Nová Povolání

Scion a jeho obory Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 5

„Na počátku byla prázdnota. Prázdnota bez života, beze smrti, bez hmoty. A v té nekonečné prázdnotě se zrodil jediný tvor. Yawatar.

Vládl mocí tak nezměrnou, že celá prázdnota byla jeho vůlí zmáčknuta do malé perly, a odkryla to co bylo jeho očím skryto. Tisíce překrásných stvoření, poletujících v černočerné tmě, osvětlujíc tak překrásný svět, který již nebyl ani prázdný, ani bez života. Yawatar vzal perlu zahodil ji. Daleko, aby zapoměl na prázdný svět, který v ní byl ukryt. V okamžiku kdy se zastavila, roztříštila se na 52 kousků. Hvězdy, jak světélka Yawatar pojmenoval, se shromáždily kolem těchto úlomků a jejich společnými silami z nich spolu s Yawatarem vytvořili 53 světů. Na každém z nich se usadilo několik Hvězd a žilo zde. Nabraly téměř lidské podoby a Yawatar se stal jejich bohem. Žily v harmonii, v míru, v blahobytu, přeletujíc ze světa na svět, obdivujíc místní lid a jejich práci. Jenže Yawatar chtěl aby každý svět zůstal oddělen od zbývajících. A tak navštívil každý z těchto světů, a daroval Hvězdám oči. Hvězdy každého světa měly oči jiné barvy, čímž Yawatar dosáhl toho, že neviděly na obloze jiné světy, ani nemohly vidět Hvězdy z jiných světů. Nemohly tedy ani cestovat na jiné světy a navštěvovat své přátele.

Hvězdy si připadaly podvedené. Yawatar je využil ke stvoření světů, aby je na nich uvěznil, a odřízl je od věčností, odkud pocházely. Aby si je udobřil, stvořil Yawatar slunce, svět bez života, který mohly vidět všechny hvězdy a naplňoval jejich světy světlem a teplem.

Avšak v okamžiku, kdy se první sluneční paprsek zablesknul nad obzorem, osvítil strom, který vrhl stín. A z toho stínu vystoupila první Smrt. Una. A spolu s Unou začaly hvězdy stárnout a umírat. Jeden ze světů se rozhodl proti Yawatarovi bojovat. Pod vedením Mhally, rudé paní se vydaly do věčností, aby Yawatara zabily. K jejich překvapení zde spatřily všechny mrtvé Hvězdy. Nebyly ale jako dřív. Byla to jen světélka, potloukající se po věčnostech. Nemyslící, necítící. A mezi nimi byl Yawatar, opilý mocí kterou mu smrt dávala. Vedle něj stála postava v plášti tak tmavém, že i ta nejčernější noc proti němu vypadala jako jasný den. Démon stvořený z prvního, nejtemnějšího stínu. Una. Našeptávajíc Yawatarovi, koho má poslat do věčností. Když spatřila Mhallu a její vojsko, vzala dvě nejbližší mrtvé Hvězdy a ze svého pláště odtrhla dva cáry, kterými Hvězdy obmotala. Hvězdy zaplály oslňujícím světlem a cáry se rozplynuly. Když se zase zformovaly, na místě dvou hvězd stály dvě postavy v kápi. Dua a Tria. Tria mávla rukou a polovina vojska zahynula. Dua pak políbila pět nejlepších bojovníků, kteří se obrátili proti ostatním. V tomto zmatku se procházela Una, libující si ve smrti, přivozujíc smrt dotekem každému válečníkovi, který měl odvahu se jí postavit. Všichni zahynuli. Všech šest tisíc bojovníků bylo zmasakrováno. To ale nebylo vše. Una se rozhodla potrestat Hvězdy ještě víc a tak vzala mrtvé tělo Mhally a pokryla ho svým stínem. Mhalla se probrala, ale nebyla to ona. Byla obklopena stínem. Nebyla to Hvězda. Byla to Smrt. Čtvrtá smrt jménem Quadra.

Pak přikázala Trie a Quadře, aby stvořily stvořen tak mocné, že srovná se zemí celé světy. Spojily tedy síly a společně jej vytvořily. Mocného titána Mrekiho. Obrovskou létající bytost, nemyslící, necítící, stejně jako mrtvé Hvězdy z nichž vzešel. Čeho se dotkl zemřelo. Jeho jediným úkolem bylo zabíjet a požírat. Vysával energii z každé živé bytosti a energii používal ke stvoření vlastní armády démonů. Měli různé tvary a velikosti ale jedno měli společné. Hlad. Všichni byli poháněni neukojitelným hladem svého pána. Byli jeho končetinami. Jeho očima a ušima. Byli jeho součástí. Postupně přivedl do věčností všechny hvězdy, a život na všech světech pohasl. Poté se Mreki odebral ke spánku na neznámém místě a už o něm nikdo nikdy neslyšel. Nyní s však probudil, a opět začne rozsévat zkázu a smrt. Musí. Je otrokem vlastního hladu.“

Přestože chce Mreki zahubit vše živé, najdou se i tací, kteří jej považují za boha, který sestoupil z nebes aby usmrtil hříšníky a přivedl zpět dávno ztracené světlo. Tito jeho stoupenci se nazývají scioni. V tomto příspěvku nebudu hovořit pouze o scionovi a jeho oborech, ale také o Mrekim a jeho dětech. První část tohoto příspěvku bude tedy patřit spíše do bestiáře.

Mrekiho sémě

Potěr


Životaschopnost: 1
Útočné číslo: 2 (chapadla)
Inteligence: 0
Bojovnost: 12
Velikost: A
Zranitelnost: Zvíře
Pohyblivost: 15/Magický tvor
Poklady: nic
Zkušenost: 5
Skupina: Magičtí tvorové

Mrekiho potěr je tím nejpodřadnějším ze všech jeho potomků. Jsou to malí, jako jedinci téměř neškodní tvorové se spoustou končetin. Mimo několik nohou a rukou jim z těla vyrůstají desítky chapadel.

Málokdy se pohybují sami. Tvoří obrovská hejna, valící se přes hory a lesy, požírajíc vše živé. Nelze je zastrašit, ani zmást, neboť nemyslí. Neuvažují ani na zvířecí úrovni.

Scion

Scioni jsou schopni tyto tvory vyvolávat a také je obětovávají pro různá kouzla. V jejich žilách totiž koluje čistá magenergie, která jim k těmto účelům dobře slouží. Tuto látku může použít také alchymista.

Potomek

Životaschopnost: 2
Útočné číslo: 3 (chapadla)
Obranné číslo: 3
Inteligence: 0
Bojovnost: 12
Velikost: A
Zranitelnost: Zvíře
Pohyblivost: 15/Magický tvor
Poklady: nic
Zkušenost: 15
Skupina: Magičtí tvorové

Potomci jsou elitním potěrem. Jedná se o potěr, který se buďto narodí větší a silnější než ostatní, nebo se dožije vysokého věku. Stejně jako potěr, i potomci tvoří nemyslící hejna bez sebemenšího pocitu strachu, bolesti či pudu sebezáchovy.

Scion

Jelikož se jedná pouze o větší potěr, má jejich cena pro sciona prakticky stejnou hodnotu.

Hejno

Životaschopnost: 10/12
Útočné číslo: 10/11+2 (chapadla)
Obranné číslo: 3
Inteligence: 0
Bojovnost: 12
Velikost: D
Zranitelnost: Zvíře
Pohyblivost: 15/Magický tvor
Poklady: nic
Zkušenost: 240/370
Skupina: Magičtí tvorové

Hejno je nestvůra představující hejno potěru nebo potomků. V obou případech se jedná o společenství asi deseti bytostí. V pokročilé části Mrekiho invaze je možné tyto “roje“ potkat za každým rohem. Tato hejna pak utvářejí ještě větší, která činí i stovky, dokonce tisíce jedinců a jsou tedy hlavní Mrekiho zbraní. Nikdy však netvoří hejna kombinovaná. Hejno potomků se nikdy nespojí s hejnem potěru.

Scion

Při počtu deseti vyvolaných jedinců potěru, popřípadě na vyšší úrovni potomků se tito jedinci stávají automaticky jednotným hejnem.

Alfa

Životaschopnost: 8
Útočné číslo: (+2+1/+1) = 3+1 (drápy)
Obranné číslo: (+3+1+1) = 5
Inteligence: 0
Bojovnost: 12
Velikost: B
Zranitelnost: Zvíře
Pohyblivost: 12/Magický tvor
Poklady: nic
Zkušenost: 190
Skupina: Magičtí tvorové

Alfy jsou vyšší formou potomků. Mají mnohem určitější tvar a chapadla niní používají pouze k chůzi. K útoku využívají humanoidní končetiny, které by se daly považovat za ruce, které nižší druhy používají pouze ke šplhu, nebo při rychlejším přesunu. Místo nehtů mají však drápy, které se staly jejich zbraněmi.

Jsou to démoni, kteří ze svých žláz vylučují svou krev (která je stejně jako u ostatních čirou magenergií), která přitahuje potěr a potomky. Nikdy je tedy nenajdete osamocené. Vždy mají kolem sebe alespoň tři potomky (případně potěr). Pro úplnost si PJ může hodit třeba 3k6, ale není to nutností.

Pěšák

Životaschopnost: 14
Útočné číslo: (+5+4) = 9 (chapadla)
Obranné číslo: (+3+5) = 8
Inteligence: 0
Bojovnost: 12
Velikost: D
Zranitelnost: Zvíře
Pohyblivost: 8/Magický tvor
Poklady: nic
Zkušenost: 430
Skupina: Magičtí tvorové

Pěšáci jsou první ze skutečných Mrekiho zbraní. Nejsou ničím zvláštní, avšak jejich velikost z nich dělá úctyhodné protivníky. Dosahují výšky až osmi metrů.

Mají již téměř humanoidní postavu, avšak místo nohou mají stále chapadla. Na rozdíl od Alfy nemají humanoidní ruce a boj u nich zastávají chapadla.

Scion

Od šestnácté úrovně je dokáže scion vyvolávat. Jedná se však jen o jeden z jeho oborů-Inkubátora.

Ničitel

Životaschopnost: 16
Útočné číslo: (+8+3/+1) = 11/+1 (Pařáty) + zvl
Obranné číslo: (+4+10) = 14
Inteligence: 0
Bojovnost: 12
Velikost: D
Zranitelnost: Zvíře
Pohyblivost: 8/Magický tvor
Poklady: nic
Zkušenost: 2600
Skupina: Magičtí tvorové

Ničitel je elitním vraždícím strojem dosahujícím výšky až patnácti metrů. Na rozdíl od pěšáka používá svalnaté ruce s drápy. Navíc krom jeho síly je vyzbrojen velmi pevným pancířem, který ho účinně chrání proti útokům jeho nepřátel.

Ničitelé se rodí až v pokročilých částech invaze, kdy je Mreki plně při smyslech (viz Mreki).

zvl: Sražení. Postava zasažená Ničitelem si hází proti pasti Sil+Odl - 17 – nic/ sražení. Sražená postava bude 2-7 kol vstávat.

Dělník

Životaschopnost: 14
Útočné číslo: (+5+3/+1) = 8/+1 (pařáty) + zvl (2x za kolo)
Obranné číslo: (+3+8) = 11
Inteligence: 0
Bojovnost: 12
Velikost: D
Zranitelnost: Zvíře
Pohyblivost: 8/Magický tvor
Poklady: nic
Zkušenost: 1700
Skupina: Magičtí tvorové

Dělníci jsou velmi speciální druh Mrekiho dětí. Na rozdíl od většiny totiž nemají chapadla. Mají ale spoustu rukou. Některé používají k chůzi, jiné na útok. Stejně jako ostatní, kteří používají jako zbraň ruce, mají i dělníci drápy. Ty jejich jsou však napuštěné zvláštním jedem, který z postavy vysává životní sílu. Tu potom předávají Mrekimu, který z ní tvoří své nové děti. Dělníci bývají spolu s potěrem a potomky prvími démony které splodí. Na rozdíl od nich však dělníci patří k elitě. Nejsou sice tak dobří bojovníci jako ničitelé, ale s jejich výškou až deset metrů jsou i oni úctyhodnými kolosy.

zvl: Vysátí životní energie. Jakmile se dělníkův jed dostane do krve, hází se zasažený proti pasti Odl - 6 – zranění za 1-6/ztráta 2 úrovní.

Krvavá Královna

Životaschopnost: 10
Útočné číslo: (+6+3/+1) = 9/+1 (pařáty) (2x za kolo)
Obranné číslo: (+5+5) = 10
Inteligence: 0
Bojovnost: 5
Velikost: D
Zranitelnost: Zvíře
Pohyblivost: 7/Magický tvor
Poklady: nic
Zkušenost: 1500
Skupina: Magičtí tvorové

Krvavá královna je druhý potomek Mrekiho, který nemá chapadla. Vypadá spíše jako velký brouk se čtyřmi humanoidními končetinami, podobnými rukoum s pařáty. Neříká se jí však královna pro nic za nic. Jejím hlavním úkolem je tvořit potomky. Její břicho je pokryto výrůstky podobnými bradavicím. Každou směnu se jeden oddělí a to v okamžiku kdy se z ní stane potomek. Ta je poté nahrazena novou, která bude růst zhruba deset směn. (na břiše je deset bradavic). Je méně agresivní než ostatní. Většinou za sebe nechává bojovat potomky.

Vracečka

Životaschopnost: 20
Útočné číslo: (+12+3/+1) = 15/+1 (pařáty)
Obranné číslo: (+4+10) = 14
Inteligence: 0
Bojovnost: 5
Velikost: E
Zranitelnost: Zvíře
Pohyblivost: 7/Magický tvor
Poklady: nic
Zkušenost: 4900
Skupina: Magičtí tvorové

Vracečka je nejmocnější z Mrekiho dětí. Dosahuje velikosti až třicet metrů a všechny její končetiny jsou humanoidní. Je chráněna velmi silným pancířem a nedělá jí problém utkat se s drakem. Navíc se její nepřátelé vrací jako zombie, které jsou jí bezmezně oddány dokud nezemře. Ne všechny zombie jsou ale stejné. Záleží na typu a velikosti protivníka.

TypAtributy
ABCDEE+
HumanoidUČ:34/+15/+26/+37/+48/+5
OČ:012345
DrakUČ:8/-410/-412/-214/016/+218/+4
OČ:468101214
Suchozemské zvířeUČ: 2/+13/+2 4/+35/+4 6/+47/+5
OČ:234567
Létající zvířeUČ: 2/+14/+2 6/+39/+4 12/+416/+5
OČ:2357912
Vodní zvířeUČ: 2/+14/+2 6/+39/+4 12/+416/+5
OČ:2357912

Někteří by možná namítali, že jsem zde uvedl pouze útočné a obranné číslo a ještě k tomu v nerozloženém, a tudíž zjednodušeném tvaru. Za zjednodušený tvar se předem omlouvám, ale i tak je v tabulce asi trochu zmatek. Pro upřesnění-v tabulce se za každým typem bytosti nachází útočné a obranné číslo. Není zde však jen jedno. Jsou to čísla pro každou kategorii velikosti od A po E+, rozděleny čárkou. Nezmíněné atributy jsou stejné jako u klasické zombie. Navíc tato zombie dostává schopnosti tvorů, z nichž byla stvořena (dračí oheň, schopnost létat, dýchání pod vodou, magie,...).

Vracečka se objevuje zejména v pokročilých částech invaze.

Mheki

Životaschopnost: 40
Útočné číslo: (+30+10) = 40 (chapadla)
Obranné číslo: (+5+30) = 35
Inteligence: Zde se chci na chvíli zastavit, Neboť jsem v příběhové části popsal mhekiho jako nemyslící bytost. Avšak Mheki je velmi inteligentní tvor. Přesto by se mohlo zdát že nemyslí, neboť se soustředí pouze na ukojení svého hladu a nedbá přitom na nic jiného. Inteligenci tedy napíšu 26
Velikost: E+
Zranitelnost: B, C, D, G, J. II., K. IIl.
Pohyblivost: 6/Letec
Poklady: nic
Zkušenost: 100000
Skupina: Magičtí tvorové

Sám Mheki. Ten co vyhladil 53 světů...Jeho největší síla je v velikosti a počtu následovníků, které představují jeho děti. On sám se prakticky nepohybuje, pouze levituje a vypouští nové a nové válečníky, kteří pro něj bojují. Ty kteří jsou jeho končetinami, jeho myslí, jeho otevřenými ústy. Žádný z jeho potomků nikdy nepocítí strach ani bolest. Nikdy neuteče z boje, ani se nevzdá. Proč taky? Než zemře, narodí se dva noví.

Mheki je spíše takovou perlou. Pochybuji že by existovalo něco co by jej dokázalo porazit. Pokud něco znáte, rád se dozvím o co kráčí. :) Navíc je jeho krev, stejě jako krev všech jeho dětí čistou magenergií, takže pokud jste alchymista s deseti tunami bomb, jděte do toho. :)

To by bylo k Mhekimu a jeho potomkům. A niní už k samotnému Scionovi.

Scion

SílaObrOdlInteChar
--12-1713-18-

Scionovy vlastnosti se točí kolem jeho magenergie. Potřebuje být odolný, aby spal co nejkratší dobu a neztrácel zbytečně čas dlouhým doplňováním magenergie (viz níže). Navíc j také inteligentní. Tato vlastnost je velmi důležitá, neboť udává počet scionovy magenergie. Scionovými základními vlastnostmi je tedy odolnost a inteligence.

Scion má na první úrovni šest životů plus bonus za odolnost. Na vyšších úrovních až po devátou si pak hází 1k6 plus bonus za odolnost. Od deváté úrovně dostává 1 život za úroveň.

Výzbroj

Scion může používat pouze lehké a střední jednoruční zbraně a jejich kombinace nezařazené do těžkých. Také smí používat všechny střelné zbraně krom těžké kuše a nanejvýš koženou zbroj.

Podrobování

Scion pevně věří ve svého pána a je rozhodnut mu sloužit. Jeho přesvědčení a víra jsou velmi pevné a proto je těžké jej podrobit. Pro takovouto akci je potřeba rozdílu úrovní minimálně 12. Jeho ZSM je pak 8.

Zkušenosti

Scion potřebuje na přestup na další úroveň právě tolik zkušeností, kolik potřebuje alchymista na přestup na tutéž úroveň.

Magenergie

Inteligence
Úroveň7-910-1213-1516-1819-21
135667
2567810
36781011
478101115
51213151620
61718202125
72728303135
83233353640
93738404145
104040434348
114343454550
124545484853
134848505055
145050535358
155555585863
166060636368
176565686873
187070737378
197575787883
208080838388
218585888893
229090939398
2395959898103
24100100103103108
25110110113113118
26120120123123128
27130130133133138
28140140143143148
29150150153153158

Od 29. úrovně se scionovi už nezvyšuje magenergie.

Všechny scionovy obory mají jednotný počet magenergie. Přesto že se jedná o kouzelnickou, nedobíjí se zaostřením vůle. Scion má určitý počet magenergie, která se mu obnoví když se probudí ze spánku (jen v tom případě, že spí přiměřeně dlouho=8-(bonus za Odl) hodin.

Scoun samozřejmě nemůže chodit spát každé dvě hodiny, ale pouze když je vyčerpaný (sdělí mu PJ), čili většinou jednou denně. Jak toto doplňování funguje? Scioni věří že jsou Mhekiho vyslanci. Neví se zda jde jen o jejich přání, nebo skutečnost, ale ve snech je Mheki navštěvuje a předává jim svou krev. Samozřejmě ne skutečnou. Ale z nějakého důvodu se poté scioni proberou a jsou opět plní sil.

Vyvolání Potěru

Scioni dokáží vyvolávat potěr. Tento potěr je považuje za něco jako otce a nejsou nijak spjati s Mrekim. Místo toho jsou ale úplně stejně spjati se Scionem. Dokáže je tedy ovládat a také vidět to co vidí oni. Má to však háček. Cítí také to o cítí oni. Vím co si asi říkáte. „Hele ale on přece říkal že ti démoni nic necítí.“ Takže abych se opravil, Mrekiho sémě opravdu nic necítí. Všechnu jejich bolest vnímá Mreki. To stejné tedy platí i u sciona. Ale na rozdíl od Mrekiho, jejich tělo není stavěné na něco takového, a tak mohou občas doplácet za neopatrnost svých démonů.

Scion cítí každý zásah do těla potěru a podle toho jeho tělo reaguje. Za každých deset životů, o které přijde jeho vojsko je mu ubrán jeden život. Za každých deset mrtvých pak pět životů. Tato zranění jej však nemohou zabít. Jeho životy nemohou být tímto způsobem sníženy pod 1. Jakmile dosáhne tohoto limitu, upadá do bezvědomí na jednu hodinu. Po probuzení jsou mu přiděleny dva životy.

Spánek a bezvědomí

Upadne-li scion do bezvědomí, usne, nebo se dostane do podobného stavu, může svou mysl do doby než se vzbudí přenést do jednoho ze svých démonů. Jeho tělo je tedy jakoby mrtvé, přesto že dýchá. Je v tomto těle, avšak jakmile jeho zkutečné tělo zemře, jeho mysl umírá také a jeho démoni se připojí k těm Mrekiho.

Čím více potěru vyvolává scion zároveň, tím výhodnější je vyvolávací cena. Nyní zde máme tabulku počtu potěru.

PočetMagenergie
13
25
37
49
511
613
715
816
917
Houf20
2 Houfy30
3 Houfy40

To jsou mi čísla že? A teď si představte kdyby jich měl takový scion třeba pět set. To bychom asi nechtěli, že? Proto zde máme také omezení, které říká, že pokud je pod scionovou kontrolou více než čtyři houfy potěru, ztrácí kontrolu nad celou jeho armádou a ta umírá.

Hlad

Ne vždy se ale scionovy daří jeho démony ovládnout. Pokud dlouho nezabíjeli, mohou být hladoví a zuřiví, dokonce na něj i zaútočit. K těmto účelům slouží tabulka hladu.

Stupeň hladuDoba bez zabíjeníChování
1Maximálně 3 minuty.Démoni odpočívají
2Do tří hodinZcela poslušní
31 den95% šance na zaútočení na cizí bytost bez vyzvání scionem.
42 dny80% šance na zaútočení na cizí bytost bez vyzvání scionem.
53 dny50% šance na zaútočení na cizí bytost bez vyzvání scionem.
64 dnyÚtočí bez vyzvání scionem.
75 dníPokusí se zabít svého pána.

Krvavá magie

Jak již bylo psáno výše, scion obětovává potěr pro jeho krev a s tou poté provádí různé rituály vyvrcholené kouzelným efektem. Doba těchto rituálů se mění, v závislosti na kouzlech.

Pravděpodobnost úspěchu

Scionovi se nepovede rituál vždy správně. Poplete slova, nebo třeba zakopne. Proto je nutné určit pravděpodobnost úspěchu sciona. Ta je pro všechny stejná, a to 85%. Tato pravděpodobnost platí také pro vyvolávání potěru. Pokud se scionovi nepodaří rituál správně provést, cílený potěr zemře stejně, jako kdyby se mu to podařilo. Nenásleduje však žádné kouzlo.

Obětní dýka

Tuto dýku by měl dostat každý scion na první úrovni. Potřebuje ji totiž nezbytně pro jeho rituály, konkrétně pro obětování. Jedná se o standardní dýku se stříbrnou rukojetí, pokrytou runovými znaky. Když rituál započne, tyto znaky začnou modře světélkovat. Její SZ je 2/0 a obranné číslo -2.

Od první úrovně

Scionovími základními kouzly jsou:
Dnes ne
Vztek
Maják
Dvojník
Kyrys

Dnes ne
Sesílací sena: 1 Potěr
Trvání: Kolo
Trvání rituálu: Kolo
Dosah: Dotek
Po tomto rituálu si Scion nabere do dlaní krev potěru a pak ji obtiskne na obličej cílené osoby (může i sobě). Krev se začne vsakovat do kůže a během jednoho kola zmizí. Toto kouzlo přidá cílené osobě 1k6 životů.

Vztek
Sesílací sena: 1 Potěr
Trvání: Ihned
Trvání rituálu: Kolo
Dosah: Pohled
Při tomto rituálu se scionovi nažene krev do očí. Když poté na někoho pohlédne, může toto kouzlo aktivovat. Pokud tak učiní, cílová bytost je zraněna za 1k6 životů. Po dobu, kdy má scion v očích krev potěru vidí naprosto zřetelně, neboť krev potěru, stejně jako ostatních Mrekiho démonů je čirá megenergie, která je téměř průhledná. Scion nemůže mít v očích krev ze dvou či více rituálů. Pokaždé když započne tento rituál, stará krev mu z očí vyteče, jakoby ji použil.

Maják
Sesílací sena: dle uvážení
Trvání: 4 směny
Trvání rituálu: Směna
Dosah: níže
Při tomto rituálu může scion obětovat libovolný počet potěru. V závislosti na počtu obětovaného potěru, se kouzlu zvyšuje dosah. Za každý obětovaný potěr se rozsah kouzla zvýší o jeden kilometr. (tj. Jeden potěr-jeden kilometr, dva potěry-dva kilometry) Toto kouzlo vytvoří u sciona stejnou reakci, která neustále probíhá u alf. Vypije totiž všechnu krev obětovaného potěru. Poté mu z pórů jeho kůže začne vytékat tato krev, lákající potěr v okruhu několika kilometrů (v závislosti na dosahu kouzla). Tento potěr se k němu nepřidá, ale bude ho poslouchat (bonus za inteligenci)k6 kol.

Dvojník
Sesílací sena: 2/3 Potěry
Trvání: Ihned
Trvání rituálu: 2 Kola
Dosah: 15 sáhů.
Toto kouzlo vytvoří z krve obětovaného potěru scionova dvojníka. Tento dvojník poté nabije plné podoby jeho vlastníka, nebude však mít žádný zápach, nebude mluvit ani nebude objevitelný infraviděním. Bude v něm ale alchymistou zjistitelná magenergie. Tento dvojník se bude chovat jako scion, s výjimkou mluvení a útoku či obrany. Tento dvojník má tolik životů, kolik jich měl jeho vlastník v okamžiku dokončení rituálu. Dvojník zmizí v okamžiku, kdy je zabit, nebo je-li od něj jeho vlastník dál než patnáct sáhů. Tento dvojník může být seslán až sedm sáhů od sciona. Pokud scion vidí místo, kde se dvojník objeví, stačí mu k dokončení rituálu dva potěry. Pokud nevidí, je nutno obětovat tři.

Kyrys
Sesílací sena: 3 Potěry
Trvání: Kolo
Trvání rituálu: Kolo
Dosah: Scion
Na konci tohoto rituálu ovine tělo sciona krev potěru. Ta během následujícího kola zaschne a vytvoří scionovi velmi lehký kyrys. KZ kyrysu je 5. Tento kyrys má 4k6 životů. Tyto životy se mu ubírají v závislosti na počtu zranění, které ušetří svému vlastníkovi.
Příklad:

Scion Manikus potká v jeskyni ghůla. Než si jej ghůl všimne, stihne Manikus bětovat tři potěry a vytvořit si tak kyrys. Pak vytasí své dvě dýky a statečně se vrhne na ghůla. Ghůl je zraněn, ale rozhodně se jen tak nevzdá a tak škrábne po Manikusovi. Ghůl má útočné číslo 3/+1 a Manikus má obranně číslo 7. PJ hodí za ghůla 5, tedy se jeho útok rovná 8/+1. Manikus hodí 2 a jeho obrana je tedy 9. Je uchráněn díky svému kyrysu. Kdyby však kyrys neměl, jeho obrana by byla jen 4 a ghůl by jej tedy zranil za 5 životů. Tyto životy ztratí místo Manikuse jeho kyrys.

Od šesté úrovně

Od šesté úrovně je již scion zkušenější v provádění rituálů a tak se jeho pravděpodobnost úspěchu zvyšuje na 90%. Tato kouzla smí bez rozdílů využívat všechny scionovy obory.
Kletba
Maják II
Vysaj zemi

Kletba
Sesílací sena: 2 Potěry
Trvání: Ihned
Trvání rituálu: Kolo
Dosah: Pohled
Kletba je silnější verzí kouzla vztek. Zraňuje totiž za 2k6+1 životů, místo původních 1k6.

Maják II
Sesílací sena: dle uvážení
Trvání: 4 směny
Trvání rituálu: Směna
Dosah: viz Maják
Maják II funguje stejně jako obyčejný maják, s tím rozdílem že vábí i potomky.

Vysaj zemi
Sesílací sena: níže
Trvání: níže
Trvání rituálu: níže
Dosah: dotyk
Při tomto rituálu se scion dotkne země a začne z ní vysávat energii. Při tomto rituálu může obětovat libovolný počet potěru. Trvání rituálu je rovné počtu obětování potěru děleno dvěma. Za každý potěr který při tomto rituálu obětuje dostane scion 1-6 životů. Za každý potěr, který obětuje se trvání zvýší o jedno kolo. Na místě kde se scion dotknul země země zbělá. Pokud si takto přidá více než čtyřicet životů, zbělá asi v okruhu dvou metrů a popraská. Během sesílání tohoto kouzla jsou jeho démoni nečinní a on je v transu. Nemůže se tedy nijak bránit.
Příklad:

Scion Manikus v boji s ghůlem utrpěl těžká zranění, neboť se mu jeho kyrys rozpadl během boje. Potřebuje se vyléčit a tak obětuje šest potěrů a dotkne se země. Honza, který za sciona hraje se tedy hodí 6k6 a padne mu 22. Přičte si tedy 22 životů a tato akce mu zabere šest kol.

Od šestnácté úrovně

Scion je opět o něco zkušenější a jeho pravděpodobnost úspěchu se zvyšuje na 95%. Tato kouzla smí používat všechny scionovy obory.
Hněv
Maják III
Vysaj mrtvého
Ukoj roj
Rozzuř roj

Hněv
Sesílací sena: 3 Potěry
Trvání: Ihned
Trvání rituálu: Kolo
Dosah: Pohled
Toto kouzlo je silnější verzí kouzla Kletba. Nyní scionův pohled zraňuje za 3k6+2.

Maják III
Sesílací sena: dle uvážení+2 potěry
Trvání: 4 směny
Trvání rituálu: Směna
Dosah: viz Maják
Maják III přitahuje krom potěru a potomků také pěšáky.

Vysaj mrtvého
Sesílací sena: 4 Potěry
Trvání: 3 Kola
Trvání rituálu: 2 Kola
Dosah: Dotek
Pomocí tohoto rituálu může scion získat energii z mrtvé osoby, nebo zvířete. Po obětování potěru se scion dotkne tvora, který není mrtvý déle než den, a získá tolik životů kolik byla tvorova životaschopnost. Mrtvola zbělá a rozpadne se v prach. Toto kouzlo nelze seslat na žádného z Mrekiho démonů (ani scionových).

Ukoj roj
Sesílací sena: 4 Potěry
Trvání: Ihned
Trvání rituálu: 2 Kola
Dosah: Všichni Mrekiho démoni pod kontrolou daného sciona.
Scion je jediným tvorem který dokáže ukojit hlad Mrekiho sémě. Toto kouzlo uklidní všechny jeho démony, nebo démony jiného sciona a sníží tak stupeň hladu o 1.

Rozzuř roj
Sesílací sena: 4 Potěry
Trvání: Ihned
Trvání rituálu: 2 Kola
Dosah: Všichni Mrekiho démoni pod kontrolou daného sciona.
Toto kouzlo funguje jako opak kouzla Ukoj roj. Všem Mrekiho démonům pod kontrolou daného sciona zvýší stupeň hladu o 1.

Požírač

Požírač je první ze dvou scionových oborů, na které se dělí na šesté úrovni. Je ztělesněním tisíců démonů, kteří Mrekiho následují. Jeho schopnosti souvisí hlavně s vyvoláváním démonů.

Vyvolávání Potomků

Požírač je sběhlý ve vyvolávání potěru, a tak nyní dokáže vyvolávat i potomky, vyšší stádia potěru. Zároveň se jeho pravděpodobnost úspěchu zvyšuje na 90%. Zde máme tabulku počtu:

PočetMagenergie
15
28
311
414
515
617
718
820
921
Houf23
2 Houfy36

I zde je Požírač omezen počtem. V okamžiku, kdy má vyvolaných více než třicet potmků (tři houfy), všichni jeho potomci umírají.

Hodnota Stejně jako potěr, i potomci mohou být obětování pro rituály. Mají ale v sobě více krve, proto by bylo plýtvání pro rituál, na který je potřeba obětovat dva potěry, obětovat dva potomky. Zde je tabulka alternativních sesílacích cen kouzel.

KouzloSesílací cena
Dnes ne1 potomek
Vztek1 potomek
Majákdle uvážení*
Dvojník1/2 potomci
Kyrys2 potomci
Klatba1 potomek
Maják IIdle uvážení*
Vysaj zemilibovolný počet*
Hněv2 potomci
Maják IIIdle uvážení*+1potomek
Vysaj mrtvého3 potomci
Ukoj roj3 potomci
Rozzuř roj3 potomci

* V tomto případě je cena potěru a potomků stejná.

Patron

Požírač je velmi silně spjatý s Mrekiho démony, konkrétně s ničitelem. Pokud se dostane do jeho blízkosti, jejich aury se propojí a oba jsou po dobu tohoto propojení posíleni tím druhým. Tato vzdálenost se pohybuje do deseti metrů.

ÚroveňBonus k hodům na sílu/útok
od 8.+1
od 15.+2
od 22.+3
od 30.+4

V okamžiku kdy se spojení přeruší, požírač i ničitel ztratí jednorázově 3-8 životů.

Démonizace

Tuto schopnost získává požírač při přestupu na šestnáctou úroveň.

Požírač je nyní již součástí démonů a nosí jejich znamení. Části jeho kůže se zbarvují do fialové, modré a šedé, stejně jako kůže Mrekiho démonů. Některým dokonce rostou chapadla. Tato chapadla může Požírač používat jako zbraň. Může tedy za kolo útočit zbraní, po případě pěstmi, a také chapadly. Nemůže v nich však držet zbraň. Jejich SZ je bonus za sílu+2 a jejich obranné číslo je -2. Za každé tři životy, které nepřítel ztratí po zásahu chapadlem si požírač jeden život přidá, neboť z nepřítele prostřednictvím těchto útoků vysává sílu a energii.

Vyvolávání pěšáků

Tuto schopnost získává požírač při přestupu na šestnáctou úroveň.

Požírač je již mistrem ve vyvolávání démonů a proto dokáže vyvolávat pěšáky. Zároveň se mu zvyšuje pravděpodobnost úspěchu při vyvolávání potěru a potomků na 95%. Pravděpodobnost úspěšného vyvolání pěšáka je 75%.

PočetMagenergie
140
270
3100
4130
5150

I zde máme omezení. V okamžiku kdy je pod požíračovou kontrolou více než deset pěšáků, celá jeho armáda umírá.

Svolávač

Svolávač je druhý ze scionových oborů. Na rozdíl od požírače, svolávač nedokáže vyvolávat démony, kteří jsou silnější než potěr. Má však jiné kvality...

Patron

Svolávač je stejně jako požírač, velmi silně spjatý s Mrekiho démony, konkrétně s vracečkou. Pokud se dostane do její blízkosti, jejich aury se propojí a oba jsou po dobu tohoto propojení posíleni tím druhým. Tato vzdálenost se pohybuje do deseti metrů.

ÚroveňBonus k hodům na obratnost/obranu
od 8.+1
od 15.+2
od 22.+3
od 30.+4

V okamžiku kdy se spojení přeruší, požírač i ničitel ztratí jednorázově 3-8 životů.

Maják

Svolávač neumí vyvolávat silné démony, ale neustále je k sobě vábí. Jeho kouzlo Maják láká i potomky. Kouzlo Maják II i pěšáky a Maják III přiláká všechny démony, krom Mrekiho. Navíc získává schopnost, díky které může určitou dobu spustit krvácení ze svých pórů v kůži. Tato schopnost jej nestojí žádné magy, ale za každé tři kola, které vábí přichází o určitý počet životů. Touto schopností může vábit démony různých druhů v okruhu dvou kilometrů. Jeho zranění jsou přímo úměrná síle démonů které vábí.

DémoniŽivotyPravděpodobnost úspěchu
sémě190%
sémě+potomci3 za šest kol*80%
-//-+alfy270%
-//-+pěšáci5 za šest kol**60%
-//-+krvavé královny350%
-//-+dělníci445%
-//-+ničitelé540%
-//-+vracečky635%

*Poprvé jeden život, podruhé dva.
**Poprvé dva životy, podruhé tři.

Na šestnácté úrovni se pravděpodobnost úspěchu zvyšuje o 5%.

Nekromancie

Požírač má jako svého patrona ničitele, který stává v čele armád démonů, a stejně tak činí i on. Svolávačovým patronem je vracečka. Ta své zabité nepřátele vrací ze světa mrtvých, aby jí sloužili. Svolávač má tedy podobné schopnosti. První z nich je

Svolávání nemrtvých

Tato schopnost funguje stejně jako maják, ale místo démonů přivolává nemrtvé. Ti sciona poslouchají tolik směn, kolik je jeho inteligence. Na aktivací jednotlivých schopností může svolávač magenergii buď zaplatit, nebo ji získat z rituálu. V tom případě mu dá každý démon (potěr, potomek, pěšák) tolik magenergie, kolik bylo potřeba na jeho seslání. V případě že se nejedná o seslaného démona, dává právě tolik magenergie, jakoby byl vyvolaný. Svolávač navíc nemůže mít aktivovaných více z následujících přivolávacích schopností najednou. Po aktivaci se daný počet daného druhu nemrtvých v okruhu jednoho kilometru nezávisle na jeho pánovi vydá za svolávačem a bude mu věrný po dobu uvedenou níže. Po té co tato doba uběhne, má nemrtvý dvě možnosti. Pokud jeho bývalý pán žije, stane se mu opět věrný a zamíří instinktivně za ním. Pokud jeho původní pán mezi tím zemřel, nemrtvý má svobodu. V tom případě se většinou obrátí proti svolávači.

Počet
Nemrtvý1234567891011121314151617181920Maximum
Kostlivec5mg913172125293438424650556065707580859040
Zombie91317212529343842465055606570758085909535
Ghůl212529343842465055606570758085909510010511030
Duch29343842465055606570758085909510010511011512025
Stín3842465055606570758085909510010511011512012513020
Přízrak50556065707580859095100105110115120-----15
Mumie556065707580859095100105110--------13
Fext6065707580859095100105110----------11
Spektra65707580859095100105-----------9
Upír7580859095100105-------------7

Stejně jako při vyvolávání démonů, i zde platí nějaký limit. Pokud Svolávač tento limit přesáhne, ztrácí kontrolu nad všemi nemrtvými tohoto druhu.

Oživení

Svolávač může od 16. úrovně oživovat své nepřátele jako zombie, avšak pouze tehdy, pokud se přímo podílí na jeho smrti. Pro tuto schopnost platí stejná tabulka, jako u vracečky, ale na rozdíl od ní, svolávač za oživení musí zaplatit určitý počet magenergie.

1-34-78-1112-1516-1920-2324-2728-3132+
Životaschopnost
Velikost
A06mg1527395163758799
A82036526884100116132
B1025456585105125145-
C12305478102126150--
D14356391119147---
E164072104136----
E+184581117153----

Pro použití této schopnosti může svolávač opět použít buď vlastní magenergii, nebo obětovat démony. Cílená mrtvola nesmí být mrtvá déle než den.

Démonizace

Tuto schopnost získává svolávač při přestupu na šestnáctou úroveň.

Požírač je nyní již součástí démonů a nosí jejich znamení. Části jeho kůže se zbarvují do černé, modré a šedé, stejně jako kůže Mrekiho démonů. Také mu narostou dvě humanoidní ruce, vyrůstající ze zad, mající místo nehtů drápy. SZ drápů je bonus za sílu+2. Požírač v těchto končetinách může držet zbraň.

Na závěr

Nejprve bych rád poděkoval za případné opravení chyb a a doufám že jsem tabulky udělal správně. Také samozřejmě děkuji za přečtení a jakoukoli recenzi, či hodnocení.

Doufám že se vám můj příspěvek líbil, a že jej využijete pro svou hru, ať už jako hráč, nebo PJ.

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Plž: neříkám že kouzlo je špatné, jen špatně vysvětlené. Upravil bych asi na následující, ale asi by to chtělo ještě s odstupem přepsat znovu (:D). A možná i pozměnit, kyrys by mohl chránit proti všem vnějším zraněním jako ohnivá koule a blesk.

Trvání: Do vyčerpání kyrysu nebo směna, cokoliv nastane dřív
Na konci tohoto rituálu ovine tělo sciona krev potěru. Ta během následujícího kola zaschne a vytvoří na scionovi velmi lehkou ochrannou vrstvu, která může připomínat kyrys. Kyrys má 4k6 životů určených během seslání.
Kdykoliv scion utrpí zranění útokem proti OČ, zranění se první aplikuje na kyrys, ale ubere mu nejvíce 5 životů, zbytek zranění dostane Scion.


 Uživatel úrovně 0

Aha, už to chápu :-D ale tím pádem to nemáš úplně štastně vysvětlené a ani to trvání 1 kolo nedává smysl... pracuješ tam s KZ, ale ono to v podstatě není KZ :-)


 Uživatel úrovně 0

Sniper: Jo přesně tak to je:)


 Uživatel úrovně 4

Já bych se zrovna Kyrysu vůbec nebránil, protože třeba Stone skin (kamenná kůže) v DnD 3e fungovala v podstatě stejně. Taky tohle kouzlo pohltilo vždy jen určitý počet životů ze zranění a po určitém počtu pohlcených životů kouzlo skončilo.

Plž


 Uživatel úrovně 8

Hmm, ten Kyrys je divný... znamená fakticky že na začátku se určí jeho životy, a pak když je Scion zraněn útokem proti OČ, tak zranění je sníženo až o 5 (což se odčerpá z těchto životů)? Tedy zranění za 3 neudělá Scionovi nic a sebere kyrysu 3 životy, zranění za 20 uštědří Scionovi zranění za 15 a kyrysu 5? A zranění za 20 když kyrys má už jen 3 životy dá Scionovi za 17 a kyrysu sebere ty poslední 3?


 Uživatel úrovně 0

On kyrys nepřidává "životový štít". Nevím zda je to tak nesrozumitelné, nebo si to nepochopil pouze ty, tak pro upřesnění: Představ si že kyrys nemá KZ, ale má určitý počet životů a pokud by byl jeho nositel zraněn, kyrys vstřebá zranění z toho do sebe. Takže tak. :)


 Uživatel úrovně 0

8) Kyrys v postatě stojí 7 magů. Pokud by to trvalo směnu, tak by to bylo porovnatelné s "neviditelnou zbrojí" z PPE. Ta při KZ+5 stojí 18 magů a nepřidává "životový" štít. Čili by kyrys trvající směnu musel stát minimálně jeden houf potomků a ještě bych upravil, že zranění se dělí půl na půl mezi sciona a kyrys... Proto jsem původně myslel, že je to přesílené, ale na jedno "boost" kolo boje to cca odpovídá.
Na druhou stranu je použitelnost malá a zvýšit trvání na cca 3 kola(=1 potomek za kolo trvání), by stále mohlo být vyvážené a již i praktičtěji použitelné.


 Uživatel úrovně 0

Děkuji za zpětnou vazbu. :-D
5) Jde o to, že není -li Mheki v ohrožení, tráví veškerý život tvořením armády. Čím větší armádu má, čím více energie získává a tím více bojovníků produkuje.
8) Takto jsem chtěl pouze vysvětlit ztrátu životů kyrysu :-D. Trvání mělo být směna, ale když už jsem to tak napsal, budiž. :-D
re: To je mi líto :-(. Delší dobu jsem nebyl na serveru a odepsal jsem hned co jsem si všiml tvého příspěvku. :-)


 Uživatel úrovně 0

Díky za odpověd ;-)

re:

5) cituji tu pasáž, kde se narodí 2 noví...: "Nikdy neuteče z boje, ani se nevzdá. Proč taky? Než zemře, narodí se dva noví."

8) Chyba je kontextová... "Kdyby však kyrys neměl, jeho obrana by byla jen 4 a ghůl by jej tedy zranil za 5 životů. Tyto životy ztratí místo Manikuse jeho kyrys." = kdyby kyrys neměl, tak tyto životy nemůže ztratit kyrys, protože ho prostě nemá :-D

Jinak přesílené to opravdu není - nevšiml jsem si toho krátkého trvání - 1 kolo - moje chyba.

U ostatního děkuji za vysvětlení a dopnění. Škoda, že jsi neodpověděl dříve. Po tomto vysvětlení bych zvedl hodnocení na 4, ale už mě to nepustí. :-/


 Uživatel úrovně 0

1) Mheki je stvořen proto, aby zničil původní světy (nutno dodat že mezi jeho obyvatele nepatří kupříkladu draci, což v příběhu není vidět, je zde totiž jen část, a později jsem na to zapomněl). Tudíž není omezen barvou očí, jako tomu bylo u hvězd-je schopen cestovat mezi světy, ale také do "podsvětí" a zpět.
2) Ano, teoreticky tu scioni byli od znovustvoření života na světech, předávali si příběhy o bohu, který sestoupil aby zničil jejich nepřátele.
3) za tento nedostatek se moc omlouvám. OČ je 3.
4) Inteligence 0 je zde proto, že je součástí mysli Mhekiho. Jeho démoni nemají vlastní vůli, vlastní uvažování. Jsou to prázdné schránky které ovládá jejich pán.
5) Už jsem to psal níže a je to i v pravidlech. U magických tvorů se odolnost nepíše a je vždy 21, tu poznámku o dvou narozených jsem nenašel a nepamatuji si ji.
6) za odpočinek se omlouvám, v této části pravidel nejsem příliš sběhlý. Na únavu totiž nehrajeme.
7) na jakéhokoli tvora, samozřejmě nepřesahuje maximum.
8) v příkladu chybu nevidím.a silné jej neshledávám. To asi záleží na názoru každého.
Rád bych podotkl že můj svět v DrD prochází remakem a scion se zde již neobjevuje, jelikož jej neshledávám za příliš vydařeného, ale tvořím nové povolání, které bohužel není tak originální.
Adari.