Alchymista

Krvavá alchymie Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 7

Problémy se zapojením Alchymisty do dobrodružství jsou obecně známé. Já sám jsem se v rámci rubriky již dvakrát pokusil nabídnout této glorifikované výrobní lince nějakou aktivní schopnost - nejprve trochu bezradně skrze Alchymistovu Přesnost a nedávno pak v omezené míře skrze Paměť materie. Do třetice všeho dobrého přichází podle mého nejlepší možný způsob, jak Alchymistu oživit - dát mu schopnost využitelnou v boji.

Pravidla

Alchymista získává od 3. úrovně zcela novou schopnost Krvavé alchymie, což znamená, že jeho tělo je schopné absorbovat a posléze dotykem šířit účinky lektvarů. Aby to fungovalo, musí alchymista lektvar vyrobit v modifikované (tzv. "krvavé") verzi za dvojnásobný počet magů i surovin a kdykoliv v době jeho trvanlivosti, která je pro změnu dvakrát kratší, ho pak dostat přímo do krve (ať už injekcí, na hrotu zbraně nebo jinak). (Takto lze modifikovat jen lektvary a jedy, které se i ve své obvyklé formě používají "požitím" nebo "krví". Schopnost se tak nevztahuje na lektvary používané "vdechnutím", jako je např. Megacloumák, ani na různé zbraňové nátěry a podobně.)

Absorbování jednoho lektvaru trvá 1 kolo. Důležité je též poznamenat, že absorbované lektvary nepůsobí na samotného Alchymistu.

Jakmile Alchymista nějaký lektvar absorbuje, ten začne kolovat jeho žilami ve své pozměněné formě a vydrží v jeho krvi Odl + k6 hodin, nejméně však tři. Během této doby může Alchymista dotykem přenést účinky lektvaru na kohokoliv v dosahu své ruky (kohokoliv s vhodnou zranitelností, pochopitelně - na tvory imunní vůči lektvarům ani krvavá alchymie účinkovat nebude). Pro účely nedobrovolného přenášení krvavých lektvarů a jedů probíhá klasický hod na útok Dotykem, podobně jako u některých nemrtvých. Samozřejmostí je nutnost překonat KZ, protože Alchymista se musí dotknout holé kůže. V momentě dotyku (a to i kdyby se někoho Alchymista dotkl omylem) to posléze funguje stejně, jako by dotyčný dotčený daný lektvar vypil (v případě lektvarů určených k požití) nebo ho dostal do krve (v případě lektvarů určených ke kontaktu s krví).

Alchymista v sobě nemůže mít více krvavých lektvarů najednou (v případě střetu nově absorbovaný lektvar "přemaže" ten absorbovaný dříve) a jeden lektvar může rozšířit nejvíce tolikrát, kolik je jeho Úroveň dělená třemi (zaokrouhleno dolů), nejméně však třikrát. Pak jeho účinky vymizí. Lektvar v alchymistově těle také neguje všechny ostatní lektvary a jedy (včetně alkoholu), což může být naprd, ale občas i docela fajn. (Znamená to totiž, že pokud má Alchymista zrovna v oběhu krvavý lektvar, nemůže být např. otráven, ale také nemůže pít lečivé a posilující lektvary.) Krvavá alchymie neguje vypité lektvary i zpětně, takže pokud nějaký lektvar účinkuje až po delší době, absorbování krvavého lektvaru může jeho účinkům zamezit. Absorbování krvavého lektvaru také okamžitě ukončí účinkování lektvarů s delší dobou působnosti.

Zasažené postavy je možné i touto cestou předávkovat, zatímco Alchymista se absorbovanými lektvary předávkovat nemůže (z hlediska předávkování se nepočítají jako požité). Namísto toho je Alchymista omezen určitou formou "krvavé kocoviny", která se dostavuje při příliš častém používání schopnosti. Limit lektvarů, které může Alchymista absorbovat bez následků, je určen jako 3 + Odl (nejméně 1). Následky při překročení tohoto limitu zahrnují nevolnost, průjmy, krvácení z nosu a očí, stres, deprese, zlostné nálady a změny v chování, agresivitu a iracionalitu. V extrémních případech hrozí fyzické i psychické zhroucení a trvalé následky (snížená odolnost, pokřivená osobnost). Pročištění těla od krvavé alchymie ("vynulování absorbovaných lektvarů") trvá zhruba 24 hodin.

Vizuální a doprovodné efekty

Alchymistovi s absorbovaným krvavým lektvarem naběhnou po celém těle viditelně vystouplé žíly nepřirozené zelené barvy. Podobně se změní také barva jeho očí. Drasticky se zvedne jeho tepová frekvence (což je v kombinaci s naběhnutými žílami až nepříjemně zjevné) a hlasitost jeho oddechování. Také jeho obličej dozná změn, jak se v něm zračí vypjetí a oči div nevyskočí ven. Samozřejmostí jsou vpichy a jizvy po předchozích aplikacích. Celý výjev není příliš příjemný neznalému divákovi a dal by se přirovnat k extázi vyvolané některými drogami. Vliv na uvažování Alchymisty je však minimální. Zkušenější Alchymisté pak dovedou některé tyto efekty, zejména svůj pološílený výraz a tepovou frekvenci, tlumit na mnohem přijatelnější míru.

Využití v boji i mimo něj

V boji je využití zřejmé - Alchymista může dotykem šířit jedy a oslabující lektvary na své nepřátele, anebo, což je samozřejmě jednodušší, může léčivými a posilujícími lektvary pomáhat své družině. (Aby Alchymisté v boji lépe zasahovali své soupeře Dotykem, což není v pravidlových mechanismech dvakrát jednoduché, mohou podstupovat různé bojové výcviky a získávat tak bonus k ÚČ pro útoky beze zbraně.)

Využití krvavé alchymie mimo boj do jisté míry závisí na kreativitě PJ-ů. Cestující léčitelé mohou díky své schopnosti značně znásobit počet lidí, kterým se může jejich lektvarů dostat. Někteří krvaví alchymisté se začnou živit jako vrahové a proslaví se svým "vražedným pohlazením". Mezi žoldáky se to začne hemžit krvavými alchymisty se slušnou zásobou povzbuzujících a posilujících lektvarů, kteří budou nabízet své služby podpůrné bojové a vojenské síly. Ve vojenských leženích spatříte procházet uniformované krvavé mediky, jak prochází mezi řadami zraněných vojáků a za cenu vlastního přepjetí (viz "krvavou kocovinu" výše) léčí zraněné vojáky. I alchymisté primárně zaměření na výrobu a výdělek mohou svůj profit znásobit tím, že budou v místě svého bydliště nabízet namísto lektvarů rovnou "léčivý dotyk", jakmile dorazí početnější skupinka.

Individuální využití pak má pro samotného Alchymistu fakt, že krvavá alchymie neguje vypité lektvary, jak o tom už byla řeč v Pravidlech.

Učení se Krvavé alchymii a přístup společnosti k ní

Alchymisté samozřejmě nezískají tuto schopnost jen tak z ničeho nic. Při přestupu na třetí úroveň (nebo kdykoliv později) musí podstoupit poměrně náročnou transformaci, kterou řídí dohlížející mistr - sám také krvavý alchymista. Procedura je zdlouhavá, drahá a náročná. (Chcete-li to vyčíslit, pak 14 dní, 200 zl. jako náklady, 250 zl. v surovinách, 50 magů a každý den Past na Odl ~ 6 až 8 ~ vydrží/nevydrží proceduru.) Alchymista během procedury dostane pořádně do těla a po následujících pět měsíců bude mít Odl a Sil o 1 nižší.

Nutno podotknout, že zdaleka ne všichni Alchymisté transformaci podstupují. Ostatně, nejen mezi nimi panuje na tuto "nelidskou" schopnost rozpor. Podobně jako kouzelnictví se dá krvavá alchymie zavrhovat jako na ohavnost odporující přírodním zákonům. Krvaví alchymisté mohou být pronásledováni jako zrůdy. Na druhou stranu, krvaví léčitelé a poutníci, kteří cestují po vsích i městech a v místních lazaretech pomocí své schopnosti relativně levně vypomáhají s léčením, si také mohli vybudovat silnou tradici. Do velké míry záleží na settingu vašeho světa.

Někdo může samozřejmě namítnout, že tuto transformaci nemusejí podstupovat pouze Alchymisté, ale v rámci pravidel DrD je vhodným vyvážením, aby tomu tak bylo. Navíc je daleko logičtější, že krvavou alchymii mohou ovládat jen lidé, kteří jsou schopni si vyrobit potřebně modifikované lektvary a nejsou závislí na externích zdrojích, než že pouze Válečníci mohou být chladnokrevní, jen Hraničáři mohou stopovat a jedině Zloděj vám může vybrat kapsu.

Závěr

Doufám, že se vám tento pokus o oživení Alchymistického řemesla v DrD líbí a že naleznete mnoho způsobů, jak s touto schopností učinit hru za Alchymistu zábavnější. Děkuji všem, kteří se kdy k tomuto dlouho hýčkanému nápadu vyjádřili, a přeji příjemnou hru. -N.

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

UnknowN: Nojo, to máš pravdu. Nenapsal. Protože o dávku nepřijdeš. Jen jsem to pořádně nevysvětlil v posledním diskuzním příspěvku - vniveč může lektvar přijít proto, že se vůbec nedostaneš k tomu, abys ho v době trvání úspěšně použil, ne protože se třikrát netrefíš a lektvar zmizí.

Furt ale nechápu, proč to srovnáváš jako dvě totožné věci, jen nevím, jestli je v mých silách ti vysvětlit, proč to dvě stejné věci nejsou. Mně ten rozdíl přijde zjevný. Stejně tak mi přijde zjevné, odkud se bere ten rozdíl v efektivitě a proč.
Then again, pokud je někdo matematický nerd a všechny věci v pravidlech musí mít perfektně vyváženou magovou cenu, ať už jde o kouzlo, schopnost, lektvar, démona nebo předmět (což mi přijde stupidní), může si to přepočítat sám. Vyvažovat lektvary vůči sobě, kouzla vůči sobě, schopnosti vůči sobě, to ano, ale tady musíš prostě brát jako fakt, že alchymistova aktivní schopnost je účinnější než obyčejné lektvary, které může vypít každý. Na tom stojí celá myšlenka díla.

Podle téhle definice je alchymista stále družinová děvka, dobře. Ale tohle jsem měnit nechtěl. Já chtěl hlavně změnit jeho možnost používat aktivní schopnosti, dát mu nové možnosti a dát mu lepší důvod, proč vůbec cestovat, místo aby seděl v laboratoři a jen prodával. To, že k tomu pořád potřebuje zdroje, nevidím jako problém.


 Uživatel úrovně 8

To jsi ale nenapsal, že když se dotykem netrefíš, tak o dávku přijdeš... I tak ale problém leží spíše v tom mimobojovém využití, které v kontextu celého světa bude jistě podstatně rozšířenější - on takový "cestující léčitel" nebo "uniformovaný krvavý medik" se asi nemusí moc bát, že by se do svého pacienta netrefil...

Jinak on *je* celkem dost podstatný rozdíl, jestli za vstupní suroviny 10 magů a 20 zlatých (2 lektvary rudého kříže) budeš schopný rozdat 2k6+4 (průměrně 11) životů, nebo jestli to bude něco v rozmězí 3k6+6 až 12k6+24 (průměrně 16,5 až 66) životů. To už bys mohl rovnou říct, že nemá smysl porovnávat auto se spotřebou šest litrů na 100 km s autem co má spotřebu dvacet litrů na 100 km - ten energetický rozdíl se musí odněkud vzít, a na "všudypřítomné slabé magenergetické pole" jako v případě expulzních krystalů se taky nedá svést všechno.

Pokud jde o družinovou děvkovitost:

"Družinová děvka" = Povolání, které nemůže své schopnosti používat svobodně, jen tak kdy se mu zachce, protože je založené na omezeném zdroji energie. Největší družinovou děvkou je alchymista, protože si z danou zásobou magů a surovin musí vystačit až do příštího "checkpointu" - bodu, kdy PJ vyhlásí "abys nebyl úplně k ničemu, tak jsi našel X magů a Y surovin", a je jasné, že když se de na draka, tak prostě za všechny magy vylučbuje ochrany proti příslušnému elementu, rychlosti, léčivky a má po ptákách. Druhou největší družinovou děvkou je kouzelník, protože si s danou zásobou magů musí vystačit 24 hodin. Nemůže se rozhodnout, že jen tak v souboji vybleská polovinu nepřátel, protože ho čekají ještě tři patra dungeonu a na konci bude extra hnusný boss, na kterého bude magie nezbytná. Třetí největší družinovou děvkou je hraničář - ze stejného důvodu jako kouzelník, ale hraničář bez magů je pořád ještě o něco užitečnější, než kouzelník bez magů a ten tlak tak na něj není tak velký. Válečník a zloděj nejsou družinové děvky - používáním svých schopností nijak nevyčerpávají družinové zdroje, a pokud nedělají vyloženě blbosti (jako třeba že se válečník rozhodne zamsakrovat půlu města, a zloděj tu druhou půlku ožebračit), tak si mohou dělat co chtějí a kdy chtějí.

Ergo, krvavý alchymista je taky družinová děvka - tím spíš, že může mít absorbovaný jen jeden lektvar. Družina si tedy zaručeně důkladně pohlídá, aby měl vždy absorbovaný ten družinově nejprospěšnější a aby ty lektvary neabsorboval jen tak z dobrého rozmaru, zvlášť když by je, nedejbože, neměl zužitkovat celé.


 Uživatel úrovně 8

No, nevím... Já to vidím jinak.

Co se týče Alchyfága, určitá podobnost se tam vypozorovat dá, ale přece jen jsi ho napsal jako "nové povolání", já chci jen dát něco nového stávajícímu Alchymistovi. (A ano, dost to omezuje v komplexitě takového rozšíření, takže ano, je to o poznání jednodušší než úplně nový obor... Jen nechápu, čím je ta poznámka relevantní.)

Co se týče názvu, podle mě přeháníš - krvavá magie, pokud mě paměť neklame, je jen další serverové rozšíření a v originálních pravidlech se takový pojem nepoužívá, takže bych se nebál, že bych narušil nějaký precedens. Pokud tu ovšem někdo neznámÝ nemá monopol na tu správnou nomenklaturu, to bych byl samozřejmě v loji.

Co se týče holé kůže, ano, zasáhnout někoho ve zbroji dotykem je dost obtížné, což je podle mě ale dobře a je to záměr. Hráč bude muset trochu přemýšlet, aby se k soupeři dostal, což je vždycky plus.
Uznávám, že bestiářové KZ by zasloužilo zmínku, ale troufám si tvrdit, že můžeš jejich KZ počítat stejně jako KZ zbroje, protože tlustá kůže nebo šupiny budou logicky bránit přenosu lektvaru podobně jako zbroj.
Nevidím ale zásadní problém v tom, aby se KZ nepočítalo, pokud někdo nechce, snad jen, že mi dává větší smysl, aby zbroj hrála roli.

Co se týče magové efektivity, s tímhle tupým přepočítáváním na mě nechoď. Sice to není tak extrémní, jako když mi Kibe kdysi tvrdil, že moje střelná zbraň musí stát x tisíc zlatých, aby odpovídala cenové efektivitě modrých blesků, ale i tak si myslím, že se dopouštíš stejné chyby a mícháš jabka s hruškama. Lektvar je konzumní předmět, který můžeš využít kdykoliv a můžeš ho nosit v zásobě, tohle je aktivní schopnost. Kromě toho, jak jsem už popisoval u toho odstavce, co se týká holé kůže, zdaleka ne pokaždé dotykem zasáhneš a tudíž se může stát, že krvavý lektvar přijde vniveč úplně.
Nepřijde mi ovšem nutné složitě vysvětlovat, že krvavá alchymie není nutně tak magově výhodná, jak jsi vypočítal - daleko podstatnější mi přijde říct, že něco takového přepočítávat a porovnávat s obyčejnými lektvary je prostě hloupost.

Taky nesouhlasím, že touhle schopností se na Alchymistovi nezmění nic zásadního a zůstává družinovou děvkou. Nebo jinak: souhlasím s tím, že pořád slouží své družině - každé povolání je ostatně jen soubor dovedností a schopností, které nabízejí a používají ve prospěch družiny. Nevidím rozdíl mezi Alchymistou léčícím družiníka a Válečníkem rubajícím do nepřítele.
Nesouhlasím ale s tím, že se nic nemění na tom, jakým způsobem té družině slouží a pomáhá, protože v tom je právě jádro pudla - chceš-li v družině krvavou alchymii, musíš s sebou mít alchymistu a alchymista musí krvavou alchymii aktivně používat. Pro využití lektvarů a kouzelných předmětů alchymistu nepotřebuješ - jakmile předmět jednou vyrobí, použije ho někdo, kdo má k tomu větší vlohy. Ano, je výhoda, že ti může vyrobit potřebné předměty přímo na místě, ale to bylo dost málo. Tahle část mi přijde dost zásadní. (Nehledě už na roulplejové dopady téhle schopnosti, které mohou být taky dost zásadní.)

A co se týče Zranitelnosti H0, jsem celkem přesvědčený, že to v kontextu celé schopnosti dává smysl a není to nic umělého - kam se to v tomhle ohledu hrabe na mimosmyslové schopnosti hraničáře. A co je hlavní, dává to Alchymistovi zase něco navíc, dá se s tím kreativně hrát.

Takže jak jsem napsal hned na začátek, vidím to jinak. Tohle dílo mi přijde ze všech mých alchymistických rozšíření nejlepší, nejpoužitelnější, nejužitečnější. Samozřejmě respektuju tvůj názor a dovedu pochopit, že někomu to tak dobré nepřijde. Mám ale trochu pocit, jako by jádro tvojí kritiky spočívalo v tom, že dílo nehodnotíš, ale srovnáváš s vlastními představami o Alchymistovi.


 Uživatel úrovně 8

Tak, konečně jsem tady s tím slíbeným důkladným rozborem:

Snahu o "zakčnění" a redukci notorické cizo-postavovské reputace alchymisty rozhodně oceňuji - opět se ukazuje, že Nathaka a já máme mnohdy dost podobný vkus, když jde o výběr témat, kterými se při "vylepšování" drdéčka zabývat, byť se už tak často neshodneme ve způsobu, jakým daná témata pořešit ;-)

V tomto konkrétním případě Nathaka zvolil podobný způsob, jako kdysi já u svého Alchyfága (viz Nová povolání): Alchymistovy výhody při používání svých vlastních výrobků vyplývají z jejich konzumace a následném zpětném vylučování s vyšší efektivitou. Dokonce i způsob získávání této schopnosti je v podstatě totožný, a alchymistu s touto schopností bych se nezdráhal označit za takového "Zjednodušeného alchyfága pro začátečníky" ;-)

V prvé řadě mě napadá, že by se měl čtenář vyvarovat nějakých ukvapených závěrů na základě názvu díla - přinejmenším mě samotného nejprve napadlo, že se bude jednat o nějakou alchymistickou verzi "krvavé magie", a že tedy alchymista bude do svých lektvarů pumpovat životy místo magů, a ono se mezitím jedná o "krvavou alchymii" ve smyslu "Jeden rudý kříž nitrožilně, prosím".

V druhé řadě bych jako dost velký problém viděl v nutnosti dotknout se holé kůže, což se zde popisuje jako překonávání KZ, což podle mého není zas až tak navzájem kompatibilní. Za prvé tu máme problém v tom, že si lze jen těžko představit, že by alchymista holým čímkoliv udělal díru do zbroje (nebo jen do obyčejného oblečení) a proniknul až na holou kůži vespod. Ano, může se stát, že cíl nebude mít rukavice, nebo že bude mít přinejmenším odhalenou tvář, ale pokud to nebude bytost oděná jen v bederní roušku, tak si lze jen těžko představit, jak to vyřešit bez nějakého dodatečného pravidla pro útoky na jednotlivé části těla. Za druhé tu je problém v "přirozené KZ" u tvorů, jejichž zbrojí *je* jejich vlastní kůže, kdy by se to muselo řešit tak, že by se tato zbroj buď vůbec nepočítala, nebo by naopak kryla celé tělo a tím pádem by nebylo jak ten dotykový efekt skrze toto přirozené brnění protlačit (případně bychom museli začít uvažovat o tom, jak moc dotykové vstřebávání lektvarů omezuje peří, šupiny, hustá srst, apod.).

Co bych viděl jako kontraproduktivní je fakt, že alchymista nemůže absorbované lektvary používat sám na sebe - podle mého to posiluje představu, že alchymista existuje jenom kvůli zbytku družiny, a sám pro sebe si svých schopností příliš neužije.

Pokud jde o to, že alchymista za dvojnásobnou cenu lektvaru získává minimálně trojnásobný počet použití, tak to beru jako celkem přijatelnou výhodu, byť si nejsem tak úplně jistý s tím zvyšováním počtu použití s rostoucí úrovní.

Třeba u lektvaru mlhovina jsem ochotný připustit, že při klasickém požití nedojde ke 100% využití účinného potenciálu použitých surovin (něco se zmetabolizuje, něco zneutralizují žaludeční kyseliny, apod.) - Dva tyto lektvary představují 8 směn mlhovinného stavu, jeden krvavý lektvar od nízkoúrovňového "krvavého alchymisty" představuje 12 směn mlhovinného stavu, což by znamenalo, že "účinný potenciál" jednoho lektvaru je tedy 6 směn - klasický lektvar ho využívá na 66%, zatímco "krvavý alchymista" z toho dokáže vytáhnout těch 100%. Pokud by ale totéž udělal "krvavý alchymista" na 36. úrovni, tak rázem z jednoho "krvavého lektvaru mlhoviny" dostane 48 směn mlhovinného stavu, což "účinný potenciál" jednoho lektvaru posouvá na 24 směn a efektivitu jeho využití při klasickém vypití snižuje na zaokrouhleně 17%, což už by mi přišlo dost málo (znamenalo by to, že na 4 mlhovinné směny je ve skutečnosti potřeba zaokrouhleně pouze 1 mag, 1 zlatý, 8 stříbrných a 4 měděné).

Není to inherentně špatně, ale když se do světa zavede jedna možnost, jak hodnotu magenergie/surovin zredukovat na 17% původní hodnoty, tak je logické předpokládat existenci jiných možností a že by tedy při vynalezení dostatečně efektivních zpracovatelských metod mohla cena alchymistické magenergie spadnout ze svých cca 10 až 30 zlatých na mag (viz PPZ-PPJ, heslo "Magenergie") na cca 1,6 až 5 zlatých na mag (protože najednou bude možné za stejný objem "vytěžené" magenergie nadělat mnohem více kouzelných efektů) - to jenom něco k zamyšlení.

Na úplný konec jsem si nechal tu "Zranitelnost H0" v případě absorbovaného lektvaru... Má jediná výhrada spočívá v tom, že nevím, kde se tahle "výhoda" bere, hlavně tedy z pravidlového hlediska. Chápal bych to dejme tomu jako prevenci proti kombinování lektvaru absorbovaného a lektvaru vypitého, ale "krvavý alchymista" nemůže na sebe samého absorbované lektvary použít, takže tohle nehrozí. Z hlediska obecného působení lektvarů potom podle mého fakt, že má alchymista v těle rozpuštěnou jednu věc podle mého nijak nevylučuje, že by se nemohl nalokat / napatlat / otrávit něčím jiným, takže tenhle bonus na mě působí dost "z nebe spadlým" dojmem, aby z toho ten "krvavý alchymista" taky něco měl (něco jiného by byl třeba nějaký pasivní bonus k hodům proti pastem vyplývající z pozměněné fyziologie, ale takhle mi to nedává moc smysl). O tom, že je to takové absolutně-preventivně-ochranovité ani nemluvím ;-)

Na ještě úplnější konec bych už jen dodal, že toto dílo samo o sobě ten problém s tím, že alchymista je jen taková "družinová děvka", moc nevyřeší. Zvyšuje to však spektrum služeb, které může alchymista družině poskytovat, a pokud si tyto služby nechá řádně proplácet (tzn. ne tak, aby jen pokryl výrobní náklady, ale aby na tom něco vydělal), tak se alespoň bude moci vydovádět při nákupech různých osobních maličkostí.

...pokud ale bude "krvavý alchymista" nesobecký dobroděj, který bude ochotně a obětavě zájmy družiny upřednostňovat před svými vlastními, tak je prostě pořád v háji ;-)

A na nejúplnější konec řeknu už jen tolik, že vzhledem ke všemu výše uvedenému shledávám, že jsem se v tom předběžném hvězdičkovém hodnocení v podstatě celkem trefil - i po důkladném zamyšlení na mě příspěvek stále působí tříhvězdičkovým dojmem, tudíž případná vícehvězdnost zůstává v rukách dalších hodnotitelů.


 Uživatel úrovně 8

Dobrý den, toto je UÚAS 3000 - UnknowNův Úžasný Automatický Schvalovač Tři Tisíce. UnknowN nemůže momentálně poskytnout smysluplné schvalovací slovní ohodnocení tohoto příspěvku - příspěvek předběžně získává tři hvězdičky, důkladného UnknowNova rozboru se dílo dočká při nejbližší možné příležitosti. Po zaznění signálu můžete začít hodnotit a diskutovat.



*Píííp*