Alchymistické Předměty

Teleportační šipka Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 18

Skupina: Ostatní

Magenergie: 280

Suroviny: 550

Základ: kalená ocel v hodnotě nejméně 250 zl

Trvání: 1.5 roků

Výroba: 10 směn v kovárně (nějaké lepš

Popis:

Dlouhou dobu se alchymisté snažili vyřešit problém s přílišnou nedostupností démona teleportace. Snažili se jej najít v nižších sférách a nebo přijít na nějakou kličku v systému. Teprve pár let po pádu temných elfů, přesně tři roky po začátku novodobých lidských dějin se na tento způsob přišlo. Přestože elfové jsou obratnější a trpaslíci odolnější, jako vítězem z tohoto boje vyšel člověk. Aerchim Zergiras hrabě Moharudský vytvořil formuli pro nalákání slabších teleportačních démonů z Mimosvěta. Přesný postup nemá cenu nějak blíže přibližovat, podstatné je jen sdělení, že se nejedná o plnohodnotného teleportačního démona, ani jeho slabší verzi, ale o démona schopného nést teleportační kouzlo. Tímto objevem, který mnozí považují za jeden z největších lidských alchymistických objevů tak Zergiras otevřel cestu k širokému využití tohoto démona. Ale nyní již k teleportační šipce. Skládá se ze dvou hlavních částí, samotné šipky, jež obsahuje démona teleportaci, démona udržení magenergie a transferový most mezi oběma démony. Druhá část obsahuje pouze identifikačního démona, který je zaklet buď do prstýnku, nebo náušnice, či čehokoliv jiného co může mít postava u sebe. Teleportační šipku vymyslel jeden z Zergirasových učedníků jistý Kalbirk. Jemu je připisováno první úspěšné spojení těchto dvou démonů a proto je považován i za autora šipky. Kvůli ní se snažil o propojení těchto dvou démonů. A jak vlastně šipka funguje? Naprosto jednoduše, postava někam šipku vystřelí, není podstatné jestli ví kam a při nárazu šipky (musí se jednat o něco co ji zastaví) se aktivuje teleportační démon a přitáhne k sobě identifikačního démona i s jeho nositelem a jeho věcmi (přesněji 1. akce výstřel, 2. akce let šipky, 3. akce kouzlo teleportace, 4. akce dokouzlení kouzla a zjevení postavy na novém místě/ zůstání na stejném a o 1k6 životů chudší ). Přičemž teleportační démon je opravdu hloupé stvoření a tak svého majitele teleportuje kamkoliv do dvou sáhů od své polohy. Přesné místo se zjistí tak, že hráč si hodí 2k6 a podle počtu padlých jedniček určí pomocí tabulky pro nepřímou střelbu a hodu k% kam se přesně teleportoval. (0 jedniček – na hex, kde je šipka, 1 jednička – první pásmo, 2 jedničky – druhé pásmo. Odpočítávat se začíná vždy od hexu s hodnotou 12 hodin). Samozřejmě pokud se má postava teleportovat na místo, kde už něco je, je zraněna za 1k6 životů a zůstává na místě. Z toho důvodu se šipka příliš nerozšířila, ono v lese je ta koncentrace stromů dosti vysoká a zloděj si taky raději seskočí z okna (se stejným zraněním) než se teleportovat do něčí zdi. Jediné, kde se těchto šipek hojněji využívá jsou široké rovinaté oblasti. Nicméně jsou známy i takové případy kdy se jeden voják snažil dostat z obklíčení, vystřelil šipku na zdařbůh a bohužel jí trefil orla letících hodně vysoko nad zemí. Nyní ještě pár drobností k pravidlům: jedná se POUZE o šipku, nikoliv o šíp (i když se to samozřejmě dá změnit, já to tak určil proto, že krátkou kuši (ale i jednoruční či jednostřelnou) do které se šipka dává, může použít každý kromě kouzelníka a ten ji stejně nepotřebuje ). Dále šipka se každou půlnoc nabije přesně dvaceti magy, které se všechny spotřebují v okamžiku dopadu šipka na následnou teleportaci. Tudíž se dá šipku použít jen jednou a jedna šipka má přiřazeného právě jednoho identifikačního démona a toho jediného může teleportovat. Šipka má hrot z několikrát kalené a tvrzené oceli, není ostrá, má tvar čtyřbokého jehlanu a proto vydrží hodně použití. Omezit se to dá, ale já jsem se vzhledem k ceně a trvanlivosti rozhodl ponechat jí dostatečnou odolnost aby vydržela po celou dobu přítomnosti démona. Nicméně toto nechávám na rozhodnutí každého PJ zvlášť. POZ: V ceně surovin není uvedena cena předmětu do kterého se má zaklít identifikační démon, ten si musí zájemce donést vlastní. V ceně ale už jsou náklady na zakletí tohoto démona. Démon v šipce může k sobě přesouvá jen a pouze toho identifikačního démona, který mu je během výroby přiřazen.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 18

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Použitelné, ještě bych tam dal past, jako že se postava ubrání vůli démona teleportace a taky souhlasím s některými připomínkami níže.


 Uživatel úrovně 0

Souhlásím s Tuaxem, ale nápad se mi docela líbí a za sanhu 4*


 Uživatel úrovně 0

Trochu sa to blbo číta, a ostatné bolo povedané... 4*


 Uživatel úrovně 0

Tož, dobrý :-). Tohle by mně určitě nenapadlo.
Jinak, nechci vypadat jako rejpal, ale příště bys tam mohl hodit odstavce. Vypadalo a četlo by se to o něco lépe :-). Díky.


 Uživatel úrovně 5

Milý Zdendas zdravím. Připadá mi, že výroba by určitě měla být delší už jen protože, jestli jsem to správně pochopil tak potřebuješ dva démony jednoho do šipky a jednoho do identifikačního předmětu. Za deset směn se to prostě zvládnout nedá.


 Uživatel úrovně 0

Taskže šipka může teleportovat pouze v dlouhém dostřelu zbraně?


 Uživatel úrovně 0

na to že je to v praksi dost blbě použitelný je to drahý ve všech směrech!


 Uživatel úrovně 0

líbí se mi to jeto dobré


 Uživatel úrovně 0

Zombie: ještě mě tak napadlo, ono je to dvojsečná zbraň, představ si, že dáš každému šlechticovi ten amulet, poneseš si v báglíku šipky a hodiš masku. A jak napotvoru hodně šipek narazí:-) mít v okamžiku rozbití svého frňáku kolem kompletní vládu... no, asi by bylo veselo


 Uživatel úrovně 0

Souhlasím s předešlími příspěvky!!!Jinak se ni to docela líbí, ale mohlo by to být trochu přehlednější