Válečník

Bojovník 1.-5. úroveň (nový) Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 14

Obecná pravidla

Životy na první úrovni: 9
Přírůstek životů: 1k6+3 životů
Vlastnosti: jako válečník v DrD 1.6

Obecné pravidlo k bonusům k iniciativě: všechny bonusy k iniciativě u bojovníka se počítají jen pro boj tváří v tvář a střelecký souboj.

Schopnosti

Bojové zaměření (od 1. úrovně)
Bojovník si může vybrat jednu zbraň či jednu specifickou kombinaci pro bonus +1 k ÚČ. Toto rozhodnutí může kdykoliv změnit a herně musí týden cvičit s novou zbraní / kombinací. Za zbraň se považuje i boj beze zbraně.

Odhad bytosti (od 1. úrovně)
Postava umí odhadovat parametry bytosti. Odhad se neprovádí pomocí hodu kostkou, ale odhadem hráče. Hráč nahlásí co si myslí a PJ mu řekne, zda se trefil, nebo zda řekl více/méně.  Hráč má nový pokus jednou za dvě kola, pokud vidí bytost bojovat s někým jiným, a jednou za kolo, pokud s bytostí bojuje sám (a tedy jen jeden pokus když bytost pouze vidí - je tedy záhodno zvolit vhodný odhad, který pomůže určit, zda není bytost příliš silná). Od 4. úrovně může odhadovat dvě věci zároveň, ale PJ mu neřekne, kterou jak odhal (pouze třeba obě vyšší, jedna vyšší a jedna dobře).

Na první úrovni je možné odhadnou úroveň / životaschopnost, na druhé ÚČ a OČ, na třetí citlivost a odolnost na jednotlivé typy zranění a na čtvrté odolnost, sílu a obranost. Pro výpočty se úroveň bojovníka snižuje podle typu nepřítele: -2 za nehumanoida, -2 za nesavce, -2 za nehmotný cíl a -2 za magickou podstatu.

Zastrašení (od 1. úrovně)
Bojovník může místo akce útok (pokud má chladnou zbraň) použít na legitimní cíl zastrašení (takový co má inteligenci větší než 1 a jde na něj zaútočit drženou chladnou zbraní). Zastrašení se počítá jako past (Živ + Cha) bojovníka  ~ 5 + (Živ + Int) cíle  ~ zastraší / nezastraší. Zastrašený cíl má postih -1 ke všem hodům po následující směnu. Pokud je Zastrašený cíl znovu zastrašen, mění se jeho stav na Vyděšený a dává se na útěk. Vyděšený bude 1k6+1 kol a pak se opět počítá jako Zastrašený.

Odhad (od 1. úrovně)
Bojovník dokáže automaticky poznat parametry typických zbraní a zbrojí. U netypických je zde past Int + Živ ~ X ~ není si jistý / zná parametry. X začíná na hodnotě 7 a upravuje se dle tabulky. U magických věcí platí, že bojovník může magickou část ignorovat a určovat parametry základu. Hází se na začátku určování a bojovník tedy ví, jak moc neuspěl - míra neúspěchu určuje, kolik směn potřebuje ještě k určení parametrů (jinak řečeno každou směnu past o 1 klesá a zachovává se úvodní hod). Pokud během určování dojde ke změně podmínek, past se příslušně zmenšuje (zvětšuje).

Př.: Bojovník Malotlapka určuje podivnou harpunovitou zbraň, kterou používá mořský národ. Jedná se o úpravu klasického konceptu harpuny (+1), Malotlapka zbraň vidí v ruce hlídky ze svého úkrytu (+2 za vzdálenost... kdyby zbraň, nebyla vidět celá, bylo by to +3). Past je tedy 7+1+2=10. Malotlapka má inteligenci -1 je na první úrovni, tedy Živ je -1. Malotlapka hodil 8, což je ve výsledku 6. Potřebuje tedy 4 směny na takovéto pozorování, aby zjistil že zbraň je určená k nanášení lepivé substance. Pokud by se dostal blízko stráže, zmizel by postih -2 a potřebné směny by se snížily na 2. Pokud by se mu podařilo zbraň přímo získat a pořádně si ji prohlédnout či s ní cvičně máchnout (-2), zjistil by její vlastnosti ihned.

Vlastnost Úprava
Věc je úpravou klasického konceptu (opakovací kuše, kama) +1
Věc je naprosto nový koncept (nunchak, klingonský Bat'leth) +2-+5
Věc je magická +(pořadí sféry)
Věc je armádního typu (obléhací stroj) +3
Věc využívá alchymii a magii (bouchací tyč, tedy fantasy puška) +5
Bojovník věc jen vidí, a jen část, nebo z dálky +1-+3
Bojovník věc může uchopit a cvičně naprázdno použít, nebo vidí použití proti někomu jinému -2
Bojovník věc může neomezeně cvičně použít, nebo je použita proti němu -5
Bojovník věc může použít v reálných podmínkách (boj) -8

Duel (od 2. úrovně)
Bojovník je schopen na sebe během svého útoku navázat jednoho nepřítele. Ten musí mít stejnou nebo nižší úroveň a musí být nejvýše o 1 třídu větší. Pokud tento nepřítel svou akcí nezaútočí na bojovníka, dostane na něj bojovník útok zdarma (nezapočítává se do jeho akcí v daném kole a tedy takto získává útok navíc).

Nezdolné tělo (od 2. úrovně)
Jakékoliv léčení bojovníka je efektivnější. Ať již lektvary či magií, bojovník si vyléčí +1 život za každou kostku (kouzlo normálně léčící za 2k6 (dvě kostky) vyléčí bojovníkovi 2k6+2 životů).

Zteč (od 3. úrovně)
Bojovník dokáže, pokud na něj poslední kolo nikdo neútočil chladnou blízkou zbraní, použít akci krok+krok+útok místo krok+útok. Tyto dva kroky musejí jít stejným směrem. V ZSS dostane ve stejné situaci bonus +1 k ÚČ.

Bojové zaměření II (od 3. úrovně)
Bojovník se v bojovém zaměření zlepšuje a získává k vybrané zbrani či kombinaci bonus +1 k Útoč.

Lehký boj (3. úroveň)
Pokud bojovník nemá žádnou zbroj, získává bonus +1 k iniciativě. Pokud používá lehkou zbraň (či kombinaci zbraní), má taktéž bonus +1 k iniciativě. Tyto bonusy se sčítají.

Obranář (od 4. úrovně)
Pokud se bojovník v tomto a předchozím kole nepohnul ze svého místa, má bonus +1 k OČ.

Spolupráce (od 4. úrovně)
Pokud bojovník útočí na nepřítele zároveň s jiným spojencem, může získat +1 k ÚČ. To nastane, pokud je jeho spojenec dostatečně zkušený - jedná je o bojovníka na 3. a vyšší úrovni, nebo kohokoliv jiného na 6. a vyšší úrovni. V obou případech musí mít spojenec inteligenci vyšší než 1.

Vícenásobné útoky (od 5. úrovně)
Jako v pravidlech, bonus ale platí na cokoliv (i střelné a vrhací zbraně)


Úroveň Schopnosti
1. Bojové zaměření
Odhad bytosti
Zastrašení
Odhad
2. Duel
Nezdolné tělo
3. Zteč
Bojové zaměření II
Lehký boj
4. Obranář
Spolupráce
5. Vícenásobné útoky

Vysvětlení jednotlivých věcí

Zde se pokusím o věc pro díla z dracidoupe.cz netypickou, a to vysvětlení proč jsem kam kterou věc dal a co mě k jejím konkrétním pravidlům vedlo. Snad to pomůže vést diskuzi na úrovni, taktéž objasní PJům i hráčům pozadí tohoto povolání a umožní dobře navazovat s vlastními úpravami.

Proč bojovník a ne válečník

Protože bojovník bojuje a válečník válčí. Tedy bojovník mi jasně přijde jako slovo označující jednodušší (začátečnickou) činnost. Je pravdou, že toto je útok na zažitou věc, ale občas je změna potřeba.

Životy 1k6+3 místo 1k10

Nikdy jsem nepochopil proč má válečník 1k10 a ne 1k6+2 životů (průměrově je to stejné, ale odbourává to potenciál smůly), co mi Aquilla za tvůrce DrD před X lety vysvětlovala na Pragoconu moc nemělo hlavu a patu (argumentace odolností krolla nemá s hodem co dělat, takže prostě to důvod spíš nemá). Životy tedy cíleně o 1 zvyšuji v porovnání s hraničářem, bojovník je prostě lepší bojový stroj.

Bojové zaměření

Tato dovednost je reakcí na staré zacvičení ve zbrani. Nevidím důvod proč postavu omezovat na jednu konkrétní zbraň, ani kouzelník není zaměřen na jedno kouzlo, zloděj na jednu dovednost. Bojovník tedy taktéž může přepínat, pokud příběhově najde příležitost k přecvičení. V takovém vězení se leda pocvičí v boji beze zbraně či s lehkým kyjem (když si najde vhodný předmět) a případně dýkou / tesákem. Zkušenosti jsou z této dovednosti odstraněny záměrně  - někdo má za boj 3/4 expů ze sezení (protože se bojuje pořád) a někdo jiný žádné (protože se nebojuje). Žádné jiné povolání není za nějaký styl hry penalizováno tím, že by něco neumělo, takže by neměl být ani bojovník.

Pro vysvětlení ohledně výcviku - bojovým zaměřením se bojovník nic neučí, jen si osvěžuje co se naučil, když se stával bojovníkem.

Odhad bytosti

Tuto dovednost jsem vymyslel jako alternativu k dalšímu házení. Dala do ruky hráči slušný potenciál, pokud ví, jak s ním zacházet. Pokud třeba chce zjistit zda cílová bytost nevypadá velmi nebezpečně, řekne že odhaduje OČ 7 a ÚČ 5 (na čtvrté úrovni). Když PJ řekne "Obě vyšší", znamená to docela slušné nebezpečí.

Možný protiargument je, že by se bojovník neměl tak snadno dozvídat čísla. A já tvrdím, že to hře jedině prospěje - místo překážky že hráč nic neví (a neví co dělat) je výzvou podle získaných informací nepřítele překonat.

Navíc v reálném světě odhadujeme na každém kroku podle tisíce kritérií - v DrD je ale nemáme, tam jsou pouze čísla. Takže musí stačit.

Zastrašení

Zastrašení je přesným opakem konceptu DrD. Dává možnost zastrašit tam, kde by se nepřítel normálně leknout nemusel - pokud je družina silná a hrozivá, není potřeba používat pravidla a lekne se přirozeně (bez ohledu na to, zda má družina bojovníka či ne). Toto umožňuje podlomit morálku cíle během boje. Hlavní myšlenkou ale je dát možnost vyniknout bojovníkům ze slabších ras, kteří to vynahrazují charismou (silou osobnosti).

Odhad

Nepochopil jsem komplikovanost a utajenost odhadu. Docela těžce se vysvětluje hráči, proč postava nepochopila atributy nunchaku. Toto pojetí posunuje odhad do jediného problému, a to je čas - při dostatku času postava odhalí cokoliv, a díky zkušenostem tuší, kolik času bude potřeba (=co vše bude potřeba vzít v potaz a prozkoumat).

Duel

Mnozí v tomto uvidí "Útok z příležitosti" z DnD, ale není tomu tak. Spíše vycházím z rolí v boji a naprosté nemožnosti DrD nějak v ZSS určovat průběh boje. Válečník tímto dá jednomu soupeři na výběr - buď bojuj se mnou, nebo to schytáš. Díky omezení úrovní a velikostí to není "ultimátní řešení", jen nástroj k regulaci toku útoků na slabší členy družiny (většinou v méně důležitých soubojích).

Nezdolné tělo

V DrD se mi nelíbí léčení vlastních zranění. Nemá moc opodstatněni a nepochopil jsem, proč by pak nemohl léčit i ostatní. Toto pravidlo dává válečníkovi léčivou výhodu, ale vázanou spíše na jeho výcvik a tělesnou odolnost, dokáže díky ní lépe zužitkovat léčivou energii (což může být cokoliv, je na vašem světě jak si léčení vysvětlujete).

Co dělat pokud něco má vyléčit 20 životů? Pak je zde jednoduchá formule - každých 7 životů je jako 2k6 (průměrný hod 2k6 je 7), 20 životů se snadno převede na 4k6+6 a tak má válečník bonus +4 k léčení. Toto normálně není moc potřeba počítat, většina pravidlového léčení pracuje s kostkami.

Zteč

Díky nešťastnému návrhu DrD jsem s touto dovedností měl problém. Jak dát hře bonus k pohyblivosti, když ji zná jen RSS a ZSS ne? Byl jsem nucen v ZSS tedy dát jiný bonus. Není to dobré, ale jinou variantu neznám.

Lehký boj

Motivační schopnost, aby občas bylo zajímavé nemít zbroj či mít jen lehkou zbraň. Síla je dostatečně malá na to, aby to nebyla "jasná volba".

Obranář

Obranář je vzorem schopnosti pracující s taktikou boje - bojovník má díky ní motivaci zabrat třeba dveře a dělat živý štít.

Spolupráce

Spolupráce je náhradou za sehranost. Umožňuje získat válečníkovi výhodu za dobrou taktiku a získání dobrých spojenců. Sehranost je díky podání prakticky nepoužitelná - najít někoho na mnoho společných výcviků je obtížné, navíc se cesty snadno rozdělí či jeden z dvojce zemře. V reálu jakýkoliv zkušený bojovník dokáže prostým přizpůsobením partnerovi zvýšit svoji efektivitu (a dva bojovníci si mohou pomoci vzájemně).

Absence odhadu artefaktů

Odhad artefaktů považuji za přilepené pravidlo. Na nízké úrovni nemá význam, nemá pravidlový ekvivalent pro nic jiného než zbraně a zbroje, navíc stejně poukazuje na to, že herní vědomost (postavy se o artefaktu dozví z legend) je nad tímto pravidlem. Ve výsledku tedy pravidlo nic nepřináší.

Závěrem

Rád bych poděkoval všem, co přidali k dílu svůj názor v dílně i přes ICQ.

Originální verze díla je na docs.google.com - tam také budu dělat úpravy zde nalezených chyb.

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Otázka do pléna: Chodí sem ještě někdo a čte si diskuzi? Zvedněte ruku prosím.

K dílku a diskuzi jsem se teď po letech vrátil, protože vedu polemiku o Dračí Hlídce. A je zajímavé si osvěžit své staré, zaprotokolované názory. Některé věci se změnily, některé ne.

1) Stále si stojím za zjednodušováním (odstraněním tabulek kde to jen jde, pokud se tedy nejedná o tabulky přehledové, které jen vypisují věci popsané textem), sjednocením (buď se věci v rámci jednoho herního systému vylepšují s úrovněmi, nebo používáním, ne obojím).

2) Na některé věci jsem změnil názor, nebo našel argumenty snižující jednoznačnost.

2.1) Bojovník a Válečník jako názvy - v jedné diskuzi mimo server jsem se dozvěděl zajímavé vysvětlení.

Válečník je "nižší" název, protože popisuje někoho, kdo byl vycičen pro válku a boj ve formaci. To je poměrně jednodušší, ostatně i ve středověku nebylo zase tak těžké vesničanům dát do ruky různé halapartny a s trochou drilu se dokázaly nepříteli postavit a něco vydržet. Pečlivější výcvik se samozřejmě projevil, ale ne již tolik a spíše ovlivnil jak snadno se zlomila morálka či jak rychle jednotka reaguje na příkazy a změny.

Bojovník je pak ten, co dokáže bojovat sám, v duelu či přesile. A to je prakticky celoživotní poslání a věc neustále cviku a zdokonalování.

K mému překvapení jsem podobnou věc našel i v DnD, kde Fighter (Bojovník) se všemi různými triky a technikami je hráčské povolání, zatímco Warrior (Válečník) je CP, které jen umí základy boje.

Ale ani v DrD, ani v DnD to nebylo hlouběji vysvětleno.

2.2) Odhad protivníka. I když jsem na danou dovednost poměrně hrdý, sám jsem od ní ustoupil a dostal jsem se do stavu, že podporuji aby se takové věci jako je ÚČ, OČ, životy a odolnosti o nepřátelích postavy dozvěděli automaticky bez dovedností. Ozkoušel jsem si, že to hře spíše pomůže, když se dělají informovaná rozhodnutí, než když se náhodně "zkouší". Stále určitá míra utajení je možná, ale jen když je to herně zajímavé - třeba když odolnost na oheň je magická a není pozorovatelná, dokud se nepoužije.

2.3) Odhad zbraně bych ještě zjednodušil. Pokud zbraň dostane postava do ruky, pozná její bojové vlastnosti za několik kol, pokud ji může jen pozorovat, hodí si zda to stačí nebo se k ní musí dostat blíž. Podotýkám že podbně bych upravil všechna pozorovací pravidla pro ostatní povolání, tedy alchymista najde magii vždy, když má čas a hází si jen, když je ve spěchu. Hraničář při stopování je ve spěchu prakticky vždy, takže tam je hod opodstatněný.

2.4) S bonusy k iniciativě a ÚČ bych teď byl opatrnější, DrD je extrémně citlivý (což pro mne znamená špatný) systém, že každé +1 dělá strašný chaos. Asi bych prosazoval bonus k Útoč na útok ÚČ (aby se nezvyšovala tolik šance zasáhnout, jen zranění, když už se zasáhne). S odstupem ale vidím že toto je prostě kvadratura kruhu - problém co nemá řešení ve stávajících pravidelch DrD.

2.5) Z navázání protivníka bych teď odstranil omezení úrovně a velikosti. Jak dokázala jedna hra, tato dovednost je nejvíce použitelná proti družině, kde tato omezení neplatí. A když má ěnco větší velikost a úroveň, mělo by to mít i životy, aby si to z jednoho útoku navíc nedělalo zase takovou starost.

Na druhou stranu bych přidal, e tento útok válečník nezíská, pokud daný nepřítel na něj použije jakýkoliv útok, to jest klidně jej sesmaží nablízko blesky, nebo jej zarne do efektu ohnivé koule..

-----------------------------------------

A to by myslím stačilo, stejně si to nebude nikdo číst, jen jsem prostě měl psavou :)


 Uživatel úrovně 0

akorát vůbec nevím co je to chladná zbraň... respektive nevím jaká by mohla být jiná

Zyc0:nevím jestli jsem tě dobře pochopil, ale s přesností a cvikem to máš přesně naopak... cvik získáváš pro druh zbraní, ale přesnost pro tu konkrétní zbraň


 Uživatel úrovně 8

Zyc0:

1. Bojovník / Válečník / Šermíř je přesně jak říkáš - názvosloví. Je tedy při extrémní nevůli použitelné ve staré podobě bez potřeby něco extra měnit, já se jen snažím dbát o preciznost a nestrkat inženýra před bakaláře, i když někomu by se to tak mohlo líbit :)

2. Kompatibilita: špatná pravidla můžou v jedné konkrétní hře fungovat stejně dobře či přímo lépe než dobrá, to mezi dobrými a špatnými nerozlišuje. Co rozlišuje je to, v kolika hrách daná pravidla vytvářejí konflikty / problémy / nerovnováhu. věřím že mnoho hráčů hrálo, hraje a bude hrát s pravidlovým válečníkem ke vší spokojenosti, ale mé zkušenosti z různých skupin jsou jiné.

3. Věřím že házet by se mělo pro hru a ne hrát pro házení. Zbytečný hod který jen rozhodne a bonusu +1 považuji za strašné zlo ke kterému svádí pravidla DrD a jejich metodiky už od pradávna a hře to nic nepřidá. Tady jsem opravdu přesvědčen že nikdy, v žádné skupině, žádné hře. Nanejvíš se to bere jako věc správná, ale reálně měřitelný přínos (větší spokojenost, plynulejší hra apod.) je vždy nulový nebo záporný. Tedy kde jde hod odstranit, tam to udělám. Toto je ale na dlouhodu diskuzi o metodikách a mechanikách hry.

4. Tvému výkladu o cviku vzhledem k realitě věřím. Jak jsem ale psal, mé hlavní motivace jsou čistě herní a pokud nemají ostatní povolání cvik na své typické "nářadí", odmítám je v mých povoláních dát válečníkovi. Všichni nebo nikdo. Samozřejmě je tvé výsostné právo si to ve své hře hrát po svém :D

Děkuji za komentář i po takové době, on to někdo i čte :)


 Uživatel úrovně 0

Ahoj beru-li v uvahu praci na prispevku, fakt ze Sniper miva kvalitni prispevky s nimiz vesmes souhlasim, bych mel k tomuto nekolik vyhrad.

Nazoslovi VALECNIK-BOJOVNIK-SERMIR jedna se jen o technicky popis specifikace, ve svete si nerikame valecniku, ale vetsinou jmenem ;-) a to jak si rikaj postavy mezi sebou uz je vec RP, nehlede na fakt ze vetsina z nas se take rada vydava za to co nejsou a napodobujem na jina povolani, nez byva ale to uz je o stylu hry, takze rikam jo i ne.

Co se tyce kompaktnosti s 1.6 no system je dosti podobny takze ano muze funguvat, ale ze zkusenosti funguje i system stary, ono je nejvetsi problem s loajalitou PJe a jeho zkroceni jeho megalomanie, osobne jedu na 1.5 systemu, a co v PPE u valecnika neni vyslovene omezeno lvlem pouzivaji nasi valecnici od 1. resp6. levlu stejne jak mas uvedeno vyse,

FINTY OBRANAR ajim podobne Chapu a pro system 1.6 beru jako logicky predstupen VYPADu a KRYTu jako jo, ale asi bych to nedaval omezene urovni ale spis bych z toho udelal dovednost, s kde po uspechu nastane bonus +1 po totalnim uspechu bonus+2 treba k utoku/ ci obrane, finta by stala 1 A v rozsirenem soubojaku nebo jeden utok v zakladnim s.systemu...

zamereni(PRESNOST/CVIK) musim nesouhlasit s presnost je vec hrace a eviduje si jak provadel uspesne vypady zbrani, a nikde jsem nevidel vysloveny zakaz uziti schopnosti pouze na jednu jedinou zbran, jedna se o pokrocilost uziti bud bojuje zbrani jako kazdy jiny(hranicar, alch..etc.) nebo ji ma v ruce +1 presnost ci se stal mistrem v uziti dane zbrane coz kdyby se dalo srovnat s jakoukoliv jinou dovednosti s uspechem ci totalnim uspechem.. jedna se velice dulezitou schopnost VALECNIKA nejde ji jen tak skrtnout,
ad CVIK a CVIK 2 zde je jasne dano ze se jedna o 1 zbran, uzivanou vesmes leta, predstav si sebe v praci, mas sve oblibene naradi, svou oblibenou mysku a par let ti skvele slouzi.. kdyz o ni prijdes, prijdes jakoby o cast same sebe, ci sve presnosti, sermir a jeho mec? ten kdyz jej ztrati tak ma zapletku k dalsimu dobracku, eh.. no zkratim to, prispevek se mi zda obsahly pro muj svet temer zbytecny, s vyjimkou tabulky pro ODHAD (zbrane, kopiruju ;-)

MYSLENKA UPRAVY RUSTU ZIVOTU ** jo 1k6+3 je primo fer ;-)
POvolani BOJOVNIK pro 1-5 nazoslovi dam *
tabul odhadu zbrane*
*hvezdicku za letitou praci zde na servru
munus * za plne nevyuzit v mem svete

TAKZE TO TU MAME SUMASUMARUM 4*


 Uživatel úrovně 0

5*

Nevidím mnoho důvodů, proč strhávat hodnocení. Je to krásně celé použitelné, a musím říct, že jak mám rád původní pravidla, tento bojovník se mi líbí víc.

PinHead


 Uživatel úrovně 8

K iniciativě: během tvoření pravidel pro 6.-15. úroveň jsem navrhl toto řešení pro ZSS:

Bonus k iniciativě v ZSS: Na zařátku kola si bojovník hodí 1k6. Pokud hod je roven či nižší bonusu k iniciativě, získá v tomto kole bojovník jeden útok a obranu zbraně navíc.


 Uživatel úrovně 8

Firefanatic: Ale kdeže neuznávám... Říkám jen, jak je to v pravidlech (PPZ v1.6 eA str.75):

Hod na iniciativu
...na začátku kola si každý účastník souboje hodí 1k6 na iniciativu a k výsledku přičte bonus (odečte postih) z "Tabulky bonusů a postihů k iniciativě"...

Akce
...jejich počet závisí na tom, kolik jim padlo na iniciativu a ukazuje to tabulka iniciativy a akcí...
(v této formulaci je sice použito slovní spojení "padlo na iniciativu", což by mohlo poukazovat na to, že vliv má pouze kostka - to by potom ale vypisování bonusů k iniciativě za vícenásobné útoky a následná tabulka ukazující vztah iniciativy a akcí až do "iniciativa 19-24 ~ 8 akcí" byly věci postrádající smysl...)

A pravidlová tabulka iniciativy a akcí pak operuje pouze se sudými počty akcí na kolo. Já osobně s lichým počtem akcí nemám problém (a tuším, že o tom je i nějaké P.J.P.éčko), ale v okamžiku jeho zavedení pak vznikne právě onen tebou zmiňovaný problém: Bez bonusu k iniciativě maš 50% šanci že budeš mít jen jednu akci na kolo...

IMHO to není ani tolik o interpretaci, jako spíš o tom, že jste to prostě hráli jinak :-) Nebo je taky možnost, že RSS doznal v novějších verzích DrD pár změn...


 Uživatel úrovně 0

UnknowN: To všechno záleží na interpretaci RSS... ty například z mě neznámého důvodu neuznáváš lichý počet akcí na kolo. Když jsem ještě kdysi hrával podle pravidel (to už je doba... :-)) RSS, tak jsme iniciativu brali jen k určení pořadí a výsledke jejího hodu neměl vliv na počte akcí. Asi je to dáno i tím, že jsme hráli na nižších úrovních, a tam když ti 2x nebo 3x za sbeou padne iniciativa 1-3 a máš jen jendu akci místo dvou, tak je to docela cítit...


 Uživatel úrovně 8

Iniciativa:

V ZSS iniciativa toliko určuje pořadí, v jakém budou účastníci souboje hrát a bonusy k iniciativě jako takové tam prakticky neexistují (resp. projevily by se jen v pořadí, v jakém by účastníci souboje přicházely na řadu). Proto se v pravidlech vyskytují termíny jako "Tři útoky za dvě kola" a "Dvojnásobný počet útoků".

Kdežto v RSS je na iniciativu navázán počet akcí (útoků apod.) - čím vyšší iniciativa, tím více toho účastník souboje během jednoho kola stihne. Počet akcí nestoupá plynule, ale vždy po dvou akcích, za každých šest bodů iniciativy (eventuelně po jedné akci za každé tři body iniciativy), které účastík souboje má (bonusy k ini + 1k6 ; 1-6 = dvě akce, 7-12 = čtyři akce...)

Srovnání:

ZSS:

Válečník má "Tři útoky za dvě kola". Na to, kolikátý během kola přijde na řadu to nemá vliv. Když přijde na řadu, tak má v prvním kole souboje k dispozici dva útoky/dvě obrany, v dalším kole souboje ale bude mít k dispozici jen jeden útok a jednu obranu.

RSS:

Válečník má bonus +3 k iniciativě. To znamená, že během souboje bude mnohem častěji na tahu dříve, než účastníci souboje bez bonusu (protivník bez bonusu má šanci prakticky začínat dřív jen pokud válečníkovi na kostce padne 1 nebo 2). Pak to také znamená, že pokaždé, když válečníkovi na kostce padne 4, 5 nebo 6, bude mít v daném kole čtyři akce místo obvyklých dvou. Je tak možné, že třeba deset kol po sobě bude mít jen "jeden útok za kolo", stejně tak je ale možné, že těch deset kol po sobě bude mít "dva útoky za kolo" - podle toho, jak mu bude přát náhoda.


 Uživatel úrovně 8

Ascella: Taktéž zdravím a děkuji za kritiku. Je v ní vidět že i nesouhlasit se dá s grácií a pochopením, což je v dnešní době obdivuhodné. Pokusím se vysvětlit co mě k věcem co rozepisuješ vedlo (mnohé z toho už je zmíněno v předchozích diskuzi, ale vzít to pěkně v reakci pokupě znovusnad neuškodí), občas i trochu tvrději protiargumentovat, neboť věřím že dané věci nejsou tak jednoduché, jak se na první pohled zdá a hlavně pravidla DrD jsou nespojitá a nekonzistentní (proto se nejčastěji budu chytat jiné části pravidel, kterou většina hráčů akceptuje a přitom je svojí podstatou v rozporu s klasickým válečníkem). Doufám že mi tuto tvrdší obranu odpustíš, neznamená že bych tvé názory nerespektoval, spíš chci opravdu dojít k jádru věci a pomoci ukázat na všechna možná smýšlení kolempravidlotvorby (při tvorbě pravidla totiž neděláme nic jiného než že volíme - a vždy bude někdo volbou nespokojen).

Polemika o síle povolání
Je tento válečník silnější v boji než pravidlový a než jiná povolání? Ano, je a bylo to mým cílem. Je silnějším povoláním než ostatní? Myslím že ne, mým cílem jej bylo vyvážit. Proč tyto dvě věci rozlišuji? Protože kouzelník je nesrovnatelně silnější než ostatní v kouzlení. Protože zloděj je nesrovnatelně silnější než ostatní v zlodějských dovednostech. Protože Alchymista je nesrovnatelně silnější než ostatní ve výrobě a očarování věcí. Protože hraničář je nesrovantelně silnější než ostatní ve všestranosti a léčení. Tudíž přesílenost v boji s radostí přiznávám - a souhlasím, že někomu může vadit.

Síla CP
Při hraní dračáku bych nikdy jako velitele nepřátel nedal válečníka - protože nemá co nabídnout. Nepřátelský kouzelník je nebezpečný, hraničář taktéž, zloděj je sporný, alchymista ztěží a válečník taktéž těžko. Přitom dle archetypů by to měl být právě on, kdo velí a je pro své muže vzorem a je opravdu nebezpečný. Opět tedy nevidím posílení válečníka / bojovníka jako něco záporného - alespoň nebude každá jeskyně končit mocným mágem :-)

Životy
1k6+3 přidá statisticky válečníkovi 7 životů na 9té a vyšší úrovni. A opravdu eliminuje rozdílnost válečníků jen kvůli kostce (ta by podle mne skoro neměla být (ideálně bych jí z házení životů zrušil, stačí že hraje roli v jejich odebírání, ale to rozeberu níže v duplicitě bonusu / postihu / jevu).

Uvádíš příklad z pravidel "Takto měl elf možnost naházet si parádní životy, trpaslík mizerné a oba mohli být srovnatelnými bojovníky." - a já se ptám: "kde je v tom nějaký zisk?" Pro mě je to učebnicová chyba systému, že přes snahu hráče (tím že si zvolil odolného trpaslíka) jej systém trestá a penalizuje za jedno špatné hození kostkou do konce života (postavy :-)). To házení kostkou podle mě má mít jediný systémový účel - znemožnit na základě úrovně spočítat kolik přesně má cíl životů. Nicméně životy by hlavně měly jít podle odolnosti. Je to jako by si kouzelník házel kolik má mít na které úrovni magů (proč ta statická tabulka kde kouzelníci při stejné inteligenci jsou jeden jako druhý nikomu nevadí, hmm?).

O tom proč by hraničář měl dostat od válečníka/bojovníka na prdel jsem psal výše v teorii vyváženosti - nevím kde je psáno že hraničář je přírodní bojovník, já jej vždy chápal jako všeuměla, co kromě léčení nic neumí pořádně, ale všude ostatním kecá do řemesla (jedině tak IMHO se u něj dá uvažovat o vyváženosti) :-)

Bojové zaměření
Tady odbočím k teorii duplicitního bonusu / postihu. Vývojářské trendy se kterými jsem se setkal tento jen definovaly a snaží se jej vyškrtnout. Je to něco, kdy nějaká věc ti k určitému jevu dává bonus dvakrát. Třeba vzorově se tato "chyba" (za chybu je to považováno podle vývojářských teorií co jsme viděl, zda je to opravdu chyba si musíte zvážit vy sami) objevuje u kouzelníka v relaci "Inteligence - kouzlení". Za vysokou inteligenci je kouzelník obonusován schopností více kouzlit, neboť má více magenergie. A pak je obonusován větší šancí na seslání kouzla. Oba bonusy zvyšují počet úspěšně seslaných kouzel denně a odměňují tu samou věc (vysokou inteligenci) a jsou tedy duplicitní. Při pozitivním vlivu to většinou hráči nevadí, spíš to je pocítit u negativního (nízká inteligence). Nicméně tak jako tak je to věc braná jako špatná.

Cvik ve zbrani je v DrD dalším příkladem duplicity - za expy se dostávají zkušenosti a ty zvyšují úrovně. Za úrovně se dostávají nové schopnosti a bonusy. Cvik dává taky nové bonusy. Už z toho důvodu je špatně postaven. Je to jiný přístup a existují takové hry, kde vše se expuje za používání - čím víc bojuješ mečem, tím lépe ovládáš meče. Čím víc sesíláš ohnivá kouzla, tím lépe sesíláš ohnivá kouzla. Míchat to dohromady nemá kýžený zisk, ale vytváří guláš různých přístupů k pravidlům.

Nezpochybňuji tedy to co popisuješ o cviku konkrétní zbrani apod. Je to pravda, ale je otázka zda to stojí za to zpravidlovávat. Já zpravidloval jiný reálný jev - válečník se během učení naučí pracovat se všemi zbraněmi, všechny je ovládá, ale má to někde vzadu v hlavě. Potřebuje trochu tréningu, aby si vzpomněl na vše co se o které z nich naučil, dostal vše naučené zpět do ruky...

Byla to volba, kterou z těchto věcí zvolit a opravidlovat - a já zvolil tu druhou, protože vím že univerzálnost je pro hru vždy prospěšnější, pomáhá PJovi dělat variabilnější dobrodružství a hráči se dané situaci přizpůsobit. To že PJ dá do hry změnu pak nebere hráč jako podraz, ale výzvu.

A k tvé "oblíbené zbraně" u postavy - pokud k tomu jsou potřeba bonusy, je něco špatně. Tato lásak je pak nucená pravidly a není herní. Je opravdu to ten cíl, kterého chceš dosáhnout?

Duel
Toto pravidlo vypadá jako ultimátní řešení, ale má dvě důležité podmínky:
1) nepřítel nesmí být na vyšší úrovni
2) nepřítel nesmí být víc jak o třídu větší

Tyto podmínky zajišťují že pravidlo neumožní to co zde bývá popisováno, pokud je přiměřený nepřítel. Buď je nepřátel hodně - a pak zachycení jednoho do duelu zase tolik nezmění. Nebo je silný - a pak zachytit nejde. Díky tomu slouží duel jako regulátor méně důležitých bojů, aby to chráněné postavy neschytali tak ve velkém (ale stejně to schytají, vždyť máme střelbu, početnost, plošná kouzla a efekty). Reálné použití mi tedypřijde daleko méně fatální než je zde popisováno.

Nezdolné tělo
Pokud se podíváme co jsem napsal v druhé části ve vysvětlení principů, není těžké si odvodit relevantní pravidlo - za každé 3,5 vyléčených životů si postava doléčí jeden navíc. Může to tedy sloužit i k odpočinku.

Tvůj příklad o boji bez času k pořádnému doléčení i bez prostředků k náhradě - nevidím tam problém v tom, že se postavy vůbec nedoléčí, pokud je situace jaká je, musí fungovat jinak. Nezdolné tělo jsem vzal opravdu jako schopnost válečníka rychleji regenerovat poškození v porovnání s ostatními, nic co se týká nějakého léčitelství či nějaké schopnosti zalézt do kouta a odpočívat. Pokud by se mělo zavést to, proč by to neměly umět všechny postavy? Je to tedy přesně to co popisuješ že jsi zavedla, jen v menším měřítku (nevidím důvod brát hraničářům jejich práci naprosto).

Zteč
Zteč v pravidlech vůbec není, není tam nic na rozběhnutí apod, tedy je to věc mnou přidaná.

Lehký boj
Síly přidané iniciativy jsem si plně vědom a je tam cílená. Jde takto vytvořit archetyp mnicha - tedy bojovníka co sílu nahrazuje neskutečnou mrštností a rozdává rány na všechny strany, ať již holou rukou (hlavou, nohou), nebo lehkými mnišskými zbraněmi. Díky tomu je povolání válečníka košatější aumožňuje mnohem více si hrát bez zavádění nových povolání - tak jako kouzelník může jít od bleskometu přes subtilního mozko-mága po praktického pomocníka, tak i válečník může jít od opancéřované mlátičky přes velitelského duelistu po tajemného mnicha.

Spolupráce
Při přemýšlení nad tvým textem jsem dostal nápad, jak tuto dovednost přiblížit mé reálné zkušenosti. Spolupráce by byla závislá na inteligenci a opravduinteligentní bojovník by to byl schopen dělat už na první úrovni - ono to tak opravdu je, že jsou jednoduší bijci co nespolupracují nikdy, a jsou ti méně nadaní silou, co ale koukají kolem sebe a využijí skuliny co jim společník udělá (na to není potřeba výcvik, to je prostě využití situace dané vDrD tím že si nepřítel vybere obrany zbraní na jednoho a na druhého nezbývá). Pokud máme válečníka jako někoho, kdo se bojovat učí celý život, nevím proč by neměl umět této klasické situace využít lépe než ostatní.

Samozřejmě toto pravidlo není kompatibilní a zároveň použitelné s klasickou sehraností. Je to opět věc výběru - já vybral to výše zmíněné z důvodů v díle popsaných.

Odhad magických zbraní
Snad jediné: napsal jsem nyní do originálu do google docs jeden rozšiřující odstavec. Tu myšlenku jsme měl v hlavě, ale nějak jsem ji pozapomněl propašovat do díla, za což se omlouvám. Nyní snad bude dovednost více odpovídat tvé představě (byť stále ne plně).

Bojovník 6.-15. úroveň

Pokud máte zájem se podívat na pokračování (je hotové tak z 50%; pro Ascellu: s inckou se tam manipuluje silně...O:-)), zavítejte na http://docs.google.com/View?id=dc6x3vbv_37hct5ttdj (pro Kibeho: ani tam nekoukej, mé rozcházení se s pravidly má efekt nůžek a pokud ti něco vadilo na první úrovni, bude tě několikanásobně víc štvát vyšší). Mé ICQ je diskuzím otevřené ;-)