Válečník

Tygří pramen - cesta válečníka Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Úvod

Cesta Tygřího pramene je válečnickou nástavbou využitelnou pouze pro úzkou skupinu hráčů/válečníků obdobně jako na serveru zveřejněné dílo Cesta Odai. Má za cíl dát některým válečníkům mystický aspekt jejich jinak čistě technickému umění. Válečník stále zůstává nemagickým povoláním, ale někteří jedinci na základě toho, že se narodili ve světě, kde funguje magie, ji mohou alespoň na základní úrovni vnímat a pracovat s ní po svém.
Tygří pramen je cesta života, pro kterou je nutno se narodit a vědomě ji rozvíjet, aby její možnosti byly využívány naplno. Dá se zařadit mezi „válečnické/šermířské školy“, na rozdíl od nich je třeba mít pro ni vlohy. Válečník Tygřího pramene nemůže rozvíjet jinou školu (resp. může, ale tím se nebudou rozvíjet talenty této).

Označení této cesty vychází nejen z tygřích zón, ale i z představy, že tygr je králem zvířat, zvíře dokonale se povahou hodící k idealizovanému válečníku – dravý, rychlý, s velkou mírou sebekontroly, v souladu s okolním prostředím takovým stylem, že je jeho pánem.

Tygří zóny a prameny

V našem světě jsou známé tzv. dračí žíly, geopatogenní zóny, jejichž údajná existence je vázána na zemskou polaritu a magnetismus, podzemní vodu, různá záření a vlnění. Tyto zóny bývají chápány pro člověka jako negativní. Ve světech DrD, kde je magie reálnou složkou světa může být situace podstatně zajímavější.
V magických světech tyto zóny mohou být rozličného původu – zemská magie jakožto síla samotné planety/přírody, božské zásahy, blízkost říše mrtvých, „natržený závoj“ mezi světem a zásvětím, blízkost astrálu, magická zřídla, průchody do jiných světů, magická pole ve smyslu DrD i podstatně obecnějším, místa dávných magických katastrof, či místa kontaktu s jinými vesmírnými tělesy. V malé rozloze (ale pro lidi velkého významu) místa poznamenaná i lidskými dušemi a silnými emocemi, bitvami, smrtí. V jednom světě se mohou vyskytovat klidně veškerá tato narušení současně (a mnohá další, jaká PJ potřebuje, nebo jaká umožňuje svět). V některých světech jsou tato místa prakticky všude, vzájemně propletená, rezonující, různé intenzity a účinků.
Souhrnně tyto oblasti jsou nazývány dračí nebo tygří zóny (záleží na kultuře a povědomosti o původu podobných jevů mezi prostým obyvatelstvem, míře osvěty). Mezi lidmi je známo, že se na takových místech častěji dějí paranormální úkazy a to jak dobré, tak záporné. Jsou to místa síly, která intuitivně vytuší mnohý senzitivní jedinec – odtud i název, bývají pojmenována podle bytostí vládnoucí silou a zároveň chápanými jako strážci. V některých pojetích jsou dračí zóny negativní silou, naopak tygří pozitivní z lidského pohledu.
Různými aktivitami provázející tygří zóny mohou být: výskyt nemrtvých, zlé sny, místo vhodné pro rituály a tedy nesoucí pravděpodobně sídlo podle typu síly (druidský kruh či háj, čarodějskou věž, obětiště temných sil, sídlo nekromantů, věštírna, léčitelská svatyně, aréna…). Slabší zóny mohou být bez pravidelných viditelných efektů, ale síla na nich může být patrná (lepší/horší úroda, pokroucené či naopak zdravím kypící stromy, neobvyklý výskyt mravenišť, častější místo zásahu přírodním bleskem…).

Tygří zóny jsou zpravidla celé velké oblasti libovolného tvaru, zpravidla pásy a koridory. Tygří prameny jsou bodové zdroje či místa, kde se zóny rozličného původu kříží a síla je zde tudíž patrnější.

Některé z tygřích zón jsou obzvláště vhodné pro válečníky či boj obecně – zde záleží na úvaze PJ a jeho světě, jaká to budou. Mohou to být místa nasáklá starými bitvami a smrtí mnoha duší. Mohou to být místa zemské síly v surovém významu, kde válečníci se cítí být propojeni se samotnou zemí, která jim dala život a její krví, která koluje i v jejich žilách. Mohou to být místa. kterých se dotkl bůh války, když kráčel krajinou.

Místa pro válečníky užitečných tygřích sil bývají ať vědomě či podvědomě vyhledávána jako bojiště (pokud mají generálové možnost vybrat místo bitvy, věnují se nejen terénním aspektům, ale i mystickým – místo dobré pro boj), na silných pramenech jsou stavěny arény, kolbiště, výcvikové tábory.

Pro pravidlové mechanismy je nutno tygřím zónám stanovit úroveň/řád. Zde postupujeme opačně než u běžného stanovování úrovně – čím vyšší síla, tím nižší úroveň (či spíše řád). Místa I. řádu jsou ta nejvýznamnější, taková, kde i zcela netalentovaný běžný obyvatel pozná, že něco není pořádku )či to případně vidí na vlastní oči) – magická pole nejvyšší intenzity.
Opačný postup je z důvodu hodu proti pasti, který využívá stávající mechanismus Roz. Čím silnější místo, tím větší šance, že jej válečník zaznamená a tím vyšší šance, že nedokáže jeho sílu ovládnout a naopak ovládne ono jeho.

Následující přehled udává orientační sílu místa. Rozlohy je nutno brát s rezervou, může být velmi silné místo malého rozsahu, stejně jako velmi slabé místo na zahrnující velké území. Záleží na představě PJ.

I. řád – nejsilnější místa světového významu. Nelze je nepostřehnout. Místa samovolných zázraků, zjevování božských bytostí, stabilní průchody do jiných světů, srdce nejsilnějších světových hvozdů atp.
II.-V. řád – mimořádně silná místa, často pod kontrolou různých řádů, spolků. Místa s mimořádnou magickou aktivitou, častá zřídla či branská místa do jiných světů, magická pole, místa starých bitev s tisícovkami mrtvých, silné svatyně a místa navštěvovaná bohy osobně.
VI.-X. řád – silná místa. I zde běžný člověk může získat poct posvátnosti, úcty, něčeho mimořádného (i negativního). Po X. řád jsou místa identifikovatelná za příznivých okolností běžnými lidmi.Velmi silná přírodní místa (vodopád, silný vývěr podzemní vody z jeskynních komplexů, srdce hvozdu), místa větších vojenských střetů, často umístěn významný náboženský či jiný objekt čerpající jejich sílu. Rozloha ve stovkách sáhů.
XI. – XV. řád - střední místa. Místa různých svatostánků a kaplí, silnější přírodní útvary (svědecké skály, vývěry, menší vodopádky), místa s velmi silnou lidskou emocí (opakovaná místa přepadů a vražd) – lidská místa většího významu. Rozloha v desítkách sáhů.
XVI. -XX. – slabá místa. Místa známější po okolí, poutní místa, vhodná pro méně náročné rituály a meditace, obětiště, šibenice. Místo lidských katastrof, ale nikoli většího významu. Studánky navštěvované poutníky a obývané samodivami. Rozloha v sázích až desítkách sáhů.
XXI – XXV. – velmi slabá místa lokálního významu. Lze na nic pozorovat mírné výkyvy v úrodě oproti bezprostřednímu okolí, příležitostné povstání nemrtvého, místa se smutnou pověstí, místo, kam častěji uhodí blesk, místo menších katastrof lidského významu. Rozloha v sázích.

Tygří zóny a válečník

Cit vnímat tygří zóny může mít libovolný jedinec, který se s ním narodí. Různá magická a mystická povolání mohou být na tomto citu přímo závislá. Lidé bez magického talentu stále mohou přítomnost těchto „dobrých a špatných míst“ vnímat a v případě, že svůj talent rozvíjejí, je využívat ve svůj prospěch. Tedy pro rozvoj dovedností, které jsou jim vlastní. U válečníka se tím z velké míry rozumí boj, ale některé talenty cesty Tygřího pramene jsou nebojové. Ve své podstatě se stává válečník končetinou místa, která jedná ve fyzické podobě, přijímačem a reproduktorem síly.

Že má jedinec dar vnímat tygří zóny zjistí zpravidla až časem, jeho talent začíná jako latentní. U někoho se rozvíjí dříve, u jiného později (je zde tedy prostor, aby i válečník na vyšší úrovni, který zatím neměl ani zdání, že má tento dar, jej postupně objevoval a trénoval). Obvykle první mystické zkušenosti na místech tygřích zón zažívá válečník mezi 4. a 6. úrovní.

První zkušenost s identifikací tygří zóny zpravidla vypadá jako mražení v zátylku, spatření něčeho neobvyklého, jinými lidmi neviděného, pocit sounáležitosti s daným místem – bojuje se lépe (bez nutného vlivu na statistiky a hody, jde o pouhý dobrý pocit, že „něco tu je správně“). Podobně mohou identifikovat i jim nepříliš nakloněná místa, kde se cítí unavenější, vědí, že je „něco špatně“ opět bez vlivu na statistiky.

Předpoklady pro následování této cesty může mít libovolná postava. Vhodná je duchovní sebekázeň a jistá míra „spjatosti s podstatou“ – proto se velmi často tento talent objevuje u přírodních a divokých národů. Poznání tygřích zón vyžaduje spíše intuici a smysl pro rovnováhu, než skutečnou inteligenci, proto jejími adepty mohou být krollové stejně dobře jako elfové – každý z národů a kultur k talentu přistupuje různě a po svém. Cesta je vhodná jak pro bojovníky, tak pro šermíře.

Základem je umět se oddat místu, přijmout jej ve své síle, nechat sílu proudit do sebe. V první fázi poznání adept cesty nechává samo místo bojovat svými pažemi bez možnosti sílu ovládat. Pro některé jedince na některých místech je toto fatální. Základem je, že postava musí chtít do sebe sílu místa pustit ať to znamená a stojí cokoli, bez toho je pro tygří zónu uzavřená, či se o to alespoň snaží. Některá tygří místa mohou být natolik silná, že když „poznají“ jedince stejně naladěného, mohou mu svou sílu vnutit. Zde je dobrá příležitost, jak se válečník o svém talentu může dozvědět.
V druhé fázi se válečník snaží sílu místa kontrolovat uvnitř sebe, zachovat svou příčetnost, omezovat její přísun na bezpečnou míru, dávkovat ji, jak on potřebuje, využít pouze to, co z ní potřebuje. Pro tuto fázi je důležitý rozvoj síly vůle, různá mentální cvičení, snaha o kontrolu např. i vyvolání berserkera.
V třetí fázi postava je na úrovni nižšího mistrovství – dokáže nejen tygří místo bezchybně identifikovat a využít jak ona potřebuje, ale i vnutit svou vůli toku tygřích energií v rámci místa. Stává se skutečným mystickým válečníkem o jehož nadlidských výkonech kolují legendy.

Pokud se válečník o původ a rozvoj prvotních pocitů zajímá, je vhodné, aby vyhledal obdobně talentovaného mistra a první výcvik absolvoval pod jeho vedením. Mistr předá vědomosti o zónách, pramenech, sebekontrole. Cesta Tygřího pramene se „aktivuje“ z latentní schopnosti při přestupu na 6. úroveň.
Následující výcviky je na úvaze PJ, zda postava je natolik duševně silná a odhodlaná, aby mystickou část zvládla sama, či potřebuje vedení. Tyto probíhají jako cvičení na tygřích místech, meditace se zbraní v pohybu, vědomé snahy do potlačení berserkerovských stavů či naopak jejich vyvolávání, hledání harmonie postava-tygří místo, snaha o korigování přísunu tygří síly, její vědomé vypouštění.
Platí, že první výcvik prodlouží dobu přestupu o 1-3 týdny dle míry talentu postavy (dle úvahy PJ), cenově se výcvik prodraží o druhého učitele, pokud se bojovým dovednostem učí u někoho jiného. Naopak mistr Tygřího pramene může být velmi vhodným zdrojem práce pro družinu – úkoly s upokojením nějakého místa, na které nemá čas či je pod jeho úroveň, mohou být vhodnou platbou a zároveň zabaví celou družinu. Může se jednat např. o vybití povstalých nemrtvých na místě nasáklém smrtí.
Výcvik je nutno podstoupit v době přestupu a to jeden za úroveň. Pokud by se válečník věnoval rozvoji nějaké jiné školy/cesty, během jednoho přestupu se může věnovat výcviku pouze u jedné z nich, musí si vybrat. Z RP hlediska je výcvik každé školy považován za natolik náročný a jedinečný, že by se neměly kombinovat (a už vůbec ne pro kumulaci bonusů) – jedinec, který zrazuje filosofii určité školy výcvikem u jiné bude opovrhován. V tomto ohledu může být Tygří pramen malou výjimkou, neboť jde o mystickou cestu, nikoli technickou školu.

Nutno poznamenat, že nelze shromažďovat tygří sílu do zásoby. Nejde o žádný rezervoár magenergie – válečník má své od tygří síly odvozené schopnosti přístupné jen tehdy, je-li v souladu s některou tygří zónou.

Tygří talenty a jejich rozvoj

  • 4.-6. úroveň - předfáze
    První kontakt se silou tygřích míst bez statistikových bonusů/postihů
  • 6.-10. úroveň- I. fáze - novic
  • 11. - 15. úroveň – II. fáze - adept
  • 16. - 25. úroveň – III. fáze - mistr
  • 26.-25. úroveň – IV. fáze - velmistr
  • 36. úroveň – Pán tygrů

Četnost vyvolání tygřích posílení je odvislá od fáze. V kolikáté se nachází válečník fázi, tolikrát denně může použít každou schopnost své fázi přípustnou.
Sice je uvedeno, na které úrovni se nachází ve které fázi, ale záleží to především na počtu výcviků dané cesty. Pokud mezi 6. a 10. úrovní válečník věnuje pouze 2 přestupy cestě Tygřího pramene, při přestupu na 11. je stále v I. fázi, potřebuje mít ukončených 5. přestupů, aby se posunul do fáze vyšší.

Rozpoznání místa může být čistě vůle PJ (či náhody) – „toto místo ti přijde příznivé pro bitvu, na tomto místě se cítíš dobře, toto místo ti přijde něčím zvláštní…“, stejně jako výsledek snahy hráče (a náhody) – zkouší se soustředit, zda toto místo nedisponuje využitelnou tygří sílou.
Pravidlově je šance vyjádřena:

úroveň válečníka~3+řád místa~pozná/nepozná; (Roz~3+řád místa~pozná/nepozná )

Př.:Válečník na 9. úrovni se ocitne na velmi slabém místě 19. řádu, rozdíl úrovní je -10, válečník jej běžně nedokáže identifikovat, ale po směnovém soustředění s bonusem +3, pokud hodí 10, má šanci jej zaznamenat. Naprosto bez hodu dovede tento válečník poznat místa 7. a vyššího řádu.

Poznávání nestojí žádnou akci, je automatické. Pokud mu válečník věnuje soustředění, má bonus k hodu proti pasti až +3 podle doby, kterou se soustředí (1 směna +3, 0,5 směny/5minut +2, 6 kol/1minuta +1).

I ve fázi novice se ovšem válečník může pokoušet sílu ovládat.Kontakt může navázat i v případě, že místo nedokázal rozpoznat – může zkoušet naslepo. Pokud však místo předtím úspěšně rozpoznal, při pokusu ovládnutí síly má +1 k hodu. Každá fáze válečníka nad novice přináší bonus +1 k pasti.

Pravidlově je šance vyjádřena:
úroveň válečníka~25-úroveň místa~ovládne sílu/nic

Pokud by neuspěl ani s hodem o 3 vyšším, ovládne jej naopak místo – nikoli nebezpečně pro život válečníka, ale místo samo udělá, co bude chtít; pokud by však neuspěl ani s hodem o 10 vyšším, ztrácí sebekontrolu, nastává stav podobný berserkeru*

Př.: Stejný válečník na 9. úrovni chce zkusit ovládnout sílu středně silné tygří zóny 10. řádu, rozdíl mezi nimi je -1, past je 25-10=15, válečník jde svou 9 proti 15, tj. musí hodit minimálně 6 aby uspěl. Pokud místo předtím úspěšně identifikoval a navázal s ním kontakt, stačí mu hodit 5. Při pokusu o ovládnutí síly tohoto místa mu nehrozí vážnější nebezpečí, nemůže hodit o 6 méně, než potřebuje, ale pokud by hodil 1-3(resp. 1-2 po identifikaci), mohou se dostavit nepředvídatelné účinky.

* Tento stav by může zůstat v kompetenci hráče – jeho postava se bude chovat podivně. Berme v úvahu, že místa, kterých válečník využívá jsou velmi často dravá a agresivní, spojená s bojem bytostně svou podstatou, tedy bude mít značné výhody v boji, jen se nebude chovat tak takticky, jak by potřeboval. Ovládnutí tygří zónou by v žádném případě nemělo být vyhlazení postavy/družiny, naopak by mělo být zajímavým ozvláštněním bitvy i ve prospěch družiny. Každopádně již při pokusu o identifikaci by měl být hráč varován, na jak silném místě se nachází.

Pokus o ovládnutí síly může být velmi krátký (2 akce jiná činnost v RSS nebo 1 kolo v ZSS), pak válečník čerpá Tygří sílu. Dále může vykonat Tygří rituál, kdy potřebuje 1 směnu na přípravu – cvičí na místě, dostává jej do těla, sžívá se s ním, testuje, co od něj může získat. Do třetice může použít Tygří vhled - nebojovou akci, kdy není nutno hlídat čas, je kratší než provedení Tygřího rituálu a delší než vyvolání Tygří síly.

6. – 10. úroveň – novic

V této fázi jsou hlavní položkou dovedností „nepředvídatelné efekty“, které kladou velké nároky na PJ, co se kreativity týče. Následující seznam nechť je brán pouze jako návod. Může se jednat o čistě generické bonusy, stejně jako velmi zajímavé efekty, které mohou přinést ozvláštnění do mnoha situací.

Tygří síla
Vyvolání: 2 akce jiná činnost
Trvání: 1 nepřerušený boj na místě tygří zóny (a v jeho bezprostředním okolí, do cca 5 sáhů na 1 sáh šíře)
Ve fázi novice válečník bojuje pod vlivem Tygří síly s bonusem +1 k útoku, stává se houževnatějším proti zranění – netrpí postihem za bojeschopnost, postih za naložení je o 1 menší.

Tygří rituál
Vyvolání: 1 směna meditace (válečníkova meditace není naprostá koncentrace mysli jako kouzelnické či hraničářské síkávání magenergie, jedná se spíše o cvičení na daném místě, sehrávání se s ním, válečník je zcela bdělý a schopen reagovat bez postihu ne veškeré podněty)
Trvání: různé podle efektu rituálu, zpravidla 1-6 směn
Novic může rituálem pouze připravit místo a sebe pro nadcházející bitvu – dokonale se s ním sžije, získá představu o terénu, možných skrýších, terénních i mystických výhodách a nevýhodách pro sebe a svou skupinu. Pokud je úspěšný:

  • V bitvě na tomto místě nemůže být překvapen – skrývá-li se zde nějaká zákeřnost, bude ji vnímat (nalíčená past, postava pod neviditelností či ve stínech – nebude vědět, kde přesně je, ale bude si vědom nebezpečí).
  • Nemůže být proboden ze zálohy (veškeré útoky do zad i z neviditelnosti se počítají jako běžné útoky do zad s postihem -3 namísto běžného -4, zlodějova schopnost proti tomuto válečníkovi přichází vniveč).
  • Má dokonalou představu o situaci v bitvě – vnímá stav svých spojenců a nepřátel (přibližná míra poškození)
  • Dokonale se sehrává se svými spojenci, jakoby je znal léta (lépe vnímá jejich pohyby, jejich slabiny…) – získává vzájemnou sehranost se všemi válečníky o 1 stupeň lepší, než má, minimálně na 2. stupni, se všemi neválečníky na 1. stupni.
  • Veškeré odhady zranitelnosti jsou úspěšné.

Tygří vhled
Nejzajímavější příběhotvorný prvek – válečník získá intuitivní vhled do historie místa, napojí se na informační rovinu světa. Může mít nějaké vize událostí, které se na místě seběhly, spatřit ozvěnu minulosti nebo i budoucnosti, pokud to svět a síla místa umožňují. Místo k němu může promlouvat podobně jako sféry – dát nějakou netradiční informaci, může získat povědomost o použití nějakého předmětu, uvědomit si nějakou opomíjenou souvislost. Mělo by se jednat o věci v souvislosti s místem nebo přímo osobou válečníka, který pod vlivem místa má jistý „dar vidění“. Vhled mu neřekne co se „má udělat“ a co konkrétně jak je, pouze může dostat nadstandardní informaci, která může a nemusí být důležitá.
Později může být vhled lépe využit k tygřím rituálům a síle – pokud má válečník představu, co se na místě událo, mpže toho lépe využít při určování povolávaných mrtvých místa. Jsou jisté typy hráčů, kteří když dostanou podobnou schopnost, první co dělají v libovolné situaci, že se „jdou poradit s vyššími místy“ ať jde o kontakt se sférami, důvěryhodnými kontakty, svým božstvem a to se sebemenší maličkostí. Je nutno je varovat, že místo nemusí sdělit vůbec nic, že vhled je vztažen pouze k němu a neporadí, zda si zavázat první pravou či levou tkaničku. Naopak na vhledu lze vystavět zápletku vztaženou k místu, postavy se tak mohou dostat k informacím, ke kterým by se jinak nedostaly, vhled má být odměnou a nástrojem, nikoli obtěžující a hru znepříjemňující prvek – nechť s tím PJové naloží dle úvahy.

Možnosti vhledu se zlepšují každou fází, ale nelze předem konkretizovat, záleží na PJi. Proto dále není uváděn, berme, že je lepší než v předchozí fázi.

Nepředvídatelné jevy tygřích zón při ovládnutí postavy:
Pozn. tento výčet je možno použít jak při efektech bezpečných, kdy místo ovlivní válečníka dle své úvahy, tak při ztrátě sebekontroly. Výše je uvedeno, že se postupuje, jako při změně v berserkera při ztráte sebekontroly – postava však netrpí žádnými postihy a výhodami berserkera ba o více, je pod vlivem zóny, nemůže se do berserkera proměnit vůbec.některé efekty jsou vhodnější pro rituál, jiné pro sílu, obecně záleží na PJ.

Veškeré níže uvedené efekty jsou ve své kladné podobě, všechny lze použít i ve formě postihu – místo válečníka zcela odmítá (lze použít při fatálním neúspěchu či spravedlivě rozvrhnout na k% - vždy jde válečník zkoušet rituál s rizikem neúspěchu). Místo se na něm projeví zvýšenou únavou, ochromením, nesoustředěností.

  • Posílené smysly – bonus k libovolnému smyslu (i vícero) – válečník může lépe naslouchat, pozorovat věci zdálky, má lepší hmat pro prohledávání, zvýšený postřeh.
  • Zvýšená koncentrace a vůle – sice je válečník pod vlivem místa, to mu však dopřeje větší míru sebeovládání. Nelze tehdy zpětně použít
  • Zvýšení bojového pohybu, místo akce krok a útok může provést akci krok+krok+útok a různé variace na toto téma.
  • Dokonalá souhra – získává sehranost se svými spojenci i při použití tygří síly podobně jako při tygřím rituálu. Nadpřirozeně vnímá potřeby svých spojenců, jejich slabiny i sílu.
  • Odpuzování magie – veškerá magie na válečníka seslaná během bitvy má 25%, že bude pohlcena samotnou silou tygří zóny, válečník poslouží pouze jako „hromosvod“ bez toho aby utrpěl újmu. Opačným efektem může být jak zvýšení pravděpodobnosti na zásah kouzlem u kterého se hází na trefení (např. žluté blesky), takž zvýšení poškození či zesílení intenzity kouzla (podpůrného i negativního).
  • Hromosvod – válečník na sebe přitáhne veškeré blesky přátelské i nepřátelské. Může tím velmi snadno zahynout stejně jako zachránit život slabším členům družiny, obzvláště kouzelníkům.
  • Obdaření nadpřirozenou akrobatickou dovedností – může přeskočit několik sáhů, třeba i obsazených.
  • Účinnější odrážení přesily – za každého protivníka přesily, bonus +1 k útoku do maxima +3
  • Přehled o situaci okolo – válečníka nelze překvapit probodnutím zezadu, má povědomí o dění na bitevním poli okolo něj
  • Vzdorování bolesti – tygří zóna rusí válečníkův postih za bojeschopnost i mez vyřazení.
  • Vzdorování smrti – válečník bojuje do -1/4 svého maxima životů
  • Práce se štítem – zvyšuje bonus za používání štítu na +2
  • Nepřirozená rychlost – válečník získává bonus +1 k iniciativě
  • Síla v slabosti – místo posílí o 1 nejslabší válečníkovu vlastnost, s tím souvisí veškeré změny jak bojové tak nebojové.
  • Silná mysl – učiní z válečníka nepodrobitelé povolání, posílí mysl na ZSM rovnu jeho úrovni.
  • Pevná mysl – obdaří bonusem proti psychické magii a k PM +2
  • Osobnost – zvýší charismu válečníka nikoli vzhledovou, ale skutečnou sílu osobnosti. Dá šanci zastrašovat podle Sniperova zastrašení (dílo Bojovník nový 1-5. úroveň).
  • Regenerace – místo jej každé kolo léčí za 1k10 životů
  • Bonus proti nestvůrám dané místo obtěžujícím (postih proti ochráncům místa)
  • Zvýšená kondice +10 životů
  • Povolání nemrtvých proti válečníkovi i jako spojence (při prvním takovém jevu to může vyvolat zajímavé reakce).
  • Naprosté odstranění únavy.
  • Zvýšení regeneračních schopností válečníka – míra denní samoléčby je dvojnásobná.
Dále může jít všeliké komické efekty, naprosto cokoli nějak odvislé od boje a míry agresivity místa.

11. – 15. úroveň – adept

Tygří síla.
Válečník si při jednorázovém čerpání tygří síly může vybrat mezi následujícími efekty:

  • Houževnatý zabiják: +1 UČ, rušen postih za bojeschopnost, +5 životů k maximu
  • Nadpřirozené reflexy: +1 OČ, 25% že zareaguje na magický výboj a dokáže jej odrazit podobně jako chodec odráží šípy a projektily- výboj musí být cílen na něj; 50% na odražení šípů a projektilů s letovou drahou do délky zbraně válečníka.
  • Velení – buď posílené o 1 stupeň, je-li postava velitelem, nebo základní, respektují-li ji její spojenci (pokud nikoli, nemohou si počítat žádné bonusy). Válečník má právo mluvit do bojových akcí ostatních postav, může jim rozdělit na každé kolo +1 k UČ nebo OČ podle své úvahy, viz Bojovník PPE. Platí na skupinu čítající 3 až 10 osob, která se mu (potažmo místu) podřídí. Skupině nemůže velet další velitel. Do skupiny se počítá i sám válečník – bonusy má i on sám.

Tygří rituál
Platí veškerá novická pravidla, s následujícími rozšířeními. Trvání prodlouženo až na 1-3 hodiny.

  • Skryté hrozby na místě, se kterým je válečník sžit získají konkrétnější povahu – je si vědom jakého druhu nebezpečí je a kde zhruba číhá. Dále reaguje i na nově vzniklá nebezpečí – probíhá-li již na místě bitva egem níž jsou umisťovány nástrany, vrhány výbušniny či rachejtle, či se při ni teleportují nepřátelé – to vše je válečník schopen díky nadpřirozeně posílenému vnímání/sžitostí s podstatou místa vnímat a reagovat na to. (kupř. získá pocit, že na místo vedle něj v příštím kole dopadne rachejtle a může svou akcí uhnout, ovšem střelec rachejtle pokud ještě nevypálil se může nově nastalé situaci též přizpůsobit a odpálit např. bez míření).
  • Postih proti útokům zezadu zůstává -3, válečník má povědomí o počtu nepřátel v zádech i celkovém dění za nimi (jak si na tom stojí i spojenci, které přímo nevidí)
  • Znalost stavu spojenců může využít k jejich vlastnímu prospěchu.
  • Válečník je mírně regenerován za 1 život každou svou akci.
  • Získává se všemi spojenci sehranost na 3. stupni nebo o 2 vyšší než má s ostatními válečníky.
  • Veškeré odhady jsou úspěšné.

16. – 25. úroveň – mistr

Tygří síla.
Vyvolání: 2 bojové akce (válečník si může započítat své bonusy k iniciativě)
Válečník si při jednorázovém čerpání tygří síly může vybrat mezi následujícími efekty:

  • Houževnatý zabiják: +2 UČ, rušen postih za bojeschopnost, +10 životů k maximu
  • Nadpřirozené reflexy: +2 OČ, 50% že zareaguje na magický výboj a dokáže jej odrazit podobně jako chodec odráží šípy a projektily- výboj musí být cílen na postavu nejvýše do délky zbraně, odmrštění výboje je zcela na válečníkovi; 75% na odražení šípů a projektilů s letovou drahou do délky zbraně válečníka.
  • Velení – buď posílené o 2 stupně, je-li postava velitelem, nebo +2 k UČ nebo OČ podle své úvahy (příp. +1 UČ, +1 OČ). Platí na celou skupinu, která se mu (potažmo místu) podřídí. Skupině nemůže velet další velitel. Spojenci povzbuzeni mají +5% k akcím vyžadujícím soustředění (líčení pastí, sesílání kouzel…)
  • Stín bitev minulých – padl-li na místě v minulosti nějaký válečník, místo jej oživí coby spektrálního nemrtvého na pomoc válečníkovi. Parametry jsou v kompetenci PJ – záleží jak silná osobnost zde padla, jaký má vztah k místu, jak je to ve světě PJ s dušemi (může se jednat o pouhý odraz, který na místě zbyl, který nic s původním mrtvým nemá společného, jen využívá jeho schopností). Válečník spektrála nemůže ovládat, ale může se spolehnout, že mu bude bojovat po boku.
  • Ochromující rány – první rána do každého soupeře jej může ochromit, zasažený si hází proti pasti na ODL ve výši utrpěného poškození, pokud ji nepřehodí přijde o 1 akci v RSS, o 1 útok za kolo v ZSS (či půl kola jiné akce v ZSS). Např. zraní-li válečník za 12 životů, bude past 12. Kdyby postava neuspěla ani kdyby byla past o 15 nižší, přijde o 2 akce, dále se past zvyšuje standardně o 10.
  • Fatální rány – První dva útoky v kole vede válečník se silou +1k6.
  • Štěstí tygra – bonus +1 proti veškerým pastem, +10% na veškeré činnosti vyžadující soustředění, jeden hod v kole možnost dvojhodu a výběru toho lepšího, psychická nezdolnost – imunita na mentální útoky a kouzla PS magie.

Tygří rituál
Trvání prodlouženo až na 1-6 hodin.

  • Skrytou hrozbu je válečník schopen identifikovat prakticky přesně.
  • Postih proti útokům zezadu zůstává -3, válečník má povědomí o počtu nepřátel v zádech i celkovém dění za nimi (jak si na tom stojí i spojenci, které přímo nevidí)
  • Může propojit spojence se sebou/místem (musí se účastnit přípravy rituálu) – maximálně 6 osob včetně sebe; každý účastník získá 10 životů k maximu (nelze však využít pro kouzla s mírou životů operující jako např. Temný úder) a povědomí o vzájemném stavu.
  • Spojenci jsou léčeni 1 život za kolo
  • Časoprostorová stabilita – chce-li válečník, může místo ovlivnit tak, aby nebylo možno na něm sesílat/používat ČP kouzla, toto se ovšem týká i spojenců. Ten, kdo chce ČP magii využít, musí uspět proti pasti Roz~10 (úroveň válečníka proti úrovni sesilatele, úroveň svitku se bere jako 1).Zabrání nechtěným teleportacím z bitvy, v případě sesílání ze svitků a démonů je úspěch téměř zaručen. Rozlohou stability je válečník omezen sou úrovní – průměr = jeho úroveň.

26.-25. úroveň – IV. fáze - velmistr

Tygří síla.
Válečník si při jednorázovém čerpání tygří síly může vybrat mezi dvěma efekty s předchozí nabídky s tím, že nelze kombinovat Ochromující ránu a Fatální ránu. Některé efekty se dále zlepšují:

  • Houževnatý zabiják: +2 UČ, rušen postih za bojeschopnost, možnost zrušit mez vyřazení, přeje-li si to, +10 životů k maximu
  • Reflexy lze uplatnit nejen na délku zbraně, ale na délku krok +délka zbraně.
  • Velení – povzbuzení spojenců jim všem přidává +10% na soustředění, +1 k veškerým hodům proti pastem.
  • Stín bitev minulých – přivolá spektrála i silnějšího než na místě zemřel – posílí jej svou energií samo místo. Pokud bude mít válečník štěstí, může mu na pomoc přijít i více přízračných bojovníků.
  • Fatální rány – První útok v kole vede válečník se silou +k6+, druhý se silou +1k6.
  • Štěstí tygra – bonus +1 proti veškerým pastem, +10% na veškeré činnosti vyžadující soustředění, dva hody v kole možnost dvojhodu a výběru toho lepšího, psychická nezdolnost – imunita na mentální útoky a kouzla PS magie..
  • Magický štít – válečník je specialistou na boj s magiky. Má 30% šanci, že odolá libovolné magii na něj sesílané zcela, naopak 10%, že podpůrné efekty budou intenzivnější. Pokud je sesílána magie na někoho jiného (včetně spojenecké), je šance 25%, že ji na sebe přetáhne válečník (až pak se hází znovu, nepadne-li oněch 40% (10+30) na pohlcení). U účinků plošné magie válečník utrpí poloviční újmu.

Tygří rituál
Vyvolání zkráceno na 0,5 směny.
Trvání prodlouženo až na 1-10 hodin.

  • Propojení spojenců je reálné – jsou si zcela přesně vědomi vzájemně svého stavu, získávají jistou dávku empatie/telepatie – nevidí si do myšlenek, ale je-li nějaká myšlenka věnovaná někomu z nich, vycítí ji, stejně jako naléhavou potřebu (kéž by druhý válečník odstavil toho střelce…). V případě nebezpečí jedna postava (zpravidla tygří válečník) zaštítí zbytek – počítá se při hodu proti pasti ta vlastnost, kterou má kdo ze skupiny nejvyšší (je-li prostředí zamořeno jedem, počítá se odolnost alchymisty, je-li sesláno psychické kouzlo, zasáhne mysl mága…). Nevýhodou je, že celý efekt je přenášen na tu postavu, která se nabídla jako štít – zranění jedem za celou skupinu obdrží alchymista.
  • Padly-li na místě nějaké inteligentní bytosti a zůstal-li otisk jejich smrti, válečník jej při vyvolávání tygřího rituálu může využít, určit, jak silné spojence a jak moc jich má místo vydat ze svých rezerv. Nemůže to ovlivnit přímo (chci 5 kostlivců s UČ x, y životy…), jen rámcově. Obvykle je síla spojenců vztažena k náklonnosti tygří zóny k danému válečníkovi a k jejím vlastním možnostem (zemřelo.li tam 5 skřetů, dostane se válečníkovi podpory 5ti skřetích kostlivců, pokud byl hodný, tak skřetích duchů) – zde je velký nárok opět na PJe.
  • Magická stabilita – na místě nelze vyvolávat žádná kouzelnická kouzla ani vést mentální souboj. Kdo by se o to pokusil, musí uspět proti pasti Roz~5, aby jeho sesílání mělo smysl. Průměr oblasti bez magie je roven válečníkově úrovni. Rušení magie se vztahuje na spojence, démony, i předměty. Je na válečníkovi, zda-li do úprav místa magickou stabilitu zahrne.
  • Dokonalé spojení s místem – přenos životní síly mezi místem a válečníkem – veškerá krev, která je na místě prolita se vrací zpět k válečníkovi v nadsázce řečeno. Ve 25% se vrátí polovina zranění živým bytostem, které způsobí válečník skrze sílu místa zpět k němu. (zraní za 20 životů a ve 25% případů se mu 10 vrátí).

36. úroveň – Pán tygrů

Tygří síla
Válečník si při jednorázovém čerpání tygří síly může vybrat mezi dvěma efekty s předchozích nabídek s tím, že nelze kombinovat Ochromující ránu a Fatální ránu. Některé efekty se dále zlepšují:

  • Bonusy Houževnatého zabijáka a Nadpřirozených reflexů se zvedají na +3
  • Stín bitev minulých – Spektrály válečník může ovládat, směrovat a ti jej bez reptání poslouchají. Mohou se objevit i jiná povolání, než jen duchové válečníků. Válečníci dokonale porozumí stylu povolávajícího válečníka, poskytují si vzájemně (i jemu) sehranost +3 UČ, OČ..
  • Štěstí tygra způsobí, že i bestie s odlišnou zranitelností jsou alespoň částečně zasahovány válečníkovou zbraní – ovlivní se náhoda, či samo místo jim mírně pozmění zranitelnost. Bonus se zvyšuje na +2.
  • Magický štít se rozšiřuje na veškeré živly i nemagického původu, stejně tak jedy. Šance odolat magii je 40%, šance přetáhnout magii cílenou na někoho jiného 30%.

Tygří rituál
Trvání zcela ovlivnitelné válečníkem, až do délky 12 hodin.

  • Vracení krve je vyšší – v 50% případů. Pokud je do rituálu- sítě spojenců - zahrnut někdo další, jemu se vrací energie v 25% případů.
  • Do propojení spojenců lze zahrnout až 10 osob včetně neinteligentních (zvířata, familiáři…), bonus k životům je +20, válečník může manipulovat s jejich postihem za bojeschopnost a mezí vyřazení dle společné úvahy.
  • Stín minulých bitev je pod vládou válečníka, vzdoruje-li mu nějaký nekromagik, může se pokusit převzít i jeho výtvory. Jedná se o hod na Roz+Char válečníka.
  • Bitva mnoha armád – mystické posílení dokáže válečník dát celé armádě na místě bojující, jedná se o +1 UČ nebo OČ, nebo +5% k sesílání pro jednotlivce (pravidla DrD Svět nechť jsou zohledněna dle úvahy).

Různé národy přistupují k rituálům různě. Krollí tlučení do země a řev k vyvolání kostí, elfí tichá meditace, technická sada lidského šermíře, nebo přivolávání předků divokých barbarů za současného bušení do štítu. Dost možná i každý následovník Tygřího pramene má svůj vlastní způsob, jak se sehrát s místem, které jej má posílit.

Mnohé efekty se mohou zdát silné, zvláště ty na skupinovou hru, nutno si uvědomit, že válečník na ně připravuje celou skupinu a místo – jen málokdy máte možnost vybrat si místo střetu a když je nejvíc potřeba, stejně není možno rituál provést.

Na principu tygří zóny funguje Such-Darská aréna – kompromis mezi herní realitou a hratelností. Když hráčská postava vypadne, hráč se nudí, ovšem zápasy padlých mimo arénu jsou proti filosofii barbarského lidu, uznávajícího jen vítěze. Tygří síla Arény vyvolává stíny minulých válečníků, kteří vyzývají smrtelníky. Vypadnuvší hráči dostávají šanci pokračovat v zápasech, neruší hru svou nudou a zároveň je učiněno barbarské cti zadost.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Dobrý den

Přijede takhle jednou Pán Tygrů do podhorské vesničky, zmožený dalekou cestou usedne v místním hostinci za stůl a poručí si Ohnivé tyří mléko. Nikdo ho tu sice nezná ale mezi prostými vesničany budí údiv a neskonalou úctu trojspřeží tygrů, kterým jejich pán hodil zbytky nějakých skřetů k večeři. Také zlatem vyšívané houně na jejich hřbetech (aby neprochladli) mají jistě mnohem větší cenu než celá vesnice. Slavný tygří lord si zavolá hostinského:

"Tak kde je to moje Tygří mlíko, nemůžu čekat věčně" A hodí na stůl drobný diamant.
"Promiňte pane takový nápoj neznáme"
"Tak mi dejte Burijskou kořalku, ale bez zázvoru"
"To taky neznáme"
"Hm tak víno. Kehltanské ročník 53 PVV (po velké válce)"
"Nezlobte se milorde, jsme jen venkovská hospoda"
"A co běžné Luntské víno?"
"Bohužel"
"víno z Podhůří?"
"Ne"
"Víno...jakékoliv?
"Máme pivo, taky jablečný mošt"
"Hmmm...ale já mám přece peníze, jsem slavný rek tohoto kontinentu, pán tygrů, vládce nad alabastrovou věží, pán západozemí a hrdina Kamenných válek. To mi chcete říct že se tu pro mě nenajde něco lepšího než pivo ?????"
"....no máme tu ten mošt"

Pán tygrů se zlostně postaví a vyjde z hospody. Někdy vám prostě není ani tygří síla, ani tygří rituál nic platný....

To ale neznamená že příspěvek není prostě dokonalý :-)
Napsal Vedro


 Uživatel úrovně 5

Ano, Sccion to napsal hezky. Děkuji za komentář, postřehy, nápady, pochvalu, čas, který jsi tomu věnoval.

Dakeyras: Ano, chtěla. Je to můj sen, sepsat svět a vydat ho. Neustále naráží na pár zádrhelů, především vlastní neschopnost dokončovat věci, období pasivity a nechuti a druhé období nápadového jiskření, které věnuji hře pro skupinu a nikoli psaní…možná v době až nebudu mít vůbec žádné hráče a mé tvůrčí potřeby budou nenaplněné, možná tehdy to dokončím :-) Párkrát už jsem i začala z různých konců. Historie, rasy, konflikty, pár takovýchto nápadů jako tygří prameny, ledaccos už v archívu je a je toho stále zoufale málo, daleko k ucelenosti.
Druhá věc je, kdo by takovou věc vydal a kupoval v dobu, kdy Altar již nepodporuje DrD1.x, mám minimálně 10 let zpoždění :-) (byť těžko říct jak to bude za dalších 10 let, dřív to asi nedokončím…).
Oproti Asterionu mám velkou výhodu v nápadové neroztříštěnosti danou tím, že jsem na to sama, nikoli tvůrčí tým, kdy se musí dělat kompromisy (pochopitelně s konzultacemi Ro´tina především co se pravidlových doplňků týče, co, některé jsou výhradně z jeho hlavy a osvědčily se, že je používáme oba). Mám výhodu v tom, že jsem ex-geograf a tedy mám dost široký (leč mělký) záběr, pro světotvorbu to stačí…
A protože si říkám, že své veledílo nemám moc nárok dokončit, pouštím jeho útržky na světlo světa. Není ta síla.

Nicméně každé takové vaše povzbuzení a kladný ohlas je velké nakopnutí, hned je větší chuť něco dělat (aneb jedu na pochvaly (-;)

Děkuji, vážím si toho a jsem moc ráda, že dílo zaujalo a přivedlo k zamyšlení.


 Uživatel úrovně 5

Sccion to popsal hezky. Já snad ani nemám co dodat. Taky mi hlavou táhly myšlenky, že když je to přirozenou součástí bytosti, co se stane, když to v sobě objeví kouzelník, hraničář, alchymista, nebo i zloděj?
Do rozvoje by to pak jít mohlo, jen v kompletním rozboru ke všem povoláním a přiznejme si to, byla by to práce na menší knížku, kterou by nebyl každý ochoten číst.

PS: když vidím kolik změn a úprav a zajímavostí ve světě máš, chci se zeptat: nechtěla bys to sepsat jako kompletní modul, stejně jako je Asterion a spol?

PPS: i když jsi to herně netestovala, vím, že máš tolik zkušeností, že odborný odhad, který jsi do toho vložila, bude dost přesný.


 Uživatel úrovně 8

Chápu, proč a jak by sis toto dílo lépe představovala v rozvoji. Já taky. :)
Občas přemýšlím, zda a jak by vypadala díla zpracovaná více esejisticky a méně herně. Postačí, vzpomenu-li Corwinovu Teorii magie. Říkám si, jak by tygří zóny byly zpracovány při naprostém oproštění od pravidlového základu. Ovšem vzhledem ke kvalitě díla nelze říct, že současné zpracování je nějak na škodu.

Celek je popsán od velice obecného principu až po konkrétní výčty důsledků pro tu kterou osobu - už jen to je třeba řádně ocenit. Nutno říct, že ti slouží ke cti kompletnost, s jakou jsi celé dílo zpracovala a neodradilo tě ani sklouznutí k "běžnosti" v podobě nutnosti dodat konkrétní bonusy. Ovšem nevnímal bych je jako nutné zlo, jsou konečně nedílnou součástí celého dračího doupěte. A pokud mám mluvit za sebe, nepůsobily na mne nějak disharmonicky, nebo že by tam byly vkládány na sílu "aby tam něco bylo".

To, co možná neoslovilo má očekávání zcela, je obecnost zón. Mám teď na mysli, že zóny samotné jsou velmi pěkným prostorem pro vysvětlení a odůvodnění jevů, které zasahují do oné sféry mystiky obecně, ale nějak mi chybí hlubší provázanost přímo s válečníkem a jeho vnímáním světa. Použiji-li příklad, pak existuje zóna, velice silná pro senzibilního jedince, například kráter vzniknuvší po pádu tzv. božího oka z nebeského ochozu. Zónu vytvořila kolize božského s pozemským a tygří válečník z ní může čerpat svou sílu. Tato zóna však není ve skutečnosti něčím, co podněcuje duchovní cestu člověka, který zasvětil svůj život souznění se zbraní. Na onom místě a s tím místem je svázaná určitá energie, kterou dokáží využít všichni, kdo o ni mají zájem, podobně jako nevysvětlitelná a záhadná pravidlová magenergie.
Ono ačkoliv by se snadno mohlo zdát, že je to něco, co mi vadí, nutno říct, že se jedná o silnou stránku celého příspěvku. Fakt, že určitá místa jsou významná určitou souvislostí zde dostává nový rozměr. Je dobře, že je to v příspěvku naznačeno a člověk si může klást otázky, kdo všechno může takovou sílu vycítit a jak je vlastně dané místo spjato s minulostí. Jak moc je možné se znovu ptát, proč byl vlastně postaven ten chrám v hlubokém lese a co se stalo, že právě tento hřbitov je zlověstnější než jiné, nebo proč jsou to právě hradby tohoto města, které vydržely nesporné útoky, které všechny předchozí pokusy o obranu rozmetaly. Právě ono zdůrazňování místa, ke kterému se váže nějaká minulost je aspekt, který hojně využíváme a ne vždy si to uvědomujeme. Toto dílo umožňuje si to znovu a silněji připomenout, že věci, které se dějí "jen tak", nebo nám nedávají smysl, jsou tu možná od toho, že nedostatečně dobře posloucháme, a dost možná ani slyšet nemůžeme.

Mírně jsem odbočil od tématu. Chtěl jsem říct, že jsem v tom širokém teoretickém rámci očekával víc specifikace pro válečníka a zdálo se mi, že tam není tak patrná, pořád jsem vnímal, že to budou spíš hraničáři, kouzelníci a alchymistové, kteří o daných zónách budou mít větší přehled. Těžko však vyžadovat konkrétní návody, jakou cestou vést hráčům duchovní životy jejich postav. A skutečně, jak už jsem víceméně zmínil, všechny tyto skupiny dokáží s drobným zamyšlením k myšlence zón skvěle přispět. Ovšem nedalo mi to a přemýšlel jsem, jakým způsobem se vydat, kdybych chtěl mít dílo zabývající se právě válečníkem tak, jak jsem naznačil. U válečnictví je zajímavé to, že jen těžko budou jeho principy, ať už mystické, či laické, kodifikovány nějakým textem. Přitom se však jedná o dlouhodobou tradici, umění boje v sobě ukrývá už prastarý lov, porážka silnější slabšími. Stejně tak je ale důležitý jiný druh boje, duel, technické dovednosti souboje a znalosti zbraní. Pro mystickou cestu bojovníka je proto daleko podstatnější sepjetí s určitým principem, dodržováním určitého kodexu či vedením proslulým mistrem. A kdovíproč se mi jako nejlepší možnost jevila patronace pod jistým znamením, nejlépe nějakým zvířetem. ;)

Věřím, že byly i chvíle, kdy ti, Ascello, dílo nedělalo zrovna potěšení, ale rozhodně stálo za to. :)


 Uživatel úrovně 5

Děkuji za schválení, hodnocení a hlavně komentáře.

Dílo je trochu netradičního rázu a sama bych ho raději viděla v Rozvoji a zpracováno pro všechna povolání, ale jaksi na to není síla. Dotáhla jsem jen to, co léta bylo rozděláno pro válečníky a jen tu a tam se to použilo v aréně. Měla jsem pomocí tygřích zón vysvětleno povolávání odrazů válečníků v barbarské aréně, ale až nyní vyvstala nutnost to dotáhnout do detailu (a to přestože zatím nemám žádného hráčského následovníka této cesty, ráda mám vysvětleny věci v pozadí a funkční mytologii, metafyziku a vůbec ty věci vespod a za).

Tímto se zcela otevřeně hlásím k Nathakově Cestě Odai, která mě v době svého zveřejnění nakopla tímhle směrem a ráda bych na ni upozornila jako na dílo podobně netradiční a dávající některým válečníkům podobný (byť v jiném duchu) mystický aspekt. Odai mi sedí k různým indiánským rasám. Tygří pramen byl původně představen jako cesta lidí odvozených od směsice staré Číny a Říma - Urzemců, tedy překvapivě vrcholné civilizace mého světa, přestože se spíše hodí k přírodnějším národům. Inu každý to bude pojímat po svém…nejsou tu žádná národnostní omezení,snad jen v přístupu.

Největším oříškem byly popravdě statistiky. Jak nastavit „trapné bonusy“ aby byly použitelné, zajímavé, hratelné, hru obohacující a nebyla to jen pouhá +1 k něčemu (když herně a z hlediska jednoduchosti je ta +1 stejně nejefektivnější). Jak jsem si s tím poradila, posuďte sami. Bohužel musím přiznat, že ve své úplnosti je to netestováno, vyskytly se jen „základní bonusy“ v aréně od kterých jsem se odpíchla a vyladila představu. A to během pouhých několika hodin tvorby, takže to může být trochu hrr a časem to možná dozná i větších úprav, až nadejde doba testování. (kdybych na ni čekala, zase to nedokončím, jako obvykle, takže jsem tentokrát vypustila i já hrr nápad).

A k interní mytologii: UnknowNe, děkuji za nápady a pochvalu ;-) Některé věci odhaduješ správně (takže psst), rozmělněná prasíla zabitých/dřímajících prabytostí na mnoha takových místech vychází na povrch. Místa, kde se probouzí Nidábe, bitevní planina pod Sigorem, kde se svedl střet s Tachmou a nejsou to jen síly těchto pradraků, třeba i místa průsaků cizích světů, kde se cizí dravá síla probíjí na povrch - o tom jak na mysli lidí působí návštěva démony zničeného Uraku družina slyšela své již hodně hodně dávno…a následovníci tygřího pramene by na takových místech dokázali divy :-)
V díle jsem chtěla nabídnout PJům širší možnosti, možná tam plácám páté přes deváté jak mi to přišlo na mysl, něco z toho opravdu toho paladinského rázu, neb to tak nějak jde ze mě a tak nějak si představuji funkce „typických fantasy světů“, kde jsou božstva trochu božštější než ta barbarská Zvířata :-) Představa je, že podobných míst podobného rázu je spousta a válečník využívá právě ta divoká, živočišná, agresivní. Nespoutanou sílu. Ale když si zase představím třeba nějakého vznešeného elfa, ten klidně může využívat sílu již umírněnou…

Každopádně je tu prostor pro rozvoj a máte-li kdokoli zájem se toho ujmout, je to k dispozici, já pouze nějak pojala i v našem světě rozšířené teze o energiích různých míst.

Plž: Herní využitelnost a zápletkotvornost byla záměrem, pokud se mi to povedlo jak říkáš, jsem velmi ráda. Jen se nic nesmí přehánět, nerada bych, aby se mi dobrodružství zvrhlo, že hráči budou pátrat po historii každého bludného balvanu…byť od toho je PJ, aby tyto informace korigoval :-) (s mírou a citem pro hráčské potřeby)


 Uživatel úrovně 8

Tohle dílo přímo vybízí k analogii s kruhy magie, jen v jakoby "přírodním" hávu. Dovedl bych si představit, že bych z toho dokázal odvodit přepracování například druida, aby nebyl omezen čistě na jedno jediné prostředí, ale aby se jeho síla odvozovala od síly lokálního proudu nějaké takové přírodí energie (přičemž hvozdy by mohly jedním typem ohnisek této síly - aneb proč tam všechno tak dobře roste, proč má hvozd vlastní vědomí, etc.).

Dále mi toto dílo evokuje myšlenku existence jakési "Predatoriální síly", jakéhosi surového amorfního ztělesnění živočišných instinktů, adrenalinové bouře, napnutých svalů a boje o přežití. Svým způsobem bych v této síle viděl jakýsi protipól k tradiční hraničářské energii na spektru "přírodní magie" (v tom smyslu, že tradiční hraničářská je spíše taková mírná, meditativní, harmonická a nenásilná...).

Nalezení spojitosti s berserkry bylo na tomto místě zcela logické, a tudíž i rozvoj válečníka v tom směru, že se jedná o povolání které má k bestální povaze tak nějak nejblíže.

(Osobně bych to pojal buď jako věc kterou mohou používat čistě válečníci se specifickým oborem, který by se na využívání této síly zaměřoval, nebo jakousi univerzální živočišnou sílu všeobecně ovlivňující prostě všechno živé v dané oblasti.)

Jen mě trochu mate, že popisy zón evokují spíše takovou božsko-kněžsko-paladinskou rovinu ;-)

Specielně pro Ascellu (s ohledem na interní mytologii):

Při pročítání příspěvku se mi pořád nějak drala do hlavy představa takové té rozbouřené krve, rozpumpovaného srdce, pocitu že "ve vzduchu je krev"... Něco jako "Tudy proudí krev Země", jakási hutná zvířecí síla bez vlastní formy, možná projevy nějakého spícího "praZvířete", draka, nebo nějakého prapůvodního prazdroje... Síla procházející do kompatibilních tvorů a burcující je k aktivitě, ničivá když není ovládnuta, prospěšná, když se jí tvorové naučí směřovat do těch správných kousků svých těl...

...snad si z toho taky něco vezmeš ;-)



Každopádně ale líbí, a asi teda jako když 5* ;-)


 Uživatel úrovně 4

Vzhledem k tomu, že nehraji DrD ale podle jiných pravidel ak samotné pravidlové zpracování nehodnotím. Co ale hodnotím je nápad, myšlena a co vše mi dané dílo může přinést (přece jen hodnocení je vždy subjektivní).

Na tomhle díle se mi líbí hned několik věcí. První je rozšíření válečníka o mystickou část. tím se z válečníka z daného válečníká stavá postava s větší hloubkou a ne jen mlátička se zbraní v ruce. Zde je krásné i to že v mnoha ohledec schopnost nemá pravidlový bonus. Postavu je potřeba žít ne jen počítat čísla a tohle je krásné dílko které tuhle možnost rozšířuje.

Druhá věc která se mi na tomhle díle líbí je právě práce se zónama a jejich vysvětlení. Pro každého PJe je tohle možé rozšíření rozšíření světa, které může velmi pomoci v příběhu a při tvorbě dobrodružství. Každý takový tigří pramen má totiž svoji historii a důvod a pronikání hráči do historie takovýchto míst pokoušet se je ovlivnit nebo využití jejich sily je krásný prvek do hry. Pro hráče už nebude jedno kde svést bytvu s drakem jestli na tomhle kopci a nebo o kopec dále. V příbězích je potom moc pěkné vidět hráče jak přemýšlí na důvodem místa kde nic neroste nebo naopak jak vyhledávají palouček spojený s léčením aby se zde utábořili. Dle mého jsou tyto místa síly velkým příběhotvorným prvkem pro každou hru.

Už jen z těhle pohledů si dílo zaslouží plný počet hvězd.

Plž