www.Dracidoupe.cz


Nové Rasy



Upír

Příprava pro tisk (tisknuto 1595x)
Autor:Marcus
Přidáno: 18:18:22 13.06.2003
Hlasovalo: 118
Průměrné hodnocení: 4.73

Anotace: Nejnovější a prozatím nejlepší verze upírů

Upíři

Než začnete číst tato pravidla, měli bychom si ujasnit o upírech několik důležitých faktů. Kdo vlastně je upír? Je to nemrtvý? Temný duch v lidském těle? Zmutovaný člověk?

V prvé řadě musíte jako lidé přijmout skutečnost, že existuje více druhů upírů, resp. bytostí nazývajících se upíry. Mohou to být obyčejní lidé s fyzickým (krevní porucha) nebo psychickým (lepší výraz, než šílenství, mě nenapadá) postižením. Nejsou nijak přizpůsobeni k sání krve, kterou pouze polykají a schopnostmi se neliší od obyčejných lidí. Potom tu jsou nemrtví stvoření nekromantem. Také nazýváni upíry. Tito sají krev jen pro chuť a pro vzhled (aby se více podobali lidem). Ale bez krve se obejdou.

Nakonec jsou tu praví upíři, prastaré bytosti stvořené hned po dracích a lykantropech. Původně, než se objevili humanoidé, byli upíři jen temní duchové, démoni žijící v astrálních sférách. Jenže potom se tu objevili. Elfové, trpaslíci, lidé... ale i orkové a jiní. A právě tehdy ovládli prvního humanoida. Přišli na svou moc a způsob, jak rozšířit své řady. A vznikali další a další. Jenže ti byli spojeni se svým tělem tak, že po jeho zničení neměli sílu ovládnout jiné. A tak to je až do dnešních dob. O nich pojednávají tato pravidla.

Obecná představa nás, lidí, o upírech, je u všech víceméně stejná. Co se každému vybaví při vyslovení slova "Upír"? Vraždící, krevsající monstrum, které se na slunci rozpadá? Jistě, v něčem mají pravdu. Ale oni takoví nejsou. Ne vždy.

Proto, chcete-li vstoupit do světa Upírů, plného krve, utrpení, boje o přežití, intrik a monster, nedejte se dlouho pobízet.

Pojmy

Abyste lépe pochopili pravidla, měli byste znát několik často používaných pojmů. V pravidlech jich je mnohem více, ale vysvětlení ostatních pojmů najdete v textu včas.

Doba probuzení... Doba, kdy se upír pohybuje (a to je obvykle v noci). Opakem je...

Upíří spánek... Doba, kdy upír nehybně leží a nevnímá okolní svět (v tom lepším případě je to v rakvi).

Krev... Krev je blíže vysvětlena v samostatné kapitole. Jedna krev je čtvrt litru krve lidské.

Upír... Blíže je popsán v úvodu, jinak o něm pojednávají celá tato pravidla.

Upíří úroveň... Upír má dvě úrovně. První je úroveň povolání a druhá je právě upíří úroveň. Jak se postupuje v které úrovni je vysvětleno dále.

Int a inteligence... Bude-li v textu napsáno "inteligence", bude tím většinou myšleno "stupeň inteligence", bude-li v textu použito "Int", je tím myšlen bonus (nebo postih) za inteligenci. Stejně tak je to i u ostatních vlastností.

Kronika

Původně jsem zde chěl napsat složitou a dlouhou historii, se všemi důležitými daty různých objevů a jiných důležitých událostí. Ale potom jsem si uvědomil, že za prvé: byste mě asi ukamenovali :-) a za druhé: by vám to bylo stejně úplně k ničemu, protože každý má svůj svět a svou historii ve svém světě. Takže nechť si ji každý udělá po svém. Jen nastíním, jak to chodí u mě.

Kronika se dělí na Starou historii a Novou historii. Nová historie obsahuje přesná data různých událostí a počítá se od příchodu lidí. Naopak Stará historie, to jsou jen dohady. Někteří jí věří, jiní ji považují za podvod (pro PJ: základ je pravdivý). Hovoří se v ní o stvoření Prvorozeného (první a nejmocnější upír), o jeho dětech... zcela jistě se v ní nemluví o základním konfliktu, o důvodu vzniku prvního upíra (kvůli vyvážení sil Řádu a Chaosu), o tom, že byli astrálními bytostmi, atp.

Samotná kronika je ukrytá v podzemním chrámu, do kterého je potřeba 6 klíčů. Klíče vlastní 6 nejmocnějších princů.

Upíři v lidských dějinách

Lidští kronikáři a historikové zaznamenali již několik stovek případů upírů. Ale kolik z nich byli skuteční upíři?

Skutečnost bude možná překvapující, ale téměř žádný. Lidé jsou totiž velmi pověrčivá rasa a skutečnost si můžou vykládat různě. Jak lidé poznají upíra? Podle toho, že je bledý? Krutý? Má delší zuby? Lidé v jeho okolí umírají? Chová se podivně? Dělá v noci podivné věci?

Takto asi jen stěží poznáte upíra. Člověk může být náměsíčný, může to být vrah, mít kožní poruchu, souhra náhod... Leda by se smažil na slunci, sál krev nebo by se vykopal z hrobu. Ale i tak to nemusí být pravý upír, nýbrž nekromantův výtvor nebo nějaký šílenec.

Ve většině legend se také píše způsob, jak upíra zabít. Ve všech se píše, že upíra obyčejnými zbraněmi nezabijete a že slunce jej zabije naprosto spolehlivě. Ale tím všechny podobnosti končí. Ve starších legendách se zmiňuje pravděpodobně nejspolehlivější způsob: zabodnout upírovi stříbrný kolík do srdce, uřezat mu hlavu a tělo spálit. Je to sice zbytečně složité, ale účinné. Později se tento postup zkrátil a zjednodušil na dřevěný kolík do srdce a uřezat hlavu. Takto lze také upíra zabít, ale je to poněkud těžší. V nejnovějších legendách stačí pouze dřevěný kolík. Takto upíra nikdy nezabijete.

Jak lidé k dřevěnému kolíku přišli, se lze jen domýšlet. Snad to bylo proto, že obyčejné lidi lze zabít "pouze" kolíkem.

Lze se však dočíst i o jiných způsobech, jak upíra zabít. Např. česnek. Opět v moderních kronikách se objevuje česnek jako stroužky, ze starších kronik lze však vyvodit, že se jedná o květy česneku, které mají zhoubný účinek na upíry. Dále se mluví o svěcené vodě a vůbec, o všem svatém. Také velmi účinné.

Předchozí kapitolou jsem chtěl demonstrovat lidskou nevědomost a mylné přestavy o upírech. Upíra není zas tak obtížné zabít, když víte, jak na to.

Upírství

Jak již bylo řečeno v úvodu, upíři byli původně astrální bytosti. Draky ani lykantropy ovládnout nemohli, proto se dlouhou dobu nedostali do přírodní úrovně existence. Jenže potom nastal převrat. V dobách válek řádu proti chaosu se objevili první humanoidé - elfové. Bytosti snadno napadnutelné a ovládnutelné z astrálu. Prvnímu, komu se to podařilo, byl samotný Král. A po něm následovali další z jeho dětí.

Takto sice nebyli příliš mocní, ale mohli konečně bojovat v přírodní úrovni. Mělo to jednu nepopiratelnou výhodu - byli takto nesmrtelní. Když fyzické tělo zemřelo, ovládli si jiné. A takto mohli pokračovat, jak dlouho se jim chtělo.

Uplynulo mnoho (opravdu mnoho) let, a objevili se lidé. A právě někdy v této době Král stvořil prvního upíra tak, jak jej známe nyní. Takto vytvořený upír však mohl být zabit. Duše nešťastníka nebyla tak mocná, aby se vyrovnala se ztrátou svého těla a ovládla jiné. Jeho čin následně udělalo každé z jeho dětí... A nyní k samotnému rozmnožení.

Upíři se nerozmnožují jako člověk (jsou neplodní), ale svým vlastním způsobem. Dříve, než se rozšíří upíří řady o dalšího "vyvoleného", upír svou oběť mnoho let pozorně sleduje, zda jim bude přínosem. Musí vybírat opravdu pečlivě, neboť vše, co provede v budoucnu jeho oběť, se snese na jeho hlavu. Co když už má upír vybranou oběť?

Upír se své oběti zabodne do krční tepny. Krev oběti projde upíří cévní soustavou a smísí se s upíří krví. Poté se vrací zpět do těla oběti (to upíra stojí 10 krví, zároveň ho to velmi vysílí, kdy má 10 dní postih -5 k síle, odolnosti, obratnosti a charismě (resp. k jejich stupni, vlastnosti neklesnou pod 2, charisma pod 1); postih se snižuje úměrně s časem). Oběť upadne na (stupeň odolnosti) hodin do bezvědomí (než si svalstvo zvykne na novou krev a než se imunitní systém přestane bránit). Oběť v této době dojde první proměny, kdy se špičáky přizpůsobí novým potřebám těla (instinktivně je dokáže zasouvat a vysouvat). Po probuzení z bezvědomí si oběť nic z předešlých čtyřiadvaceti hodin nepamatuje. Upír se oběti většinou zjeví a vysvětlí jí její nynější roli ve společenstvu upírů. Během dalších (stupeň odolnosti) dnů se kompletně promění (především zranitelnost sluncem), a nejen mysl postavy, ale i její fyzická schránka si uvědomí své prokletí. Z oběti se stane upír.

Na první upíří úrovni má upír 10 krví.

Vzhled

Upírův vzhled je velmi podobný jako za smrtelna, proto není nutné upíra dlouze popisovat. Barva v obličeji zpočátku zůstává, ale za 5-10 let díky nočnímu životu zbledne, rostou mu vlasy i nehty (jen v době "probuzení"), ale již ne ochlupení. Jizvy jako upír získat nemůže, zůstávají mu jen ty, které získal za svého života. Viditelnost? Upírův obraz se v zrcadle odráží, trpaslíkovo infravidění je vyřazeno, neboť s jeho tělesnou teplotou je to podobné, jako se studenokrevnými živočichy. Existuje pouze jediná vyjímka: Upír v extrémních teplotách, ale o tom blíže v kapitole "Ostatní", (a nebo když hoří :-))

Nakonec ještě pár slov ke stáří. Upír stárne jen do třiceti let. Byl-li člověk, než se stal upírem, starší třiceti let, každým dnem vypadá o jeden rok mladší (a každým dnem přijde o jednu Krev navíc), dokud "nemá" třicet let.

Charakter

Upíří charakter je stejně různorodý, jako u člověka. Nebývají to pouhá monstra, nebývají však ani přátelští.

První dny proměn patří mezi nejtěžší dny existence upíra, na které velmi nerad vzpomíná. Nepamatuje si sice své stvoření, ale pamatuje si události potom. A právě v tuto dobu se většinou rozhodne o dalším smýšlení upíra, jeho budoucnosti a budoucnosti tisíců lidí. Na následujících řádcích popíši nejvýraznější charaktery. Pamatujte, že to není výpis možných charakterů, ale pouze kostra. Vždycky má charakter příměs jiného charakteru a především záleží na fantazii hráče (je-li upír použit jako VP).

Nejčastější případ jsou smutné, svou existencí zdrcené trosky - takoví lidé se stali upíry proti své vůli. Tito upíři si svou slabost pro krev uvědomují, ale snaží se ji skrývat před ostatními, ba i sami před sebou. Snaží se lidi uchránit před sebou samými, před svými ostatními druhy a živí se většinou krví zvířat. Jejich charakter se časem mění. A změny to bývají většinou k horšímu. Někteří se začnou mstít a jsou nebezpeční upírům, sobě i celému světu. Smrt je pro ně vysvobozením.

Nebo se naprosto odloučí od světa lidí, upírů, mocenských bojů, politiky... Žijí samotářským životem na okraji civilizace, loví zvířata (jak jinak - pro krev) a přemýšlejí nad smyslem své existence a svého počínání. Tito upíři postupně získávají různé zvířecí schopnosti a schopnosti proměny ve zvíře a jejich ovládání. Bývají jedni z nejmoudřejších.

Potom existují upíři, kteří se upíry toužili stát celý svůj život nebo se později sžili se svou upíří podstatou. Ti, co na(ne)štěstí nepobrali příliš inteligence, baží obvykle jen po krvi, pomstě a utrpení jiných. Nestarají se příliš o své utajení, proto jsou především pro upíry nebezpeční.

Ovšem ti skutečně nebezpeční bojují skrytě. Jejich touha po moci je celý život užírala a nadále bude, i kdyby měli celý kontinent pod svou kontrolou. Vládnou a bojují prostřednictvím svých loutek (princ, král...).

Jak se desetiletí mění ve staletí, staletí v tisíciletí, lidé, kteří mu jsou blízcí, umírají a rodí se noví, stává se upír stále nebezpečnější, je stále popudlivější a arogantnější. Lidský život pro něj již dávno přestal mít cenu, jen jako potrava.

Krev

Krev. Tekutina, jež zaručuje lidem život, ale také způsobuje jejich smrt. Pro upíry, bytosti balancující na vahách života a smrti, to platí dvojnásob. K čemu ji však tolik potřebují?

1. V noci, při každém probuzení, ubude upírovi jedna krev.

2. Je důležitá k použití schopnosti Regenerace - jeho jediná možnost, jak vyléčit svá zranění.

3. Na používání svých ostatních schopností.

4. Při nedostatku krve upír hladoví a slábne.

5. Jakmile upírovi dojde krev, upadá do bezvědomí (do "upířího spánku")

Poslední dva případy podrobně rozepíši již nyní.

Hladovění

Nedostatek krve je pro upíry dvakrát nepříjemnější než nedostatek jídla pro člověka (uvádím přirovnání především pro roleplaying; zkuste byť i jeden den nejíst, když je všude kolem vás jídlo - nicmoc, co?) Pro přehlednost je vše v tabulce.

Méně než... z max. množství krve Postih ke stupňům některých atributů Cítí se, jakoby... dní nejedl Past při spatření potenc. potravy
1/2 Obr-1 Sil-1 Odl-1 Chr-1 2 Int~2
1/3 Obr-1 Sil-2 Odl-1 Chr-2 3 Int~4
1/4 Obr-2 Sil-3 Odl-2 Chr-3 4 Int~6
1/5 Obr-2 Sil-4 Odl-2 Chr-4 5 Int~8
1/6 Obr-3 Sil-5 Odl-3 Chr-5 6 Int~10
1/8 Obr-3 Sil-6 Odl-3 Chr-6 7 Int~12
1/10 Obr-4 Sil-7 Odl-4 Chr-7 8 Int~14

Ve městě je past při spatření potencionální potravy o dva vyšší, na vesnici jen o jedna. Pokud neuspěje proti pasti, vrhne se na svou oběť a vysaje ji až do dna. Vlastnosti nikdy neklesnou pod dva (u charismy pod jedna).

Upíří spánek

Někdy se stane, že v jeskyni, do které nejméně 100 let nevkročila živá (ani nemrtvá) duše, potkáte upíra. Nejspíš bude trochu (hodně) zaprášený a jaksi "zarezlý", ale bude se hýbat a vesele sesílat různá smrtící kouzla a sát. Ale jak tam dokázal přežít tak dlouho bez krve?

Odpověď je nasnadě. Upír byl v upířím spánku. Dříve, než si popíšeme, jak se do upířího spánku může upír dostat (tzv. ulehnout), si vyjasníme, co to přesně ten upíří spánek je.

Upír v upířím spánku vypadá stejně, jako v obyčejném spánku (přes den). To ovšem pouze na první pohled. Ve skutečnosti je zde mnoho podstatných rozdílů.

Upír v obyčejném spánku, je-li vyrušen, se může probudit. Má na to asi jen poloviční šanci, než člověk (je-li vyrušen ze spánku). Závisí tedy na "míře" vyrušení (především světlo, hluk, ale i vibrace). Naopak upír v upířím spánku se probudí automaticky - je-li v okolí délší dobu (cca 1 den) živá bytost nebo otevře-li někdo rakev, ve které spí. Není-li upír v rakvi (či jiné bedně, truhle...), probudí se automaticky, bude-li v okolí (asi 15 sáhů) živá bytost. Ovšem aby se mohl upír automaticky probudit, musí být v upířím spánku nejméně 1k6 týdnů.

K probuzení z obyčejného spánku upír neztratí žádnou krev (jen tu, kterou platí denně), z upířího spánku ztratí 5 krví. Nemá-li upír dostatek krve (tedy alespoň 6), neprobudí se (jedině kouzlem Zmrtvýchvstání).

Popsali jsme si tedy, co to upíří spánek je, a nyní konečně následují způsoby, jak upíra do upířího spánku dostat.

Základní rozdělení upířího spánku je na dobrovolné ulehnutí a nedobrovolné ulehnutí. Dobrovolné ulehnutí je takové, kdy si upír prostě jednou řekne, že teď se na X (set) let prospí (ať už má jakýkoliv důvod). Upír si lehne do bezpečně skryté rakve (v tomto případě to MUSÍ být rakev) a sám si určí, jak dlouho chce být v upířím spánku. Samozřejmě, čím déle chce spát, tím větší je nepřesnost probuzení. Alespoň přibližné hodnoty jsou uvedeny v tabulce. Nemá-li upír 6 nebo více krví, nemůže dobrovolně ulehnout.

Chtěná délka spánku Odchylka
minimum 1k6 dní -
1-4 týdny 1k3 dní
1-11 měsíců 1k3 týdnů
1-9 let 1k3 měsíců
10-99 let 1k3 let
100-999 let 1k3 desetiletí
1000-9999 let 1k3 století

Čím déle je upír v upířím spánku, tím větší je šance, že se z něho neprobudí (aniž by věděl proč). Je to tím, že ať se upír ukryje sebelépe, v sebeskrytější jeskyni, vždycky se může objevit někdo, kdo jeskyni objeví a upíra zničí. Nebo může přijít zemětřesení, které jeskyni zasype, může vybuchnout sopka... může se stát téměř cokoliv.

Proto hráčům upíra vřele doporučuji: neserte PJ tím, že se na 1000 let vychrápete v rakvi a zkoušet, co jeho svět (a hlavně PJ) vydrží.

Nedobrovolé ulehnutí se dále dělí na ulehnutí následkem ztráty životů a na ulehnutí následkem ztráty krve. Pravidla pro ulehnutí následkem ztráty krve jsou jednoduchá - upír se sám v žádném případě neprobudí. Dokáže ho vzkřísit jedině Zmrtvýchvstání.

Jestliže ulehne následkem ztráty životů (pouze regenerovatelná zranění - viz. Zranitelnost), smí se sám probudit pouze v případě, má-li 6 a více krví (protože o 5 krví přijde při probuzení) a to během 1k6 dnů s pouze 1k6+1 životy. Nemá-li dostatek krve, pomůže opět jedině kouzlo Zmrtvýchvstání.

Zranitelnost

Zranění upíra se dělí do dvou skupin - regenerovatelná a neregenerovatelná.

Regenerovatelná zranění

Tato zranění upír získává následujícími zbraněmi:

Obyčejné zbraně

I. skupina kouzel (hraničářská)

III. skupina kouzel (jen mrazivá)

IV. skupina kouzel (fyzická)

V. skupina kouzel (psychická)

Tato zranění se hodně podobají stínovým zraněním u člověka (stínovým zraněním upíra nelze zranit), například to, že pokud takto o všechny životy přijde, neumírá, nýbrž upadá do upířího spánku (ze spánku ho lze probudit kouzlem). Zranění však nemizí, ale jdou snadno regenerovat.

Neregenerovatelná zranění

Tato zranění upír získává následujícími zbraněmi:

Drápy, pařáty a zuby

Kouzelné zbraně

Stříbrné zbraně

Svěcená voda (1k10+1 živ.)

Ohnivá hlína, rachejtle, hořící olej, oheň

Kyselina

II.skupina kouzel (útočná)

III.skupina kouzel (jen ohnivá)

VI.skupina kouzel (bílá střela, obecně bílá magie)

Sluneční záření

Květy česneku (stejně jako vlčí mor na vlkodlaka)

Výraz "neregenerovatelná zranění" neznamená, že je nemůže regenerovat, jen že musí ovládat upíří schopnost odolnost (aby si je mohl regenerovat).

Také je dobré na tomto místě blíže se zmínit o dni. Upír má přes den postih -4 k síle, odolnosti (neklesnou pod dva) a k charismě (neklesne pod jedna) a -2 k inteligenci a obratnosti (neklesnou pod dva). Upír se považuje za nepodrobitelné povolání (nelze ho vůbec podrobit). Ostatní se určuje klasickým způsobem.

Při útoku na kněze má postih -3 až -5 k útočnému a obrannému číslu. Svatými symboly ho lze zastrašit stejně, jako kouzlem zastrašení (každý člověk se o to může pokoušet jednou denně, upírovi se obě jeho úrovně sčítají).

Upíra nelze léčit žádnými přírodními kouzly, lektvary či kněžskými zázraky. Stejně tak jej nelze oživit hraničářskými kouzly atp. (Mám pocit, že už jsem to tu někde psal, ale nemůžu to najít, takže kdybych se opakoval, neberte to nijak zle).

Schopnosti a kouzla

Upír umí hned na začátku své existence (1. upíří úroveň) tyto schopnosti: Sání krve, Regenerace a Posílení, a to právě na 1. stupni. Bude-li si chtít zvýšit stupeň znalosti schopnosti nebo bude-li se chtít naučit schopnost, kterou dosud neumí, musí do ní investovat body (viz. kapitola Úroveň a zkušenosti). Pro učení se novým schopnostem platí ještě jedno omezení. Minimální (upíří) úroveň, na které se smí schopnost naučit. Je to tak především proto, aby neměl příliš silné schopnosti na příliš nízké úrovni. Vše přehledně shrnuje tabulka.

U popisu schopností se občas vyskytuje text: "Nemůže používat předchozí úrovně schopnosti.". To znamená, že pokud umí nějakou schopnost na 4. stupni, nemůže používat údaje z 2. stupně. Například umí-li upír Sání krve na 3. stupni, už nikdy si nezasaje krev rychlostí 1 krev / kolo.

Úr. Schopnosti
2. Odolnost, Létání
3. Zrychlení
5. Mámení zvířat
6. Skrývání, Zmrtvýchvstání
9. Zvířecí proměna
10. Ovládání přírody
16. Astrální útok
Sání krve

Jde o naprosto základní schopnost upíra (jeho jediná možnost, jak získat krev), kterou umí již od počátku svého stvoření. Tuto schopnost nemusí nijak "aktivovat" a na její použití se nemusí nijak soustředit. Upír při sání normálně vnímá své okolí, ale nemůže útočit, ani se bránit, dále nemůže kouzlit či používat své schopnosti a prováděl-li činnost, na kterou se musel soustředit, automaticky se ukončí. Nemůže používat předchozí stupně schopnosti.

Pozn.: jedna krev = čtvrt litru krve. Zvířecí krev zasytí upíra jen 1/4, tzn. upír saje krev stále stejnou rychlostí, ale získává jen 1/4 vysátého množství. Aby upír mohl někoho sát, musí ho nejdříve chytit (past: Sil ~ Sil (oběti) +7 ~ nic/chycení). Každé kolo si hazí proti pasti znova, zda se mu oběť nevykroutí. Má ale bonus +5.

- 1. úr.: Upír saje krev právě rychlostí 1 krev za kolo. Někteří upíři nemíní "ztrácet čas" učením se rychlejšímu sání krve (neboť je to podle nich zcela na nic, a navíc si mnohem méně vychutnají tu chuť) a raději věnují čas třeba tvorbě služebníků nebo "posilování". Údaj "jakou bolest" lidem způsobuje ta která rychlost sání krve je pouze informativní. Krolla, který má trojnásobek krve než člověk, to asi bude bolet méně.

- 2. úr.: Upír saje krev minimální rychlostí 1 krev za kolo a maximální rychlostí 2 Krve za kolo. Tuto úroveň Sání krve umí naprostá většina upírů. Upíři si totiž nemůžou (většinou) dovolit zabíjet lidi vždy, když potřebují krev. S takovýmto přístupem k lidem by brzy neměli potravu. Ubývá-li člověku krev rychlostí 2 krve za kolo, začíná mu to již být poměrně nepříjemné.

- 3. úr.: Saje minimální rychlostí 2 krve za kolo a maximální rychlostí 3 Krve za kolo. Lidem to způsobuje bolest, zejména štípání kůže.

- 4. úr.: Upír saje minimální rychlostí 3 krve za kolo a maximální rychlostí 4 Krve za kolo. Lidé pociťují velmi silné štípání kůže a způsobuje jim to ztrátu 1 živ. za kolo.

- 5. úr.: Upír saje krev minimální rychlostí 4 krve za kolo a maximální rychlostí 5 Krví za kolo. Toto obyčejné lidi obvykle do 10-20 sec. zabije, neboť jim to způsobuje ztrátu 5 živ. za kolo. Lidé pociťují nesnesitelnou bolest a dobrovolně by tato muka nechtěl prožít ani žádný masochistický fanatik.

Regenerace

Druhá (hned po sání krve) nejdůležitější schopnost upíra je regenerace. Regenerace představuje jeho jedinou možnost vyléčit si svá zranění. Chce-li však regenerovat neregenerovatelná zranění, musí hodit nulu (desítku) na 1k10. Smí si vyléčit tolik životů za 1 krev za 1 kolo, na kolikátém stupni tuto schopnost ovládá. Za 1 kolo smí použít nejvíce tolik krví, kolik je 1/2 stupně odolnosti krát stupeň, na kterém tuto schopnost upír ovládá. Nemůže používat předchozí úrovně schopnosti.

Posílení

Tato schopnost je upírovi užitečná (smrtící) především v boji, a přestože existují mnohem nebezpečnější schopnosti (jsou-li vhodně použity), mnoho upírů na tuto schopnost spoléhá (především v pouličních rvačkách - upír je potom považován za tvrďáka, zmlátí-li někoho holýma rukama). Díky ní si upír dočasně zvýší sílu, obratnost a odolnost. O kolik, to závisí především na tom, na kterém stupni tuto schopnost ovládá. Stupeň všech zmíněných vlastností si smí zvýšit za 1 krev o tolik, kolik činí stupeň ovládání této schopnosti. Tato cena je pouze na 1 kolo, za 1 kolo může zaplatit až tři krve. Nemůže používat předchozí úrovně schopnosti (kdo by je ale používal, že?).

Příklad: Upíří bojovník Drone bojuje proti jinému upírovi. Oba jsou beze zbraní a upíry zatím nejsou příliš dlouho. Drone se proto rozhodne zvýšit si fyzické atributy (síla, odolnost, obratnost). Posílení ovládá na třetím stupni a má jen 20 krví. Rozhodne se zvýšit si vlastnosti první, druhé a třetí kolo o +9, čtvrté a páté o +6. To ho bude stát 13 krví. Pokud tento boj přežije, za ostatní krve se regeneruje a půjde shánět krev, poněvadž bude velmi hladový.

Zrychlení

Díky této schopnosti se upír dokáže dočasně zrychlit. Ale i když upír schopnost neaktivuje, je stále rychlejší, než obyčejně. Při neaktivované schopnosti má +1 k iniciativě, umí-li schopnost na 1. nebo 2. stupni, +2 umí-li ji na 3. nebo 4. stupni a +3 umí-li ji na 5. stupni. Při aktivované schopnosti má bonus k iniciativě roven stupni schopnosti +1, délka trvání je rovna tolika kolům, kolik je stupeň schopnosti krát 1/2 stupně odolnosti. Cena je rovna stupni schopnosti, na které ji upír ovládá. Nemůže používat předchozí stupně schopnosti.

Odolnost

Díky této schopnosti je upír odolnější vůči zraněním (má více životů) a smí regenerovat neregenerovatelná zranění (ale i tehdy musí přehodit past, ale již mnohem nižší). Životy jsou udány v celkovém počtu přidaných životů (tedy, zlepší-li se z 2. na 3. úroveň schopnosti, přidají se další 2 živ., nikoliv 6). Použití této schopnosti je automatické (jen na regeneraci se musí soustředit). Nemůže používat předchozí úrovně schopnosti.

- 1. úr.: Upír ovládající tuto schopnost získává +2 k maximálnímu množství životů, chce-li regenerovat neregenerovatelná zranění, musí přehodit past: Odl~6. Zranění sluncem je 5 živ. / kolo.

- 2. úr.: Upír získává +4 k maximálnímu počtu životů, aby mohl regenerovat neregenerovatelná zranění, musí přehodit past: Odl~5. Zranění sluncem se snižuje na 4 živ. / kolo. Upír je schopen přežít teploty do 120 stupňů.

- 3. úr.: Upír má +6 k maximálnímu množství životů, aby mohl regenerovat neregenerovatelná zranění, musí přehodit past: Odl~4. Zranění sluncem se snižuje na 3 živ. / kolo. Upír je schopen přežít teploty do 140 stupňů Celsia.

- 4. úr.: Získává +8 maximální počet životů, aby mohl regenerovat neregenerovatelná zranění, musí přehodit past: Odl~3. Zranění sluncem se snižuje na 2 živ. / kolo. Upír je schopen přežít teploty do 160 stupňů.

- 5. úr.: +10 maximální počet životů, aby mohl regenerovat neregenerovatelná zranění, musí přehodit past: Odl~2. Zranění sluncem se snižuje na 1 živ. / kolo. Upír ovládající schopnost na tomto stupni je schopen přežít teploty až do 180 stupňů.

Létání

Není nutné blíže vysvětlovat. Použití této schopnosti ho nestojí žádnou krev a nemusí se na ni soustředit. Pohyblivost upíra ve vzduchu je Sil + 2 za každý stupeň znalosti této schopnosti. Bez této schopnosti upír nedokáže létat. Létání je pro upíra (který se obtěžoval učit tuto schopnost) stejně samozřejmé, jako chůze, může tedy stát na místě atp.

Mámení zvířat

- 1. úr.: Řeč zvířat - Upír dokáže mluvit se zvířaty. Tato zvířata musí mít inteligenci alespoň 1, mohou to být pouze savci nebo ptáci a musí být větší 5 cm. Za jedno kolo se upír stihne zeptat na jednoduchou otázku a zvíře mu odpovědět. Upíra tato schopnost stojí 1 krev na (úr.schopnosti) kol rozmluvy.

- 2. úr.: Přivolej zvíře - Upír přivolá jednoho zástupce zvoleného druhu zvířete. Toto zvíře se musí nalézat v okruhu (úroveň schopnosti krát úroveň upíra dělená deseti) kilometrů. Zvíře se bude snažit k upírovi dostat co nejrychleji. Jakmile se k němu dostane, bude si zase dělat, co chce. Upíra toto stojí 3 krve.

- 3. úr.: Uklidni - Jedná se o velmi mocné upíří kouzlo. Upír ho sešle na libovolného živého tvora do velikosti C. To ho stojí tolik krví, kolik je životaschopnost tvora, u inteligentních jedinců (inteligence 2 a vyšší) ještě násobeno dvěma. Potom si upír hodí proti pasti: Chr (upíra) ~ Chr (oběti) + 4 ~ nic / omámení. Tvor, jenž je zmámen, není schopen po dobu (inteligence [upíra] + charisma [upíra] - úroveň [oběti]) kol na nikoho žádným způsobem útočit, či se chovat jinak nepřátelsky (ale smí utíkat).

- 4. úr.: Ovládni zvíře - Upír dokáže ovládat libovolné zvíře větší, než 15 centimetrů. Upíra to stojí (životaschopnost zvířete) krví na 1 směnu. Upír si hází proti pasti: Chr (upíra) ~ Žvt (zvířete) ~ nic / ovládnutí. Při sesílání kouzla musí být zvíře nejvíce 15 metrů daleko a musí jít vidět, potom se smí vzdálit až na 100 metrů.

- 5. úr.: Zmam smečku - Upír dokáže zmámit smečku zvířat (například vlků) a ti jej budou považovat za svého vůdce, to znamená, že na něj nebudou útočit, budou za něj bojovat... ale nikdy nespáchají sebevraždu nebo nesplní příliš nebezpečný úkol (typické je například aby smečka psů zaútočila na smečku vlků). Upíra toto kouzlo stojí (životaschopnost vůdce smečky dělená čtyřmi (nezaokrouhleno) krát počet členů ve smečce) krví a kouzlo působí v čase mezi dvěma úplňky.

Zvířecí proměna

- 1. úr.: Vlčí drápy - Upírovi narostou drápy podobné vlčím na (stupeň inteligence + 5) kol. Považují se za zbraň 1/+ (úr. schopnosti krát dva) a má k nim bonus k iniciativě ve výši (úr. schopnosti). To ho stojí 1 krev.

- 2. úr.: Proměna ve zvíře - Upír se dokáže proměnit ve vlka, netopýra či krysu. V této podobě vydrží až celou noc a proměna ho stojí 5 krví ve vlka, 4 krve v netopýra a 2 krve v krysu. Parametry má jako v bestiáři.

- 3. úr.: Přítel - Upír vyvolá na (úr. schopnosti) k10 kol vlka. Tento vlk bojuje po boku svého stvořitele a má parametry ÚČ: 5/+ (úr. schopnosti), OČ: 7 a Žvt.: 4. Ostatní parametry má jako vlk obyčejný z bestiáře. Upíra stojí 4 krve. Je-li vlk zabit, zprůhlední a začne pomalu mizet (za cca 2 kola je fuč).

- 4. úr.: Proměna v mlhu - Upír se promění v oblak mlhy (vel.: B). V této podobě má pohyblivost 15, nemůže útočit a je zranitelný jen zbraněmi působícími neregenerovatelná zranění. Životů má stále stejně, OČ je rovno jeho úrovni. V této podobě vydrží až (úroveň upíra) směn, smí používat schopnosti (ty své, upíří) a stojí ho to tolik krví, kolik je jeho úroveň (ta vyšší).

- 5. úr.: Doupě - V místnosti o maximálním obvodu (úroveň upíra + 5) a maximální výšce asi 3 metry vznikne přes den naprostá tma. Upíra toto kouzlo stojí 5 krví. Přes tuto naprostou tmu se nedostanou sluneční paprsky či jakékoliv jiné světlo. Bude-li upír uvnitř zabit, tma se okamžitě rozplyne.

Skrývání

- 1. úr.: Plášť noci - Za každou krev přidá upírovi +10% ke schopnostem Tichý pohyb a Schování se ve stínu za každou úroveň schopnosti Skrývání. Efekt trvá jednu směnu.

- 2. úr.: Ticho - Jak projít tiše kolem těch stráží, když jsem v rytířské zbroji a nesu tornu plnou zlaťáků (nebo pro ty slabší, jen pytel plný zlaťáků)? K čemu mi je můj plášť neviditelnosti, když přes tu nestvůru se lze dostat jedině bojem (a tím upozorním ostatní a skončím na jejich jídelním lístku)? Tyto a jiné problémy řeší kouzlo Ticho. Za dvě krve se v okruhu tři metry kolem upíra vytvoří zvuková bariéra, kdy "vše" proniká dovnitř a "nic" ven. Kouzlo trvá maximálně tolik směn, jaká je úroveň upíra. Trvání kouzla lze kdykoliv předběžně ukončit.

- 3. úr.: Neviditelnost - Přesně tak, jak ji všichni známe od kouzelníka. Stojí čtyři krve a maximální trvání je jedna směna.

- 4. úr.: Maska - Maska je velmi mocná upíří schopnost, zejména umí-li schopnost Skrývání na pátém stupni. Kouzlo dočasně propůjčuje jinou identitu - dává mu masku. Ona podoba není nikoho určitého, pouze je jiná. Schopnost trvá přesně 1k6směn za každou úroveň upíra a předčasně ho lze zrušit jedině novým sesláním tohoto či jiného transmutačního kouzla (dokonce ani kouzlo Rozptyl kouzla neúčinkuje). Umí-li upír schopnost Skrývání na pátém stupni, může chtít upír podobu nějaké určité osoby. Tuto osobu musel alespoň jednou v životě (respektive ve své existenci) vidět na vlastní oči. Dále si musí hodit na úspěch. Past je na inteligenci, nebezpečnost se rovná úrovni člověka, ve kterého se chce upír proměnit plus pět. Uspěje-li, všichni, kdo upíra uvidí budou přesvědčeni, že je ten, za koho se vydává. V obou případech se může proměnit jen v osobu stejné třídy velikosti a pohlaví. Proměna stojí v prvním případě pět krví, ve druhém deset krví a má poloviční dobu trvání.

- 5. úr.: Zmizení - Toto kouzlo upírovi umožňuje dočasně (na 1-10 kol zmizet) a dle jeho přání se kdekoliv v okruhu 5 sáhů znova objevit. Může se objevit jen tam, kde by mohl jako hmotný dojít za 10 kol. Nemůže se zhmotnit do nějaké cizí látky, pokud nemá jinou možnost, je jeho osud zpečetěn. Kouzlo stojí 8 krví.

Astrální nadvláda

- 1. úr.: Mluv s mrtvými - Stojí 2 krve za kolo, ostatní parametry jsou stejné, jako u stejnojmenného kouzelníkova kouzla. Jako úroveň se bere ta upíří.

- 2. úr.: Znič nemrtvého - Stojí (životaschopnost nemrtvého) krví, s ostatními parametry se to má stejně, jako u druidova kouzla odčaruj nemrtvé. Působnost je však všude a lze takto odčarovat pouze nemrtvé vyvolané nekromantem.

- 3. úr.: Pevná mysl - Upír si za sedm krví přidá na jednu směnu k pevnosti mysli tolik, kolik je jeho upíří úroveň.

- 4. úr.: Dotyk upíra - Stejné jako stejnojmenné kouzelníkovo kouzlo, stojí (životaschopnost+2) : 3 krví, zaokrouhluje se nahoru. Dosah tohoto kouzla je 20 metrů a vyvolání 1 kolo. Upíři jej obvykle používají na oslabení nepřítele, bojí-li se přímého střetu (týden takto oslabují příliš silného dobrodruha a potom ho zabijí).

- 5. úr.: Duševni rozštěp - Kouzlo stojí životaschopnost + 8 krví, ostatní parametry jako stejnojmenné kouzelníkovo kouzlo.

Ovládání přírody

- 1. úr.: Bouřka - Během (6 - úroveň schopnosti Ovládání přírody) směn se v okruhu patnácti kilometrů od upíra nebe zatáhne hustými mraky (neprojde jimi sluneční záření). Upír na to spotřebuje 10 krví za každých (úroveň upíra) směn. Minimálně kouzlo stojí právě 10 krví.

- 2. úr.: Mlha - Během jedné směny se v okruhu dva kilometry od upíra vytvoří hustá mlha. V této mlze jde stěží vidět na tři kroky a neprojde jí sluneční záření. Toto kouzlo lze seslat nejpozději hodinu po rozednění, vydrží jednu hodinu a stojí 5 krví.

- 3. úr.: Zakořenění - Postavu, na níž je toto kouzlo sesláno, obmotají kořeny. Postava sice může bojovat (s postihem -1), ale nemůže se hnout z místa. Efekt vydrží tak dlouho, kolik je úroveň upíra : 2 + úroveň schopnosti. Kouzlo stojí 7 krví a má dosah 10 metrů.

- 4. úr.: Oživ strom - Upír se dotkne nějakého pořádně vzrostlého stromu, který se posléze začne pohybovat a plnit upírovy příkazy (má inteligenci 10). Strom má ostatní parametry jako druidův "Velký zlý strom". Kouzlo stojí 25 krví a vydrží 1 směnu. Toto kouzlo nelze seslat ve hvozdu.

- 5. úr.: Temnota - Kouzlo stojí 15 krví, četnost: kdykoliv a kdekoliv v lese, ostatní parametry jako druidovo stejnojmenné kouzlo.

Zmrtvýchvstání

Upír vztáhne nad upírem v upířím spánku ruce a začne odříkávat zaklínadlo. Na těle se začnou spravovat zranění a po šesti kolech se upír probudí. Tuto schopnost lze použít pouze na upíra v upířím spánku.

- 1. úr.: Oživený upír má jednu krev a 1/5 životů (ale maximálně 5 živ.). Kouzlo stojí 20 krví.

- 2. úr.: Oživený upír má 3 krve a 2/5 životů (ale maximálně 10 živ.). Kouzlo stojí 20 krví.

- 3. úr.: Oživený upír má 5 krví a 3/5 životů (nejvíce 15 živ.). Kouzlo stojí 20 krví.

- 4. úr.: Oživený upír má 7 krví a 4/5 životů (maximálně 20 živ.). Kouzlo stojí 15 krví.

- 5. úr.: Oživený upír má 10 krví a až 25 životů (hodnota životů nepřekročí upírovo maximum). Kouzlo stojí 15 krví.

Ovládání stínu

Tuto schopnost umí pouze sekta upírů - nekromantů, nazývajících se Vládci Smrti. Ovládání stínu, jak již název napovídá, jim propůjčuje schopnost manipulovat se stíny. Tuto schopnost lze používat pouze v noci, ve dne nemá žádný efekt (není-li uvedeno jinak). Je nutné alespoň minimální množství světla.

- 1. úr.: Hra stínů - Slouží k zastrašení nepřátel (nezkušených dobrodruhů, obyčejných lidí...) a nemá žádný smrtící účinek. Kolem upíra začne poletovat několik malých stínků (1k3+2) a utvoří se v jeho těsné blízkosti (25 cm) šedivá mlha. Tu může koncentrovat na libovolná místa kolem sebe (až do vzdálenosti 1 metru) a vytvářet tak různé nebezpečně vypadající efekty. Navíc může ony malé stínky poslat proti nepřátelům. Každý se může pohybovat rychlostí až 20 sáhů za kolo a automaticky zraní cíl za 1 stínový život (proti upírům tedy nemá žádný efekt). Vypadá to tak, že stínek proletí živou bytostí a posléze zmizí. Zranění se projevuje tak, že postižený cítí mrazení v místech, kudy duch proletěl. Efekt vydrží až jednu směnu a stojí 1 krev. Kouzlo se předčasně ukončí jedině vypotřebováním stínků.

- 2. úr.: Temný dotyk - Upírovy dlaně se stanou nehmotnými a získají šedou poloprůhlednou barvu. Pokud jimi na někoho zaútočí, obránci se nezapočítává do obranného čísla KZ ani OZ. Pokud je útok úspěšný, je oběť zasažena za 3k6 životů chladem (ale upírům to způsobuje neregenerovatelná zranění). Temný dotyk stojí 2 krve za každých 6 kol. Nehmotné ruce pochopitelně procházejí pevným materiálem, tedy upír nemůže nic uchopit, spadnou mu rukavice atp. Jsou-li v době skončení kouzla ruce v nějakém pevném materiálu, bude se s nimi muset upír navždy rozloučit (nejdou ani nijak regenerovat).

- 3. úr.: Stínek - Jedná se o malý, asi 40 cm velký stínek. Upír jej může vyvolat do libovolné podoby (alespoň přibližně stejné velikosti), avšak po vyvolání s jeho podobou již nemůže nijak manipulovat. Stínek se pohybuje až rychlostí (4 krát úroveň schopnosti) sáhů za kolo, ale nemůže prolétat pevnám materiálem. Jeho útok vypadá tak, že se snaží proletět živým tvorem. To může ale pouze v případě, že uspěje v hodu na past s nebezpečností rovné Int (oběti) + 3, základní použitá vlastnost žádná. Zranění je považováno za chlad (žádné kouzelné předměty proti mrazu neúčinkují, pouze má-li přirozenou imunitu nebo kouzelné předměty proti stínům) a hází se Xk3, kdy X je rovno tolika, o kolik stínek ve svém útoku uspěl. Upír může vyvolat pouze tolik stínků, na kolikátém stupni ovládá tuto schopnost - 2. Každý stínek vydrží (2 krát úr. této schopnosti + 3) a stojí 3 krve.

- 4. úr.: Stínový lovec - Upír tímto kouzlem vyvolá bytost velmi podobnou člověku (z masa a kostí) s černostříbřitou pokožkou, celého zahaleného v černé kápi. Obyčejně mu jdou tedy vidět pouze jeho černé oči a při útoku také jeho slabě se lesknoucí stříbřité ruce (útočí totiž rukama, jeho dotek způsobuje totéž, co u stínků). V noci je tedy prakticky neviditelný.

Stínový lovec je telepaticky ovládán upírem. Toto telepatické spojení funguje do vzdálenosti asi 50 sáhů (hraničář i více) a upír se na něj musí neustále soustředit. Parametry kouzla jsou takováto: vyvolávací cena 5 krví, dosah 3 sáhy, vyvolání 3 kola, trvání 1 směna. Pokud se od sebe stínový lovec a upír vzdálí dále, než je dosah telepatického spojení, stínový lovec zmizí. Totéž se stane v okamžiku smrti jednoho z nich. Následují parametry stínového lovce.

Životaschopnost: úr. upíra : 6 + stupeň ovládání této schopnosti (zaok. dolů)
ÚČ: (+3+4) = 7 (ruce; nepříteli se počítá jen 1/2 KZ) + zvl.
OČ: (+4+3) = 7
Odolnost: 19/+4
Velikost: B
Bojovnost: ?
Zranitelnost: B 1/2, C, D 1/2, E, G, H 1/2, I 1/4, J 1/2, K 1/2, N
Pohyblivost: 17/humanoid, ale neunavuje se
Zkušenost: 120 - 270 (závisí na žvt. a situaci)
Zvl.: Útok stínového lovce nezpůsobuje obyčejné zranění, ale při úspěšném útoku způsobuje zranění za 3k6 životů.

- 5. úr.: Staň se stínem - Upír se promění v nehmotnou poloprůhlednou bytost černé barvy. Bytost má podobu asi 180 cm vysokého člověka s rozevlátým pláštěm (plášť je téměř všude kolem něj, občas se z něj kousek stínu oddělí a posléze se rozplyne...). Upír v této podobě může používat pouze ty schopnosti, které žádným způsobem neovlivňují jeho (tedy ani sání krve), vyjímku tvoří regenerace, kterou má naopak posílenou (za stejnou cenu dvakrát více životů). Útočí stejně, jako každý jiný stín (rukama) a jeho ÚČ je rovno Int + 4. Pokud zasáhne, zraní za 2k6 + Int. V této podobě je upír zranitelný pouze ohněm (ať již magickým, či obyčejným - i blesky) a dále ještě kouzelnými zbraněmi (ale jen za 1/2), bílou střelou a slunečními paprsky. Proměna ve stín trvá 2 kola, stojí 15 krví a vydrží 60 kol (toť 1 směna). Znovu se takto proměnit ve stín smí nejdříve až za 30 - Odl (bonus) dní. Pokud se promění dříve, trvale se mu sníží stupeň jedné z primárních vlastností o 3 (náhodně zvolené).

Upíří jazyk

Přestože se upírem může stát libovolná rasa, mají upíři svůj vlastní starobylý jazyk. Je morální povinností každého upíra naučit se jej a někteří vysoce postavení upíři odmítají mluvit jinak, než tímto jazykem.

Tento jazyk zní lidem poměrně tvrdě. Obsahuje následující souhlásky: b, c, d, f, g, h, ch, j, k, l, m, n, r, s, ş [š], t, v, w, z. Ze samohlásek to jsou a, e, i, o, u, y, ü [y],ë [ó], ö [e], ą [á], ę [é], z těch, co jsem nenašel na klávesnici to jsou přehláskované "a" [e] a "t" s nožkou [c] a dvouhlásky eu [oj], ei [aj] a ie [í] (zde závisí na výslovnosti hlásek, tedy "öu" se čte "oj"). Čárky a háčky upíří jazyk nezná.

Upíří písmo je velmi složité (i dvouhlásky se píší jako jedno písmeno) a podobá se čínskému písmu.

Hierarchie

Stejně jako lidé, i upíři mají svou hierarchii. Vlastně by se to mělo říci naopak, neboť upíři byli první, kdo s tímto systémem přišli. Jsou mnohem starší národ, než lidé, a dokonce i než elfové.

Původní rozdělení společnosti bylo velmi jednoduché, inspiraci získali od lykantropů - nejvýše postavený byl Král, nejmocnější z upírů. A tedy Prvorozený.

Pod prvorozeným stály jeho děti, druhá nejmocnější vrstva. A úplně nejníže stáli ostatní upíři. Král si byl vědom, že tento systém nevydrží dlouho, jeho rozpad oddálil zákazem tvoření potomků. Spory byly řešeny ve prospěch výše postaveného, jinak rozhodoval Král.

Zpočátku vše fungovalo správně. Ale po objevení se elfů a rituálu, při kterém vznikne další upír, chtěl mít každý svého potomka. Málokdo dbal na zákaz Krále a jednal dle svého. Dosavadní hodnotový systém se naprosto zhroutil, začalo nekontrolované přemnožování upírů.

Situace začala být pro smrtelníky neúnosná. Smrtelníků (potravy) bylo málo, upírů příliš mnoho. Válka musela být.

Určit strany v této válce nebylo jednoduché. Na jedné straně, na straně lidí, byli lykantropové. Lidé se snažili přežít a stáli proti všemu nadpřirozenému a dokonalejšímu, než jsou oni. Upíři se snažili nezabíjet lidi. Stáli proti lykantropům i proti sobě navzájem o ovládnutí lidí (a elfů).

Válka trvala dlouho. Lykantropové téměř vymřeli, upírů také nezůstalo mnoho. Jediní, kteří na tom byli bez újmy, byli ti, kvůli kterým tato válka začala.

Upíři věděli, že se toto již nesmí opakovat a hned po válce se nečekaně rychle spolčili a začali používat nový systém. Osvědčil se a používá se i v současnosti.

Vyvrhel

Zrádce v upířích řadách se stává vyvrhelem a může se stát z kohokoliv. Tímto "titulem" smí označit upíra pouze Král, Princ, Správce a Soudce. Král smí takto označit kohokoliv (ten si může dělat, co chce), Soudce kohokoliv vyjma Krále, ale potřebuje svolení Rady, Princ všechny níže postavené mimo Soudce a Správce kohokoliv, kdo nemůže tento "titul" udělovat.

Obvykle je to z důvodu zabití jiného upíra, stvoření potomka bez svolení Správce nebo Prince nebo jiná činnost škodící upírům jako celku nebo podněcující rebelské myšlenky.

Každý, kdo potká Vyvrhela, má právo (či spíše morální povinnost) ho zabít. Nezřídka bývá dotyčný odměněn.

Novic

Jakmile se smrtelník stane upírem, je tzv. novic - bažant mezi upíry. Jenže i takový "bažant" není slabým protivníkem, neboť je to smrtelník vyvolený společenstvem upírů, který prošel zkouškami (zda psychicky zvládne nesmrtelnost, zda nebude škodit atp.) a který je nějak přínosem pro takto mocné bytosti. Málokdy to bývá kvůli penězům, více si cení dovedností a znalostí. A navíc se to neděje každý den.

Je hned několik důvodů, proč musí být výběr tak pečlivý. V prvé řadě jde o utajení. Jen nepatrné množství lidí je přesvědčeno o existenci upírů. A tito jsou většinou považováni za blázny. Potom je to kvůli strachu ze zrady. Lidi důkazy snadno přesvědčí. A nakonec - vše, co Novic provede, se snese jak na hlavu jeho, tak i na hlavu jeho stvořitele.

Doba, kdy otec ručí za nově přijatého upíra, se pohybuje kolem 50-200 let. Přesněji o tom rozhoduje správce.

Starší upír

O něco výš, než Novici, jsou Starší upíři. Tito upíři již mají základní zkušenosti v neživotě (cca 200-800 let) a mají již jakési základní práva ve společnosti, např. již mohou mít potomka, obvykle stačí jen požádat správce (ten to může zakázat, jestliže je ve městě moc upírů).

Také si mohou stvořit služebníka (opět se musí zeptat). Ale to je prozatím tak vše.

Těchto upírů je naprostá většina, a jen málokterý si udělá potomka. Je to dáno především vysokou zodpovědností a rizikem... a koneckonců, proč si dělat konkurenci? Tento titul lze rovnou přeskočit na Čekatele. Nebo vytrvat a pokusit se získat místo Správce.

Čekatel

Jedna za dvou možných cest Staršího upíra. Mají více práv, než Starší upír (např. již nemusí žádat Správce o tvorbu Služebníků), ale mnohem méně práv, než Správce. Proč se tedy stát Čekatelem?

Ten, kdo si vybral tuto cestu, míří do Velké Rady (bude objasněno dále). Má sice velmi malou šanci, že se tam dostane, ale za ten risk to některým stojí za to. Čekatel si smí vytvořit až tři Služebníky a aby si mohl stvořit potomka, nemusí se ptát Správce, nýbrž Rádce.

Většina Starších upírů raději volí cestu Správce, protože je známo, že starší Čekatelé (ti, kteří jsou již blízko svého cíle) s podivnou pravidelností umírají. :-)

Správce

Toto je druhá ze dvou možných cest upíra. Správce vybírají Rádci ze Starších upírů a spravují město přidělené Princem. Není-li žádné volné, musí trpělivě čekat.

Co všechno mohou dělat? Můžou někoho pasovat titulem Vyvrhel (ale pouze je-li upír na jeho území), můžou povolovat tvorbu potomků ostatním (obvykle se dají uplácet :-)), sami si mohou dělat, kolik potomků chtějí (ale to je příliš riskantní)... Nesmějí však zabíjet jiné upíry bez svolení Prince a zvorají-li něco ve svém městě (např. přemnožení upírů...), s téměř naprostou jistotou lze říct, že nedožije příliš dlouho.

Rádce

Čekatel, který měl to obrovské štěstí, že se dostal do Velké Rady (a stal se tedy Rádcem, je to vždy nejstarší Čekatel), má stejná práva, jako Správce (vyjímky jsou uvedeny výše), navíc však volí Prince. Funguje to takto. Je 13 rádců. Princem se může stát jen člen Velké Rady starší 1500 let, kterého musí schválit více než 1/2 Rady. Obvykle to bývá ten nejstarší. A je vybrán další Rádce z řad Čekatelů.

Rádci se zároveň starají o dodržování zákona. Nejstarší člen Rady je nazýván Soudcem. Jeho funkce je vysvětlená u Vyvrhela.

Princ

Princ v upíří společnosti má výsadní postavení. Jedná se o doživotní titul, kdy ho smí ve vyjimečných situacích sesadit pouze Soudce společně se souhlasem dalších 9 Rádců. Taková vyjimečná situace nastává například tehdy, když usiluje o zabití Rádců (a oni na to přijdou) nebo o zničení upírů jako celku (ale to by asi nikdy neudělal; jedná se například o shánění informací pro lidi, lovce nemrtvých...). Až na tato omezení má veškerá práva. Jediného, koho musí poslouchat, je Král. Princ sám spravuje hlavní město říše a tradičně si vybírá 5 Strážců.

Král

Nejvyšším vládcem upírů je "Král" (občas nazývaný Vládce, Prvorozený či Nejvyšší, hojně se vyskytují přízviska typu Temný, Krutý, Prokletý... ale také Vyvolený či Spasitel). Král je stále jen jeden a neměnný - První stvořený upír. Většina upírů neveří, že ještě existuje, vždyť se nezjevil téměř 5000 let! Král se již takovouto dobu naprosto vůbec neangažuje v upířích válkách aj.

Říká se, že jakmile se znova zjeví, zničí všechny upíry, lykantropy a draky, a nezničí jen ty nejvěrnější (upíry pochopitelně).

Strážci

Strážci jsou vlastně Princovi věrní (???) služebníci. Strážci navíc stojí naprosto mimo zákon - mohou si dělat, co chtějí, je-li to důležité ke splnění úkolu zadaném Princem. Dělají-li něco proti princi, stihne je většinou velmi krutý trest. A naopak - mají-li něco zadané princem, za jejich činy zodpovídá Princ.

Noční život

Díky svému způsobu života získal upír několik dalších zvláštních schopností. Nejdříve je to Tichý pohyb, na který má pravděpodobnost 10+3*upíří úroveň %. Potom je to Schování se ve stínu, na které má šanci 20+5*upíří úroveň %. A úplně poslední je Vidění ve tmě. Upír vidí i s minimálním množstvím světla.

Rasy

Kdo se může stát upírem? Vlastně to může být kterákoliv rasa z pravidel, nejčastěji to bývají lidé, barbaři a elfové, občas krollové. Trpaslík a hobit většinou spáchají sebevraždu, než aby byli upíry (a sáli své příbuzné, navíc je velmi obtížné představit si krvelačného hobita), krollové mimo přírodu rychle zemřou.

Povolání a úroveň

Postavě, jež se stane upírem, zůstává její původní úroveň a její povolání (s několika malými změnami), ale získává navíc mnoho dalších rezistencí, imunit, schopností... ale také slabostí. Může se v nich zdokonalovat stejně jako ve svém povolání, proto dále budeme používat výraz úroveň povolání a úroveň upíra. O upířích schopnostech jsem již psal, teď k jednotlivým povoláním.

Válečník

Zastrašení: Základní pravděpodobnost se zvyšuje o 25%, za každou úroveň válečníka se přičítá 5% namísto obvyklých 3%. Léčba vlastních zranění: Tuto schopnost válečník ztrácí.

Velení: Upíři (především ti starší) bývají velice arogantní a pro některé může být velmi obtížné poslouchat rozkazy od druhého (zvláště pak smrtelníka, někdy se nedohodnou, ani když jim jde o neživot).

Pověst: Ponechám na úvaze PJ, většinou musí upíři skrývat svou pravou totožnost a lidem z neznámého důvodu překvapivě brzy dojde, proč ten neporazitelný bojovník vychází jen v noci...

Chladnokrevnost: Bonus se upravuje na +4.

Pozn.: Kombinace upír - válečník je nejčastější kvůli své univerzálnosti (jak magické, tak bojové nadání).

Hraničář

Pes: Nemůže mít. Žádné zvíře upíra nesnese.

Ochočování nestvůr: Nelze.

Druid: Tato kombinace nelze. Druid je služebník lesa a je pod jeho ochranou. Jakákoliv přírodní entita nechá svého služebníka raději zemřít, než aby se stal nemrtvým. Upír vždy pozná služebníka přírody a cítí k němu hlubokou zášť.

Alchymista

Odolnost vůči jedům: Ruší se.

Výroba předmětů: Alchymisté v upířích řadách získávájí možnost tvorby mnoha nových předmětů (seznam je uveden na konci). Aby mohl vytvářet nové předměty, potřebuje se je nějak naučit (k tomu potřebuje buď učitele nebo knihu, která však bývá psána v upířím jazyce a je velmi drahá).

Kouzelník

Vyvolání přítele: Platí beze změny. Jen by si upíří kouzelník měl uvědomit, že přátelé mají poněkud jiné stravovací návyky, a že (ne)život je dlouhý...

Podrobování: Po smrti těla mága se jeho duše přesune do vybraného podrobeného těla, které projde stejnou transformací, jako nový upír. Jeho všechny úrovně klesnou na jedna a vše co pomocí jich nabyl (schopnosti, množství Krve...) klesne na počáteční hodnotu.

Zloděj

Tichý pohyb a Schování se ve stínu: Zpočátku (na první upíří úrovni) se mu zvyšuje šance o 10% a potom o dalších +5% za každou další up. úr. Hodnota se přičítá k zákadní pravděpodobnosti.

Úroveň a zkušenosti

Nejdříve proberu postupy o úrovně. O upíří úroveň nemůže upír žádným způsobem přijít (jedině mág s podrobenou obětí), ani vysáním úrovní, ani žádnou kletbou. Zkušenosti na postup na upíří úrovně se počítají jako u kouzelníka. A teď k samotnému postupu. Postava (upír) má nyní dvě úrovně - tu z povolání a upíří. Pokud se rozhodne zvýšit vyšší z obou úrovní, nic se neděje a postupuje se klasickým způsobem. Pokud se však rozhodne pro tu nižší, počet potřebných zkušeností na postup se určí takto: (vyšší úroveň (zt) - nižší úroveň(zt)) krát (úroveň, na kterou chci postoupit - úroveň, ze které postupuji) + úroveň, ze které postupuji(zt). (Zt označuje, že číslo má být udáno ve zkušenostech). Z tohoto důvodu se nesmí psát celkové zkušenosti, ale zkušenosti nevyužité.

Co s sebou zvýšení úrovně přináší? Při každém přestupu upíří úrovně upír získá dva body (na první úrovni nemá nic), které může investovat do zvyšování schopností, maximálního množství krví nebo do zvýšení základních atributů (síla, odolnost...). Hned ze začátku je nutné upozornit hráče, že bodů je extrémně málo a schopností (respektive možností, kam body investovat) hodně, proto musí hráč pečlivě rozhodnout, kam body vloží. Na začátku má upír 10 krví, za jeden bod si lze zvýšit +5 max. počet krví, +1 stupeň některé vlastnosti nebo +1 úr. některé schopnosti.

Služebníci

Dlouho si upíří učenci lámali hlavu, by mohli upíři chodit mezi lidmi i ve dne. Zkoušeli různé masti, kouzla, kouzelné předměty, speciální pláště, obleky a jiné. Některé způsoby ochrany před sluncem byly účinnější, jiné méně. Nikdy však takto mezi lidmi nebyli dostatečně nenápadní. Před pěti stoletími učinil upír Khargan velký objev. Ten na vše šel z druhé strany. Místo toho, aby se snažil upíra ochránit před denním světlem, se rozhodl upíra dennímu světlu nevystavovat vůbec. Stvořil služebníka, který všechny denní záležitosti udělá za upíra.

Mnoho upírů se mylně domnívá, že služebníci jsou nemrtví. Nejsou. Khargan potřeboval vytvořit služebníka, který by chápal složité příkazy, dokázal se přizpůsobit okolním podmínkám a zapadnout mezi lidi (vypadat jako člověk). I on je zpočátku takto tvořil, ale stále se mu nedařilo vytvořit inteligentního nemrtvého. Pochopil, že to nemá smysl. Vždyť již mnoha mistrům nekromancie se to nikdy nepodařilo. Proto to zkusil jinak. Vymaže smrtelníkovi paměť, veškeré vzpomínky a zaváže si ho k poslušnosti. Tato procedura se skládala z mnoha obtížných rituálů, ale vše fungovalo. Vytvořil si prvního skutečně poslušného sluhu. Nepodařilo se mu sice dostat upíry na sluneční světlo, ale i tak je objevení rituálů na stvoření služebníků považováno za velký objev.

Služebníci jsou zmutovaní lidé, jejichž duše je nějakým nepřirozeným způsobem uvězněná v astrálních sférách. Je to bytost, jejíž myšlenky jsou jí samé skryty, jež se živí emocemi druhých. Ráno vyhlíží jako obyčelný měšťan (nebo kdokoliv jiný, nezřídka nějaká krásná dívka, -2 Chr) a shání pro svého pána potřebné věci. Jakmile se začne stmívat, začne se pozvolna měnit. Služebníkova kůže a ochlupení ztvrdnou, vlasy naopak zřídnou, nos získá zvířecí vzhled (podobá se netopýřímu nebo opičímu), oči se vypoulí a získají nádech červené nebo žluté, zuby se zvětší a zežloutnou, prsty se prodlouží a narostou mu drápy. S dobou, kdy jeho pán vylézá z rakve, dojde služebník plné proměny. Po nocích se vkrádá tiše do domů ke snícím a nic netušícím lidem, aby ukojila svůj hlad po emocích. Jakmile se opět dotknou ranní paprsky slunce služebníka, během několika mála sekund se promění zpět na svou lidskou podobu.

Pro dobrodruhy, kteří chtějí nějakým způsobem ublížit jeho pánovi, může být služebník poměrně tvrdým oříškem (především díky jeho zkušenosti, má na to asi 1,5x více času, než obyčejný člověk). Využívají základních lidských potřeb, které oni nemají. Nepotřebují jíst, nepotřebují pít, nepotřebují spát, nikdy se neunaví a věrně hlídají svého pána. Není vyjímkou, když se družinka rádoby lovců nemrtvých dostaví do města s tím, že hned další den s hekáním utečou pryč.

A proč poslouchají svého pána? Služebník byl předtím, než se stal služebníkem, obyčejný člověk. Jeho nynější pán (v naprosté většině případů upír) mu však sebral myšlenky a tím i jeho všechny vzpomínky soustavou rituálů zvanou "Uvěznění Duše". Tím, že přišel služebník o všechny vzpomínky, přišel i o své cíle a ideály. Čím je služebník starší a zkušenější, tím více si dokáže vytrhnout od upíra svých vzpomínek. Zemře-li jeho pán vědomým přičiněním služebníka, vezme si zbytek vzpomínek s sebou do hrobu a služebník ztratí smysl svého bytí. Jeho duše bude navždy bloudit. A služebník nikdy nechce zemřít bez svých vzpomínek. Zemře-li bez jakéhokoliv přičinění služebníka, vzpomínky služebník nezíská, ale s přibývající zkušeností si je smí dále "vytrhávat" z upírovy "nadvlády". Služebníci tedy svého pána nemají v lásce, nýbrž slouží mu z donucení. Celý tento odstavec je jen pro PJ. Upíři o tomto vůbec neví.

Nyní následuje popis jednotlivých schopností služebníka a nakonec pravidla tvorby služebníků pro upíry. Ještě bych chtěl poznamenat, že tuto celou kapitolu jsem se snažil zkrátit, jak nejvíce to šlo (původně to mělo patřit zvlášť do bestiáře), takže pokud bych zde něco důležitého vynechal, a vám by to skutečně citelně chybělo, napište.

Schopnost a potřeby služebníků

Všechny schopnosti zde popsané se týkají pouze služebníků v noci. Ráno nemají žádné schopnosti ani potřeby mimo výslovně uvedených vyjímek.

Změna hodnot atributů po proměně: S proměnou služebníka na nestvůru také dochází ke změně atributů. Síla se zvýší o +2, odolnost o +2, obratnost o +1, inteligence o -2 (myšlena spíše míra agresivity, tedy agresivnější) a charisma o -10 (myšlen především vzhled, ale i psychické vlastnosti). Žádná z vlastností neklesne pod 2. Dále KZ pokožky je 3 a připočítává se KZ brnění, základní pohyblivost je o +2 větší. ÚČ pařátů je 2/+3. Zranitelnost má stejnou jako člověk, navíc však ještě E (svěcená voda) a N (bílá střela).

Zastrašování: Funguje stejně jako válečníkova schopnost. Služebník má na zastrašování bonus +20% a dalších +5% za každý bod charismy, který by měl hodnotu 0 a méně, nebyla-li by omezená min. hodnotou.

Noční vidění: Služebníci jsou (také) noční tvorové a jako každý noční tvor pochopitelně potřebují vidět ve tmě. Jejich vidění je jakousi kombinací infravidění a vidění ve tmě - pravé (asterionský pojem - vidí ve tmě i bez světla). Vidí naprosto dokonale ve tmě a teplokrevné živočichy vidí navíc mnohem zřetelněji (asi jako trpaslík), a to i přes tenké zdi.

Noční život: Vztahují se na něj pravidla pro upíří "noční život". Je to tedy tichý pohyb a schování se ve stínu. Má na ně stejnou pravděpodobnost, jako pán.

Nenápadnost: Služebník může být ve dne mezi lidmi naprosto nenápadný (není-li oblečen v hospodě jako šlechtic atp.).

Agrese zvířat: Zvířata vycítí přítomnost služebníka, začínají se chovat velice neklidně a klidí se mu z cesty. Občas se naopak stane, že začne zuřivě útočit. Takové chování nastává jen u zvířat, které jsou si vědomy svou převahou nebo hraničářuv pes (u něj je to sporné, je-li jeho pes zvyklý bojovat proti nestvůrám, určitě zaútočí).

Podrobitelnost: Nejdou podrobit, ale jde na ně mentálně útočit. To znamená, že PM se určí klasickým způsobem, ale po zabití jej nejde ovládat.

Krev: Stejně jako upír, i služebník potřebuje lidskou krev. Ale podstatně méně, než upír, pouze čtvrt litru (1 krev) na týden. Nedostane-li svou dávku krve, obrátí se v prach. Narozdíl od upíra smí sát pouze lidskou (elfí, trpasličí...) krev a pouze tehdy, když je v noční podobě.

Potřeba emocí: Hlavní věc, kterou služebník potřebuje, jsou emoce ostatních. V době, kdy se jeho pán shání po krvi, se služebník tiše plíží po domech a vysává emoce z jeho spících obyvatel. Každý týden potřebuje vysát nejméně 14 obyvatel, za týden může stejnou osobu "vysát" (emoce, ne krev) jen jednou. Vysává tak, že se dotkne hlavy oběti a 1 kolo se soustředí.

Rovnováha: Jde o rovnováhu vysátých emocí. Služebník totiž nesmí sát pouze dobré nebo pouze špatné emoce, ale potřebuje každé tak akorát. Za každého vysátého člověka si PJ hodí 3k6. Každé 1-2 na kostkách znamená dobrá emoce, 3-4 bez emoce a 5-6 špatná emoce. Za každou dobrou emoci přičti služebníkovi +1 bod, za každou špatnou emoci mu -1 bod odečti. Jakmile dosáhne hodnot +6 nebo -6 (pochopitelně začíná na nule), obrátí se v prach. Upír neví, jak je na tom jeho služebník s rovnováhou, může to pouze odhadovat podle barvy očí. Čím více je bilance kladná, tím žlutější oči má. Naopak čím rudější oči má, tím je bilance zápornější.

Úrovně schopnosti

Jak jsem již zmínil, vyvolání služebníka je schopnost, pro kterou platí obvyklá pravidla pro schopnosti. A jako každá jiná schopnost má 5 úrovní. Uvedl jsem ji zvlášť pro přílišnou délku textu. Vyvolat služebníka stojí vždy 20 krví a soustava rituálů trvá 6 hodin.

- 1. úr.: Pro služebníka platí výše uvedené hodnoty. Má 1k8 + Odl životů (Žvt. 1).

- 2. úr.: Služebník má ostřejsí drápy (+1 útoč.), má poloviční zranitelnost bitkou (1/2 A), bilance rovnováhy je +8/-8 a má 2k8 + 2 Odl životů (Žvt. 2).

- 3. úr.: ÚČ jeho drápů se zvyšuje o +1, má 1/4 zranitelnost bitkou, 3/4 zranitelnost obyčejnými zbraněmi, bilance rovnováhy je +10/-10 a má 3k8 + 3 Odl životů (Žvt. 3).

- 4. úr.: KZ služebníkovy kůže stoupne o +1, pohyblivost také o +1, je nezranitelný zápasem, má poloviční zranitelnost obyčejnými zbraněmi, bilance rovnováhy je +12/-12 a má 4k8 + 4 Odl životů (Žvt. 4).

- 5. úr.: Služebníkovy hodnoty se nadále nezvyšují, ale upír smí se služebníkem až 10 minut telepaticky komunikovat. Na telepatii se musí soustředit pouze ten, který říká vzkaz. Druhý může dělat libovolnou jinou činnost, ale nemůže se soustředit, chce-li vyslechnot vzkaz.

Ostatní pravidla

* Množství krve *

Je jasné, že upír z člověka vysaje více krve, než např. z hobita a stejně tak vysaje více krve z krolla, než ze člověka. Také každému jistě dojde, že nějaký křehký kouzelník má značně méně krve, než mohutný válečník. Vše shrnuje tabulka, kde rozmezí množství krve je přímo úměrné hmotnosti. Upír také smí sát zvířecí krev, uvádím zde několik příkladů pro představu.

Toto je nepovinné pravidlo, komu se to zdá zbytečně složité, nechť jej nepoužívá a předpokládá, že má každá postava 10 krví.

Možná se ptáte sami sebe, co je to za člověka, že má jen 2,5 litrů krve? Odpověď je nasnadě. Je to maximální množství, které může z člověka vycucnout, tedy přibližně polovina jeho celkového množství krve. U zvířat je uvedeno množství krve, které může vysát, ne kolik ho zasytí.

Tuto tabulku lze také použít k určení počtu krví upíra namísto předpokládaných 10 krví. To ale doporučuji buď je-li upír použit jako CP, v případě VP pouze umí-li hráč upíra skutečně hrát a nejedná-li se mu o co nejsilnější postavu (doména začátečníků, znám z vlastní zkušenosti).

Rasa Krví Zvíře Krví
Člověk 9 - 16 Kráva asi 40
Barbar 11 - 20 Pes asi 1 - 13
Hobit 6 - 9 Kůň asi 50
Elf 7 - 12 Prase asi 10 - 30
Trpaslík 8 - 14 Osel asi 25
Kroll 14 - 29 Kočka asi 1 - 2

Působení ztráty krve na člověka

Tabulka vše přehledně shrnuje. První číslo udává, o jakou část krve smrtelník přišel, druhé udává následky. Klesne-li hodnota některé fyzické vlastnosti pod 1, člověk umírá. Inteligence nikdy neklesne pod dva, charisma pod 1. Jako životy je zde myšlen maximální počet životů z původního množství, který se po nějaké době (jakmile smrtelník nabude svou krev zpět) opět obnoví. Smrtelníkovi přibývá 1/10 max. množství krví denně.

Ztracené množ. krve Následky
1/5 -2 Sil, -3 Odl, -1 Obr, -1 Chr, -1/10 živ.
2/5 -4 Sil, -5 Odl, -2 Obr, -2 Chr, -2/10 živ.
3/5 -6 Sil, -8 Odl, -3 Obr, -3 Chr, -3/10 živ.
4/5 -8 Sil, -10 Odl, -4 Obr, -4 Chr, -4/10 živ.
5/5 (resp. 1/1) smrt nastává do 5 kol
* Extrémní teploty *

To je jen takový malý dodatek. Pokud je upír vystaven extrémnímu mrazu, má větší spotřebu krve. A to 0 až -20 stupňů je to 1 krev za den navíc a za každých dalších -20 stupňů je to dalších 1 krev navíc denně. Pokud nemá dostatek krve, zamrzne a upadne do upířího spánku.

S vysokými teplotami to funguje obdobně. Nad 40 stupňů přijde za každých 20 stupňů o 1 krev navíc. Upír přežije teplotu do 100 stupňů. Je tu však jeden rozdíl. Zatímco u mrazu se jednalo o pálení krve a ohřívání vlastního těla (a mohl si vybrat, zda přijde o ony krve navíc), u horka jde o vysušování, tudíž upadne do upířího spánku, až bude jeho množství krve na nule (ať chce nebo nechce).

Je-li upír v extrémně nízkých teplotách (pod 0 stupňů Celsia), je viditelný infraviděním.

Alchymistovy předměty

Mnoho svitků bylo popsáno mnohými vzorci, kterým obyčejný člověk nemůže rozumět, na mnohé zapomenuté lektvary či mocné předměty je napsán návod. Znát jej však mohou jen vyvolení. Mezi upíry lze sehnat za těžké peníze mnoho knih zabývajících se alchymií. Zde je několik z nich.

Lektvar sladké krve

V dávných dobách hojně užívaný, nyní se jeho používání trestá 50-100 lety v upířím spánku (považován za drogu). Tento lektvar se pije těsně před tím, než upír někoho vysaje. Při sání to způsobuje, že krev (i tak skvělá) chutná mnohem lépe a upír je... hmm... jak to jen napsat... na vrcholu blaha. Proto to také obvykle dotyčná oběť nepřežije (Chr ~ 9 ~ smí kdykoliv ukončit sání / vycucá z oběti co to jen půjde). Vypije-li tento lektvar smrtelník, okamžitě začne být "závislý" na krvi.

magenergie: 10 magů

suroviny: 20 zl

základ: 1 dcl kočičí krve

trvání: 1 sání

výroba: 6 směn, smí dělat až 10 dávek najednou

barva/chuť/zápach: 30/120/30

Hojivá mast

Jde o mastičku, která zahlazuje jakékoliv důkazy po sání (takové ty dvě malé dírky na krku :-)). Stačí pouze touto mastí potřít zasažené místo, a do 10 minut nikdo nic nepozná. Mastička je mezi upíry velmi rozšířená, v některých městech je dokonce povinností ji používat. Mastička vydrží asi na 10 použití. Podobnou mast umí vyrobit také každý mastičkář či druid.

magenergie: 1 mag

suroviny: 3 zl

základ: veverčí sádlo

trvání: 10 použití, stále

výroba: 1 směna

Plášť noci

Tento plášť je výsledkem jednoho z pokusů o to, aby mohli upíři jít ve dne mezi lidi. Dokáže sice pohltit sluneční paprsky a ochránit tak upíra před zraněním, ale získá silný nádech modrobílé barvy (mrtvoly), takže ve městě je plášť nepříliš použitelný. Dá se ale použít na cestování mezi městy atp., kde ve dne nebude potkávat lidi. V noci se chová jako obyčejný plášť bez schopností.

magenergie: 210 magů

suroviny: 225 zl

základ: plášť

trvání: 2 roky

výroba: 2 týdny; doma

sféra: 6

Zildrigova mast proti slunečním paprskům

Opět další pokus o způsob, jak ochránit upíra před slunečními paprsky. Mast, kterou Zildrig vynalezl, dokáže upírovi vrátit původní barvu kůže, jenže nechrání příliš dobře před slunečními paprsky. Zhruba 2% propustí a upír tak jde cítit spáleným masem. Mast je na 2 použití.

magenergie: 39 magů

suroviny: 25 zl

základ: sádlo

trvání: 1 den

výroba: 1 hodina

Hadí krev

Stejně jako lidé, i upíři občas pořádají hostiny. Ať už je to významnější setkání (nástup nového prince) nebo méně významné (vydařená akce). A jako na každé jiné hostině, i na upíří je vždy dostatek potravy :-). A lze je tedy takto otrávit.

Tento jed, jak jsem již naznači, se přidává do krve (ne však do žádné živé bytosti - ale existují i takové jedy). Přibližně po 1 hodině začne reagovat na upíří krev a začne tvořit hrudky (a tím ucpávat cévní soustavu). Upír si hází každou směnu (každou směnu od první se past snižuje o 1) proti pasti Odl ~ 15 ~ konec účinku jedu / zranění za 2k6 živ. a ztráta 1k6 krví. Ověřuje se po dobu trvání lektvaru. Pokud upírovi klesne počet životů na 0, upadá do upířího spánku, klesne-li mu počet krví na 0, umírá s konečnou platností na ucpání cév.

Jistým východiskem, jak se může upír vyhnout pasti, je dobrovolně upadnout do upířího spánku. Ztratí ale polovinu nynějšího počtu krví (nejméně 5, nemá-li je, také umírá). Tím se sice může upír vyhnout účinku jedu, ale stane se tak snadnou kořistí těch, kteří ho otrávili.

Mimochodem, člověku to nic neudělá, jako většina přípravků proti upírům. Člověk v žádném případě nemá šanci rozpoznat rozdíl mezi krví a lektvarem.

magenergie: 48 magů

suroviny: 15 zl

základ: prášek z rozemletého kořene Tirianu (cca 30 zl; špatně k sehnání)

trvání: 1 hodina

výroba: 1 hodina

barva/chuť/zápach: 5/10/5

Epilog

Pravidla možná budu trochu měnit (v závislosti na chybách, které mi tu najdete, nebo pokud mě něco nového napadne), adresu stránky (možná) uveřejním v popisu svého nicku. A nakonec bych chtěl na tomto místě poděkovat Erricovi a drakomorovi za užitečné rady a připomínky k předchozí verzi upíra.

Marcus, 21.5.2003 - 21:47




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 128
Ikonka uživatele Tarkan de Lagora    [pošta] NEW     12:20:22 11.12.2008
Výborně zpracovaná rasa.Ovšem spíše pro zkušené hráče a jako PJ můžu říct že ten spánek na 1000 let by žádný můj hráč nepřežil :)

Ikonka uživatele Ramus    [pošta] NEW     21:34:39 12.08.2008
Zdravím, opravdu skvěle spracovaný, fakt respekt. Měl bych pár dotazů poznámek.
1. Tak jako kolega o tři příspěvky pode mnou jsem nepochopil ten vzorec na výpočet zkušeností. mohl by ho někdo, kdo ho pochopil ukázat na reálném příkladu?

2. Chybí mi nějaká přirozená regenerace. Regenerovatelných i neregenerovatelných zranění. Přeci když někdo sekne upíra stříbrnou zranění, tak nebude tři dni chodit s otevřenou sečnou ránou. Potažmo, když "Jizvy jako upír získat nemůže, zůstávají mu jen ty, které získal za svého života." Takže prostě v upířím spánku, v normálním spánku, nebo prostě jenom časem...nevím

3. Když budu vycházet z Brama Stokera - Drákula, nebo ze Sapkowskiho - Zaklínač, tak upíry sluneční světlo nezabije. Vadí jim, především proto, že jsou přivyklý noci, ale neubližuje. Ale to je problém v rozdílnosti názorů jednotlivých autorů. Ostatně jako s tím zrcadlem;-)

Ale jinak fakt užasný, uplně z toho na mě dejchá ta upíří atmosféra.

Ikonka uživatele Dett    [pošta] NEW     21:25:05 20.03.2007
Hodně dobrý....moc se mi líbí systém krvavé magie, jak jem si ho pro sebe nazval:-)

Ikonka uživatele Rikimaru    [pošta] NEW     12:34:52 12.06.2006

Moc pěkný,dávám 5,mam hráče upíra a je fakt hustej!Zkus vytvořit polo upíra polo lykantropa,co ty na to?

Ikonka uživatele Getman    [pošta] NEW     12:45:00 29.04.2006
Hraje me za ty upíry a docela to zatím de. Dík žes to vymysle, protože hrát za stejný rasy byla už trochu nuda, ikdyž máme skvělého pána jeskyně.

Ikonka uživatele geraltriv    [pošta] NEW     18:21:37 11.04.2006
Moje přítelkyně se pokouší hrát za tebou vytvořenou rasu (povolání). Byla tedy vybrána , aby se stala upírem. Při postupu na 2.úroveň jsme narazili na problém. Nejdřív použiji výňatek z původního textu a pak to aplikuji na náš problém (příklad):
Postava (upír) má nyní dvě úrovně - tu z povolání a upíří. Pokud se rozhodne zvýšit vyšší z obou úrovní, nic se neděje a postupuje se klasickým způsobem. Pokud se však rozhodne pro tu nižší, počet potřebných zkušeností na postup se určí takto: (vyšší úroveň (zt) - nižší úroveň(zt)) krát (úroveň, na kterou chci postoupit - úroveň, ze které postupuji) + úroveň, ze které postupuji(zt). (Zt označuje, že číslo má být udáno ve zkušenostech). Z tohoto důvodu se nesmí psát celkové zkušenosti, ale zkušenosti nevyužité.
A teď k problému. Hráč ( v tomto případě moje přítelkyně :)) je na osmé úrovni ve zlodějském řemesle. Jelikož se u klasických povolání začíná už na úrovni první, předpokládám, že nejinak je tomu i tady. Postava se čerstvě stala upírem. A teď to převedu na tvůj postup výpočtu zkušenosti na úroveň. Zloděj na 8.úrovni chce postoupit na první svou dosaženou úroveň v kariéře upíra (tzn. z první(0zt) na druhou(610zt - jako u kouzelníka)). 8.úroveň za zloděje má 35000zt. Řekněme, že přesahuje zlodějskou úroveň o 2350zt (zde nepodstatný údaj). Postupuji podle tvé rovnice pro výpočet zt a vyznění vybraného textu.
(35000 – 0) x (2 – 1) + 0 = 35000 pro přestup na druhou upíří úroveň.
Mohlo by to vyznít i takto (35000 – 610) x (2 – 1) + 0 = 34390.
Není to trochu moc, pokud z „Z tohoto důvodu se nesmí psát celkové zkušenosti, ale zkušenosti nevyužité.“ Vyzní, že do druhé úrovně nám zbývá už jen 32040 (přesah 2350) nebo 32650.
Zkusme i jinou úroveň, než je první. Třeba přestup ze čtvrté na pátou.
(35000 – 2575) x (5 – 4) + 2575 = 35000 Není to divné?
Přijde mi to stále stejně přehnané. Jestliže to byl záměr, pak mi jen nesedl.
Taky je zajímavé, že v druhé závorce nám vyjde VŽDY číslo jedna, tudíž je zcela zbytečná.
Mám dojem, že jsi to myslel dobře (Celá rasa vyzní v důsledku velmi příznivě.), jen jsi to špatně formuloval. Pokud se mýlím já (a že je to vcelku možné), prosím o vysvětlení. Tento můj příspěvek nebyl myšlen jako kritika, spíše jako prosba o vysvětlení nebo návod. :)
P.S. Jestli ze sebe dělám pako, buďte na mě vlídní. :) Je také možné, že ve „zbytku“ textu (nebo komentářích) je něco co vše osvětluje a já to přehlédl. V tom případě se radši zabiji sám. :)

Ikonka uživatele Marcus    [pošta] NEW     19:22:29 17.09.2005
Vam.: Každá rasa má svoje původní atributy. Díky.

Ikonka uživatele vampir    [pošta] NEW     11:39:54 17.09.2005
Marcus:

keby som chcel si zahrať za úpíra ani by som nevedel Aké má vlastnosti alebo teda atributy lebo to tam nie je. Každá rasa by mala mať svoje atributy a svoje opravi.
Niektoré časti príspevku mi orbili problémi s pochopením ale tento článok bol fakt dobrý.


Ikonka uživatele Marcus    [pošta] NEW     13:19:26 10.02.2005
Lubson: Ono to je těžko... původně jsem zde chtěl napsat nějaké rady, ale nakonec jsem dospěl k názoru, že je to zbytečné. Jednalo by se totiž znovu jen o teorii RPG, kterých již bylo sepsáno spousta. Takže nakonec nelze jinak, než doporučit, aby se s tím každý PJ popral, jak umí...

Ikonka uživatele Lubson    [pošta] NEW     12:54:32 10.02.2005
Je to fakt paradní dílko!!! Nevýhodou je snad jen složitost (deník je ted o hodně větší) a taky na vyšším levelu je už přeboostěnej. Navíc v naší družině přibývají upíři geometrickou řadou!

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
5 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 1.134654045105 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách