www.Dracidoupe.cz


Válečník



Bojovník 1.-5. úroveň (nový)

Příprava pro tisk (tisknuto 1320x)
Autor:Sniper
Přidáno: 10:42:04 25.08.2009
Hlasovalo: 14
Průměrné hodnocení: 4.57

Anotace: Předělání pravidel válečníka pro 1.-5. úroveň, aby respektoval vývoj RPG her (a dal tedy možnost hráčům hrát bojové postavy trochu jinak), ale byl stále kompatibilní se zbytkem pravidel DrD 1.6.

Obecná pravidla

Životy na první úrovni: 9
Přírůstek životů: 1k6+3 životů
Vlastnosti: jako válečník v DrD 1.6

Obecné pravidlo k bonusům k iniciativě: všechny bonusy k iniciativě u bojovníka se počítají jen pro boj tváří v tvář a střelecký souboj.

Schopnosti

Bojové zaměření (od 1. úrovně)
Bojovník si může vybrat jednu zbraň či jednu specifickou kombinaci pro bonus +1 k ÚČ. Toto rozhodnutí může kdykoliv změnit a herně musí týden cvičit s novou zbraní / kombinací. Za zbraň se považuje i boj beze zbraně.

Odhad bytosti (od 1. úrovně)
Postava umí odhadovat parametry bytosti. Odhad se neprovádí pomocí hodu kostkou, ale odhadem hráče. Hráč nahlásí co si myslí a PJ mu řekne, zda se trefil, nebo zda řekl více/méně.  Hráč má nový pokus jednou za dvě kola, pokud vidí bytost bojovat s někým jiným, a jednou za kolo, pokud s bytostí bojuje sám (a tedy jen jeden pokus když bytost pouze vidí - je tedy záhodno zvolit vhodný odhad, který pomůže určit, zda není bytost příliš silná). Od 4. úrovně může odhadovat dvě věci zároveň, ale PJ mu neřekne, kterou jak odhal (pouze třeba obě vyšší, jedna vyšší a jedna dobře).

Na první úrovni je možné odhadnou úroveň / životaschopnost, na druhé ÚČ a OČ, na třetí citlivost a odolnost na jednotlivé typy zranění a na čtvrté odolnost, sílu a obranost. Pro výpočty se úroveň bojovníka snižuje podle typu nepřítele: -2 za nehumanoida, -2 za nesavce, -2 za nehmotný cíl a -2 za magickou podstatu.

Zastrašení (od 1. úrovně)
Bojovník může místo akce útok (pokud má chladnou zbraň) použít na legitimní cíl zastrašení (takový co má inteligenci větší než 1 a jde na něj zaútočit drženou chladnou zbraní). Zastrašení se počítá jako past (Živ + Cha) bojovníka  ~ 5 + (Živ + Int) cíle  ~ zastraší / nezastraší. Zastrašený cíl má postih -1 ke všem hodům po následující směnu. Pokud je Zastrašený cíl znovu zastrašen, mění se jeho stav na Vyděšený a dává se na útěk. Vyděšený bude 1k6+1 kol a pak se opět počítá jako Zastrašený.

Odhad (od 1. úrovně)
Bojovník dokáže automaticky poznat parametry typických zbraní a zbrojí. U netypických je zde past Int + Živ ~ X ~ není si jistý / zná parametry. X začíná na hodnotě 7 a upravuje se dle tabulky. U magických věcí platí, že bojovník může magickou část ignorovat a určovat parametry základu. Hází se na začátku určování a bojovník tedy ví, jak moc neuspěl - míra neúspěchu určuje, kolik směn potřebuje ještě k určení parametrů (jinak řečeno každou směnu past o 1 klesá a zachovává se úvodní hod). Pokud během určování dojde ke změně podmínek, past se příslušně zmenšuje (zvětšuje).

Př.: Bojovník Malotlapka určuje podivnou harpunovitou zbraň, kterou používá mořský národ. Jedná se o úpravu klasického konceptu harpuny (+1), Malotlapka zbraň vidí v ruce hlídky ze svého úkrytu (+2 za vzdálenost... kdyby zbraň, nebyla vidět celá, bylo by to +3). Past je tedy 7+1+2=10. Malotlapka má inteligenci -1 je na první úrovni, tedy Živ je -1. Malotlapka hodil 8, což je ve výsledku 6. Potřebuje tedy 4 směny na takovéto pozorování, aby zjistil že zbraň je určená k nanášení lepivé substance. Pokud by se dostal blízko stráže, zmizel by postih -2 a potřebné směny by se snížily na 2. Pokud by se mu podařilo zbraň přímo získat a pořádně si ji prohlédnout či s ní cvičně máchnout (-2), zjistil by její vlastnosti ihned.

Vlastnost Úprava
Věc je úpravou klasického konceptu (opakovací kuše, kama) +1
Věc je naprosto nový koncept (nunchak, klingonský Bat'leth) +2-+5
Věc je magická +(pořadí sféry)
Věc je armádního typu (obléhací stroj) +3
Věc využívá alchymii a magii (bouchací tyč, tedy fantasy puška) +5
Bojovník věc jen vidí, a jen část, nebo z dálky +1-+3
Bojovník věc může uchopit a cvičně naprázdno použít, nebo vidí použití proti někomu jinému -2
Bojovník věc může neomezeně cvičně použít, nebo je použita proti němu -5
Bojovník věc může použít v reálných podmínkách (boj) -8

Duel (od 2. úrovně)
Bojovník je schopen na sebe během svého útoku navázat jednoho nepřítele. Ten musí mít stejnou nebo nižší úroveň a musí být nejvýše o 1 třídu větší. Pokud tento nepřítel svou akcí nezaútočí na bojovníka, dostane na něj bojovník útok zdarma (nezapočítává se do jeho akcí v daném kole a tedy takto získává útok navíc).

Nezdolné tělo (od 2. úrovně)
Jakékoliv léčení bojovníka je efektivnější. Ať již lektvary či magií, bojovník si vyléčí +1 život za každou kostku (kouzlo normálně léčící za 2k6 (dvě kostky) vyléčí bojovníkovi 2k6+2 životů).

Zteč (od 3. úrovně)
Bojovník dokáže, pokud na něj poslední kolo nikdo neútočil chladnou blízkou zbraní, použít akci krok+krok+útok místo krok+útok. Tyto dva kroky musejí jít stejným směrem. V ZSS dostane ve stejné situaci bonus +1 k ÚČ.

Bojové zaměření II (od 3. úrovně)
Bojovník se v bojovém zaměření zlepšuje a získává k vybrané zbrani či kombinaci bonus +1 k Útoč.

Lehký boj (3. úroveň)
Pokud bojovník nemá žádnou zbroj, získává bonus +1 k iniciativě. Pokud používá lehkou zbraň (či kombinaci zbraní), má taktéž bonus +1 k iniciativě. Tyto bonusy se sčítají.

Obranář (od 4. úrovně)
Pokud se bojovník v tomto a předchozím kole nepohnul ze svého místa, má bonus +1 k OČ.

Spolupráce (od 4. úrovně)
Pokud bojovník útočí na nepřítele zároveň s jiným spojencem, může získat +1 k ÚČ. To nastane, pokud je jeho spojenec dostatečně zkušený - jedná je o bojovníka na 3. a vyšší úrovni, nebo kohokoliv jiného na 6. a vyšší úrovni. V obou případech musí mít spojenec inteligenci vyšší než 1.

Vícenásobné útoky (od 5. úrovně)
Jako v pravidlech, bonus ale platí na cokoliv (i střelné a vrhací zbraně)


Úroveň Schopnosti
1. Bojové zaměření
Odhad bytosti
Zastrašení
Odhad
2. Duel
Nezdolné tělo
3. Zteč
Bojové zaměření II
Lehký boj
4. Obranář
Spolupráce
5. Vícenásobné útoky

Vysvětlení jednotlivých věcí

Zde se pokusím o věc pro díla z dracidoupe.cz netypickou, a to vysvětlení proč jsem kam kterou věc dal a co mě k jejím konkrétním pravidlům vedlo. Snad to pomůže vést diskuzi na úrovni, taktéž objasní PJům i hráčům pozadí tohoto povolání a umožní dobře navazovat s vlastními úpravami.

Proč bojovník a ne válečník

Protože bojovník bojuje a válečník válčí. Tedy bojovník mi jasně přijde jako slovo označující jednodušší (začátečnickou) činnost. Je pravdou, že toto je útok na zažitou věc, ale občas je změna potřeba.

Životy 1k6+3 místo 1k10

Nikdy jsem nepochopil proč má válečník 1k10 a ne 1k6+2 životů (průměrově je to stejné, ale odbourává to potenciál smůly), co mi Aquilla za tvůrce DrD před X lety vysvětlovala na Pragoconu moc nemělo hlavu a patu (argumentace odolností krolla nemá s hodem co dělat, takže prostě to důvod spíš nemá). Životy tedy cíleně o 1 zvyšuji v porovnání s hraničářem, bojovník je prostě lepší bojový stroj.

Bojové zaměření

Tato dovednost je reakcí na staré zacvičení ve zbrani. Nevidím důvod proč postavu omezovat na jednu konkrétní zbraň, ani kouzelník není zaměřen na jedno kouzlo, zloděj na jednu dovednost. Bojovník tedy taktéž může přepínat, pokud příběhově najde příležitost k přecvičení. V takovém vězení se leda pocvičí v boji beze zbraně či s lehkým kyjem (když si najde vhodný předmět) a případně dýkou / tesákem. Zkušenosti jsou z této dovednosti odstraněny záměrně  - někdo má za boj 3/4 expů ze sezení (protože se bojuje pořád) a někdo jiný žádné (protože se nebojuje). Žádné jiné povolání není za nějaký styl hry penalizováno tím, že by něco neumělo, takže by neměl být ani bojovník.

Pro vysvětlení ohledně výcviku - bojovým zaměřením se bojovník nic neučí, jen si osvěžuje co se naučil, když se stával bojovníkem.

Odhad bytosti

Tuto dovednost jsem vymyslel jako alternativu k dalšímu házení. Dala do ruky hráči slušný potenciál, pokud ví, jak s ním zacházet. Pokud třeba chce zjistit zda cílová bytost nevypadá velmi nebezpečně, řekne že odhaduje OČ 7 a ÚČ 5 (na čtvrté úrovni). Když PJ řekne "Obě vyšší", znamená to docela slušné nebezpečí.

Možný protiargument je, že by se bojovník neměl tak snadno dozvídat čísla. A já tvrdím, že to hře jedině prospěje - místo překážky že hráč nic neví (a neví co dělat) je výzvou podle získaných informací nepřítele překonat.

Navíc v reálném světě odhadujeme na každém kroku podle tisíce kritérií - v DrD je ale nemáme, tam jsou pouze čísla. Takže musí stačit.

Zastrašení

Zastrašení je přesným opakem konceptu DrD. Dává možnost zastrašit tam, kde by se nepřítel normálně leknout nemusel - pokud je družina silná a hrozivá, není potřeba používat pravidla a lekne se přirozeně (bez ohledu na to, zda má družina bojovníka či ne). Toto umožňuje podlomit morálku cíle během boje. Hlavní myšlenkou ale je dát možnost vyniknout bojovníkům ze slabších ras, kteří to vynahrazují charismou (silou osobnosti).

Odhad

Nepochopil jsem komplikovanost a utajenost odhadu. Docela těžce se vysvětluje hráči, proč postava nepochopila atributy nunchaku. Toto pojetí posunuje odhad do jediného problému, a to je čas - při dostatku času postava odhalí cokoliv, a díky zkušenostem tuší, kolik času bude potřeba (=co vše bude potřeba vzít v potaz a prozkoumat).

Duel

Mnozí v tomto uvidí "Útok z příležitosti" z DnD, ale není tomu tak. Spíše vycházím z rolí v boji a naprosté nemožnosti DrD nějak v ZSS určovat průběh boje. Válečník tímto dá jednomu soupeři na výběr - buď bojuj se mnou, nebo to schytáš. Díky omezení úrovní a velikostí to není "ultimátní řešení", jen nástroj k regulaci toku útoků na slabší členy družiny (většinou v méně důležitých soubojích).

Nezdolné tělo

V DrD se mi nelíbí léčení vlastních zranění. Nemá moc opodstatněni a nepochopil jsem, proč by pak nemohl léčit i ostatní. Toto pravidlo dává válečníkovi léčivou výhodu, ale vázanou spíše na jeho výcvik a tělesnou odolnost, dokáže díky ní lépe zužitkovat léčivou energii (což může být cokoliv, je na vašem světě jak si léčení vysvětlujete).

Co dělat pokud něco má vyléčit 20 životů? Pak je zde jednoduchá formule - každých 7 životů je jako 2k6 (průměrný hod 2k6 je 7), 20 životů se snadno převede na 4k6+6 a tak má válečník bonus +4 k léčení. Toto normálně není moc potřeba počítat, většina pravidlového léčení pracuje s kostkami.

Zteč

Díky nešťastnému návrhu DrD jsem s touto dovedností měl problém. Jak dát hře bonus k pohyblivosti, když ji zná jen RSS a ZSS ne? Byl jsem nucen v ZSS tedy dát jiný bonus. Není to dobré, ale jinou variantu neznám.

Lehký boj

Motivační schopnost, aby občas bylo zajímavé nemít zbroj či mít jen lehkou zbraň. Síla je dostatečně malá na to, aby to nebyla "jasná volba".

Obranář

Obranář je vzorem schopnosti pracující s taktikou boje - bojovník má díky ní motivaci zabrat třeba dveře a dělat živý štít.

Spolupráce

Spolupráce je náhradou za sehranost. Umožňuje získat válečníkovi výhodu za dobrou taktiku a získání dobrých spojenců. Sehranost je díky podání prakticky nepoužitelná - najít někoho na mnoho společných výcviků je obtížné, navíc se cesty snadno rozdělí či jeden z dvojce zemře. V reálu jakýkoliv zkušený bojovník dokáže prostým přizpůsobením partnerovi zvýšit svoji efektivitu (a dva bojovníci si mohou pomoci vzájemně).

Absence odhadu artefaktů

Odhad artefaktů považuji za přilepené pravidlo. Na nízké úrovni nemá význam, nemá pravidlový ekvivalent pro nic jiného než zbraně a zbroje, navíc stejně poukazuje na to, že herní vědomost (postavy se o artefaktu dozví z legend) je nad tímto pravidlem. Ve výsledku tedy pravidlo nic nepřináší.

Závěrem

Rád bych poděkoval všem, co přidali k dílu svůj názor v dílně i přes ICQ.

Originální verze díla je na docs.google.com - tam také budu dělat úpravy zde nalezených chyb.




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
[Další]
[Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 11-20 / 35
Ikonka uživatele Sniper    [pošta] NEW     12:07:10 27.08.2009
Ithildur: díky za pochvalu, na zapracování Iniciativy do ZSS již pracuji (bude to asi něco do Rozvoje nebo P.J.P stolu), měl jsem stále iluzi že funguje normálně i v něm.

Volný útok je opravdu jen jeden, přidána věta do originálu díla na google docs.

Taktéž přidán odstavec o poznávání magickcýh zbraní a zbrojí podle připomínek Ascelly, na delší odpovědi již pracuji.

Ikonka uživatele Ithildur    [pošta] NEW     12:01:01 27.08.2009
Zdravím,

nebudem sa rozpisovať, len poviem, že sa mi toto spracovanie veľmi páči a až na malé úpravy (nepoužívame RSS, takže musím nejak ošetriť Lehký boj) ho určite použijem.

Ešte maličkosť, chápem to správne, že voľný útok pri dueli je iba jeden? Nedostávam voľný útok za každý útok súpera, čo nejde na mňa, že?

Teším sa na úpravy ďalších povolaní.

S úctou
Ith

Ikonka uživatele Ascella    [pošta] reputace: 2
Dakeyras: +1
Tobša: +1
NEW     10:46:33 27.08.2009
Psáno 25.8. kolem 15. hod, bez znalosti dalších diskuzních příspěvků - nemám internet doma...

Zdravím a předem děkuji za netradiční, citlivý a využitelný příspěvek.
Nicméně několikero námitek v zamyšlení nad tím, čeho využít a čeho ne, mne napadlo. Jde pouze o můj názor podložený kapkou pravidlového citu a dávkou zkušeností s testováním bojovníků/válečníků (jedno, jak se nazvou, ano, i mne bojovník s odlišením šermíře a bijce přijde jazykově přijatelnější, ani já neválčím a válečná tažení zatím vést nehodlám...). Oceňuji RP využití a přizpůsobení se trendům vývoje RPher, ale předkládám trošku pravidlového náhledu, neb co může použít družina, to je možno použít proti ní a výtka hlavní: je to silné . Vlatsně až moc silné. Jistěže lze argumentovat, že hráči chtějí hrát hrdiny, ale pokud se to zavede jako obecná pravidla (z principu nejsem proti, je to vskutku pěkné), hodně to bojovníka posílí, tolik, že časem CP budou hůře k poražení. Ovšem pokud by se v podobném duchu překopal hraničář a lupič, vyváženost může nastat...

1) Životy. Ano, 1k6+3 dělá válečníka silnějším, setřeme mizerné hody, neumožníme ani maximální, průměr bude stejný a většina válečníků bude průměrných, jejich životy budou na vyšších stejné odlišné jen o odolnost. Zásadně nesouhlasím s námitkou, že by měly být životy lepší než u hraničáře. Je bráno, že hraničář je bojovníkem přírody, bojovým povoláním, ale nevyrovná se a ani by se vyrovnat nměl válečníkovi, přesto dobré životy jsou u hraničáře často to jediné, co jej bojovníkem činí, nikdy však nebudou tak dobré jako bojovnické:. Jednak - hraničář nemá halavní vlastnost odolnost, jeho odolnost nezříddka bude záporná. Druhak- hraničářův útok bude vždycky značně nižší ať se počítá bojovník tento či pravidlový, ať se počítá hraničář/chodec s mečem nebo bez něj.Hraničář musí dát nekolik ran, aby vzal stejné životy, co bojovník ranou jednou, v duelu se může poměřovat chodec na 10. úrovni s válečníkem na 5. úrovni.
Neříkám, že bojovník ty životy nepotřebuje, ale přichází o možnou slabinu (pokud někdo namítá, že jeho slabinou bude proti hraničáři obrana, s obratností jsou na tom stejně). Zapomeňme na Aquilliny krolly, v mém lidském světě se s ní ale shodnu (a uznávám, že její vysvětlování zvláště tváří v tvář mohou být poněkud zmatečná...): Tedy lidský válečník má přírůstek 2-13 za úroveň, lidský bojovník 5-12, lidský hraničář 2-9 včetně odolností. Toto snížení rozsahu zvýší význam odolnosti. Trpaslíci a krollové na tom budou ještě lépe než doposud, elfí šermíři si neublíží, ale rozdílnost díky odolnosti nabere na velikosti. Takto měl elf možnost naházet si parádní životy, trpaslík mizerné a oba mohli být srovnatelnými bojovníky. Často slabina v životech je jedinou možností jak nějaké jinak bojové monstrum porazit.

Bojové zaměření: zde se zastávám původních pravidel - ano, válečník je bit na odlišnosti herních stylů, proto bych však účelnější viděla zavést stoupání přesností a cviků po úrovních, počtu výcviků, počtu turnajů jichž se účastní atd. než zvolení si konkrétní zbraně a případné přeučování se. Přesnost je o návyku na jednu konkrétní zbraň - válečník zná její slabiny, ví, jak uchopit, aby udělala co požaduje. Jeden každý meč je odlišný exemplář i když typologicky jde o tu stejnou zbraň. Každý exemplář je maličko jinak vyvážen a válečník se s ním sžívá. Pravidla to ošetřují poněkud nešťastně získanou zkušeností. Odpomoci tomu můžeme, když se podíváme na jakou úroveň válečník může přestoupit za danou zkušenost získanou na zbraň: vychází, že prvou přesnot může mít na třetí úrovni, pokud použvá tu samou zbraň a pokud by se věnoval hodně boji. V nebojových hrách bych mu ji na tu konkrétní zbraň přidělila právě na třetí úrovni, +2 na páté. Pouze pokud by hrál arény či nějakým příběhem se používání herně vysvětlilo, třeba i vyšší. Pro tvorbu CP toto pravidlo využívám - pokud jde o bojově laděnou postavu, máí přesnosti/cvviky velmi brzy a to třeba i na více exxemplářů, postava bojující méně jich i méně má. Hodně tomuto pomáhají turnaje a arény, kde lze velmi rychle se se svou zbraní sžít.
Dát +1 ke všem zbraním téhož typu je velmi silné zvláště pro nízké úrovně. Ztratí se možný aspekt, když si válečník zamiluje svou zbraň a pak se ji ne a ne vzdát, i když se mu nabídne lepší téhož typu, jen třeba magická.
Dvojka zaměření už na 3. úrovni? Cvik ze zkušenosti šermíř může získat nejdříve na 9.té, když od počátku hodně bojuje, hodně cvičí... Nu, doufám, že hraničáře taky posílíš, jinak si při takto nastavených bojovnících neškrtne :-)

Duel. Líbivá schopnost, leč dvojsečná, silně dvojsečná. Ano, ignorovat bojovníka je smrtelné, nejde to, ale pokud se bojovník rozhodne krýt čaroděje, aby ten mohl seslat nějaké vulgární rychle hubící kouzlo, je to na nízkých úrovnícj jistá smrt. ignorovat čaroděje je zkázonosnější než ignorovat bojovníka. Můžeš to použít proti postavám a tím jednu z nich docela odepsat, ale použijí to i postavy...Ano, použiji to. Líbí se mi. A ponesu si následky :-)

Nezdolné tělo: u samoléčby záleží na pojetí, na tom, jak si ji představujete. Vzhledem k jejímu rozsahu, že se při ní dokáže bojovník otřepat skoro z každého zranění jsem ji pojala jako téměř magickou schopnost seberegenerace, nikoli mechanické obvazování a čištění si ran, pokud by šlo o ně, v podstatě schopnost první pomoci, pak musí umět pomoci i postavám ostatním, i když třeba v menším rozsahu než sobě (u sebe třeba bolest spojenou s napravováním zranění překousne, u ostatních se snaží být šetrnější, tedy metody nejsou tak efektivní a zlepšuje se pomalu rozšiřováním anatomických znalostí, či instinktem, pokud není z těch inteligentnějších - co vyšlo posledně, vyjde zase...). Samoléčba je, že si sedneš někam do kouta, odpočívíš, nabíráš novou sílu, soustředíš se na to, že tě nic nebolí, že to není tak hrozné, jak to vypadá. Otřepeš se. regeneruješ. A doba, kterou k samoléčbě potřebuješ tomu tak nějak odpovídá.
Zde zvýhodňbuješ družiny, které mají k dispozici hodně léčení, ať mají hraničáře a alchymistu, jsou bohaté, či jsou léčivé byliny, hojivé masti a nabídky kořenářských krámků a potulných léčitelů běžně k mání. Ale co bojovník z družiny, která léčením nedispouje a uvízla kdesi, kde kořenáře nesežene? Válečník se mohl částečně otřepat samoléčbou, tento zůstane bez pomoci.
Zažila jsem různé způsoby řešení samoléčby včetně takového, že se zregenerovalo více životů při odpočinku - válečník se dokázal v noci naprosto uvolnit, využít svého odpočinku a přirozené houževnatosti do maxima. Ač v dužině hraničáře i alchymistu mám, tuto schopnost by jistě mí válečníci ocenili ještě jako návdavek k samoléčbě, v poslední době na sebe připravili několik tuhých bitev, kdy ani nešlo se mezi nimi pořádně doléčit a ono léčit krollových 55 životů na 4. úrovni, barbarových 72 na 7. nelegantní řešení...

Zteč: Kde to v pravidlech je? Vůbec si ji neuvědomuji a to jsem měla zato, že RSS znám velmi dobře... tato verze se mi líbí.

Lehký boj: výborně! Elegantnější řešení než prosté bonusy ke KZ lehkých zbrojí, které tu byly zveřejněny nedávno. Ale - iniciativa dělá strašně moc, je to nejsilnější prvek RSS, vidím co to dělá, když družina má k dispozici rychlý tesák +1 inic a bere si jej hraničář do kombinace s dýkou. Ze slabé postavičky, když si tu +1 hodí (a stává se to, statistická 1/6 případů zas není tak málo), je najednou zabiják. Čtyři bojové akce namísto dvou a v rukou válečníka, který nějakou tu sílu mívá je to až dost, i když mu to kompenzuje, že dostává hlubší rány, je to moc. Málokdo ty nadstandardní akce využije k obraně - vždy platí skol nepřítele dřív než on skolí tebe.V ZSS bych to řešila, že bude vždy první po kouzlech. Je to silné a áleží na světě a prostředí, jak se stím vypořádá, jak moc je to zneužitelné, jak moc využitelné. Osobně mám tu samou dovednost, jen je k dispozici studentům bojové školy zaměřené na lehký boj a to až po několika velmi nákladných přestupech. V mém světě to paseku neudělá, je nastaven na manipulace s iniciativou - bojové školy, nadstandardní výcviky, dostupnost očarování +1 inic, předměty nadstandardní kvality, které třeba mají postih -1 místo -2 a v době, kdy bijec přestane tento postih mít nedají inic do počtu, ale při konkrétní hodnotě jsou vždy první. vyvážit takový svět je ale problém...a aby to bylo hratelné, aby CP měla stejné možnosti jako postavy, nu, co jsem si nastavila, to si musím sníst. Ale ze zkušenosti říkám, zvláště méně zkušeným PJ: lepší je manipulacím s iniciativou se vyhnout, je to vyváženější.
Ale líbí se mi zvýhodnění bojovníka nevyužívající své možnosti na maximum - každý je zakut v těžkých zbrojích, které mi k např. pouštním či stepním národům hrubě nesedí, ale pak jsou znevýhodněni proti "středověkým" civilizacím.

Spolupráce: opět velmi silné.+1 za kohokoli. Ano, samotné mi nesedí, že se válečník může sehrát s jiným poměrně komplikovaným způsobem, pak se rozdělí družina, někdo zahyne a veškšeré výhody jsou v háji. Ale jak to ošetřit vyváženě vskutku nevím. Všechny zkušené družiny tohoto bonusu budou čerpat, což je posiluje proti družinám slabším. Oj, nechtěla bych vidět bitvu jíž jsem se coby hraničář po boku tří válečníků účastnila, kdy proti nám stál šermíř a dva bijci, chránili kouizelníka a alchymistu...už tak to bylo zlé, ale kdyby ještě čerpali výhod spolupráce, au...
Jinak platí podmínky útočení na společného nepřítele?
Uvítala bych alespoň nějakou podmínku, že postavy se musejí znát, již spolu bojovaly, či alespoň cvičně - vědí co od sebe navzájem mohou čekat atd.

Odhady, zastrašování, obranář - krása. Konečně mají bojovníci možnost využít zastrašení, konečně lze se dobrat lepších výsledků než při mizerných pravděpodobnostech a děsivých výpočtech, k síle soupeře (zvýhodňuje mého šermíře, který je letitým PJ a tak nějak má v oku, kdo kým je :-))) Dovednost obranáře mi přijde narozdíl od jiných vyvážená. Dává to další zajímavou možnost, pomůže městským gardistům, kteří na toto budou i cvičeni, možná se jim tato dovednotst i specielně posilovat.

Jediné snad je ještě odhadování magických zbraní. Pokud se magie týká vylepšení bojových vlastností předmětu, pak je to vpořádku, ale jakmile jde o něco jiného, již bych si tím nebyla tak jistá. Např. v družině, kde hraničařím byl prokletý meč, který do vědomí válečníka vložil přesvědčení, že jde o ten nejkrásnější a nejlepší meč, nebyl ochoten se jej zbavit, navíc díky němu útočil pouze na ostro, což bylo pro družinu tak nějak o čumák, ale válečník prostě nemohl připustit, že jde o vlastnost meče. Družina jej měla za rapla a první, co se snažila bylo zajistit mu nějaký výcvik klidnější mysli, aby se v boji ovládal. Zde by bylo vážnou chybou, kdyby válečník dokázal prostě poznat, že meč je prokletý. Ubralo by to hře. A o hru jde především, tedy jako vždy, se všemi pravidly se musí nakládat s citem pro prosředí, příběh.

Přes výtky a některé věci, na něž mám imho jiný, nemohu hodnotit méně než naplno.

Hodně štěstí do další tvorby (jen zkus méně manipulací s inic a dej střelbu hraničáři dříve než na 7. úrovi, nemám nic proti zaměření bojovníka na střelbu, ale aspoň tak :-)))
Asci

Ikonka uživatele Kibe    [pošta] NEW     10:32:40 27.08.2009
Sniper...začínáš slovíčkařit, myslím, že na hru to nemá žádný špatný dopat a alespoň je válečník nucen používat zbraň v boji(tedy nucen je hráč)...tento systém je ostatně lepší(dovednosti za používání/xp), je to tak u D&D, ale myslím, že u ostatních povolání to autoři nezavedli kvůli jednoduchodti pravidel.

Ikonka uživatele Sniper    [pošta] NEW     10:02:23 27.08.2009
Kibe: nepochopil sji o čem mluvím: kouzelník, hraničář, zloděj i alchymista všechny své schopnosti získávají za úrovně a pravidla nezajímá, jak ty úrovně dostaly, zda cestou používání svých schopností, nebo (abych příkladově užil pravidla 1.6) když tamní hráčka prošla jeskyni s odrazem jejího života a dostala dost zkušeností na postup o dvě úrovně. Válečník ale má schopnosti, které vyžadují určitou hru, zlepšení zbraně nemá za úroveňa to ho odlišuje, to je věc na kterou poukazuji.

Ikonka uživatele Kibe    [pošta] NEW     9:56:12 27.08.2009
Sniper: promiň, ale nemáš pravdu...kouzelník za používání kouzel dostává zkušenosti, achlymista za výrobu také, zloděj a hraničář také za používání zvláštních schopností(zvláště na nízkých úrovních by to měl Pj oceňovat). Za tyto zkušenosti se dostanou na další úroveň, díky čemuž se zlepšují. U válečníka je to takhle trochu jinak, aby bylo jasné, že používá právě tuto zbraň(a nestřídá jí jak ponožky).

Firefanatik: 1. úroveň je nad běžnými obyvately, ale taky nemusejí být všichni obyvatelé na nulté(mnoho lidí mohou být bývalí vojáci, zlodějíčci, lovci, nebo lidé, kteří nemají přímo povolání, ale mohou mít několik schopností, popřípadě trochu více životů)...zase záleží na Pj

Myslím, že není potřeba vytvářet úplně na všechno pravidla...my třeba hrajeme, že pokud válečník má 1000Zk na svém širokém meči, tak má pak už na všechny široké meče +1.

Ikonka uživatele Sniper    [pošta] reputace: 1
nedohledatelné: +1
NEW     9:19:07 27.08.2009
Kibe: "bojové zkušenosti se tréninkem "nasucho" jen velmi špatně dohánějí(zabere to mnohem víc času, ale Pj za to může hráči také dávat zkušenosti...)"

Získává kouzelník nová kouzla za to že používá ta stará? Ne.
Zlepšuje se alchymista ve vyrábění předmětů a za předchozí vyrobené?
Zlepšuje se zloděj ve šplhu za to že aktivně šplhá?
Zlepšuje se hraničář v stopování za to že stopuje?

Neargumentuj v jedné části kritiky vyvážeností a vnitřní logikou systému, když v druhé na to zapomeneš a začneš pracovat s realitou, prosím. Vše ostatní beru, máš názor, ale argumentace by měla být konzistentní. Můj bojovník bere jako základní stavedbní kámen hru a zábavnost ve hře a až jako druhou věc realitu, to s klidným srdcem přiznávám. Už možná proto jej nemáš šanci pochopit, když dle tvé kritiky na prvním místě stojí realita a šermířské zkušenosti (já taky nikdy nepochopím poezii, i dkyž znám její teoretické základy, protože uvažuji v próze, vždy a všude)..

Ikonka uživatele Firefanatic    [pošta] NEW     9:11:48 27.08.2009
Kibe: K tomu přesílení válečníka na prvních úrovních... částečně máš pravdu, ale já jsem kdysi měl dle pravidel naházené postavy - kouzelníka a válečníka. Kouzelník chodil ve předu a rubal mečem a slabý válečník se na to smutně koukal. Sice to byl kouzelník barbar, ale stejně... takže nějaké to posílení možná není úplně od věci. Vždyť on válenčík na prvních úrovních vlastně neumí nic navíc oproti takovému kouzelníkovi. A kouzelník má dost magů na 3 modré blesky v průměru za 11 životů (na 1.), což samo o sobě takového válečníka eliminuje.

Problém vidím v "nastavení" úrovní postav... podle pravidle je to vlastně tak, že 1. úroveň už je "nad" běžnými obyvateli... já myslím, že běžní obyvatelé by takovou 3. úroveň bez problémů mít měli. To jednak. Jednak je zvláštní, ženaprostý začátečník kouzelník může z fleku na 1. úrovni usmažit člověka, zatímco válečník vlastně neumí nic navíc oproti normálnímu člověku. Ve světě, který připravuju, bude stát kontakt se "sférou", ze které kouzelník čerpá svou sílu, nějakou tu magenergii. Uvažuju o něčem okolo 15ti magů.

Ikonka uživatele Kibe    [pošta] NEW     2:11:17 27.08.2009
To Folcwine: Kdybych se dílo nesnažil pochopit, tak jsem se nerozepisoval a raději napsal, že to je na nic... opravdu se mi to nelíbí a jsem o podprůměrné kvalitě tohoto díla přesvědčen(ale neupírám autorovi jeho sahu).

Re Samurai:
1. nejenom tím +1, ale celým dílem je válečník na těchto nízkých úrovních silnější než v pravidlech. Jinak bojové zkušenosti se tréninkem "nasucho" jen velmi špatně dohánějí(zabere to mnohem víc času, ale Pj za to může hráči také dávat zkušenosti...), není to v řádu týdnů, ale několika měsíců.

2. v bojových uměních platí, že pohyb = život, třeba i na jednom hexu, ale je to věc, která vyžaduje mnoho zkušeností(nehodí se pro první úrovně)...jinak co se toho videa týká, tak to se skutečným střetem nemá mnoho společného, nehledě na nespočet chyb na obou stranách...třeba chyby u toho s holí: houpavé pohyby, nevyužití délkového potenciálu zbraně, výrazně více váhy na přední noze, velmi špatná práce rukou a hole(drží ji jak pádlo, ne jako zbraň)......samozřejmě chápu, že to je divadlo pro neznalé diváky, ale rozhodně to není dobrá ukázka boje v jakékoliv formě.

3.Zteč přidává rychlost tam, kde to nejde(nebo by nemělo)...tuhle rychlost válečníci(i pokročilí) získávají díky bonusu k iniciativě.
Obranáře jsem rozebíral již výše...to že zůstávám na jednom místě naopak dává útočníkovi mnohem větší šance na úspěch.

4. porušují rovnováhu vzhledem k nastavení pravidel...takováto změna by si žádala předělání všech povolání a jsem přesvědčen, že tímto směrem by to bylo na úkor kvality.

Ikonka uživatele Sniper    [pošta] NEW     15:01:36 26.08.2009
FF:

Ignorance magické podstaty: sama pravidla uvádějí různé speciální situace jako určování meče proti nemrtvým a různým chováním... Jak je vidět je v tom chaos, to sám přiznáváš. Já jsem možná nezvolil nejlepší, ale IMHO nejjednodušší řešení, které zbytečně nezdrží hru. Opravdu nevidím v nějakých kompliakcích zisk (pokud nějaký vidíte, dejte mi vědět :-)).

Útok navíc: útok navíc je opravdu útok navíc, nic ti to nevyplýtvá. Aby jsi mohl zaútočit, musel jsi na sebe nepřítele navázat - a to jen pokud jsi byl otočen k němu a zaútočil. Bude ale dobré do podmínek duelu dopsat že na konci svého tahu musíš být otočen na daného nepřítele, good point, díky.

Šerm, tedy to čím tu neustále operujete, je boj jeden humanoid na jednoho humanoida s lidským smýšelním, mimikou, chováním... což je pro DrD docela vzácná věc (z globálního hlediska, neříkám že konkrétní kampaně nemůžou být zaměřené hlavně na lidi). Proti něčemu co se nepohybuje a spoléhá na sílu je ti nějaké skákání (když to přeženu) k ničemu. Tyto pravidla jsou obecná a tak trpí logickou věcí - v konkrétních případech by bylo dobré je pozměnit. Jenže pak budeš mít 100 stránkovou bichli s pravidly jak vypadá boj proti lidem, drakům, obrům, hadům, magickým vírům, nemrtvým... blé, to bych nechtěl.

K odpovědi na mou otázku: viz předchozí příspěvek. Neplatí to rozhodně vždy. Obecně jeden útok za kolo počítá s normální situací, dky spolu dva bojují naplno. Nevidím důvod nedat na druhé úrovni válečníkovi útok navíc, když splní podmínky a nepřítel jej nebere jako hrozbu - zaslouží si to.

[Další]
[Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
6 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.08477783203125 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách