Válečník

Protiútok Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 8

Protiútok

„…a nejlepší obrana je útok!“

Nová vlastnost pro bojovníka. Všichni si jej představujeme jako bitevní kolos, který moc nehledí na rány a spíše je rozdává. Tato vlastnost tomu napomůže. Navíc mi u bojovníka chybí „aktivní“ vlastnost, kterou by mohl užívat „když řekne“, ne bonusy při skoro jakémkoliv útoku.

Protiútok se dá použít výhradně jen proti humanoidním postavám, které bojují zbraněmi či bez nich. Proti drakovi tedy nepoužitelné, proti strážníkovi na hradě využitelné.

Při obraně povětšinou nastavujeme zbraň do krytu, převážně pak válečníci. Bojovník, při takovéto obraně, tak ale nečiní, a jakmile zaznamená útok na svou osobu, útočí přímo proti útoku. Můžeme to nazvat protiútok. Jak již název napovídá, je to „útok“, nikoli „obrana“ – takže bonusy se počítají dle PPZ „souboj-útok tváří v tvář“. Bojovník se musí rozmyslet – podle pohledu na protivníka – jestli bude souboj probíhat normálně (útok – obrana – útok…) nebo jestli použije protiútok (útok – protiútok – útok). Takže před začátkem boje PJi nahlásí, jestli se bude klasicky bránit, či udělá protiútok (ale takto si může počínat jen jednou proti stejnému protivníkovi za střetnutí). Pokud jej udělá, bude to probíhat následovně:

Příklad : Bojovník Ron uvidí skřeta, řekne si, že s ním se nebude zahazovat a že ho rozdrtí, tedy informuje PJe o využití protiútoku. Vyhraje iniciativu (pokud by jí nevyhrál, bude se klasicky bránit – tedy protiútok nejde použít jako první akce boje!) a útočí (pokud má 2 útoky za kolo, útočí dvakrát…). Poté přichází řada na skřeta a ten útočí, Ron místo obrany použije protiútok. Další postup určíme podle toho, kolik Ronovi padlo:


Obrana protiútokem bez padlé šestky (od 6. Úrovně)

1) hází útočník: (UC 5, padlo 2= 7)
2) hází bojovník na protiútok (UC 5, padlo 4 = 9, tedy se ubránil) – do hodu se nepočítá OZ ani KZ, jedná se totiž o útok!

V dalším kole útočí bojovník a jeho protivník má postih k obraně právě polovinu toho, o kolik jej bojovník přehodil, jelikož byl jeho protiútokem zaskočen. (v našem případě tedy -1)

V případě, že by bojovník neuspěl při protiútoku, jeho aktuální OČ bude takové, jako kdyby vůbec neházel* (jelikož jeho pohybová aktivita byla již promrhána zpackaným protiútokem). Můžete namítat, že si hází i spící postava, ale bojovník již jednou házel, nemůže dostat „akci zdarma“, navíc svým útokem se posunul blíže k protivníkovi a svým protiútokem se mu „vystavil“. Dále bude mít i postih -3 za obranu beze zbraně, jelikož zbraní útočil – jde to tedy ruku v ruce se ztrátou hodu na obranu. Do zpackaného protiútoku se již počítá KZ, nikoliv ale štít, jelikož ten je při útocích „vzadu“.

Příklad: útočníkovi celkem padlo 7, Ronovi 6 (= UC 5, padlo 1), tedy Ron promáchl naprázdno a protivníkův útok šel přímo na Rona, takže si v osobním deníku najdeme OC, odečteme a vyjde nám třeba 1 (= Obr -1, vycpávaná zbroj +2): Ron je tedy zraněn za 6 životů.

Tady lze vidět, že je to vcelku risk, s velkými bonusy při úspěchu, ale velkými nevýhodami při neúspěchu.


Obrana protiútokem s jednou padlou šestkou

Pokud bojovníkovi při protiútoku padne šestka, je jeho protivník automaticky zraněn za polovinu rozdílu, kterým jej bojovník přehodil a v dalším kole má na obranu stejný postih.

1) hází útočník (UC 5, padlo 2= 7)
2) hází bojovník na protiútok (UC 5, padlo 6 a 3 =) 14, tedy se ubránil a jeho protivník byl zraněn za 3.5 (~4) životů, do další akce bude mít postih -4.

Pokud útočníkovi padne také šestka, je možné uvažovat nad tím, že by anulovala vliv šestky bojovníka.

V případě, že by bojovník neuspěl při protiútoku, jeho aktuální OČ bude takové, jako kdyby vůbec neházel*. Dále bude mít i postih -3 za obranu beze zbraně, jelikož zbraní útočil. Do zpackaného protiútoku se již počítá KZ, opět se nepočítá štít.


Obrana protiútokem s dvěma padlými šestkami

Postupuje se stejně jako v předešlém případě, jen si bojovníkův protivník hází proti pasti, která je rovna rozdílu síly mezi bojujícími. Pokud nepřehodí tuto past na sílu, je jeho zbraň vyražena z ruky (možno i zlomena, radím postupovat obdobně jako při „zničení zbraně“ v PPE u šermíře).

Pokud útočníkovi padne také šestka, je možné uvažovat nad tím, že anuloval vliv první šestky bojovníka, tedy nebude zraněn za rozdíl hodů. Pokud mu padnou dvě, může být anulována i ona past a vlastně se postupuje, jako kdyby bojovníkovi šestka nepadla.

V případě, že by bojovník neuspěl při protiútoku, jeho aktuální OČ bude takové, jako kdyby vůbec neházel*. Dále bude mít i postih -3 za obranu beze zbraně, jelikož zbraní útočil. Do zpackaného protiútoku se již počítá KZ, opět se nepočítá štít.


Shrnutí

  • Jedná se o jednu z mála aktivních vlastností bojovníka.
  • Protiútok se používá při první obraně bojovníka.
  • Protiútok jde na jednoho protivníka v jednom souboji použít pouze jednou.
  • Bojovník musí bojovat tváří v tvář proti humanoidovi, protivníci mohou být i v početní převaze.
  • Protiútok nelze použít jako první akce boje!
  • Z technického hlediska se bojovník nebrání, ale útočí – tomu odpovídají i čísla!

Učení se protiútoku

Od 6. úrovně se může bojovník od někoho (patrně mistra, na akademii) naučit protiútok, ale pouze v podobě „bez padlé šestky“.

Od 12. úrovně umí bojovník protiútok s „jednou padlou šestkou“.

Od 16. úrovně protiútok ovládá kompletně a dokonale.

Dodatky

Šermíř proti bojovníkovi, který na něj útočí protiútokem, má bonus +1 na provedení akce klíč (a jemu podobné).

Nechci moc slyšet slovo „nereálné“. Reálné to je, věřte nebo ne. Rozhodně reálnější než magie.

Ad *: Řekl bych, že reálnější je neházet si, ovšem skalním fanouškům „dodržování pravidel“ doporučuji povolit hod na obranu, ovšem s drsnými postihy (-3 až -6).

Poděkování

Poděkovat bych chtěl Hamsterovi, Beregundovi, dále pak Shadomagovi a UnknowNovi.

Dále bych chtěl poděkovat Zelené, za korektúru díla.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Podlě mě je to špatně udělané, protože extrémně zvýhodňuje bojovníka oproti všem ostatním povoláním, které mají podobný boj v obraně. Nelogicky a v rozporu se systémem, na kterém je založený sám protiútok.
Takže když útočí obě postavy a bojovník sám se nekreje, měli by se navzájem zranit oba dva útočníci. S tím rozdílem, že bojovník se zraněním počítá, ale jeho cíl ne, proto má útočník následné postihy, na rozdíl od bojovníka.
A příklad? Kroll se silou +5 a s obouručným mečem +14 by měl proti skřetovi minimálně obranu 19 ( plus bonusy dle povolání, přesnost atp.) naproti tomu, obratnost krolla asi vyšší jak 10 nebude, rytířská zbroj s obranou +14 má také mnohem vyšší hodnotu, než onen meč. Navíc bojovník nemá bonusy povolání na obranu. Pro mě je to tak, že za použití této dovednosti se z bojovníka stal nesmrtelný věčně útočící zabiják.


 Uživatel úrovně 8

Samurai: zajímavá polemika. Pokud mylíš hodnotící průměr, tak zase Zuřivost má více lidí kterým stála za přečtení a ohodnocení. A Protiútok má víc příprav pro tisk.

ALe hodnotit z něčeho takového oblíbenost, ehm, je velmi pofiderní.


 Uživatel úrovně 5

Kibe:
Z hlediska realističnosti tvá verze je lepší. Z hlediska pravidlové vyváženosti je lepší Samuraiova verze. Pravidla by se měla tvořit tak, aby navzájem byla vyvážená, jinak vznikne moloch. Toť můj názor na věc. Samurai snad nám odpustí tento náš spam u jeho díla.


 Uživatel úrovně 0

Folcwine: tolik těch hodů zase není (celý protiútok je v rámci jednoho hodu, akorát poškození a vyražení je zvlášť).
Poškození zbraní je tímto způsobum útoku celkem snadné (namísto krytí, nebo odvedení útoku se bojobník snaží silou přebít útok a tedy na zbraně působí obrovské síly)...rozhodně neříkám, že moje verze je lepší, ale stavět pravidlo na tom, kolik hodím šestek mi nepřipadá štastné.


 Uživatel úrovně 5

Kibe: Samé pravidlové zbytečnosti a řekl bych že i nedotaženosti.Samuraiova verze, třebas je první, tak je mnohem lepší. Je to jeden útok a plná stodola různých hodů. Žádná jendoduchost, samé hody.

Navíc poškození zbraně jiné než kovové je takřka automatické (slušnější válečník má ÚČ 10, to samo dá dohromady 20 a zbývajících 5 na 2k6+ se hodí ve většině případů). Kovová zbraň se poškodí ve více než 1/6 případů.


 Uživatel úrovně 0

Doufám, že se nebudeš hněvat Samurai...tvé dílko mě inspitovalo, tak jsem ho zpracoval pro vlastní potřebu(na Asterion) a uvedu ho zde. Třeba se to někomu bude líbit a třeba něco použije...

Protiútok:

Je to aktivní schopnost, kterou se bojovník může naučit nejdříve na 10. úrovni.
V RSS ji bojovník může použít namísto akce obrana a to pouze pokud vyhrál iniciativu. Tuto akci lze použít pouze jednou za kolo a to navíc pouze jako první dvojakci. Tato akce zabere 2 po sobě jdoucí akce (první akci vyčkává, provokuje soupeře k útoku, vyměřuje si vzdálenost) a v druhé akci zaútočí proti útoku soupeře. Pokud bojovník uspěje (zraní!), tak protivník ztrácí svou druhou akci, pokud neuspěje, tak protivník akci neztrácí.
V normálním soubojovém systému tato schopnost zabere bojovníkovi první dvojakci (útok obrana) a opět ji může použít pouze pokud vyhraje iniciativu, nebo ji má nastejno. Pokud je útočník zasažen (zraněn!), tak ztrácí možnost obrany zbraní v první dvojakci.

Protiútok probíhá následovně:
Poté co si útočník hodí normálně na útok, tak si na útok hází i bojovník. Tyto dva hody se porovnají (do celkového součtu se započítá i útočnost) a pokud bojovník hodil víc, tak je zraněn útočník za tolik, kolik činí rozdíl mezi hody (od zranění se odečte KZ). Pokud hodí na útok víc útočník, tak je bojovník zraněn stejným způsobem.
Tuto dovednost lze použít jen proti bytosti (alespoň podobné humanoidu), která bojuje zbraní pro boj tváří v tvář.

U nemagických zbraní je šance, že dojde k poškození-zničení zbraně jak u útočníka, tak i u bojovníka…Zbraně jsou poškozeny, pokud:
Součet obou útoků je větší než 20 u dřevěných zbraní, 25 u dřevo-kovových a 30 u celokovových zbraní. K tomuto číslu se ještě přičítá 1k6(zbraně se mohou střetnout v různých úhlech a polohách).
Tato hranice a počet životů zbraně může být pro dotyčnou zbraň upravena dle její konkrétní kvality.
Poškození (v životech) je rovno rozdílu mezi hranicí poškození a dosaženým součtem pro toho kdo hodil méně, nebo pokud oba hodí stejně. Pro toho kdo hodil více je toto poškození poloviční. Základní počet životů zbraně je stejný jako je uvedeno u chodcova meče.

Dále je zde šance (pokud se protiútok podaří), že útočníkovi zbraň vyletí z ruky. Zraněný útočník tedy hází na past pro jednoruční zbraně: sil + žvt ~ rozdíl mezi hody ~ nic a pro obouruční zbraně past: sil + žvt ~ rozdíl mezi hody/2 ~ nic. Zaokrouhluje se dolů.

Příklad:
Trpasličí bojovník Sereg (14. úroveň) se střetne s barbarským lapkou Zlosinusem (9.úroveň). Poté co Zlosinus zasáhne Serega těžkou kuší ze zálohy, tak se na něj trpaslík, notně rozladěn ze svého rozjímání při vykuřování hobitího tabáku, rozeběhne. Zlosinus je kus chlapa a tak si se svou válečnou sekerou na o dvě stopy menšího trpaslíka věří. Sereg se chápe také válečné sekery a oba se střetnou s řevem v běhu proti sobě. Jelikož je Zlosinus lupič a navíc méně zkušený, tak jasně prohrává iniciativu, ale Sereg si v běhu stačí propočíst kroky tak, aby mohl zaútočit proti útoku Zlosinuse a dát mu tím prvotní pocit, že je rychlejší než trpaslík. Zlosinus má sílu 16+2 a tedy jeho ÚČ je 6+3 a navíc +1 za opravu velikostí. Na k6 mu padlo 6 a 1, tedy útočí celkem za 14+3. Sereg má základní ÚČ 15+4, použije výpad +2k ÚČ a také drtivost +2k útočnosti, na k6 hodí 5 a -1 oprava za velikost. Celkem tedy útočí 21+6. Celkový rozdíl činí 10 a totálně rozhozený Zlosinus je zraněn za 7 životů (10 - kožená zbroj).
Celkový součet hodů je 44 a tedy je zřejmé, že obě zbraně by měli být téměř napadrť (lapkova je poškozena za 13-18 životů a Seregova by byla za 6-9 životů), ale Seregova sekera je magická, tedy o zbraň přišel pouze Zlosinus. I kdyby v ní měl Zlosinus zakletého démona nezničitelnosti, tak by si házel na past: 2(síla) +2(žvt) + 1k10 ~ 5 vyletí mu z rukou/ nevyletí. Tedy by mu nevyletěla, ale takto mu zbyl v ruce akorát kousek topůrka.
Zlosinus ztrácí, lehce dezorientován, následující akci a tím je jeho kolo u konce (iniciativa 5). Trpaslík má v tomto kole ještě další 4 akce (iniciativa 13), které nejspíš použije na 4 útoky proti soupeři beze zbraně. Tomu se říká zdrcující protiútok.
Mezitím co Sereg udělal ze Zlosinuse několik menších, tak na něj dva Zlosinusovi kumpáni opět střílí ze zálohy z protější strany cesty.
V dalším kole to již trpaslíkovy nervy neunesou a ten propuká v bojovou zuřivost berserkra, načež se otáčí od bezvládného Zlosinuse a běží na jeho bratry ve zbrani. Ti vypálí ještě jednu salvu, ale to našeho trpaslíka zakutého v prvotřídním plátovém brnění ze seliacké oceli nemůže vážněji ohrozit. Sereg sice nemůže použít další protiútok (je berserkr), ale to ani nebude třeba, protože bratři Hrdlořízci se v panice dávají na zoufalý a beznadějný útěk.
Trpaslíci jsou totiž velmi nebezpeční v běhu na krátké tratě.

Kibe


 Uživatel úrovně 0

Ta útočnost je ošemetná, protože když si vezmeš široký měč(5+0) a třeba těžký kyj(5+4), tak tyto 2 zbraně mají podle tvého nastavení stejnou šanci na přetlačení, ale pokud by duelisté s těmito zbraněmi měli stejnou sílu, zkušenosti i stejný hod na K6, tak je zřejmé, že kinetická energie kyje(vycházející z hmotnosti) je o poznání větší a tedy by měla široký meč přetlačit...

jo a jinak né Kibovi, ale Kibemu :-)


 Uživatel úrovně 0

To já jsem dílo pochopil, ale autor stále nevysvětlil jak je to s útočností...
(myslím, že by se měla u obou zbraní přičíst k UČ, aby se zhodnotila "reálná" síla útoku/protiútoku).
Dále bych ze zranění útočníka(při povedeném protiútoku) oděčítal KZ zbroje.
V berserkru bych tuto vlastnost nepovolil...bojovník se na složitější úkony nemůže soustředit.

Jinak kromě zmíněných šermířových útoků z obrany je asi nejběžnější vyvedení soupeřovy čepele mimo tělo šermíře a zároveň nasměrování vlastního meče proti soupeři(hra čepelí).


 Uživatel úrovně 5

Samurai:
Abych pravdu řekl, tak si nedokážu ten protiútok dost dobře představit. Jak to vlastně vypadá?

U šermířovy útoku z obrany si to představuju tak, že šermíř místo toho, aby nastavil zbraně na obranu, tak uhne ráně a sám zaútočí.
Nebo také to jde vysvětlit tak, že vykryje nepřítelovu zbraň a ještě nechá nepřítele na ni naběhnout.
Jde to vysvětlit i fung-fu chvaty, při níž šermíř chytne ruku s nepřítelovou zbraní a něco s ní provede.
Také to jde vysvětlit tak, že šermíř místo prosté obrany udělá protiútok.

V textu jsem se dočetl jen, že bojovník místo obrany útočí proti útoku. Mám to chápat tak, že bojovník se nesnaží ránu vykrýt, ale vší silou svou zbraní praštit proti nepřítelově útoku?
Docela dlouho jsem nad tím přemýšlel, jak to vlastně vypadá, když to není pořádně vysvětleno. Dávalo by to smysl - s jednou šestkou prorazí útok a ještě protivníka lehce zraní a se dvěma šestkama je náraz zbraní tak silný, že ji nepřítel může upustit.

Jako autor vše dobře víš, ale my čtenáři tvého díla to co nemáš jasně napsané, si můžeme jen domýšlet.

To by bylo k RP zpracování, teď k pravidlovému.
Fakticky to umožňuje bojovníkovi ve slipech se stejně účinně bránit útokům jako bojovníkovi v rytířské zbroji. Z hlediska boje je to představitelné, prostě bojovník na sebe meč nenechá dopadnout. Být beze zbroje je stále riziko pro střelbu a jiné útoky, které OZ eliminují. Představa boje s protiútoky lze dobře najít ve filmu - Barbar Conan či Rudá Sonja. Popis jak vypadá protiútoku by dle mého pro dílo byl prospěšnější, než věta ve stylu "Nechci moc slyšet slovo „nereálné“. Reálné to je, věřte nebo ne. Rozhodně reálnější než magie.". Ve fantasy je magie "reálnější" pokud je lépe popsaná.

Protiútok se šestkou či dvěma šestkami beru jako pěkné zpestřující doplňové a nepovinné pravidlo. Zranění z protiútoku při jedné šestce není kdovíjak závratné a past na vyražení zbraně v méně než 1 z 36 protiútoků také není mnoho. Kdysi dávno jsem hrál s družinou, kde hráč bojovník doslova dělal vždy s PJ souboj s hody včetně bojových pokřiků, takže vím, jak může podobné pravidlo být lákavé :-).

Protiútok jde použít pouze v prvním kole souboje, když bojovník vyhraje iniciativu. Tak nějak nevidím důvod, proč by bojovník nemohl protiútok použít kdykoli v boji, třebas v posledním kole souboje. Dále bych dal rozhodování bránit se protiútokem/OZ/nebránit se zbraní až před samotným hodem na obranu. Omezení jen pro první kolo a jen při výhře iniciativy a nutnost hlásit protiútok před začátkem kola (když protiútok neovlivňuje iniciativu) mi přijdou jako zbytečně komplikující pravidla. Také nevidím důvod, proč by bojovník se nemohl bránit protiútokem první kolo - proč by nemohl vyčkat na první útok nepřítele, odrazit mu zbraň a pak jej dobít (zde chápu snahu o vyvážení, chválím, že snaha o pravidlovou vyváženost občas i vyhraje nad snahou o realističnost).

Na druhou stranu chválím pravidlo jako na jednoho protivníka v jednom boji jen jedenkrát, i když z hlediska RP se to docela těžko ospravedlňuje - snad jen: "poté si dá ně prostě pozor". Jedná se o vyvážení toho, aby se bojovník nebránil protiútokem každé kolo a tím nepříteli vlastně ani nedal šanci jinak než se šestkou či v přečíslení.

Co mi trochu chybí, je zmínka, jak je to s protiútokem v berserku. Odhadem je povolena a bojovník se zuřivostí bude se snažit primárně bránit protiútokem. Odpovídá to i představě, že bojovník vběhne do vřavy, odsekne nepřítelovu zbraň a poté jej dobije.

Po dlouhém zamyšlení nad dílem jsem v něm krásu našel. Ale musel jsem tu krásu hledat dobře ukrytou v textu a ani autor to hledání nijak neusnadňuje (jízlivost už v díle, nemluvně o té v diskuzi). Být dílo napsané tak, abych si jasnou představu udělal už při prvním přečtení, tak by to bylo n plný počet, škoda...

****

Omlouvám se, že při první reakci jsem nepochopil jak to vlastně s dílem je, neprohlédl jsem až do samotného srdce díla. Ale jak jsem pochopil z diskuze, tak nejsem jediný...


 Uživatel úrovně 1

Souhlas s Folcwinem, to, co jsem se snažil říct v prvním odstavci, napsal stručněji, lépe a ještě přidal alternativu.