Bestiář

Kľúčnik Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 19

Skupina: Magický tvor

Životaschopnost: 2+2

Útočné číslo: 0 + sila zbrane (viď nižšie)

Obranné číslo: (+6 + 2)=8

Odolnost: 16

Inteligence: 18

Velikost: A

Zranitelnost: B1/3, C, D+(zlato)2, G1/2, H, I, J2, K1/2, L0 (okrem hyperpriestoru), M, N, P, P+

Pohyblivost: 16/magický tvor

Přesvědčení: neutrální

Poklady: 50/100

Zkušenost: 120

Bojovnost: 2

Síla mysli: 0

Popis:

DOPLŇUJÚCE ÚDAJE:
Charizma: 8 – 13 (1k6 + 7)
Váha: 700 – 1000 mn. (35 – 50 kg)
Dosah ment. súb.: 100 sahov
X: Toto je číslo rozhodujúce o počte magov Kľúčnika a závisiace od kvality dverí a ich veľkosti. U drevených dverí je to X=3, u obíjaných X=2, železné X=1,5, kamenné X=1. Čím sú dvere väčšie, tým sa ťažšie bránia. Preto sa ešte číslo násobí podľa veľkosti, ak ide o dvere pre postavy veľkosti A, tak 0,5x, ak pre B, tak 1x, ak sú dvere väčšie, záleží na úvahe PJ, ale malo by to byť medzi 2x-4x. Pri určovaní X sa neberie do úvahy hrúbka dverí! Taktiež ešte môže PJ zmeniť toto číslo podľa iných okolností, napr. predeliť dvomi, keď bude Kľúčnik povolaný k železným mrežiam...

PRÍKLAD: Kľúčnik bol povolaný na ochranu vstupných dverí do hobitej krajiny. Sú drevené, preto by malo číslo X hodnotu 3, ale keďže sú iba pre postavy veľkosti A, násobí sa to ešte 0,5, takže X=(3*0,5)=1,5. Preto bude mať Kľúčnik 1,5*10+5 = 20 magov...

...predstavte si jaskyňu, z vonku úplne normálnu, jednoducho otvor v skale. Ale keď vojdete dovnútra a uvidíte tie nádherné dvere, vôbec by ste nedokázali odhadnúť, aké môžu byť staré aj keby mali cez tucet stoviek rokov. Na prvý pohľad je vidieť, že sa o ne niekto stará, akoby boli tým najcennejším pokladom zo všetkého, čo sa v tej jaskyni nachádza. Sú obvešané rôznymi lesklými vecami neveľkej ceny a aj napriek nízkej hodnote tej výbavy vyžarujú nádherné svetlo, ktoré vás okamžite omámi. Keď sa chytíte kľučky, prejde vami zvláštny pocit, najskôr je vám trochu divne, také zvláštne chvenie v krku, žalúdku a všetkých štyroch končatinách. No hneď potom zacítite príjemné ohriatie a môžem vám zaručiť, že sa v tej chvíli zbavíte všetkých myšlienok.
Ešte nikdy v živote až do tej chvíle som sa necítil tak úžasne. Môj rozum sa uvoľnil, telo tiež, a aj keď ma prestávalo poslúchať, začali sa mi podlamovať kolená, bol som kľudne ochotný padnúť na zem a zatvoriť oči, aby mi ten krásny pocit ostal ešte dlho. A keď si dneska na to spomínam, opäť to cítim. Odporúčam to každému, dotknúť sa takejto kľučky, kľučky od dverí blahobytu...

výpoveď kúzelníka Indiga Bláznivého o svojej
poslednej príhode pred tým, ako sa bláznom stal...

SPOSOB ŽIVOTA

Zrodenie Kľúčnika a jeho výzor

Ako inak by mohol Kľúčnik vzniknúť, ak nie magicky? Za vznik tejto bytosti môžu kúzelníci, ktorý nedokážu poriadne ovládnuť svoje schopnosti a využívajú kúzla neohrabane, stále dookola, aj keď ich použiť netreba. No iba tí najmocnejší z mocných dokázali zatiaľ zistiť, kam až siaha moc istého jednoduchého kúzla menom „zaklep“ a tiež silnejších foriem jemu podobných kúziel, či už zamykajúcich alebo naopak odomykajúcich. Každé dvere majú svojho strážcu, pre obyčajnú existenciu neviditeľného, ktorý bdie na to, aby dvere prežili normálny život, od ich výroby až po rozpad.

No používanie kúziel priamo na dvere tento tok života kazí a preto ochrancovia vždy neradi vidia kúzelníka, ktorý len tak máva rukami a vyvoláva nejaké kúzlo na niektoré z ich dverí. Preto sa títo ochrancovia rozhodli kúzelníkom (a vlastne nie len im) prekaziť „radosť“ z ubližovania dverám a zoslať do kúzelníckej existencie priamo svojich poddaných, ktorí sa majú starať o dvere a zabraňovať „magickým útokom“ na ne.

A vznikol prvý Kľúčnik. Malá postavička pripomínajúca hobita, ale menej vypasená a ešte rýchlejšia a obratnejšia. Presne sa Kľúčnik opísať nedá, vždy totiž vypadá trochu inak, ako jeho predchodca, ale samozrejme existuje niekoľko spoločných znakov, podľa ktorých sa dajú rozpoznať.

V prvom rade majú všetci o niečo väčšiu hlavu, ako by k tak malému telu prislúchala a vlasy na nej majú vždy fialové, krátke. Tvár je vždy iná, ale všetci majú rovnako dlhý a špicatý nos, asi 4 couly. Krk býva rôzne dlhý. Ich postava je úplne humanoidná, žiadne dlhšie ruky, nohy ani nič podobné, možno iba trochu dlhšie prsty, ako býva u ľudí zvykom. Chodia vždy vystretí a aj napriek ich plachosti majú vždy rázny, suverénny krok. Taktiež každý nosí rovnaké oblečenie – fialové rúcho s plášťom, ktorý je na okrajoch lemovaný zelenou farbou.

Ich povaha je veľmi plachá, vyhýbajú sa všetkému kontaktu s okolím a nesnažia sa na svete nájsť nikoho a nič, čo by ich podľa ľudských pomerov malo uspokojiť alebo niečo podobné, stačia im ich dvere (viď nižšie) a kľud.

Výskyt

Ako som už uviedol, prvé miesto, kde sa Kľúčnik vo svojom „živote“ objaví je veľmi blízko dverí, ktoré má za úlohu chrániť pred mágiou a podobnými vplyvmi. Kľúčnik je povolaný do ochrany dverí vtedy, keď magenergia, ktorá vplývala na dvere prekročí 300 magov. Keď sa tak stane, hneď v najbližšom kole sa niekde v okolí 0,5 míle od dverí objaví, jeho telo sa za to kolo zhmotní z fialového prachu, ktorý sa na tom mieste rozkrúti vo vzduchu a hneď prvá jeho úloha bude dostať sa čo najrýchlejšie k „vyvoleným“ dverám. A tam niekde, v okolí ním chránených dverí je výskyt Kľúčnika. Obvykle si podľa možností (teda ak také je...) nájde nejaké blízke tmavé a kľudné miesto, kde čaká, kým sa niekto podozrivý objaví v jeho blízkosti. Keď sa tak stane, okamžite zbystrie pozornosť a ak sa ten podozrivý pokúsi ublížiť dverám, ihneď zakročí (ako zakročí je napísané nižšie v časti ŠPECIÁLNE SCHOPNOSTI – Boj).

Kľúčnikove návyky

Kľúčnik vôbec nepociťuje potrebu jesť, spať alebo vykonávať nejaké intímne potreby. To mu umožňuje neustále dávať pozor a strážiť. Každý má však jeden návyk, ktorého sa zbaviť nedokáže a vlastne ani nechce. Ide o staranie sa o svoje dvere. Nik neprinúti Kľúčnika zbaviť sa tohto návyku, nech by sa čokoľvek dialo. Čo presne s nimi Kľúčnik urobí je napísané nižšie.

Kľúčnikove dvere

Staranie sa o dvere je Kľúčnikova najväčšia, vlastne jediná závislosť. Ich čistenie od všetkých špín, pavučín a všetkého podobného, čo kazí výzor dverí je súčasťou tohto starania sa o ne. Červotoč, ani žiaden iný tvor sa do dverí bez Kľúčnikovho zvolenia nedostane, ani len hmyz na ne nemôže prisadnúť. Nezávisle na veku dverí a dreva z ktorého sú vyrobené, vypadajú, akoby boli úplne nové, bez škrabnutia, ešte sa dokonca lesknú, akoby boli nalakované. Kľučka ani kľúčová dierka nikdy nechytí hrdzu a tiež je podobne lesklá, zamykajúci mechanizmus vo dverách sa nikdy nezasekne, pánty neškrípu, akoby boli práve naolejované a pohľad na takéto dvere býva naozaj nezabudnuteľný zážitok. Je zaručené, že sa Kľúčnik vie postarať o svoje veci. (Dokonca Kľúčnikova prítomnosť aj niekoľko násobne natiahne vekovú hranicu dverí, takže by sa dalo povedať, že sú aj imúnne voči času!)

Kľúčnik venuje veľa času na skrášlenie svojich dverí dostupnými prostriedkami, preto z rôznych miest vo svojom okolí zháňa lesklé veci, ktoré potom vešia na dvere. Takto sa veľmi ľahko dajú rozpoznať dvere, ktoré stráži nejaký Kľúčnik.

POZOR! Kľúčnik nie je na dvere nijak nedobrovoľne viazaný. Chrániť dvere je jeho úloha a on ju plní dobrovoľne, z vlastnej vôle, preto, ak by sa jeho vôľa zmenila, kľudne môže odísť aj na druhú stranu planéty. Ale zase nikdy vo svojom živote nebude mať dôvod meniť svoju vôľu a preto sa bude snažiť pri svojich dverách zostať, kým sa bude dať. Len v niektorých prípadoch sa vzďaľuje, aj to dlho zváži, kým tak učiní!!!

Reč

Kľúčnik nikdy nepociťuje potrebu komunikácie so svojim okolím, preto ani neovláda žiaden jazyk. Nepotrebuje sa s nikým rozprávať a ani sa o nijaký kontakt nepokúša prípadnými posunkami alebo nejako podobne. Nikdy sa nesnaží vyjednávať, ani dohodnúť a vždy sa dostane iba do 2 situácií s niekým iným – neutrálny postoj (vyhýba sa všetkému v okolí) a agresívny postoj (boj na život a na smrť, prípadne vyhnanie protivníka).

Neviditeľnosť

Najpodstatnejšou súčasťou Kľúčnikovho výzoru je jeho automatická schopnosť BYŤ NEVIDITEĽNÝ!!! Vždy, keď sa v jeho okolí nedeje nič podstatné, teda nemá dôvod proti niekomu zakročiť, je ľudským okom nepostrehnuteľný. Zjaví sa až vtedy, keď zasahuje proti niekomu, kto chce jeho dverám ublížiť. Je to hlavne preto, aby nebol nikým rušený a mohol tak kľudne strážiť...

Jeho neviditeľnosť nie je kúzlo, je to jeho schopnosť, takže nepotrebuje na ňo žiadnu magenergiu. Neviditeľný je iba keď nič nerobí, alebo sa len veľmi málo hýbe (ako napr. dýchanie, či škrabanie, aj keď vlastne tieto dve veci ani nemusí robiť... :-))

Smrť Kľúčnika

Keď umrie Kľúčnik, niečo v okolí sa proste zmení. Krása dverí, prípadne ich okolia sa okamžite stratí a ktokoľvek je v tom okamihu na mieste pri Kľúčnikovych dverách, dostane z celého okolia zlý pocit a za normálnych okolností bude mať chuť čo najskôr z toho miesta odísť a nikdy sa tam nevrátiť.

Keď padne Kľúčnik bezvládne na zem, jeho telo sa začne postupne rozplývať až kým neostane po ňom iba malý medailónik z čierneho kameňa s fialovým nákresom kľúča. Na svete neexistuje veľa týchto medailónov, lebo zatiaľ sa podarilo zabiť iba zopár Kľúčnikov, ale zato sú intenzívne vyhľadávané kúzelníckymi odborníkmi, aby mohli prísť na podstatu existencie Kľúčnikov, no zatiaľ je toto skúmanie úplne márne, vlastne nikto ešte nenašiel žiadnu priamejšiu stopu.

Rovnako platí naopak... Ak niekto zničí dvere tak, že nebude nijak jednoducho možné opraviť ich, Kľúčnik umrie, lebo jeho existencia prestane mať význam. Potom sa rovnako ako pri jeho zabití rozplynie a ostane iba medajlónik.

Hlavný ochrancovia dverí po smrti Kľúčnika nepošlú ihneď náhradu, najskôr si overia, či stačila prítomnosť iba jedného z nich. Ak ale budú tieto dvere opäť pod nátlakom mágie, určite sa tam nejaký Kľúčnik po čase objaví opäť, možno ešte v silnejšej forme, keď ten predošlý na ochranu nestačil...

ŠPECIÁLNE SCHOPNOSTI

Boj

Spôsob boja Kľúčnika je trochu odlišný od takého, na aký sú dobrodruhovia zvyknutý od iných príšer. Jeho základnou zložkou je boj, útoky a kúzlenie zo zálohy, od niekade, kde o ňom nikto nevie a teda môže každého prekvapiť.

Kľúčnikove útoky sú rýchle, okamžité a neočakávané. Vďaka niektorým svojim schopnostiam je skoro neporaziteľný aj napriek nízkym hodnotám v tabuľke. Jeho hlavnou schopnosťou, ktorú využíva pri boji skoro vždy je rýchlosť. Používa veľmi rýchly pohyb, ktorým zmätie súpera a je schopný tiež veľmi rýchleho útočenia. Z hľadiska pravidiel má bonus až +9 k iniciatíve a využíva to veľmi dobre.

Najskôr rýchlym pohybom zmätie súpera, potom sa pokúsi dostať za neho a odzadu zaútočiť a hneď po útoku, či už je úspešný alebo nie zmizne niekde v okolí. Ak sa Kľúčnik presvedčí, že je to dobrá taktika, pokračuje v nej, naopak, ak zistí, že je to zlý spôsob, zmení ho buď tým, že zmení zbraň alebo skúsi streľbu, prípadne kúzlenie zo zálohy, kde on sám bude predpokladať, že nie je na dosah. Účelom jeho boja je obvykle iba odohnať podozrivú bytosť od svojich dverí, prípadne ju vyradiť, či paralyzovať a sebe dostupnými spôsobmi ju odtiaľ dostať. Nikdy sa nesnaží naschvál zabiť.

Boj s kúzelníkmi je však zvyčajne iný. Kľúčnik na kúzelníka nezaútočí priamo, miesto toho využije svoju schopnosť schovania sa v kľúčovej dierke (viď nižšie) a odtiaľ sa ho pokúsi odstrániť. Jednoducho s kúzelníkom začne viesť mentálny súboj a vždy mu zaútočí priamo na magenergiu a inteligenciu, až kým sa mu podarí jednoducho odstrániť kúzelníka z cesty tým, že z neho urobí blázna. Takáto je pomsta Kľúčnikov voči kúzelníkom, ktorý hlavne môžu za ubližovanie dverám magenergiou.

Ako sa Kľúčnik zachová voči družine závisí na úvahe PJ, ale ak je v družine aj kúzelník, z najväčšou pravdepodobnosťou použije opäť mentálny súboj.

Treba ešte spomenúť, že Kľúčnik vycíti prítomnosť osoby s aktívnou magenergiou a ak by aj išlo o hraničiara, bude ju považovať za kúzelníka a príslušne sa zachová voči nemu.

Taktiež treba povedať, že Kľúčnik je nevyraditeľný, takže ak sa ho niekto chce zbaviť, musí ho proste zabiť alebo nejako paralyzovať, ale vyradiť sa nedá.

Bojovnosť

Bojovnosť Kľúčnika je veľmi zaujímavá. Za normálnych okolností je plachý, úplne sa straní od priameho kontaktu s iným životom, dokonca nechce byť ani videný. Nenadväzuje kontakt za žiadnych okolností, pravidelne ani s inými Kľúčnikmi, lebo o sebe vlastne ani nevedia. Všetko je takéto, až do chvíle, kedy niekto ohrozí jeho dvere. Vtedy nastane chvíľa, keď nikto nezabráni Kľúčnikovi ich chrániť, iba ak ho zabijú alebo inak odstránia. To znamená, že normálna bojovnosť Kľúčnika je 2, pri ohrození dverí naopak 12.

Ak sa jedná o dvere, cez ktoré prechádza veľa ľudí každý deň, nesnaží sa Kľúčnik útočiť na všetkých, normálne ich pustí, veď na čo slúžia dvere, ak nie na prechádzanie cez ne. Ale akonáhle sa niekto pokúsi vykúzliť na ne kúzlo alebo ich rozbiť na mieste, okamžite zasiahne a zaháji protiútok na útočníka ohrozujúceho jeho dvere...

Vlastné zbrane

Kľúčnik používa na boj svoje špecifické zbrane, všetky ostatné jednoducho odmieta alebo ich nepovažuje za zbraň. Všetky ich nosí jednoducho pripevnené na páse, odkiaľ ich pri boji tasí. Po smrti Kľúčnika sa zbrane ihneď rozplynú spolu s Kľúčnikovim telom. K výbave každého teda patria tieto zbrane:
Zväzok Kľúčov
Palička
Pazúre
Guličkový prak

Zväzok Kľúčov:
SZ: 2
ÚZ: -1
OZ: -3
Dĺžka: 1
Váha: 5 mn.
Trieda: ľahká, jednoručná
Denná magenergia: 12 magov

Ide o veľmi špecifickú zbraň, ktorú dokáže ovládať iba majster vo svojom obore, takže Kľúčnik. Ide o železnú obrúčku, na ktorej sú po obvode pripevnené kľúče rôznej veľkosti, farby a materiálu. Každý z tých kľúčov je samozrejme od iných dverí a zámkov a má svoju špeciálnu schopnosť. Na to, aby Kľúčnik mohol zväzok kľúčov použiť na súboj, musí jeden z kľúčov chytiť medzi druhý a tretí prst ruky a potom môže využívať jeho schopnosti popísané nižšie. Tu je prehľad všetkých kľúčov, ktoré vo zväzku nemôžu chýbať.
Železný (hrdzavý) kľúč: Ak týmto kľúčom úspešne zasiahne Kľúčnik svoju obeť, hádže si zasiahnutá postava proti otrave jedom, lebo je kľúč trochu hrdzavý, takže sa do rany dostanú nečistoty, ktoré môžu spôsobiť otravu krvi. Ide o jed s nebezpečnosťou 3 a účinkom nič/každú smenu 1k3 životov (trvanie 1k6 smien).
Medený kľúč: Tento kľúč má špeciálnu schopnosť zraniť postavu po zásahu ešte navyše elektrickým výbojom (modrým bleskom). Tento výboj stojí zväzok 3 magy a zraní postavu za 1k6 životov.
Strieborný kľúč: Tento kľúč je z normálneho striebra a preto ho Kľúčnik používa hlavne pri boji s príšerami náchylnými na extra zranenie striebrom (zraniteľnosť D). Navyše je útok ním ešte silnejší (SZ 3 / ÚZ –1).
Drevený kľúč: Z celého zväzku je toto ten najmagickejší kľúč. Kľúčnik ho nikdy nepoužíva na priamy boj, lebo by sa ľahko mohol poškodiť a tým stratiť svoju silu, ale zato mu umožňuje liečiť sa. Za každé 3 magy, za ktoré vykúzli kľúč jedno kúzlo sa Kľúčnikovi obnoví 1k3 životov. Tento proces môže opakovať koľkokrát chce, až kým sa mu zo zväzku neminú magy. Základná pravdepodobnosť zoslania tohto liečivého kúzla je 85%! Kľúč môže toto kúzlo vykúzliť maximálne 1-krát za 1 kolo, nezávisle na počte Kľúčnikovych akcií. (Čo sa týka liečenia predmetmy, viď posledný odstavec v sekcii “Kľúčnikove zbrane“, teda hneď pod Guličkovým prakom nižšie :-))
Kľúč bez zúbkov *: Možnosť tohto kľúča je podobná schopnosti lupičovho kľúča vytvarovať sa vhodne do ktorejkoľvek kľúčovej dierky. Vďaka tomu má Kľúčnik 100% pravdepodobnosť, že sa mu podarí odomknúť nemagický zámok, do ktorého tento kľúč strčí. Podmienkou je, že zväzok obsahuje minimálne 1 mag, aby mohol kľúč správne vytvarovať. Nepôsobí to na magické zámky!
*= tento kľúč môže mať na zväzku iba Kľúčnik, u ktorého je číslo X (z tabuľky na začiatku) väčšie (nie rovné!!!) ako 2.
FAB Kľúč **: FAB Kľúč je najzáhadnejšia vec, ktorú Kľúčnik vlastní. Nik ani netuší, kto by mohol tento smiešny typ kľúča vyrábať a ostáva to záhadou aj pre tých najskúsenejších odborníkov. Podstatné je ale to, že ho majú iba najmocnejší Kľúčnikovia a používajú ho ako svoju hlavnú zbraň. Sila zbrane tohto kľúča je až 5 a útočnosť 0. Iné využitie tohto kľúča zatiaľ nie je známe (ale kľudne môže existovať; záleží na úvahe PJ, ak by chcel ešte niečím spestriť súboj s Kľúčnikom, tu je najlepšia príležitosť... :-)). Výzor tohto kľúča je úplne normálny, ako ten náš, bežne používaný FAB Kľúč.

Zväzok kľúčov by sa mohol dať použiť aj ako vrhacia zbraň, ale Kľúčnik ich obvykle nikdy nehádže, lebo by sa tým, pripravil o svoju najlepšiu zbraň. Ak ale predsa len niekto zväzok hodí, jeho hodnoty sú nasledovné:
SZ: 3
ÚZ: +1
Dosah: Malý 3
Stredný 6
Veľký 12
Je možné, že by špeciálna schopnosť niektorého kľúča pôsobila aj pri zásahu vrhnutého zväzku, vtedy si môže PJ napr. hodiť k10, ak padne poradové číslo niektorého kľúča, na postavu pôsobil tento kľúč, ak padne vyššie, žiaden nepôsobil. Nepôsobí preto, lebo pri zásahu dvomi a viac kľúčmi naraz sa ich efekty navzájo zrušia a preto nemôžu vždy pôsobiť.


Palička:
SZ: 2
ÚZ: -2
OZ: -2
Dĺžka: 1
Váha: 2 mn.

Palička sa trochu mylne radí medzi Kľúčnikove zbrane, pretože ju nepoužíva priamo na boj, ale hlavne na obranu v boji, konkrétne na ochranu proti kúzlam.

Ide o 10 coulov dlhú drevenú paličku, ktorá je úplne rovná, rovnako hrubá po celej svojej dĺžke. Jej drevo pripomína obyčajné mladé bukové drevo, ale ak sa na to pozrie niekto s odborným okom, zistí, že to buk nie je, je to niečo iné, niečo, čo sa v DrD realite nevyskytuje.

Palička je kúzelný predmet, obsahuje niečo podobné, ako démon odsávač magenergie, len trochu slabšiu formu. Ak je niekde v okolí 15 sahov od Paličky zoslané nejaké kúzelnícke kúzlo (či už priamo kúzelníkom alebo nejakým démonom v predmete), je pravdepodobnosť 100 – (5*magenergia kúzla), že jeho magenergia bude pohltená a zoslanie kúzla bude neúspešné. Palička nemá žiaden limit magenergie, ktorú môže pohltiť, ale každú polnoc sa magenergia v nej obsiahnutá nenávratne stratí. V prípade, že je Kľúčnik zranený, palička ho tesne pred polnocou pomocou tej magenergie vylieči, obnoví mu 1 život za každých celých 5 magov v nej. Žiadnym iným spôsobom sa magenergia využiť nedá.

Palička pohltí hocijaké kúzlo zoslané v jej okolí, nech ide o kúzlo priamo na Kľúčnika alebo nejaké plošné kúzlo, či kúzlo zoslané na inú postavu. No aby mohla kúzlo pohltiť, musí ju Kľúčnik alebo aspoň hocikto iný držať v ruke.

(Čo sa týka liečenia predmetmy, viď posledný odstavec v sekcii “Kľúčnikove zbrane“, teda hneď pod Guličkovým prakom nižšie :-))


Pazúre:
SZ: 1
ÚZ: -1
OZ: -3
Dĺžka: 1
Váha: 0 mn.

Používanie pazúrov je pre Kľúčnikov zvyčajne iba krajná možnosť, keď pre niečo nemôže používať ostatné zbrane. Sú to ich normálne, prirodzené „nechty“, ale keďže je Kľúčnik magický tvor, tak sú aj napriek ich neprirodzenej dĺžke pevné a pružné a navyše aj čisté. Najzaujímavejšou súčasťou jeho nechtov je ich tvar – sú vytvarované do hrotov kľúčov, pričom každý je iný. Toto už len utvrdzuje Kľúčnikovu „kľúčovú“ podstatu.

Kľúčnik nevie svoje pazúre používať na obranu a preto, ak má na súboj iba pazúre, využíva všetky svoje akcie na útok a na obranu nie, čo sa počíta samozrejme ako bránenie sa bez zbrane.

Iniciatíva je pri používaní pazúrov +9.

Váha pazúrov sa nepočíta ako naloženie, ale priamo do váhy samotného tela Kľúčnika, preto je tu uvedená váha 0 mn.


Guličkový prak:
SZ: 3
ÚZ: -1
Dosah Malý 9
Stredný 16
Veľký 25
Váha: 5 mn.

Kľúčnik z tohto praku strieľa malé, pestrofarebné guličky. Po tom, čo niekam tieto guličky narazia, prasknú a vyprskne z nich plyn rovnakej farby, akej je gulička, ktorý je schopný postavu omámiť. Gulička nikdy nespôsobí normálne zranenie! Ide hlavne o to, či gulička praskne na postave a vďaka tomu ju bude môcť omámiť alebo niekde inde, takže sa jej postava uhne. Preto sa do OČ proti týmto guličkám nepočíta kvalita zbroje, ale iba obratnosť postavy. Ak sa postava neobráni, nie je zranená, ale gulička pri nej praskne, takže si musí hodiť proti pasci Odl ~ 3 ~ nič/omámenie na 1k6 smien. Omámená postava začne mať halucinácie a na dobu trvania omámenia sa bude počítať za vyradenú postavu, lebo nebude schopná žiadneho pohybu. Ak sa Kľúčnikovi podarí postavy omámiť, obvykle sa nepokúsi ich zabiť, ale odtiahnuť na nejaké miesto, ďaleko od dverí, ktoré chráni.

Zásoba Kľúčnikovych guličiek je celkom veľká, pretože málo vážia (10 guličiek = 1 minca) a dosahuje hodnotu čísla X*20. Máva ich v malom miešku za pásom.



Ak by sa nejakej postave podarilo zmocniť nejakej Kľúčnikovej zbrane, okamžite sa mu v rukách rozplynie. Tieto zbrane sú totiž „ochotné počúvať“ iba Kľúčnika a vládu niekoho iného jednoducho odmietajú. :-)


!!!POZOR!!!

Niektoré predmety môžu Kľúčnika aj liečiť, čo sa trochu vymyká pravidlám týkajúcich sa magických predmetov a démonov, ale treba si uvedomiť, že pôvod Kľúčnikov a jeho predmetov je v úplne inom svete a tak je kľudne možné, že v jeho realite nejaký taký démon existuje. Taktiež si treba uvedomiť, že liečenie magického tvora, ktorým Kľúčnik je, by kľudne mohlo ísť aj kúzelníckou magenergiou, nie len hraničiarskou, skrátka mágiu liečiť mágiou. Toto sú 2 vysvetlenia toho, že je možné, aby Kľúčnika liečili jeho predmety a PJ si môže kľudne vymyslieť ľubovoľné iné, nájde sa ich určite viac...

Vlastné brnenie

Každý Kľúčnik má svoje vlastné rúcho, všetky sú rovnako sfarbené a majú spoločnú vlastnosť – chrániť svojho majiteľa ako brnenie. Kvalita zbroje tohto oblečenia je 2. Toto „brnenie“ nie je nijakým spôsobom možné vyzliecť Kľúčnikovi z tela v celku, jediná možnosť, ako sa mu dá dať dole je jeho roztrhanie alebo rozsekanie, ale aj to môže občas robiť problémy, lebo ide o pevnú látku, istý typ kože, ale zviera z ktorého by bola ešte nebolo objavené v „prírodnej úrovni“.

Zranenie zlatom

Je trochu kuriozitou, že sa našla zbraň alebo skôr materiál, ktorý ubližuje Kľúčnikovi viac ako všetky ostatné a navyše mu znemožňuje používať jeho zvláštne schopnosti so 100% úspešnosťou – zlato. Zranenie spôsobené Kľúčnikovi zlatou zbraňou sa počíta vždy ako dvojnásobné. Navyše, ak sa v okruhu 2 sahy od Kľúčnika nachádza nejaké zlato, zníži sa jeho rýchlosť na približne polovičnú, ak sa pokúsi kúzliť, má iba 50% šancu úspechu. Jeho stupeň sily a obratnosti sa spoloviční a jeho prioritným cieľom bude v takom prípade čo najrýchlejšie ujsť z blízkosti zlata. Je to najúčinnejší prostriedok, ako sa zbaviť Kľúčnika.

Nevie sa presne, prečo je Kľúčnik náchylný na problémy so zlatom, ale existujú domnienky, že je to spôsobené ľudskou túžbou po akomkoľvek type zlata, ktorá ubližuje Kľúčnikovi svojou hustotou okolo tohto kovu. No asi to nebude ten praví dôvod...

Ak ale niekto ohrozí jeho dvere, prestane na zlato brať ohľad a aj napriek veľkým problémom sa pustí do súboja s ohroziteľmi.

Zranenie kúzlami

Zraniteľnosť Kľúčnika kúzlami je presne taká, ako je napísané v zraniteľnosti Kľúčnika v tabuľke, ale treba spomenúť, že na neho nepôsobia kúzla kategórie L, čo sú fyzické kúzla (protoplazma, rýchlosť, mágov veľký mix, zabi a ostatné), až na jeho vlastné kúzlo hyperpriestor, ktoré v niektorých prípadoch využíva.

Berserk

Kľúčnik sa podobne ako bojovník môže dostať do stavu, kedy nekontrolovateľne útočí na najbližšieho nepriateľa, teda berserk. Existuje však iba jeden element, ktorý ho môže vyvolať a to, keď niekto nenapraviteľne poškodí Kľúčnikove dvere. Vtedy je nebezpečnosť pasce jeho premeny na berserka 10.

Schovanie sa v kľúčovej dierke

Schovanie sa v kľúčovej dierke je úplne výnimočná schopnosť Kľúčnika, je to jeho spôsob boja zo zálohy. Keď Kľúčnik zbadá, že nie je schopný poraziť protivníkov v priamom súboji, jednoducho sa za 1 kolo premiestni priamo do kľúčovej dierky. Dvere, do ktorých sa Kľúčnik takto skryje získajú niekoľko špeciálnych vlastností.

Zvýši sa pevnosť dverí a preto budú ťažšie vyraziteľné. Nebezpečnosť pasce pri vyrážaní sa zvýši o 5, nech ide o akékoľvek dvere.

Dvere sa automaticky zamknú (zamkne ich Kľúčnik) a ak na ne niekto zošle kúzlo na odomknutie, Kľúčnik ho miesto dverí vstrebe, čo síce zabráni odomknutiu, ale zato to zraní Kľúčnika za počet magov zoslaného kúzla/3 (zaokrúhľuj hore) životov. Odomknúť sa dajú iba originálnym kľúčom od tých dverí.

Ak sa ich pokúsi odomknúť lupič pomocou svojho Kľúča, preskočí medzi Kľúčom a dierkou rovnaký záblesk, akoby bol zámok uzamknutý iným lupičom (viď PPP strana 63), ktorý ale na rozdiel od toho uberie Kľúču všetky magy, ktoré v tej chvíli obsahuje a zraní Kľúčnika za počet magov v Kľúči/3 (zaokrúhľuj hore).

Schovanie sa v kľúčovej dierke je Kľúčnikova schopnosť, ktorá pôsobí iba na jeho dvere! V žiadnych iných sa skryť nemôže! V kľúčovej dierke môže Kľúčnik pobudnúť koľko chce času, ale nič okrem vyššie uvedených vecí a mentálneho súboja nemôže z kľúčovej dierky robiť. Preto je to naozaj až krajné riešenie, keď už všetko ostatné zlyhá a Kľúčnik vidí, že nemá veľkú šancu vyhrať.

Pohyb

Rýchly pohyb

Kľúčnik sa dokáže veľmi rýchlo a skoro nepozorovateľne pohybovať, čo mu pomáha pri niektorých jeho schopnostiach (viď vyššie). Jeho rýchly pohyb je spôsobený hlavne vysokou obratnosťou a špeciálnou schopnosťou, ktorá mu ešte pridáva na iniciatíve +9.

Prechádzanie cez dvere

Okrem rýchleho pohybu je schopný skoro ako duch prechádzať cez dvere, rýchlosťou 1 sah za kolo pri drevených dverách, 30 coulov za kolo cez železné a 20 coulov za kolo cez kamenné dvere. V prechode Kľúčnikovi neprekáža ani, či sú dvere zamknuté, ani či sú magické.

Kúzla

Otvor dvere

magenergia: 0 magov
dosah: 5 sahov
rozsah: 1 dvere
vyvolanie: 1 akcia
trvanie: ihneď
obor mágie: ČP

Zoslaním tohto kúzla otvorí Kľúčnik ktorékoľvek dvere v dosahu kúzla. Toto kúzlo ho nikdy nestojí žiadnu magenergiu, vlastne je to jeho zvláštna, prirodzená schopnosť.

Zatvor dvere

magenergia: 0 magov
dosah: 5 sahov
rozsah: 1 dvere
vyvolanie: 1 akcia
trvanie: ihneď
obor mágie: ČP

Zoslaním tohto kúzla zatvorí Kľúčnik ktorékoľvek dvere v dosahu kúzla. Podobne, ako u kúzla Otvor dvere Kľúčnik nepotrebuje magenergiu.

Odomkni dvere

magenergia: 1 mag
dosah: 5 sahov
rozsah: 1 dvere
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: ihneď
obor mágie: EU

Zoslaním tohto kúzla odomkne Kľúčnik ktorékoľvek dvere v dosahu kúzla. Ak ho zosiela na svoje dvere, nestojí ho to žiadnu magenergiu.

Zamkni dvere

magenergia: 1 mag
dosah: 5 sahov
rozsah: 1 dvere
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: ihneď
obor mágie: EU

Zoslaním tohto kúzla zamkne Kľúčnik ktorékoľvek dvere v dosahu kúzla. Ak ho zosiela na svoje dvere, nestojí ho to žiadnu magenergiu. Zámok zamknutý týmto kúzlom sa nepočíta za magický!!!

Vytvor visací zámok

magenergia: 7 (15) magov
dosah: 5 sahov
rozsah: 1 dvere
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 1k6 hodín
obor mágie: MA

Ak Kľúčnik zošle toto kúzlo za 7 magov na ľubovoľné dvere, vytvorí sa na nich visací zámok, ku ktorému neexistuje žiadny kľúč. Pri zosielaní kúzla určí Kľúčnik, na ktorej strane dverí sa zámok objaví. Ide o jednoduchý zámok otvoriteľný všetkými dostupnými prostriedkami vrátane rozbitia alebo vylomenia zámku.

V prípade, že kúzlo zošle za 15 magov, stane sa zámok navyše aj magický, akoby ho zamkol kúzelník, s magenergiou 8 magov. Opäť preň platia normálne pravidlá, ako pre magické zámky.

Premena na kľúč

magenergia: 7 magov
dosah: 0
rozsah: Kľúčnik
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 6 smien
obor mágie: MA

Kľúčnik sa týmto kúzlom dokáže na 6 smien zmeniť na železný kľúč od ktorýchkoľvek dverí, ktoré môže v dobe zosielania kúzla vidieť. Tieto dvere sa ním budú dať bez problémov odomknúť aj zamknúť, aj ak by boli zamknuté magicky alebo lupičom.

Kľúčnik sa v takejto forme nemôže pohybovať, nie je vlastne schopný žiadnej činnosti. Kľúčnik sa takto dá jednoducho zabiť, ak sa niekomu podarí Kľúč nenapraviteľne poškodiť alebo zničiť.

Hyperpriestor

magenergia: 2 magy
dosah: 0
rozsah: Kľúčnik
vyvolanie: 1 akcia
trvanie: ihneď
obor mágie: ČP

Toto kúzlo umožní Kľúčnikovi teleportáciu na krátku vzdialenosť – 5 sahov, ktorýmkoľvek smerom podľa jeho vlastnej úvahy. Kľúčnik ho zvyčajne využíva iba na útek alebo obranu.

Hlavotĺk

magenergia: 10 magov
pasca: Int ~ 9 ~ 0
dosah: 5 sahov
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 5 kôl
obor mágie: IL/EU

Okolo postavy, na ktorú je toto kúzlo zoslané sa vytvorí ilúzia, ktorú vidí iba postihnutá postava – 4 železné dvere okolo nej. Ak neprehodí pascu, nebude sa vedieť z týchto dverí dostať a strop sa začne rýchlo znižovať.

Táto ilúzia bude trvať 4 kolá a v poslednom dostane postihnutá postava energetický úder do hlavy, čo ju zraní za 2k6 – 1 životov.

Ak niekto zaútočí na postavu pod vplyvom kúzla, počíta sa to ako útok na nehybného protivníka, no pri úspešnom zásahu sa efekt kúzla stratí, nech by bolo v akomkoľvek štádiu a preto nemusí postavu zraniť, ak do vtedy kúzlo nevydrží.

Páliaca kľučka

magenergia: 2 magy
pasca: Int ~ 13 ~ 0
dosah: dotyk
rozsah: 1 kľučka
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: max. 30 kôl
obor mágie: IL

Kľúčnik si jedno kolo trie o seba ruky a potom sa dotkne kľučky z jednej strany. Z tej druhej sa kľučka, nezávisle na materiále, zohreje na teplotu asi 70 °C. Ide ale iba o ilúziu, komplexnú, no ťažko prehliadnuteľnú, preto dotyk takejto kľučky v skutočnosti neublíži, ale postava, ktorá pascu neprehodí a dotkne sa kľučky, bude mať pocit poranenia za 1k3 životy. Kúzlo trvá do vtedy, kým Kľúčnik drží kľučku a iba na tej strane, kde ju nedrží, ale maximálne pol smeny, čiže 30 kôl.

Pohyblivá kľučka

magenergia: 4 magy
pasca: Int ~ 9 ~ 0
dosah: 5 sahov
rozsah: 1 dvere
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 3 smeny
obor mágie: IL

Kľúčnik musí zoslať toto kúzlo na dvere. To spôsobí ilúziu, ktorá bude jednoducho pohybovať kľučkou po povrchu dverí. Ak sa ľubovoľný tvor priblíži niečím na 5 coulov od kľučky alebo kľúčovej dierky, hádže si proti pasci a ak sa mu nepodarí ju prehodiť, zdá sa mu, že sa kľučka premiestnila na iné miesto na dverách. Môže sa kľudne stať, že bude kľučka na jednej strane dverí inde, ako na tej druhej, lebo ide iba o ilúziu, pričom nie sú na sebe obe strany závislé. Samozrejme skutočná kľučka a kľúčová dierka ostane na svojom mieste a tak sa niekomu môže podariť dvere otvoriť. Záleží už len na okolnostiach a vôli PJ.

Schovanie dverí

magenergia: 5 magov
pasca: Int ~ 9 ~ 0
dosah: 5 sahov
rozsah: 1 dvere
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 6 smien
obor mágie: IL

Ide o ilúziu steny. Jednoducho Kľúčnikove dvere po zoslaní tohoto kúzla splynú pre tých, čo neprehodia pascu so stenou a nebudú v podstate nájditeľné až do doby konca trvania kúzla. Pôsobenie kúzla sa dá Kľúčnikovi predĺžiť iba zoslaním nového kúzla, ale 6 smien sa pričíta k pôvodnému trvaniu kúzla.

Antizlato

magenergia: viď nižšie
dosah: dotyk
rozsah: 1 zlaté dvere
vyvolanie: 1 smena
trvanie: podľa dodanej magenergie
obor mágie: MA

Toto je jediná forma Kľúčnikovej ochrany, keď sa objaví pri nejakých ZLATÝCH DVERÁCH!!! Ihneď sa pokúsi vykúzliť toto kúzlo na ne (vzhľadom na prítomnosť zlata má iba 50% pravdepodobnosť) a tým spôsobiť, že sa všetko zlato na týchto dverách zmení dočasne (na dobu trvania kúzla) premení na obyčajné drevo. Kľúčnik to za svoje maximum magov zošle na dvere (musí sa ich dotknúť, čo mu spôsobuje obrovský problém) a potom sa už na kúzlo nemusí ďalej sústrediť. Kúzlo sa automaticky stratí o najbližšej polnoci. Ak tejto premene späť chce Kľúčnik zabrániť, musí sa o tej polnoci držať dverí a automaticky mu to namiesto premeny dverí zoberie polovicu jeho maxima magov. Tento proces musí opakovať každú polnoc, nedá sa toto kúzlo nijak nadbehnúť. Tú polovicu magov mu to zoberie na celý ďalší deň.

Kľúčnik si po zoslaní tohto kúzla musí dávať ešte väčší pozor na kúzelníkov, lebo hocijaké kúzlo zoslané potom na dvere ich zmení naspäť na zlaté (vzhľadom k nízkej magenergii v porovnaní s účinkom je toto kúzlo veľmi nestále). Ale je to jediný spôsob, ako môže brániť aj zlaté dvere.


PJ by mal byť opatrný pri Kľúčnikovom kúzlení, lebo treba zobrať do úvahy, že jeho kúzla sa tiež rátajú medzi kúzelnícke, takže minimálne na svoje dvere bude kúzliť iba v krajných prípadoch. Čo sa týka druhých dverí, tam až taký opatrný nie je, ale vždy treba dobre zvážiť, či to kúzlo naozaj vyvolá...




POZNÁMKA AUTORA:

!!! Systémy existencie tejto príšerky a jeho, či vlastne všetkých dverí trochu zasahujú do princípov sveta, preto by PJ mal zvážiť, či zaradiť Kľúčnika v takej forme, v akej je tu napísaný do svojho sveta. Ale určite sa všetko dá upraviť, takže sa nenechajte zastrašiť, prípadne mi napíšte do pošty na stránke, ak máte nejaký spor v systéme a pomôžem vám to opraviť.


ŠPECIÁLNE POĎAKOVANIE:

Moje poďakovanie patrí všetkým, ktorý mi v Múdrej Sove pomohli vylepšiť tento príspevok do terajšej podoby (ak chcete vidieť pôvodnú, pozrite sa do MS :-)):
Lucas The Great, spiritusmortis, Schullin Koulle, Morter a cour.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 19

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Suk: Ne ony krysy ze sebe postaví živý žebříček a pak po sobě lezou aby vlezly do nějaké té škvírky. Tak to kamaráde chodí u krys, copak si neviděl Toma a Džerryho? Sice je to myš, ale je sakra vyčůraná!

8)


 Uživatel úrovně 2

Jasnych *****


 Uživatel úrovně 5

Sk: máš pravdu... a proč chodit až k meči... jak může někoho v rytířskejch botech zranit krysa :)

Ale stejně... otrava krve rzí by se stejně projevyla znatelnějš a až za určitou dobu a ne hned po zásahu - já bych se nebál vyloženě zasaženého nakazit/infikovat a rozepsat se o průběhu infekce... ale možná to není dobrý nápad... kdo ví?

TZ - Trocha češtiny? Piš kvalitní češtiny!!! Češtiny je na stránkách až moc, ale většinou to nestojí za to... narozdíl od příspěvků našich zahraničních hostů, kterých je pár, ale píší kvalitněa!!!! Na to pozor!


 Uživatel úrovně 5

Schullin Koulle: Ešte mi s tým trochu zopár ľudí pomohlo (hlavne Morter) a tak som mal čo zmeniť...


 Uživatel úrovně 0

Igi: Že ty jsi na tom ještě dost věcí vylepšíl, mě se to tka zdá?

Suk: S tím železným klíčem a to že neprojde zbrojí. Inu jsme v pravidlech drd a tam se takovéto problémy neřeší, například mečovou zbraní by si takovou zbroj taky jentak neprorazi! k tomu sloužily sekery a drtivé zbraněl


 Uživatel úrovně 0

Trocha češtiny na cz stánkách by neškodila:)))


 Uživatel úrovně 5

Suk: Tak som sa pustil aj do odpovedania na tvoje otázky :-)

1) Myslel som to celé tak, že skrátka nie sú hmotní a sami nemôžu zasiahnuť do sveta, kde sú dvere a preto využívajú Kľúčnikov. Môžu kľudne existovať v niektorej sfére, ak máš ty ako PJ také princípy, ale práve preto, že tie princípy sú u každého iné, som to sem napísal celkom voľne, aby si PJ mohol urobiť čo chce...

2) Tým "dveřníkom" si myslel Kľúčnika? Lebo som tam spomínal iba jeho...
Kľúčnik nekomunikuje s okolím, ani s tými, ktorí mu nevedomky pomáhajú. Skrátka nenadvezuje žiadne kontakty s okolím, okrem chránenia dverí pred mágiou.

3) Ak sa zjaví pri dvrách, ktoré nemajú kľúčovú dierku, má proste smolu. To je otázka akoby si sa pýtal, či keď dostane šermiar do rúk ťažký kyj, môže využívať svoje finty...

4) Nemôže, lebo žiadny "mocný pán" sa nedozvie, že na vyvolanie Kľúčnika treba kúzlenie na dvere. Vlastne by sa ani nemusel dozvedieť o Kľúčnikovi. A vždy bude dverám ubližované, takže tam toho Kľúčnika pošlú s 300. magom, nezávisle na tom, prečo tam bol ten mag vykúzlený.

5) V prvom rade, jeho zväzok kľúčov je magická zbraň. V druhom rade, cez rytierske brnenie neprenikne ani meč. Ak sa Kľúčnikovi s tak malým ÚČ podarí prehodiť obranu niekoho v rytierskom brnení, neznamená to, že "prepichol" kov brnenia, ale že sa mu podarilo zasiahnuť nekryté miesto (to isté podľa mňa platí aj pri mečoch). A ak spôsobí zranenie za normálne (nie stínové) životy, znamená to, že ho aspoň poškrabal, takže je možné, že sa tá "nečistota" dostane do krvy aj rytierovi...

6) Drevený kľúč môže liečiť iba Kľúčnika, takže postavu, ktorú zasiahne on, nevylieči, proste to nebude mať nijaký efekt.
Ak sa Kľúčnikovej zbrane zmocní niekto iný, okamžite sa táto zbraň rozplynie a zmyzne (mimochodom, v texte to je hneď pod zbraňami...). V texte som tiež písal, že ich Kľúčnik hádže iba v krajnom prípade, lebo by o ne mohol prísť. A potom ich už naspäť nijako nedostane...
Nad odrazením projektilu som sa nezamyslel, ale nemali by tie kľúče na Kľúčnika pôsobiť, zraní ho iba prípadný normálny zásah. Sú to proste zbrane, ktorých kúzelné schopnosti "počúvajú" iba Kľúčnika (aj to je napísané pod jeho zbraňami v texte...).

7) Všetko zlaté na dverách sa zmení na drevené, bez výnimiek. Čo sa týka spráchnivenia - drevené súčasti dverí sa nezničia (čo sa týka časového vplyvu), keď je prítomný Kľúčnik!
A to, že je väčšia pravdepodobnosť zničenia zámku pri odomikaní je zase risk, ktorý musí Kľúčnik podstúpiť. Aj tak je to lepšie, akoby kvôli zlatu nemohol dvere chrániť plnohodnotne (ak si všimneš, tak zlaté dvere proste robia Kľúčnikovi problémy a obmedzení je viac, ako len toto... je to Kľúčnikova veľká nevýhoda.).

8) Kľúčnik je povolaný, aby obmedzil kúzlenie na jeho dvere. Nedá sa tomu nikdy úplne zabrániť, ale úlohou Kľúčnika je snažiť sa brániť čo najviac. Ak je pri dverách už nejaký Kľúčnik, ďalšie množstvo magenergie kúzlenej na dvere už nič neznamená. Tá sa začne znova "počítať", až keď ten pôvodný Kľúčnik umrie... Skrátka, na jedny dvere pripadá najviac jeden žijúci Kľúčnik...

Dík za chválu, je jej dosť, ale som s ňou spokojný. To, že je to "trochu" náročné pre PJ ma vlastne mrzí, ale nič s tým neurobím, lebo keď to bolo kompletné, nevedel som, ako to skrátiť, lebo si myslím, že je všetko z toho podstatné. Skrátka, PJ si musí dať trochu roboty...
A k tomu Baranidlu... Postavy vlastne nemajú odkiaľ vedieť, že sa prekážka v podobe Kľúčnika dá prejsť tak jednoducho. Existuje viac spôsobov (zničiť dvere, použiť zlato...), ale je práve úlohou hráčov, aby na niektorý z týchto spôsobov prišli a porazili ho...

S úctou Igi.


 Uživatel úrovně 0

Myslim, ze tento prispevok bol dost dvalitny uz v MS, i ked vtedy to malo este par nedostatkov, a teraz je to uz na vazne vysokej urovni. Moje hodnotenie je tym padom jasne...


 Uživatel úrovně 5

Morter: Wow! Toto podľa teba nie je kvalitná kritika? Je a veľmi!!! A ďakujem ti za ňu, som s ňou spokojný :-)
Tak teda, pokúsim sa na to aj odpovedať, aby to bolo v poriadku...

1) U tej magenergie som sa pomílil, neviem prečo som to tam nenapísal a vážne to považujem za chybu. Magenergia Kľúčnika je X+5, čo som vo vlastnom opise, ktorý mám doma napísané mal, ale sem som to nedal... Nevšimol som si...

2) Myslel som si, že pravidlová veľkosť A naznačí tú výšku, ale až teraz si uvedomujem, že to tak nie je, lebo aj tam je nejaký rozsah. Nemám tu, kde som momentálne, pravidlá, ale ich výška je rovnaká, ako u hobitov.

3) Na to otváranie dverí kúzelným predmetom som, priznám sa, nepomyslel. Mohlo by to kľudne byť možné, že aj odomikanie za pomoci magických predmetov by zvýšilo magenergiu potrebnú na vyvolanie Kľúčnika... Záleží na úvahe PJ (v dobrodružstve sa môže stať, že PJ nachystá družinke dvere, pri ktorých sa objaví Kľúčnik akurát, keď na ne kúzelník zakúzli a ak by ho chceli hráči "dostať" a odomikali by ich pomocou predmetu, kľudne môže Kľúčnik vzniknúť aj tak :-))

4) Tým, že kúzelníci ovládajú kúzla neohrabane som myslel, že nevedia presne, k čomu až ich používaním dochádza (pričom jednou z tých vecí je práve vznik Kľúčnika, o čom skoro nik ani netuší...). Asi som sa zle vyjadril...

5) Magicky vzniknuté dvere by nemali mať svojho Kľúčnika, lebo sú "neprirodzené" a navyše by si to trochu odporovalo, keďže sú Kľúčnikovia proti používaniu mágie na svoje dvere. Takže podľa mňa nie...

6) Pozor! V popise som písal, že si na dvere nemôže ani hmyz sadnúť bez Kľúčnikovho zvolenia! Ale aký by mal dôvod mu toto zvolenie nedať, keď nijako neohrozí dvere? Len si si to trochu zle vysvetlil, skrátka, iba ak si Kľúčnik povie, že tam ten hmyz nesmie, tak ho tam nepustí. V opačnom prípade o nič nejde...

7) Kľúčnik sa podľa dostupných možností pokúša svoje dvere opraviť. To znamená, že ak sa zjaví pri už poškodených dverách, pokúsi sa ich nejako opraviť, no ak mu to nepôjde, nechá to tak. Ale bude sa vždy starať o to, aby boli čisté, nezaprášené a podobne. Ak by sa Kľúčnik zjavil v kúzelníkovej veži, asi by to čoskoro neprežil a kúzelník príde aj bez toho, aby si všimol nejakú zmenu na dverách, na to, že s nimi nie je niečo v poriadku. Bol by to určite zaujímavý stret a je na PJ, ako by dopadol.

8) To, že Kľúčnik zháňa lesklé veci a vešia ich na dvere je vlastne doplnok k príspevku pre srandu. Práve ten prípad, keď vlastníkovi začne byť divné, že sú na dverách povešané rôzne veci, by mohlo byť zaujímavé spestrenie, taktiež, ak by neikomu niečo cenné zmyzlo a neskôr by to našli zavesené na dverách, bola by to smiešna zápletka (aj pre družinku, ktorá by mala za úlohu vyšetriť prípad :-)). Skrátka doplnok pre zaujímavosť.

9) Kľúčnik sa zviditeľní okamžite, ako náhle urobí prudší pohyb! Takže žiadne kolo, ale okamih, zlomok sekundy... Neviditeľný je iba, keď je v pokoji.

10) Ak bol aj vlastník tých dverí prítomný v miestnosti, keď Kľúčnik umrel, tak bude mať z toho miesta blbý pocit a naozaj sa pokúsi nejakým spôsobom sa toho miesta zbaviť, vymeniť ho alebo tak podobne. Ale iba ak bol prítomný, keď Kľúčnik umieral, inak nie...

11) Každý sa bude starať o svoje dvere, aj keby boli meter od seba. V prvom rade o sebe ani navzájom nevedia a v druhom rade, nemôžu si dovoliť v prípade porážky jedného z nich, aby padol aj druhý, kým nebudú ohrozené aj jeho dvere. Ale ak niekto ohrozí obe dvere naraz, kľudne sa môže stať, že sa do neho pustia dvaja Kľúčnikovia a potom budú určite na jednej strane a to na strane proti ohroziteľovi.

12) Železný kľúč - Práve o to ide, že neviem, ako sa otrava krvy hrdzavým kľúčom berie, preto som to napísal ako relatívne slabý jed...

13) Už som to niekde vysvetľoval, že mi ÚČ a ÚZ pripadajú pri vrhu dobré. Čo sa týka útočnosti, zásah zväzkom kľúčov bolí dosť a tiež to dokáže zraniť, preto som ju dal +1. A útočné číslo som dal 3... možno by mohlo byť 2, ale pre vysvetlenie toho, čo je tam už napísané... zväzok kľúčov sa dá zobrať ako jeho rodová zbraň :-))) Ale to je len také smiešne vysvetlenie, ktoré ma práve napadlo, nemal som taký úmysel, keď som to písal, takže PJ urobí asi lepšie, ak si to zmení podľa seba... a tých 2/+1 mi pripadá lepšie :-)))
(mimochodom, keď som si prečítal ten odstavec, kde je popis vrhania zväzku, všimol som si, že je tam gramatická chyba. Preto, ak ťa môžem poprosiť, Morter, prepíš slovo "navzájo" na "navzájom" :-))

14) To rúcho je fialové, farba kože je normálna, pleťová...

15) Berserk je tiež jedna z vecí, ktorú som tam dal len ako zaujímavý doplnok a mrzí ma, že je to nepresné. Preto je asi lepšie vyjadrenie: Keď niekto veľmi poškodí (ale ešte by sa to dalo napraviť, teda nie sú zničené) dvere, Kľúčnik si hádže proti pasci, či sa stane bersrekom. Kľúčnikov berserk je rovnaký, ako ten u bojovníka, len vyvolať ho môže iba jedna vec (teda to poškodenie dverí).
Dúfam, že to je už presnejšie...

16) Prechádzanie cez dvere som urobil neobmedzené, ale je to zaujímavý nápad, keby uviaznuť mohol. No mne to pripadá až príliš prirodzené pr Kľúčnika, také prechádzanie, na to, že by s tým mal mať problémy...

17) Otvorenie a zatvorenie dverí som napísal ako kúzla len pre jednoduchosť zápisu. Je lepšie pozrieť sa na tabuľku a hneď pochopiť, ako to pôsobí, ako hľadať to niekde v texte (napr taký dosah 5 sahov alebo "vyvolanie" 1 akcia...)

18) Keď sa Kľúčnik zmení na kľúč, je na dobu trvania kúzla ponechaný okoliu na pospas, nič nemôže robiť, ani kúzlo prerušiť. Preto ho využíva iba v krajnom prípade, napr ak sa chce nejako inak zamaskovať (keď pochopí, že protivník vidí neviditeľnosť a podobne).
V popise kúzla je napísané, že sa môže zmeniť iba na kľúč od dverí, ktoré môže v tej chvíli vidieť a že je to železný kľúč, čiže konkrétna na rovnaký, ako má na zväzku sa premeniť nemôže.
Ale zato, dobre, že si to pripomenul. Ten železný kľúč, na ktorý sa zmení je normálny a nie je krdzavý!!!

---



Takže ešte raz... ďakujem za kvalitnú diskusiu a za pochválenie môjho príspevku.
Tvoja kritika bola veľmi dobrá a určite nie som znechutený, dokonca ani keď som na ňu odpísal :-)))

A neboj sa, príde aj ďalšia príšerka, len ju musím trochu dotiahnuť. No nemalo by to trvať dlho :-)))

Maris, Skorpion: Vám už len krátko ďakujem za hodnotenie a Maris... daj im tým kyjakom riadne do zubov :-)))

Suk: Sorry, ale tebe odpoviem ešte o niečo neskôr :-))))

S hlbokou úctou Igi.


 Uživatel úrovně 5

Ctěný Igi,

Co dodávat jako kritiku k tomuto vypilovanému příspěvku?
Nebudu to snad ani nazývat kritikou, ale jen otázkami, které by mě zajímaly... :)

Píšeš, že démoni, kteří tvoří klíčniky nejsou ze světa postav DrD, ale úplně odjinud. Ale poč? Vždyť několik posledních sfér, není ještě vůbec prozkoumaných... a nikdo neví, koli sfér je ještě nad nimy... tedy, pořadové číslo sféry je podle inteligence duše mrtvého, která tam doputovala... a takový zlatý drak má int. určitě větší, než je pořadové číslo nejvyšší sféry - takže kdo ví??? Jak to ve skutečnosti může všechno být...

Dveře mohou mít svého dveřníka (toho co si popsal) a pak třeba i nějakého člověka, který má jako jediný úkol od svého pána ty dveře leštit a podobně... Může se dveřník s postavou, která je milá na jeho dveře skamarádit? S jeho vysokou inteligencí bych v tom neviděl žádný větší problém.

Co chudák dveřník, který byl povolán k ochraně nějaké brány bez kléčové dírky??? Ztráci všechny zvl. schopnosti s klíčovnou dírkou pojící se? Asi ano - to je mi ho pak líto :) .

Nějaký mocný pán může klidně zaplatit kouzelníky, aby kouzlili a kouzlili na dveře... chce totiž mít klíčníka ve svém domě, aby jeho vchodové dveře oplývaly krásou... Jak k něčemu tak cílenému budou přistupovat mocnosti, které klíčniky posílají... pokud jsou to sferý, tak by takovéto chamtivé chování měly odsoudit a klíčníka přesto neposlat... nebo jak?

Rezavý klíč... ta otrava je sice hezká věc, ale nedokážu si představit, že válečníka v rytířské zbroji bude někdo schopen říznot klíčem... to by ten klíč musel mít ostré hrany... jinak bych ho viděl jako tubpou zbraň bez možnosti otravy...

Pokud klíčník svůj svazek přeci jen hodí... může se tedy stát, že zasaženou postavu vyléčí? Při zásahu dřevěným klíčem nebo se kouzlo vztahuje pouze na klíčníka?
Co bude dělat klíčník, když hodí svůj svazek, dotyčný ho chytí a uteče? Začne brečet nebo se bude snažit své klíče dostat zpět?
Může někdo poté klíče použít proti klíčníkovi?
Zasáhnou účinky klíčů klíčníka, pokud jeho svazek klíčů odrazí chodec za pomoci svého meče - odraž projektili.

Klíčník promění zlaté věci na dveřích v dřevěné... a co zlaté zámky (vím, že kvuli měkkosti materiálu by se asi moc nevyskytovaly, ale stejně) ...jejich mechanismus by se přeměnil ve dřevěný a ten by se pak snadno lámal při odemykání, nebo by strozchnivěl... ve vlhké jeskyni - tím by sám klíčník způsobil zkázu svým dveřím...

Klíčník je v našem světě na neomezeně dlouhou dobu... co když za období, kdy brání dveře, na tyto dveře sám sešle kouzla v hodnotě vyšší než 300 magů, objeví se jiný klíčník, který začne dveře jakoby chránit před klíčníkem starým... nebo se znich stanou kamarádi... nebo už další přijít nemůže???

Závěrem: Je to prostě úžasné, jediné co by mi jako Pj vadilo by bylo, že pokud bych tuto postavu do dobrodružství zařadil, tak bych ji musel ještě dlouho studovat, abych dokázal plně a efektivně využít všech možností... a pak by přišli postavy, zakouzlily by na ty dveře BERANIDLO a můj milovaný klíčník by umřel... To už je ale jen řehole Pj a nijak to neubírá kvalitě tvého příspěvku. Jasných 5*