Válečník

Válečník - Zastrašení Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 15

Jelikož se mi zdá zastrašení z PPZ téměř nepoužitelné, zkusil jsem systém zastrašování pozměnit (fungování na principu pasti). Hlavní použitá vlastnost pro válečníka zůstává (charisma), ale v podobě její absolutní hodnoty.

Válečník - Zastrašení

Válečník je schopen zastrašovat tolik nepřátel kolik je jeho úroveň, cílem nemusí být celá skupina, ale nikdo z cílů nesmí být za nebo mezi nepřáteli, které válečník nezastrašuje (nebo zastrašit nemůže, třeba po neúspěchu). Navíc všechny terče zastrašování musí být blíže než 20 sáhů a válečníka vidět (popř. slyšet). Pokud válečník zastrašuje má v daném kole o útok méně (v rozšířeném soubojovém systému je zastrašení bojovou činností a trvá 2 akce , válečník dostává postih -3 k iniciativě).

Zastrašení je past pro válečníka: |Chr| + Roz ~ obtížnost ~ nic/zastrašení

Obtížnost se vypočte jako: 11 + bonus z bojovnosti nebo 7 + Int/Odl (podle toho co je největší). Pokud válečník zastrašuje skupinku nepřátel, obtížnost se vypočte z nejlepšího a navíc za každého dalšího nepřítele se obtížnost zvedne o 1.

  • Fatální neúspěch: Válečník se sám zesměšní nebo nepřátelé víc popudí. Nepřátelé mají +3 ÚČ při útoku na daného válečníka, tento bonus klesá každé kolo o 1. Válečník je navíc tak demoralizován, že už nemůže tento boj úspěšně zastrašovat
  • Neúspěch: Nic se neděje. Každý z cílů již nemůže konkrétní válečník po dobu boje zastrašit znovu.
  • Úspěch: Nepřátelé se válečníka obávají. V boji mají -2 ÚČ, OČ a -1 k obtížnosti pasti pokud jsou zastrašování znovu (i jiným válečníkem). Postih se nesčítá, pokud jsou cíle terčem dalšího zastrašení (tzn., při pouhém úspěchu budou cíle mít maximálně -2 ÚČ, OČ a -1 k pasti). Postih k ÚČ a OČ klesá o 1 každé kolo.
  • Totální úspěch: Nepřátelé jsou vyděšení, snaží se utéct nebo se boji vyhnout za každou cenu. Pokud jsou zahnání do kouta, anebo jinak nucení bojovat, mají postih -5 ÚČ a OČ po celý boj.

*Spolupráce při zastrašování:*
(díky Ascello)

Pokud se v zastrašující skupině nachází víc válečníků, mohou se při zastrašování rozhodnout spolupracovat. V tomto případě je pro výpočet pasti vybrán jeden hlavní válečník (ten nejděsivější :-D) a za každého dalšího válečníka se past sníží o 1, a také se zvýší možný počet cílů o 1. Všichni válečníci musí obětovat na zastrašení útok (jako u normálního zastrašování). Zastrašení proběhne ve chvíli, kdy akci použije hlavní válečník (v tomto momentě se také vypočítá výsledný bonus za více válečníků, tzn. +1 za každého dalšího válečníka který je momentálně naživu a použil nebo v nejbližších akcích použije zastrašování).

FAQ

Q: Bonus z bojovnosti?
A: Ano jedná se o bonus z bojovnosti, bojovnost se pohybuje okolo 1-11 (tzn. bonus -5 až 0) proto je zde základ obtížnosti 11 a ne 7.

Q: Co je |Chr|?
A: V pasti se počítá s absolutní hodnotou BONUSU za charismu, př: charisma 11 bonus +0 k pasti +0; charisma 15 bonus +2 k pasti +2; charisma 8 bonus -1 k pasti +1.

Q: Jak často může válečník zastrašovat?
A: Vlastně tak často jak se mu zlíbí. Ale po fatálním neúspěchu již zastrašovat tento boj nemůže, po neúspěchu již nemůže zastrašovat stejné nepřátele a při totálním úspěchu již nemá zastrašování účinek... Tzn. opakované zastrašování přichází v úvahu akorát při úspěchu, kde tím docílím toho, že cíle budou pořád udržovány ve strachu tzn. budou mít pořád postih -3 (navíc je toto zastrašování snažší, viz -1 k pasti).

Q: Jak je to s více válečníky?
A: Více válečníku v jedné družině má 2 možnosti.

  1. 1. každý bude zastrašovat zvlášť. Pro upřešnění: pokud válečník již nemůže zastrašovat dané cíle (neúspěch) nevztahuje se to samozřejmě na ostatní válečníky v družině. Postih pro cíle se nesčítá (tzn. max -3, resp. -5 u totálního úspěchu), ale i jiní válečníci dostanou -1 k obtížnosti pasti, pokud se snaží zastrašit již úspěšně zastrašené cíle.
  2. 2. Mohou spolupracovat. Poté se počítají jako jeden válečník (tzn. každý z nich ponese všechny důsledky vyplývající z neúspěchů).

Q: Není -1 k pasti za každého dalšího válečníka málo?
A: No vzhledem, že stejný výpočet je použit i při zastrašování více nepřátel (+1 k pasti) tak ne.

Q: Nejsou postihy moc velké/malé?
A: Systém jsem zatím nevyzkoušel v praxi, takže težko říct. Ale v pasti není až tak snadné uspět, takže se mi to nezdá "OP", ale to ukáže až hraní. Postih při totálním úspěchu, je opravdu obrovský, ale to má ukazovat na to, že cíle prostě nechtějí bojovat za žádnou cenu a jsou naprosto vyděšeni.

Q: Co když jsou cíleny postavy v družině?
A: Zastrašování pro ně platí stejně. Při totálním úspěchu proti hráčům, by jím PJ měl jasně naznačit, že se pro ně boj jeví jako beznadějný (zhruba jako kdyby tam místo válečníka, který je zastrašil stál drak :-D) a tím pádem by logicky měli zvolit ústup.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Text zeditovat nejde, pošli novou verzi.


 Uživatel úrovně 0

Chtěl jsem se zeptat, kdy budu moct text zEDITOVAT? Rád bych poupravil pár důležitých věcí....


 Uživatel úrovně 0

Jednoduché, pravidlově ošetřené a dovysvětlené i pro ty největší trubky :-).
Líbí se mi že po dlouhé době přibyl další příspěvek do naší válečnické výlohy.
Mohu říct že to zkusím příští týden a potom budu chytřejší :-)


 Uživatel úrovně 0

No ještě jak nad tím přemýšlím, lepší by bylo (Char + Sil)/2. Protože u většiny válečníku by ten samotný Char nenašel uplatnění a navíc by bylo zastrašování moc jednoduché, když vemu v potaz bonusy za sílu u válečníku.


 Uživatel úrovně 0

Jo ta bojovnost jako stupeň je asi dobrý nápad, teda napadlo mě to už i př vývoji, ale řekl jsem si, že by to udělalo obrovskou propast mezi bojovnosti 1 a 12 (rozdíl 11, kdežto u bonusu maximálně 5) ale v rámci zjednodušení a přehlednosti se to určitě vyplatí.
A |Int| je tež supr díky... tohle mě nenapadlo

Jediné co mě teď ještě žere je teda na charisma :-D a jak jsi psal vyšší vliv úrovně (to by šlo implementovat pouze při zkompikování celého mechanismu), ale nahrazení charismy silou, či přičtení by se vlastně šiklo a možná by dávalo smysl (kdo nemá sílu, musí hold hrát "na city").

Nová past by mohla teda vypadat:

(Char nebo Sil) + Roz ~ obtížnost ~ nic/zastrašil
obtížnost: bojovnost, případně 7 + |Int|

Každopádně díky za rady, jakmile budu moct přepíšu a pozměním to, lituju, že jsem to nenechal déle v MS... (chyba začátečníka :-D)


 Uživatel úrovně 0

Hm, s tou bojovností 12 se to má pravděpodobně tak, že kdysi v dávnověku bylo uvažováno (astatně ještě to občas někde je) že v oblastech zastrašování a odvracení se bude používat hodu 2k6 - odtud rozsah 2(1) - 12 a pravidlo pokud padne méněnebo stejně, bytost útočí.
To, že je to zcela odtržené od ostatních pravidel je jistě pravda.
Pro tvé argumenty s děsivými a strašpytli krolly mám jednoduchá řešení:
Na |Char|
1) Vyšší vliv úrovně - to zajistí že rozdíl v charismatu se s postupujícími úrovněmi bude stírat.
2) Započítání dalších vlivů - Velikost, či Síla zastrašujícího, např. (Oškliví či roztomilí hobit bude méně něsiví než důstojný elf či výraný kroll)
Na strašpitle s nízkou int
3) Použí |Int| - u té to vskutku má smysl a existují pro to podklady; Zombie či diplomatické dovednosti u Sicca.
4) Jak říkám, použil bych přímo syrovou bojovnost (stupeň) [pokud ji tvor nemá tak nějaké náhradní číslo - 7?] + |Int|. Jednoduché, Vyhnu se záplatováním něčím tak podivně působícím jako je odl.

Co se týče oněch akcí a RSS, řešil bych to takto - "použití zastrašování v daném kole snižuje počet útoků o 1 (-3 iniciativa v RSS). Efekt zastrašování se vyhodnocuje na začátku kola."


 Uživatel úrovně 0

Takže zkusím vysvětlit všechny připomínky:
1. Ohledně RSS, tohle jsem vlastně moc nepřomýšlel, sami hrajeme ve skupině takovou zpatlaninu RSS a ZSS a tak se v tom rozšířném moc nevyznám, teda chápu ho, ale prostě u zastrašení jsem nevěděl jak to vyřešit, a tak jsem to prostě doslovně zkopíroval z PPZ. V tomhle ohledu bych si rád nechal poradit a upravil to podle tvé rady.
2. To, že se v případě zastrašování skupiny nepřátel bere ta největší obtížnost tam je myslím :-)
3. Za absolutní hodnotou z Char si naopak stojím. Teda v případě neabsolutní hodnoty by vlastně téměř ŽÁDNY kroll neuměl zastrašovat lépe než ani ten nejobyčejnější elf. Už jenom z logického hlediska je to dle mého nesmysl, prostě strašlivého krolla, který řve a mává kýjem bych se lekl minimálně stejně dobře jako mistrovského intrikátora elfa, který umí psychicky zapůsobit na slabé místo soupeře.
4. Dále nepřehledně a zmatečně napsaná past. No, snažil jsem se o jednoduchý mechanismus ale vzhledem k základu z DrD 1.6 to není možné, nechápu proč bojovnost se vyskytuje v rozmezí 1-12 když ostatní atributy rostou do větších čísel, a to je ten původ komplikací. Tzn. musel jsem dát jako základ pasti 7 pro Int nebo Odl a základ pasti 11 pro bojovnost, prostě jen proto, aby se to vyrovnalo (průměr bojovnosti dejme tomu 5/-3 tzn. základ pasti je 8 a pro Odl/Int je základ pasti při průměrném bonus +0 roven 7, tzn bojovnost má stále o něco navíc).
5. Proč tam pletu Odl? Na to už jsem jednou odpovídal, je to záchrana válečníku, prostě v ostatních případech by třeba kroll válečník z jeho inteligencí byl naproto jednoduše zastrašitelný cíl (opět mimo rámec logiky :-)).


 Uživatel úrovně 0

Hrozně lituji, že jsem se k tomuto nestihl vyjádřit při výrobě.
Zhratelnění zastrašování je jedna z věcí, které bych chtěl zakomponovat do DrD 1.8.
Je důležité, aby všechna zastašování/zahánění/odvracení a strašení fungovala zhruba stejně (tzn Válečník, Kouzelník, Druid a třeba i ta dvě kouzla, co zastrašování používají, stejně jako když se něco podobného vyskytne u bestií.)
Převedení na past je tu jasný krok správným směrem.
Dál už se mi to tak skvělé nezdá.
Zastrašit tolik nepřátel, kolik je moje úroveň je fajn jednoduché pravidlo - řešil bych to ovšem spíše pouze úpravou pasti podle počtu protivníků.
Drobnou výtku bych měl k trvání v RSS - asi buď 2 akce, nebo postih -3 k inic. Tedy buď je zastrašování aktivní, (stojím při něm a zastrašuje) stojí 2 akce - a musí být stanoveno, jak je to s obranou zastrašujícího mezi těmito dvěma akcemi) nebo je zastrašování kontinuální činností během kola (během útoků a boje řvu a mlátím do štítu a vrhám zuřivé pohledy na zastrašovaného - takto je imho míněno v původních pravidlech) a pouze snižuje mou celkovou bojovou výkonnost o 1 útok za kolo, což vyjádří v RSS postih -3inc.
Dalším kamenem úrazu je past - je sice krokem k zjednodušení, a na rozdíl od tabulky už se dá napsat do deníku, ale pořád tu probíhá nějaké nadměrné žonglování s čísly. Hlavně narážím na vzorec pro obtížnost.
Prvním problémem pasti je asi Roz - co když zastrašovaní nejsou na stejné úrovni? Co když nemají stejnou bojovnost? (zde stačí samozřejmě vzít, že se počítá s úrovné nejživotnějšího a bojovností nejbojovnějšího.)
Taky samozřejmě nesouhlasím s použitím |Char| - Charisma není žádná zrůdnost, ani tělesná krása, ale síla osobnosti - schopnost působyt, vystupovat, ovlivňovat - nebo spíše přirozené nadání pro to. Není to atribut tělesný, vnějškový (jako je síla, odolnost), ale vnitřní (jako inteligence). Proto nevidím, proč dále zvýhodňovat odporné odolné silné velké krolly a neumožňit elfím šermířům své nepřátele prostě zahánět. Tedy doporučuji použít Char v neabsolutní, přímé podobě
Používat bonus za bojovnost mi příjde hloupé - jednak to znamená, že původně nezastrašitelné tvory (hmyz apod) s bojovností 12 to degeneruje na poměrně lehko odrazitelné tvory, o nebojovnějších nemluvě. Navíc to přidává výpočet (převod čísla na bojovnost) a stírá rozdíl mezi bojovností 10 a 12 třeba -stále stejný bonus. Bojovnost se měla použít v syrové formě.
Ve výpočtu obtížnosti se objevuje jakési "nebo 7", bohužel, díky abesnci závorek netuším, jestli je obtížnost "(11 + Boj) nebo 7", nebo "11 + (Boj nebo 7)" a hlavně, kdy se těch 7 uplatní.
Použití Inteligence v pasti je v pořádku, proč je tu ovšem Odolnost? - Vysoká životnost tvora je již obsažena v Žvt, pokud se uplatní. Používal bych zde spíše něco jako buď bojovnost, nebo inteligence (stupeň).
Taky tedy zastrašování skupin jedním hodem ve chvíli, kdy každý jednotlivec může mít úplně jiné tři proměnné (Žvt, boj, odl/int) - no, je otázkou, jestli to neobrátit, aby si jednotlivci házeli na odolání zastrašování.
Efekty při úspěších a neúspěších se zdají celkem v pohodě, i když bych asi uvítal větší prostor věnovaný reakcím tvorů.
(možná by tu mohla být únava za použití, ale to je detail)

Celkově je to krok správným směrem, ale mohl by být proveden lépe. Zpracování, otázky a tak, se mi líbí.
(opravte někdo seznam ve 4 otázce, ať tam nejsou pořadová čísla 2x)


 Uživatel úrovně 8

Já myslím, že FAQ je dobrý způsob, jak pravidla dovysvětlit a přitom šetřit místem v jejich samotném gró. A když jsou takto pod čarou, tak je to naprosto oukej.


 Uživatel úrovně 0

Všem díky za hodnocení.

Ještě ke sccionovy, tvojí averzi vůči "smajlíkům" chápu a vlastně máš pravdu, do pravidel nepatří, nechal jsem se unést...
Naopak FAQ bych určitě rád nechal, snažil jsem se tím hlavně předejít případným dotazům, protože ne všechny mechanismy musí být hned jasné a myslím, že nikdo by následně neprohledával diskuzi, aby našel zda něco takového již bylo zodpovězeno a tak by to lidi prvidla mohli pochopily špatně a nebo se neustále dotazovat.