělo být, že by dle bonusu (u atributu -5 až +5, u dovednosti podle úspěchu?) snižovaly a zvyšovaly rozsah hodů o dané číslo. Kdo používá k házení počítačové programy, které umožní nastavit libovolný rozsah, ten by to mohl použít. Pak bych o tom i uvažoval - byť mi to přijde stále zbytečné a štěstí bych řešil individuálními bonusy alá "PJ řekl: Máš smůlu". Na normálních kostkách je to IMHO nereálné.


 Uživatel úrovně 8

Fafrin: pokud by štěstí bylo vlastností jako třeba síla nebo charisma, tak to zase bude závislé na rase a povolání, existuje-li oprava a nějaký základní rozptyl hodnot vlastností. Dovednost mi pak přijde víc universálnější než vlastnost, když do ní může dávat profibody kdokoliv.

Nathaka: pro mě to nutně neznamená, že se jí učíš ve smyslu studie knih či tréninku, ale že se dovednost zlepšuje s rostoucí úrovní.


 Uživatel úrovně 0

Mno zpracování žádné, co si budeme nalhávat. Za pravidlovost jsem se taky rozhodl pro 0, i když tady se už dost mísí názor, viz níže. Pravidlové zpracování je totiž sice jeví kompletní, ale nevhodné. Použitelnost je sporná, ovšem v celkovém efektu se to jeví jako hody navíc. To je otázka stylu hry ovšem já radím nepoužívat - méně (hodů) je více. Vyvážené to možná je, ono těžko říct, tuhle hvězdičku možná přidám, když se mi to rozleží. Za dobrý pocit nic.

Nyní tedy k celkovému pojednání.



Štěstí není dovednost - dovednost je něco, co se lze naučit, v čem se lze zdokonalovat, co lze tránovat a co může dělat kdokoliv, nezávisle na (absenci) povolání - jazyky, znalosti, řemesla, ovládání zvěře apod.
Štěstí, jako vrozená věc, ovlivňující všechno a nic, pokud ji chceme mít v systému a pokud chceme postavy rozlišit na více a méně šťastné je ideální jako vlastnost. Ideálně s vysokým rozsahem (2-17), s drobným posunem u některých ras, které chceme vyvážit či učinit šťastnými (hobiti, víly, elfové, poletuchy, krolové...). A nezávislé na povolání (pokud se nejedná o povolání na štěstí založeném). Ostatně závislost na charismě je podtrhuje nevhodnost tohoto konceptu - proč by měli být nejšťastnějšími zloději a kouzelníci a jaké má štěstí souvislost se silou mysli a osobnosti? Vždyť nejšťastnějšími lidmi jsou opilci a blázni (viz stíny nad Rivou a MaM).
Muselo by pak existovat rozumné prvavidlo pro používání štěstí - kdy a jak často dobrovolně a kdy povinně. Určitě by například bylo vhodné ho používat ve všech procentních hodech jako opravu šance a třeba v přípaně FN a TÚ u dovedností (i jinde) pro zvrácení či zvýšení efektu.
Neopak bych ho obecně nepoužíval jako přímí bonus v hodech xk6 (zranění), 1k6+ (útok, obrana), 1k10 (dovednosti) a 2k6 (odvracení apod.). V těchto případech se naopak jeví použití přímého bonusu vhodné, pokud chceme štěstí v danou situaci použít - dosáhneme velkého efektu. (Snad kromě zranění, to bych nechal být). Jak často by se mělo takto štěstí používat je otázkou ladění hry, já bych řekl, že na přání hráč nejvýše jednou za směnu/den a na přání PJ (dějově významné situace) kdykoliv. V případě použití štěstí jej použije i soupeř - dojde k vyššímu množství hodů nešťastných.
Konceplt vlastnosti by nám navíc umožňoval vytvářet pro štestí jednoducše kouzla, lektvary, předměty - umožňující dočasné zvýšení štěstí či jeho přídavné použití.
Dokonce mohou dobře vznikat dovednosti pracující se štěstím - různé intuice, skutečné věštění apod. Bude to dokonce lepší, než je zahrnovat pod inteligenci a charismu, kam patří různá šarlatánství a podvodná čtení z rukou či pod inteligenci, kam patří skutečná astrologie či odhadování věcí příštích na základě pozorování trendů a jejich porovnání se zkušenostmi.
Tak, kdo to přepracuje na P.J.P, N.T.S či nejlépe do rozvoje?


 Uživatel úrovně 8

Hamster: To v tom chybí docela záměrně, protože štěstí se IMHO učit nedá.


 Uživatel úrovně 8

Jednu výtku bych směřoval redakci - dílo bez diakritiky nemělo být schváleno.

Nathaka: efekty TU a U se patlají dohromady při čtení proto, že server nemá tabulku nijak oddělenou ;)

KILLMAN, Andokajn: Dovednosti je lze se naučit - není nikde psáno, že se jí naučit nelze. "nelze jen tak" neni totéž jako "nelze" - v díle je příklad požehnání.

Nathaka: nesouhlasím s tím, že štěstí zastoupené v hodu kostkou by šlo jenom roztáhnout a nahradit tak tuto dovednost. Tvůj první příklad co tě napadl není nejšťastnější přirovnání k této dovednosti, ale konkrétní rozptyl kostky je fuk, hlavně v tom chybí učení se.

Štěstí je oboustranné, můžeš tím i zlepšit svůj úspěch, ne jen odvolávat fatály.

Za hodnotné diskusní příspěvky považuji ten Ascellin a ten Shadowmage.