Nová Povolání

Rytíř smrti (válečník 6.-36.) Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Rytíř smrti (válečník 6.-36.)

Rytíř smrti je typ válečníka, který čerpá energii ze svých obětí. Jak již z názvu vypovídá, aby mu byla poskytnuta plná síla, musí požívat plátovou nebo rytířskou zbroj, používat sečné či bodné zbraně (nikoliv s dřevěnou násadou) a jak již názvu vypovídá, jeho přesvědčení bude nejpravděpodobněji zlé (ale to již záleží jen na hráči). Aby se mohl naučit toto zaměření, musí se postava dostat k šamanům, nekromancerům, alchymystům, nebo na magickou univerzitu. Má to těžké, ale trpělivost přináší růže.

Během své výuky přišel na svůj vlastní způsob magie a získal tím dva typy "magenergie", Stínovou energii a Auru smrti a schopnost udělat ze své zbraně něco, čím stínovou energii může získávat.


Příběh

Itrin, rytíř smrti (zakladatel)

Žil byl jednou jeden týraný chlapec jménem Itrin. Vyrůstal sám s otcem pedantem a zkušeným obchodníkem.

Jednoho dne se rozhodl, že uteče z domu a také prchl, sebral meč, malý štít a lehkou zbroj. Chvíli cestoval až dorazil do velkého města, kde se nechal zaměstnat ve strážnici. Pracuje tam pár let a během volných chvil prohluboval četbu v knihovně namísto posedávání v hospodě.

Postupně se dostal až k zakázané magii, o čemž netušil, a naučil se své první kouzlo. Kromě těchto kouzel našel i knihy o rituálech s duchy. Rozhodl se jeden vyzkoušet, jmenoval se Dha-Blag, poskytoval jedinci zesílení, které by se Itrinovi velice líbilo. Proto si koupil lepší meč a tento rituál provedl. Stalo se, co nečekal, jeho meč začal zeleně zářit.

Po návratu s tímto mečem na strážnici se všichni strážní lekli a ze strachu, že by Itrin propadl magii, ho radši zavřeli do vězení. Po pár dnech ve vězení si Itrin vzpomněl na kouzlo, které se naučil, a přitáhl si s ním klíče, které ležely na stole, odemkl si, sebral vybavení a prchl z vězení a nakonec i z města. A tak se Itrin vydal znovu na cestu. Po cestě zabíjel, kradl, ale jen proto, aby přežil. Během svého putování se ocitl i v bitvě, kde málem padl. Tenkrát tam bojovali lidé proti elfům a jejich spojencům. Elfové zde vyhráli. A právě tehdy se stala podivná věc. Itrina zde zachránil elf a to mu nikdy nezapomněl.

Od této doby se snaží nezabíjet někoho bezdůvodně, samozřejmě to vždy nejde. Postupně jak získává zkušenosti ze svých cest, nalézá i vzácné předměty. Ve svých 52 letech avšak udělal něco proti přírodě. Proklál se za zaříkávání svým mečem, aby si již nepotřeboval uvědomovat svůj věk a tím se stal nesmrtelným. Začal chodit po vesnicí a bral nové učedníky a učil je svému umění.

Nyní žije ve skrytu se svým věrným tygrem a svými učni. Koluje o něm zvěst, že kdo se na něj zle podívá, do druhého dne nepřežije. Bojí se ho lidé, elfové i ostatní rasy. Nyní jemu už 231 let. Na člověka přiliž vysoký, ale na neživého mladý věk.


Stínová energie (SE)

Stínová energie (typ magenergie) slouží k používání schopností rytíře smrti. Každý typ magenergie má svůj způsob nabíjení. Alchymista ji získává lučbou, čarodej zaostřením vůle a hraničář pomocí meditace. U rytíře smrti se dobíjí pomocí učiněného zranění na svých nepřátelích (může ji získávat i ze sebe tím, že se úmyslně zraňuje). Touto energií se může léčit, udávat tempo boje, ovládat nemrtvé, tvořit zbroj a používat další schopností. Stínová energie (dále jen SE) nemá klasické maximum. Maximum u SE je maximální hodnota, kterou po spánku v sobě dokáže udržet. Ale během dne unese kolik potřebuje. Tato energie se ukládá do samotné Čepele rytíře smrti, proto ji musí mít stále u sebe.


Aura smrti (AS)

Aura smrti je úplně rozdílným typem magenergie. Její maximální čerpatelná hodnota je vyčíslena v tabulce schopnosti Stín smrti. Aura smrti (dále jen AS) slouží pro aktivovatelné schopnosti. Tyto schopnosti lze během dne libovolně měnit. Princip je založen na tom, že v době, kdy je schonost aktivovaná, zabírá určitý počet bodů Aury smrti, když je vypnuta, energie se po dvou směnách znovu doplní.

"Rytíř smrti Wilhelm má na 17. úrovni má k dispozici 14 bodů Aury smrti a ráno se rozhodl, že si ze chopnosti Rychlost stínu za 14 bodů +9 k iniciativě. Ale během dne našel mrtvolu koně a řekl si: "Hm, toho bych chtěl." a snížil bonus u Rychlosti stínu na +6 (9 bodů), počkal 20 minut a za volné body udělal z mrtvoly koně svého Mrtvého společníka."


SCHOPNOSTI

A) pokračující dle základních příruček beze změny
Pověst
Zastrašení
Sehranost
B) zakrnělé, tyto schopnosti se dále nezlešují
Přesnost (pouze u zbraní bez rituálu)
Poznání artefaktu
Odhad zbraně
Odhad protivníka
Výpad a kryt (nenaučí se)
C) upravené
Jízdní boj (naučí se ovládat pouze nemrtvé jezdecké stvůry, živá zvířata ho na sobě nesnesou)
Vícenásobné útoky -> Rychlost stínu
Léčení vlastních zranění -> Dluh smrti
D) nové


Odhad nemrtvého (nebo ducha)
od 6. úrovně

Stejně jako bojovník dokáže odhadnout svého protivníka, tak i rytíř smti dokáže odhadnout nemrtvého (princip schopnosti je stejný, původní schopnost však neztrácí). Od 6. úrovně dokáže odhadnout jeden parametr nemtvé nestvůry. Od 9. úrovně odhadne dva parametry u nemrtvých s nižší pravděpodobností úspěchu (zjistí úč, oč, živ.). Během zaměřování na nemrtvé si velice stíží odhad ostatních nepřátel. Od 18. úrovně dokáže odhadnout zranění nemrtvých (útočnost). Od 27. úrovně dokáže, pokud je zasažen, zjistit jaké jedy, kouzla, atd. jsou použity v tomto nemrtvém.


Přitažení
od 6. úrovně

RS přitáhne maximálně úroveň sáhů vzdáleného protivníka až k sobě. Počet použitých stínových životů je roven životaschopnosti cíle (hráč nahlásí maximum SE, které uvolní). Na uskutečnění vyžaduje 2 akce a během těchto akcí se může díky šedému mraku kolem něj bránit jako se slabou neviditelností (obrana = 2 + ochrana zbroje ~ útok protivníka bez postihů za neviditelnost).

Efekt: Kolem RS se vytvoří šedý mrak (o poloměru 1 sáh), který svým paprskem přitáhne protivníka nebo člena skupiny před RS. Cíl hází past: Síla ~ 7 ~ přitáhne/nepřitáhne (pokud se cíl nebrání, přitáhne ho vždy).
Protivník i RS přijdou o dvě akce. Nasledně se postupuje podle hodu na iniciativu.


Čepel rytíře smrti (pasivní)
od 6. úrovně

Čepel smrti může rytíř smrti vytvořit z meče nebo dýky (nebo jim podobné zbraně). Toto se provádí pomocí rituálu "Dha'blag". Tento rituál trvá hodinu a rytíř smrti ji smí opakovat pouze jednou do měsíce a stojí ho veškerou SE a veškeré body AS pro tento den, po tomto rituálu upadá do hlubokého spánku na 3 hodiny. Neprobudí ho nic. Tím rytíř smrti získá pro svou zbraň schopnost regenerace stínové energie na první úrovni. Pokud chce navýšit účinnost regenerace, musí rituál provést znovu. (Tak trochu RP záležitost.) Statistky zbraně se zvedají (kromě délky) o +1 (po prvním, třetím a pátém rituálu).

Čepel rytíře smrti, aby mohla postoupit další úrovni, musí nasbírat určitý počet zkušeností (dle tabulky). Následně pak při ráně regeneruje stínovou energii (dle tabulky). Zkušenosti se sbírají za každé zranění (i své vlastní nebo na svých přátelích, zde záleží na PJ). Každá čepel začně zářit (podle úrovně rituálu silně) určitou barvou (hráč si zvolí, ale nesmí to být zelená). Touto září dokáže odhalit neviditelné duchy nebo nemrtvé (vzdálenost určena v tabulce) a na poloviční vzdálenost osvítí rytíři cestu (ostatní v tomto světle nevidí). Tato záře je pro RS také velice nebezpečná, protože k němu stahuje zvěř z okolí (pro PJ k% ~ prostředí*10*rituál, prostředí určuje bonus 0-3 podle pravděpodobnosti výskytu zvířat v lokalitě).

Úroveň rituáluPočet zkušenostíSíla regeneraceVzdálenost záře
10zranění / 51 sáh
1500zranění / 43 sáhy
11500zranění / 35 sáhů
13000zranění / 29 sáhů
15000zranění14 sáhů

Stín smrti (pasivní)
od 6. úrovně

Tato pasivní schopnost přidá Auru smrti, za kterou je schopen rytíř smrti udržet dlouhodobé (tzv. aktivovatelné) schopnosti. Tato tabulka určuje její maximální hodnotu.

Úroveň rytíře smrtiPočet bodů AS na den
64
76
87
98
109
1110
1211
1312
1513
1714
1915
2116
2317
2518
2719
2920
3121
3322
3423
3524
3625

Rychlost stínu (aktivovatelná)
od 6. úrovně

Tuto schopnost má aktivovanou automaticky, pokud se nerozhodne jinak. Od vyšší úrovně tuto může posílit. Pro používání této schopnosti potřebuje určité množství bodů Aury smrti (narozdíl od šermíře a bojovníka je tento bonus započten u nebojových akcí).

Použité body ASBonus k iniciativě
4+3
9+6
14+9
20+12

Dluh smrti
od 10. úrovně

Jak již bylo řečeno v PPZ válečník si může jednou za den vyléčit počet životů podle definice ze schopnosti Léčení vlastních zranění. Dluh smrti tuto schopnost, dá se říci, vylepšuje. Léčí se pomocí SE. Toto léčení smí provést jednou denně a trvá v rozšířeném soubojovém systému 2 akce. V jednoduchém nahrazuje jeden útok. Vyléčené životy se určují podle vzorce:

počet použitých bodů stínové energie * úroveň rituálu na zbrani
-----------------------------------
6
(takto léčené životy se léčí maximálně po 4 za kolo, lečí se dokud se nedosáhně počtu podle vzorce, vždy dosazujte takové množství stínové energie, aby číslo nebylo desetinné, případně se zakrouhlí dolů)

Efekt: Na rytíři smrti se zacelují velice rychle veškerá zranění. Po ranách zůstávají pouze jizvy.


Oživení mrtvoly
od 10. úrovně

RS dokáže pomocí stínové energie probudit a udžet určitou bytost naživu (nemá vlastní vůli). Oživování probíhá útokem na mrtvolu "Čepelí rytíře smrti". Dokáže tímto oživit čerstvě padlou bytost, zachovalou mrtvolu (alespoň trochu funkční) nebo padlého nemrtvého (má poloviční životaschopnost než před smrtí a záleží zde na PJ , jestli povolí probuzení nemrtvého). Pokud mrtvola byla postavou užijí se její staty. Narozdíl od nekromancera, který dokáže nemrtvého leccos naučit, rytíř smrti toto nezvládne, proto bude užívat pouze boj beze zbraně (případně pevně přidělanou zbraní k ruce). Žádný tento nemrtvý (i Mrtvý společník) nedokáže uchopit a nosit předměty pokud nejsou pevně zavěšeny k tělu. Povely, které oživené mrtvoly dokážou poslouchat, jsou povely určující cíl na který mají utočit svým nejlepším umem. Samotné povely nevyžadují akci.

Počet bodů stínové energie se vztahuje k životaschopnosti mrtvého jedince, kterou platí každé kolo, které nemrtvý bojuje nebo se pohybuje.

Poznámka: Bytosti vyluzující ruzné dechy, tuto schopnost strácí, stejně tak strácí i další magické schopnosti. Jezdecké nestvůry mají dvojnásobnou nosnost. Letecké nestvůry mají poloviční rychlost.


Respekt nemrtvých (pasivní)
od 12. úrovně

Rytíř získává bonus v boji proti nemrtvým od 12. úrovně +1 k úč a oč, od 21. úrovně +2, od 30. úrovně +3.


Mrtvý společník (aktivovatelná)
od 16. úrovně

Tato schopnost umožní RS udržet nemrtvého naživu celodenně. Platí se stejným počtem bodů za životaschopnost, ale ne SE ale AS. RS je schopný mrtvého společníka naučit používat zbraň na blízko a štít, a dokonce mu může dávat více jednoslovných povelů (musí se na něj mluvit jak na psa a také tak někdy blbě čumí).


Stínová podoba (aktivovatelná)
od 16. úrovně

Tato schopnost způsobí, že RS se stane částečně nehmotným: (počet použitých bodů AS * 3)% Protivník, který útočí na rytíře smrti hází na to jestli rytíře smrti zasáhl, a aby to bylo spravedlivé, tak i rytíř smrti hází, jestli svůj cíl zasáhne.


Temná čepel
od 20. úrovně

Tato schopnost je jedno-akcovým útokem pomocí čepele smrti. Rytíř smrti zvedne do prvního útoku úspěšného útoku útočnost převedené body 1 ku 1 ze stínové energie. V tomto útoku a dvou dalších se mu stínová energie nedobíjí.

Úroveň RSMaximální bonus k útočnosti
204
258
3012
3516

Temná zbroj
od 20. úrovně

Tato schopnost je jedno-akcovou obranou (smí ji použít jednou za směnu). Rytíř smrti přede svou stínovou energii 1 ku 1 do magické zbroje (funguje pro všechny typy zranění).

Princip: tato zbroj se do obrany automaticky nezapočítává. Když je RS zasažen obyčejnou zbraní či šípem, kvalita zbroje se nesnižuje. Pokud je zasažen magickou zbraní, magickým šípem, jakýmkoliv kouzlem, elementárním či zraněním výbuchem, kvalita zbroje se o toto zranění sníží a pokud překročí maximální pohlcení, zraní teprve RS.

ÚroveňMaximální velikost zbroje
204
258
3012
3516


BOJOVÉ SITUACE


od 16. úrovně, tyto situace platí pouze pokud rytíř má u sebe Mrtvého společníka

Souznění
Počet akcí1
Protivníkkdokoli
Zbraňnemrtvý a libovolná zbraň
Průběh1. akce - společný útok nemrtvého a rytíře
Poznámky Oba provedou útok s bonusem +1.


POSTAVY (pouze pro PJ)

Jméno: Itrin de Ofran
Rasa: člověk - neživý
Úroveň: 36
Životy: 182
Síla: 21+5
Obratnost: 17+3
Odolnost: 19+4
Inteligence: 15+2
Charisma: 9-1
Zkušenost: 20000
VýbavaSZútoč.KrytOchrana
Linthirový dlouhý meč (zelená záře)9 +3 (rituál) +50 +3 (rituál)0 +3 (rituál) +3-
Velký stít pokrytý lebkami--+2 +3-
Rytířské zbroj z mithrilu---10
Další:
max SE = 57
65% odolnost vůči jakémukoliv zranění a 65% pravděpodobnost že Itrin netrefí cíl
bonus k iniciatvě = +12 (vždy)
Jméno: Farn, Itrinův tygr
Rasa: tygr - nemrtvý
Životaschopnost: 7
Životy: 42
Útok: 6/+1 (drápy)
7/+1 (tlama)
Obrana: 5 +4 (šupinová zbroj)
Inteligence: 3
Zranitelnost: zvíře, nemrtvý
Bojovnost: 10
Zkušenost: 300

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Proč neustále informuji o aktualizacích?
Důvodem je aplikace Rytíře smrti do hry a tím jak se hraje, zjišťuje se co je nutno dovysvětlit, co odebrat co přidat a tak dále, proto zde upozorňuji na další aktualizaci:
http://www.dracidoupe.cz/moudrasova/read.php?f=8 &i=34414&t=34414


 Uživatel úrovně 0

Mít draka který tě poslechne na myšlenku, téměř dokonalá nehmotnost nebo rychlost válečníka i bez bojové akce ti nepřijde jako RP záležitost?
A to že má bonusy ke zbrani neznamené že s ní nemůže chránit své přátele nebo nemůže pomocí mrtvého společníka zachraňovat přátele.
Vidíš vše příliž negativně, rytíř smrti nemusí být vždy zlý.
A co se týče energií, nějak se schopnosti této úrovně platit musí.

DeznekCZ


 Uživatel úrovně 0

Na tyto stránky jsem nezavítal již dlouho, ale nostalgie mě opět přivádí zpět.
Máme tu rytíře smrti, povolání, které by mé srdce zrovna dvakrtá nerozjásalo, jsem totiž milovníkem především kladných hrdinů. Předpokládám, že RS je hack n´ slashové povolání pro sólovou hru, spíše než pro kooperaci
s družinou, přesto, že by se dal snadno upravit na plnohodnotného spolubojovníka. Stačilo by k tomu ubrat mu na síle v bojových schopnostech, které se omezují na oslab, zraň nebo zabij a přidat nějakou týmovou schopnost. Chybí mi zde nějaká zmínka o zkušenostech a číslech pro mentální souboj. Nejsem zastáncem
nových energií, magenergií a podobných věcí, ale to jest názor čistě osobní.

Průvodní příběh je bohužel slabý a o povolání toho z hlediska RP nic neřekne. Bohužel, celkovým settingem
je RS odsouzen k tomu být odpadlíkem. Přesto vím, že si toto dílo najde svojí cílovou skupinu a proto hodnotím celkem slušně.

Závěrem tedy, pro příště svému povolání dodej nějaký šmrnc, styl, kterým by hráči měli chuť hrát a měli důvod
si takovéto povolání vybírat pro něco víc, než kopu bonusů a schopnosti nekromanta.

S pozdravem,

minister


 Uživatel úrovně 0

Názor po nezrovna důkladném přečtení díla a diskuze:
Velice se mi to líbí po mechanické stránce, ale bohužel jsem dost zaujatej vůči představě něčeho takovýho v družině (mj. bych se bál i toho, co říkal Vedro).

Líbí se mi, že tam nejsou žádný šílený tabulky a celkově je složitost držená dost na uzdě - alespoň v porovnání s pravidlovejma povoláníma. Líběj se mi mechaniky Aury Smrti - přijde mi, že umožňuje časté používání schopností, což se mi líbí. Naopak Stínová energie by mi přišla dost opruz sledovat.


 Uživatel úrovně 5

Odborně se tomu co jsem napsal říká stařecká demence pánové. Nějak jsem si při čtení díla vsugeroval to, co tam napsané nebylo. Nedá se nic dělat, musím se také postavit za váš názor a autorovi se omlouvám. Trvám ale na tom, že zavedení "magového" systému pro válečníka z něj dělá úplně jiný charakter což je sice zábavné pro hraní ale nebezpečné pro vychýlení rovnováhy.

A vlastně to je jedno, když někdo dodá dobrý roleplayng, nemusí pravidla vůbec znát. Nejlepší hra je taková, při níž hráči se sžijí s charakterem natolik, že na pravidla zapomenou. Pj by to měl podporovat a jen určovat mantinely.

Trochu mimo mísu příspěvku
Napsal dnes popletený VEDRO


 Uživatel úrovně 8

Osobně bych se také spíš postavil za Dakeyrase.
V každém případě je ale zajímavé, že oproti Vedrovu názoru bych stál v podstatě v úplné opozici - povolání mi přijde v pořádku z hlediska herního vyvážení, ale naopak sloh, či spíš popisnou část, považuji tak nějak za nejslabší článek díla. ;)


 Uživatel úrovně 5

Vedro, já bych si dovolil odporovat - bojovník na tom bude trošku hůř pro svou nespecializaci se na humanoidy, ale i tak má spoustu pasivních bonusů, jako vyšší útočné číslo, víc útoků za kolo, které má pořád. RS je potřebuje prvně získat ze zranení nepřítele a pak teprve začne kouzlit to co má bojovník od začátku. Ale pokud by druhý byl šermíř, věřím, že kdyby se proti sobě postavil šermíř a RS, který nemá nabité stínové mágy, bude šermíř dominovat - ještě více útoků a ještě větší bonusy, útoky z obrany...


 Uživatel úrovně 5

Dobrý den

Všichni chválí, tak já budu dnes i trochu kritizovat. Líbí se mi jak je to napsáné. Je to jistě samostatně uchopitelné i hratelné. Ale představte si situaci, kdy si dva hráči Drd vezmou válečníky. Jeden bude prostý bijec a druhý Rytíř smrti a budou v jedné družině.
Ať hledám jak můžu nenapadá mě skoro nic, čím by mohl Bijec (bojovník) nad Rytířem smrti dominovat. Ano možná pustí jeho koně do stáje, ale to pustí u všech povolání. Co mi v tomto článku chybělo, jsou NEGATIVA, která k tomuto rozšíření válečníka patří a logicky se i nabízí. Původní autoři Drd se snažili v rámci vyvážení pravidel postavit povolání tak, aby se doplňovala a proto neměl válečník ani zloděj nikdy žádnou magii, nebo Kouzelník se nikdy nenaučil léčit atd. Jakmile Válečník jednou magii dostane (a je jedno jak se tomu říká) musíme si uvědomit že v rámci hry se budou jeho schopnosti rozšiřovat (Nalezené knihy, učební svitky, poustevník bývalý RS který naučí málo známou schopnost "povolej kostěného draka") a na to musí autor myslet už od začátku a své povolání nějak citelně omezit. Nepochybuji o kvalitách díla, líbí se mi sloh a hra za RS bude jistě kreativní a zábavná pro všechny.....možná ale kromě toho bojovníka, který bude stát zapomenut stranou. Takže doporučuji schopnosti buď omezit, což by asi byla škoda, nebo vymyslet citelné nevýhody pro toho kdo si vzal toto povolání. Ty mohou zároveň zajímavě doplňovat hru charakteru hráče.

Napsal VEDRO


 Uživatel úrovně 0

Děkuji za hodnocení
Informace:
Rytíř smrti je založen na rituální magii, proto pracuje oživenými mrtvolami a dokáže odhadovat a odkrývat duchy (jen pro sebe). V mé fantazii mají duchové i nemrtví spiritistickou podstatu a ta se dá ovládat rituály s přírodou nebo černou magií. Oživené mrtvoly se platí každé kolo stínovou energii podle životaschopnosti a probudí s cílem někoho zabít. Tito nemrtví většinou rytíř smrti oživuje během boje. Mrtvý společník je alternativa za kterou se platí aurou smrti. Mrtvý společní je povolen pouze jeden, protože není nekromancer a nedokáže jich více ovládat, protože vyžaduje lehké psychické spojení (tzv. vnitřní povely).

Co se týče schopností vůči neviděnným, uvažoval jsem o tom, ale je to přecijenom schopnost kouzelníka a já nechtěl přetahovat důležité schopnosti z ostatních povolání.

Záření čepele smtri je omezeno o zelenou, protože kařdý rytíř smrti se snaží být originální. Výraz "nesmí" není striktní.

Co se týče kouzel, není kouzelní a primárně nečaruje, ale mohl by se udělat seznam rituálních vylepšení pro zbraň či zbroj, ale bojím se aby příliž nezvedly sílu rytíře smrti.
Třeba:
Terf (rituál na zbroj) - bonus proti obratnostním pastem +1, postih proti silovým pastem -1
Pork (rituál na zbraň) - bonus k útoku proti čtyřnohým zvířatů +1, posti k útoku proti ostatním zvířatům -1

Opravy v textu: Všude, kde je napsáno "stínové řivoty", má být "stínová energie". Je to opravdu je nechtěnný pozůstatek po předchozí verzi.


 Uživatel úrovně 0

Malý dodatek: pokud je zájem rozšířit arsenal kouzel pro rytíře smrti, možná by se dalo inspirovat hrou Venetica - rpgčko kde mladá hrdinka dokáže pomocí svých schopností pobývat ve světě mrtvých, rozmlouvat s nimi a podobně. Ta kouzla co umí určitě půjdou dohledat na netu, přičemž nejsou nikterak útočná nebo zraňující, ale spíše dolaďují formu RPG hraní při kontaktu s mrtvými - schopnost je vidět, rozmlouvat s nimi, sdílet myšlenky apod.