Alchymistické Předměty

Armourovy lektvary Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 12

Skupina: Lektvary

Základ: - níže

Trvání: - níže

Výroba: - níže

Popis:

ARMOUROVY LEKTVARY

OBSAH



OBECNÝ POPIS

Armourovy [čti Armůrovy] lektvary tvoří soubor pěti lektvarů. Spojuje je především to, že se aplikují na předměty - zbraně pro boj tváří v tvář a vrhací, štíty a zbroje - a propůjčují jim lepší vlastnosti či nové schopnosti. Předměty mohou být i kouzelné, pokud se jejich očarování nevylučuje s efektem lektvaru, nemagické předměty se ale ani po aplikaci lektvaru neposuzují jako magické. (Astrální démoni v předmětech na potírání obvykle nereagují, ale ta možnost tu je a trucující démon může hru ozvláštnit.) Na jeden předmět nelze aplikovat více než jeden Armourův lektvar a účinky se nesčítají (a při použití více nátěrů nebude účinkovat ani jeden).

Všechny následující předměty spadají do skupiny: Lektvary a všechny mají Použití: potření předmětu. Jejich velkou výhodou je tedy mj. to, že se dají používat v neomezené míře a nehrozí předávkování či dozvuky. Pro úplnost dodávám, že z jednoho flakónku se dá potřít šest až deset zbraní, anebo tři až pět zbrojí, podle velikosti. Některé z lektvarů jsou navíc odstupňované dle síly, což reprezentují hodnoty v závorkách.

Všechny lektvary mají také tu společnou vlastnost, že nejsou určeny k pití - při požití většího množství dojde k neškodnému vydávení. S výjimkou Armourova zrcadlového pomazání také nemají žádné zvláštní chemické vlastnosti a jsou nehořlavé. Armourovo zrcadlové pomazání je hořlavé jako lampový olej (a vlastně se tak dá v nouzi i použít).

Potření předmětu v boji trvá 1 kolo. Potírá-li někdo více předmětů za použití více flakónků lektvaru, tak za předpokladu, že jsou všechny předměty na jednom místě, spotřebovává jeden flakónek za kolo. Pokud potírá více předmětů na více místech, musí je potírat rychlostí jeden předmět za kolo.


HISTORIE

Armour Larendas de Gramble byl svého času docela úspěšný pyrofor. Pracoval ve službách vojska jako pyrotechnik a specialista přes obléhání a výbušniny. Proslavil se však tím, co provozoval ve svém volném čase - výzkumem lektvarů. Protože sám se bojů účastnil jen málo, snažil se skrze své lektvary pomoci svým spolubojovníkům alespoň nepřímo. Tak stvořil lektvary, které se daly masivně používat při bitvách. Stačilo, aby alchymističtí slouhové obešli vojáky a potřeli jim zbraně a zbroje příslušnými lektvary. Na krátký čas pak měli proti soupeřům velkou výhodu.

Armour stvořil nejdříve první dva lektvary. Byla to tehdy velká sláva a Armour byl ještě mladý a ješitný, takže je oba pojmenoval po sobě. Podobně jednal i po objevu zrcadlového pomazání o pár let později. Když se pak za dalších několik let přesunul k větším jednotkám a získal vyšší hodnost, snažil se lektvary vylepšit a soustředit se přitom spíše na individuální použití pro důstojníky a velitele, protože na natírání větších shluků vojska nebyl před bitvami čas a lektvary vyprchaly, než k boji došlo. Tak objevil odstupňované verze pro své dva první výtvory, u kterých zlepšil výrobní proces, ale také dva zcela nové, komplikovanější lektvary.

Paradoxem Armourova života se stalo, že byl zabit v požehnaném věku čtyřiceti osmi let, když se v boji setkal s nepřítelem používajícím jeho vlastní zrcadlové pomazání. Sit tibi terra levis.

- na obsah



Lektvar Armourových ostnů

Magenergie12 (19, 31) magů
Suroviny20 (30, 40) zl.
Základvoda
Trvání2 směny
Výroba3 směny
B/CH/Z10/20/10

Tímto lektvarem se potírají výhradně zbraně. V prvé řadě se zvýší jejich útočnost: o 2 (3, 4), maximálně však na +3. Pokud pak způsobí zranění alespoň za jeden život, zanechává zbraň v ráně magický osten, který, není-li z rány vyjmut (což si vyžádá celé kolo a postižený se po tu dobu považuje za vyřazenou postavu), působí zranění 1 (2, 3) životů za kolo, než zmizí spolu s účinky lektvaru. V podstatě čirý, nenápadný a po štěrku trochu kysele chutnající lektvar se vyrábí vyvářením ostrých kamínků ve vodě.


Lektvar Armourových šupin

Magenergie15 (22, 38) magů
Suroviny25 (33, 50) zl.
Základmedovina
Trvání2 směny
Výroba4 směny
B/CH/Z70/60/50

Tímto lektvarem se potírají zbraně, štíty i zbroje. Lektvar pak zvyšuje jejich KZ či OZ o 1 (2, 3), maximálně však dvojnásobně. Navíc snižuje zranitelnost ohněm a mrazem (jak kouzly, tak rozdílem teplot) na 3/4. Výroba tohoto lektvaru vyžaduje použití medoviny (kterou pak konzistencí, vůní a barvou připomíná), ve které se dvě směny máčí šupiny libovolného plaza, jinak je poměrně jednoduchá.


Armourovo zrcadlové pomazání

Magenergie35 magů
Suroviny10 zl.
Základlampový olej
Trvání1 směna
Výroba1 hodina (doma)
B/CH/Z10/80/80

Při aplikaci na zbroj či štít se na předmětu okamžitě objevuje tenounká blána připomínající stříbrný povlak, která odráží světlo stejně jako skvěle vyleštěný kov. Kromě světla ale odráží i některá zranění typu B, C. Pravděpodobnost je 50% při každém útoku na zbroj či štít, přičemž obránce je zraňován normálně, ale při úspěchu v hodu na pravděpodobnost je za stejný počet životů zraněn i útočník. Už bylo řečeno, že tento lektvar si podržel vlastnosti základu, kterým je lampový olej. Při výrobě se do něj přidávají především různé minerály a navíc je nutné tak činit na podkladu, které odráží světlo jako zrcadlo.

Je tu možnost tento relativně silný a záměrně levný lektvar oslabit velmi jednoduchým způsobem. Jelikož jeho základem je hořlavý lampový olej a nátěr má podobné vlastnosti, je možné ho přímo na štítu či zbroji zapálit. Postava, která natřený předmět používá, se musí předmětu zbavit, anebo se uhasit, jinak bude zraňována ohněm. Používání nátěru se tak stává riskantní záležitostí, kdykoliv je poblíž oheň či ohnivá magie.


Štěstí v neštěstí

Magenergie50 (70, 90) magů
Suroviny12 zl.
Základdrcené čtyřlístky
Trvání1K10+2 kol
Výroba4 směny (doma)
B/CH/Z50/30/0

Jakýkoliv předmět potřený Štěstím v neštěstí zkrátka přináší v boji štěstí (alespoň na chvíli), jako by se při každém zdánlivě nejhorším možném pohybu cosi zvrtlo v úspěšný pokus. Pravidlově se to projeví tak, že při každém hodu 1K6 na obranu/útok si hráč hází znovu nejen na šestku, ale také na jedničku. Opakovaný hod u šestky probíhá beze změn, u jedničky ho však může opakovat maximálně jedenkrát (dvakrát, třikrát). Opakované hody na jedničku a šestku se vzájemně nevylučují a tedy se sčítají. Výroba tohoto nazelenalého a bublajícího lektvaru vyžaduje smíchání drcených čtyřlístků s minerální vodou a následnou destilaci.


Nátěr soudržnosti materie

Magenergie47 magů
Suroviny75 zl.
Základsnítko diamantového prachu (cca. za 4 zl.)
Trvání6 směn
Výroba2 hodiny
B/CH/Z10/30/10

Předmět potřený tímto nátěrem získává dočasně jednu ze schopností magických předmětů a artefaktů; je nezničitelný a superodolný vůči poškození. Je také pevnější, takže u nekovových předmětů se zvyšuje SZ a KZ o 1, což je využitelné např. u palic, obušků, kožených a vycpávaných zbrojí, ale hlavně u oblečení. Tento na výrobu náročný lektvar vyžaduje precizní práci s materiálem - vyjma veledůležitého diamantového prachu je třeba přidat do nátěrového vosku také přesně odměřená množství minerálů a materiálů. Úspěšnost jeho výroby je vždy o 10% nižší než u ostatních lektvarů. Výsledkem pak je nastříbřelá a hořká kapalina neobyčejně řídké konzistence.

- na obsah


Snad vám a hlavně vašim postavám a vojenským alchymistům budou Armourovy lektvary ku prospěchu. Přeji příjemnou hru.

Nathaka

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 12

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Nojo, achjo, achjé, ta cena. Tu já nikyd neodhadnu. Díky bohu se dá upravit ze všeho nejsnáze, no ne? :)
Ten problém je podle mě v tom, že lektvary v pravidlech jsou šíleně předražené a nepoužitelné. Jejich efekty za tu cenu prostě nestojí ani náhodou. A já mám pak tendence ceny strašně podceňovat a i po upozornění, když je zvýším, jsou stále nízké.
Ale jak říkám, snadná pomoc, zvyšte cenu, to je to nejmenší a nejjednoduší, co můžete s dílem udělat. :-)

Jinak samozřejmě všechny připomínky chápu a naprosto je beru, jsou víc než k věci a víc než opodstatněné. A já za ně děkuji, stejně jako za chválu. :)


 Uživatel úrovně 8

Ačkoliv mám vlastně úplně stejný problém jako Hamster, a vlastně ještě o něco větší, protože on to také pochválil, mé upovídané dušičce to nedá. :)

Hlavní zvláštností příspěvku je, že jsou použitelné vícekrát, přičemž není ani jednoznačně určeno množství použití (šest až deset, tři až pět). Nakonec jsem došel k tomu, že to bude daleko spíše věcí zvyku, než nějakou skutečnou potíží, ale mám za to, že by bylo daleko příjemnější, aby byly jednorázové a dle toho upravené (snížené) ceny. Místo ve vybavení to neušetří, ale nemusím si dělat kolonky vedle šípů a dohadovat, že "na ty dvě halapartny mi to ještě dá." Spíš než na běžné zbraně by bylo tedy nejspíš vhodnější říct, že lektvar lze použít na jednu zbraň a deset šípů, jak se to obvykle dělává. Nehledě na to, že bych se tím vyhl problému, který by skýtal třeba lektvar štěstí v neštěstí, použitelný na jakýkoliv předmět, což by mohlo v družině vyvolat vlnu rituálního smáčení králičí pacičky v roztoku před každým bojem. ;)

To, že jsou lektvary dělitelné také radikálně zvyšuje jejich poměr ceny/výkonu. Cena Armourových ostnů dělená minimálně šesti tak dá bonus +2 k útočnosti a solidního dodatečného zranění za 2 magy a 3 zlaté, což se mi zdá dost. V tomto případě lze, alespoň částečně, srovnat s pravidlovým lektvarem obří síly, který přeseně dodává +2 až +3 k ÚČ na 1 směnu za 25 magů a 35 zl. Ten nepoměr je tady dost patrný, řekl bych.

Lektvar ostnů a šupin by tedy dle mého názoru byl cenově přijatelný v případě, že ceny budou uvedeny pro jedinou dávku (u ostatních si nejsem jistý).

Ohledně trvání není ani moc co říct, je to otázka vkusu. Osobně je mi milejší spíš ta verze "trvá půl dne, nebo jeden souboj". Je to z toho důvodu, že lektvary bych využíval především z toho důvodu, abych získal jejich efekt a v době potřeby si ho jen připomenul, než abych si musel hlídat časomíru v době, kdy mám i jiné starosti. Ačkoliv jsou Nathakovy důvody pochopitelné, v tomto případě bych byl spíš pro jednoduchost.

Nakonec ale, protože pochval není nikdy dost, dodávám, že dílo jako celek považuji za velmi povedené. Možná neoslní nápadem, ale jedná se o předměty praktické a určené k běžnému užívání. Takových není nikdy dost. :)


 Uživatel úrovně 8

Hezká úprava, príma nápad i zpracování. Nějak nevim, co k tomu říct, diskuse mi vzala slova z pod prstů : )


 Uživatel úrovně 8

Díky mockrát, Ascello. :)

Já celkem stojím za tím trváním na směny. Přijde mi to lepší, protože pak není použití lektvarů tak jednoduché. To, že někdy to může vyprchat, než dojde k boji, anebo to taky může sloužit sérii bitev, je jedině dobře. Dobrým plánováním můžou postavy získat většího účinku, ale na druhou stranu PJ může určitým odkladem jejich výhodu vyvážit. Jinými slovy, není to statický bonus pro jeden úder/souboj, ale musí se tam pracovat s časem a taktizovat.

S tou zranitelností C/2 bych nesouhlasil, protože pak není důvod, proč by zranitelnost C/2 neměly mít i zbraně namočené v obyčejném jedu.

A za přesílenost toho prvního lektvaru se omlouvám, nebylo to tak zamýšleno. Přiznávám, že jsem se nepodíval do pravidel, takže nevím, co přesně znamená vyřazený. Nepoužil jsem to jako pravidlový pojem, chtěl jsem jen dát jasně najevo, že když si postava ty ostny vyndavá, tak se chvíli nemůže bránit. Pokud je pravda, co říkáš, že na vyřazenou postavu se útok násobí úrovní, tak je to nesmysl, zas tak příšerně vytahování ostnů postavu neomezuje. Pokud je v pravidlech nějak vyřešen případ, že si chce postava vytáhnout z těla šíp, řešil bych to zhruba tak nějak. Je to v zásadě totéž.

Ještě poznámka ke Corwinovi: Já si to představuji tak, že ten nátěr tam sice musí být (a proto může u zrcadlového nátěru hořet), ale to ještě neznamená, že ho lze setřít. Už jen to, že nátěr na zbrani celé ty směny vydrží, naznačuje, že je nějakým způsobem přilnavý a při jeho výrobě se počítá s tím, aby na zbrani vydržel.


 Uživatel úrovně 5

S jednorázovými nátěry na zbraně/zbroje má moje družina bohaté zkušenosti. Po letech testování jsme došli coby k nejhratelnějšímu modelu předpřipravených zbraní. Nátěr na zbrani vydrží od aplikace do prvního použití, aplikace během bitvy je nemožná. Při použití trvá dle ultimátnosti buď celou bitvu (slabší), nebo na první úspěšný zásah (silnější).
Zdejší aplikaci během jednoho kola vidím jako ústupek hratelnosti na úkor realističnosti, chválím. Nicméně je nutno tasit zbraň, připravit flakón, což minimálně jedno další kolo zabere a tím se v bitevní vřavě opět stává nátěr nepoužitelný (což vzhledem k jejich síle není na škodu). Trvání 2-6 směn podle kvality nátěru může být velmi silné (série bitev), nebo naopak velmi slabé (protahující se jednání, či k očekávanému konfliktu nedojde). Specifikovat, že nátěr je na jeden zásah/jeden sobouj vidím jako lepší.

Rozvoj podobných předmětů má rozhodně smysl – třeba „zbraně proti…“, kupovat drahého démona pro jednu bitvu se nevyplatí, kdežto mít připravený nátěr a ještě pod ním mít magický meč je šikovné.

Poznámku bych měla k „nemagičnosti“ zbraní, chodší dobrodruzi těmito nátěry mohou zvýšit své šance i když na démony nemají peníze. Byla bych pro, aby se nemagické zbraně s nátěrem počítaly aspoň jako C/2, tedy, že bytostem se zranitelností C způsobí alespoň poloviční zranění.

Nápad s náročností přípravy, která snižuje % na výrobu je zajímavý.

Lektvar ostnů je přesílený. Šíleně přesílený. I nehybný protivník by byl brutální, ale rovnou vyřazený, kde se utrpěné zranění násobí úrovní? Dejte nátěr do ruky spolupracující takticky se chovající skupině a vyřídí přesilu jako nic. (bijec s nejvyšším útokem a bojovou iniciativou každou akcí bací někoho jiného, ten bude po následné kolo zcela vyřízen a zbytek skupiny ho během tohoto kola dodělá). Osobně bych byla pro mírnější formu, třeba, že následující kolo přichází o své akce, nebo že utrpí postih k iniciativě, ale stále se mu počítá jenom -3 do obrany za nebránění se.
Nelíbí se mi takto ultimátní schopnost s absencí pasti. Nejspíše na odolnost nebo inteligenci, charismu (ve smyslu vůle). „Strašlivé“ kurare má past 4, čímž je akorát tak zhoubou elfů a tragédů, zde pokud chce autor něco silnějšího, může být past vyšší, nástřel od oka Odl+Char-10, muselo by se testovat.
Chválím posílenou útočnost namísto útoku, u takto silné záležitosti je to vhodné.
Moc nechápu, že takto silný předmět autor uvádí jako nejslabší na magické/surovinové nároky.

Štestí v neštěstí je zajímavý a milý nápad. Podobných hračiček nikdy není dost, děkuji za inspiraci ;-)

Soudržnost materie se počítá i proti lupičskému boji beze zbraně? (který zasahuje citlivá místa).


 Uživatel úrovně 8

Díky Corwinovi za rychlé schválení i milé hodnocení. V MS se vyjádřili a s dílem pomohli Nikdo, kamerask, Andowero, Andokajn, kterým tímto také mockrát děkuji, že si našli čas. :-)


 Uživatel úrovně 8

Máme tady další souhrnný příspěvek, tentokrát sadu lektvarů, které umožňují pyroforům získat alespoň v omezené podobě některé schopnosti tehurgů - v tomto případě magicky vylepšovat zbraně a zbroje. Naštěstí ale nejde o zkopírování dovednosti, spíš o variantu na téma jedy.

Možnosti lektvarů mi za jejich cenu připadají celkem přiměřené, až na množství na jaké vystačí jeden flakónek. Osobně bych dal přednost postupu 1 flakónek - jedna dávka. Nebo by se případně dalo pracovat s možností setření lekvaru z čepele meče či zbroje po úspěšném zásahu nebo za nepříznivých podmínek. Možnost zapálit zrcadlové pomazání naznačuje, že aby letvar působil, musí být na zbrani nanesen - pokud se setře (a úspěšný zásah by tohle roznodně mohl způsobit), jeho účinky by mohly mizet.

K lektvarům samotným nemám moc co bych dodal, z hlediska využití jde v podstatě o silný jed, takže bych očekával že je bude umět vyrábět jen pyrofor (theurg má beztak na podobné hry démony). Jde rozhodně o zajímavý nápad, zvlášt pokud se ve hře zaměřujete hlavně na strategii a boj. Vzhledem k omezené době trvání démony nenahradí, ale mohou zvýšit sílu družinky bez něj.