Články&Eseje

Střepy snů - první dojmy Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 10

Střepy snů už jsou hotové téměř dva měsíce. Na jednu stranu je to dost dlouhá doba a přesto se neobjevuje příliš článků. Na druhou stranu to není mnoho a určitě není moc lidí, kteří by podle jejich pravidel odehráli větší množství her. Takže tohle bude přesně to, co slibuje nadpis - první dojmy. Netroufám si na recenzi, na to je příliš brzy. Zatím jsem sotva přečetl pravidla a mám za sebou pouhou jednu hru, takže objektivní zhodnocení se ode mě čekat nedá. Ale uplynulo dost času, abych o nich alespoň něco věděl a mohl lákat další potenciální spoluhráče.

A teď něco úplně jiného

Vzhledem k tomu, že jsme na serveru o Dračím doupěti předpokládám, že o RPG nějakou představu máte a alespoň to Dračí doupě jste někdy viděli. Takže informace číslo jedna - Střepy snů jsou úplně něco jiného. Nejen trochu jiná pravidla a způsob hry, zcela odlišný přístup k hraní. Každou chvíli si někde můžete přečíst články o tom, jak "správně" hrát RPG, jak důležitý je příběh a podobně. Přesto se nezdá, že by se podobné věci nějak odráželi v herních mechanismech Dračího doupěte a velké škály dalších her. Důvod je čistě historický. RPG vznikly postupným rozšiřování strategických deskových her. Nemusí se vám to líbit, ale klasická pravidla RPG - jako je Dungeons and Dragons, GURPS nebo právě Dračí doupě - na příběh zvysoka kašlou. Ten pro pravidla důležitý není. Pravidla jsou tu aby umožnila hrát strategickou hru, tomu se pořizují všechny mechanismy. Pravidla vám umožní postavit si "simulátor světa", do kterého jsou postavy hozené, a teď se hráči snaž. Příběh přece nějak přijde sám, ne? A aby to nebylo tak jednoduché, ti správní herní teoretici tohle všechno vezmou a začnou mluvit o špatných hráčích, nejlépe munchkinech. Munchkin je v podstatě bídák, který se pravidla naučil a dokáže do mrtě využít. To je přece špatné, nehraje svou roli, ale chce "vyhrát". Také vám to někdy přišlo poněkud schizofrenní? Něco jako stěžovat si na šachového velmistra, že využívá pravidla do posledního detailu, a jeho hře chybí elegance, dejme tomu, Napoleonova vítězství u Slavkova? Jistě že je to nesmyslné. Moudří pánové, vedoucí svatou válku za správný Příběh, Charaktery nebo Dobré Hraní se to totiž snaží nacpat někam, kde s tím nikdo nepočítal. Konečně, podívejte se, kolik prostoru je v pravidlech věnováno simulaci světa a interakci postavy se světem, a kolik je toho o vyprávění příběhu. Čímž nechci říct, že by to bylo nějak špatně - není. Jen je to něco jiného.

Střepy snů jsou "narativní hra". To zjednodušeně znamená, že autoři zahodili celou historickou přítěž v podobě simulátoru světa a soustředí se právě na vyprávění příběhu. Tomu je podřízeno všechno, včetně herních mechanismů. Pro hráče Dračího doupěte to znamená spoustu nezvyklých věcí. Tak třeba, všichni vyprávějí příběh. Ne jen Pán jeskyně, nic takového. Každý může vyprávět, každý může ovlivnit prostředí hry, nehráčské postavy nebo děj. Nepočítají se desítky statistik vyjadřujících, jak moc je postava dobrá v šermu, stopování nebo sbírání borůvek. Není nutné mít osobní deníky o desítkách stran, aby se do nich vešla všechna potřebná čísla, seznamy vybavení a další věci. Možná si teď říkáte "jak to sakra může fungovat", ale přesně to jsem si říkal, když jsem poprvé slyšel o Dračím doupěti. Může to fungovat, stačí jen trochu chtít.

Příprava ke hře

Před hrou je dobré vědět co a jak se hrát bude. Různá prostředí - propracované světy - tvoří hlavní část publikací týkajících se RPG her. Čím propracovanější a podrobnější, tím lépe, alespoň ten pocit z nich člověk snadno získá. Pochopitelně vám nic nebrání použít pro Střepy snů váš oblíbený svět. Pravidla s žádným konkrétním prostředím ani dobou svázána nejsou. Ale k tomu Střepy snů nabízí zajímavý a celkem jednoduchý způsob jak si herní prostředí připravit. Očekává to spolupráci hráčů a pána jeskyně, kteří se musí dohodnout na tom co kdo vlastně chce hrát. Pro samotnou hru není třeba mít připraveno mnoho detailů, zvlášť když je může během hry každý přidávat. Stačí znát zhruba prostředí a dobu, důležité je ujasnit si žánr. Hře příliš neprospěje, když Vypravěče chce shakespearovské drama a hráči se snaží o komedii ve stylu Zeměplochy. Znalost prostředí je nezbytná pro přípravu postav, které se do něj budou hodit. Hlavní je najít místa, která budou pro hráče zajímavá a v příběhu využitelná. Jejich okolí je vata, která se ve hře příliš neprojeví. A stejně jako můžete herní prostředí z Dračího doupěte použít pro Dračí doupě, není od věci si vyzkoušet jestli tvorba prostředí podle Střepů snů nerozšíří vaše herní obzory u Dračího doupěte nebo čehokoliv jiného.

Postavy

Tvorba postavy je první věc se kterou se v pravidlech setkáte. Stejně jako v DrD+ nebo v novějších verzích pravidel i Střepy snů zdůrazňují, že důležité je mít zajímavou postavu, kterou bude možné zasadit do příběhu. A přistupují k tomu od základu - postava ve Střepech je totiž charakterizována jen tím, co je z hlediska plánovaného příběhu důležité. Nemá ukazatele jako Síla, Obratnost nebo Charisma, místo toho má svojí Roli, Cíle nebo Hodnoty. Jejich volba je zcela podřízena připravovanému příběhu a prostředí. Svým způsobem si tak tvoříte na míru jednoduchá povolání pro každou hru, tak aby do ní co nejlépe zapadly. Na popisu postav stojí i mechanismy, které se při hře využívají. S tím autoři odbourali i další věci, na které jsou hráči RPG zvyklí. Není tu například žádný inventář. Postava prostě má to, co by u sebe podle své role mít měla. Nehrozí tedy, že si zkušený hraničář nerozdělá oheň proto, že hráč (který možná viděl les jenom z auta) zapomněl napsat do deníku, že má křesadlo. Nic takového. Postava žije ve svém světě, zná ho a má nějaké zkušenosti - proč by měla "trpět" za chyby hráče. Vzpomínáte na tolikrát opakované dračákovské "hráči nejsou postavy"? Tohle je přesně ukázka toho, jak to může doopravdy fungovat. Stejně fungují i schopnosti a dovednosti postav. Nejsou tu povolání ani dovednosti. Postavy umí to, co se od nich dá čekat. Proč to zbytečně rozepisovat na desítky stran, příběh se dá odvyprávět i bez podrobného popisu. Každý si dokáže představit, že mušketýr Aramis dokáže mistrně ovládat kord, není nutné pro to mít číslo.

Mechanismy

Jak jsem už psal, Střepy snů jsou především o vyprávění příběhu, na kterém se podílejí všichni zúčastnění. Občas je ale nutné děj někam posunout, překonat zásadní překážky nebo splnit těžký úkol. Pak přichází ke slovu jediný herní mechanismus, který Střepy obsahují - konflikty a sázky. V tom vidím jednu z nejlepších vlastností Střepů snů. Všechno se řeší stejným základním mechanismem - překonání minového pole, šermířský souboj, řízení plachetnice v bouři, vaření lektvaru, výslech nepřítele, nebo bitva kosmických křižníků. A k házení kostkou a řešení konfliktu dojde jen tehdy, kdy opravdu o něco jde. Možná se vám už někdy v Dračím doupěti stalo, že se postavy třeba plížily kanálem do padouchova domu, ale přepadly je krysy (nebo cokoliv jiného). Pobít je pro postavy nebyl problém, ale než padla poslední, uplynula třeba hodina nepříliš zábavného házení kostkou. Pochopitelně, PJ měl včas pochopit že takový souboj je jen na škodu, ale zvyk - a snaha držet se pravidel - je občas silnější, takže podobné věci se nějak přetrpí. Ve Střepech i pravidla říkají: jsou postavy detektivové a snaží se někam vplížit? Pak krysy nejsou (nebo nemusí být) důležitá překážka a prostě se přejdou jen vyprávěním. Možná je postavy pobijí nebo utečou, ale ke konfliktu nedojde, házet se nebude a celé to proběhne pěkně rychle. Hra je tu od toho aby bavila a jestli chtějí hráči být detektivy, proč ztrácet čas prací krysaře.

Dalším zajímavým aspektem konfliktů je, že už předem se účastníci dohodnou, co je vlastně v sázce a jak mohou vypadat výsledky. Ano, dohodnou, není to tak, že by Vypravěč rovnou určil co se stane. Podle toho kdo vyhrál se následně odehraje výsledek. Opět se vyprávění účastní všichni, jen mají povinnost respektovat výsledek konfliktu a předem dohodnuté dopady. S tím souvisí další příjemná věc, hráči mají plnou kontrolu nad svou postavou. Plnou kontrolu - včetně toho, že ji Vypravěč nemůže proti vůli hráče zabít. Všechno je podřízené dojmu z odehrávaného příběhu a respektu ke zvolenému žánru. Hrajete Pána prstenů? Určitě není vhodné, aby Gandalfa zabila náhodná rána šípem v chodbách Morie, když má padnout až v boji se strašným Balrogem. Simulační systém jako Dračí doupě je nestranný, smrt přijde padni komu padni (nebo to PJ našvindluje jak potřebuje). Ve Střepech přijde tam, kde se hodí do příběhu a tak, aby příběh skutečně obohatila. To pochopitelně platí pro jakékoliv další události ve hře.

Herní mechanismy nabízí i nástroje pro vývoj postavy během hry. Jak postava získává zkušenosti a prochází různými situacemi, mohou se měnit její hodnoty, role nebo obavy. Důsledky podobných změn jsou na hráči, ale jejich průběh je podchycen herními mechanismy, které hráče ve změnách ve vhodnou chvíli podporují a ukazují možný vývoj. Pod vlivem prožitých událostí se mohou hodnoty posílit nebo naopak mizet, mohou se objevit nové děsy nebo se z nich postava konečně vzpamatuje. I celkem nezkušený hráč je tak schopný alespoň nějak zahrát vnitřní proměnu postavy, která prožije nějakou dramatickou situaci.

Na rozdíl od jiných převážně narativních her ale mají ve Střepech mechanismy svoji nezanedbatelnou roli. Třeba ve Wushu opravdu záleží hlavně na tom, jak scénu popisujete (čím šíleněji, tím lépe), mechanismy jsou tam ořezané "na kost". Střepy snů v tomhle hráče vedou víc za ručičku, herní mechaniky ho navádí k tomu co může použít a čím se dá vyprávění vylepšit. Zároveň jsou jednoduché a snadno přejdou hráčům do krve (alespoň podle toho jak se hra dařila mě).

Pro Vypravěče

Přes padesát stran návodů k vedení hry je rozhodně nejobecnější část pravidel, a také ta, kterou nejsnáze využijí i ti, kteří budou hrát jiná RPG. Najdete zde velké množství rad k tvorbě příběhu, návrhu prostředí, přípravě i vedení hry. Všechny věci v téhle kapitole jsou obecně platné pro jakýkoliv příběh, který můžete chtít odehrát. Něco z toho by se mohlo hodit i lidem kteří chtějí napsat povídku - třeba popis obecných struktur vyprávění. Na rozdíl od podobných návodů k Dračímu doupěti tady nenajdete doporučení, jak zkonstruovat funkční a uvěřitelný svět, se všemi detaily. Místo toho vás Střepy snů učí postavit jen nejnutnější kulisy kolem postav, tak aby působily zajímavě a aby se hodily do příběhu. Chcete-li odvyprávět příběh zlodějů v uličkách gotické Plzně, není třeba vědět vůbec nic o zemědělství v okolí Berouna. Důležité jsou i rady k zapojení vedlejších postav, nebo rady jak příběh posouvat kupředu a gradovat. Tuhle část bych bez nejmenších obav doporučil každému PJ Dračího doupěte, který se chce soustředit právě na odehrání zajímavého příběhu.

Zkušenost se hrou

Malá, skoro žádná. Mám za sebou jen jednu testovací hru. Proto také nechci Střepy snů nijak zvlášť soudit. Zatím mohu říct, že zvládnutí samotných herních mechanismů mi přijde snadné a po chvíli intuitivní. Zato plynulost vyprávění je něco, co bude některým lidem dělat problémy. Ne každý dokáže neustále vymýšlet zajímavé popisy a posouvat někam děj. Nejspíš se to dá zlepšit tréninkem. Složitý může být i přechod z klasických simulačních her - hráč má totiž najednou mnohem víc volnosti, ale musí s ní umět nakládat. Krizové situace nemusí řešit jen svými schopnostmi, může si pomoct zásahem do prostředí. Nesmí to ale přehnat, aby ze hry vůbec něco zbylo. Velkou roli v tomhle hraje výběr a respektování žánru. Pravidla naštěstí obsahují velkou řadu příkladů, které se vyplatí projít. Ne kvůli počítání hodů kostkou, ale kvůli ukázkám toho, co všechno si hráč může dovolit.

Něco na konec

Velkou výhodou Střepů snů je nesvázanost s konkrétním prostředím. Systémy jako Dračí doupě jsou naprosto nepoužitelné v okamžiku, kdy do nich zatáhnete třeba muškety - spousta mechanismů přestane být použitelná a další se budou muset dotvořit. Stejnou vlastnost má i mnoho dalších RPG, vesměs právě proto, že jsou stavěna na simulaci herního světa. Střepy snů se zaměřují jen na vyprávění příběhu, takže ničím podobným svázané nejsou. Tatáž pravidla bez jakékoliv úpravy můžete použít pro příběhy lovců mamutů nebo pro posádku kyberneticky vylepšených mimozemšťanů zkoumajících povrch neutronové hvězdy.

Možná vám přišel text jako nekonečný chvalozpěv, nadřazování Střepů nad ostatní systémy. Není to tak, jen se snažím ukázat, že opravdu jde o něco jiného. Není chybou Dračího doupěte, že se teoretické články tak často pouští jen do rozborů příběhu a na "simulační" charakter pravidel kašlou. Není nic špatného hrát RPG podle klasických pravidel, RPG ve kterém je svět živý a na hráčích nezávislý. Vyžaduje to jiný přístup ke hře, jiný druh přemýšlení. Ve Střepech snů odpadá spousta věcí, která pro mě dělala Dračí doupě zajímavé - především přemýšlení o tom, co je doopravdy možné, co musí být nezbytně ve výbavě, jak by asi vypadal život na nějakém místě. Nejsou tu žádná objektivní pravidla popisující svět. Střepy vás nestaví do pozice postavy, která se snaží přežít v nepřátelském světě. Místo toho jste scénáristou, který má postavu jako nástroj k vytvoření zajímavého příběhu. A v tvorbě příběhů je rozhodně jejich velká síla.

Určitě oceňuji zpracování knihy pravidel. Všechno je dobře čitelné, doplněné potřebnými příklady. Ilustrace rozhodně neurazí, spíš naopak - a je z nich vidět jak různá prostředí se pro Střepy snů dají použít. Tak dobře zpracovaný projekt jsem zatím mezi českými RPG neviděl.

Pokud jsem vás alespoň trochu zaujal, podívejte se na stránku s materiály , kde se dá najít lite verze pravidel Střepů snů a další materiály. Rozhodně si z nich můžete udělat dobrou představu o tom, jak hra ve skutečnosti funguje.

Diskuze

 Uživatel úrovně 3

Dobrý den
Jak si tak čtu, zjišťuji, že podobným stylem hrajeme už od začátku. Hra byla formou vprávění. Jako PJ jsem připravil nějaký problém a pomocí vyprávění se postavy posouvaly dál. Kostkou jsme házeli málo. Zaměřili jsme se na zajímavost postav a míst. Některé postavy (vlastně všechny :- )) se staly tak zajimavé, že nám bylo líto je zabít. Nakonec se do světa přidaly různé legrácky a srandy, takže z toho byla taková velká truhla pro papoušky (to nepochopíte, pokud bych se tu více nerozvyprávěl). Vzniklo několik různých úrovní hry a rozpoložení postav. Zvláště pak jedna postava (dříve herní později CP) se stala naprostý střed světa. Rozvíjeli ji hráči, až nám přerostla zákony a základy světa. Dokonce se dostala i do skutečného světa a používáme její jméno poměrně často i když jdeme třeba jen po ulici.
Článek mi objasnil, co to Střepy snů jsou. Vlastně hrajeme spíše Střepy snů než Drd. I když se to asi prolíná. Rozhodně si myslím, že Střepy snů mohou být pro Drd hráče zajimavou volbou. Také si myslím, že by se to dalo vhodně zkombinovat. Nebo by se mohla hra drd trochu říznout Střepy snů.

Dormon


 Uživatel úrovně 0

Recenze zní lákavě...zrovna si stahuju demo materiály a možná si pořídíme i jednu kompletní verzi. Přesně tyhle problémy občas řešíme (proč musejí postavy okolo 14. úrovně řešit bandu lapků, nebo osamoceného minotaura zdlouhavým soubojem(pokud na něj není nálada/většinou je:-) ) a nestačí jenom popsat jak souboj proběhl. Ale nebudu teoretizovat a nejdřív si to proštuduju.
U mě recenze splnila účel :-) díky.