Alchymistické Předměty

Naruby Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 25

Skupina: Jedy

Magenergie: 70

Základ: voda a mléko

Trvání: (viz první pravidlo)

Výroba: 12 směn

Nebezpečnost: ~odl~6~3směny/5směn (viz první

Barva/chuť/zápach: 50/60/30

Popis:

p

Popis předmětu

Naruby je jed, nikoli lektvar. Po jeho vypití postava chvilku cítí, jakoby zrácela půdu pod nohama. Na jedno kolo se jí zatemní před očima a po tomto kole zase vidí. Její pohled na svět okolo sebe je ale obrácen vzhůru nohama. (stejně, jako když se postavíte na hlavu. Z čehož plynou jisté nevýhody, které můžou nastat při neúspěchu na některou z pastí. Tento jed je využitelný hlavně v boji, ale uplatnění najde i jinde. Jeho barva je lehce zakalena do neprohlédnutelné bílo šedivé. Chuť je hořká, výrazná. Z jedu se line zápach kefíru. Ale nijak výrazný.

Vlastnosti

Celý lektvar je postaven na iluzi. Z pohledu obyčejného pozorovatele se postavě nic neděje. Postava sama ale vidí všechno vzhůru nohama. Nepůsobí na ní žádné změny fyzikálních jevů, tak jak je známe (například nedochází k překrvení mozku)

1. pravidlo (trvání)

Past, která je uvedena v řádku pro nebezpečnost (~odl~6~3směny/5směn), udává, jak dlouho se oběť tohoto jedu bude nacházet. Jestliže uspěje, budou na ni bezprostřední účinky lektvaru působit po dobu 3 směn. Jestliže neuspěje, bude těmto účinkům vystavena v době 5 směn. Účinky se dostaví 6 kol po požití jedu v plné síle. * Každá postava je jinak odolná. Proto by se měli házet spíše procenta a každá oběť by spadla do jiné doby trvání účinků. Ale vyjádřeno v pasti je to rozhodně přehlednější a jednoduší pro hru.

2. pravidlo:

Toto pravidlo udává past, podle které se bude vycházet nadále. Pokud postava proti této pasti uspěje, uvědomí si, že se jedná pravděpodobně o iluzi. Pokud neuspěje, nenapadne jí to (pokud se toto stane například inteligentní postave, dá se to vysvětlit tak, že pravděpodobně byla ve stresu a nebylo schopna objektivního přemýšlení). Tato past je ~int~6~uvědomí/neuvědomí~. Je tu zde také možnost, že postava se pokusí bránit iluzi (potřebný úspěch při pasti) zavřením očí. Potom se k postavě přistupuje jako by byla slepá. Když například bojuje, je to jako boj s neviditelným protivníkem (-5 k OČ i ÚČ). Výhoda toho, že zavře oči je, že se postava nemusí po vyprchání účinků vzpamatovávat (pravidlo č.6)

3. pravidlo (působivost iluze):

první možnost udává důsledky, pokud si postava uvědomila, že se jedná pravděpodobně o iluzi. Druhá možnost důsledky, pokud si postava nemyslí, že se jedná o iluzi.

první možnost: Postava nezavřela oči a pokusí se zorientovat v „převráceném světě. Jestli se jí to povede, uvádí past na inteligenci ~int~8~povede/nepovede~.
Pokud postava uspěla, dostavují se tyto důsledky: Oběť už si je jistá, že je to pouhá iluze a vcelku se jí povedlo zorientovat. Dokáže jít normální chůzí vpřed. Nedokáže běžet, či klusat (když se o to pokusí, je pravděpodobnost 50%, že nepokluše tam, kam chce (klus) a 80% (běh)). Když je postava v boji, snižuje se jí UČ i OČ o -3
Pokud postava neuspěla, dostavují se tyto důsledky: Postava si je už téměř jistá, že se nachází v iluzi. Ale nedokázala se v ní pořádně zorientovat. Dokáže se velice pomalu pohybovat, ale nedokáže jít normální chůzí, ani klusem, či během (jestli se přesto rozhodne jít chůzí, je pravděpodobnost, že půjde jinam (případně se bude motat) 40%. Při klusu 75% a při běhu je to téměř jisté 95%) V případě, že se nachází v boji, má postava postihy k UČ i k OČ –4

druhá možnost: Postava je v možném stresu a neuvědomila si, že se nachází v iluzi. (neúspěch při pasti u pravidla č.2) Je možné, že podlehne panice. Tuto možnost uvádí past ~int~4~úspěch/panika
úspěch: V tomto případě postava nepropadá panice. Začne být v malém stadiu stresu, což je na ní po chvilce znát. Pokud je postava v boji, má k UČ i OČ postih –5 a k inteligenci –2. Jak se postava může pohybovat popisuje neúspěch u první z možností pravidla 2 (Dokáže se velice pomalu pohybovat, ale nedokáže jít normální chůzí, ani klusem, či během (jestli se přesto rozhodne jít chůzí, je pravděpodobnost, že půjde jinam (případně se bude motat) 40%. Při klusu 75% a při běhu je to téměř jisté 95%))
panika: Oběť jedu Naruby se při této možnosti dostává do paniky. Je zmatená a ztrácí zájem o cokoli, krom toho, jak vyřešit nějak svou situaci. Může se stát, že začne křičet a poskakovat. Je pravděpodobné, že nebude schopna se s někým normálně bavit. Není schopna boje a když na ni někdo zaútočí. Je tento útok považován za útok na vyřazenou postavu. Dále má pak tato postava postih k inteligenci –3.

příklad: Velice neinteligentní skřet jménem Smrťák vypil tento lektvar. Jeho hráč si házel na past, jestli si uvědomí, že se jedná o iluzi. Neuspěl. Následoval hod na past, jestli propadne skřet panice, či ne. Jeho inteligence je 4 a hráč hodil 5 na k10. (-3 za postih za inteligenci) a výsledek je roven 3. Z čehož vyplývá, že Smrťák podléhá panice. Jeho inteligence se snižuje na 1 (-3). A Smrťák se snaži za každou senu postavit obráceně, protože je přesvědčen, že následně i normálně uvidí. Jak se snaží postavit opačně. Vždycky skočí a dopadne na hlavu. Takto to opakuje 5x a nakonec padne do mdlob (rány do hlavy) (není se co divit, jeho aktuální inteligence je 1). Válečník Sor jenom přihlíží na skřeta, který před ním skáče nahoru a dopadá na hlavu, jenom se pousměje a jde si koupit od alchymisty další jed tohoto druhu.

4. pravidlo (berserkr):

Pokud Naruby vypije bojovník. Je možné, že se zvýší jeho stupeň na proměnu v berserkra. Když uspěje na první pasti a zjistí, že se jedná o iluzi, stupeň na přeměnu se zvýši o +1 (nezáleží jestli své oči zavřel, či nikoli, ani jestli se mu povedlo zorientovat). Důležité je, že si uvědomuje možnou iluzi, ale neustále vidí vzhůru nohama.
Pokud při první pasti neuspěl a zároveň nepropadl panice, zvyšuje se stupeň o +2. Jestliže panice podlehl, je téměř jisté, že se v berserkra promění téměř jistě (šance 99%).

5. pravidlo (odolnost)

Jisté postavy mohly s tímto jedem přijít do styku už po několikáté. Což jim dává jistou možnost, že mu nepodlehnou. Jestliže se postava otrávila poprvé, hází si dle výše uvedených pravidel (č.1 a č.2). Ale pokud se stane, že se otrávila už po 3., všechny nebezpečnosti pastí se snižují o jedna (postihy zůstávají). Pokud po 6. snižuje se nebezpečnost pasti o dva (ze základu) atd. (vždy násobky 3).

6. pravidlo (vzpamatování):

Po vyprchání účinků nastává doba vzpamatování se, protože jisté postavy jsou lehce zmatené. Hráč hodí k10. Za každých dalších načatých 10% se vzpamatovává jednu půl směnu. (Pokud tedy hodí 43%, znamená to, že se bude vzpamatovávat 2,5 směny). Je důležité říci, že postava, která zavřela oči, nebude postavena před toto pravidlo a nebude se muset vzpamatovávat. Doba vzpamatování se bude snižovat vždy o jednu směnu za každé třetí požití jedu (opět násobky tří). příklad: Hráč Petr, hraje postavu barbara bojovníka Kerla. Někdo mu do pití přidal tento jed a on to vypil. Jako první si Petr hází na past, jak dlouho na něj bude jed účinkovat. Jeho odolnost je 15 a na k10 hodil 6, z čehož vyplývá, že při této pasti uspěl a Naruby na něho bude účinkovat 3 směny. Dále si hodí na to, jestli rozezná iluzi. Jeho inteligence je 8 a na k10 mu padne 4. Kerla nenapadne, že se jedná o iluzi a začne zmatkovat. Podle další pasti Petr zjistí, že panice jeho postava nepodlehne. Kerl bude tedy tři směny pod pastí k UČ i OČ –5 a k int –1. Ke všemu bude mít omezený pohyb a zvýšený stupeň na přeměnu berserkra o +2.
Po třech směnách účinky vyprchají a Petr si hodí k10 na vzpamatování. Podle pravidla se bude vzpamatovávat 1,5 směny. Následně může zase dělat co bude chtít, nebude sice vědět, co se stalo a bude se mu trošičku motat hlava. Ale žádné postihy na něj už nepůsobí a on se v klidu vrátí do vesnice.

Jak to vlastně funguje:

Jak jistě víme, naše oči fungují jako čočky. Obraz, který vidí už pozorují vzhůru nohama a v mozku se potom obrací. Tento lektvar funguje právě na tuto mozkovou činnost obracení. Nepředělává znovu už dvakrát předělaný obraz, ale vyřazuje na určitou dobu činnost mozku na této schopnosti.

dodatek:

Pokud tento jed použije postava a bude chtít vykonávat nějakou ze svých zvláštních schopností, bude se pravděpodobnost úspěchu snižovat, či je možnost, že nebude vůbec možné jí provést. Šlo by zde vypisovat všechny zvláštní schopnosti všech povoláních na všech úrovní, ale proč tím zatěžovat čtenáře, když by 80% nepoužili.
Pokud bude nějaký PJ chtít něco takového použít na omezení některé z vlastností některého povolání. Nechám to čistě v jeho rukou. Například seslání kouzla od kouzelníka by se mněla zmenšit pravděpodobnost seslání. U válečníka změnit pravděpodobnost odhadu soupeře atd. Ale nezapomínejte na jedno, pokud je postava v panice, není schopna žádné ze svých zvláštních schopností, které dělá vědomě. Považuje se za vyřazenou postavu.

* Při požití jakéhokoli jiného jedu, lektvaru, či seslání kouzla se pravidla nemění. V tomto případě považujte postavu za neotrávenou.

** Když se postava bude koukat přímo před sebe, je téměř jasně představitelné, jak všechno uvidí. Pokud se podívá nahoru, uvidí zem, pokud pod sebe, uvidí oblohu ( či to, co se nad postavou nachází)

Popis výroby

1) Připravíme si vše potřebně k „vaření“: čtvrtku vody, 3/4 čtvrtky mlíka, pírko ptáka (dravce), špetku hlíny, zelený list, kotlík a dřevěnou lžíci na míchání.
2) V ohništi rozděláme oheň. Nad něj postavíme kotlík, v němž už je nalita voda.
3) Čekáme, až voda začne bublat.
4) Přihodíme špetku hlíny, klidně i s nějakým kamínkem a zelený list.
5) Zamícháme. Čekáme necelou čtvrtinu směny a do kotlíku vhodíme pírko dravce.
6) Celou jednu směnu mícháme.
7) Přilijeme 3/4 čtvrtky mléka pro zhuštění a znovu zamícháme.
8) Nakonec vložíme 70 magů.
9) Kotlík sundáme z ohně a nápoj necháme vychladnout.
10) Když přelíváme do flakonků, měli bychom pozorovat bílo šedivý nápoj. Cítit jeho decentní zápach ztuchleniny (po pírku rozmělněném pírku a listu ve spojení s magy)
Není doporučeno ochutnávat, mohla by se vám zatočit hlava. Doslova.

Historie

Psal se věk mágů. Bylo přesně čtvrtého léta večer. Zellet věděl, co se má stát už za necelých 14 dní. Věděl jak dopadne jeho syn, když se s ním utká. Jeho syn se zamiloval do té nesprávné. Byl sice šlechtic a dobrý bojovník. Ale na tuto ženu hleděl zamilovanýma očima ještě někdo jiný. Říkali mu Šelma, ani nevěděl, jak k této přezdívce přišel. Jeho syn se dívky nechtěl vzdát, chtěl ji a miloval ji. Šelma ale věděl, že je lepším bojovníkem, proč by se vzdával nádherné perly, která mohla zdobit jeho srdce? Ale proč by zatraceně Kerlin, jeho syn, měl trpět za to, že se stal válečníkem, že nepokračoval v tradici této alchymistické rodiny a za to, že se zamiloval. Ale Zellet nechtěl svého syna jen tak vydat, musel existovat způsob jak zařídit, aby byl Šelma poražen a jeho syn neodešel do podsvětí.
Jak to ale udělat? Proběhla Zelletovi myšlenka a posadil se do křesla, přestože už byla téměř druhá polovina noci. Nemůže ho jen tak nechat zabít, to by nešlo. Kerlin by mohl mít problémy, skoro každý věděl, že Šelma přijede to města, aby se utkal s jeho synem. Musel ho nějak oslabit, ale tak, aby to nikdo nemohl poznat. On je přeci alchymista, musel něco vymyslet. Něco, co by mu za chránilo syna. Musel existovat způsob, jak ubrat část jeho moci.
V tom ho to napadlo, udělá to tak, aby Šelma svého protivníka viděl jinak, obráceně. To ho zmate a jeho syn si s ním poradí. A nikdo nic nepozná. Pln radosti se sebral a šel se uložit ke spánku.
Celý další den přemýšlel, jak tento jed udělá. Už měl jistou představu. Šelma musí vidět peklo tam, kde je nebe a nebe tam, kde je peklo. Musí vidět létat ptáky po zemi a napřažený meč musí vidět tak, aby jeho čepel směřovala dolů. To ho zajisté přinejmenším zmate a Kerlin udělá svoje. V tom jedu by mělo být trochu mlíka jako zhušťovadla a voda, kterou považoval za základ, také část z života na obloze a část z života na zemi. Nesmí zapomenout na kus obyčejné hlíny, která bude vyjadřovat vše neživé.
Kdo je králem oblohy? Samozřejmě dravci, nejen orli. Těch je málo, jejich vládu často převezmou jiní menší, ale početnější. Přidá tedy pírko dravce, vodu a… Co mu vždycky dávalo sílu, když byl na procházce? Čím je obklopen králův palác a kde žijí lesní víly? Jistě, stromy, stromy jsou to, co je v této zemi nejkrásnější a nejuctívanější. A co je na stromech nekrásnější? Listy. Přidá tedy ještě list stromu, ale musí být zelený, ten vyjadřuje svůj život a sílu více než hnědé mrtvé listí na zemi, které ukazuje smrt krásy.
Po dvou dnech se dal do práce, byl si vědom, že je potřeba hodně magů, aby se Svět celý přetočil. Ale nebude to na dlouho. 70 magů by mělo být akorát.
Po čtyřech dnech se mu povedlo vytvořit nápoj s decentním zápachem a zakalenou barvou. Neochutnával ho, ale věděl, že funguje. Přihlásil se mu jeden dobrovolník a potvrdil mu to, co očekával.
Teď už snad jeho syn přežije. Dožije se své lásky a proslaví se smrtí, která sice nebude čestná, ale vítězná. A to je vždycky nejdůležitější… Na své knize lektvarů si mohl udělat další čárku.

* Není důležité, jak souboj skončil. Je důležité, že byl vytvořen tento jed.
** V (jak to vlastně funguje) je napsáno, že jed nepřetáčí celý svět, ale proč tedy potom alchymista ve své historii napsal, že je potřeba hodně magů, aby se svět přetočil? Všechny ingredience a magy vložil do lektvaru, aby člověk viděl opravdu to, co vidí oko. Pracoval tedy na špatné myšlence, ale výsledek byl stejný.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 25

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Dobré a skvěle propracované.
Por Fafrin Vok atd. pokud jsem pochopil jak to napsal tak ti to obrátí svět i z prava doleva a není to zas taková sranda jako když si stoupneš před zrkadlo.
A rozhodně by se mělo ocenit že někdo vymyslel jed který není jen další srandou na ubrání pár životů.


 Uživatel úrovně 0

Zdá se mi to zbztečně přesílené a překombinované...
za 70mg bzych si radši pořídil něco jiného.

Vzhledem k tomu, že lektvar (nebo jed - pokud je to jed, podle popisu bych odhadl že jídelní, a jako takový je ještě neužitečnější, teda pokud se nerozhodnete vyslíchat někohu, kdo má strach z hloubek na volném prostranství)) převrací pouze horno holně a nikoliv levo pravě, nevidím v jeho účincích valný problém, co se směrování chůze týče, cíl si poměrně rychle uvědomí, co se vlastně stalo, že prostě vydí převráceně, nejspíše si půjde někam sednout, a bude doufat, že to přejde (možná problém s rovnováhou?), a ejhle, ono to přejde. Myslím že účinější a jednodušší bude daný cíl chytit a pověsit za nohy...
Ať už člověk dojde k názoru, že se jedná o iluzi, či ne, svět zůstal stejný, po chvilce si na to prostě zvzknete, stačí trocha cviku, je to daleko menší zmetení smyslů, než jeké nastává při pohledu do zrcadla.


 Uživatel úrovně 0

Je to dobrý nápad možná by tam ještě něco šlo udělat, ale to je věc pohledu a názoru.
Dávám za 4 hvězdičky


 Uživatel úrovně 0

Dvě chybky:
"Potom se k postavě přistupuje jako by byla slepá." -- Před "jako" chybí čárka, začíná vedlejší věta (př. způsobová)
"Výhoda toho, že zavře oči je" -- před "je" má být čárka, končí vedlejší věta (předmětná)

Sumasumárum: Je to skvělý jed, líbil se mi už nápad a zpracování je také skvělé! Jen tak dál, kamaráde alchymisto!

Emiel, oči plíživé: Zkuste trochu rozvést, co přesně se vám líbilo a co by třeba šlo krapet zlepšit, Salmar bude rád za kažkou kritiku. :-)



Skorpion


 Uživatel úrovně 0

Super nápat.Líbí se mi to a proto dávám 5 hvězdiček


 Uživatel úrovně 0

Jak tak čtu, tak je to skvělý nápad, ale možná by to chtělo ještě si pohrát s číslíčkama a některé věci zjednodušit. Taky tam něni použití. Třeba po vypití a tak. Jde to sice trochu vyčíst ale... Doufám, že ti nekřivdim. Zatim myslim 3*

A hezkej příběh nakonci. Já budu asi štědrý a dám 4* , ale jen pod podmínkou, že to ještě trochu upravíš a pošleš mi to do pošty :-). použitelnost, parametry (magy, suroviny), a obtížnost na pravidla a pochopení.

Po nekrátké rozmluvě s tebou ti dávám 4* Už se těšim na další podobné předměty a doufám, že mě nezklameš. Tadyto je rozhodně dobré. Jestliže budou další tvá díla aspoň takhle dobrá, tak budu spokojen

S úctou Karbous


 Uživatel úrovně 0

Mě osobně se ten jed líbí. Nebudu k tomu nic vytýkat, protože to už udělal někdo jiný.


 Uživatel úrovně 8

Je to dobrý nápad, za 70 magů mi přijde docela drahý. Nevým, jestli by do toho alchymista v mé družince byl ochoten investovat. Bez obav mu tenhle recept ale předložím, není v něm nic co by ho nějak strašlivě posílilo nebo pobilo všechny kolem.

Popis výroby mě potěšil, stejně jako historie jedu (která se jedu opravdu týká a ukazuje jak lze také hrát alchymistu, poněkud "tvůrčejším" způsobem, než jaký nabízí pravidla). Jen mě zarazilo "když jed přeléváme do flakónků", kolik dávek jedu se z uvedených surovin vyrobí? V kotlíku toho bude docela hodně, pokud k otrávení stačí pár kapek není jed zase tak drahý.

Také popis toho jak jed doopravdy funguje je dobrý nápad, zvlášť pokud budou postavy vymýšlet jak se vyléčit.

Rozdíl mezi lektvarem a jedem vidím jen v tom, že jeden vám ublíží vždy a druhý jen někdy. Na jednom slovíčku bych tak nebazíroval.


 Uživatel úrovně 0

1) Gramatika
Gramatiku do svého hodnocení nezapočítávám, jen bych na ní chtěl autorovi poukázat.

„…(stejně, jako když se postavíte na hlavu. Z čehož plynou jisté nevýhody…“ – v této větě chybí zakončení závorky

„…inteligentní postave…“ – chybí háček nad „e“

„…vypije bojovník. Je možné…“ – místo tečky by měla být čárka

Dále jeden příklad máš kurzívou a druhý ne.

„...mněla“ – bez „n“

„…( či…“ – bez vynechání

„…mlíka…“ – nespisovné


2) Samotné dílo
Asi se již opakuji, ale na začátku díla píšeš, že se jedná o jed a ne o lektvar. Jenže po pár odstavcích níže… „…budou na ni bezprostřední účinky lektvaru působit po dobu 3 směn…“

Jinak je vidět, že se na tomto díle projevilo hodně snahy a práce. Dobré a výstižné.

Keydža


 Uživatel úrovně 0

neznám sice přesnou definici lektvarů, ale odvažuji se tvrdit, že pokud je v předmětu magenergie, tak to je lektvar. nebo aspoň magický jed, což by bylo důležité tam nějak zviditelnit. proto se mi zdá věta "Naruby je jed, nikoli lektvar." zbytečná.

proč dostane postava při boji -2 do inteligence? a pokud se jí tímto způsobem (který mi poněkud nesedí) inteligence sníží, může klesnout pod 2? tedy nejnižší možnou inteligenci myslícího tvora?

u 3. pravidla mám čistě pravidlovou výtku. past se mi zdá příliš nízká. vždyť proti pasti se háže desetistěnnou kostkou, takže i postava s int -2 má možnost proti ní uspět. a to (i když je to dost nepravděpodobné) za 70 magů nestojí.

v příkladu píšeš, že "Velice neinteligentní skřet jménem Smrťák vypil tento lektvar", ale první věta příspěvku (která se mi tolik nelíbila :-)) říká, že Naruby není lektvar. tak jak to je? :-)

zápis pastí je špatný (myslím). mám dojem, že takto "~int~6~uvědomí/neuvědomí~" se to nepíše, podle pravidel by to asi mělo být takto Int~6-uvědomí/neuvědomí" (vím, že ode mě podobné připomínky k pravidlům sedí, ale prostě už jsem takový - co mně je vytknuto, dělám dále, i když za to kárám ostatní - tak mi to prosím promiňte :-)).


sečteno a podtrženo, 4*. hezké čtení, dobrý předmět, těším se, až to podstrčím našemu trpasličímu bojovníkovi :-))