Nové Rasy

Dítě sfér Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 1

Dítě sfér

Popis:

Dítě sfér je termín označující kohokoli, jehož rodová linie sahá za hranice tohoto světa. Tento rodokmen může být pekelný, nebeský nebo elementární. Jedná se o velice zvláštní a vzácnou rasu, proto také Děti sfér nemývají svoje vlastní vesnice a málokdy se jich sejde více na jednom místě. Děti sfér jsou rozděleny do šesti kategorií, každá podrasa má talent na něco jiného a každá má nějakou zvláštní schopnost (podrobně shrnuje tabulka: úprava dle podrasy). Když si postavu zakládáte, vlastnosti podle rasy jsou jako u člověka (viz.: Tabulka vlastností dle rasy), a každá podrasa se upravuje podle tabulky: úprava dle podrasy. Ještě je zde tabulka oprav, která myslí nepotřebuje komentář.

Tabulka vlastností dle rasy: (jako člověk)

Síla 6-16
Odolnost 9-14
Obratnost 10-15
Inteligence 10-15
Charisma 2-17

Úprava dle podrasy:

Podrasa Úprava vlastností Zvláštní schopnost Povinnost Rodová zbraň Trvalý postih
Assimar Charisma: 8-18 1x den Světlo Zákonné dobro Dlouhý meč -1 ke všem vlastnostem
Thiefling Charisma: 1-11, Obratnost: 11-16 1x denně neviditelnost, Chladnokrevnost - Krátký luk -
Vodní Genassi Charisma: 1-11 Inteligence: 11-16 1x denně Dýchání pod vodou, Od chlad +5 - Trojzubec -
Ohnivý Genassi Charisma: 1-11 Síla: 11-16 plamen, Od oheň +5 - Bastard -
Vzdušný Genassi Charisma: 14-19 inteligence: 11-16 1x den Poryv větru, Od elektřina +5 - Tesák -
Zemský Genassi Charisma: 1-6 Odolnost: 11-16 1x den kamenná kůže, Od kyselina +5 - Palcát -
-

Tabulka oprav

Podrasa Síla Odolnost Obratnost Inteligence Charisma
Assimar +2 0 -3 +1 0
Thiefling -1 +2 +3 +1 -5
Vodní Genassi -2 0 +2 +2 -2
Ohnivý Genassi +3 +1 +1 -3 -2
Vzdušný Genassi -5 +1 +2 +3(max. 21) -2
Zemský Genassi +2 +1 0 +2 -5

Nyní něco o jednotlivých podrasách:

Assimar:

Jedná se o křížence člověka a jemu podobných ras (příště jen člověk) a anděla. Nikdy se mezi nimi nevyskytuje jedinec s jiným přesvědčením, než je ZkD, pokud náhodou by se takový vyskytl, ztrácí všechny zvláštní schopnosti své rasy. Z assimara se většinou stane většinou hraničář putující světem a chránící nevinné nebo válečník bojujíc proto, aby jiní nemuseli. Assimarové svůj život většinou zasvětí boji proti bezpráví a ochraně slabších. Jejich zvláštní schopnost, světlo, znamená, že jedenkrát denně mohou požádat své předky na nebesích, aby jim osvětlili cestu, v praxi se to projeví tak, že se z nebe (tam kde je strop tak prostě ze stropu) snese koule velikosti zhruba tenisáku, která vydává světlo zhruba jako pochodeň. Světlo trvá, dokud je potřeba, nejdéle však 12 hodin. Jakmile jednou zmizí, není možné jej povolat dříve, než další den. Jakmile se postava octne tam, kde je to osvětlené, už není potřeba, tím pádem zmizí. Vzhledově je podobný člověku, ale obklopuje ho jakási aura vznešenosti, nic výrazného, ale jakmile ho spatříte je vám jasné, že nemůže být zlý. Assimar nikdy nemá jinou barvu očí, než zářivě modrou.

Thiefling:

Dalo by se říci, že je to pravý opak assimara, jedná se o křížence člověka a nějakého pekelného stvoření, většinou ďábla, ale existuje i více stvoření žijících v devíti kruzích pekelných. Většinou mají zmateně zlé přesvědčení, téměř nikdy nemají dobré přesvědčení ale také žádné zákonné. Vzhledově se nedají zaměnit snad s žádnou známou rasou, jsou celí chlupatí, mají růžky a ocas a budí přirozenou nedůvěru. I přes svou nízkou charismu a svou nedůvěryhodnost se z nich většinou stávají velmi dobří zloději, akorát u nich platí to, že pravděpodobnost všech zlodějských vlastností závislých na charismě se sníží o 10%, a na druhou stranu všech závislých na obratnosti se o 10% zvýší. Ty, které jsou závislé na obou, se nemění. Thieflingova zvláštní schopnost, neviditelnost, je možné použít 1x denně po dobu 6 směn, jako neviditelný se smí pohybovat a dokonce i útočit a účinek se nepřeruší.

Chladnokrevnost znamená, že je thiefling částečně odolný vůči psychickým kouzlům. Jakmile se kouzlo podle všech pravidel zdařilo, je zde ještě stále 20% šance, že thiefling odolá, pokud odolá, ví, že někdo útočil na jeho mysl, ale neví kdo. Zástupci této rasy jsou opravdu velmi neoblíbení a lidé z nich mají strach, proto také používají tak často neviditelnost. Většinou žijí mimo města osaměle nebo se přidají k bandě lapků či dobrodruhů. Do měst si jdou obstarat pouze zásoby a věci, co potřebují, které samozřejmě ukradnou pomocí neviditelnosti, protože by s nimi nikdo neobchodoval.

Genassi jsou kříženci elementála a člověk. Původní nemohou vznikat přirozenou cestou, což je vcelku logické. Vznikají pomocí magických experimentů a vždy mají lidskou matku. Takto jich vzniklo pár, když se Temný Mág Simplicus snažil vytvořit si svojí vlastní armádu neporazitelných bojovníků. Pokus mu prakticky vyšel, a měl mnoho naprosto věrných otroků, ale jakmile byl zabit mocnou Žirou, černou válečnicí, Genassi získali svobodnou vůli a vznikla nová rasa. Z toho také plyne, že čistých Genassi je v dnešní době již velmi málo, nikdo totiž nezjistil, jak se podařilo je vyrobit. Někteří, na rozdíl od ostatních dětí sfér, se shlukují pohromadě a díky tomu se chrání před okolním světem. Každá odrůda se také vyznačuje něčím jiným, tak nyní si představíme jednotlivé zástupce.

Vodní Genassi se většinou straní lidí. Neumějí s nimi příliš komunikovat a ani se o to nesnaží. Nicméně jakmile na nějaké narazíte, zjistíte, že jsou vcelku přívětiví a zdvořilí. Ze všeho nejvíc touží po vědomostech, a proto toho také hodně znají. Z jejich řad pochází většinou alchymisté a kouzelníci. Zdržují se poblíž vodních toků či ploch. Jsou vysocí, mají namodralou pleť a nemají vlasy ani žádný jiný porost na kůži. Mají černé oči, žádné bělmo.

Ohniví Genassi jsou divoký národ, bývají to většinou nájemní žoldáci. Jsou silní a odolní, ale ostatní vlastnosti také nejsou zanedbány. Bývají to skvělí válečníci a díky svému zjevu mají bonus 10%. Pokud to není válečník, umí zastrašovat jako válečník na první úrovni se stejným charisma. Většina z nich mají dobrodružné povolání, nicméně je i pár zástupců obyčejných řemeslníků, a zemědělců. Bývají to opravdu výborní kováři, možná lepší než trpaslíci (Záleží na PJ). Obyčejní ohniví Genassi mají také základní válečnický výcvik (jako válečník na první úrovni). Vypadají vcelku zaměnitelně s jinými lidmi až na to, že všem hoří vlasy. Když se na to soustředí, neníani vidět, jen se zdá, že jsou zrzaví, ale jakmile začnou myslet na něco jiného, například začnou bojovat, s někým se pohádají atd., jsou jasně vidět plameny na jejich hlavě. Také, mají o dost vyšší teplotu těla (kolem 42-43°C).

Vzdušní Genassi mají neobvyklý talent na Magii, jsou velmi moudří, krásní a také vcelku obratní. Velmi připomínají elfy, mají dlouhé a lesklé vlasy, naprosto hladkou pleť a upřímný pohled. Vzdušní Genassi nikdy nemají jiné, než zákonné přesvědčení. Nikdy je nazajímá osobní prospěch, jejich cíle jsou vždy vyšší (pro hráče ne příliš hratelná postava). Často zakládají vlastní vesničky daleko od civilizace. Není zas tak neobvyklé, že někteří vzdušní a vodní Genassi žijí pospolu a někdy se spolu i množí (pravidla pro křížence nechám na PJ. )

Zemští Genassi jsou děti přírody, jsou to často hraničáři, většinou druidové. Jsou malí, zelení a porostlí mechem. Vlasy mají většinou tmavé a husté. Vypadají, jako by neuměli do 5 počítat, ale to je omyl, jsou velmi inteligentní. Žijí hluboko v lesích a hvozdech, nadevše milují přírodu a pro její ochranu udělají cokoliv. Nestaví domy, bydlí v korunách stromů nebo v dírách v zemi.

Zvláštní schopnosti nejsou nijak silné, plamen dokáže rozdělat oheň nebo zapálit cigaretu, ale nedá se použít k boji, poryv větru zvládne zvířit prach, rozhodně neodfoukne člověka. Kamená kůže dodá KZ+2, ale obratnost sníží o 1, to jde použít na jednu směnu jednou denně. Dýchání pod vodou jde použít na jednu směnu jednou denně.

Znalcům počítačových her se omlouvám, samozřejmě vím, že rasy jsem ukradl ze hry Neverwinter Nights 2, myslím, že je to dobrý nápad a udělal jsem vše, co jsem mohl, abych je převedl do pravidel pro dračí doupě. Mnohé jsem si vymyslel tak, jak se mi to líbilo, tak jsem tím snad nikoho neurazil.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Jak čtu příspěvky, zjišťuji, že tentokrát mám i co osobně dodat, co tu ještě nepadlo. V zásadě si také myslím, že by věc sice šla zpracovat jako nestvůra a ne nová rasa, ale na druhou stranu s tím nevidím problém. Ostatně rasa může být i jen pár jedinců roztroušených po světě (vždyť třeba lykantropové nemusejí být jen nemocní, ale také samostatná rasa a není jich tisíce).
Co se týče převedení díla, tak NW N 2 jsem nikdy nehrál a ani s DnD nemám (bohužel) osobní zkušenost. Přesto jsem hrál třeba právě Baldurs Gate, kde jsem svět DnD poměrně dost poznal a stopy jsou v díle jasně patrné. To mi samo o sobě ani tak nevadí (sám pracuji na rozsáhlém díle inspirovaném jednou z rozšiřujících příruček DnD), ale spíš mám v některých místech pocit, že dílo je "nedopřevedené" do světa DrD. Jako příklad budiž bonus k odolnosti na chlad/oheň/elektřinu "+5". To velmi zavání hody na past z DnD, ale v DrD nic podobného není. Je to tedy bonus právě při hodu 1k10 proti pasti na daný element (např. Ohnivá koule) nebo jde o 5% odolnost na zranění daným elementem? To první zní reálněji, ale co udělat třeba v případě kouzel jako jsou blesky a odolnosti na elektřinu? Tam se přeci past nehází. A to druhé mi zas nepřijde jako extra bonus, ale i kdyby to tak bylo, hodilo by se dodat znaménko "%" za tu pětku.
Další podbnou věcí jsou přesvědčení. Počítáš s devíti jako v DnD (případně DrD 1.5). Osobně taky hraji radši na devět než na pět přesvědčení, ale je faktem, že web se zaměřuje na pravidla 1.6. Bylo by fajn alespoň napsat, že máš na mysli devatero přesvědčení jako ve starších verzích a ne těch okrouhaných pět z 1.6.
Jinak třeba cituji z díla: "a díky svému zjevu mají bonus 10%." (popis ohnivých Genassi) Hodilo by se napsat k čemu. Musel jsem to číst dvakrát a jen odhaduji, že máš na mysli zastrašení. Ale to je spíš formální nedostatek než věcný.

A teď už k subjektivnějším věcem. Přidávám se k názoru, že první dvě rasy jsou podstatně silnější než ty čtyři elementální - už jen při porovnání jejich schopností. Narozdíl od ostatních níže tady mi světlo na 12 hodin a hodinová nezrušitelná neviditelnost přijde jako hodně silná schopnost pro rasu (jistě, chápu, že pocházejí z ďáblů a andělů, ale pravidlově mi to přijde nevybalancované). Navíc "chladnokrevnost" mi přijde jako otravný hod kostkou navíc při každém kouzlu (a představ si, že je to plošné kouzlo třeba na tři takové osoby... no prostě házení navíc). Oproti tomu zapálení doutníku nebo nepříliš specifikovaný poryv větru nemají přílišného využití třeba v boji a jsou jen elegantním RP doplněním dané rasy. Když odhlédnu od faktu, že jde o napůl nadpozemské bytosti a porovnám to se základními rasami, přijdou mi ty elementální trošku bližší vyváženosti pravidel. Jednou denně vodní dech na jednu směnu je srovnatelný s hobitím čichem nebo krolím ultrasluchem. Stejně tak podpálení ohně nebo dýmky a víceméně i kamenná kůže (beztak může ovlivnit jen jeden souboj denně). Zato jak už jsem psal, hodinu být neviditelný a získat tak ohromné bonusy v boji je pro hráče super zážitek, ale případní další členové družinky s rasami z pravidel budou buď unudění, anebo budou sedět na kraji plánku a fandit.

Abych ale neměl jen negativní postoje: Jako takové se mi dílo docela líbí, i když bych si ho nejspíš trochu pofackoval, než bych ho zařadil do svého světa. Buď bych trochu omezil "nadpozemskost" ras, než je připustím pro hráče, nebo bych je nechal (a klidně i posílil, jak se píše níže), ale pak bych je rozhodně nedával hráčům do rukou. Jako nápad dobré, s inspirací v DnD (nebo PC hrách na něm stavějícími) nevidím problém, ale možná by to chtělo trochu víc dotažení toho převedení. Nápad pěkný, zpracování ucházející, pravidlová vyváženost... musel bych odzkoušet, ale nejspíš by šla doladit podle světa, PJ a druhu hry.


 Uživatel úrovně 0

A jen dodatečná informace k pekelným kruhým: v PPE 1.6e je jich celkem 21 ;) Starší edice si nepamatuju


 Uživatel úrovně 0

Je těžké stvořit něco co na 100% funguje ve všech světech :D Nevýhodou aplikací z počítačových i jiných her nebo dalších zdrojů jako knihy, filmy apod. je že v mnoha případech jsou dost málo popsané, popřípadě podivně, překrouceně, protiřečí si různé zdroje a tak :) Třeba z mého pohledu jsou tihle extraplanární kříženci kteří se vyskytují v DnD nebo Pathfinderu skvělé na hraní pro určité hráče (myšleno mé hráče) a mají skvělý potenciál, ale to co jsi tady nahodil mi přijde dost podhodnocené v obrazu našich herních světů. Vlastně i ve světech kde jsem hrál jako hráč, mi příjde že pravidlově byla spousta doplňků lépe propracovaná. Takové doplňky jako Darkvision do 60stop (dnd/pathfinder), různé rezistence (zranitelnosti v drd1.6) jako kyselina, enviromentální chlad/teplo, blesky apd., které tyto rasy mají po v základu a tak nějak bych to bral, že ve zmírněné formě by měli podědit i tito kříženci (když nepočítám tvé genasi, kterým jsi rezistence dal).
Možná jsem už mnoho nakažen DnD, které má v základu mnohem více rasových schopností než DnD. Na druhou stranu, stále je se bavíme o extraplanární podstatě a Aasimar a Thiefling má podlě mě podstatně větší potenciál, než schopnost vykouzlit jednou denně světlo/neviditelnost. Myslím že minimálně Aasimar a Thiefling si zaslouží rozsáhlejšího zpracování než jen kousek tabulky, jednu zlváštní schopnost a jeden odstavec. Stačí se podívat do oněch monster manualu od DnD a Pathfindera (bývá tam i odstavec o rase jako hratelné postavě).


 Uživatel úrovně 0

Ahoj, rasu jsem se pokoušel poupravit, aby seděla do většiny světů a hlavně aby odpovídala pravidlům 1.6. Několikrát jsme ji použili a nikdy jsme s tím neměli problémy. Naopak, historie postav bývají velmi barvité, alespoň, pokud si opravdu vyhrajete s tím původem. Je pravda, že rasa nemá přímo nějaký svůj národ atd... ale s tím jsme problémy nikdy neměli.

Samozřejmě také vím, že rasa je původně z DnD, ale úmyslně jsem napsal inspiraci NWN2 protože tam jsem ji skutečně našel, DnD jsem totiž nikdy nehrál. 9 kruhů pekel je mimo jiné i v DrD 1.6.

Pokud se vám tato rasa nelíbí, omlouvám se, ale to, co jste zde vypsali měnit nebudu zatím to jsou věci, které mi tam vyhovují.


 Uživatel úrovně 0

Jak píše Syrus, dívám se na aplikaci ras z DnD3.5 (použité u newerwintera). Samotná aplikace je dosti těžká, kvůli rozdílům v systému i světů. Jako dlíko inspirované rasami z DnD to pak není zlé. není mi zcela jasné zda lze vycházet pouze z člověka nebo i dalších ras a následná aplikace změn. Daná podrasa má vždy odlišné oproti základu některé vlastnosti, ale opravy se mění pro všechny atributy? Není taky popsán trvalý postih u assimara, beru to jako -1 od stupně u všech atributů.

Co se týče použití ve světě drd, nevidím problém, ale dosti záleží na tom co má vytvořeno PJ. My ostatně hojně využíváme Plány podobně jako DnD v našich dobrodružstvích, což nemusí být ale případ všech. NwN2 jsem hrál naposled když vyšlo někdy před 10 lety, takže nemám páru co tam jak bylo, ale sáhl jsem po monster manual od DnD3.5 a myslím že by to šlo spracovat lépe (jako samostatné rasy s vlastními rozsahy a opravami), bonusy mi přijdou poněkud malé (možná proto že porovnávám s DnD, které je OP :D ) My používáme okolo 10 dalších vlastních ras a podras, které nejsou nějak extra OP, ale přijdou mi silnější než tito, i když to nejsou kříženci se sférickými rasami. Ty silnější je těžší získat (hráč si hází při tvorbě postavy). Celkově nemám z téhle aplikace nejlepší pocit a bez velkých úprav bych ji rozhodně nepoužil, ale zpracování není špatné takže za mě 2*


 Uživatel úrovně 8

Dílo se mi hodnotí velmi těžko, mohu nabídnout jen exkurzi do DnD pro rozšíření obzorů. Totiž, věc je možná "vykradená" z NwN2, ale NwN je hlavně dělané podle DnD 3.5 a tamního multiverza, kde dané rasy mají následující smysl.

1) Existuje základní materiální sféra (náš svět).
2) Existují primární elementární sféry obývané elementárními bytostmi. Zatímco v DrD jde o něco hodně abstraktního odkud jsou povoláváni elementálové a bhutové, v DnD jde o prostor naopak velmi hmatatelný, navštívitelný, s vlastním ekosystémem a fungováním. Genasové pak vznikají (magicky podpořeným) křížením materiálních ras s elementárními rasami jako jakési "půlrasy".
3) Existují vnější sféry vztažené k řádu / chaosu a dobru/zlu - ty vztažené k dobru jsou obývané "dobrými" bytostmi z nichž nejvyšší jsou andělé, ty vztažené ke zlu jsou obývány ďábly (řád), daemony (neutralita mezi řádem a chaosem) a démony (chaos). Aasimarové vznikají zkřížením anděla a materiální rasy, tieflingové nejčastěji znásilněním ženy z materiálních ras nějakým pekelníkem ze tří výše zmíněných.

PS: Ovlivnění DnD je v díle patrné na mnoha místech, o 9ti kruzích pekel ostatně mluvil už Drizzt v legendarním prvním dílu Baldur's Gate :)


 Uživatel úrovně 8

Pokud jde o inspiraci, pak hru neznám, takže nemůžu soudit.

Po věcné stránce se dle mého názoru jedná spíš o bestii, než o novou rasu. Rasa by měla být uceleným životaschopným etnikem, který má svou historii, kulturu a zpravidla i nějaký státní útvar. Jejím primárním úkolem je pak zalidnit daný svět a zároveň být prostředím, z něhož se rekrutují hráčské postavy. Prostě něco běžného.

Tady jde spíš o shluk jednotlivců. V každém případě je to spíš formalita, čili jsem nechtěl z tohoto důvodu příspěvek zamítat nebo ho přeřazovat do Bestiáře.

Jinak se omlouvám, že schvalování trvalo tak dlouho. Za pomoc s tabulkou děkuji kolegovi Sniperovi.