www.Dracidoupe.cz


Válečník



Válečník - Zastrašení

Příprava pro tisk (tisknuto 808x)
Autor:Kotilion
Přidáno: 11:18:33 23.01.2012
Hlasovalo: 15
Průměrné hodnocení: 4.07

Anotace je obsažena v textu díla.

Jelikož se mi zdá zastrašení z PPZ téměř nepoužitelné, zkusil jsem systém zastrašování pozměnit (fungování na principu pasti). Hlavní použitá vlastnost pro válečníka zůstává (charisma), ale v podobě její absolutní hodnoty.

Válečník - Zastrašení

Válečník je schopen zastrašovat tolik nepřátel kolik je jeho úroveň, cílem nemusí být celá skupina, ale nikdo z cílů nesmí být za nebo mezi nepřáteli, které válečník nezastrašuje (nebo zastrašit nemůže, třeba po neúspěchu). Navíc všechny terče zastrašování musí být blíže než 20 sáhů a válečníka vidět (popř. slyšet). Pokud válečník zastrašuje má v daném kole o útok méně (v rozšířeném soubojovém systému je zastrašení bojovou činností a trvá 2 akce , válečník dostává postih -3 k iniciativě).

Zastrašení je past pro válečníka: |Chr| + Roz ~ obtížnost ~ nic/zastrašení

Obtížnost se vypočte jako: 11 + bonus z bojovnosti nebo 7 + Int/Odl (podle toho co je největší). Pokud válečník zastrašuje skupinku nepřátel, obtížnost se vypočte z nejlepšího a navíc za každého dalšího nepřítele se obtížnost zvedne o 1.

  • Fatální neúspěch: Válečník se sám zesměšní nebo nepřátelé víc popudí. Nepřátelé mají +3 ÚČ při útoku na daného válečníka, tento bonus klesá každé kolo o 1. Válečník je navíc tak demoralizován, že už nemůže tento boj úspěšně zastrašovat
  • Neúspěch: Nic se neděje. Každý z cílů již nemůže konkrétní válečník po dobu boje zastrašit znovu.
  • Úspěch: Nepřátelé se válečníka obávají. V boji mají -2 ÚČ, OČ a -1 k obtížnosti pasti pokud jsou zastrašování znovu (i jiným válečníkem). Postih se nesčítá, pokud jsou cíle terčem dalšího zastrašení (tzn., při pouhém úspěchu budou cíle mít maximálně -2 ÚČ, OČ a -1 k pasti). Postih k ÚČ a OČ klesá o 1 každé kolo.
  • Totální úspěch: Nepřátelé jsou vyděšení, snaží se utéct nebo se boji vyhnout za každou cenu. Pokud jsou zahnání do kouta, anebo jinak nucení bojovat, mají postih -5 ÚČ a OČ po celý boj.

*Spolupráce při zastrašování:*
(díky Ascello)

Pokud se v zastrašující skupině nachází víc válečníků, mohou se při zastrašování rozhodnout spolupracovat. V tomto případě je pro výpočet pasti vybrán jeden hlavní válečník (ten nejděsivější :-D) a za každého dalšího válečníka se past sníží o 1, a také se zvýší možný počet cílů o 1. Všichni válečníci musí obětovat na zastrašení útok (jako u normálního zastrašování). Zastrašení proběhne ve chvíli, kdy akci použije hlavní válečník (v tomto momentě se také vypočítá výsledný bonus za více válečníků, tzn. +1 za každého dalšího válečníka který je momentálně naživu a použil nebo v nejbližších akcích použije zastrašování).

FAQ

Q: Bonus z bojovnosti?
A: Ano jedná se o bonus z bojovnosti, bojovnost se pohybuje okolo 1-11 (tzn. bonus -5 až 0) proto je zde základ obtížnosti 11 a ne 7.

Q: Co je |Chr|?
A: V pasti se počítá s absolutní hodnotou BONUSU za charismu, př: charisma 11 bonus +0 k pasti +0; charisma 15 bonus +2 k pasti +2; charisma 8 bonus -1 k pasti +1.

Q: Jak často může válečník zastrašovat?
A: Vlastně tak často jak se mu zlíbí. Ale po fatálním neúspěchu již zastrašovat tento boj nemůže, po neúspěchu již nemůže zastrašovat stejné nepřátele a při totálním úspěchu již nemá zastrašování účinek... Tzn. opakované zastrašování přichází v úvahu akorát při úspěchu, kde tím docílím toho, že cíle budou pořád udržovány ve strachu tzn. budou mít pořád postih -3 (navíc je toto zastrašování snažší, viz -1 k pasti).

Q: Jak je to s více válečníky?
A: Více válečníku v jedné družině má 2 možnosti.

  1. 1. každý bude zastrašovat zvlášť. Pro upřešnění: pokud válečník již nemůže zastrašovat dané cíle (neúspěch) nevztahuje se to samozřejmě na ostatní válečníky v družině. Postih pro cíle se nesčítá (tzn. max -3, resp. -5 u totálního úspěchu), ale i jiní válečníci dostanou -1 k obtížnosti pasti, pokud se snaží zastrašit již úspěšně zastrašené cíle.
  2. 2. Mohou spolupracovat. Poté se počítají jako jeden válečník (tzn. každý z nich ponese všechny důsledky vyplývající z neúspěchů).

Q: Není -1 k pasti za každého dalšího válečníka málo?
A: No vzhledem, že stejný výpočet je použit i při zastrašování více nepřátel (+1 k pasti) tak ne.

Q: Nejsou postihy moc velké/malé?
A: Systém jsem zatím nevyzkoušel v praxi, takže težko říct. Ale v pasti není až tak snadné uspět, takže se mi to nezdá "OP", ale to ukáže až hraní. Postih při totálním úspěchu, je opravdu obrovský, ale to má ukazovat na to, že cíle prostě nechtějí bojovat za žádnou cenu a jsou naprosto vyděšeni.

Q: Co když jsou cíleny postavy v družině?
A: Zastrašování pro ně platí stejně. Při totálním úspěchu proti hráčům, by jím PJ měl jasně naznačit, že se pro ně boj jeví jako beznadějný (zhruba jako kdyby tam místo válečníka, který je zastrašil stál drak :-D) a tím pádem by logicky měli zvolit ústup.




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
[Další]
 
Počet zobrazených příspěvků: 11-20 / 20
Ikonka uživatele Sccion    [pošta] reputace: 1
Kamerask: +1
NEW     21:08:44 23.01.2012

Deprimuje mě, že jsem byl jediné pako, které si v MS neuvědomilo, co znamená absolutní hodnota charismy. :)

Na díle se mi množství věcí líbí a množství nelíbí. Ale ať tak či tak, příspěvek se mi jeví dost zajímavý na to, aby se nad ním dalo zamyslet hlouběji.

Stručně a bodově, co tato změna nabízí:

  • Past vs. procenta - ve výsledku se samozřejmě vždy jedná o zájem daného hráče vést si pro zastrašení vlastní hodnoty a vždy se musí počítat, ale konečně odpadá nutnost dělit nějaká procentuální čísla, která se beztak neustále musela porovávat s tabulkou v pravidlech. Na mě to působí skutečně jako plus a krok vpřed.
  • Více cílů - to je vlastnost, která se mi na celé dovednosti zdá nejúčelnější. Je možné působit na libovolný počet protivníků a mechaniku to v podstatě neovlivní, výpočet neučiní složitějším. Válečník v podstatě nemá možnost, jak jinak působit na více protivníků zároveň, tento způsob mi přijde poměrně důstojný.
  • Efekt - primárním účelem zastrašení v tomto podání není zahnat nepřítele na útěk, ale účinně ho oslabit v boji, čímž mí spolubojovníci dostanou výhodu. Svým způsobem je to opak Bojovníkova velení, který působí opačným směrem. Tento princip mě na celé schopnosti docela zaujal - válečník může působit i jako podpora zezadu, když se mu nedostává možnosti přímého střetu. Obětuje kolo, ale získá výhodu.

    Co se mi tak trochu nelíbí je způsob postihu, který se postupně zmenšuje, protože přidělává práci navíc a nutí neustále si hlídat hodnoty, ale považuji to spíš za věc vkusu. Osobně bych dal ale přednost postihu -1 za první zastrašení a za druhé úspěšné celkem -2 na dobu souboje, ne však víc.

Zkrátka a jednoduše - kdybych chtěl začít používat zastrašení, myslím tím účinně ho používat, zdá se mi tento příspěvek jako skvělá cesta a to jak možnostmi použití (na více protivníků), tak mechanikou (past), tak výsledným efektem (oslabení vybraných soupeřů).

Co se mi na příspěvku nelíbí je FAQ a smajlíci - FAQ proto, že by dle mého názoru zkrátka nemělo být zapotřebí, abych pochopil podstatu díla, a smajlíci prostě proto, že mému konzervativnímu chápání se příčí dávat do pravidlového textu něco takového. ;)


Ikonka uživatele Ascella    [pošta] reputace: 1
Kamerask: +1
NEW     20:31:25 23.01.2012
Takto zpracovanou schopnost si umím představit vedle Fafrinových "zhratelnění", konečně logické, použitelné, kompatibilní s prostým hodem na past. Žádná obsáhlá tabulka a konečně je zastrašení využitelné.
Pro srovnání se podívejte do Sniperova Bojovníka. Narozdíl od pravidel souhlasím se Sniperem v nastavení charismy (a tedy nesouhlasím s autorem), tedy že charisma vyjadřuje sílu osobnosti a ti s nízkou nemusí být nutně děsivého vzhledu, ale neumí svou osobnost prodat. Jsou nudní, nezajímaví, nedovedou zapůsobit ani autoritativě ani primitivní hrozbou jak zastrašování bývá podáváno. Ale jak říkám, osobní názor.
Výše a funkčnost pasti mi přijdou vpořádku, efekty zajímavější než prosté obracení se na útěk. Prostě znejistit soupeře, že ten má postihy v boji, je roztěkaný, nesoustředěný...
Osobně bych omezila četnost použití 1x za boj i při úspěchu, ale to je též věc názoru.

Dovednost se mi líbí. Konečně je použitelná (testováno na simulaci bitvy moji dva šermíři vs parta trpaslíků, zastrašují oboji...výsledkem spokojenost, byť ještě budu zvažovat výši postihů).
Dílo je dobře napsané, pochopitelné (alespoň pro mne;) a hlavně velmi přínosné. Tyto úpravy pravidel k jednotnosti mechanik a jejich zpoužitelnění považuji za jedna z nejhodnotnějších děl. Ode mne zasloužených 5*.

Autorovi držím palce do dalších projektů ;)

Ikonka uživatele Kotilion    [pošta] NEW     19:47:18 23.01.2012
Dá se ještě nějak upravit to pravidlo? Rád bych přidal to FAQu příklady výpočtu, vydím, že to může vézt k zmatení, což jsem si nekladl za cíl :-)

Ikonka uživatele Kotilion    [pošta] NEW     19:45:05 23.01.2012
Jo ještě pro všechny cílem nebylo zjednudušit, ale vytvořit použitelnou schopnost (oproti mizivým šancím na zastrašení z PPZ). Válečník tak má další alternativu k jeho oblíbenému mlácení palicí.....

Ikonka uživatele Kotilion    [pošta] reputace: 1
Ascella: +1
NEW     19:40:03 23.01.2012
Nazdar, takže o tom co je jednudušší/složitejší nemá cenu diskutovat, je to věc názoru.

Dále proč zohldňuji odolnost a nezůstávám u inteligentních bytostí jen u inteligence??
No jednoduše představte si utíkajícího krola válečníka, protože má int 4/-3.

A dále k výšce pasti, buď jsem to špatně napsal a nebo tys špatně vypočítal a zkusím spočítat tebou uvedené příklady znovu: Je to past hází se 1k10!!!!!
1) válečník (ur 1, ch -2) cíl (živ 2, boj +0, tzn. třeba 11):
|-2| - 1 ~11~; 11 - 2 + 1 = 10 tzn. musí hodit 10 aby ho zastrašil, je to dost, jenže válečník je o "úroveň" níže a nestvůra má bojovnost 10, 11 anebo 12 (podle bonusu +0) cože je nejvyšší možná!!(aspoň jiné jsem si nevšiml) tzn. je to nebojacný soupeř ;-)
2) válečník (ur 2, ch +1) cíl skřet (živ 1, odl -1):
|+1| +1 ~ (7 - 1)~; 6 - 2 = 4, tzn. válečníkovy stačí hodit 4 a víc aby uspěl a vehnal skřetovy strach, navíc pokud hodí 10 skřet je tak vyděšen, že se dává rovnou na útěk

Ikonka uživatele Kamerask    [pošta] NEW     19:17:59 23.01.2012
No, vezmi si to tak: Ono to jednoduššie nieje. Určite nie matematicky. V pravidlovom zaštrašovaní si hodíš dvakrát a máš to. Tuto hádžeš a počítaš jednoducho veľakrát.

A aby bolo jasno, to že to nieje jednoduššie "počítaním", neznamená, že to nieje lepšie. Je to lepšie, ale ako si ty povedal, dosť nevyvážené a použiteľné dobre len s úpravami.

A myslím, že je moje hodnotenie adekvátne (pravidlovému zastrašovaniu by som nedal ani 1*).....

Ikonka uživatele Kamerask    [pošta] NEW     17:55:28 23.01.2012
Ono zastrašenie nieje veľmi schopnosť, ktorú používam a nemám ju rád. Po prečítaní tohoto príspevku som si ju prečítal aj z pravidiel a mám stále rovnaký názor.

Dielo je pekné, dobre spracované. Spracovanie je kvalitné, dalo by sa povedať. Tu je už len tá otázka zjednodušenia. Pripadá mi to celé ako dovednosť a dokážem si to predstaviť ako dovednosť pre každého, len válečník má daný bonus. To by mi pripadalo k dielu ako veľké plus. Takto mi to myslím zastrašenie nezľahčuje, skôr mi ho zbytočne predlžuje, treba však uznať, že ozvláštňuje.

Vzato kolem je to dielo pekné (odceňujem FAQ, ale aj ten ukazuje, že to nieje také jednoduché..kvôli počtu otázok). Autora chválim, a nech sa neurazí, odo mňa sú to lepšie 3*.

Držím palce do ďaľšej tvorby, váš Kamerask.

Ikonka uživatele Dakeyras    [pošta] NEW     17:22:39 23.01.2012
Já osobně si nejsem jist jak moc je to jednodušší. Pokud si pamatuju zastrašení dobře, tak jsem si našel svoji úroveň, charismu a z tabulky našel číslo, které jsem případně podělil počtem nepřátel. To mě přijde poměrně jednoduchý a nemusím nic počítat, ale zase musím mít pravidla, když přestoupím.
Tady už musím ale něco počítat, byť se ten základ pak nemění a dá se taky zapsat, ale stejně musím dohledávat bojovnost a inteligenci potvor a zase něco počítat. Mě to nepřijde zrovna jednodušší a účinnost je se zdejšími hodnotami asi tak stejná jako v pravidlech -> tedy nevyužitelné. V okamžik kdy mám dost velkou úroveň abych to před sebou vystrašil to dokážu pravděpodobně i velice snadno zabít.


Ikonka uživatele Nathaka    [pošta] NEW     16:14:44 23.01.2012
ABS chválit nemusíš, absolutní hodnotu z charismy používají už původní pravidla zastrašení. A já vím, že je logičtější brát v potaz i charisma, proti tomu nic nemám, jen přemýšlím, jestli je to opravdu tak důležité. Bylo by to pak daleko jednodušší a ústupky realističnosti ve prospěch hratelnosti mají často svůj smysl.

Ikonka uživatele Nathaka    [pošta] NEW     15:38:58 23.01.2012
Já bych spíš u inteligentních tvorů použil také charismu (neboť v DrD tak trochu zastupuje i vůli). Jinak ale souhlasím se Samem, žejména ty počty bych zohlednil mnohem víc.

Pěkné zjednodušení, příjemné zpracování s bonusem, rozhodně kvalitní. Skvělá práce.

Přemýšlím, jestli by bylo na škodu zajít ještě dál a nechat zastrašování jen v pasti na Roz.

[Další]
 


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
16 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.071063995361328 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách