Bestiář

Palamingalova zhouba Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 25

Skupina: Nemrtvý

Životaschopnost: -

Útočné číslo: -

Obranné číslo: -

Odolnost: -

Inteligence: 0

Velikost: -

Zranitelnost: -

Pohyblivost: -

Poklady: -

Zkušenost: 0

Bojovnost: 0

Síla mysli: 0

Popis:

Palamingalova zhouba




Fáze I

.

Palamingalova zhouba – zárodek


(od vyvolání až do obsazení živého těla)

Životaschopnost: 1 život
Útočné číslo: jen zvl.
Obranné číslo: (4 + 1) = 5
Odolnost: neuvádí se
Inteligence: 1
Velikost: A0
Zranitelnost: nemrtvý + C, D
Pohyblivost: 20/magický tvor
Přesvědčení: není
Bojovnost: 12
Charisma: 1
ZSM: 5
Poklady: nic
Zkušenost: 200
Na obřad a vyřčení zaklínadla oživ nemrtvého je zapotřebí 32 magů.
Vyvolání trvá 6 kol



Vzhled:



Palamingalova zhouba se po svém stvoření zjeví jako malý nenápadný stínek černé barvy, který si nedrží žádný určitý tvar. Pokud levituje na místě, pak se v prostoru rozprostírá ve tvaru mlhovité koule. Jakmile se dá do pohybu, jeho tvar se mění na torpédovitý se špicí směrem, kterým se příšerka pohybuje. Zhouba, respektive mlžný opar který ji tvoří, je na dotyk lehce chladná, ale jinak naprosto nenahmatatelná. V celé podstatě monstra pak nejsou patrné žádné oči, ústa, ani jiné typické rysy duchů a ostatních mlžných postav. Na první pohled se tedy dá přirovnat k malému kousku temné mlhy.

Vznik a historie:



Jedná se o nemrtvého, kterého jsou schopni vyvolat povětšinou černí kouzelníci, kteří ovládají kouzlo oživ nemrtvého z pravidel pro pokročilé a zároveň k němu nastudovali Zakázaný obřad, který je pro úspěšné vyvolání nezbytný. Jako první se o to pokusil temný, nezkušený čaroděj Palamingalů. Ten nalezl svitky obsahující Zakázaný rituál vyvolání tohoto nemrtvého služebníka v zapečetěných knihovnách svého mistra, jenž byl pravděpodobně autorem daných spisů a objevitelem této možnosti vyvolání nemrtvého. Zbrklý čarodějův učeň, uchvácen unikátním nálezem, se okamžitě dal do přípravy rituálu v očekávání, že jeho zvládnutím přesvědčí starého mistra o svých kvalitách a přednostech. Svazky mluvily jasně. Pro oživení je zapotřebí jednoho živého, humanoida velmi vysoké inteligence (alespoň 21), obřadní dýky a místnosti, do které neproniká sluneční světlo. Poté stačí vybranému jedinci přiložit levou ruku na čelo a dýku na krk, pronést zaklínací formulku a při posledních vyřčených slovech dotyčnému podřezat hrdlo. Zaklínadlo způsobí, že duši neboštíka bude odepřen útěk do astrálních sfér či odchod skrze brány pekelné. Namísto toho bude duše při odchodu z těla odchycena a opět oživena jako duše nemrtvá. Tak měl přít na svět nový druh nemrtvého. Palamingalů si prostudoval všechny náležitosti zaklínadla a okamžitě se vydal do podzemních žalářů zámku, na kterém i s mistrem přebýval. Za nejinteligentnější bytosti si vybral novice kouzelnické školy z elfího království, které se podařilo zadržet na hranicích temné říše jeho pána před několika lety. Poručil ghůlům, aby mu otevřeli celu a jednoho z nich mu přivedly do jeho komnat. Tam na něm provedl celý obřad, ale oživení duše se nezdařilo. Palamingalů se nenechal odradit neúspěchem a s úsudkem, že zřejmě vybral nedostatečně inteligentního jedince si příštího dne nechal přivést dalšího. Jakmile jeho obřadní dýka prořízla hrdlo druhému zajatci, v obřadní místnosti se rozprostřela naprostá tma na dobu jedné směny. Na to se svícny opět rozhořely a mladý čaroděj tak mohl na malý okamžik spatřit malou poletující šmouhu nad elfovo tělem. Kouzelník se ovšem nestačil ani zaradovat a nehmotná bytost na něho zaútočila. Nosem a ušima mu vnikla do těla a Palamingalů padl k zemi.

Chování:



Zhouba má v této formě inteligenci nula a dle toho se i chová, nad ničím nepřemýšlí, nemá žádný pud sebezáchovy. Od pohledu instinktivně útočí na všechny humanoidy, ostatní bytosti ji nezajímají.

Zvláštní schopnosti:



  • Nemrtvý je schopen libovolně létat.


  • Bestie dokáže vnímat tělesné teplo všech živých organismů a dle toho je velmi přesně zaměřit až na vzdálenost deseti sáhů. Mezi postavou a nemrtvým však nesmí být žádná překážka z dřeva, kamene či kovu.


  • Příšera je magického charakteru a tak na její pohyb nemá vliv žádný vítr či vichřice přírodní podstaty.


Útok:



Palamingalova zhouba užívá k boji pouze svůj zvláštní útok a to maximálně jedenkrát za kolo (v rozšířeném soubojovém systému tomu odpovídá bonus +0 k iniciativě). Dosah útoku je 0 (dotyk, respektive vniknutí do těla obránce). Bestie tedy útočí pomocí akce krok a útok. Proti útoku není možno se bránit žádným přirozeným způsobem (viz. sekce slabiny), zhouba vždy zasáhne. Po vniknutí stínu do těla (nosem, ušima, očima…)je postava vystavena hodu na past Roz ~ 6 ~ nic / zhouba se uchytí v těle obránce. V případě úspěšného odolání v hodu na past není tedy postava nijak zraněna a pokud má volné akce, může na protivníka útočit. Takto Palamingalova zhouba útočí každé kolo dokud protivník nepodlehne (neuteče) nebo není sama usmrcena.

Slabiny:



  • Tento nemrtvý umírá v okamžiku, kdy na něho dopadne byť jen jediný, přímý paprsek Slunce.


  • Zhouba není schopna útočit na nikoho, kdo má vlasy (pleš) máčené ve svěcené vodě.


  • V případě, že se obránce ubrání pasti ve třech po sobě jdoucích hodech, zhouba umírá.




Fáze II.

Palamingalova zhouba

– vetřelec okupující tělo
(od obsazení živého těla až po vyhasnutí možnosti záchrany napadeného, tj. 7 dní)

Slovo úvodem:
Do této fáze přestupuje každá zhouba, které se podaří prosadit v těle libovolného živého humanoida. Postava, do které nemrtvý vnikl, tedy prozatím není mrtvá a ještě stále se může zachránit (viz. níže).

Upravené parametry obsazené postavy:



Životaschopnost: dle původní postavy
Útočné číslo: dle původní postavy
Obranné číslo: dle původní postavy
Velikost: dle původní postavy
Bojovnost: dle původníh postavy + 1 (maximálně však 12, dále již bez bojovnosti)
Zranitelnost: humanoid + N
Pohyblivost: dle původní postavy
Síla, obratnost, charisma: dle původní postavy
Odolnost, inteligence: dle původní postavy + 2 (maximálně však 21)
Přesvědčení: o jedna horší než-li měla postava původně
Poklady: dle původní postavy
Zkušenost: dle původní postavy + 250

Po neúspěšném hodu na past:



V okamžiku, kdy postava podlehne útoku nemrtvého, upadá do bezvědomí na dobu šesti směn. Poté se zvedá s mírnou bolestí hlavy a s lehkou ztrátou paměti – nepamatuje si nic, co se přihodilo za posledních 24 hodin. Paměť nelze navrátit žádným známým zaklínadlem, pokud se však postava na předchozí den zeptá sfér, pak svoji odpověď dostane. Palamingalova zhouba nyní ještě nemá žádnou moc a postavu nijak neovládá, jen v klidu vyčkává. I tak se ovšem stala nedílnou součástí zasaženého a není již schopna tělo opustit. Pokud zahyne její hostitel, pak zemře i ona. V tomto stavu se může postava neomezeně pohybovat přesně po dobu jednoho týdne. Poté opět upadne do bezvědomí, nyní však na 6 hodin, a ze země už se zvedne postava, jejíž myšlení je těžce narušeno vetřelcem a které již nebude žádné pomoci.

Možnosti záchrany:



  • Napadený:
    1) během jedné směny vypije alespoň dvě čtvrtky svěcené vody.
    2) podstoupí minimálně hodinovou koupel ve svěcené vodě.
    -> To přinutí parazita opustit tělo a zemřít mimo něj.

  • Pokud je na postavu sesláno kouzlo uzdrav nemocného ve třech po sobě jdoucích dnech, pak zárodek v těle zaniká. To platí i tehdy, pokud je první seslání provedeno např. 6. den od obsazení těla. Za pomoci kouzla je totiž možné podlehnutí oddálit.


  • Zasažený požije lektvar chodce Jana.


  • Nad obsazeným tělem je vykonán významný svatý obřad (např.: křest, uzavření manželství…nikoli však zpověď nebo požehnání).


  • Pokud napadená postava zemře a poté je znovu oživena, pak se do života navrací jako naprosto zdravá.




Fáze III.

Palamingalova zhouba

– vetřelec okupující tělo
(od vyhasnutí možností na uzdravení, plné procitnutí nemrtvého v těle až po nález svého stvořitele. )

Životaschopnost: dle původní postavy
Útočné číslo: dle původní postavy + zvl.
Obranné číslo: dle původní postavy
Velikost: dle původní postavy
Bojovnost: del původní postavy + 2 (maximálně však 12, dále již bez bojovnosti)
Zranitelnost: nemrtvý + C, G
Pohyblivost: dle původní postavy
Síla, obratnost: dle původní postavy
Odolnost, inteligence: dle původní postavy + 4 (maximálně však 21)
Charisma: dle původní postavy – 3 (minimálně však 1)
Přesvědčení: o dva stupně horší než-li měla postava původně
Poklady: dle původní postavy
Zkušenost: dle původní postavy + 300

Vzhled:



Po výše uvedených šesti hodinách se ze země zvedá postava s pobledlou kůží. V očích jí svítí jasný smaragdový plamen a rozcuchané vlasy spolu s potrhaným oblečení u každého myslícího tvora podtrhnou domněnku, že s daným jedincem je něco ve velkém nepořádku. Rány, které utržila v předchozích bojích se přestávají zacelovat. Celá figura tak nasákne lehce mrtvý vzhled.

Chování:



Palamingalova zhouba získává plnou moc nad tělem zasaženého. Původní stvoření tímto okamžikem tedy umírá, veškeré propojení mezi myslí starou a novou padá a nemrtvý začíná poprvé logicky uvažovat nad řešením vlastních problémů. Ovládnuté tělo cítí jedinou potřebu a tou je nutnost najít svého pána. Příšera se proti této touze nikdy nebude schopna vzepřít a to ani přes svojí vysokou inteligenci, neboť volání stvořitele je pro každého nemrtvého tím nejsilnějším pocitem, který je vůbec schopen mít. Tak se zhouba vydává na cestu za svým pánem, při které díky magickým vazbám vždy intuitivně ví, kterým směrem by se měla dát. Pokud je stvořitel mrtev, pak se bude zhouba chovat jako volný nemrtvý dle své inteligence a možností.

Zvláštní schopnosti:



  • Nemrtvý nemusí jíst, pít ani spát, je naprosto neúnavný.


  • Díky jasnému plamenu v očích získává nemrtvý perfektní infravidění.


  • Aura slabosti – každý tvor s inteligencí 1 a více, který pohledne Palamingalově zhoubě do očí, musí čelit pasti na Int + Roz ~ 5 ~ nic / postih – 1 na Úč a OČ po dobu 6 kol. Přičemž zde nehraje roli zda je postava velmi inteligentní nebo naopak naprosto hloupá. Nakonec jsou na tom nejlépe zasažení s inteligencí průměrnou. Každý, kdo musí pasti čelit, si totiž od hodu odečítá cifru, kterou je vyjádřen jeho bonus za inteligenci. Pokud má tedy někdo bonus +3 je na tom naprosto stejně jako by měl postih –3. V obou případech si odečte trojku.


  • Dotyk stáří – nemrtvý se pokusí zasáhnout nechráněné místo svého protivníka holou rukou, ten je vystaven pasti na Obr ~ 5 – KZ obránce ~ nic / zasažení. V případě zásahu projede obráncem mrazivé palčení a jeho tělesná schránka zestárne dle hodu na 1k3 o jeden týden, měsíc, rok. Zestárnutí se neprojeví růstem vlasů nehtů apod. , proto si ho dotyčný zjevně ani neuvědomí, ale pokud PJ chce, pak pro to může užít mechanismu: past Int ~15 (- 1 za každý půl rok o který postava zestárla během jednoho boje) ~ nic / uvědomí si své stárnutí. Z pohledu RSS se tento dotyk počítá jako jedna akce.

    Např.: napadený má bonus za obratnost + 0. Jeho šance na uhnutí před dotykem jsou tedy průměrné, na druhou stranu nosí koženou zbroj, což útočníkovi velmi znesnadňuje zásah nechráněného místa. Past na obratnost tedy dosáhne hodnoty (5 + 0 – 3 =) 2. Přesto má náš rek smůlu a na 1k10 hodí pouze 1. Nemrtvý tedy zasáhl a bude následovat hod, který rozhodne o kolik napadený zestárl.


Slabiny:



  • Na denním světle má bonus na Úč i Oč –2.


  • Ztrácí všechny zvl. schopnosti a dovednosti původní postavy.


  • Od svého procitnutí postrádá dar řeči – není schopna komunikovat jinak než-li telepaticky a to jen se svým pánem.


  • Veškerá zvířata na ni od pohledu reagují nevrle a podrážděně. Psi např. štěkáním, slepice zběsilým poskakováním, starý grizzly samotář může i zaútočit.



Fáze IV.

Palamingalova zhouba

– závěrečné stádium
(od nalezení svého stvořitele do smrti)

Slovo úvodem (dokončení nemrtvého) :
Tato závěrečná fáze putování Palamingolovi zhouby začíná pohledem do očí svého stvořitele. V tomto okamžiku nemrtvý upadá do jakéhosi transu a nyní je na jeho stvořiteli, zda se rozhodne svůj výtvor odsoudit k záhubě nebo zda zvolí možnost dokončení celého díla a tím si povolá mocného služebníka. V prvním případě nemrtvý okamžitě umírá. V případě druhém je třeba, aby temný kouzelník vložil do připraveného těla 120 magů a započal tříhodinové zaříkávání kouzla oživ nemrtvého . Po dokončení zaříkávání povstane Palamingalova zhouba v plné síle:

Životaschopnost: 8
Útočné číslo: 12 (dotyk) + zvl.
Obranné číslo: (4 + 4) = 8
Inteligence: 21
Odolnost: neuvádí se
Velikost: dle původní postavy
Zranitelnost: C 1, D+, E2, G 1, I 1, J 1, K 1, L 1, N, P
Pohyblivost: 20/magický tvor
Přesvědčení: zákonné zlo
Bojovnost: neuvádí se
ZSM: 15
Charisma: 17
Poklady: 0 - 5 000 / 0 - 100
Zkušenost: 2750
Poznámka: Kouzelník musí každý den při meditaci uvolnit 14 magů, aby si udržel zhoubu pod kontrolou.

Vzhled:



Tento smrtonosný nemrtvý má obdobný typ tělesné schránky jako ghůl, tedy našedivělou hladkou kůži bez ochlupení. To ovšem platí pouze pro trup a končetiny. Jeho tělo je tedy hmotné. Oproti tomu jeho hlava je podobná jako například u ducha - tuto část těla má nehmotnou, jen její průsvitné zbarvení jde na rozdíl od duchů spíše do černá než-li do bělostných odstínů. Tato zvláštnost je zapříčiněna tím, že zhouba, nad kterou už čaroděj provedl oživovací rituál, se ze země zvedla bez hlavy původní – ta zůstala ležet na zemi. Na její místě je nyní onen zárodek, který do těla vlétl v 1. fázi a který se za dobu strávenou v hostiteli pomalu rozšířil do celého těla. Na místě hlavy tedy nejsou žádné vlasy a místo očí září dva temně zelené body. Zbytek nehmotného obličeje jako je nos, čelo atd. naprosto chybí. Palamingalova zhouba je zpravidla oděna v drahý šat, který zakrývá celé její tělo krom hlavy.

Chování:



Zhouba je vysoce inteligentní nemrtvý a dle toho se i chová. V ohledech poslušnosti by se dala přirovnat nejlépe k upírovi – přímý rozkaz nikdy neodmítne, svého pána nenapadne a ani nebude organizovat vzpoury proti němu, ale pokud jí jde něco proti srsti, pak si začne příkazy vykládat po svém a bude se je snažit plnit tak, aby tím co nejméně poškodila svou osobu. Díky své inteligenci se s ní její pán často baví o svých budoucích plánech a zároveň jí svěřuje důležité funkce (tento nemrtvý může být velitelem armád svého pána atp.). V úkolech, kde má nemrtvý od svého pána tzv. volnou ruku, se chová jako typická zákoně zlá postava, krutá, arogantní, nemilosrdná, se záměry co nejvíce škodit světu. Ve volném čase nejčastěji promýšlí budoucí strategii a návrhy svého pána, suduje nebo jen tak pro potěšení mučí a zabíjí nevinné zajatce.

Zvláštní schopnosti:



  • všechny zvláštní schopnosti, které má každý běžný nemrtvý.


  • Aura slabosti – každý tvor s inteligencí 1 a více, který pohledne Palamingalově zhoubě do očí, musí čelit pasti na Int + Roz ~ 7 ~ nic / postih – 2 na Úč a OČ po dobu 1 směny. Přičemž zde nehraje roli jestli je postava velmi inteligentní nebo naopak naprosto hloupá. Nakonec jsou na tom nejlépe zasažení s inteligencí průměrnou. Každý, kdo musí pasti čelit, si totiž od hodu odečítá cifru, kterou je vyjádřen jeho bonus za inteligenci. Pokud má tedy někdo bonus +3 je na tom naprosto stejně jako by měl postih –3. V obou případech si odečte trojku.


  • Od západu Slunka až do jeho východu se stává Palamingalova zhouba neviditelnou.


  • Palamingalova zhouba čerpá svojí sílu ze tmy. Proto ji tma jako taková posiluje. Ovšem musí to být tma naprosto neprodyšná (jeskyně bez pochodní, uzemí zasažené kouzlem tma…) v takovém prostředí zhouba získává bonus + 2 k Úč a Oč


Nemrtvé dotyky:


(pro RSS se počítá jeden pokus o útok jako jedna akce)

  • Dotyk stáří – nemrtvý se pokusí zasáhnout svého protivníka holou rukou, ten je vystaven pasti na Obr ~ 9 - KZ obránce ~ nic / zasažení. V případě zasažení projede obráncem mrazivé palčení a děs jeho tělesná schránka zestárne dle hodu na 1k3 o 6 měsíců, jeden rok, 3 roky.


  • Dotyk únavy – nemrtvý se pokusí zasáhnout svého protivníka holou rukou, ten je vystaven pasti na Obr ~ 9 – KZ obránce ~ nic / zasažení -> získání dvou stínových bodů únavy.


  • Pokaždé když Palamingalova zhouba zasáhne svého soupeře v útoku tváří v tvář, ztrácí dotyčný jednu úroveň. Tato ztráta je vázána stejnými pravidly jako vysávání úrovní upírem. Pokud postava klesne na nultou úroveň, pak umírá. Ztracené úrovně se vrací pouze tomu, kdo zasadí nemrtvému poslední, smrtící ránu.


Slabiny:



  • Palamingalova zhouba normálně slyší, ale mluvit umí pouze se svým pánem a s ostatními nemrtvými a to za pomoci telepatie. S ostatními může komunikovat jen na základě kouzla písmo. (viz. níže)


  • Tento nemrtvý není schopen bez újmy překročit proud tekoucí vody jako je např. potok. Dravá řeka, která zhoubě sahá alespoň nad kotníky, na ni působí podobně jako kyselina na běžné smrtelníky a zraňuje ji za 3k6 v každém kole. Pokud se tedy podaří příšeru shodit do tekoucího proudu, pak se během několika kol rozsype na popel a odpluje po vodě. Tato specielní zranitelnost se vztahuje pouze na živý proud vody. Pokud někdo Palamingalovu zhoubu pouze polije (např. z vědra), pak to na ni nemá žádný vliv.


  • Tento nemrtvý je velmi háklivý na světlo, proto na přímém slunečním svitu získává nestvůra postihy na Úč i Oč – 3, zároveň není schopna se soustředit a postrádá tak schopnost kouzlit.


  • Zhouba je velmi náchylná nejen na svěcenou vodu, ale také na posvěcené slzy inteligentních tvorů. Pokud po ní tedy někdo vrhne flakónek s tímto obsahem bude se zranění počítat jako E3.


Kouzla:



Palamingalova zhouba disponuje celkem 25 magy na den. Tato magenergie se jí doplňuje automaticky každou půlnoc.
Níže popsaná kouzla jsou určená pouze pro tuto nestvůru a postavy nejsou schopny se je naučit.
Ke kouzlení užívá zhouba gestikulace jako běžný kouzelník, ale žádná slova.
Nemrtvý má 100% šanci na úspěšné seslání každého zaklínadla.

Název kouzla: Písmo
Magenergie: 1 (2) mag za jeden inkoustem (živlem) popsaný sáh čtvereční
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie
Vyvolání: 1 kolo / 1 sáh
Trvání: 24 hodin písmo inkoustové / 1 hodina písmo živlů
Popis:

Kouzlo slouží zhoubě většinou k vyjednávání s nepřáteli, ale v podstatě je jen na každém PJ, jak ho užije. Běžná cena kouzla je stanovena na jeden mag za sáh čtvereční, přičemž nezáleží na tom, zda na sáhu bude jen jedno velké písmeno, nebo text jehož písmena jsou velká jeden coul a zabrala by i několik stran v jedné knížce.
Někdy je možné, že nemrtvý nemá zrovna po ruce papír, aby na něj mohl psát inkoustovým písmem, proto je nucen využít dražší varianty kouzla a použít formu živlů. To si představ tak, že sesilatel si zvolí zda užije písma ohně (nápis vypálí na stůl), vzduchu (psaní do písku), země (tvoření slov z písku), vody (mokré písmo na papíře).
Palamingalova zhouba je inteligentní nemrtvý, proto je pro ni vypalování písma na čelo apod. naprosto nepředstavitelný a nesmyslný úkon, i když by to podstata kouzla dovolovala a zranění by v tom případě dosahovalo hodnoty zhruba 1k3 životů za každé dva magy do kouzla vložené.


Název kouzla: Lehký pád
Magenergie: 2 magy za 1. kolo, 1 mag za každé kolo další
Dosah: 0
Rozsah: sesilatel
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Popis:

Pomocí tohoto kouzla je sesilatel schopen volně plachtit z libovolných výšek a to rychlostí 10 sáhů za kolo. Přičemž vyvolání na jedno kolo stojí magy 2 na dvě kola jsou to už jen magy 3 atd. Sesilatel kouzla nejenom padá 10 sáhů za kolo, ale k tomu je schopen ještě vykonat svůj plný pohyb vpřed.


Název kouzla: Záměna
Magenergie: 22 magů
Past: Int + Roz ~ 7 ~ nic / přemístění
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 2 tvorové
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Popis:

Toto kouzlo umožňuje sesilateli udělat menší rošádu se svými protivníky. Kouzlo zapůsobí na dva předem vybrané tvory v dosahu. Ti si oba hodí na uvedenou past a pokud ani jeden neuspěje, pak se jejich pozice prohodí v nulovém čase. Pokud alespoň jeden z nich uspěje, pak kouzlo selhalo.
Ideální využití se nabízí v okamžiku, kdy do nemrtvého tne válečník obouručním mečem a kouzelník ho mezi tím odstřeluje blesky. Takováto záměna jejich pozic může sesilateli doslova zachránit život.


Název kouzla: Projdi zdí
Magenergie: 5 magů
Dosah: 0
Rozsah: sesilatel
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 10 kol
Popis:

Kouzlo naprosto znehmotní celou postavu sesilatele na dobu trvání kouzla. Ten je pod jeho vlivem schopen procházet libovolnými nemagickými překážkami. Pokud se zhouba bude nacházet v pevném materiálu v době vypršení trvání kouzla, pak umírá!


Název kouzla: paprsek negativní energie
Magenergie: 6 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Popis:

Z konečků prstů zaklínající zhouby vylétne několik černých paprsků, které automaticky zasáhnou svůj cíl. Terč kouzla je zraněna za 2k6 proudem negativní energie a zároveň zůstává paralyzován na svém současném místě po dobu jednoho kola.
Zhouba je schopna seslat toto kouzlo maximálně jedenkrát během každého kola. Zaklínadlo neúčinkuje na ostatní nemrtvé.


Název kouzla: Zhas oheň
Magenergie: 10
Dosah: 50 sáhů
Rozsah: kopule o poloměru dle dosahu
Vyvolání: 2 kolo
Trvání: ihned
Popis:

Povyvolání tohoto zaklínadla uhasnou v okruhu všechny ohně, pochodně atp. nemagického charakteru, které netvoří souvislý požár o rozloze alespoň 5 sáhů čtverčních. Na uhašení hořící zbrojnice kouzlo tedy nepostačí, ale naprosté zatemnění místnosti v jeskyni už ano. Tam se pak může stát pro Palamingalovu zhoubu obrovskou taktickou výhodou, dle které může dále jednat.


Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 25

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Kúzlo Zámena sa mi veľmi páči, ale myslím si, že keď niekoho len tak premiestňuješ, tak je toto kúzlo príliš lacné - 22 magov. Píšes, že kúzlo pôsobí na dvoch TVOROV, to znamená, že keby tento nemŕtvy bojoval na skalnom útese a okolo by letela čajka, tak by ju mohol vymeniť za protivníka? A aj keby sa vymieňali len protivníci - nemyslíš si, že by mali dostať nejaký postih za prekvapenie? Lebo mňa osobne by to napríklad dosť "šoklo", keby som z bezpečia desaťmetrovej diaľky metal blesky a zrazu by som bol na mieste kamaráta barbara pol metra od vyškierajúceho sa nemŕtveho. (: Dal by som tam asi -6 k inic. Napriek tomuto všetkému dávam bez rozmýšľania 5*, je tu veľa originálnych nápadov, rituálov a podobných vecí, ktoré môžu výrazne zvýšiť atmosferickosť a napätie v hre.

S úctou Fisian


 Uživatel úrovně 0

Myslim že to je opravdu povedený kousek a to kamarád vymýšlí takové hybridy že se rozum staví ne hlavu.


 Uživatel úrovně 0

Je to moc povedená práce. Chyby jsem aktivně nehledal, jelikož to mě nebaví, ale něčeho jsem si přece jenom všiml: Fáze IV/Chování/úplně dole: ...promýšlí návrhy svého pána, "suduje" nebo jen tak pro potěšení... Nemělo to být "studuje"? :) Moc se mi to líbilo.


 Uživatel úrovně 5

Delorian -

Ah, hned ti prozradím, kde se stala chyba - prvních hrubých náčtech vypadala zhouba trošku jinak - měla nehmotnou nejen hlavu, ale i ruce a nohy, s tím se pojily další speciální schopnosti a možnosti. Nakonec jsem ale usoudil, že je to kýč a krom hlavy jsem ji udělala celou hmotnou. Jen to ÚČ jsem jaksi zapomněl změnit.

CM -

pokud bude mít postava napatlanou hlavu svěcenou vodou, pak zhouba nebude schopna zaútočit - to snad mluví za vše.

2, 3) Teoreticky je to možné - zhouba v první fázi nemá časově nijak omezenou dobu výskytu, jen si to moc neumím představit v praxi.

4) Z fáze jedna určitě ne, z fáze dva už by to mohly být minimálně útržky z pohybu hostitele.


 Uživatel úrovně 0

Ahoj,
moc pěkná potvora to je, mnoho chyb jsem nenašel, jen jsem se chtěl zeptat na nějaké drobnosti.
1) Jak to může vyvolávající zařídit, že zhouba nenapadne jeho? - á, jasně, svěcená voda... dobře jinak... Pokud bude v té místnosti jen vyvolávající pomazaný svěcenouvodou a zhouba, jak se bude zhouba chovat? Bude viset na místě na tělem oběti, nebo zkusí napadnou vyvolávajícího...
2) Lze zárodek nějakým způsobm přenášet? <např v ocelové schránce... zhouba "nevidí" přes železo žádnou oběť, a navíc je tam absolutní tma -> IMHO nemá důvod ji opouštět>
3) Jak dlouho vydrží zhouba než najde hostitele? <resp, pokud ho dlouho nenachází, je nějaká pravděpodobnost úhynu?>
4)Pamatuje si zhouba ve fázi III a IV co se s ní dělo ve fázích I a II?

To je tak zatím vše, s pozdravy CM.


 Uživatel úrovně 5

Suk: no ad útok ala dotik, hej pri vyších nemrtvych ej tento útok písaný len celočíselne, ale pozor je tak len pri nemrtvych na "báze" duchov, t.j. takých čo nemajú hmotné telo. Pri takýchto je dedukci o "negatívnej" energii vhodná a aj IMHO správana, na druhej strane nemrtvy z mesa a kostí (dokonca aj najviší udávaný upír) majú UČ rozdelené na dve časti a ja som mal pocit, že daný Zhouba je na baze pevného tela len hlava je ducharska.


 Uživatel úrovně 5

Delorian - zabudol som.

Co se týče zbraně, tak bych řekl, že zbraní prostě nebojuje a nikdy bojovat nebude (sice to není moc logické, ale ostatní nertváci tak také fungují).
Co se týče rozepsání ÚČ, tak na to jsem nezapomněl. Jukni do pravidel na vyšší nemrtvé - prostě to rozepsané nemají, mají tam jen číslo a v závorce "dotyk" .
Což bude způsobeno nejspíš tím, že pokud se jedná o bouhý dotyk a zranění pak nezpůsobí razance dotyku, ale jakési předání negativní energie, pak se do tohoto ÚČ vlastně ani nemusí započítávat síla, spíše by to byla obratnost, nebo něco podobného.
Je to jen můj názor, ale já si myslím, že nemrtvé dotyky tak prostě fungují - oni nevyužívají razanci, jen se dotknou a postavu to zraní temnou silou - jinak by asi nedosáhl hodnoty 12.


 Uživatel úrovně 5

Delorian:

Ano, životaschopnost této besti v první fázi je pouze 1 a já myslím, že je to snadno pochopitelné - obdobně i jiné nestvůry mají v bestiáři v kolonce životaschopnost napsáno např. 1-2 životy. Je ale fakt, že tyto příšerky povětšinou nepotřebují mít životaschopnost přesně danou - vzhledem k tomu, že pro ně není žádná past, která to vyžadovala. Asi jsem to mohl uvést do závorky za životy.

Ano, ten útok je myšlen tak, že zhouba vnikne do těla napadeného a v něm se jí buďto podaří nebo nepodaří uchytit - pokud se to podaří, pak již nevyjde. Pokud se to nepodaří, pak opět vylétá ven - v témže kole - čili obránce na ni může provést útok - ve své akci.

Fáze II

Ano, zhouba změní postavě přesvědčení (podobně jako démon rudé oko), ale fakticky postavu nijak neovládá - asi jsem nezvolil vhodnou formulaci. Jde o to, že zhouba postavu nijak neovládá a nemůže ji zabránit ve věcech, které jsou mířeny proti ní samotné, avšak mysl postavy začíná být pomalu užírána temnou myslí nemrtvého.

Se svěcenou vodou jsem to myslel tak, že postava naráz vypije velké množství svěcené kapaliny. Tento nápor svěcené vody na tělo duše nevydrží a je nucena tělo opustit.

Fáze III a odolnost -

no, postava začíná mít postavu nemrtvého a i když to nemá žádný účinek na zranitlenost ani životy, pak to přesto může být k užitku např. při pasti proti povalení - ta jest na Sil + Odl . Takže asi proto, těle je prostě vnitřně silnější a robustnější (i když to není vydět) a tak i na takovéto pasti získává bonusy - konec konců odolnost není jen na životy a na pasti proti jedům.

2) Jak bude bojovat? No, u této poznámky bych to řekl celkem jednoduše, není to sice moc pravidlové, ale řekl bych to tak, že bude bojovat takovým způsobem, aby byl boj zajímavý, pestrý a hráče bavil. Sice to nemá moc společného se samotnou podstatou bestie, ale hráče určitě bude bavit více, když uvidí, že bojují proti nepříteli, který má spoustu vychytávek - prostě bude užívat všeho. Není to praktické, ale hru to osvěží a to je mnohem důležitější. (kdyby se tak nehrálo, tak každý drak bojuje jen dechem a když mu dojde, tak se uklidí do ústaraní a počká na dlaší den - jenže to by také byla nuda.)

3) Zmizí bonusy za povolání, zůstanou bonusy za sílu a obratonost.

Fáze IV

1) zranitelnost. Ano, v 1.5 to není. Takže D+ znamená ušlechtilý kov a P znamená mentální útoko, s tím, že ještě existuje P+ , což vyjadřuje, že bestie je sama schopna mentální útok vyvolat.

2) uznávám :-)

3) zhouba má být silná :-) . Silnější než upír. Neříkám, že to není silné, ale z mého pohledu mi to přišlo adekvátní. Ono co se zkušeností týče, tak si je stejně každý dává jak chce... takže zde jde jen o navržení jakési hrubé hodnoty.

Co se týče magické tmy, pak to bude jednoduše tak, že zhouba v ní sice neuvidí, ale bonusy za naprostou temnotu kolem sebe získává stejně. Což jí dává výhodu oproti ostatním.

5) viz. výše :-)

Kouzla - ano, samozřejmě si může každý Pj zacházet s kouzly tohoto nemrtvého jak chce, šlo mi jen o to, aby s tím především nezkušení Pj moc neblbli a neubírali tak zhoubě na vážnosti vysoce inteligentního nemrtvého.

Procházení zdí. Tak to jsem opravud nedořešil. Možnosti jsou dvě, buďto bude její rychlost rovnaká běžné rychlost nebo se to okopčí dle kouzelnického kouzla - nechť si každý vybere sám, co mu lépe vyhovuje - já bych byl pro opis z pravidel.

Alcator -

co se týče natočení postavav, tak to se zachová - každý bude natočen stejně, jako před sesláním kouzla - v tomto případě třeba i zády ke zhoubě. Co se týče problému s výklenekem, tak zde bych postupoval podle obecných principů časoprostorové magie - není možno přesunout někoho někam, kde se v dané chvíli nemůže volně pohybovat, či se tam nevejde. Z toho tedy plyne i to, že pokud by např. válečník stál přímo před zhoubou a kouzelník by se pohyboval za pomoci kouzla "Leť" někde nad nemrtvým, tak by také nebylo možno na ně kouzlo použít tak, aby kouzelník byl na zemi a válečník okamžitě spadnul z výšky. Prostě je tam nejde přesunout, pukud tam nejsou schopni býti před zakouzlením kouzla. (hm, popisuji to dost zválštně, ale snad mě chápeš).

U možnosti záchrany máš pravdu - musí to být obřad "dobrého" boha. Ono, já povětšinou obřady temných náboženstvých označuji za znesvěcené - i když z pohledu zlého boha to tak jistě není :-) .

Darkhert - v několika bodech tvé kritiky si dovoluji ostře nesouhlasit, něco mi přijde jako zbytečné šťourání, někde máš pravdu :-)


1) ano, zní to lépe, ale té temnoty už tam bylo až až - do slohu prostě potřebuješ synonima :-)

2) nesouhlasím - mistr znal rituál, ale nikdy se ho neodvážil použít, protože neznal všechny náležitosti. Proto byl Palamingalů první a ne druhý.

3) Pokud má oběť malou inteligenci, pak se obřad nezdařil - z příběhu je to jasně vydět.

4) Pravda, nemá.

5) To tam napsané není, ale jistě si s tím umíš poradit :-)

6) Proč neumírá po třetím útoku. Ber to třeba tak, že útoky v takové kadenci vyčerpávají její magickou podstatu a po 3. neúspěch z ní vyprchává všechna magičnost, tak zemře.

7, 8) Postup je prostě plynulý.

9) Ano, inteligence může být i 35, leč nevidím důvod, proč by měla mít zhouba více, než 21 a už vůbec nechápu, proč se dovoláváš zrovna 22, když je to stejný bonus.

10) Pokud je ve tmě, pak je neviditelná a ani plamen není vydět, za světla z ní sálá energie.

11) Mně to divné není. Nějaké past by tam být mohla, ale toto je spíše o RP. Postava to může zjistit až po boji.

12, 13) Provedu.

14) Lépe jsem to bohužel nevymyslel.

15) Neviditelnost mi přijde adekvátní.

16) Ne vše musí být silné, přesto to nemrtvý může umět.

17) Jazyk je schodný s původním + telepatické domlouvání se stvořitlem.

18) ostře nesouhlasím. Kouzelník s inteligencí 20 má 95% šanci na selání kouzla a přesto je šance na zásah jeho modrým bleskem 100% . Musíš rozlišovat, zda se jedná o šanci na úspěšné vyvolání zaklínadla nebo o šaci, že již vyvolané kouzlo skutečně zasáhne.

Všem děkuji za kritičku :-)


 Uživatel úrovně 0

Tak jsem si to procetl a musim priznat, ze kdyz vidim takto napaditou a detailne zpracovanou priseru, obcas uvazuju, ze bych si zase zahral, pripadne vytvoril nejake to dobrodruzstvi - ma to totiz neuveritelny potencial - at uz pro hrace, ci DMko(PJ).. Diky Suku...


 Uživatel úrovně 0

Velice pěkně propracované, kvalitní a obsáhlé dílko, téměř bezchybné - zasloužíš si 5*.

MW