www.Dračí Doupě.cz


Soutěž O Hlavu
Zlatého Draka

--
Aktuality
Novinky
Uživatelé
Vyhledávání
Rekordy a statistiky
--
Chat
Fórum
Ankety
Moudrá Sova
--
Články
Rozvoj DrD
Dobrodružství
Hřbitov
--
Bestiář
Předměty
--
Válečník
Hraničář
Hraničářská kouzla
Kouzelník
Kouzla
Alchymista
Alchymistické předměty
Zloděj
--
Nová Povolání
Nové Rasy
Dovednosti
--
Galerie
Fotogalerie
Downloady
Linky
--
Seznamka
Inzerce
--
Co je to Dračí Doupě?
Dračí manuál
Otázky a Odpovědi
--
Tvůrci a Redakce
--
Čekající díla
Dračí líheň

Nové rasy


Nemrtví

Příprava pro tisk (tisknuto 720x)
Autor:UnknowN
Přidáno: 12:41:23 05.12.2007
Hlasovalo: 23
Průměrné hodnocení: 4

Anotace: Takový můj pokus o stvoření našich starých známých, lehce zahnívajících přátel...

Nemrtví

Nemrtví v tomto příspěvku se trochu odlišují od nekromanty a podobnou havětí oživovaných nemrtvých... Jedná se o bytosti, které zemřely, ale pak se znovu probraly k druhému životu, s plně svobodnou vůlí... Přitom nehovoříme o nemrtvých, kteří jsou nadáni zvláštními schopnostmi - Upíři, duchové apod. ale jen o pohybujících se mrtvých tělech. Na rozdíl od ostatních jsou nemrtví rasou, do jejíž řad je možné "přestoupit" z jiné rásy i během hry (je to tedy možnost jak zachránit postavu).

Jak se vlastně stane, že mrtvý vstane a začne znovu "žít"? Na jeho zmrtvýchvstání a na jeho schopnosti se po své smrti ještě vůbec nějak pohybovat má hlavní podíl magická energie. Spouštěcí mechanismy mohou být různé - rituál, zvláštní konstelace hvězd či planet, náhodný výron magické síly - je však nutné dodat, že něco takového není ani zdaleka nic běžného... Během svého života po životě pak používají běžné "magické pozadí" k udržování svého těla pohromadě a k usnadnění svých "životních" funkcí - to je ale činí zranitelnými například bílou střelou...

Kompletnost těla:
V tomto příspěvku se budeme zabývat pouze nemrtvými, kteří mají všechny nebo alespoň většinu částí těla - tzn. Dvě ruce, dvě nohy, trup a hlava. Avšak mohou existovat i další typy nemrtvých:

  1. Rozčtvrcenci Toto je shrnující označení pro nemrtvé, jejichž tělo bylo rozděleno na několik částí - setnutá hlava, utnuté končetiny, přetnutí v pase... Tito dovedou ovládat každou část svého těla, ale jejich vědomí a většina smyslů pořád sídlí v hlavě. Jak to funguje si můžeme vysvětlit na příkladu bezhlavého rytíře, kterému při jízdě na koni upadne hlava. Zatímco hlava trůní někde na hromadě listí, může tělu jen vydávat povely a podle hmatu těla a sluchu a zraku hlavy ho navigovat k sobě.
  2. Čtvrťáci Takto označujeme nemrtvé, ze kterých je funkční pouze jedna jediná celistvá část, ve které sídlí vědomí. Může se jednat o samotnou hlavu, nebo o ruku uťatou v zápěstí (viz. Adamsova rodina)

- avšak jak už jsme řekli, těmito se zde šířeji zabývat nebudeme.

Nemrtvý se z bytosti může stát prakticky kdykoliv po její smrti a pak si zachovává jak všechny původní fyzické vlastnosti (síla, obratnost, atd...), tak všechny své vzpomínky a naučené dovednosti (jednalo-li se o hráčskou postavu, zachovává si své povolání a úroveň) avšak přesto se od běžných bytostí odlišuje:

charisma - je v podstatě určitým vodítkem pro určení, o jaký typ nemrtvého se jedná (nejnižší charismu mívají červy prolezlé zombie a různí ohořelci - charisma tedy závisí na tom, jakou smrtí bytost zemřela). Dolní hranice je 1, horní hranice je stupeň charismy, jaký měl nemrtvý za svého života snížený o 1 (měl-li charismu 1, pak se nesnižuje).

Dále po své smrti ztrácí všechny zvláštní schopnosti dané svou původní rasou (infravidění, ultrasluch...) a nemůže si je nijak obnovit.

Zranitelnost
: Humanoid ale: Pro zranitelnost A, B, C, D, G, H (ale jedy - 0), I, J, K, L nelze způsobit zranění za hranice meze vyřazení
Plně podle známých pravidel funguje zranitelnost N, O, P
Reagují na ně útočný démon proti nemrtvým a útočný démon proti magickým tvorům.
- navíc mají speciální druh zranitelnosti - Q
Zahrnuje všechny prostředky pro hubení nemrtvých - svěcenou vodu, sluneční svit, náboženské předměty, zažehnávání... Avšak nemrtví si proti těmto umějí vypěstovat odolnost.

Svěcená voda
- za každých šest úrovní se zranitelnost svěcenou vodou snižuje o 1/4 - účinky svěcené vody na nemrtvého jsou následující: Potřísněná část těla vysílá do vědomí pocit intenzivní spalující bolesti, nemrtvému je nevolno. Ze zasažené části těla stoupají kotouče dýmu a měkké tkáně se rozpadají v prach. S rostoucí odolností intenzita těchto prožitků klesá.

Nábožneské předměty a slova víry
- Spatření či dotek náboženského předmětu, případně zaslechnutí "slova víry" (pokud se tedy nejedná o nějakou temnou víru, pro kterou jsou nemrtví kamarádi) vyvolává u nemrtvých podobné účinky jako napadení mentálním soubojem. Každý předmět / slovo má nějaké své "Svaté útočné číslo" dané PJ, nemrtvý má "Nesvaté obranné číslo", dané jeho úrovní. Na útok ani na obranu se v tomto případě nehází, pouze se porovnávají. (Př.: Svaté útočné čislo slov "Pane Bože" může být 2)

- účinky: Nemrtvý pocítí chlad, a pocit v místě hrudníku, který by za života vyjádřil slovy "mám pocit, že mé srdce vynechalo pár úderů". Také mu zatrne v zubech (intenzita prožitků se liší v závislosti na tom, o kolik je SvÚČ vyšší než NsvOČ)

Zažehnávání
- Působí podobně jako náboženské předměty, s tím rozdílem, že se mnohem více podobá mentálnímu souboji. Pro účely popisu si stvoříme CP - Zažehnávač. Zažehnávač je v podstatě obyčejný člověk, s tím rozdílem, že je školený v umění náboženského boje proti nemrtvým. Jeho zažehnávací ÚČ je dáno jeho úrovní, zažehnávací OČ je dáno úrovní nemrtvého. Zažehnávací ÚČ je rovno úrovni Zažehnávače pouze v případě, že zažehnává jednoho nemrtvého - zažehnává-li jich více, může mezi ně své ZÚČ libovolně rozdělit. k ZUČ a ZOČ se připočítávají hody k6 podle běžných pravidel.

  • jeden útok zažehnáváním trvá jedno kolo.
  • účinky: Zažehnávání se projevuje jako bolestivé hučení/dunění v hlavě. Velmi silné zažehnávání může způsobit i zatmění zraku a dostat nemrtvého "do kolen".

Sluneční svit

Každou hodinu na světle, jehož zdrojem je slunce, si nemrtvý hází proti pasti, s nebezpečností podle intenzity onoho světla a v případě neúspěchu je zraněn za příslušný počet životů:

  • Přímé sluneční světlo - 15 (zranění za 5k6+4 ž)
  • Odražené sluneční světlo - 12 (zranění za 4k6+3 ž)
  • Slunce za mrakem - 9 (zranění za 3k6+2 ž)
  • Stín (třeba i při plně zatažené obloze) - 6 (zranění za 2k6+1 ž)
  • Temný stín - 3 (zranění za 1k6 ž)

Použitou vlastností je úroveň, ale ne tím způsobem, jakým jsme zvyklí - je třeba určit "bonus za úroveň" - podle pravidel pro vlastnosti. Tabulka bonusů pro stupně 1-21 jsou v PPZ - průvodce hrou, pro stupně 22-31 v PPZ - pro PJ (na začátku bestiáře). Pro úrovně 32-36 jsou bonusy následující:

  • 32 / +10
  • 33-34 / +11
  • 35-36 / +12

Pokud nemrtvý uspěje, nestane se mu nic.

Dále je třeba říci, že při boji na světle má nemrtvý postihy k hodu na útok i na obranu:

  • Přímé sluneční světlo - mínus 5
  • Odražené sluneční světlo - mínus 4
  • Slunce za mrakem - mínus 3
  • Stín (třeba i při plně zatažené obloze) - mínus 2
  • Temný stín - mínus 1

Za každých 6 úrovní tento postih ale o 1 klesá.

- účinky: Ať je jakkoliv vystaven slunečnímu světlu, nemrtvý vždy pociťuje pálení na svém těle - závislé na intenzitě světla. Při slabším zraňování světlem se z nemrtvého pouze dýmá, při silnějším na jeho těle vyskakují plamínky.

Svatá místa
- mohou existovat místa, o kterých lidé věří, že tam nemrtví nesmí a jejich víra dodává těmto místům sílu (podobně jako v případě náboženských předmětů). Může se jednat o rozličné kostely, chrámy, kaple, svatá pohřebiště, posvátné jeskyně... V závislosti na míře svatosti (určuje PJ - podle počtu uctívačů, podle toho, kdy bylo místo naposledy vysvěceno, pokud se jedná o nějaké stré zapomenuté ruiny, které ale byly svého času hodně svaté, tak podle času, který od té doby uplynul...), která se pohybuje v rozmezí 1-5. Svatá místa účinkují podobně jako sluneční svit:

Stupeň svatosti / Past / Postih

  • 1. / 15 / -5
  • 2. / 12 / -4
  • 3. / 9 / -3
  • 4. / 6 / -2
  • 5. / 3 / -1

- účinky: Pobyt na svatých místech vyvolává v nemrtvých celotělní bolest v podobě tisíce malých jehliček.

Charakterové vlastnosti nemrtvých:
"Zmrtvýchvstání" je pro duši mnohdy nepřirozený a traumatizující zážitek - a to nepočítáme pocity vyplývající z probuzení například v rakvi nebo na mořském dně, nemluvě o tom, že i sama předchozí smrt může být velmi traumatizující. Proto se tato událost na charakteru postavy určitě nějakým způsobem odrazí, tyto efekty se však liší případ od případu.

Únava
: - Nemrtvého unavují pouze psychické úkony. Nutno však dodat, že pro takového nemrtvého, jehož život je technicky věc nepřirozená, je psychicky unavující samotné žití, protože na rozdíl od živého těla, které spoustu věcí zastane v podstatě samo, tělo nemrtvé sebou pohybuje jen silou vůle svého majitele. V důsledku toho jsou pro nemrtvého všechny fyzické úkony stejně namáhavé, jako by byly pro obyčejného humanoida - čím namáhavější fyzický úkon, tím více síly vůle vyžaduje a tím je psychycky namáhavější. - na tom, že se nemrtví mohou pohybovat stejně efektivně jako zaživa má velký podíl právě magenergie, která jim pohyb usnadňuje.

Potrava:
- Technicky vzato, nemrtví už nemusí jíst ani pít v klasickém slova smyslu. Jejich tělo se ale opotřebovává, takže mu potřebují dodávat některé důležité složky. Tyto složky se nacházejí v tělech živých (případně ne příliš dlouho mrtvých) organismů. Za normálních okolností stačí nemrtvému jedna desetina čenu a desetina čtvrtky vody na den - případně může sníst a vypít až jeden čen a jednu čtvrtku "do zásoby". Pokud jsou zásoby vyčerpány, ztrácí 1 život denně.
- Jak vlastně takový nemrtvý "jí"? Nemá to nic společného se žvýkáním - nemrtvý potravu vstřebává celým povrchem těla. To mu mimo jiné dovoluje získat trochu živin a vody i ze země - přičemž závisí na kvalitě půdy: Je rozdíl mezi pralesní zeminou bohatou na humus (kde může denně plně zahrabán načerpat až dvojnásobek denní dávky) a pouštním pískem (kde nenačerpá nic).

Vzduch:
Nemrtvý mají oproti ostatním bytostem výhodu, že nejsou závislí na kyslíku. Kromě toho, že se mohou bez potřeby nadechnutí pohybovat pod vodou, nemají na ně rovněž účinky žádné nedýchatelné látky, případně látky, jejichž jedovatost spočívá v tom, že jakýmkoliv způsobem omezují přísun kyslíku ku tkáním.

Délka života:
Pokud o sebe nemrtvý dbá a nevystavuje se smrtelným nebezpečím, tak může teoreticky žít nekonečně dlouho.

Komunikace:
Mnoho nemrtvých nemá to štěstí, že si ze svého prvního života přinesou funkční hlasivky, nicméně díky jejich zvláštní částečně magické podstatě dovedou rozechvívat vzduch a vytvářet tak řeč. Pokud však nemrtvý hovoří tímto způsobem, je jeho hlas jaksi chraplavě-sípavý a jakoby s ozvěnou.

Poškození těla:
Nemrtvý může během svého života, v důsledku smrti, či během svého života po životě přijít o nějakou tu součást svého těla. Nemrtví mají ale oproti většině živých organismů (které nedisponují regenreací vysokého stupně) dosti podstatnou výhodu: Nemrtví si mohou své ztracené tělní součástky zase příšít zpět k tělu a ty jim po čase zase přirostou zpět. A dokonce své tělní součástky mohou nahrazovat i odpovídajícími tělními součástkami jiných humanoidních živočichů. Jak to probíhá? Vysvětlíme to na příkladu:

Nemrtvému 1 je v boji useknuta ruka. Když boj skončí, nemrtvý 1 se vydá svou ruku hledat. Jakmile jí najde, může si ji přišít (nebo jinak připevnit k tělu) a ona mu po 1k6 dnech přiroste zpět.

Nemrtvý 2 má jiný problém - o svou ruku přišel úplně. Naštěstí ale po jednom boji zjistí, že jeho padlý protivník má pořád ještě jednu (tu správnou) ruku relativně zachovalou, tak mu ji usekne zhruba v místech, kde mu jeho ruka chybí a pak si ji připevní ke svému tělu. Poté si hází proti pasti Odl ~ 5 ~ uchytí se / neuchytí (protože není jeho vlastní). Má-li štěstí, pak se ruka během 1k3 týdnů pomalu přemění přibližně do podoby jeho původní ruky. Pokud se ale neuchytí, pak se "zkazí" a je třeba ji odstranit, načež už není znovu použitelná.

Jakákoliv část cizího těla, která je takto transplantována, se proporčně během výše uvedené doby změní do podoby která odpovídá původní části těla. Použitelné jsou však pouze části těla, které se příliš neliší svou velikostí a stavbou - pro jednoduchost řekněme, že daná část těla musí pocházet z tvora stejné třídy velikosti, jako její příjemce.
Tímto způsobem tedy není možné si vylepšit své vlastnosti - výjimkou je charisma: Pokud se nemrtvému například podaří sehnat zachovalejší obličej, může se jeho charisma o něco zvýšit. Při úspěšném pokusu o transplantaci obličeje dojde ke zvýšení charismy příjemce o 1k6 (ale nepřekročí horní hranici), při neúspěšném ale naopak charisma o 1k6 klesá (nejméně však na
1). Při cíleném snížování charismy je úspěch automatický.
- Pozn.: Tyto úpravy nejsou kumulativní - nemrtvý může mít v jednu chvíli pouze jeden obličej. Při transplantaci nového se hází znovu, ale výsledek nahrazuje efekt původní transplantace (tzn. je důležité pamatovat si původní hodnotu své charismy)

Jak již bylo řečeno, transplantované části těla je nutné připevnit k místu, kde mají být. To může být učiněno různými způsoby - důležité ale je, že během srůstání nesmí dojít ke znovuoddělení části těla od místa kam přirůstá - jinak by bylo nutné začít nanovo.

Přitom je nutné mít na paměti, že takto si nemrtvý NEDOKÁŽE obnovit ztracené životy a že se nahrazování částí těla nevztahuje na oddělení hlavy od trupu případně na poškození mozku.

Nepovinná nástavba:

Nemrtvé léčení

Nemrtvý se dovede léčit požíráním tkání, které bývaly součástí živých tvorů. Jeden "čen" (i když by byl normálně nepoživatelný) dovede vyléčit 5 životů. Konzumace jednoho čenu za účelem léčení trvá 1 hodinu.


Společenské cítění a věci okolo tohoto stojící:

Častokrát, když jsem se pokoušel o nějakou rasu, tak mi lidé zdůrazňovali nutnost k popisu rasy přidat i popis jejich kultury, společenských vztahů apod. Já jsem vždycky na tyhle věci pohlížel jako na to nejtěžší, co by se k rase mělo vymyslet a nikdy se mi do toho moc nechtělo... S tím je totiž ta potíž, že rozličné kultury se navzájem ovlivňují, záleží na tom, jaké kultury existují v tom kterém světě atd. atp. Uvedu zde několik příkladů, jak by to mohlo fungovat:

1. Nemrtví - nežádoucí individualisté
Nemrtvý může být po svém zrodu považován za tvora nečistého, odporného a zlého. Proto se nemrtví raději stahují do ústraní, utajují svou existenci nebo se vydávají za živého (ale dejme tomu postiženého nějakou chorobou).

2. Nemrtví - tolerovaní individualisté
Pro některé své kvality mohou být nemrtví žádoucími zaměstnanci. Nepotřebují tolik jídla, mohou pracovat i v prostředí, kde není dostatek vzduchu... Styk s ostatními nemrtvými ale nevyhledávají.

3. Nemrtví - nežádoucí izolované komunity
Ať už sami od sebe nebo z donucení společnosti žijí nemrtví ve vlastních ghetech případně mohou mít dokonce své vlastní státy. Obyčejní lidé s nimi nechtějí nic mít a straní se jich. Avšak mezi sebou jsou nemrtví přátelští a společenští.

4. Nemrtví - tolerované uzavřené komunity
Ač se to může zdát zvláštní, nemrtvá království mohou být v mnohém mnohem více prosperující. Jejich obyvatelé nespotřebují ani zdaleka tolik jídla, tudíž toho mnohem více může jít na vývoz. Ve městech se většinou sdružují ve vlastních čtvrtích.

5. Náhled Zeměplošský (tento není z mé hlavy ale z hlavy Terryho Pratchetta):
- Například na Zeměploše a v Ankh-Morporku konkrétně jsou nemrtví jen další z četných menšin (pokud se na ně díváte jako na mrtvé, tak na zástupce Ankh-Morporské většiny) a mají stejná práva jako kdokoliv jiný. Vždycky se pochopitelně najde někdo, komu nemrtví nevoní, ale podobných rasových diskriminací může být celá řada - Elfové mohou být diskriminováni za to, že mají špičaté uši, trpaslíci, hobiti a kudůci za to, že jsou malí, barbaři a krollové za to, že jsou tupí...

- Kultura obecně:

Vzhledem k tomu, že si nemrtví zachovávají své vzpomínky, pak si s sebou přenášejí své kulturní návyky. Pokud by pak žili někde ve vlastních městech / královstvích, bude tamní kultura nejspíše určitým odrazem kultur, které tam s sebou nemrtví přinesli. Pokud by pak žili pohromadě delší čas, mohou si vyvinout vlastní originální styl, přičemž se nemusí nutně jednat pouze o ponuré stavby kryptického a hřbitovního charakteru... Dále je třeba mít na paměti, že někteří nemrtví mohou být naneživu i několik tisíc let, což má na kulturu také značný dopad.


THX:

Aritma, Quicci



Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  »»»
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 18
Ikonka uživatele fidaman *   [pošta] nové     22:36:42 10.02.2012
Je to dobré, mě se to líbí. Rozhodně se v tom nebudu nimrat a hledat chyby ale opravdu se mi tam pár věcí nelíbí
1)Ty druhy bys měl napsat
2) A málo o charakteristice
To vidím ihned po přečtení (ale píšu 8*.

Ikonka uživatele Saharus *   [pošta] nové     12:06:14 22.05.2009
Dle mého názoru velmi kvalitní a dobře propracované - je to chytlavé, má to myšlenku a je to velmi dobře vypracované, a to do detailu v místech kde to třeba je a nastíněné tam kde by PJ měl mít volnou ruku. Dobrá práce.

Ikonka uživatele Edgar *   [pošta] nové     7:37:31 13.08.2008
Musim priznat, ze tot dilo bylo velmi zajimave (porminte mi vsichni, ale protoze pisu z anglicky klavesnice, nebudou zadny hacky nebo carky).
Dulezita vec, kterou bych dodal, je prestupovani nemrtvych na vyssi urovne. Funguje to stejne jako u zivych jedincu? Ziskavaji nemrtvi stejny pocet magu a novych kouzel, jako zivi? A muze byt nemrtvi kouzelnik? Pokud ano, je urcite par kouzel, nad kterymi je treba se zamyslet. Co treba kouzla na odehnani nemrtvych?
Take mne napadla situace, kde by se nemrtvym stal nejaky knez zakkone dobreho boha (vetsina PJu by si asi nekomplikovala hru, ale stejne). Ale to uz je celkem vedlejsi.
Jinak je napad nemrtvych velmi zajimavy, a byl zpracovan velmi, velmi dobre. Jediny problem, bych rek, je ze se o podobnou vec pokusilo a jeste pokusi mnoho jinych lidi, ale presto bych rek ze toto dilo ma dosti do sebe.

Ikonka uživatele Beregund *   [pošta] reputace: 1
Suk: +1
nové     14:14:09 19.01.2008
Tak, co mne tak napadlo:

0) Ten úvod se mi docela líbil. Sukovy námitky jsou sice oprávněné, ale nemyslím si, že by to byly velké chyby. Mně ta Adamsovic rodina plus bezhlaví jedinci vůbec nevadí, myslím, že to sem patří. Je ale fakt, že to ve mně probudilo zvědavost (jak by se asi takový rozčtvrcenec lišil od kompletního vzhledem k regeneraci, způsobu života ... no tím se zabývat nebudeme). Větší chybka mi přijde, že si vůbec nezmínil (ať už v úvodu či společenských vztazích) nějaký podrobnější vztah či souvislost s woo-doo zombismem, klasickými nemrtvými, upíry či duchy. Vždyť přeci musí mít souvislost klasická zombie z Drd s těmito stvořeními (rasou), přestože si k této rase přistoupil poměrně inovativně.

1) Zachovávání fyzických vlastností - tady (jak už to nakousl Suk, Fafrin Vok atd.) vyvstává dle mne významný rozpor (proti realističnosti): Nemrtvý může vstát téměř KDYKOLIV po své smrti (tudíž například jako kostlivec) a zachovává si všechny původní fyzické vlastnosti.
Mohlo by to znamenat, že to jsou původní vlastnosti mrtvého těla (tělo v rozkladu - zombie, holá kostra - vlastnosti kostlivce, úplně zachovalé tělo - vlastnosti původní osoby, mumifikované tělo - vlastnosti mumie). To by se mi docela líbilo, ale o tom ten příspěvek není.
Spíš to asi znamená, že i když nemá svaly a takové podobné věci, ta iniciační dávka magie vlastně vyrovná nedostatek svalové hmoty a doplní sílu, odolnost a obratnost na takové hodnoty, které bychom nikdy neočekávali od běžné zombie, ghúla či kostlivce. Vlastně bychom měli třeba samostatně jednajícího kostlivce s mnohými výhodami oproti běžnému kostlivci. To se mi prostě moc nezamlouvá - navíc to tělo nemrtvého by pak muselo být děsně magenergeticky bohaté (vlastně jak nějaký artefakt), což je na mne moc fantasy, takové nerealistické.
Tohoto problému se vlastně týká hlavně námitka Zharradana-Marra: mluví se neustále o magické podstatě, kterou si už PJ musí vymyslet sám. Tady vysvětlena není.

2) Charisma - tady se mi zas ale ta volnost ponechaná PJovi líbí. Zharradan-Marr správně uvádí, že se nejedná jen o fyzický vzhled, ale dle mne se ta jeho poznámka tady vůbec neuplatňuje. Sice se nejedná jen o fyzický vzhled, ale fyzický vzhled má určitě vliv na charisma. Tudíž minimální snížení o 1 stupeň se mi zdá dobré, vyvážené. Náhodný výjimkový případ, kdy ti tělo po smrti připadá charismatičtější a oduševnělejší, si každý PJ může ohlídat sám. Ještě mne napadlo, že v takovém případě by si třeba postava mohla nahodit novou hodnotu dle rozmezí u své rasy.

3) Zranitelnost - velmi originální je ta mez vyřazení, na kterou upozornil Suk, rozebral ji a výborný nápad k ní přidal Skewer (není co dodat), ke třídám zranitelnosti se velmi podrobně vyjádřil Fafrin Vok, asi má pravdu, ale já v těchto věcech nejsem moc vzdělaný. Jestli to dobře chápu tak H1/4, kterou navrhuje se mi moc nelíbí (tedy pokud to znamená, že kyselina působí jen čtvrtinové zranění - vždyť je to prostě tělo). Souhlasím s ohněm a všemi těmi kouzly (ale nevím jestli to Fafrin Vok navrhuje jako něco, co chybělo, nebo to napsal, že s tím souhlasí).
U té svěcené vody s ním nesouhlasím - jaká je šance, že při náhodné konstelaci planet oživne zrovna postava na 24. úrovni (která je již vůči svěcené vodě imunní) ?? Podle mne mizivá. Tudíž takových nemrtvých by se na světě vyskytovalo velmi málo a vůbec DrD systém nemrtvých nenarušovaly. To zlepčování rezistence se mi prostě líbí.
Náboženské předměty, slova víry, zažehnávání - docela se mi to zdá dobrý nápad, opodstatnělá je možná poznámka Zharradana-Marra, že by víra měla být opravdová, ale to si asi každý PJ upraví dle sebe. Rozhodně nesouhlasím s těmi hlasy (Suk, Zharradan-Marr), že by to bylo nedostatečně popsané. Daleko více mi chybí popis té magické podstaty či souvislosti-vztahu k jiným nemrtvým. Skewer mi ale mluví z duše - chce to lepší příklad: "Ve jménu Otce i Syna i Ducha Svatého" má o dost lepší stylizaci, nebo "Nechť tě sežehne pohled Planoucího Jirizeela".
Sluneční svit (+ svatá místa) je hrozně diskutabilní. V zásadě sice nemám námitek. Ale člověka napadá - proč životy za hodinu (za směnu by to bylo praktičtější - boj trvá většinou směnu, takhle abych to dělil šesti), proč past na bonus za úroveň (narozdíl od Zharradana-Marra mi moc nevadí, že by blbec na vysoké úrovni mohl klidně chodit po sluníčku, klidně past na úroveň, ještě by mohla být také, ve stylu odvyklosti na sluníčko, past na rozdíl úrovně před smrtí a úrovně získané po smrti). Vadí mi, že tam není více stupňů svatosti (chtělo by jich tak patnáct, podle síly pastě, ke každé pasti jiná rychlost ubývání životů, síly slunečního svitu by klidně mohly zůstat). Na Pilipovu poznámku bych doplnil, že určitě existují i "Nesvatá místa" (chráněná nějakým bohem, který může povolat mrtvého zpět), na kterých je nemrtvým dobře a možná se tam i uzdravují.

U zažehnávání souhlasím se Sukem. Možná by se také mohlo nějak odlišit od svatých slov - nějak mi to splývá.

4) Charakter - tady nelze než souhlasit se Zharradanem-Marrem, zhoršuje se jim nějak přesvědčení? Mají menší sexuální apetit? Nebo se jim změní orientace? Začnou strašit lidi? Jsou po smrti šťastnější? Chtělo by to alespoň obecně rozebrat, i když se to liší příklad od příkladu. Trpaslíci mají nějakou image, elfové také - jakou jí mají nemrtví? Pokud to má být opravdu rasa a ne jenom bestie či pouze nemrtvá odrůda příslušné rasy, tak musí mít nějakou obecnou "nemrtváckou" povahu.

5) Únava - není to sice úplně vysvětlené, ale velmi vhodně to doplnil Suk, narozdíl od Fafrina si dokážu představit spícího nemrtvého - zhruba jako v komatu, dýchat nepotřebuje, ale ještě se nerozkládá jako mrtvé tělo.

6) Potrava - pokud má zachované čelisti, tak si myslím, že může nemrtvý potravu klidně i žvýkat (vstřebává i povrchem žaludku), docela se mi líbí vstřebávání z pralesní půdy (bezva nápad), ale přijde mi škoda, že v písku vychcípe (jak si pak mám představit, že mumie přežije v pyramidě???), i když to je vpravdě realistické. Celkově to je ale hodně silná vlastnost (požívat jen 1/10 čenu), vážně si myslím, že by to mělo být vyváženo alespoň nízkou pohyblivostí nebo nějakým jiným způsobem - jinak je ta magická podstata neskutečně silná, že toho tolik vyvede.

rejpnutí ke komunikaci - jak může být hlas chraplavě-sípavý a zároveň jakoby s ozvěnou? - dal bych na výběr obě možnosti: buď chraplavě sípavý (těla s rozloženější a měkčí tkání - zombie, popálené tělo) či dutý, jakoby s ozvěnou až zvonivý (kostlivec, nerozložené tělo)

CELKOVĚ: Zpracování se mi líbí, nápady jsou dobré, ale kvůli občasné nedotaženosti rozhodně nedám 5*. Spíš váhám mezi 3-4*.

Ikonka uživatele hitone *   [pošta] nové     13:51:30 14.01.2008
Je good chlape, špica, 5*

Ikonka uživatele Allendil *   [pošta] nové     10:33:29 22.12.2007
mě se to líbylo! je to jeden ze spůsobů jak i když postava zemře se dá hrát dál! dobrá práce!

Ikonka uživatele QuidoYáfet *   [pošta] nové     15:56:32 17.12.2007
podle mně jsou to dobře zpracovaní nemrtví, i když musím souhlasit, že nová rasa to není, ovšem kam jinam to dát? do jaké rubriky?

Ikonka uživatele Gleaser *   [pošta] nové     12:20:29 12.12.2007
zajimave a vzhledem k ostatnim nazorum nemam co vice dodat

Ikonka uživatele Tobša *   [pošta] nové     15:47:37 11.12.2007
Zdravím,

rád bych přidal svou trošku do mlýna. Díla má poměrně dobré zpracování, ale po jeho důkladném přečtení jsem se rozhodl dát 3*. Kromě již zmíněných chyb / nedodělků bych přidal své mínění.

Dílo je, dle mého, spíše než jako nová rasa, zpracováváno jako nový systém pro nemrtvé. Taková, jakási nová pravidla, jak neotřele zahrát nemrtvé.
Vadí mi, že autor se hlavně zaměřil na stránku vlastností nemrtvých, když nám mohl nakrásně vyjevit, jak se tito nemrtví chovají, jakou mají hierarchii; zda a jak slaví nějaké svátky (Dušičky apod.). Jakou mají spravedlonost, jak se baví a tedy jaký mají humor.
Stručně řečeno, představoval jsem si, že dílo bude zpracováno důkladně po sociální, kulturní apod. stránce a že zbytek díla ho bude jen dokrášlovat a tvořit tak příjemnou "omáčku",

s úctou

Tobša

Ikonka uživatele Tuvy *   [pošta] nové     1:11:35 11.12.2007
Nelíbí se mi zavedení zranitelnosti "Q" jako univerzálnější jednotky. Na to není zde dostatečně zpracovaná (a ani s ní tak není nakládáno). Mělo by být zdůrazněno, že jde o provizorní pomocné označení zvláštní zranitelnosti, kterou trpí.
T.

  »»»


Registrace
--
Příhlášení:
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo
--
Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold
--
20 přihlášených uživatelů.
0 uživatelů je na chatu.


Vygenerováno za 0.076393127441406 sekund.

© 2001 - 2004 Almad, James Timqui a Tomash, design © 2001 by James Timqui.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR