Nové Rasy

Orcus Sapiens Sapiens Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 5

Anotace: Orcus Sapiens Sapens, nebo také "Sluneční ork" či "Astrální skřet" je jen málo známá rasa neobvykle inteligentních prasohlavců vyskytujících se téměř výhradně po jednom jedinci. Zpravidla se někde prostě zničehonic objeví bez jakýchkoli vzpomínek na to, od kud vlastně přišli, nebo co tu vůbec dělají. Z toho důvodu také většinou dlouho nepřežijí, ale někteří z nich se zdají být cvičení jako dobří válečníci či kouzelníci, nebo úžasní alchymisté.
 
    Kde se vzal, tu se vzal, prostě tam stál.
    "Hele, zbijem ho, vždyť je sám!" ozval se huhňavým hlasem kroll, jako by snad na nic jiného ani nemyslel. Nafintěný kouzelník ho jen snobsky okřikl:
    "Copak nevidíš, že je nahatej? Ten u sebe nic nemá. Já se nebudu rvát s každým skřetem, co se zjevil bůhví odkud."
    "Promiňte, ale neměl byste u sebe náhodou nějaký teplý oděv? Je mi trapné tu takhle stát, i když mi nevěnujete žádnou pozornost..."
    Oboum narušitelům spadla čelist tak na zem, že ji ještě dlouho museli sbírat.
 
výška: 110-140 coulů
váha: 1100-1600 mn (55-80 kg)
třída velikosti: A
 
Sluneční ork vypadá prostě jako skřet. Nebudu vám ho nijak zvlášť popisovat, protože skřety si můžete ve svém světě představovat jak chcete. Astrálního skřeta ale hned na první pohled poznáte nejen podle toho, že nesmrdí, ale také díky jeho až komicky civilizovanému výrazu, s kterým zpočátku působí spíš jako turista, než jako potenciální soupeř.
 
Ohromnou výhodou této rasy je, že může do hry vstoupit vpodstatě kdykoliv, a pokud se jí družina ujme, získá tak skvělého, netradičního společníka, třeba i náhradu za padlého hrdinu.
 
TABULKA VLASTNOSTÍ PODLE RASY
sílaobratnostodolnostinteligencecharisma
hody6-1110-158-1812-176-11
opravy0+1+2+2–4
 

Další údaje

 
rodová zbraň: tesák, případně šavle
přesvědčení: jako člověk
základní pohyblivost: 9
postřeh – objekty: +5%
 
Při jednání s astrálními a pekelnými sférami a s jejich přisluhovači se počítá, jako by byl orkův stupeň charismy dvojnásobný.
 

Zvláštní schopnosti podle rasy: Vidění magenergie

 
Na rozdíl od svých méně civilizovaných kolegů, slunečním orkům světlo nijak zvlášť neškodí, naopak ho dokonce vyhledávají a vyhřívají se na něm jak jen to jde. Možná právě proto ztratili jak svou pověstně zpevněnou kůži, tak i infravidění.
 
Na druhou stranu se u nich však objevuje jiná schopnost, jejíž vyjímečnost si obvykle zpočátku vůbec neuvědomují, a tou je vidění magenergie.
 
Astrální skřet dokáže vidět přítomnost a proudění magenergie jako světlo a to i v naprosté tmě. Proto se i v ní dokáže poměrně dobře orientovat, avšak čím členitější a větší prostor sleduje, tím je to pro něj obtížnější.
 
Například pohybovat se v úzkých uličkách jeskyně mu nedělá žádné problémy, ale lesy a zvláště hvozdy mají své proudění magenergie poněkud narušené a proto se tam bez očí neobejde. Stejně tak lysý palouk nemusí v omezeném rozsahu 20 sáhů obsahovat žádný záchytný bod a proto ork nepozná, zda se vůbec pohybuje stále stejným směrem.
 
Tato schopnost se dá taktéž využít k rozpoznání kouzelníků a neviděných (podle jejich aury), anebo s ní lze i okamžitě zjistit třeba to, kdo doopravdy aktuálně čaruje a kdo to třeba jenom předstírá, aby zmátl nebo zastrašil své soupeře. Stejně tak přírodní, vázaná a nevázaná magie zanechává své určité stopy, proto si u stejnojmenné alchymistické schopnosti (PPZ 43) počíná, jako by byl vždy o 4 úrovně výš.
 
Jako kouzelník navíc používá kouzelnickou schopnost Naslouchání kouzlům už od 6. úrovně a počíná si u ní, jakoby byl o celých 10 úrovní výš. Jako mág pak automaticky slyší ("vidí") všechny mentální souboje a podrobování v dosahu.
 
Jistým vyvážením této schopnosti by měly být problémy se zapadnutím v civilizované společnosti, protože málokterý hostinský u sebe nechá přespat skřeta a do měst nejen jeho, ale i celou družinu nejspíš jen tak někdo nevpustí.
 

Zvláštní dovednosti

 
Sluneční ork může svou schopnost vidění magenergie dále rozvíjet pomocí profibodů získaných ze své inteligence. Z hlediska herních mechanismů se většinou jedná o obvyklé dovednosti s tím rozdílem, že se je nemůže naučit jiná rasa, která tutéž schopnost nevlastní.
 
Rozpoznání iluze
 
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: lehká
Ověřování: každý objekt jen jednou
 
Totální úspěch: postava rozpoznala iluzi a může jednat, jakoby tam nebyla
Úspěch: postava ví, že se jedná o iluzi
Neúspěch: postava nic nepoznala
Fatální neúspěch: postava si myslí, že vidí iluzi, i když tam není a naopak
Poznámka: Tato dovednost není automatická a hráč vždy musí říct, že se jeho postava snaží iluzi prokouknout. (Iluze se musí nacházet v dosahu orkovy schopnosti.)
 
Rozpoznání kouzla
 
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: těžká
Ověřování: každé kouzlo jen jednou
 
Totální úspěch: postava rozpoznala kouzlo a také ví, jaký bude mít účinnek a kdo je jeho cílem
Úspěch: postava ví, o jaké kouzlo se jedná
Neúspěch: postava kouzlo nerozpoznala
Fatální neúspěch: postava si myslí, že se jedná o jiné kouzlo, než ve skutečnosti
Poznámka: Sluneční ork vždy automaticky pozná, že je v jeho blízkosti sesíláno kouzelnické kouzlo a to i pokud je prováděno neverbálně. Pokud je však sám kouzelníkem, může se pokusit kouzlo rozpoznat s tím, že běžná nebezpečnost platí jen pro kouzla, která sám umí. U ostatních kouzel je nebezpečnost zvýšena dle úvahy PJ. Na úspěšnost nemá vliv, zda je kouzlo sesíláno normálně, nebo neverbálně.
 
Rozpoznání magického předmětu
 
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: velmi těžká
Ověřování: viz níže
 
Totální úspěch: viz níže
Úspěch: viz níže
Neúspěch: viz níže
Fatální neúspěch: viz níže
Poznámka: Tuto dovednost se může naučit/rozvíjet pouze astrální skřet, který není alchymistou. Neháže se u ní proti pasti a funguje stejným způsobem jako alchymistovo vidění magenergie z PPZ 43 s tím rozdílem, že skřet nepozná kolik magů daný předmět obsahuje, pouze skutečnost, že je magický. Jako úroveň alchymisty se bere znalost dovednosti, takže pokud ji neumí vůbec, jedná se o úroveň 1, a pokud ji umí dokonale, bude se jednat o theurgovu úroveň 7.
 

*Kříženci*

 
Protože se sluneční orkové vyskytují tak nahodile a vzácně, nemohou se v herním světě rozmnožovat běžným způsobem a často u nich tedy dochází ke křížení s jinými rasami. Podrobnější údaje budou uvedeny níže, jen berte v potaz, že matka-skřetice nepřežije porod, pokud má mít její potomek v dospělosti větší velikost než A.
 
I hráč si může zahrát za křížence, ale jsou tu v podstatě vypsáni hlavně jako potencionální CP.
 

Sluneční ork + jiný skřet/ork

 
velikost: A
základní pohyblivost: 9
 
síla: 9-14 (+1)
obratnost: 8-13 (0)
odolnost: 8-13 (+1)
inteligence: 4-14 (+1)
charisma: 3-8 (–4)
 
plodný: ano
vidění magenergie: ne, ale infravidění ano
poznámka: bonus k postřehu objektů +5%
 

Sluneční ork + hobit

 
velikost: A
základní pohyblivost: 10
 
síla: 4-9 (–4)
obratnost: 11-16 (+1)
odolnost: 10-15 (+1)
inteligence: 11-16 (0)
charisma: 9-14 (–1)
 
plodný: ne
vidění magenergie: ne
poznámka:
 

Sluneční ork + kudůk

 
velikost: C
základní pohyblivost: 11
 
síla: 10-15 (+1)
obratnost: 9-14 (+1)
odolnost: 10-15 (+1)
inteligence: 9-14 (0)
charisma: 7-12 (–3)
 
plodný: ne
vidění magenergie: ano
poznámka: bonus k postřehu objektů +5%; nejedná se o chybu, potomek této kombinace skutečně vyroste do neobvyklých rozměrů
 

Sluneční ork + trpaslík

 
velikost: A
základní pohyblivost: 9
 
síla: 7-12 (+1)
obratnost: 8-13 (–1)
odolnost: 13-18 (+3)
inteligence: 9-14 (0)
charisma: 6-11 (–3)
 
plodný: ne
vidění magenergie: ne, ale infravidění ano
poznámka: bonus k postřehu objektů +5%
 

Sluneční ork + elf

 
velikost: A
základní pohyblivost: 10
 
síla: 6-11 (0)
obratnost: 10-15 (+1)
odolnost: 6-16 (–2)
inteligence: 15-20 (+3, ale hodnota nikdy nesmí být vyšší než 21)
charisma: 8-13 (–2)
 
plodný: ne
vidění magenergie: ne
poznámka: takzvaní "skřetí mudrcové"; elfská krev se na jejich vzhledu nijak neprojeví, pouze pozmění jejich vlastnosti
 

Sluneční ork + člověk

 
velikost: B
základní pohyblivost: 11
 
síla: 6-16 (0)
obratnost: 9-14 (0)
odolnost: 10-15 (+1)
inteligence: 12-17 (+2)
charisma: 1-16 (–2)
 
plodný: ano
vidění magenergie: ano
poznámka: bonus k postřehu objektů +5%; tento kříženec je až na svou schopnost zcela k nerozeznání od běžných lidí – nezdědí žádné skřetí rysy
 

Sluneční ork + barbar

 
velikost: B
základní pohyblivost: 12
 
síla: 10-15 (+1)
obratnost: 8-13 (–1)
odolnost: 13-18 (+2)
inteligence: 10-15 (0)
charisma: 1-16 (–2)
 
plodný: ano
vidění magenergie: ano
poznámka: bonus k postřehu objektů +5%; o vzhledu platí totéž, co u člověka
 

Sluneční ork + kroll

 
velikost: B
základní pohyblivost: 11
 
síla: 10-15 (+2)
obratnost: 5-15 (–3)
odolnost: 13-18 (+3)
inteligence: 4-9 (–4)
charisma: 1-11 (–6)
 
plodný: ne
vidění magenergie: ne
poznámka:
 

Závěrem

 
Nejen se samotným astrálním skřetem, ale i s jeho kříženci se dá užít spoustu zábavy. Představte si třeba quest, kde postavy potřebují k odemčení složitého mechanismu najít někoho, kdo s magenergií nejen pracuje, ale kdo ji i doopravdy vidí. Překvapením pak může být nejen ten neobvykle schopný skřet, ale třeba i prazvláštní skřetí obr nebo člen uznávané alchymistické rodiny, která si svou schopnost předává už po celé generace.
 
Taková armáda orků se skutečně schopným jedincem v čele může zamotat hlavu i generálům celých království a mohou to být právě postavy, kdo přijde na to, proč jsou najednou tak úspěšní. A nemusí v tom být přímo jenom astální skřet, ale třeba i nějaký jeho potomek.
 
Zkrátka, fantazii se meze nekladou a v tomto tématu už vůbec ne.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

No přemýšlím, že tohle by bylo vhodnější jako CP do bestiáře, než hráčská rasa. Právě kvůli přesílenosti a ojedinělosti a použít do do hry za hráče jen při speciální příležitosti (asi jako když jsem jednou hrál Herkula, který měl mimotabulkovou sílu a odolnost a hráli jsme právě antické řecko)

Jinak nápad zajímavý a hezký. Rozpracovaný až zbytečně detailně (potomci s jinou rasou)


 Uživatel úrovně 3

…zničeho nic se před ním oběvil skřet a nikdo neví kde se tam vzal... super originální nápad! Stvoření které se může kdykoli přidat do dobrodružství bez jakýchkoli souvislostí. Rozhodně to použiju dík za nápad!

(Jen taková připomínka: když se jmenuje "Sluneční ork" tak by bylo dobré uvést z jakého důvodu se mu říká sluneční (např. proč ne třeba hvězdný, nebo měsíční. Asi víš jak to myslím.)


 Uživatel úrovně 8

Příspěvek je zpracovaný na dobré úrovni. Má ale svoje limity, které jsou dány omezeným potenciálem nápadu jako takového.
V prvé řadě je astrální skřet myšlen jako „rasa o jednom jedinci“, tj. nikoliv jako rasa klasická. Tím samozřejmě odpadá jakýkoliv popis historie, kultury apod., který je jinak v rubrice běžný. Namísto toho by myslím bylo zajímavé trochu rozpracovat původ astrálního skřeta (odkud se tedy vlastně berou? jaký je jejich smysl, pokud nějaký? pro mají právě formu skřeta a ne jiné rasy?).
Současně je patrné, že se astrální skřet „rodí“ jako tabula rasa. Nemá žádnou osobitou povahu, žádné zkušenosti, vzpomínky atd. Astrální skřet je ve své podstatě pouze hráčská rarita založená na kontrastu „hrdiny“ a vzhledu skřeta. Jako takový může být ale určitě zajímavý.
Podstatnější výhradu mám pouze jednu - „vidění magenergie“ mi připadá jako velice silná schopnost. Jestli tomu správně rozumím, dokáže zjistit kouzelnickou neviditelnost, neviděné, rozpoznávat kouzelné předměty apod. Z hlediska vyváženost by byl asi lepší nějaký mechanismus úspěchu/neúspěchu.