Válečník

Radegast Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 19

Bojovníka na cestě za dobrodružstvím nedoprovází jen jeho družina, ale také jeho bůh a touha po vítězství. Jak by mohl přežít tolik bitev, aniž by mu byla nebesa nakloněna? Kde by se brala ta neochvějná víra v tu starou zbraň, kdyby mu ji sama nedarovala? Jednou přijde čas, kdy v hrůze zabije pátou oběť a prasíla sestoupí na zem...

Možná vám to přijde divné, ale na 21. úrovni je bojovníkovi už přes 50 let. Bílé vlasy sice ještě protkávají šediny, ale na opravdovou zuřivost už prostě nemá dost sil. Přesto na něj mnoho lidí spoléhá. Ať už je zemanem, králem, nebo generálem, některé nestvůry stále dokáže zabít jen on. Chtě nechtě pokračuje v bitvách a modlí se ke svému bohu.

Právě tento bůh mu dodává tu sílu a vaří v něm krev. Jeho jménem pozvedne zbraň a zaútočí jako za mlada, i když ne vždy to stačí. Pak i v šílenství berserkra se musí obrátit k prastarému rituálu, co otevře brány nebes.

Změní-li se bojovník alespoň na 21. úrovni v berserkra a i tak zůstává v bezvýchodné situaci, vyřkne jméno svého boha a pokusí se do 5 kol zabít 5 tvorů s vyšší inteligencí než 1. Pokud PJ uzná jeho situaci, dojde ke vtělení.

Vtělení

Při vtělení získá bojovník některé božské schopnosti, což ho až tak přesílí, že je ho v podstatě nemožné zabít. Nicméně je to jen dočasné a velmi sebepoškozující, ve skutečnosti ztratí mnoho.

Úspěšné vtělení začíná metamorfózou, při které bojovník v ohromných bolestech zařve jako drak. Mnohé vlastnosti se změní, vypadají chlupy, oči se rozzáří jako dvě slunce a hlas klesne. Snad jen velikost zůstane stejná, nic jiného nezbude.

síla: 22/+5
obratnost: 20/+4
odolnost: 22/+5
inteligence: 9/–1
charisma: 7/–2

Všechny výhody berserkra rázem zmizí a vzniknou nové:

  1. Radegasta ovládá PJ, ale všechny hody stále provádí hráč postavy.
  2. Na začátku každého kola má Radegast vždy plný počet životů. (Jeho vtělení lze tedy zabít pouze v případě, že by přišlo o všechny životy během jediného kola.)
  3. Radegast útočí promyšleně a to 4x za kolo, jinak má stejné schopnosti jako bojovník na 36. úrovni (kromě změny v berserkra).
  4. Získá zranitelnost jen C, G, H, I, J, K, L, M, N a má z hlediska telepatie uzavřenou mysl.
  5. Útočí jen na nepřátele, ale pokud utíkají, tak je spíš nechá jít.

Uzná-li PJ, že boj skončil, tak vtělení končí a postava se musí vypořádat s následky.

Následky

V okamžiku, kdy je vtělení ukončeno (ať už záměrně nebo smrtí), postavě zhasnou oči a získá zpět svou podobu, tedy skoro. Projeví se tzv. primární a sekundární následky. Liší se tím, že primární se sice pomalu léčí, ale za to časem odezní. Ty sekundární si bojovník nese už do konce života.

Primární

Ačkoliv jsou veškerá fyzická zranění vyléčena, tělo i duše prožily ohromný otřes. U postavy se tedy stále bere, jakoby měla jen 1 život, takže se okamžitě dostane na mez vyřazení. Neexistuje způsob, kterým by ji bylo možné vyléčit, ale každý den jí 1 život opět přibude, dokud opět nedosáhne maxima.

Vypadané chlupy jsou problémem zvláště pro trpaslíka, který se s tím asi jen těžko smíří. Naštěstí zas začnou okamžitě růst, ale bohužel jen normální rychlostí.

Po 1k6 dní je postava úplně vyčerpaná a platí pro ni postihy z tabulky únavy v PPP 71, když se dostane z nejhoršího, zbývá jí ještě 2k6 dní vyčerpanosti a 3k6 dní unavenosti.

Sekundární

Každá započatá hodina strávená ve stavu vtělení ubere bojovníkovi 1 úroveň z maxima. To se v praxi projeví tak, že už nikdy nemůže dosáhnout 36. úrovně, prostě zemře "na sešlost věkem", než by k tomu došlo. Této smrti se nedá nijak zabránit, ani pomocí kouzel, démonu mládí nebo prostě neabsolvováním výcviku. Klesne-li maximální úroveň na tu, kterou postava zrovna má, tak okamžitě umírá a není ji možno nijak oživit.

Každá započatá 2. hodina ve stavu vtělení (ano, i takto dlouho může trvat) postavě trvale odebere buď 1 bod odolnosti nebo inteligence. To záleží na tom, čeho má víc. Spolu s tím se ztratí 10 životů z maxima. Také trvale.

Doslov

Ve své podstatě tato schopnost funguje jako droga, které můžete třeba najít třeba v modulu Zlatá pavučina od Altaru. Už jen jedno použití je výhodné a smaže hodně pravidel, opakované užívání však způsobuje více problémů než výhod.

Jestli vám to připadá takové nevhodné, tak s vámi celkem souhlasím. Můj bojovník si to dovolil použit jen jednou a "do konce života" toho litoval. PJ by vám neměl povolit použití této schopnosti, pokud vaše postava svého boha neuctívá už od 1. úrovně.

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

OD: Nikdo [info] smazat 17:05:28 25.03.2011
Já nevím, jak seš na tom ty, ale já si upravuju 90% novinek, co tu najdu a to i když jsou udělány dokonale.

Např. uvedené vlastnosti a výhody se přímo vztahují k bohu jménem Radegast (proto se to celé jmenuje po něm), buď přijme bojovník tohoto boha (což se může stát), nebo si to prostě bude muset upravit.

Kdybych to tak neudělal, tak se to nedá hned použít, protože musíš najít vhodného boha, vymyslet si vlastnosti, ... Prostě bys udělal to samé, jen podle návodu.

Jak říká Ascella, řešení se nabízí samo, tak ho každý PJ použije po svém. To považuju za klad a ne zápor.

Nikdo


 Uživatel úrovně 5

Navíc problém je ten, kdo má vlastně zásluhy na vítezství. Berseker i když bez sebe a ovládán PJ, je to pořád ten původní bojovník. Po změně v radegasta už to je někdo jiný.

Pravda, je to suběktivní, ale asi bych nechal radějí svou postavu umřít než to použít.


 Uživatel úrovně 8

Ascella: hm, 12 + 6 je 20, to je jasný... :D ok, +18 : )

Pokud jsem to pochopil správně, tak se po Radegastovi bojovník na jedno dobrodružství odloží do kláštera, ale zabít kočka ho nemůže... počkejme si na nikoho : )


 Uživatel úrovně 8

Na tohle dílko pamatuji z MS. Byl tak trochu problém k němu něco vytknout, protože fakticky se zdálo být v pořádku.

Problém vidím v tom, co to vlastně je. Je to vytváření berserkra z berserkra. Působí to na mě tak, že bojovník se utká s nepřáteli, prohrává a hráč, i když si je vědom rizik, tuší, že změna v berserkra je dobrou šancí, jak případně ochránit své spoludružiníky. Změna se zadaří, bojovník bojuje a ejhle, boj je i nadále příliš těžký, změní se v radegasta, který je ještě silnější a ještě rychlejší a s ještě většími riziky a ještě a ještě...

Mimo to si nejsem jistý, jestli by berserkr ve svém bojovém zápalu, kdy nevnímá nic jiného než bitvu (a jeho kroky řídí PJ), si byl schopen vůbec vybavit jméno svého boha, natož aby ho vroucně vzýval.

Podivně to na mě působí.


 Uživatel úrovně 5

Tohle mi příjde spíš jak obchod s čertem než jako schopnost od boha. K následkům už stačí přidat jenom ztrátu duše.


 Uživatel úrovně 5

Nevím co k tomuhle dílu napsat. Musel jsem se doslova přinutit ho přečíst. Přestože na něm není noc co by vyloženě odrazovalo, ale není v něm ani nic co by mě nalákalo, ale možná je to jen vytíženosti posledních dnů. Ale jsem tu a přečetl jsem z úcty k Nikomu.
Sepsali to už ostatní, ale shrnu to ještě od sebe a krátce:
Podle mě je nárůst atributu malí a měl by být poměrný - tedy že hobit válečník nebude posílen několiknásobně a kroll skoro vůbec. Řešil bych to spíše něčím jako trojnásobkem bonusu za sílu, nebo když používá chladně svou hlavu, tak třeba bonus k ÚČ. nejsem příznivcem pouhého zvyšování síly pro zvýšení ÚČ, protože to není jen o síle ale i o zkušenostech a schopnostech.

Nesmrtelnost - tu bych zrušil, ale dal mu něco jako 1/4 zranění a ještě k tomu třebas 1-3 životy za kolo, které se samy zhojí.

Následky jsou drastické a jestli jsou dobrým ekvivalentem? Možná co se týče mechanismů, ale ne co se týče hratelnosti. Nabízet něco, čehož po použití budu litovat podle mě není úplně nejlepší. Navrhoval bych něco, abych toho litoval při použití v nesprávný okamžik, ale ne že něčeho budu litovat i když to byla nejlepší možná chvíle pro použití.


 Uživatel úrovně 5

V zásadě se mi to líbí, pěkný prvek mystiky do rukou válečníka. Chápu, že je těžké osekat se od světa, sama s tím mám problém a spoustu nápadů pro svázanost se světem nikdy nebudu publikovat. Ale tady se řešení nabízí samo, které by zvýšilo použitelnost v cizích světech, které ani nemusejí mít bohy, stačí libovolné mocnosti, síly, nebo třeba vlastní bojovníkův mystický tranz, schopnost nikoli dar boha. Co je mě do nějakého Radegasta nebo Area :-) ale dá se přes to hravě přenést.
co mi nesedí je...no vypsali to Hamster se Skewerem dostatečně- dar spíše ubližuje než pomáhá, je nastavován pro slabší zástupce válečnického řemesla, trpaslíku je vcelku na nic. Dlouhá regenerace je třeba odvozená z pravidlového léčení dotyků vyšších nemrtvých, ale je to hrozně dlouho.
Pak moc nemusím hráčské/pjovské předsudky. Proč by nemohl být inteligentní bijec, proč by musel být každý dvacátý level stařec nehledě na to co nám říkají pravidla a tak.
tedy vidím přínos, líbí se mi mystika a zpracování, ale Hamsterem vypsané nedostatky převažují. V mých očích pěkné 3*.

4 útoky za kolo odpovídají 8 akcím, tj +18.


 Uživatel úrovně 0

Ok, Hamster už dobře okomentoval nedostatky po mechanické stránce a myslím že se proti nim nedá moc namítat.

Podle mě celkem nedomyšlené do důsledků je ten primární postih s obnovováním životů, hned ze tří důvodů:

1) Trestá bojovníky s více životy. Ti co mají méně životů se rychleji "proléčí" přes ty hranice, na kterých mají postihy k boji *.
I když tohle platí i obecně, takže to spíš vyčítám celému systému než tobě (tahle schopnost má jenom tu nevýhodu, že z tohohle pravidla postava trpí o něco znatelněji - za normální situace je tahle nevýhoda kompenzována tím, že životaschopnější bojovník se na ty hranice hůře sráží a pak se zase hůře vrací nazpátek...).

2) Dál, vidím tu určitý rozpor ve stylovosti, nebo jak to nazvat. Jednoduše:
- situace je zlá
- epický zvrat (bojovník se promění, prakticky nezabitelnej, šílenej masakr a tak)
- chvilka mrtvolného klidu (vyřazení)
- potenciální smrt na... cokoliv, co dokáže bojovníka zranit za jeden dva životy... meh
Po epické scéně bojovník riskuje smrt ze spárů kočky domácí (nebo hůř: commonera). Nebo šlápne do něčeho špatného, nehodí si proti pasti a vytuhne. V kontextu té epické scény, která tomu předchází, to působí hodně sarkasticky, nebo v horším případě groteskně.
Samozřejmě k tomu nemusí dojít vždy, někdy má bojovník štěstí, někdy už po té bitce ani nic nehrozí, ale i tak je to trochu divný (resp. hodně divný, pokud ke vší smůle potom takhle blbě umře).

To už raději at je postava na konci souboje vážně ohoržena na životě, bud to vyjde a je třeba mírně zraněná (případně stejně jako byla předtím), nebo po nezapomenutelném souboji tělo nevydrží ta zranění a fyzickou zátěž, padne a zůstane ležet navždy.


3) Ze společenského hlediska mi dost vadí, že bojovník je po použití prakticky diskvalifikován. Pokud přežije, může se jít minimálně měsíc nebo spíš 2 léčit, protože bojovník bez mega životů není na téhle úrovni schopný konkurovat tomu, čemu musí čelit družina na těchhle úrovních.
Pokud se tohle stane uprostřed nějakého většího dobrodružství, hráč má celkem pech.


Ještě drobný detail, který jsem moc nepochopil, je tak konkrétní provázání životů a úrovně.

*pokud si špatně pamatuju pravidla, omlouvám se.


 Uživatel úrovně 0

Veľmi dobrý nápad a veľmi dobre spracované. Využitelné pre dobré postavy a hlavne aj pre zlé postavy. Ibaže tie následky môžu niekoho šokovať ale aspoň to je vyvážené. Ostatné veci okomentovali iný, takže sa nechcem opakovať.

Dávam 4.


 Uživatel úrovně 8

- Stejně jako Sniperovi se mi nelíbí fixní hodnoty, které navíc bojovníka spíše omezují (!). Uvažujme dobře naházenou postavu (popř. systém hráčem rozdělených bodů) a bojovníka se sílou +3 nebo +4 (a přiznejme si, že válečníka s vysokou silou chce mít asi každý). Při berserkrovi si bojovník počítá dvojnásobný bonus za sílu, náš příkladový bojovník tak má k útoku +6 nebo +8. Boj je bezvýchodný, zakříčí "Radegast!!!" a rázem má +5. Chudák.
- Stejně tak mi přijde divné, že v berserkrovi není ovlivnitelný psychickou magií (zranitelnost M), kdežto při vtělení už ano. Obzvlášť je-li uzavřený pro telepaty.
Dostáváme se pak do situace, kdy věta "Všechny výhody berserkra rázem zmizí a vzniknou nové" zní trochu divně : )

- Trochu mi koliduje poznámka "Radegast útočí promyšleně" a následně bod 5., kterým je nastíněno, jak "promyšleně" se bude chovat, pokud utíkají nepřátelé.

- Bylo by vhodné zmínit, jaký bonus k iniciativě odpovídá útočení 4x / kolo. Dle mého odhadu to je + 20 v rozšířeném soubojovém systému.

- Chybí mi poznámka, zda-li se Radegast brání. Lze obranu považovat za promyšlenou verzi útoku? : )))

- Chápu dobře, že po ukončení vtělení lze bojovníka vyléčit na maximum a ten 1 život a mez vyřazení se bere jen kvůli hře? (Ačkoliv jsou veškerá fyzická zranění vyléčena...) Tedy pokud by druhý den na něj někdo zaútočil např. za 10 životů, tak neumře, protože fyzická zranění byla vyléčena např. na 88, ale včera byl Radegastem a tudíž má jakoby 2 životy, tímto útokem mu klesnou na -8 takže je opět pod mezí vyřazení a upadá do bezvědomí, přestože má 78 životů? Bude se tedy léčit 88 dní?

- Sekundární následek mi přijde vtipný - jaká úvaha tě vede k domění, že bojovník bude mít nižší odolnost než inteligenci? :D

- S poslední větou nesouhlasím. Víra v boha může být veliká a oddaná i od 20. úrovně, stejně jako věřící od 1. úrovně se může na 2. rouhat. Pokud se bohovi vyplatí bojovníka požehnat a on si to zaslouží, tak ho požehná, nehledě na délku víry (na 20. úrovni obětoval 666 lidských obětí na pyramidě v pralese...)