Koncepcia rubriky Beštiár

1. Technické požiadavky.

Takže, predtým, než sa začnem zaoberať tým, ako má príspevok vyzerať po obsahovej stránke, neuškodí, ak si povieme dačo k technickým záležitostiam.

1.1 Zaslanie príspevku do rubriky Beštiár.

Príspevok je do rubriky možné zaslať dvoma spôsobmi. Prvý (doporučený) je kliknutím na text "Přidat novou nestvůru" v sekcii "Beštiár" a druhou možnosťou je poslať príspevok na mail redaktorovi "Beštiáru". Druhú variantu doporučujem používať len v krajnom prípade. A aby som nezabudol, v žiadnom prípade neposielajte príspevky redaktorovi do internej pošty, ak vás o to nepožiada!

1.1.1 Prispievanie pomocou rubrikového formulára.

Po kliknutí na text "Přidat novou nestvůru" sa vám objaví sada prázdnych popisových polí, do ktorých vyplníte atribúty beštie. Aby nedošlo k nezrovnalostiam, uvediem, ako majú byť dané kolonky vyplnené.

Jméno nestvůry: sem napíšete meno beštie.
Životaschopnost: sem sa napíše číslo určujúce životaschopnosť, ak sa po nahádzaní životov beštie konečné číslo dáko upravuje, tiež sa to vpíše do tejto kolonky (pr. Živ.: 8+5).
Útočné číslo: sem sa píše útočné číslo beštie v tvare (bonus za silu + SZ/útočnosť zbrane ) = UČ/útočnsť. Príklad človeka so silou 18 a širokým mečom (+3 + 5/0) = 8/0.
Obranné číslo: sem sa píše obranné číslo beštie v tvare (bonus za obratnosť + KZ) = OČ + zvl. ZVL znamená zvláštne schopnosti, bonusy k obrane. Príklad človeka s obratnosťou 18 a koženou zbrojou (+3 +3) = 6.
Odolnost: sem sa píše stupeň odolnosti postavy. Jedná sa o stupeň vlastnosti, NIE BONUSU.
Inteligence: sem sa píše stupeň inteligencie postavy. Jedná sa o stupeň vlastnosti, NIE BONUSU.
Bojovnost: sem píšte stupeň bojovnosti beštie. Bojovnosť získate z tabuľky inteligencie a bojovnosti v pravidlách pre PJ-ov (DrD 1.5-PPZ-PPJ-str.87) alebo podľa vlastného úsudku. Ak beštia nemá bojovnosť, tak do kolonky napíš "-".
Velikost: sem sa píše trieda veľkosti, t.j. jedna z možností A,B,C,D,E. Čo tieto písmená znamenajú, sa dozviete z pravidiel DrD. Do tejto kolonky NEPÍŠTE veľkosť v číslach.
Zranitelnost: sem sa píše trieda zraniteľnosti. O zraniteľnosti sa viac dočítate v príručke pre PJ-ov. Ak má beštia dáke špeciálne odolnosti, napíšte sem text "viz. text".
Pohyblivost: sem sa píše pohyblivosť beštie. O tom, čo je to pohyblivosť, sa viac dozvieš v už zmieňovaných pravidlách pre PJ-ov. Pohyblivosť zapisujte v tvare číslo/trieda pohyblivosti. Pr.: 18/šelma, 20/humanoid, 14/drak. V prípade, že má beštia viac druhov pohyblivosti (inú na zemi a inú vo vzduchu), každú označte a zapíšte za sebou. Pr.: zem-12/drak vzduch-18/drak;
Přesvědčení: tu zvoľte možnosť, ktorá vám vyhovuje.
Poklady: sem píšte pravidlový zápis hodnoty pokladu, ktorý má príšera. Zápis je v tvare suma obyčajného pokladu/suma magického pokladu. Ak má prišera dáke hniezdo, kde by mohla mať poklad, treba rovnakým zápisom popísať aj toto.
Zkušenost: sem sa píše počet skúseností, ktoré za príšeru môžete získať. Skúsenosti voľte podľa odhadu alebo použite vzorec zk.=((45 x Živ. x (UČ+útoč))/(20-OČ)) x Y; pričom Y je číslo od 1 do 4 určujúce nebezpečnosť príšery (kúzelník 4, pes s jedným útokom 1).
Skupina: tu vyberte z možností skupinu, do ktorej podľa vás vaša príšera patrí.
Popis: sem napíšete popis vašej príšery. Toto je jediná kolonka, v ktorej je povolené formátovať text pomocou HTML.

Kliknutím na tlačítko odoslať sa vamy vyplnený formulár odošle.

* ak nie je uvedené inak, v kolonkách formuláru HTML tagy nie sú dovolené.

1.1.2 Zaslanie príspevku na mail redaktorovi.

K tejto alternatíve sa, prosím, uchyľujte len v najväčšej nutnosti. Ak budete nútený poslať príspevok na mail redaktora (nájdete ho v sekcii redakcia pri mene daného redaktora), posielajte ho vo formáte txt alebo doc. Súbor by mal mať nasledovný obsah:

Nazov: viz. 1.1.1 Jméno nestvůry
živ.: viz. 1.1.1 Životaschopnost:
UČ: viz. 1.1.1 Útočné číslo:
OČ: viz. 1.1.1 Obranné číslo:
odol.: viz. 1.1.1 Odolnost:
int.: viz. 1.1.1 Inteligence:
boj.: viz. 1.1.1 Bojovnost:
síla mysli: viz. 1.1.1
velkosť: viz. 1.1.1 Velikost:
zranitelnosť: viz. 1.1.1 Zranitelnost:
pohyblivosž: viz. 1.1.1 Pohyblivost:
presvedčenie: viz. 1.1.1 Přesvědčení:
poklady: viz. 1.1.1 Poklady:
zk: viz. 1.1.1 Zkušenost:
skupina: viz. 1.1.1 Skupina:
Popis: viz. 1.1.1 Popis:

Musíte si tiež uvedomiť, že v prípade, ak zašlete príspevok na mail redaktorovi, automaticky sa tento zaradí na posledné miesto v čakárni.

1.2 Formátovanie príspevku.

Text príspevku máte možnosť formátovať prakticky len dvoma spôsobmi. Prvým je pomocou textových editorov (word, wordpad,....) a druhým je pomocou HTML. V oboch prípadoch sa snažte dodržiať všeobecné zásady. Jednotlivé pasáže príspevku oddeľujte do odstavcov a každý celok označte nadpisom. Ak formátujete príspevok v HTML, používajte odstupňovanú veľkosť nadpisov, najväčší formát pre hlavné nadpisy (H1, H2) a na podsekcie menšie (H3,H4,...).

1.2.1 Formátovanie príspevku v HTML.

Používajte základné značky jazyka HTML na formátovanie textu (b, I, u, H, BR, P,...), môžete požívať tabuľky.

1.2.2 Ilustrační obrázek (doplnil Alcator, upravil Legar)

V některých případech je vhodné doplnit dílo ilustračním obrázkem. Postup je v takovém případě následující:

  1. Opatřete si (v souladu s autorskými právy a s nimi souvisejícími pravidly!) ilustrační obrázek. Obrázků dejte vhodný název, nejlépe vase_prezdivka_nazev_bestie_ilu.png. Formát PNG doporučuji, lze použít i JPG a GIF, ale ne BMP. Příklad: Jestliže máte přezdívku Červenáček a bestie se jmenuje Růžový drak, nazvěte obrázek cervenacek_ruzovydrak_ilu.png. Pokud možno se vyhýbejte velkým písmenům v názvu (včetně přípony) a rozhodně se vyhýbejte diakritice a dalším nepovoleným znakům (tečkám atd.) - dělá to zbytečné problémy.
  2. Ve složce/adresáři, kde máte soubor s dílem (například v C:\Dokumenty) vytvořte pod-složku (podadresář) "obr_pris" (např. tedy "C:\Dokumenty\obr_pris"), a do ní obrázek vložte.
  3. Do souboru s dílem (předpokládá se, že dílo píšete v HTML) vložte obrázek s využitím relativní cesty:
    					<img 
    						src="obr_pris/nazev_obrazku.xxx" 
    						alt="Ilustrační obrázek" 
    						title="Na obrázku vidíte nestvůru X, jak se právě chystá..." 
    						width="X" 
    						height="Y" 
    					/>
    				
  4. Jestliže je obrázek příliš velký (širší než 300 pixelů, vyšší než 500 pixelů, nebo datově větší než 50 KB), vytvořte k němu zmenšeninu, kterou umístěte stejným způsobem (do "obr_pris\"). Zmenšenina by se měla v takovém případě jmenovat vase_prezdivka_nazev_bestie_mini.png. Tuto zmenšeninu pak vložte do díla takto:
    					<a href="obr_pris/nazev_velkeho_obrazku.xxx" target="_blank">
    					<img 
    						src="obr_pris/nazev_zmenseniny.xxx" 
    						alt="Ilustrační obrázek - kliknutím zobrazíte plnou velikost" 
    						title="Na obrázku vidíte nestvůru X, jak se právě chystá..." 
    						width="X" 
    						height="Y" 
    					/>
    					</a>
    				
  5. Po přidání díla do Čekárny pošlete redaktorovi Bestiáře na e-mail ilustrační obrázek (plus případně zmenšeninu) - POZOR! Nikdy neposílejte soubory ve formátu BMP! Nezapomeňte také do e-mailu napsat, co to vlastně posíláte, a dát e-mailu rozumný Předmět (například "Ilustrační obrázky k příspěvku v Bestiáři"). E-maily s prázdným předmětem automaticky mažu.

2. Koncepcia rubriky.

Tu vysvetlím, ako by mal príspevok vyzerať po stránke obsahovej, t.j., aké mám predstavy o tom, ako by mal schváliteľný príspevok vyzerať. Taktiež tu uvediem, podľa čoho približne rozhodujem o schválení/neschválení diela, resp. o jeho hodnotení.

2.1 Ako má vyzerať schváliteľná beštia.

Na každý príspevok sa dá pozerať z viacerých pohľadov a každé toto kritérium je súčasťou hodnotenia.

2.1.1 Použiteľnosť:

Ak sa rozhodnete poslať príspevok do rubriky "Beštiár", zamyslite sa, či je daná príšerka použiteľná. Aj príspevok, ktorý odpovedá na všetky možné otázky súvisiace s popisovanou beštiou, je bezcenný, ak samotná beštia nemá využitie. Darmo budete na 6 stranách formátu A4 popisovať obyčajného mravca. Aj keď napíšete všetko o jeho živote, rozmnožovaní, prirodzených nepriateľoch či jeho prínose pre ľudí, stále to bude len nepoužiteľný mravec. Ak popisujete dáke zviera, ktoré by malo dokresľovať krajinu, snažte sa, nech je dáko prakticky využiteľné (ochočiteľné postavami, dá sa z neho dačo praktické získať,...). Neznamená to však, že ak váš výtvor nepatrí do kategórie "finálnych príšer", nebude schváliteľný, v takomto prípade skúste do jedného príspevku rozpísať celú skupinu takýchto "všedných" tvorov (v skutočnom svete by sa dala spísať skupina hlodavce a v nej popísať 4-5 najzaujímavejších hlodavcov).
Dalo by sa to zhrnúť vetou - Neposielajte príspevky preto, aby boli, ale preto, aby ich dakto aj použil.

2.1.2 Vyváženosť.

Táto časť sa týka hlavne vlastností a zvláštnych schopností príšer. Snažte sa čo najtriezvejšie určovať atribúty ako životaschopnosť, sila, obratnosť, odolnosť, ... Je pochopiteľné, že veľa tvorcov láka predstava toho, že ich výtvor bude najlepší a najkrajší a najrýchlejší a lepší ako všetko ostatné. Pochopte, že ak čo i len jeden z atribútov prestrelíte, spravíte z vášho tvora nepoužiteľnú vraždiacu mašinu. Nijaký PJ nepoužie proti svojej družine (pokiaľ ich úmyselne nechce zabiť) nesmrteľnú (obrovská životachopnosť či odolnosť), nezraniteľnú (obrovská obratnosť či KZ), presilenú (obrovské UČ) príšeru. Nehovoriac o tom, že sa skúste zamyslieť, ako by existencia takejto príšery ovplyvnila svet, v ktorom by žila.
Rovnako sa vyvaruje aj opačnému extrému. Ak dákej krvilačnej šelme dáte príliš nízke parametre, spravíte z nej skôr korisť určenú na vyhynutie. Darmo dakoho presvedčíte, že váš Zubohlavec je schopný vybiť celú dedinu, keď bude mať 8 životov, v kole jeden útok s parametrom 2/+1, zraniteľnosť humanoid a žiadnu zvláštnu schopnosť do zálohy.

Pri určovaní parametrov vám doporučujem pozrieť už vytvorené príšery v pravidlách alebo tu na serveri (skôr tie viac-hviezdičkové). Taktiež ak už dačo vytvoríte, skúste si to doma aspoň trochu otestovať v hre, prípadne v akomsi testovacom dueli proti vzorovej postave.

2.1.3 Originálnosť.

Toto je asi najcitlivejšia téma. Veľa z vás by mohlo povedať, že vzhľadom na to, koľko je toho už v "Beštiári" vymyslené, len ťažko sa hľadajú daké novátorské nápady. Uvedomte si však, že svet DrD je svet fantázie, v takomto svete sa dá aj z najväčšej absurdnosti urobiť použiteľná a hlavne originálna myšlienka. Taktiež pod pojmom originalita nemyslím len úplne nové stvorenie, aj drak sa dá popísať na X spôsobov, a vždy sa mu dajú vymyslieť dáke originálne a nezvyčajné schopnosti. Myslíte si, že prvok schizofrénie pri CP je neoriginálny? Áno, ak ostanete v rovine zlá/dobrá časť povahy, ale prečo nespraviť schizofrenika, ktorý bude na jednej strane metrosexuálny Casannova posadnutý majetkom a na druhej strane fanatický mních odmietajúci všetok majetok a telesné pohodlie a slasti.
Ako ďalšia možnosť je spracovať dáku z množstva nespracovaných ľudových príšer a prípadne jej vštiepiť dáku svoju inovatívnu myšlienku. Proste možností je obrovské množstvo, tak sa snažte vybočiť z klasického popisu veľké, zlé, silné....

2.1.4 Komplexnosť popisu.

Snažte sa vami vytvorenú beštiu popísať čo najvernejšie. Aby si ostatní uživatelia vedeli vytvoriť jej obraz a dáku predstavu o nej. Už dávno nestačí napísať, ako tvor vyzerá a čo robí. Popíšte, ako vznikol, ako sa správa vo výberových obdobiach (lov, boj, plodenie potomstva, ohrozenie,...), popíšte jej sociálne správanie (život v komunite, ak je samotár, ako sa správa k ostatným,...), jej zvláštne schopnosti (sem patrí aj to, čo sa z nej (od nej) dá získať) a kľudne uveďte aj dáky príklad použita.
Proste, snažte sa, aby text príspevku odpovedal na čo najviac otázok, ktoré by mohli uživateľov pri čítaní napadnúť (viem, že nejde odpovedať na všetky, od toho je diskusia pod príspevkom).

2.1.5 Dĺžka príspevku.

DLŽKA PRÍSPEVKU NIE JE PODSTATNÁ!
Dosť často sa stáva, že uživatelia pošlú umelo predlžovaný príspevok (asi si myslia, že ak je to dlhé, ani to nečítam, len to schválim?), toto je zbytočné. Dĺžka príspevku nieje podstatná, dôležitý je obsah.
Taktiež si nemyslite, že dlhočízna poviedka, a potom stručný popis stačí na schválenie. Aj keby bola tá poviedka najlepšia, akú som čítal, nič to nezmení na hodnotení diela. "Beštiár" je pravidlová rubrika a literárne vsuvky v príspevkoch sem poslaných sú brané rovnako ako ilustrácie. Dopĺňajú atmosféru, ale ak tam nebudú, nič sa nedeje.

2.2 Schvaľovanie a hodnotenie príspevkov.

2.2.1 Schvaľovanie.

Neschváliteľné príspevky by sa dali rozdeliť do troch kategorií.
Prvou sú bludy, nezmysly a nemiestne žarty. Takéto príspevky mažem a ako dôvod posielam predformulovanú vetu, ktorú len skopírujem.
Druhou skupinou sú diela, ktoré uživatelia poslali v dobrom úmysle, ale nepodarilo sa im dosiahnuť takej úrovne, aby boli schválené. V takomto prípade posielam autorovi spätne zhrnutie dôvodov, prečo dielo nebolo schválené a kde spravil chybu.
Poslednou skupinou sú diela, ktoré by mohli byť schválené, ale v danom okamihu som mal pocit, že autor by z nich mohol vyťažiť viac a zlepšiť ich kvalitu. V takomto prípade pošlem autorovi spätne stručný výpis chýb a dáke smery, ktorými by mohol ešte dielo zlepšiť.
POZOR, nepoužívajte schvaľovací proces ako dáky workshop, v ktorom vám mám pripomienkovať vaše diela, na toto slúži Dielňa v Múdrej sove.

2.2.2 Hodnotenie.

Príspevok sa snažím hodnotiť globálne. To znamená, že všetky prvky rozpísané v častiach 2.1.X majú priamy podiel na výslednom hodnotení. Ako hlavné kritériá sa dajú považovať použiteľnosť a vyváženosť. Hodnotenie 0* vo svojej rubrike nepoužívam, toto hodnotenie je určené pre príspevky, ktoré nemajú byť schváliteľné.

3. Cudzie Postavy (CP) Hodnotenie a Schvaľovanie.

Vzhľadom na to, že v poslednom čase sa v rubrike vyskytuje čoraz viac príspevkov v kategórii CP, treba poukázať na drobné rozdiely nárokov kladené na schvaľovanie týchto príspevkov. Pri hodnotení príspevkov v kategórii CP (cudzia postava) sa bude v prvom rade prihliadať na originalitu a nápaditosť. Pri CP totiž nie je problém vytvoriť presné vlastnosti a schopnosti postavy podľa pravidiel a napísať k nej dáky fádny a tuctový príbeh (ktorý vám navyše vypilujú v dielni). Preto ak vytvárate CP pomocou pravidlových povolaní, je v prvom rade dôležitý charakter, a až bokom stojí presnosť, ako ste ho spacovali.
Druhou (a podľa mňa lepšou možnosťou) je ísť cestou vymyslenia originálnej a nezvyčajnej postavy netradičného povolania (ako dobrý príklad by sa tu dalo poukázať na príspevok "Joshua"). Ale pozor, ak sa rozhodnete spracovať postavu s nepravidlovým povolaním, nezabúdajte, že musí byť použiteľná a niečím originálna. Klasický krčmový barman je určite zaujímavé CP, ale pokiaľ nebude ničím výnimočný a nápaditý, bude to stále len tuctový barman, akých si každý PJ spraví, koľko potrebuje. Taktiež sa snažte vytvárať postavy použiteľné v rôznych svetoch. Predsa len nie každý má vo svojom svete sektu Ušatého medveďa, ku ktorej práve váš kňaz patrí...

Záverom vám chcem popriať veľa úspechov pri tvorbe príšerok a veľa trpezlivosti s redakciou "Beštiáru" :).

Delorian.