Alchymistické Předměty

Řízený šíp Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 16

Skupina: Zbraně

Magenergie: 10

Suroviny: 20

Základ: obyčejný šíp a modrý tyrkys

Trvání: 1 rok

Výroba: 3 směny

Popis:

Tento šíp vypadá jako obyčejný šíp s lesklým, zubatým hrotem z modrého tyrkysu, který při zásahu zvyšuje útočnost o 1. Tento šíp ale dokáže zasáhnout cíl, i když mezi střelcem a cílem je určitá překážka. Střelec ale musí mířit maximálně 2 sáhy libovolným směrem od cíle. Pokud není splňena tato podmínka, šíp letí stále stejným směrem, jako obyčejný šíp, dokud nenarazí na překážku. V kladném případě se šíp pokusí překážku obletět. Přitom může leťet libovolným směrem, šíp ale automaticky volí ten nejkratší. Zároveň se ale nesmí vychýlit více než 5 sáhů od původního směru. Tato vzdálenost se dá zvýšit o 1 sáh přidáním 2 magů při výrobě šípu. Maximálně ovšem na 10 sáhů za použití 20 magů. Původním směrem se myslí směr, kterým mířil střelec při vystřelení šípu, nikoliv směr, kterým právě šíp letí. Při oblétávání překážky se ale snižuje SZ. O kolik, to zjistíme následujícím postupem: Nejprve je nutné zjistit celkovou dráhu, kterou musel šip obleťet. Pokud tedy střelec střílí z lesa přes cestu do lesa, do celkové dráhy se nezapočítává šířka cesty, protože zde se šíp nemusel vyhýbat žádné překážce. Pokud celková dráha, kterou musel šíp obleťet, přesahuje 15 sáhů, snižuje se SZ o 1,pokud přesahuje 30 sáhů, snižuje se SZ o 2, pokud přesahuje 40 sáhů, snižuje se SZ 3. Tyto údaje platí pouze pro dlouhý luk. Údaje pro krátký luk jsou obdobné: Pokud celková dráha, kterou musel šíp obleťet, přesahuje 10 sáhů, snižuje se SZ o 1, pokud přesahuje 20 sáhů, snižuje se SZ o 2. K tomu je nutné samozřejmě připočítat opravu za malý, střední či velký dostřel a také opravu za velikost cíle. Dostřel řízeného šípu je stejný jako u obyčejného šípu. Pokud se ve vzdálenosti dvou sáhů od původního směru nachází více postav, šíp se pokusí zasáhnout tu, která je tumuto směru nejblíž. Řízenému šípu se nedá nijak utéct (ani za použití kouzla hyperprostor). Ani proti němu neexistuje úkryt. To znamená, že postava stojící za stromem, má proti tumuto šípu stejné OČ, jako by stála na volné louce. V přípaďe, že šíp z jakéhokoliv důvodu narazí do kamenné překážky, je 70% šance, že se jeho hrot roztříští. Takový šíp je naprosto nepoužitelný i pro výrobu jiného Řízeného šípu. Pravděpodobnost roztříštění hrotu se snižuje o 5% za každý stupeň snížení SZ v důsledku vyhýbání se překážce. To znamená, že šíp, na který bylo spotřebováno 12 magů, vystřelený z dlouhého luku, který letí 43 sáhů lesem (tuďíž se musí 43 sáhů vyhýbat překážkám) a potom narazí do kamenné zdi, kterou nedokázal obleťet, protože její šířka i výška přesahuje 6 sáhů, má 55% šanci, že se jeho hrot roztříští. Pokud šíp kdykoli narazí do jiné než kamenné překážky, nepoškodí se. Tento šíp nedokáže zlomit nikdo jiný než postava, která je tímto šípem zasažena, nebo kterýkoliv alchymista. Oba ho můžou zlomit i neúmyslně. V případě, že se tento šíp z jakéhokoliv důvodu zlomí, jeho magenergie se během 3 kol vyzáří v podobě modrého světla s jasem pochodně. Tento šíp, pokud nebude zničen dříve, vydrží max 5 úspěšných použití. Pak ztrácí své magické schopnosti. Ovšem lze jej použít k výrobě nového Řízeného šípu. Nyní stačí znovu použít magenergii, nikoliv znovu suroviny. V tomto případě trvá výroba 1 směnu. Ovšem šíp musí být nepoškozený!!! Řízený šíp se nikdy nepokusí zasáhnout, ani nezasáhne, tvory s inteligencí 1. Oheň tento šíp okamžitě spálí. Na závěr bych chtěl dodat, že jakoukoliv kritiku, dotazy či návrhy na zlepšení pouze uvítám.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 16

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

A co kouzlo odraž šípy?


 Uživatel úrovně 0

Fajn...tak budeme kritizovat...

1) K cemu te vedl tyrkys? Má vcelku malou tvrdost (cca 5) a je tristivy (pokud je zubaty, tak tim hure), takze to ze se nerozbije o rytirskou zbroj prikladam magii...
2) To s tim mirenim od cile jsem nepochytil... to jako mirim na hex dva sahy vedle nepritele, ktery je vzdaleny treba 40 sahu? Nebo jak to je?
3) Hm... zajimave...ze by sip proklickoval 40 sahu... Kdyby to byl cil vzdaleny 50 sahu, tak uz musi urazit celych 90 sahu a jeste ne plnou rychlosti, protoze musi klickovat...to mu prece nemuze trvat 1 kolo...
4) Co takhle kuse? sip a sipka se podobaji a hlavni je pri vyrobe hrot... Nezapomel jsi tu na neco?
5) A dalsi nesrozumitelnost... To se jako pokusi zasahnout treba postavu, ktera se omylem nachomytne do vzdalenosti 2 sahu od drahy, ale 10 sahu od strelce, ktery miril na 40 sahu vzdalenou postavu?!
6) A proc se jako neda uniknout hyperprostorem?! Pokud ho stihnu seslat, nez dotycny vystreli, tak budu pravdepodobne z dostrelu, takze jsem vsuchu...jinak nevim na co narazis, protoze kouzelnik normalne nemuze jaksi utikat hyperprostorem rychlim projektilum...
7) Ukryt pred nim je... za petisahovou branou apod... Trochu si protirecis...
8) Co kdyz narazi sip do ocelove zdi (brany apod.)? To se mu jako nic nestane? A co takhle snizovat pravdepodobnost roztristeni v zavislosti na dostrelu? A co dat taky nejake male procento, ze se ponici pri zasahu nepritele (kost, zbroj apod.)?
9) Co s tyce prikladu a celkove... jak spocitam to klickovani... prece nemusi klickovat na kazdem sahu... treba bude mit v prime ceste jen 10 stromu, ktere bude muset obletet pomoci 2 sahu = 20 sahu klickovani... nebo jak to tedy je?
10) nechapu, proc to nedokaze skoro nikdo zlomit... snad se ocaruje hrot a ne telo sipu, ne? To je prece strasne drsny, kdyby nesel mechanicky skoro nicim poskodit! To bych s nim podpiral treba dvoutunove dvere... Proste sip snad zvladne zlomit kazdy...spis bych treba snizil pravdepodobnost pro umyslnem niceni hrotu...ten by mohl mit vetsi vydrz...
11) Takze stejne jako Zombie nechapu, proc nezasahne tvory s inteligenci 1 (zvirata)? Zasahne tvory s inteligenci 0?Nebo co tedy zasahne?

No dalo by se na tom jeste hodne pracovat... Takze 3 + 0 za originalitu (uz jsem to tu videl) -1 za zpracovani (jak rekl J.S.) -1 za vzhled (cte se to strasne...). Takze suma sumarum to je 1*...

Zdar Megahu


 Uživatel úrovně 0

Zeptal bych se na dotazy E, F.
2*
Zmatené


 Uživatel úrovně 5

A) pokud šíp letí nejkratší směr, narazí do překážky ;)
B) udáváš vychýlení při míření 2 sáhy, ale při letu sáhů 5
C) snižování Síly Zbraně: příliš komplikované, navrhuji spíše -1 k útoku za každé vyhnutí překážce (změnu směru letu).
D) postava v úkrytu by měla mít pouze snížený bonus za kryt.
E) Pokud se šípu nedá utéci, pak veškerá útočná a obranná čísla ztrácí smysl.
F) proč tento šíp nelze použít v boji s tvory se zvířecí inteligencí?
Závěr: příliš komplikované a zmatené.
J.S: