Bestiář

Houbovníček Tygrovaný Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 29

Skupina: Magický tvor

Životaschopnost: 2 životy

Útočné číslo: - ( neútočí )

Obranné číslo: ( 1 + 0 ) = 1

Odolnost: 4

Inteligence: 17

Velikost: A0

Zranitelnost: C, I, N

Pohyblivost: 9/ magický tvor

Přesvědčení: zákonné dobro

Poklady: Lupénky (viz.text)

Zkušenost: 8

Bojovnost: 0

Síla mysli: 0

Popis:

Vzhled

Častokrát jde člověk lesem a ani si nevšimne, po čem všem to vlastně šlape. Bez lítosti nad malými mravenci, bezbrannými rostlinkami, pomalými hlemýždi... Jedním z tvorů, který musí taktéž uhýbat rychlým nohám, je i Houbovníček. Malý tvoreček, na první pohled k nerozeznání od "obyčejné houby" . Existují vlastně dvě podoby, ve kterých je možno jej spatřit. První z nich je tzv. "ustrnulá", při které se Houbovníček promění v muchomůrku tygrovanou (proměna viz. níže). Muchomůrka tygrovaná vypadá přesně tak, jak ji známe z našeho světa. Druhou podobou je podoba "aktivní" nebo-li "pravá". Tato aktivní podoba je od ustrnulé odlišná, a to hned několika znaky. Klobouček vypadá klasicky, široký s malými bílými lupínky na povrchu (o nich více níže). Pod kloboučkem je na třeni malá hlavička. Z ní vykukují dvě zvídavá, malá, pěnově bílá očka s hnědými duhovkami. Mezi nimi čouhá malinký kulatý nosík. Ústa jsou pak zakryta hustými šedými vousy, spadajícími až k prstenu na třeni. Ze samotného třenu potom vyrůstají dvě ruce a také dvě nohy, pomocí nichž může Houbovníček chodit (tedy není zastrčený v zemi). Jak ruce, tak i nohy jsou dosti silné, až chvílemi Houbovníček budí dojem malinkého siláka. Prsten je potom přetvořen v jakési šaty, zahalující třen s končetinami. Celá postavička je pak vysoká kolem 20 coulů a klobouček široký asi 15 coulů.

Lupénky na kloboučku

Jednou z největších pozoruhodností jsou Houbovníčkovy lupénky na klobouku. Na jednom klobouku jich obvykle bývá kolem dvaceti, pro přesnější výpočet lze použít hod 1k10 + 14 / počet. Zde je přehled jejich magických vlastností:

  • V jednom lupénku jsou obsaženy 1-2 alchymistické magy, které je možno vydestilovat klasickým způsobem.
  • Sám Houbovníček si může kdykoliv nějaký lupínek (jeden nebo i více) odloupnout z klobouku a využít jeho kouzelnou moc. Pokud takto utrhnutý lupínek pohodí na nějaké místo na zemi, vyroste na tomto místě během pěti kol houba, druhu, dle Houbovníčkova přání. Takováto houba nebude magickou a stane se běžnou houbou, jaká by vyrostla v přírodě (čili se bude moci rozmnožovat výtrusy apod.).
  • Houbovníček se také může rozhodnout své lupénky někomu darovat. Učiní tak v případě, že družina pomůže hvozdu od nějakého nebezpečí, nebo jej zbaví nezvaného návštěvníka. Může se také stát, že družinu o pomoc požádá rovnou sám Houbovníček. Tím se naskýtá možnost zajímavého úkolu, za jehož splnění mohou získat cennou odměnu. Takto získané lupénky mají jednu neocenitelnou vlastnost. Lze jimi bezpečně vyléčit otravu způsobenou jakýmkoliv druhem magických či nemagických hub. Aby lupének působil, musí se nejprve usušit a při otravě takto usušený sníst. Otrava poté do dvou kol pomine (pokud se sní lupínek později, pak také zastaví probíhající otravu ale nevyléčí jí odebrané životy).
  • *Jestliže se alchymista rozhodne vydestilovat z lupénku magenergii, ztratí se tím jeho magická moc - uzdravovat otravu a je dále nepoužitelný.

    *Pokud Houbovníček přijde o některý ze svých lupénků, už mu druhý nenaroste. Pokud tedy ztratí všechny, nikdy už je mít nebude.

    Proměna

    Proměna do tzv. "ustrnulého stavu" je v podstatě zvláštní schopností. Je ale na rozdíl od jiných dosti specifickou a komplikovanější, proto je jí věnován celý odstavec. Proměna v muchomůrku tygrovanou nestojí Houbovníčka žádnou magnergii a může se proměňovat bez omezení. Samotná proměna trvá 2 kola. Na začátku se Houbovníček skrčí a vyřkne formuli: "S přírodou splyň!", pak už jen čeká až se jeho tělo promění v obyčejnou tygrovanou muchomůrku. Je ale důležité si uvědomit, co zůstává v této podobě zachováno a naopak, co se mění. V první řadě se mění vzhled. Na rozdíl od Houbovníčka v pravé podobě není v tomto stavu zhola nic, co by jej připomínalo. V tomto stádiu Hubovníček nevidí, neslyší ani necítí ( myšleno čich), přesto si zachovává svou inteligenci a mysl ( stejně jako citlivost, podle které pozná jestli ho někdo přenáší, zašlapává atd.). Velikosti jsou totožné u obou variant. Dále pak co se týče pohyblivosti, útočného čísla, počtu životů apod., ve všem se bere jako normální přírodní houba kromě jedné věci - zranitelnosti. Tu si ponechává stejnou, jako v aktivní podobě. Čili houbu nelze spálit, rozšlápnout, rozseknout obyčejnou zbraní apod. ( pro tyto účely se bere jako kámen ). Proměnu může využívat kdykoli se mu zlíbí, na jakoukoli dobu a lze ji kdykoli přerušit, potom trvá přeměna zpět dvě kola.

    Výskyt

    Jak již napověděly předchozí řádky, Houbovníčkovým domovem je hvozd nebo les. Jinde se prakticky s tímto tvorem nesetkáte. Snad jedinou výjimkou by mohla býti paseka či mýtina, ovšem za předpokladu, že se nachází v bezprostřední blízkosti lesa. Houbovníček jest bytostí neskonale milující prostředí, ve kterém se pohybuje a žije. Ačkoli nemusí spát, tuze rád jen tak lenoší a odpočívá. Proto si vyrypuje hlubší jamky v zemi, do kterých se usadí tak pohodlně, že čouhá jen zdobený klobouček. Houbovníčků se v jednom hvozdu vyskytuje jen minimální množství. Obvykle se jedná o dvojici těchto tvorů, v průměru na jeden hvozd. To je také důvodem, proč jsou zvyklí na samotářský způsob života. Vlastně…nejsou sami, mají kolem sebe přeci spoustu houbiček…

    Chování

    Houbovníčka lze charakterizovat jako věčně zamyšleného, mírumilovného a dobráckého "chlapíka". Nejraději má, pokud stačí všemu ponechat svůj volný průběh a nic a nikdo do ničeho nemusí zasahovat. Což také potvrzuje jeho nejpoužívanější věta: "Však ona se matka příroda o všecko dobře postará". Ovšem on sám paradoxně vzniká z důvodu, že matka příroda potřebuje pomoci. Je pověřen k tomu, aby dohlížel na všechny druhy hub, nacházející se v lese a jeho nejbližším okolí. Nutno říci, že jej práce náramně baví a dělá ji z velkou chutí. Nejčastěji léčí nemocné houby, pomáhá vytahovat za klobouk hřiby, které se jen stěží derou na povrch a pokud se zrovna nudí, rozhazuje si po lese výtrusy, které zrovna někde nasbíral. Žije si svým prostým způsobem života, ale nikdy nezapomíná na své povinnosti. Při styku s postavami se bude jeho chování odvíjet podle toho, s jakým úmyslem přišli postavy do hvozdu, a jak se v něm chovají. Pokud vycítí, že se jedná o dobré postavy, rád se s nimi podělí o cenné informace. Houbovníček se pochopitelně vyzná v houbách a to i například v receptech z nich připravovaných. To je dáno tím, že si plně uvědomuje účel hub ve světě. Nikdy nebude zuřit, když si starý pán Klokem utrhne pár hub do polévky, ale velmi se rozzlobí jestliže budou houby sbírány ve velkém pro peníze a výdělky nebo bezdůvodně ničeny. Dále pak může družině poskytnout spoustu informací týkajících se hvozdu. Často pobíhá všude po lese, tudíž má velký přehled o tom, co se kde šustne. Je také hodně výřečný, a když se rozvypráví, je radost jej poslouchat. Pokud naopak vycítí z postav cosi špatného, nebo z nich bude čišet strach, raději se jim vyhne, leč bude je po očku sledovat z povzdálí. Co kdyby náhodou chtěli hvozdu nějak ublížit? Ne, to on si ohlídá…Zde je kratilinký příklad jeho chování:

    Najednou se muchomůrka pohne a spatříte malého mužíčka: "Kampak kampak panáčkové? Ale ale… koukám, že pánové jsou z ciziny, kdo jiný by se vláčel s takovým kusem železa do lesa, že ano…Nu co tady postáváte jako zkoprnělí? Och pardon, jsem to ale mluvka, div bych se zapomněl představiti, mé jméno jest Vousotrus. Těší mne…" šibalsky se usměje a napřahuje směrem k vám svou malinkatou ručku.

    *Houbovníček ovládá všechny jazyky na stupni velmi dobrém, proto se může s postavami bez potíží pobavit nebo domluvit. (má příjemný "dědečkovský" hlas) *

    Zvláštní schopnosti

    Vědění toho co bylo
    Asi nejlepší zvláštní schopností Houbovníčka je vědění toho, co bylo. Jak již název napovídá, jedná se o stejnou věc, kterou poskytují Theurgovy astrální sféry. Platí pro ni stejné pravidla popsané v PPP-průvodce hrou. Rozdíl je ale pochopitelně ve styku s astrální sférou. K houbovníčkově schopnosti není třeba žádného astronu, ale zvláštní odrůdy kapradí. To musí být stejně jako astron, za novoluní položeno na místo, kam musí dopadat celou noc světlo hvězd. Kapradí musí být na tomto místě ponecháno do příští nové luny. Toto kapradí vždy před východem slunce Houbovníček zakrývá magickou bariérkou, zabraňující pronikání slunečních paprsků. Tato bariéra stojí Houbovníčka 2 magy z jeho denní magenergie. Pro styk s astrální sférou platí jinak naprosto totožná pravidla s theurgem, akorát místo přelévání magenergie do kapradí ztratí Houbovníček 10 magů. Pravděpodobnost styku je 90%.

    Nevystopovatelnost
    Ani ten nejzdatnější a nejzkušenější stopař si na toho malého "skřeťuláka" nepřijde. Všechny pokusy o jeho vystopování jsou již předem marné. Jedinou výjimkou by snad mohl být nějaký stopařský artefakt, který by byl něčeho podobného schopen.

    Kouzla


    Díky svým magickým schopnostem umí dosti obstojně čarovat. Jeho magie spadá do oboru hraničářské ( přírodní ). Může kouzlit pouze v lese a v oblasti do 50 sáhů od něj. Úspěšnost sesílání kouzel je 100%. Má k dispozici 25 magů na den ( dobíjení v noci při odpočinku, po jedné směně ) a umí následující kouzla:

    Houbovka
    Kamenná houba
    Mámení čichu
    Metamorfóza I
    Metamorfóza II
    Navrať přírodě
    Neutralizuj otravu
    Otrav houbu
    Pohyblivá houba
    Přebarvení
    Rychlý růst
    Rychlé vadnutí
    Skrytí
    Uzdrav houbu
    Zprachnivění

    Houbovka
    magenergie: 3 magy
    dosah: 20 sáhů
    rozsah: 1 porce
    vyvolání: 2 kola
    trvání: stálé

    Pomocí kouzla houbovka, dokáže Houbovníček vytvořit jednu porci smaženice z hub. Takové jídlo se objeví nejčastěji na nejbližším pařezu, v dřevěné misce společně s dřevěnou lžící. Pokud není poblíž v okruhu 20 sáhů nějaký pařez, zhmotní se miska jednoduše na zemi před Houbovníčkem. Smaženice nebude nikdy otrávená a zasytí jako běžné hospodské jídlo. Nádobí i s jídlem (pokud není snědeno) zmizí po 2 směnách. Smaženici se Houbovníček naučil vyčarovat proto, aby případně nabídnul lačnému houbaři kouzelnou houbovku místo "jeho" hub, pokud je jich nedostatek, nebo jí nasytil unavené dobrodruhy, hladového druida a přátele lesa.

    Kamenná houba
    magenergie: 3 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: 3 směny

    Houba se promění v kamennou sochu, kterou lze poškodit jedině podle pravidel pro poškozování staveb (tzn. jednorázové "zranění" musí překročit určitou kritickou mez, aby se vůbec dalo mluvit o poškození).

    Mámení čichu
    magenergie: 2
    dosah: 200 sáhů
    rozsah: okruh 150 sáhů kolem místa vyvolání
    vyvolání: 1 kolo trvání: 5 směn

    Toto kouzlo vytvoří dokonalou iluzi vůně čerstvých hub, kterou musí spolehlivě zachytit jakákoliv běžná rasa. Postavy které mají buďto vynikající čich nebo se pohybují velmi často v lese mají 20% prav., že mámení nepodlehnout a uvědomí si, že aroma nemůže být tak výrazné. U všech ostatních je prav. 9%.

    Metamorfóza I ( houby nejedovaté )
    magenergie: 5 magů
    dosah: 0
    rozsah: houbovníček sám
    vyvolání: 2 kola
    trvání: 6 směn

    Kouzlo metamorfóza I funguje na stejném principu se všemi vlastnostmi stejně jako zvláštní schopnost proměna. Jediný rozdíl mezi proměnou a tímto kouzlem je, že se díky němu může proměnit i v jinou houbu, než je muchomůrka tygrovaná. Tato proměna je ovšem čistě náhodná a určuje se hodem 1k6:

    1. Hřib dubový
    2. Klouzek sličný
    3. Kozák bílý
    4. Liška obecná
    5. Smrž obecný
    6. Křemenáč smrkový
    -trvání kouzla lze kdykoli přerušit, stejně jako u proměny
    -pokud se někdo během trvání kouzla čímkoli jakkoli houbovníčka dotkne, promění se zpět (během jednoho kola)

    Metamorfóza II ( houby jedovaté )
    magenergie: 6 magů
    dosah: 0
    rozsah: houbovníček sám
    vyvolání: 2 kola
    trvání: 6 směn

    Kouzlo metamorfóza I funguje na stejném principu se všemi vlastnostmi stejně jako zvláštní schopnost proměna. Jediný rozdíl mezi proměnou a tímto kouzlem je, že se díky němu může proměnit i v jinou houbu, než je muchomůrka tygrovaná. Tato proměna je ovšem čistě náhodná a určuje se hodem 1k6:

    1. Muchomůrka zelená
    2. Muchomůrka červená
    3. Muchomůrka jízlivá
    4. Závojenka olovová
    5. Pavučinec plyšový
    6. Hřib Satan
    -trvání kouzla lze kdykoli přerušit, stejně jako u proměny
    -pokud se někdo během trvání kouzla čímkoli jakkoli houbovníčka dotkne, promění se zpět (během jednoho kola)

    Navrať přírodě
    magenergie: Veškerá současná
    dosah: 30 sáhů
    rozsah: plocha 50x50 sáhů
    vyvolání: 10 kol
    trvání: stálé

    Jedná se o "nejmocnější" Houbovníčkovo kouzlo. Houbovníček rozpřáhne ručky, vzhlédne směrem k nebesům a začne vzívat matku přírodu. Během 10 kol budou ve vybrané ploše vstávat ze země všechny libovolné rozdrolené, prohnilé a jakýmkoliv způsobem naprosto zničené houby. Na této ploše se také kromě odumřelých, naprosto vyléčí i houby nemocné nebo jinak poškozené. Toto kouzlo mohou seslat pouze dva Houbovníčci spojenými silami. Každého bude kouzlo stát jeho magnergii.

    * Kouzlo oživí maximálně týden odumřelé houby. Ty které pošly dříve už ne.

    Neutralizuj otravu
    magenergie: 5 magů
    dosah: dotek
    rozsah: 1 postava
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: stále

    Má stejné účinky jako hraničářovo kouzlo neutralizuj jed, pouze s tím rozdílem, že místo přírodního jedu jím lze vyléčit otravu jakoukoli houbou a past se snižuje o 5.

    Otrav houbu
    magenergie: 2/4 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: 2 směny / stálé

    Otrávení houby patří k těm zákeřnějším Houbovníčkovým kouzlům. Lze jím snadno otrávit nemagickou nejedovatou houbu. Za 2 magy získá tuto vlastnost na 2 směny, za 4 magy na pořád. Pravidlové aplikování otravy: Při požití syrové houby Odl - 9 - 1k6/ 3k6 životů + 2denní žaludeční potíže, při požití tepelně upravené Odl - 8 - 1-3životy/ 1k6+3 životů + 1denní nevolnosti. Na jedovaté houby nemá kouzlo žádný efekt.

    Pohyblivá houba
    magenergie: 3 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: 3 směny

    Houbovníček třikrát poklepe dané houbě na klobouk a rázem se z ní stane tzv. pohyblivá houba. Kouzlo funguje tak, že jakmile se někdo k houbě přiblíží na vzdálenost bližší jak dva sáhy, očarovaná houba začne poskakovat na třeni a snažit se utéct (její pohyblivost bude 8 a neunavuje se).

    Přebarvení
    magenergie: 2 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 libovolná houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: 3 směny

    Za pomoci tohoto kouzla umí houbovníček přebarvit libovolnou ( i magickou ) houbu nebo pouze její určitou část ( klobouk, výtrusy, rourky…). Toto kouzlo není iluzí, ale je opravdové, čili nejde nijak prohlédnout. Klidně tak můžete narazit na fialovou muchomůrku zelenou. Přebarvovat lze na jakoukoli barvu, nejen na přírodní.

    Rychlý růst
    magenergie: 4/6 magů
    dosah: dotek
    rozsah: 1 houba
    vyvolání: 3 kola
    trvání: stálé

    Jestliže Houbovniček potřebuje z nějakého důvodu, aby daná nemagická houba porostla nepřirozeně během chvilky, sešle rychlý růst. Takto houba za 4 magy vyroste do své maximální běžné velikosti nebo za 6 magů dokonce o dvojnásobek své běžné, maximální velikosti.

    Rychlé vadnutí
    magenergie: 4 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 houba
    vyvolání: 3 kola
    trvání: stálé

    Rychlé vadnutí je v podstatě podobnou variantou jako kouzlo rychlý růst. Jen má pouze jednu variantu, a to kdy se houba zkroutí a klesne k zemi, za 4 magy. Při sesílání tohoto kouzla Houbovníček nijak neriskuje, že by na něj byla seslána nenávist lesa. Stejně tak je tomu i u kouzla zprachnivění ( viz. Níže )

    Skrytí
    magenergie: 2 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 libovolná houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: 2 směny

    Pohlazením klobouku nemagické houby ji Houbovníček skryje i před zraky nejzkušenějšího a nejbystřejšího houbaře. Ovšem pozor! Toto kouzlo působí pouze na zrakové smysly. Může se tedy stát, že někdo houbu tzv. vycítí a potom pro něj nebude problém ji najít. Pravděpodobnost prokouknutí kouzla je 8%.

    Uzdrav houbu
    magenergie: 2 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 libovolná houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: stále

    Tímto kouzlem může Houbovníček uzdravit jakoukoli nemagickou houbu. Může jí tak například zbavit červů, nechat dorůst klobouk apod. ( houba ovšem musí být stále při životě )

    Zprachnivění
    magenergie: 3 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 libovolná houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: stále

    Při dotyku a použití kouzla lze nechat zpráchnivět libovolnou nemagickou houbu, jakékoli velikosti a jakéhokoliv stáří. V praxi to vypadá, jakoby se houba rozpadla na prach.


    Boj

    Jakpak by mohl takový dobrák jako Houbovníček s někým bojovat. Vždyť je to hlavně proti jeho přesvědčení a až v druhé řadě kvůli jeho malé síle. Jako "protivník" je téměř bezmocný. Jakmile vycítí nebezpečí, bude se snažit proměnit do ustrnulého stavu. Druhou možností jeho záchrany je též únik a spolehnutí se na svou nevystopovatelnost. Záhy zřejmě nastanou dvě situace. Nepřítel lesa se na Houbovníčka rozzlobí a odejde pryč. Pokud bude ale v lese páchat nekalosti i nadále, pak se Houbovíček vydá pro pomoc. Nejprve vyhledá spojence v druhém Houbovníčkovi ve hvozdu. (Houbovníčci ze stejného hvozdu mají mezi sebou neomezené telepatické pouto). Spolu se budou snažit onomu darebákovi vyčinit. Spojí své síly na některé ze svých mocných párových kouzel. Tato společná kouzla vyžadují přesnou spolupráci a maximálně soustředěnost. Oba Houbovníčci začnou zároveň zaostřovat svou mysl a zaříkávat.

    Plesnivá kůže
    Magenergie: 6 magů ( zaplatí oba )
    Dosah: 30 sáhů
    Rozsah: 1 postava
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: 1 směnu

    Popis: : Houbovníčci se soustředí, zaostří mysl a začnou zaříkávat. Poté se v následujícím kole objeví na kůži nepřítele bílá plíseň, která se během pěti kol rozroste postupně po celém těle. Kouzlu jde zabránit jedině okamžitým použitím hraničářského kouzla Uzdrav nemocného. Postižený si hází proti pasti Odl ~ 9 ~ pouhé rozrůstání plísně / rozrůstání + ztráta 3k6 životů. Pokud oběť neuspěje dále už se nehází, jestliže uspěje, hází si ještě následujících 5 kol, ovšem past se vždy o jedna sníží.

    Nehybné nohy
    Magenergie: 5 magů ( zaplatí oba )
    Past: Sil ~ 8 ~ nic / nehybné nohy
    Dosah: 40 sáhů
    Rozsah: 1 postava
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: 2 směny

    Popis: Houbovníčci se soustředí, zaostří mysl a začnou zaříkávat. Vzápětí protivníkovi nohy jakoby vrostly do země. Vytvoří se tak jakési magické podhoubí, jež nelze zrušit/překonat jiným způsobem než kouzlem Rozptyl kouzlo. Takto očarovaná postava není schopna sebemenšího pohybu nohou.

    Jestliže ani jejich společné síly nepomohou vandalství zabránit, vydají se rovnou pro druida, který už si jistě bude vědět rady, kterak s darebáky zatočit.

    Závěr

    Dodatky - Vznik - Ať už je důvodem Houbovníčkova příchodu na svět bezohlednost tvorů k houbám, nebo nepřízeň počasí, vznikne vždy v tu pravou chvíli. Matka příroda, potažmo hvozd, to tak má prostě zařízené. Jak již bylo řečeno: "Je pověřen k tomu, aby dohlížel na všechny druhy hub, nacházející se v lese a jeho nejbližším okolí." Jestliže je na tom kolonie hub moc špatně, objeví se u nejstaršího stromu ve hvozdu bíle zářící lupínek, z kterého se během 5 kol vyklube Houbovníček, v aktivní podobě. Bílá záře trvá pouze po dobu klubání, potom už nevydává žádné světlo.

    M.

    Přidáno:

    Přečteno: 0

    Hlasovalo: 29

    author_nick:

    Diskuze

     Uživatel úrovně 5

    Suk:

    Magenergie: Počítalo by se to jako jeden tvor jedna vazba.

    100% pravděpodobnost: Musel by se postupem času zlepšovat... Ne to ne. Myslím že by se nestvůra neměla postupem času zlepšovat...je to jeden ze znaků nestvůr.

    Stopování: Hm asi jsi to nepochopil. Houbovníček nezanechává otisky-šlápoty-stopy, od nohou. Co se týče pachu, měl by ho mít v ustrnulém stavu aby nebyl nápadný. V aktivní podobě mu může zůstat nebo nemusí, tohle už ať si udělá každý jak chce.

    Zlý Houbovníček: Měl by být přesným opakem dobrého.


     Uživatel úrovně 5

    - ano zkušenost pro dobré, kteří ho zabijí by měla být záporná (hlavně pro hraničáře)...ale nazapomínejme, že vyjímka potvrzuje pravidlo. :)

    Co se týče nezranitelnosti - no, k plné polní bych to zrovna nepřirovnal, protože to se jeden seštve jako pes, ale uznávam, že asi neni nic příjemného někde stát a najednou se vykopávat z bahna...

    Lupénky - ano, tady je to asi vážně velice subjektivní - teoreticky by tam nemusely být magy žádné... ale je to taková hezká věc, když můžeš vytvořit příšerku, z které sa dají destilovat magy, že :) ... a máš pravdu, že si každý může určit ten počet sám... ostatně si můžu i říct, že v mém světě mu budou lupénky dorůstat - jde přeci o zábavu, ne o pravidla! Jen mě napadlo - je to velice malá pravděpodobnost, ale kdyby ho měl alchymista náhodou spatřit za pomoci vidění magenergie, počítal by se každý lupínek zvlášť (hodně malých předmětů)... nebo součet dohromady (jeden tvor, jedna vazba)... ?

    Kouzlení v lese... takže si chtěl říct, že je na tom stejně, jako druid :)

    Magenergie hraničářů a alchymistů je něco jako nebe a dudy... ale když už to ovládá a je magický tvor, tak stojím na tom, že má mít 100% ... je nesmrtelný - může to libovolvě (jakoby) trénovat, ale z těch devadesáti se nevykope... to je zvláštní, ne? Musel by se postupem času zlepšovat - stejně jako theurg... za kontakty se sférou xp. , za xp. level, za level vyšší procento spojení... Ostatně je to ale jen další věc, kterou si mohu přetvořit dle libosti a ani nemusim házet...

    Stopování... kolik, že to přidává pes? 15% a 8% ...a to je to právě na vycítitelnost - on ty stopy zrakem hledat nebude... a nechápu proč by měl hledat mochomůrku - vždyť je to jen magický tvor s maskováním mochomůrky... Ale biologicky je to dle mého úplně něco jiného. Když se nad tím, ale zamyslím pořádně... bude vůbec magický tvor zanechávat nějakou tu pachovou stopu? Nevilučuje, nepotí se... v kriminalistice už sem odorologii brali a... no u mag. tvorů by to asi bylo trošku obtížnější :)

    Meditace - podstatné ... to jak si tou s tou magenergií napsal je dostačující... jde o to, že pokud mám psát kritiku k takovému příspěvku jako je tento, tak nic jiného než vyhledávat prkotinky a slovíčkařit nezbývá...

    Houbovka - navrátit život - ano , přiměje odumřelé buňky znovu pracovat, ale vytvořit živiny?? Já si tím tak úplně jistý nejsem.

    Postih na odolnost je dobrý nápad a zranění typu (1k6 + 1) * životaschopnost by na takovou otravu bylo možná také hezčí... samozřejmě maximálně * 9 (po deváté úrovni už to přeci jen tak slavné s životy není)

    Plísnit schováni za bukem... tak to by v jejich případě šlo i na 15 sáhů ... to je v lese na viditelnost hodně dobrá vzdálenost... 30 je vážně hodně - vždyť třeba na lukostřelbu už je 30 katastrofální...

    Houbovníčci 2 / 1 - ten hvozd je ale fikanej :)

    Nemylím, že zlý houbovníček by nechával zpráchnivět houby, ale nedovolil by ani zvířatům ani nikomu jinému je jíst a vůbec se jich dotýkat, houbařům by doporučoval mochomůrky, intrikoval by proti hodnému apod.

    Suk.



     Uživatel úrovně 0

    Až do konce sem doufal, že ti budu moct vytknout aspoň že tam nemáš vznik. Ale i přesto mám několik výhrad:
    1) Hvozd je sice mocný, ale vyvolání lechce nanprůměrného magického tvora mi na něj nějak nesedí. Zkrátka nevím o jiné zmínce o tom, že by hvozd něco takového provozoval ale to není chyba, spíš je to obohacení (odvážné).
    2) Už sem zmínil je to na svou velikost a vznik lechce nadprůměrná bytost (co se týče moci nikoli kvality příspěvku...) pro to, aby se starala o houby. Myslím tím: není to trošičku přepláclí: tolik magenergie, neomezený telepatický spojení?
    3) Co když hvozd potřebuje jen jednoho houbovníčka a né dva?
    4) Jak houbovníček pozná jestli jsou postavy dobré nebo zlé? Žadná zvláštní schopnost u něj uvedená není a pokud chce například hraničář zjistit přesvědčení stojí ho to spostu magů a když se mu to nepovede tak o tom ani neví. Podle mě by to měl mít houbovníček stejně když má na to tolik magů. Na první pohled může i ZkZ postava vypadat jak Mílius.
    5) Kouzlo otrav houbu má podle mě příliš malou mag. dotaci na to kolik může ubrat životů a co může způsobyt. Kouzelník ani hraničář si za dva magy ani škaredě neodplivnou.
    6) Tenhle bod je jen můj spekulativní námět, já bych dal houbovníčkovy místo nohu schopnost poskakovat po třeni tak jak to pipisuješ u kouzla pohyblivá houba. Řekl bych, že by to k takovéhle bytosti sedělo lépe.
    I když je moje kritika dlouhá dost jsou to jen kosmetické chybičky a jako celek je příspěvek vynikající a dávám za 5*. Pokud sis Mortere po mé krityce uvědomilo, že s těma chybama jsi to sem vůbec neměl dávat tak se ozvy, já svý hlasování upravím.:))))))))

    (Ten smejlík znamená, že to nemyslím vážně kdyby jsi to náhodou nepochopil.)


     Uživatel úrovně 5

    Fafrin Vok atd.: Díky to mne těší.

    Vědění toho co bylo: Tak tato možnost mne nenapadla…asi je to tím že nejsem hráč druidů.
    Zkušenost: Ano je…již jsem se zmínil – viz. Suk
    Množství: Ano 2/hvozd není podmínkou a mohou být klidně třeba 4. Ale není to ani minimum. Přeci jen hvozd nebo les nemusí mít Houbovníčka vůbec. – viz. jeho vznik.
    Vzhled: Nožka na ní hlava a ní hned položen klobouk, jako by jej měla na hlavě nasazený.
    U lupénků je napsáno že jsou na kloboučku, ne pod ním, čili se jedná o to co říkáš, výtrusy to nejsou, byť může klamat jejich zvláštní schopnost.
    Magenergie: Ano tohle jsem zapomněl připsat, bere si magenergii přímo z hvozdu.

    Díky všem. –M-


     Uživatel úrovně 5

    Suk:
    Omlouvám se za zpoždění s reakcí, poslední dobou se mi nedostává tolik volného času, kolik bych potřeboval. Proto se budu i stručně snažit odpovídat.

    Zkušenost: Ano pravděpodobně jsem si příliš neuvědomil že je příliš nízká. Proč tomu tak je? Jelikož jsem napsal čísla jako první a kouzla a spolupráci s jeho kolegou připsal až později a zapomněl to zahrnout do zkušenosti. Ještě bych připomněl že pro postavy s přesvědčením jiným než zmatené a zákonné dobro bude zkušenost za zabití záporná a to více než 8. Čili je tomu tak, zkušenost by měla být větší.

    Vzhled: Ano pravda, nic mu to sice neudělá, ale jistě by pro tebe nebylo příjemné kdyby tě někdo zašlápl do hlíny, nebo tě skopl. Je jasné, že Houbovníčkovi to nezpůsobí žádné zranění ale vnímá doteky. Představuji si to asi tak, jako by mi někdo hodil na záda plnou polní. – Neublíží mi to ale také nic příjemného. Nemá to prostě rád.

    Lupénky: Díky magické schopnosti by v nich mělo být obsaženo magů více, jenže kdyby jich bylo hodně v každém lupénku byl by Houbovníček chodící zásobárnou. Nevím, osobně mi lupénky nepřipadají natolik magicky silné aby v nich muselo být spousta magů. Ad žluč – v některých surovinách je spousta magů a nemají kouzelnou moc, v některých méně a kouzelnou moc mají. Příliš bych to neslučoval. Pochopitelně si klidně počet magů zvyšte dle libosti.

    Kouzlení v lese: Tohle je popsáno tuším někde u kouzel, kouzlit může ale v omezení. Čerpat mimo hvozd může, ale opět se stejným vzdálenostním omezením jako u kouzlení.

    Ty procenta s astrálem bych nedělal jako pravidlo, kvůli tomu že má 100% na sesílání hraničářských kouzel. Jde o to že Houbovníček ovládá dokonale hraničářskou, ale alchymistická magenergie je úplně jiná a není v ní tak pevně „kovaný“.

    Nevystopovatelnost: Ano ano…nevystopovatelnost se neslučuje s „nevycítitelností“, pachovou stopu snad zanechá, ale tak mě napadá že nevím který pes by byl po pachu vycvičen najít muchomůrku. Ale proč ne.

    Meditace: Šlo by to například obkecat tím, že hvozd mu propůjčuje magenergii vždy navečer, ale podstatě máš pravdu, ono celkově o vztahu magenergie s hvozdem jsem toho mohl napsat více, nepřišlo mi to v tu dobu jako příliš podstatné, ale asi je.

    Houbovka: Tady bych si dovolil jednoznačně oponovat. Nevymysleli ho proto že kouzelnická magenergie a její kouzla jsou magie přírodní. Vem si že druid může postavě navrátit celý život tak proč ne naplnit žaludek.

    Navrať přírodě: Opomněl jsem…je potřeba aby měl každý Houbovníček minimálně jeden mag. Čili kouzlo stojí minimálně dva magy.

    Otrav Houbu: Ano byla…byla by otrávená magicky…ano vím že je otrava hodně silná, bohužel pravidlově se otravy z hub dělají špatně. Měl jsem možná dělat zranění v závislosti na úrovni, to by asi bylo nejlepší. Může se dát postavě klidně -2 dva do odolnosti po dobu otravy.

    Najití se: Určitě by se hodil nějaký prostředek který by je rychle spojil dohromady, nic mě nenapadlo. Pěšky by to šlo leda v lese, ne ve hvozdu. Ta plesnivá kůže mi přišla v pořádku tak jak je…nevím, kouzla nejsou můj obor. Plísnění je záměrem vysokého dosahu aby mohli plísnit schováni za bukem.

    Nehybné nohy: Hm dobrá úvaha…já jsem to viděl tak že se uchytí pokaždé a pak jde o to jestli se nohou vyškubne nebo ne. Zřejmě by bylo záhodno udělat nejprve past na obratnost a potom vyšší past na vyrvání se.

    Houbovníčci jsou většinou dva, když jeden zahyne, hvozd většinou stvoří i toho druhého znova. Většinou ale závisí na aktuální situací kolonií hub než na počtu Houbovníčků.

    Kostka: V první řadě si je třeba uvědomit že příroda by určitě nechtěla vytvořit něco co by ji poškozovalo. Tato situace by ale možná mohla vzniknout, a proto nabízím alternativu, že by se houbovníček choval hulvátsky a snažil se zpráchnivět houby apod. ihned po změně přesvědčení by na něj byla ale uvalena nenávist lesa a hvozd by se ho snažil co nejrychleji zbavit.

    Díky za zájem –M-


     Uživatel úrovně 0

    Skvělé jako obvykle :-)


     Uživatel úrovně 0

    Velice dobře spracovaný příspěvek.Jsem tím nadšen,tohle teda potká mé hráče v Drd použiji tove hře.Supr.


     Uživatel úrovně 0

    Takže, konečně něco, co lze použít bez úprav, a co jsem ochoten schopen a vůbec nadšen použí.
    Asi první věc, kterou z tohoto serveru opravdu použiju.
    Snad jen; /spěšnost by asi měla být 100% jelikož se jedná o kouzelného tvora.
    Vědění toho co bylo, bzch si v tomto řípadě představoval jako obdobu druidských Paměť listí, paměť stromů (či jak se jmenují) - Paměť Hub (neboť houba není jen plodnice, ale i podhoubí -rozsáklá síť pevných bílích vláken nehluboko pod hrabankuou, kde je schopno přežít věky i požáry) a proto může sahat dost daleko do minulosti, Houbovníček bz se pak pro vzpomínku musel jen na chvíly zavrtat (a vzdat magenergii)
    Existuje nějaký vztah je kruhům hub?
    Předpokládám že 2/hvozd je minimum a ve skutečnosti jich bývá víc, jen nejsou moc vidět.
    zkušenost 8 je fakt hrozně málo.
    Vzhled - možná jsem to jen přesně nepochopil- Jak je to s tou hlavou vyrůstá z nožky(dříku) tak, že jaksi vyčuauje a nad ní pokračuje dřík dál až ke klobouku, a nebo na ní rovnou sedí klobouk jako na běžné hlavě?
    Předpokládám, že lupénky na klobouku jsou tzv. "tečky" což jsou vlastně zbztky po jakémsi ochraném obalu tzv. "vajíčku" ve kterém nejdříve vzrůstá většina hub. Nejedná se o výtrusné lupenz umístěné pod kloboukem, že ne. A magů bz asi měli obsahovat víc.
    Magenergii čerpá z lesa? Odčerpává? (rozumněj snižuje probouzecí magii hvozdu?) bzlo bz to logické a užitečné.
    Ještě něco, co už Suk nenapsal? (např pachová stopa je skvělí nápad - možnost překrívání a matení jiných pahových stop - ochrana vzácné zvěře...)
    Suk
    Jako mochomůrka tygrovaná


     Uživatel úrovně 0

    Opravdu vysoce kvalitni prispevek, ctive zpracovani se jen tak nevidi... Asi vetsina ctenaru si rada zavzpomina na Mrazika a vanocni vysilani jeste za minuleho rezimu, klidny vyraz dedecka hribecka se prenesl i na Houbovnicka... Opravdu me tento prispevek zaujal.. Co se tyka dodatku, Suk je shrnul celkem vystizne...Tentokrat ocenuji rozhodne 5*...


     Uživatel úrovně 0

    No Suk napsal velmi dobrou kririku, a myslím že já nemám co dodat. Nevidím důbvpd úrpč nšdát plný počet.