Články&Eseje

Dragon Age: Origins Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Dragon Age: Origins

Výrobce: BioWare (Baldur’s Gate 1,2)

Distributor: EA

První vydání: Listopad 2009

Cena: cca 40 euro (základní verze); autoři zamýšlejí hru průběžně rozšiřovat pomocí Stahovatelného obsahu (DLC), nabízeného za 5 až 10 euro za kus.

Prolog

Gray Wardens (Šedí strážci) již čtyřikrát vzdorovali ofenzívám démonické armády zvané Blight. Mnozí si mylně mysleli, že poslední Blight před čtyřmi sty lety byl skutečně poslední a že Arcidémon byl definitivně poražen. Stará spojenectví byla zapomenuta, Strážci i se svými varováními jsou ignorováni. Království Ferelden se otřese do základů a za tento svůj omyl zaplatí krvavou daň, protože nyní přichází Pátý útok...

BioWare umí. Prostě umí. Jejich Baldur’s Gate znamenal konec klasickým čtverečkovo-mapovým dungeonům první poloviny devadesátých let, těžkopádnému ovládání a ručně kreslené grafice, a zahájil éru (plně) namluvených a videosekvencemi prokládaných RPGček, odehrávajících se v živých světech, s dialogy, které mají skutečný vliv na děj a nepřáteli, kteří dokážou útočit v tlupách a inteligentně používat kouzla. Baldur’s Gate, Planescape:Torment či IceWind Dale, vše v licenci D&D, znamenaly stovky hodin strhujících dobrodružství, v nichž králové byli jen figurkami a o nic menšího než osud světa se nehrálo.

Po pěti letech vývoje dorazila v listopadu 2009 hra Dragon Age: Origins (překládáno jako “(Dračí Věk): Prameny”), první biowarovská hra, která je plně 3D a používá vlastní RPG systém. Pro nedočkavé stručný verdikt: Je to bomba, vřele doporučuji.

Obrázková a video galerie

Videa představující některé postavy a lokality, stejně jako screenshoty ze hry, najdete na http://dragonage.bioware.com/gallery .

Rasa, Povolání & partners

Jako snad každé RPGčko i DAO začíná tvorbou postavy. Zde tvůrci z BioWare udělali něco velmi zajímavého – tzv. „Příběhy původu“ (Origin Story) – šest variant, jak se hrdina může dostat na začátek samotného hlavního děje. Podle toho, zda se rozhodnete být elfem, člověkem nebo trpaslíkem, a případně zda chcete být válečník, mág nebo „šikula“ (krucihiml, jak překládat „rogue“, aby to nemělo negativní vyznění??), se vám zpřístupní různé příběhy původu (vždy jedna nebo dvě možnosti). Můžete tak zažít, jaké to je snažit se zachránit vyvolenou dívku před „právem první noci“ uplatňovaným sadistickým synkem místního vladaře, nebo se toulat ekvivalentem astrálních sfér, zatímco nad vaším fyzickým tělem stojí templář s napřaženým mečem, kdyby vás v astrálnu ovládli démoni; můžete být dědicem baronského titulu, který musí prchat před mocichtivým šlechticem, který se váš rod pokusí vyvraždit, nebo trpaslíkem, který nešťastnou náhodou zabije jiného trpaslíka a musí prchat před spravedlností.

Všechny tyto příběhy nakonec dospějí do situace, kdy jste naverbováni mezi Šedé strážce a odjíždíte s Duncanem, vůdcem Fereldenských Šedých strážců, do pevnosti Ostagar bojovat proti Blightu.

Tím ale vliv vašeho původu nekončí – po celou hru se budete setkávat s lidmi, kteří na váš původ, vaši rasu nebo vaše povolání budou reagovat. Hrdina s urozeným původem bude vysvětlovat, kdo vyvraždil jeho rodinu, elf se setká s pohrdáním, trpaslík si užije narážky na svůj nízký vzrůst, a mág vzbudí podezření každého templáře.

BioWare vytvořili svět, který se v mnohém podobá a přesto tak velmi liší od klasického Dungeons&Dragons, že ostřílení harcovníci musí zapomenout na vše, co kdy slyšeli (například tedy na to, že by snad Mágové byli vyvolenou kastou, která může téměř všechno).

Osudný Ostagar a hlavní tažení

První masivní střet mezi „těmi dobrými“ a armádami Blightu, odehrávající se u pevnosti Ostagar, nedopadne podle očekávání krále Cailana (zato ale nejspíš dopadne tak, jak si přejí všichni hráči, kterým Cailanova dětská naivita během předbitevních diskuzí leze krkem), a hráč se náhle ocitá v pozici psance, který musí sám přimět čtyři skupiny – trpaslíky, elfy, lidi a mágy – aby pochopili jak nebezpečný tento Blight je, a šli mu společně vzdorovat. Po celou dobu mu půjde po krku velmi vlivná osoba, navíc každá z verbovaných frakcí je nějakým způsobem „zablokovaná“ a bez hráčova zásahu se nedokáže odblokovat.

Mechanismy

Hra pokračuje v tradici nastolené předchozími hrami, kdy je ovládání maximálně zjednodušené, aby se hráč mohl věnovat přemýšlení o tom, CO chce udělat, a nemusel spekulovat, JAK se to přesně zadává. Deaktivování pasti, kterou jsi odhalil? Vyber nejšikovnějšího pastičkáře družiny a klikni na past pravým tlačítkem. Vypáčení zámku truhly? Vyber nejšikovnějšího zámečníka družiny a klikni na truhlu pravým tlačítkem... Namíchání léčivého lektvaru? Vyber nejšikovnějšího herbalistu družiny a ... dvojklikni na „míchání lektvarů“, vyber recept z nabídky, a pokud máš všechny suroviny v receptu uvedené, stačí již jen potvrdit tlačítkem „Vytvoř“.

Nejpoužívanější schopnosti, kouzla, lektvary atd. lze umístit na lištu rychlého přístupu, přičemž deset z nich navíc dostane přiřazenu klávesovou zkratku (číslice 1,2,...0 na alfanumerické části).

Neobvyklým nápadem je „Inventář družiny“. Hrdinové už nemají každý své zavazadlo, ve kterém si syslí věci, ale celá družina sdílí jeden společný inventář, což mimo jiné umožňuje, aby měli všichni přístup ke stejné množině léčivých lektvarů (není nutné dávat pět lahviček jednomu hrdinovi a tři dalšímu – oba mají přístup ke všem osmi, což v soubojích velmi oceníte).

V průběhu hry se k vaší družině bude chtít přidat mnohem víc členů, než kolik jich může mít, a s výjimkou případů, kdy někomu řeknete, aby zmizel a už se nevracel, jsou vám všichni tito kandidáti dostupní (téměř) kdykoliv pro účely diskuze a přeskupení. Domníváte se, že vás čekají souboje, vyžadující především sílu? Dejte si do party tři válečníky a cvičeného bojového psa. Chystáte se do údajně pastmi zamořeného labyrintu, kde nepřátelé bojují na dálku? 2 „šikulové“ a 2 mágové by si s tím mohli pomocí luků, fireballů a schopnosti deaktivovat pasti poradit. Nesnáší baronka údajného nemanželského synka svého manžela? Snad tedy aby s námi raději tentokrát na návštěvu nešel...

Hra zcela úmyslně úplně zavrhla koncept „Přesvědčení“. Jak se mi k mé hrůze podařilo zjistit až na samotném konci hry ze zcela nepovinného dialogu, člověk, kterého jsem celou hru považoval za špatného, byl vlastně pouze pragmatický, a jeho činy, byť místy velmi drsné, nebyly motivovány krutostí nebo sadismem, ale čistě vojenskou logikou „menších ztrát“. Jak vůbec může někdo posoudit, zda je určitý čin dobrý nebo špatný? Jak vám samotná hra v jednom momentě drsně ukáže: Hoď žebrákovi zlaťák „aby se dostal ven z ulice“, a druhý den tam bude stát i se svými dvěma totálně opilými kamarády a žebrat o další – opravdu bylo správné mu ten zlaťák dát??

Místo toho má každá postava své osobní, po určitou dobu pečlivě skrývané, osobní postoje k určitým typům chování a jednání, a vždy, když jako hrdina něco uděláte, přehodnocují přítomní členové družiny svůj vztah k vám. Morrigan, zastávající zásadu „přežití nejschopnějších“, se bude tvářit velmi nelibě, kdykoliv se zastanete slabších, ale běda vám, když se v přítomnosti Leliany zkusíte přidat na stranu bezskrupulózního obchodníka, účtujícího nehorázné sumy za základní životní potřeby – tato bývalá „řádová sestra“ vám dá jasně najevo, že Stvořitel s vámi nesouhlasí.

Když hodnocení vašich činů ze strany člena družiny klesne příliš hluboko do záporu, odmítne s vámi dále pokračovat a opustí vás nadobro. Naopak, pokud hodnocení vystoupá nahoru, začnou se vám spoludružiníci otevírat, a u některých z nich je navíc možné si užít heterosexuální nebo homosexuální romance, a v jistém nevěstinci se dokonce lze dobrat i vícečlenné akce. U někoho stačí dosáhnout 30 kladných bodů, jiní roztají až na úrovni 90 bodů (maximum je 100).

Dalším mechanismem, který bývá ve hrách častým zdrojem frustrace či dokonce nehratelnosti, je smrt postavy. Znáte to: 90 životů se po dvou třech ranách pěstí naštvaného golema může snadno změnit na nulu, a co pak? V DAO postava, které životy klesnou na nulu, upadne na zem a až do konce souboje (nebo do „oživení“) není použitelná. Jestliže ale alespoň jedna postava souboj přežije a všichni nepřátelé jsou poraženi , všechny padlé postavy vstanou ze země, a jede se dál. Postava, která padla, získá trvalé zranění, které nelze odstranit léčivými lektvary, ale pouze odpočinkem v táboře nebo pomocí lékárničky. Trvalá zranění představují penalizaci, například protržený sluchovod znamená postih ke koncentraci, prasklá lebka snižuje inteligenci, zlomená noha zpomaluje a otevřená rána snižuje maximální zdraví. Dá se s tím krátkodobě fungovat, ale raději by si to měl hrdina nechat ošetřit. Zejména v pozdějších fázích hry, kdy už má hráč k dispozici „oživovací kouzlo“, je možné během souboje padnout opakovaně, a pak člověk jen zírá, jak jeho hrdina s protrženou slezinou, otevřenou zlomeninou ruky a nefunkčním okem promáchává při snaze zasáhnout nestvůru, kterou dříve rozsekával jednou ranou.

Se souboji souvisí věc, která mě nadchla, a sice rychlá regenerace mimo boj. Stručně řečeno, jakmile je vaše družina mimo bojový režim, regenerují všichni členové zdraví, staminu i manu velmi rychle. Odpadá tak mimořádně otravné doplňování zdraví pomocí lektvarů nebo sesílání uzdravovacích kouzel, případně ještě otravnější „Jeden spánek po každém souboji“. Jediná věc, která se sama nespraví, jsou trvalá zranění, jak již bylo popsáno.

Úrovně, specializace, schopnosti a dovednosti

Marná snaha, systém „povolání a úroveň“ je pro mainstream hráčů uchopitelnější než jakýkoliv jiný, byť třeba smysluplnější systém, takže i DAO se jej drží. Hrdinové klasicky získávají zkušenosti, ze kterých se stávají úrovně zkušeností. Každá úroveň znamená, že lze investovat pár bodů do vlastností postavy (které jsou téměř stejné, jako v D&D, ale přece jen jsou tu určité odlišnosti), a dále lze investovat do SKILLů a TALENTů (Schopností a dovedností). Zatímco SKILLy jsou závislé na povolání, TALENTy jsou univerzální a může se je naučit kdokoliv – sem patří právě ona práce s pastmi, lektvary a jedy, stejně jako dovednosti „Vykecávání díry do hlavy“ a „Bojový trénink“ (Otázka: Co udělá mág, kterému během pokusu seslat kouzlo dal nepřátelský goblin ránu pěstí? Odpověď: Při přestupu na další úroveň investuje do Bojového tréninku, aby ho to příště tak nerozhodilo.) Tyto dovednosti mají vždy čtyři stupně pokročilosti a každá z nich vyžaduje určité stupně základních vlastností, což staví hráče před zajímavé dilema – mám raději investovat do vlastnosti Magie, abych se mohl naučit silnější kouzlo, nebo do vlastnosti Vychytralost, abych mohl lépe přesvědčovat lidi, se kterými konverzuji, pomocí vyššího stupně schopnosti „Vykecávání díry do hlavy“?

Na sedmé a čtrnácté úrovni navíc každá postava získává „bod specializace“ – možnost zpřístupnit si specializaci svého hlavního povolání a získat tak až čtyři dodatečné schopnosti. Uděláte ze svého „šikuly“ spíše assassína, barda, nebo odborníka na duely? Chcete, aby váš válečník fungoval jako berserker, vrhající se zuřivě a bez ohledu na vlastní bezpečnost doprostřed davů, nebo by se vám spíše hodil templář, který umí negovat efekty kouzel? Aby to bylo zajímavější, specializace vám nejsou automaticky dostupné, musíte nejprve najít způsob, jak se je naučit. Někde ve světě je někdo, kdo by byl možná ochoten za určitou protislužbu vás naučit, jak se stát berserkerem... anebo že byste si za vysokou cenu 20 zlaťáků koupili manuál „Berserkerem snadno a rychle v 927 lekcích“ od nenápadného trpasličího obchodníka?

Grafika

Vypadá to dobře. Opravdu dost dobře. Na krátkou chvíli jsem na svém stroji vyšrouboval grafické detaily na odhadem 40% maxima, které hra zvládá (a na 100% toho, co zvládne můj stroj), a myslel jsem, že padnu. Seknete mečem do obludy – a na brnění se vám objeví stříkanec rudé krve. Očarujete svůj meč mistrovskou runou ohně (+10 zranění ohněm) – a když strčíte meč do pochvy na zádech, line se vám ze zad rudá záře, osvětlující vše okolo vás. Obří pavouci mají tělo porostlé chlupy, vaše oči mají, jak vidno v detailních záběrech, barevné panenky a kolem očí jsou vrásky, a když vás někdo zasáhne šípem, tak vám ten šíp z těla bude po zbytek souboje trčet...

Táborové ohně jsou tvořené do oranžova rozpálenými kládami, po výbuchu fireballu vznikne clona dýmu, přes kterou není nic vidět, a démonka chtíče má tělo tak svůdné, že pochopíte, proč je to Démonka chtíče. Terén je plastický a pokrytý rozumnou vrstvou travního porostu, nestvůry jsou detailně vymodelované, a co je hlavní, pohyby všech bytostí působí velmi přirozeně.

Filmové sekvence (kterých není mnoho) byly zřejmě vygenerovány při maximálních detailech přímo herním enginem, díky čemuž mezi nimi a samotnou hrou není tak výrazný (a rušivý) rozdíl, jako je tomu například u Diablo 2 či World of Warcraft (kde ve filmech vidíte třepotání každého chlupu na kožešině pláště postavy či v kožichu zvířat, zatímco při samotném hraní se nic takového nekoná).

Zvuky a hudba

S výjimkou hráčových vlastních výroků jsou všechny části všech dialogů profesionálně namluveny velmi dobře vybranými herci, možná s výjimkou královny, která hlasově nezvládá burcování do boje, které ji v určité fázi čeká (vychází z toho mírně hystericky působící kvílení). Pro svou vlastní (hlavní) postavu lze zvolit z několika různých hlasů („moudrý“, „chladný“, „zákeřný“, „drzý“ atd.), což se ale neprojevuje v dialozích, nýbrž během ostatních aktivit (výkřiky v boji, naštvání při selhání schopnosti apod.). Důvod, proč vaše vlastní strana dialogů není nadabovaná není, že by to nešlo, ale fakt, že si své odpovědi vybíráte z nabídky, takže už stejně víte, co řeknete, a opakování by bylo otravné (resp. téměř všichni by to přeskakovali). K dispozici jsou kompletní titulky, aby i lidé, kteří cizím jazykem nevládnou dostatečně, rozuměli. A věcí, která je známá už z Baldur’s Gate, je „historie konverzace“, takže i když vám v dialogu něco uteče, lze se k tomu dostat a přečíst si to zpětně.

Zvuky ve hře jsou velmi dobré – zbraně řinčí tak, jak mají, šípy sviští, vodopád hučí a pes štěká jak má. Po této stránce nelze hře nic vytknout.

Hudba se v DAO mění dynamicky podle toho, zda právě bojujete, nebo ne. Vadou na kráse je, že bojová pasáž je relativně krátká a tudíž se během i poměrně běžně dlouhého souboje motiv neustále opakuje, což je protivné.

Naštěstí lze pro dialogy, ostatní zvuky a hudbu nastavovat hlasitost zvlášť, takže kdo nemá rád hudbu, ten si ji ztiší, aniž by tím zároveň ztišil další zvukové složky.

Rozsah a znovuhratelnost

Velkou módou posledních pěti let jsou „Achievements“ – místy automatické, místy značně obtížně dosažitelné úspěchy při hraní některých her. DAO jich nabízí skoro stovku a jen asi třetinu z nich získáte při běžném dohrání hry bez větších obtíží. Zbytek jsou odměny za mimořádné úsilí, jako například za svádění jednotlivých členů družiny, vyřešení všech postranních questů, odhalení tajných specializací pro vaše hrdiny nebo projití určité lokality bez jediného „padnutí“ hlavního hrdiny. Honba za těmito achievementy bude nepochybně pro část hráčů důvodem, proč si hru zopakovat. Druhým důvodem, proč se do 40 až 50 hodinového herního zážitku pouštět znovu, jsou odlišné původy hlavního hrdiny, možnost volby pohlaví (a s tím související možnost svádět jiné členy družiny nebo hru dokončit jiným způsobem), stejně jako autory slibovaný přídavný obsah (DLC).

První dohrání vám bude nejspíše, tak jako všem ostatním, trvat kolem 50 hodin; lidé s průměrnou angličtinou (budou-li hrát anglickou verzi) nebo ti, co nenechají na pokoji jediný dungeon či quest, by se měli připravit na 70 hodin nebo víc. Jakmile už hráč jednou ví, co a jak, herní doba se zkrátí na cca 30 hodin čistého času.

Hra má čtyři různé oficiální konce, a po finální bitvě je zobrazena série „epilogů“ – statických obrázků různých klíčových lokalit, artefaktů či osob, doplněných o text, vysvětlující, co se s nimi stalo (v závislosti na hráčových volbách v průběhu hry). Je osvěžující a přitom často zarážející vidět, jaké důsledky mohou mít hráčovy kroky, zejména pak v případě, kdy byl hráč přesvědčen, že dělá správnou věc, a v epilogu se dozví, že jeho „volba správné věci“ znamenala občanskou válku s tisíci mrtvých.

Po dohrání vás hra vrátí do vašeho tábora a umožní vám případně ještě zamířit do bonusových (DLC) lokalit, s připomenutím, že z hlediska chronologie se tyto věci odehrávají před závěrečnou ofensivou.

Za sebe můžu říct, že hru nyní hraju podruhé (poprvé elf-válečník, nyní urozený člověk-šikula) a nejspíš si ji po několikaměsíční pauze dám ještě i za kouzelníka a trpaslíka.

Po prvním dohrání jsem hru ohodnotil 9.5/10, a ani při druhém hraní na svém názoru nic neměním – je to nejlepší klasické RPGčko, které v roce 2009 vyšlo, a nepředpokládám, že by bylo v roce 2010 překonáno čímkoliv jiným než svým vlastním pokračováním nebo přídavkem.

Diskuze

 Uživatel úrovně 3

Pro WinXP jsou požadavky:
* OS: Windows XP with SP3
* CPU: Intel Core 2(or equivalent) running at 1.4Ghz or greater
AMD X2(or equivalent) running at 1.8Ghz or greater
* RAM: 1GB or more
* VIDEO: ATI Radeon X850 128MB or greater
NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB or greater
DVD ROM (Physical copy)
20 GB HD space

Hra zabírá ihned po instalaci 15 GB místa na disku.


 Uživatel úrovně 0

Co si budeme povídat. Kvalitní objektivní názor na kvalitní hru, jakou je Dragon Age. Hrál jsem, několikrát dohrál jsem a přesto sem ještě nikdy neprošel všechno co jsem mohl projít. Herní pecka IMHO.

Shelagh: To rozchodíš stopro, když to rozchodim i já :-)


 Uživatel úrovně 5

Opět skvělá recenze, pro ty, co milují „Baldursy“ a „Plenskejp“ to brzy bude povinnost. Já už se nemůžu dočkat, až si Dragon Age zahraju.
Jen mě napadá, že mi tu chybí hardwarové nároky, abych věděla, jestli budu muset něco dělat se svým strojem (i když ty si samozřejmě můžu najít na netu sama, kdežto osobní reference hráče jsou nenahraditelné).