Alchymistické Předměty

Lektvar stínového mustanga Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 8

Skupina: Lektvary

Magenergie: 20

Suroviny: 33

Základ: Aškynův prach

Nalezení: -

Trvání: 18 směn

Výroba: 6 směn, doma

Barva/chuť/zápach: 50/80/50

Popis:

Doplňující údaje:
Trvanlivost: stálá
Četnost: 2x denně, ostatní bez účinku
Barva: šedomléčná látka
Chuť: výrazně hořká
Zápach: pepřově štiplavý

Původ

Za rozhlehlými suchopárnými dunami, v osadě Iblízu, sídlil kdysi kmen Hodžvastánů, proslulých jezdců, známých svým asketickým životem a schopností přežívat v nehostinných pouštních podmínkách. Z řad Hodžvastánských mužů byli najímání ti nejlepší jezdi jako vůdci a průvodci karavan, obchodníků či významných osob, podstupujících nebezpečné cesty přes moře písku a vyschlá vádí. Takovým významným válečníkem byl i Mounišur „Snědý sníh“. Náčelník Achvazís jej jednoho dne pověřil nadlidským úkolem, aby coby posel neodkladně podnikl osamocen cestu do míle vzdáleného Arvajšaku a dorazil tam ještě téhož dne před soumrakem. V sázce bylo totiž ovlivnění Arvajšackého hlasování o počtech dobytka. I nejrychlejší jezdecké zvíře, které v Iblízu bylo, by nebylo s to šibeniční limit stihnout. Mounišur již pokládal svou hlavu pod náčelníkovu šavli, když tu mu Hodžvastánský Baldó* daroval vzácný lektvar, kterýmžto má prý své zvíře napojit a o nic se nestrachovat. Mounišur ve všem Balda poslechl a vydal se na cestu. Před soumrakem byl již před Arvajšackou branou, když tu se stalo něco nečekaného, pod Mounišurem klesl zvířecí hřbet a jeho pouť tak skončila nešťastnou smrtí před městským vjezdem.

* Hodžvastánské označení pro šamana-alchymistu

Charakteristika Lektvaru

Tento lektvar zlepšuje vlastnosti (viz odstavec vlastnosti) jezdeckých zvířat uvedených v tabulce jezdeckých zvířat (viz PPP – PJ) s výjimkou tvorů – „leteckých“. Pro letecké tvory lze lektvar přetransformovat jinými druhy surovin, změněním nevýhody, změnou názvu apod. V podstatě lze ale variantu pro letecké nestvůry vytvořit z tohoto lektvaru poměrně jednoduše. Lektvar stínového mustanga vešel za dlouhou řadu let v poměrně dobrou známost, a tak jeho znalost nevyžaduje značné nároky, záleží pouze na oblasti. Dokáže jej vyrobit i méně zkušený alchymista (od 3. úrovně včetně). Zakoupení je možné spíše v místech vzdálených od hustě osídlených ploch, respektive tam, kde jsou nepříznivější přírodní podmínky pro cestování. Cena se pohybuje v závislosti na množství výhod, které daný lektvar poskytuje (o tom dále níže).

Vlastnosti

V plné nemodifikované formě poskytuje lektvar jezdeckému tvorovi následující výhody:

  • Zdvojnásobení vytrvalosti a vzdálenosti, kterou zvíře ujede, zároveň mu jakákoli vzdálenost trvá vždy pouze dvě třetiny běžného času
  • Zvýšení pohyblivosti o 3 (stupeň nikoli bonus)
  • Nosnost zvířete je zvětšena o jednu čtvrtinu jeho normální nosnosti
  • Zvíře lze splašit pouze magickým způsobem, zraněním či zásahem.
  • Náročnost terénu ovlivňuje zvíře pouze polovičním způsobem.
  • Bojovnost zvířete se zvyšuje o 3, v případě jeho bojeschopnosti získává v boji bonus +1 k útočnému číslu

Příprava, výroba a modifikace

Příprava k výrobě lektvaru vyžaduje zajištění silnějšího zdroje ohně (kahan, krb, výheň), obstarání nádoby, ve které bude vřít voda společně s přidanými surovinami, pár menších nádobek či misek, tlouk (nejlépe z kovu), kousek látky na scezení, špetkovač – případně jej nahradí hrot nože. Modifikací lektvaru je myšlena výroba několika jeho variant podle síly a počtu vlastností, jež by měl zvířeti propůjčovat. Základní, povinnou a nejslabší formou lektvaru je použití pouhého Aškynova prachu a žluči z mustanga, bez přidání ostatních surovin. Velbloudí oči a ještěrčí sliny jsou nepovinné a být v lektvaru nemusí, avšak zvíře pak nebude mít výhody pohyblivosti, nosnosti a náročnosti terénu. Zde je tabulka surovin s uvedením vlastností, kterými jednotlivě lektvar posilují:

Tabulka surovin pro výrobu lektvaru
SurovinaOvlivněná vlastnostCena
Aškynův prachVytrvalost, ujede, čas25zl 1dávka
Velbloudí slinyNosnost, náročnost terénu2zl flakónek
Ještěrčí očiPohyblivost2zl pár
Žluč čistokrevného mustangaSplašení, bojovnost4zl flakónek

Použitím nebo nepoužitím suroviny se též mění i cena. Cena surovin se odečítá a přičítá podle výše uvedené tabulky, magenergie je potom 12 základní a 4 magy za velbloudí sliny a 4 magy za Ještěrčí oči. Pro snazší přehled je zde uveden krátký příklad:

Příklad: Základní a nejlevnější varianta lektvaru stojí 12 magů a 29zl (25zl za Aškynův prach a 4zl za žluč mustanga). Nejdražší úplná forma stojí 20 magů (12 zákl. + 4 za sliny + 4 za oči) a 33zl (sečtením cen všech surovin z tabulky – 25+2+2+4).

Postup výroby: Nejprve odměříme do nádoby asi čtvrtinu čtvrtky vody a uvedeme ji do varu. Hrotem nože nabereme dávku Aškynova prachu a přidáme do vařící vody. Necháme pořádně povařit – cca 1 směnu. Mezitím smícháme v prázdné misce žluč s velbloudími slinami. Ještěrčí oči je pak třeba z poloviny obě naříznout a tloukem promačkat. Po uplynutí jedné směny přidáme takto připravené suroviny do vody. Přelijeme příslušný počet magů. Po několika kolech vyjmeme ještěrčí oči a nádobu s povařenou tekutinou odstavíme. Ještě horkou potom scedíme přes kus látky a naplníme do flakónku. Necháme vychladnout. Při skladování se vyhnout příliš extrémním podmínkám.

Herní situace, aplikace a dodatky

Jediný avšak dosti velký háček lektvaru je v jedné vlastnosti a zároveň nevýhodě lektvaru, která nastává v době odeznívání trvání. Jakmile uplyne osmnáct směn, po něž zvířeti lektvar poskytuje své zvláštní schopnosti, mění se v ten moment zvíře na dobu šesti směn ve svůj nehmotný stín. Vzpomenete-li si na úvodní historii, je vám již jistě jasné, proč skončila Mounišurova pouť tak nešťastným způsobem. Ve chvíli, kdy vypršelo trvaní, seděl totiž na hřbetě mizejícího koně. Zde je stručný popis nevýhody:

  • Nevýhoda nastává při jakékoliv modifikaci (variantě, síle) lektvaru (vždy na stejnou dobu)
  • Vzhled stínu je stejný, jaký konkrétní zvíře běžně vrhá, strnulý v jeho poslední poloze před vypršením trvání. Stín se na (jakémkoli) terénu objeví za jakéhokoliv počasí a času (za noci tedy patrně nebude vidět, pokud na dané místo někdo neposvítí pochodní apod.)
  • Po šesti směnách v podobě stínu se zvíře opět zhmotňuje
  • První i zpáteční proměna trvá mžiknutím oka, čili zdaleka ani ne jedno kolo.
  • Jestliže se v době proměny nachází na zvířeti jezdec utrpí velice nepříjemný pád. Tento pád se bere jako past s použitou vlastností obratnost – nebezpečnost a síla pasti závisí na PJ v závislosti na velikosti zvířete, rychlosti a dalších faktorech, které uzná jako podstatné ke zohlednění.

Aplikace: Lektvar se zvířeti aplikuje přilitím do koryta či nádoby s vodou. Začíná působit do jedné směny. Možné by bylo i vstříknutí do těla (nalezl-li by jezdec takový způsob), působit by pak začal za poloviční dobu než při vypití. Potírání či kropení zvířete je pochopitelně bez efektu. Nevýhodu lektvaru lze vysvětlit i tak, že po určité době začne na jednu směnu účinkovat jako lektvar jiný (např. podobný lektvaru mlhovina).

Aškynův prach: Je šedá práškovitá krystalická látka, získávaná z listů pouštní rostliny známé pod názvem Fenčí uši. Rostlina je sukulentní povahy asi 40 coulů vysoká, se silným stonkem posázeným ostrými trny, z něhož vyrůstá několik listů lancetového tvaru. K výrobě jedné dávky Aškynova prachu pro lektvar je třeba listů ze 2-3 rostlin. Výroba prášku z rostliny trvá asi půl dne doma. Hotový prášek lze ale zakoupit bez problémů na černém tržišti. Použije-li tuto látku (čicháním) humanoidní postava hází si proti pasti Odl~8~nevolnost na 2 směny/ nevolnost na 4 směny. Po době nevolnosti získá postava následující výhody: ultrasluch, infravidění, získání +5% magenergie při meditaci i nad max. počet, +5% pravděpod. styku s astrálními sférami, +10% na všechny postřehy a bonusy na hledání. Během této doby klesne charisma postavy o jeden stupeň a inteligence o dva. Stav trvá asi 12 směn a přichází po něm asi 6 hodinové vyčerpání, během kterého upadá postava do letargie a je apatická. Aškynův prach je silně návyková látka! Důsledkem dlouhodobějšího užívání je trvalý pokles inteligence a v menší míře i charismatu postavy. Po užití dvou dávek si postava hází na závislost Odl~2~nic/ závislost, s každými dalšími dvěma užitými dávkami se past zvyšuje o jedna, na ověřování nezávislosti na látce se hází po každé dávce. Závislost se projevuje trvalým snížením Int o 2 a Char o 1. Každý další měsíc závislosti se tento postih zdvojnásobí. Postava na tuto závislost umírá, jestliže její Int klesne na 0 nebo po 7 měsících denního užívání v závislosti. 12ti směnné výhody platí i pro závislou postavu, která obvykle potřebuje jednu dávku denně (norma).

Doslov

Na závěr bych chtěl přeci jen nastínit námět verze pro letecké nestvůry. „Lektvar okřídleného přízraku“ by se měl v základu skládat z drogy podobné Aškynově prachu, či přímo z něj, supího pařátu na místo žluči mustanga, oko rohaté zmije za pár očí ještěrčích a křídel mouchy zlodějky za velbloudí sliny. Také nevýhoda po ztrátě magických schopností může mít pochopitelně daleko tvrdší dopad, vždyť spadnout z koňského hřbetu je něco jiného, než pád z leteckého zvířete třeba i několik desítek metrů nad zemí. Lektvar stínového mustanga je obyčejným alchymistickým předmětem, jehož cílem je především zpestření hry, ať už při samotné aplikaci někým z družiny či naopak jejím úhlavním nepřítelem, nebo obměna klasických lektvarů v netradičním prostředí.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 8

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Výborně vymyšlený lektvar, tentokrát ne pro postavy, ale pro jejich zvířecí miláčky. Je až s podivem že se podobné věci moc neobjevují, přitom jde o něco, co tvořilo značnou část činnosti těch "skutečných alchymistů". Zajímavá možnost je v kombinování různých surovin, čímž se dají ovlivnit výsledné účinky. Tenhle samotný nápad by určitě stál za rozvedení, protože přesně takhle bych si alchymii představoval - jako kombinování všeho možného s následnými efekty, ne jako sadu několika lektvarů a předmětů.

Popis je jasný a stručný, pravidlové záležitosti napřed, dodatky a nepříliš podstatné detaily odsunuty na konec. Snad jen seznam účinků by mohl být dělen i podle použitých přísad. Aškynův prach je docela zajímavý bonus pro drogové podsvětí. Oceňuji i pěkný popis výroby, jsem rád že se stává pravidlem.

Doplnil bych, že všeobecná znalost existence podobného lektvaru může mít pro herní svět značné důsledky. Možnost rychlého přesunu jízdních oddílů, možnost efektivnějšího nájezdu těžké jízdy (vyšší rychlost = snáze prorazí mezi řady protivníka) a v neposlední řadě riziko fixlování různých dostihů. Tady vidím asi nejdůležitější efekt, zejména pokud se postavy zdržují ve městě nebo nějak spolupracují s podsvětím. Sázky na závody koní jsou jednou z nejstarších forem hazardu a možnost pomoct si k vítězství je docela lákavá.

Možná jsem to někde přehlédl, ale co se stane když lektvar vypije člověk (nebo jiný humanoid)? Bude mít stejné účinky? Protože pak by byl skutečně extrémně levnou cestou k masivnímu zlepšení schopností postavy - zrychlení a usnadnění pohybu následované mlhovinovou formou pro snadný útěk. Dokážu si velmi snadno představit družinu - komando jak pomocí takové hračky páchá různé neplechy. A konečně bych řekl, že lektvar je vzhledem ke svým účinkům dost levný, zejména ve srovnání s Welfovými lektvary, které mohou mít podobný vliv.