Nová Povolání

Nekromant Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 102

Nekromant


     Hlavně nezapomeňte, že všechno co v životě děláte, děláte z vlastního rozhodnutí a nikdo Vás k tomu nenutí… Aspoň né vždycky. Pořádně si to užijte, protože po smrti to může být úplně jinak.

Gatruk, pán Páté věže


     Nekromant je kouzelník zaobírající se smrtí a tím co je po ní. Studuje smrt a je to právě smrt v mnoha svých podobách, která ho nejčastěji provází na jeho cestách. Studium smrti není zrovna vhodné pro slabší povahy a rozhodně to není nic jednoduchého, ale pro odhodlané a pilné studenty znamená velkou moc a třas kolenou nepřátel.
     Nekromant je obor kouzelníka, zaměřený na studium temnějších koutů magie a nekromancie. Přestože je v základním kouzelnictví zevrubně obeznámen, dále se o něj příliš nezajímá, protože ho považuje za příliš fádní, běžné, nezajímavé, nemoderní a co-já-vím-co-ještě. Oproti mágovi a čarodějovi je to trochu praktičtější povolání, s výstupy ve více směrech. Ale víc už vám k tomu neřeknu, dále už si musíte udělat názor sami.



Základní pravidla


     První pravidlo: meč je život. Když ho máš v ruce, máš čím bránit svůj život. Někdy máš jen pocit, že máš čím bránit ten život, ale o ten tu ve skutečnosti jde.

Mah Tru, poslední žijící člen spolku Mlčících, nekromant, jeden z největších, kteří kdy chodili po Erru, ke svému žáku Malwinu.


     Nekromantova schopnost odvracet neviděné se dále nerozvíjí a končí s přestupem na šestou úroveň. V tabulce nepodrobitelných povolání má nekromant rozdíl úrovní 11, jeho síla mysli je 8. Nekromant používá tabulku magenergie a kouzel kouzelníka a může bez omezení kouzlit kouzla, která se naučil prvních 5 úrovní. V příručce je psáno, že nekromant se může učit jen čtvrtinu kouzel z pravidel, zbytek se musí týkat jeho oboru. To není úplně pravda, ve skutečnosti se je ani nechce učit. Žádné technické omezení na učení se kouzlům neexistuje, ale kouzelník, který se rozhodne studovat nekromancii to dělá protože chce a předmětem jeho studia jsou tedy hlavně kouzla nekromantská. Ovšem kouzla, která nespadají do jeho oboru a která se naučil po přestupu na 6. úroveň musí sesílat pomocí pomocných kouzel dvířka, dveře a brána, stejně jako mág. Kouzelníkovi přátelé se s nemrtvými snášejí dost špatně a přestože je nekromant může vyvolávat, většinou to nedělá. Přátelé nepostupují na úrovních jako čarodějovi přátelé.



Zbraně


     Čest temnotě, jmenuji se Dragus Pádná ruka a své jméno nemám nadarmo. Budu vás učit zacházet se zbraní. Nebudeme se zdržovat a přejdeme rovnou k látce. Víte všichni, co je předmět, který držím v pravé ruce?
     Prosím, v pravé ruce držíte lýtkovou kost Žabura ploskonosého.
     Asi to nebude tak jednoduché, jak jsem si zpočátku myslel. Nikoliv, mladá dámo, tomuto předmětu se říká šavle. Tuší někdo, k čemu se taková šavle může hodit?

- úvod první hodiny Výchovy ve zbraních v 2. ročníku, třídy s rozšířenou výukou oživování Střední kouzelnické školy černých umění ve Vředech


     Nekromant se světem často prodírá sám a svět k němu nezřídka nebývá příliš přívětivý. Přestože nekromant zná mnoho kouzel, které ho před nenávistí okolí mohou ochránit, ne vždy je vhodná chvíle pro kouzlení a ne vždy je kouzlení účinné. Nekromant se s přestupem na 6. úroveň učí používat střední jednoruční zbraně a dokonce je schopen kouzlit i se zbraní v ruce. Musí se ovšem jednat o kovovou zbraň (přesněji zbraň z anorganického materiálu) a druhá ruka musí být v každém případě volná. Teď byste mohli podotknout, že to dělá nekromanta příliš mocným a že se zde nenachází odpovídající znevýhodnění. Na první pohled byste měli pravdu, ale nemyslím, že by se tím mohla narušit celková rovnováha povolání (jsou zde jiné nevýhody, třeba proti neviděným je nekromant prakticky bezmocný), naopak to pěkně dokresluje atmosféru vzniklého celku. Představte si tu temnou postavu na obrovském černém koni, jak se svým runovým mečem z matného šedivého kovu proráží bitevní pole na špici klínu nemrtvé jízdy. Dlouhý havraní vlasy vlajou a vzduchem lítaj kusy masa. Uááá! A ostatně pokud se Vám to ani takhle moc nelíbí, nic Vám nebrání si to libovolně upravit a hrát to jinak.



Mumifikace


     Ale ano, váš král bude na pohřbu vypadat jakoby zrovna odešel od dobrého lazebníka. Vlastně to tak i bude, já přece jsem dobrý lazebník, nevěříte? Viděl jste mne někdy s čepelí?

Deael Blonďatý


     Nekromant se od dvanácté úrovně učí mumifikovat mrtvá těla, tedy konzervovat a upravovat je tak, aby déle vydržela. Jsou pro to potřeba nějaké bylinky a preparáty, které se dají sehnat u báby kořenářky nebo u alchymisty, a nějaké látky (stačí to nejobyčejnější plátno, ale pro šlechtice to může být urážka, když jejich předky pohřbíváte v pytli, proto se sluší kupovat látky odpovídající postavení toho kterého šlechtice. Šlechtici jsou někdy divní:)). Pro herní účely jsou tři stupně mumifikace:

~ Částečná
~ Úplná
~ Dokonalá

     Částečná, která představuje napuštění těla pár preparáty, zabalení do trochy plátna a konec. V některých oblastech je zvykem mumifikovat všechny nebožtíky a tam si na tuto formu našetří i ti nejchudší sedláci. Doba rozpadu je prodloužena asi 1,5x až 3x. Úplná mumifikace už je komplexnější záležitost. prodlouží dobu rozpadu asi 3x až 7x a je to jen pro bohaté obchodníky, šlechtice a krále. Dokonalá mumifikace naprosto zastaví rozklad těla. To je neprodyšně uzavřeno a účinek preparátů je umocněn zaklínadlem, které se musí nekromant naučit (vyvolání stojí 30 magů a vyvolává se na konci celé procedury, nejsou třeba žádné další parametry jako dosah, past apod.). Pokud by někdo porušil izolaci těla od okolí (tedy rakev), degraduje tím stupeň mumifikace na úplnou a to se začne rozkládat. Je 50% pravděpodobnost, že se tělo při porušení izolace rozpadne v prach. Dokonalá mumifikace se používá například pro účely kouzla Převtělení nebo pokud má být tělo ještě plnohodnotně použito. Náklady na mumifikaci se upravují podle následujícího vzorce: Od 30 odečtěte obratnost a dále odečtěte 1 ze každé čtyři úrovně, které vás dělí od dvanácté. Výsledek vynásobený deseti je počet procent ceny z tabulky.

Tabulka mumifikace
mumifikace tělo
  A B C D E
částečná 10 zl 15 zl 19 zl 100 zl 600 zl
úplná 60 zl 90 zl 115 zl 350 zl 1200 zl
dokonalá 1540 zl 1620 zl 1700 zl 2400 zl 4000 zl

     Dobu mumifikace získáte, když k číslu 3 přičtěte pořadí velikosti těla (1 pro A, 2 pro B atd.). Pro jednotlivé stupně je to vyjádřeno v směnách, hodinách a dnech. Mumifikace je schopnost spíše pro dokreslení atmosféry. Krom toho se něčím musíte živit, když zrovna nekujete temné plány a nevyvoláváte z poklidných nebožtíků vražedné nestvůry - nikdo se přece neptá, kolik ty byliny stály. A když před někoho důležitého předstupujete, je lepší se představit jako královský balzamovač než jako čaroděj smrti, že?



Nižší nekromancie


Vše co potřebuješ vědět k životu na tomhle světě.

- první věta předmluvy Mellora Rudého, nekromanta a člena Druhého kruhu, k dílu Janise z Fury - Úvod do studia nekromancie


     To, co nazýváme nižší nekromancií je vlastně nekromancie jako taková. Tak jak ji známe. To, co přijde potom, na to se ani neptejte. V příštích několika odstavcích jsou schopnosti a dovednosti, které nekromant získává spolu se studiem a zkušenostmi. Víc nepotřebujete vědět. Jděte do toho.



Znalost anatomie

     Á, tak pán nic neví. Co třeba tohle: Bolel tě někdy zub? Nemyslím, tu bolest, kterou nafintěný paničky předstíraj, aby mohli ostatním nafintěnejm paničkám ukázat zlatě vyšívaný kapesníček, když si ho budou držet na tvářičce, ne, tohle nemyslím, myslím takovou tu bolest, při který obrovský chlapi řvou jak zvířata na porážce, už sis udělal představu? Když říznu tady, tři palce do hloubky, ne víc, a trochu tam zatlačím, bude to bolet, že bys byl ještě vděčnej za bolavej zub, nevěříš? No, nic mi nebrání to zkusit, ostatně tvojí schopnost mluvit to ani příliš nepoškodí … a já konečně zjistím, proč tomu mistři mučení říkají bod g.

Aalius Havran při vyslýchání Kermuse Velkýho Nosa


     Nekromancie je trochu praktičtější a komplexnější věda než studium čarodějnictví nebo psychických sil magie. Předmětem studia nekromancie je i studium těla, jeho mechaniky, dynamiky a funkce. Nekromancie v největší míře je vlastně magie těla a ta je mnohem jednodušší, pokud znáte toto tělo do jeho nejmenších detailů a toho nejnedůležitějšího biologického pochodu. Podívejte se do tabulky, jaké jsou hodnoty znalosti anatomie.

Tabulka znalosti anatomie
úroveň zkušenosti bonus za inteligenci
menší než –3 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 větší než +3
6-12 0 1 2 3 4
13-18 1 2 3 4 5
19-24 2 3 4 5 6
25-30 3 4 5 6 7
31-36 4 5 6 7 8

     Znalost anatomie se dá uplatnit na tvory, které měl nekromant možnost prostudovat buď z knih, přímo (tedy pitvou) anebo pomocí kouzla Poznej anatomii, což je zdaleka nejrychlejší, nejbolestivější a nejméně zábavné (Kouzlo Poznej anatomii najdete v doplňcích; podívejte se tam). Znalost anatomie nehumanoidů, magických tvorů či jiných nestandardních potvor posuzuje Pj, všeobecně můžeme říct, že nekromant může znát anatomii tvorů, kteří něco, čemu by se dalo říkat tělesná anatomie, mají, takže těžko to bude hlen zelený a naopak velice snadno to bude třeba kůň. Pokud to chcete aplikovat na tvory, které vidíte poprvé v životě, ale dovedete je přirovnat k něčemu, co znáte, máte postih tak od –1 do –3. Pro herní účely z toho plynou dvě výhody: Nekromant získává bonus do útočnosti ve výšce poloviny hodnoty (zaokrouhluj nahoru) znalosti anatomie proti tvorům, jejichž anatomii zná. Druhá výhoda je trochu širší a já se o ní rozepíšu trochu víc v kapitole Léčení. Počet tvorů, které spadají do nekromantovy znalosti anatomie je omezen. Na šesté úrovni jsou to tři a při každém přestupu se nekromant naučí anatomii dalšího tvora. Nekromant může obětovat studium jednoho kouzla za studium anatomie jednoho tvora. Nekromant se může naučit anatomii tvora pokud má pro tuto úroveň svůj limit už vyčerpán, musí však při dalším přestupu vyrovnat kompletní dluh v tomto směru. Nekromant může pracovat s mapou anatomie tvora, u kterého anatomii nezná. Pokud nekromant takovou (velice detailní a konkrétní) literaturou disponuje, považuje se, jakoby anatomii tvora znal, jen pokud se někde hází hod vycházející ze znalosti anatomie, nebezpečnost pasti je pro nekromanta o 1 znevýhodněna. Každá taková mapa představuje literaturu tloušťky knihy. Tedy nejpřesněji klasická lékařská skripta.



Léčení

     Neřvi tolik, samozřejmě že to bolí, většinou to bolí, když ti někdo kyjem zpřehází žebra a někdo jinej se to snaží dát zase zpátky. A buď tak laskav, snaž se neomdlít, jestli nechceš, aby mi podával nástroje támhle ten veselej zombík. Doufám, že ti je jasný, že v prvním městě mi koupíš novou bílou košili.

Okar Razmut při ´operaci´ Bormuka Rychlonožky, krátce po Bitvě na Hrobovém kopečku


     Nekromant umí nemagicky léčit zranění. Musí se jednat o mechanické poškození, nesmí se jednat o zranění způsobené jedy, kouzly, kyselinou, ohněm či mrazem. Je to dovednost něco narovnat, pozašít, srovnat tak, aby to správně srostlo, dorostlo a zregenerovalo. Ovšem není to cíl studia anatomie, spíš vítaný vedlejší efekt, takže než k umění chirurga bych to přirovnal spíš k neumělým pokusům amatérského chiropraktika. A ano, když se někomu jen tak hrabete v těle, můžete mu taky dost ublížit, takže s tím počítejte, až to budete jen tak zkoušet. Každé konkrétní zranění se dá léčit jen jednou, pak už nekromant udělal všechno, co mohl a uměl. Nekromant hází proti pasti, kterou získá, když odečte svou znalost anatomie od čísla 6. Použitá vlastnost je obratnost. Nebezpečnost pasti se dále upravuje podle míry zranění, podívejte se do tabulky (také tam najdete dobu léčení a míru únavy nekromanta).

Tabulka léčení
zranění úprava pasti doba léčení únava
1-3 -1 10 kol 1
4-8 0 1 směna 3
5-15 +1 3 směny 8
16-24 +2 1 hodina 13
25-36 +4 2 hodiny 24
37+ +5 a více 4 hodiny a více 39 a více

     Zranění větší než 36 životů je už velice komplikované a nekromant si s ním ve většině případů neví rady. Pokud Vám to Pj dovolí, pak jen ve velmi vhodných podmínkách se zkušenou asistencí někoho znalého a s dokonalými nástroji (viz níže). Na zranění větší než 1/6 životů zraněného nebo 6 životů jsou potřeba nástroje. Sada stojí dohromady asi 30 zl, váží kolem 15 mincí a seženete jí v každém větším městě. Můžete si ji samozřejmě nechat udělat na zakázku u kováře. (Ale pozor na to shánění, pokud se nějaký zkušenější nekromantobijec doslechne že jakýsi podivný člověk hledal nástroje na pitvání, mohl by si to dát dohromady a přece nechcete skončit na hranici, že?). Krom toho existuje kouzlo Nástroje, které se nekromant může naučit (viz Doplňky). Pokud ovšem léčíte zranění a nástroje se vám rozplynou, než je léčení dokončeno, zvyšuje se past o 6. (pozor na rozptyl kouzla apod.)



Tabulka hodu na léčení
hod efekt
totální úspěch 2/3 zranění je zaměněno za stínové
úspěch 1/3 zranění je zaměněna za stínové, přibude stejné množství stínového zranění
neúspěch Zranění se zvětší o 1/3, přibude stejné množství stínového zranění
fatální neúspěch Zranění se zvětší o 2/3, přibude stejné množství stínového zranění

     Dále je nutno podotknout, že něco jako pooperační péče nebo prevence proti infekci už nespadá do nekromantových znalostí, on umí obstarat jen tu řezničinu. Nekromant sám sobě nemůže léčit zranění větší než 15 životů, ale znalost vlastní anatomie je o 1 vyšší.



Prevence proti nekromancii


Proti ohni ohněm se říká? Dobrá, vypálíme toho loutkaře zase jen hnilobou. Tytný chaj l met! … co, cože, proč to nefunguje?

Fergus Ferguson řečený Pyšný, člen Nejvyšší rady bílých čarodějů


     Nekromant studuje nemrtvé a ví jak je oživovat, ovšem stejně tak je dobré vědět, jak tělo před oživením chránit. Nejprve je třeba si uvědomit, že jediná dokonalá prevence proti oživení těla je jeho dokonalé zničení. Ostatní způsoby mají vždy někde nějaký háček a pokud stále existuje tělo nebo jeho části, pak je alespoň minimální možnost tělo oživit. Čím je tělo poškozenější, tím je logicky obtížnější tělo oživit. Z této úvahy tedy plyne, že oživení nebožtíka může vlastně může zamezit i kroll svým kyjem, když tělo rozmlátí po celém lese, ale to jaksi není ono, že?
     Nekromant je schopen drobnými a nenápadnými zásahy snížit neklid těla (co je neklid bude vysvětleno níže) nemrtvého o svůj bonus za obratnost (ale vždy alespoň o 1). Potřebuje na to nějaký ostrý předmět, dýka či jehlice bohatě postačí a má to za několik kol hotové. Nekromant od 14. úrovně je schopen snížit neklid místa o svůj bonus za inteligenci (ale vždy nejméně o 1) a v podstatě k tomu nepotřebuje nic (tedy konkrétněji všechno potřebné si je schopen sám obstarat na místě nebo to má). Jiný nekromant má pravděpodobnost (úroveň + inteligence)%, že si těchto zásahů na těle všimne na první pohled. Pokud bude tělo 1 směnu ohledávat, pozná to automaticky. Pokud nekromant od 14. úrovně ohledává místo alespoň směnu, má pravděpodobnost (úroveň + inteligence)%, že si úprav jiného nekromanta všimne. Pokud bude místo ohledávat alespoň hodinu, pozná to automaticky. Úroveň neklidu zná nekromant samozřejmě přesně a automaticky. Obyčejný kouzelník nemá šanci nic poznat a na nějaké ohledávání nemá ani žaludek a je to pod jeho úroveň. Krom toho existuje několik kouzel, které mohou oživování opepřit o pár pěkně perných chvilek.



Ovládání nemrtvých


Zničte ho, útok, rozcupujte ho na malililinký kousíčky, snězte ho… co, co to děláte? Jeho zničte, né mě, hej, no tak se otočte…

- poslední slova Ferguse Fergusona, člena Nejvyšší rady bílých čarodějů


     Nekromant může volné nemrtvé nebo nemrtvé jiného kouzelníka přetahovat pod svou nadvládu. Jedná se o past roz + char ~ 7 ~ ovládnutí/neovládnutí. Bere se buď rozdíl úrovní nekromanta a nemrtvého nebo kouzelníka, který ho ovládá. Pokud je tím kouzelníkem nekromant, past se zvyšuje o jeho bonus za charismu. Po neúspěšném pokusu se past vždy zvyšuje o 1. Pokud nekromant uspěl, tak se s nemrtvým od této chvíle nakládá, jako by ho nekromant vyvolal. Pokus o ovládnutí trvá vždy dvě kola. Nekromant může zkusit ovládnout i více nemrtvých najednou, přičemž se vybere nejvyšší past a přičte se k ní, o kolik je nemrtvých více než jeden. Pokus o ovládnutí stojí stejně magenergie jako množství, které kouzelník musí věnovat při každém zaostření vůle (nekromant vždy ví, kolik magů je potřeba), samozřejmě pak musí stejné množství magenergie věnovat při každém zaostření vůle. Nebezpečnost pasti můžete snížit přidáním libovolného množství magenergie. Ta se vydělí dvojnásobkem úrovně nemrtvého (nebo nemrtvého s nejvyšší úrovní) a o výsledek se past sníží; ovšem pozor, celková magenergie, kterou věnujete nemrtvému při zaostření vůle se zvyšuje o 1/6 této přidané magenergie. Nekromant může své nemrtvé zodolňovat vůči ovládnutí jiným nemrtvým. O tom viz úpravy nemrtvých.



Brnění z kostí

     Ten Gatruk musí bejt pěkně zvrácenej chlapík, to muselo dát pěknou práci, nalepit všechny ty kosti na toho panáka, ale když se na to tak dívam, z uměleckýho hlediska je to docela zaj…ty, hele, Dimbo, můžou sochy vůbec mrkat?

Bimbo ve vstupní síni Páté věže


     Jedná se spíše o kouzlo než o schopnost (a také se jej musíte naučit), ale pro jeho rozsáhlost ho uvádím mezi schopnosti. Jedná se vlastně o jakousi zvláštní formu kostlivce s inteligencí 0, který se složí kolem těla nekromanta a chrání ho před fyzickým poškozením jako zbroj. Má tři verse a samozřejmě musíte umět nižší versi, pokud se chcete učit vyšší. Váha je 80 en + 30 x životaschopnost brnění. Při každém zaostření vůle musí nekromant pochopitelně věnovat příslušný podíl magenergie potřebný k udržení nemrtvého, pokud ho nevěnuje, brnění se rozsype v hromádku kostí. Brnění má své životy a při zásazích o ně přichází. Zranění způsobené brnění při zásahu = zranění, které by nekromant obdržel bez Brnění z kostí – zranění, které nekromant skutečně obdržel. Číslo v závorce ve sloupci magenergie v tabulce udává, kolik magů je potřeba na zvýšení životaschopnosti o 1. Pokud to nekromant potřebuje, může přidat 3 magy a vytvořit tím na rukou a/nebo loktech a/nebo zápěstích ostré výstupky z kostí. Jsou považovány za zbraň 0/+3/-2; délka je 1 a je to lepší než být neozbrojen. Verse 1 chrání trup, stehna, slabiny a předloktí, verse 2 je rozšířena o kolena, chodidla, ramena, krk, zápěstí a lokty, verse 3 pak chrání celé tělo (včetně hlavy). Za 1, 2 nebo 3 magy (podle verse) může nekromant nechat rozpadnou brnění kolem sebe na zem. Pro účely osobní komunikace klesá charisma o pořadí verse Brnění z kostí. Ovšem například pro účely kouzla Zastrašení je to nedocenitelná pomůcka. Všechna brnění z kostí mají dosah dotyk, rozsah pouze kouzelník a trvání stále.

Tabulka brnění z kostí
verse magenergie vyvolání KZ životaschopnost
Brnění z kostí I 12(6) 2 kola +1 1
Brnění z kostí II 18(7) 3 kola +2 2
Brnění z kostí III 24(8) 4 kola +3 3


Terror


     Představte si, že Vám horda nemrtvejch bestií rozsápe kamaráda. Do poslední chvíle řve hrůzou. Chtěl jsem mu pomoct, ale nešlo to. Nemoh jsem se hnout, stál jsem jak socha. Potom už si nic nepamatuju. Vůbec nevim, jak jsem se odtamtud dostal. Chápete? Oni ho sežrali zaživa. Už víte, proč piju?

Ulaf Opilec, při pozdějším líčení jeho poslední výpravy


     Sama přítomnost nemrtvých může slabším povahám způsobit šok. Jedná se o past odl – int ~ 0 ~ šok / nic. Nebezpečnost pasti se dále upravuje podle okolností (viz tabulky). Kdo podlehne šoku, je po jednu směnu ovládán touhou být od nemrtvého co nejdál. V případě fatálního neúspěchu postava upadá do těžkého šoku a je neschopna pohubu ani žádné jiné činosti. Totální úspěch většinou znamená chladnou zuřivost, během které získává postava nějaké bonusy, do iniciativy, útoku nebo tak. Krom toho většina nemrtvých strašně smrdí a postavy tak mohou přijít o svůj oběd. Válečníci pod vlivem bojového šílenství jsou proti šoku imunní, stejně jako nekromant. Tato schopnost nahrazuje zvláštní schopnost šok, který má ve svém popisu v bestiáři zombie.

Tabulka počtu nemrtvých
počet nemrtvých úprava pasti
1 -1
2-4 0
5-10 +1
11-20 +2
21-35 +3
36-100 +4
více než 200 +5

Tabulka okolností
okolnost úprava pasti
mezi nemrtvými je zombie nebo mumie +1
mezi nemrtvými je nemrtvé zvíře +1
mezi nemrtvými je nejvyšší nemrtvý +2
nekromant má kostlivé brnění +1
nekromant prodělal rituál zatracení +1
družina je početnější než nemrtví -2
družina utrpěla zranění +1
družina utrpěla ztráty +2
družina má u sebe svěcenou vodu -2
v družině je nekromant či nějaký exorcista -1


Znalost nemrtvých


     Já samozřejmě uznávám, že tvůj meč, promiň, Ferda, já samozřejmě uznávám, že Ferda je tvůj dobrý přítel a nechce ničím mazat, ale já ho tím musím natřít, jinak na toho hladovýho pána tam vedle nebude působit a až tě sní, zlomí i Ferdu a to by se mu určitě nelíbilo. Ne, ani když se budete moc snažit. Ano, to je rozumné, zkus Ferdu přemluvit.

Malvin a Dimbo před vstupem do kobky Janeniho, Krále spojeného severu a jihu (449-512; korunován 468)


     Oživování nemrtvých není zrovna bezpečná záležitost a pokud se nekromant dostane s nemrtvým do křížku, obzvláště s nějakým vyšším nemrtvým, mohlo by se mu to také snadno stát osudným. Znalost silných a slabých stránek nemrtvých se proto považuje za alfabetu nekromancie. Nekromant zná útočná a obranná čísla nemrtvých, které umí vyvolávat, jejich životaschopnost a přibližnou inteligenci. Krom toho by měl znát některé zranitelnosti a zvláštní schopnosti nemrtvých. Bylo by zbytečné a komplikované pro to tvořit přesná pravidla, ale obecně může Pj prozradit nekromantovi při každém přestupu 1 zranitelnost a 1 nezranitelnost, tedy jeden typ útoku, kterým je jeden nemrtvý zranitelný a jeden typ útoku, proti kterému je jeden nemrtvý imunní, a při každém druhém přestupu jednu zvláštní schopnost nebo zvláštní útok, tedy nikoliv konkrétní čísla, ale popis a přibližnou sílu v porovnání s něčím, co nekromant zná. Lze to také řešit přímo hrou, tedy získávání znalostí praxí, což je samozřejmě mnohem zábavnější a nebezpečnější. Krom toho, kde má nekromant jistotu, že to co nastudoval z knih (tedy co mu prozradil Pj) je pravda? Třetí možností je nějaká forma kombinace dvou předchozích možností a tady si asi každý bude hrát trochu jinak, podle vlastní dohody s Pj, takže nemá smysl to nějak rozvádět. Znalost nemrtvých se projevuje ještě jednou mnohem méně komplikovanou výhodou. Na 8., 17., 26. a 35. úrovni získává nekromant proti nemrtvým kumulativní bonus +1 do útočného i obraného čísla.



Samovolné oživnutí nemrtvých


Nemodli se, bojuj.

- podtitul paladinské brožurky Jak přežít setkání s nemrtvým.


     V příručce je u několika nemrtvých napsáno, že mohou vzniknout samovolně nebo přičiněním kouzelníka. Následující text obsahuje konkrétní pravidla pro samovolné oživování nemrtvých. Vycházím z toho, že každé tělo má nějaké předpoklady samovolně oživnout, a samozřejmě existuje mnoho okolností, které na to mají vliv. Ještě než se do toho pustím, měl bych upozornit, že tato pravidla se týkají oživování a vyvolávání humanodiních nemrtvých a to do velikosti C. A teď hurá do toho.
     U každého těla můžeme sledovat konkrétní hodnoty neklidu, číslo dané konkrétními předpoklady a okolnostmi, viz tabulky níže. Pokud výsledná hodnota neklidu přesáhne kritickou hodnotu, tedy pokud pohár neklidu přeteče, vznikne nemrtvý. Kritická hodnota pro oživnutí nemrtvého je jeho standardní oživovací cena dělená úrovní (shodou okolností je to také číslo udávající počet magů na zvýšení úrovně nemrtvého o 1, tedy číslo v závorce za oživovací cenou). Jaký nemrtvý vznikne a na jaké úrovni se určuje podle dvou okolností: stupně rozkladu těla a úrovně původního majitele těla. Úroveň nemrtvého bude odpovídat třetině úrovně (zaok. nahoru) a pochopitelně vzniklý nemrtvý musí odpovídat stupni rozkladu těla (těžko asi vznikne ghul z těla spáleného až na kosti). Pokud v tabulce neodpovídá úrovni nebožtíka žádný nemrtvý, pak vzniká nejvhodnější nemrtvý na vyšší úrovni. (Takže jestli oživujete nemrtvého nemrtvého z nebožtíka, který byl na 36. úrovni, vznikne Vám nemrtvý na 12 úrovni a to takový, který nejlépe odpovídá stupni rozkladu těla – takže Vám taky může klidně vzniknout hodně velký kostlivec.) Vznikne vždy nejvyšší možný nemrtvý na dané úrovni. Pokud je tělo velmi poškozeno, rozpadlé na prach nebo neexistuje vůbec, nedíváme se do tabulky pro tělo, ale do tabulky pro místo – v takovém případě nehmotný nemrtvý vznikne na místě smrti původního vlastníka těla, na místě, kde dlouho žil nebo na místě, kde jsou zbytky těla nebo kde dlouhou dobu byly. Pokud vychází více bodů neklidu, než je hranice při které se nemrtvý probudí, pak za každý bod neklidu nevíc stoupne úroveň vzniklého nemrtvého o 1. Příklad: Válečník Ghor zemřel násilnou smrt, když honil vraha své ženy, kterou velice miloval. Ghor byl barbar na 12. úrovni a byl zmz. To jsou 2 body neklidu, 1 za rasu a 1 za přesvědčení, a další bod získává za náslinou smrt, tedy už 3 body neklidu. Jako většina válečníků by byl smířený se smrtí, ale protože slíbil, že nezemře dokud nezabije vraha své ženy, smíření se smrtí se mu nepočítá, naopak mu za to Pj dá 1 bod neklidu, o kterém řekne, že spadá do kolonky prokletí. Navíc byl hnán silnou chorobnou touhou pomstít její smrt, další 3 body neklidu. To samo o sobě by stačilo, aby z něj povstal nemrtvý, jenže jeho tělo navíc není ani pohřbeno, naopak jeho vrah ho nechal ležet, kde padl, což představuje další bod neklidu, dohromady už 8 a tělo není nijak znetvořeno ani poškozeno, protože Ghor byl zabit jediným povedeným hodem šipkou do zad, mírně z boku, takže v podstatě jediné, co utrpělo nějaké škody bylo srdce a jedno dvě žebra, pro nemrtvé nic důležitého. Máme tedy 8 bodů neklidu a podle tabulky nám na Ghula (ghul v tomto případě odpovídá jak úrovni původního vlastníka těla tak stupni rozkladu těla) stačí jen 6 bodů. Povstane tedy ghul na 6. úrovni (12/3+(8-6)) a začne s velikou nenávistí (pokud nemrtví mohou takové věci cítit) zabíjet každého, na koho narazí a s tou trochou inteligence, kterou má, se možná vydá hledat vraha své ženy.
     Nikdy není úplně jisté, zda nemrtvý povstane, ani jak dlouho po smrti se to stane. Pj může samozřejmě dodávat nebo odebírat libovolné množství bodů neklidu, stejně jako si upravovat tabulky podle svého světa, vlastního přesvědčení v tomto směru, vlastností jednotlivých nemrtvých apod., ale měl by si to před sebou alespoň trochu odůvodnit, aby to sedělo, nicméně to je spíš záležitost dobrého PJování a nemá smysl, abych to řešil. Teď kdy nemrtvý povstane. Nikdy nepovstane dřív, než 1 směnu po smrti. Většinou nepovstane dřív než 1 hodinu po smrti, ale moc na to nespoléhejte. Nemrtvý taky nikdy nepovstane, pokud na něj svítí slunce a to jakékoliv intenzity, musel by to být opravdu velice velice temný les, aby tam nemrtví mohli povstat i ve dne. Pokud má nemrtvý povstat, stane se tak nejpozději do uplynutí jednoho měsíčního cyklu. Nejčastěji nemrtví ožívají, když už je poctivá tma, tak hodinu po setmění nebo kolem 12. hodiny. Nemrtvý může ožít ihned, jakmile dostane dost bodů neklidu, takže se klidně může stát, že se kostlivec zvedne postavám před očima. Detaily pak záleží na Pj a on si s tím jistě rád vyhraje. Pozor, pro další účely si zapište u každého nemrtvého neklid, při kterém byl vyvolán (neklid se může v průběhu času měnit), pro účely ovládání nemrtvých apod.
     K tabulkám. V tabulce rasy je rasový předpoklad (omlouvám se za to hnusné spojení, ale jistě je Vám všem jasné, že výraz rasa znamená v DrD něco trochu jiného než v reálném světě) pro vznik nemrtvého pro každou jednotlivou rasu. Číslo odpovídá hlavně průměrnému věku jednotlivých příslušníků rasy, s ohledem na to, že jednotlivci dlouhověkých ras jsou spíše rozvážnější a hlavně klidnější a naopak čím menší je průměrný věk rasy, tím mají jednotlivci silnější tendence být co nejneklidnější za života a to jim často zůstane i po smrti.
     Další tabulka nám konkretizuje okolnosti smrti, vlastnosti původního vlastníka těla. Smířený se smrtí znamená, že vlastník věděl, že jednoho dne zemře, počítal s Nicotou, s příchodem před Poslední soud nebo před trůn Druhého krále, prostě mu bylo jasné, že tu je a nebude. Pozor, tohle platí i na ty, kteří jsou zbabělí a smrti se snaží všemožně vyhnout, nejde ani tak o očekávání smrti, jako o podvědomé tušení, že jednou přijde. Tohle si můžete započítat většině válečníků. Odevzdaný smrti je pak další stupeň, jsou to tvorové, kteří smrt přímo vyhledávají, dvoří se jí, riskují a vyhledávají nerovné souboje. Různé kasty trolobijců, bojovníků východních umění nebo jen lidé, kteří ztratili smysl života. Poklidný život není třeba nijak vysvětlovat, v každém případě to těžko započítáte většině dobrodruhů. Za násilnou smrt se považuje takový skon, který byl někým záměrně zapříčiněn, který se odehrál relativně rychle a který neodpovídá definici přirozeného úmrtí. Silnou emocí je většinou láska, nenávist, touha nebo něco podobného. Nabývá hodnoty od 1 do 3, podle intenzity emoce. 3 už je opravdu chorobná emoce, taková, že byla základním kamenem původního vlastníka těla, cílem všeho jeho snažení a rozhodně na ní myslel téměř pořád. Pozor, musí se jednat o něco nenaplněného, nikoli o už uspokojenou emoci. Taky je velice komplikované probouzet nemrtvé z lásky, vždyť láska je něco …co by rozhodně nemělo být příčinou k probuzení neživého monstra, proto s tím velice opatrně, jako s křehkým velmi velmi jemným několik století starým a neskutečně krásným japonským porcelánem. Láska je vůbec věc velice tajemná. Z takového mrtvého může třeba oživnout nemrtvý s dobrým přesvědčením, u kterého se láska transformovala v touhu milovanou osobu chránit před nebezpečím nebo nevhodnými nápadníky. Další položkou je prokletí/požehnání. Nemá to nic společného se schopnostmi ďáblů z PPE – příručky pro Pj, ani s ničím podobným. Definoval bych to jako silný a hluboký myšlenkový pochod libovolné osoby či osob směřující k spočinutí zesnulého v poklidu nebo naopak k jeho věčnému zatracení. Tedy pokud Vám zemře například babička a většina rodiny se bude modlit za její klid, babička je pravděpodobně nepřijde večer navštívit prolezlá červy, s otevřenou tlamou a rudými uhlíky v prázdných důlcích. Naopak když zemře zlý vládce a většina národa ještě téhož večera prokleje jeho duši, aby se nikdy nedostal do nebe, nesměj se pak divit, až se jim začnou ztrácet novorozeňata. Důležité je, kolik lidí proklíná/žehná, jak moc zesnulého znali a jak moc ho proklínali/ mu žehnali. V prvním případě babička dostane tak –2 až –4 body neklidu, kdyby ji měli všichni opravdu hodně rádi, v druhém případě dostane vládce tak +2 body neklidu. Kdyby ho stejným způsobem proklínala i jeho vlastní dcera, která ví, co byl za kurvu, dostane i +3 nebo +4 body neklidu. Od jedné osoby může pocházet nanejvýš +-2 body neklidu, ale to opravdu ve velice krajním případě. Pokud byl původní vlastník těla magicky aktivní, tzn. jedno z nepodrobitelných povolání nebo tvor, který měl nepřirozené magické schopnosti (tedy schopnosti, které získal za svého života například studiem), platí pro něj tato kolonka – magicky aktivní. Rituál smrti je jakýkoliv rituál, který tělo prodělá před pochováním, většinou je dán nějakou tradicí nebo kulturním předpokladem, vykonává ho nejčastěji nějaký místní duchovní nebo člen rodiny. Součástí toho by mělo být také potřísnění svěcenou vodou nebo odpovídající látkou, popř. kontakt s nějakým religiózním předmětem. Emotivní smrtí se rozumí skon, při kterém došlo k prudkému a/nebo silnému uvolnění emocí. Voják, který byl dost zraněn, aby už z bojiště nevstal, ale ne dost, aby zemřel dřív než za několik hodin ve strašných bolestech, zatímco nad sebou viděl stále větší a větší siluety supů a celou tu dobu vzpomínal na maminku, jak ho chovala v náručí, tak ten dostane určitě bod neklidu za emotivní smrt. Viděli jste Blade II? Vzpomínáte, jak se ta překrásná upírka doslova rozpadla Bladeovi v náručí? Kdyby nebyla dávno mrtvá (a kdyby to mělo smysl vzhledem ke stupni rozpadu těla – nula nula prach), určitě by si připsala bod neklidu za velice emotivní smrt (ale takových případů by z americké kinematografie bylo asi víc…). Jistě chápete, co je tím myšleno.
     Další tabulka je jasná. Nikdo neví, čím je to způsobeno, ale zlé postavy mají tendence škodit i po smrti a naopak dobré postavy mají tendence spočinout v klidu. Snad je to dáno vnitřní nevyrovnaností, která zmítá většinou zlých duší.
     Tabulka tělo. Tělo je pohřbeno, pokud je na místě k tomu určeném v pozici, v které má být. V trpasličím městě to znamená uzavřeno ve své mramorové rakvi, která je uložena v příslušné stěně příslušné slepé chodby, kam mají přístup jen Černí mniši Kaghurra, trpasličího boha smrti, podsvětí a pána noci. V tropických oblastech to znamená pečlivá mumifikace, zabalení do látek, a uložení na bambusové lůžko zavěšené na příslušné větvi Stromu mrtvých, určené podle vážnosti, stáří a postavení za života. Pro většinu lidí to znamená pohřbení v rakvi na hřbitově. Pokud naopak zůstane tělo po smrti ležet tam, kde spadlo, nebožtík si přičte odpovídající neklid. (Ovšem nesmíte zapomínat na divou zvěř, která má hlad a takové ležící tělo je ideální potrava – rozhodně se nebrání). Pokud je tělo silně znetvořeno nebo poškozeno a je tím zásadně poškozena jeho případná funkce, má tendence zůstat v klidu. Takže pokud někdo zakope zvlášť hlavu a tělo, může si být téměř jistý, že nemrtvý nepovstane (rozhodně nepovstane hmotný nemrtvý). Jedna až dvě chybějící končetiny odpovídají -1 bodu neklidu, poškozená páteř taktéž, zlomeniny mohou být –1 až –3 body neklidu, podle množství a umístění. Poškození vnitřních orgánů nepředstavuje problém pro většinu nemrtvých, jediný, kdo tohle řeší je upír, ale tam to můžete docela s čistým štítem svést na vysokou magii. Magie v okolí může znamenat, že tělo se nachází v okolí zřídla magie, magického kruhu nebo tak něčeho, nebo že v okolí někdo často kouzlí, nebo že se někde v okolí nachází silně magický předmět nebo velké množství magenergie nebo prostě něco takového. Pozor, magie může mít zcela nepředpokládané a nepředpokládatelné účinky, takže se připravte na zombie, které budou vyžadovat svůj čaj o páté, upíry, kteří budou nesnesitelně toužit po mléku, kostlivce, kteří budou kolem Vás pobíhat po čtyřech, štěkat a roztomile vrtět kostrčí nebo spektry, které odmítnou s dobrodruhy bojovat jinou formou než partičkou šachu apod. ( a to nemluvím o anomáliích typu zamilovaná mumie, duch, který prostě touží pěstovat akvarijní rybičky nebo třeba fext, který má komplexy z malých prsou – tedy asi spíš fextyně:)). Pokud bylo tělo potřísněno svěcenou vodou (popř bylo/je v kontaktu s nějakým religiózním předmětem), počítá se tato úprava neklidu. Aktivitou v okolí je míněna silná změna oproti normálu, takže pokud na hřbitově občas někoho pohřbívaj, nedá se to z pohledu ostatních mrtvých považovat za aktivitu. Ale pokud například někdo začne každou noc provádět na hřbitově rituály směřující k temným božstvům, může čekat, že se mu za zády vyhrabe kostlivý předseda bytového družstva s představenstvem a začnou stávkovat proti rušení nočního klidu. Samotná přítomnost dobrodruhů v hrobce, kterou už stovky let nikdo nenavštívil se dá považovat za aktivitu o hodnotě 1 nebo 2 bodů neklidu a co teprv, když postavy začnou mrtvole páčit ze zakleslých pařátů ten krásný meč.
     Následuje poslední tabulka s body neklidu – tabulka místo. Jak už bylo řečeno, tak se vždy vyvolá ta forma nemrtvého, která má největší neklid (neklid těla se může lišit s neklidem místa), takže pokud podle úrovně může vzniknout nehmotný nemrtvý podle místa, už musíte spočítat neklid podle těla i podle místa (popř. více míst) a oživit nemrtvého, který má nejvyšší neklid. Místem se rozumí oblast nebo prostor, ke kterému byl původní vlastník nějak vázán. Narodil se tam, zemřel tam, žil tam, vázala ho k místu věštba, prostě cokoliv. Výběr místa je na Pj, může si dokonce určit neklid na několika vhodných místech (nicméně k jednomu tělu vždy patří nejvýše jeden nemrtvý). Položka prokletí/požehnání značí mínění místní komunity o místě. Vtip je ale v tom, že to není důsledek, ale příčina. Takže pokud lidé z blízké vesnice začnou z libovolného důvodu tvrdit, že stará zřícenina je zlé tajemné místo a že se tam ukrývají zlé síly a rozhodně by tam nikdo neměl chodit, může se také docela dobře stát, že zde obživne nějaký nehmotný nemrtvý. Samozřejmě to funguje i opačně. Hodnoty bodů neklidu se pohybují od + 3 do – 3 podle rozšířeností a intenzity pověsti místa. Magické znečištění je ekvivalent magického znečištění z tabulky tělo. Dějiště zlých činů. Takové místo získává svůj vnitřní cejch a na takovém místě se Vám budou zdát zlé sny, budete špatně spát a budete cítit neklid. Pokud byl navíc aktérem či původcem původní vlastník těla, získává dva body neklidu, namísto jednoho. Potřísnění svěcenou vodou taktéž odpovídá svému ekvivalentu v předešlé tabulce, ale je třeba uvést, že nezáleží na rozloze místa, takže pokud světíte třeba hrad, nemusíte s sebou nosit sud svěcené vody. Stačí aplikovat na tzv. srdce místa – mohlo by to být hlavní nádvoří, brána, bývalá kaple, vrata hlavního paláce apod. Pokud nemrtvý přesto vznikne, nevstoupí na takto poznamenané místo, použiji-li hantýrku hry, kterou jsme všichni určitě hráli, ja tam domeček. Nekromant je schopen víceméně přesně odhadnout srdce místa. Pokud počítáte neklid na místě, kde nebožtík nezemřel, nejsou tam jeho ostatky, ani tam neměl působiště, musíte snížit neklid o 1. Působiště neznamené, že tam jednou přespal, projel, ani že tam byl týden na návštěvě. Naopak to znamená, že zde býl(val) pravidelně a/nebo dlouhodobě, prostě na tom místě musí být jeho otisk. Místo vhodné pro existenci nemrtvého je třeba zřícenina s nějakým podzemím, samotné podzemí nějakého místa, skály nebo tak. Prostě místo, kde by nehmotný nemrtvý mohl existovat. Pokud bylo tělo záměrně poškozeno, za účelem zamezení vzniku nemrtvého, stoupá neklid pro nehmotné nemrtvé podle místa o 1. Možná to vypadalo ze začátku trochu komplikovaně, ale nakonec je to docela jednoduché.

¨ ¨
Tabulka neklidu
rasa neklid
hobit +1
kudůk 0
trpaslík -1
elf -3
člověk 0
barbar +1
kroll +1
skřet +2
 
vlastnost neklid
smířený se smrtí -1
odevzdaný smrti -1
poklidný život -1
násilná smrt +1
silná emoce (touha, nenávist) +1 až +3
prokletí/požehnání různé magicky aktivní +1
rituál smrti -2
emotivní smrt +1
 
přesvědčení neklid
zkz +3
zmz +1
neutrál +0
zmd -1
zkd -3
 
tělo neklid
je pohřbeno -2
je volně loženo +1
je znetvořeno (chybí údy apod.) -1 až –4
magické znečištění v okolí těla +1
bylo potřísněno svěc. vodou -2
aktivita v okolí různé
 
místo neklid
bylo prokleto/požehnáno různé
je magicky znečištěné +1
je/bylo dějiště zlých činů +1 až +2
bylo potřísněno svěcenou vodou -1
není místo smrti/působiště nebožtíka -1
je vhodné pro existenci nemrtvého +1
tělo bylo záměrně poškozeno/znetvořeno +1

Tabulka vzniku nemrtvých
úroveň nebožtíka úroveň nemrtvého magenergie kritický neklid magenergie
za bod neklidu
hmotný nemrtvý přízračný nemrtvý
1-3 1 6(6) 6 1 kostlivec  
4-6 2 12(6) 6 2 zombie  
7-9 3 18(6) 6 3 ghul  
10-12 4 28(7) 7 4   duch
13-15 5 40(8) 8 5   přízrak
16-18 6 54(8) 8 6 mumie  
19-21 7 70(10) 10 7 fext  
22-24 8 88(11) 11 8   spektra
25-27 9 108(12) 12 9 upír  
28-30 10          
31-33 11          
34-36 12          


Oživování nemrtvých


Bojovali jsme, nejdříve s nadšením a hrdostí, později se zběsilostí a zuřivostí, ale nakonec to byla jen nenávist, která dokázala přehlušit bolest a únavu. Bojovali jsme, sekali do dávno mrtvého masa našich předků, tříštili jejich kosti, trhali jejich šlachy, ale to všechno jsme dělali zbytečně, protože každý náš padlý opět povstal a obrátil se proti svým dřívějším druhům ve zbrani. Bojovali jsme a věřili, že náš bůh nám poskytne pomoc skrze naše kněží, ale ti všichni zemřeli nepřátelskými šípy a stejně jako ostatní mrtví obrátily své ruce a své prázdné pohledy proti nám. Bojovali jsme a prohrávali. Bojovali jsme a teď stojíme před tebou, pane, je nás hrstka a jsme tvůj poslední štít před tvými posledními dveřmi, připraveni pro tebe zemřít, ale prosíme tě, pane, zabraň tomu, nenech nás povstat proti tobě a všemu živému, použij cokoliv ze své vlastní magie, jakkoliv jsme jí dříve pohrdali. Bojovali jsme a teď tě prosíme.

- Hallamnir, velitel palácové stráže Stříbrného štítu, k Ferneovi Bělovousému, v druhé věži - Bílé věže - pevnosti, krátce před jejím absolutním zničením i s většinou ze Svitků světů a mnoha dalšími významnými a nenahraditelnými teoretickými díly ze všech oborů magie


     V první řadě, ještě než se do toho pustím, musím upozornit na rozlišení dvou různých pojmů: Oživování je proces, pří kterém vznikne volný nemrtvý a vyvolávání je proces, při kterém vznikne nemrtvý ovládaný nekromantem a zpravidla platí, že vyvolávací cena je dvojnásobkem oživovací ceny nemrvého. V tabulkách se většinou uvádí oživovací cena. Tyto dva pojmy je třeba důsledně odlišovat a dávat si na to pozor (to ovšem neznamená, že jsem se někde nemohl splést, v takovém případě mne omluvte).
     A konečně se dostáváme k tomu, co dělá nekromanta nekromantem - oživování nemrtvých. Pokud jste pochopili předešlý odstavec, pak už je to pro Vás úplně jednoduché. Celé kouzlo snadného oživování totiž spočívá ve zvyšování neklidu. Nekromant prostě jen za trochu magie zvedne neklid nebožtíka. To je celé. Čekali jste něco komplikovanějšího? V tabulce vzniku nemrtvých jsou dvě kolonky magenergie. První je klasická, standardní a druhá, magenergie na bod neklidu, nabývá hodnot od jedné výše a je to cena potřebná na zvýšení neklidu o 1 (pravděpodobně budete muset zvýšit neklid více, takže to jednoduše vynásobte). Nekromant nemůže zvýšit neklid výše než na kritickou hodnotu. Pokud chce zvýšit úroveň nemrtvého nad standart, postupuje podle standardních pravidel, tedy zvýší už vydanou magenergii o číslo v závorce za každou úroveň navíc. Nekromant vždy vycítí hodnotu neklidu těla a vždy ví, na jaké úrovni by nemrtvý vznikl samovolně (ovšem nekromant nezná příčiny neklidu, pokud se s nimi nějak jinak neseznámil). Mírný problém představuje vyvolávání nemrtvých z místa - tedy přízračných nemrtvých. Nekromant vždy vycítí, jestli je místo neklidné, ale nevycítí přesnou hodnotu. Až na 14. úrovni je nekromant dost znalý a zkušený, aby přesně vycítil neklid místa a až na 18. úrovni je z něj schopen vyvolat nemrtvého (ovšem stále může nekromant vyvolávat přízračné nemrtvé z těla). Pokud je hodnota neklidu záporná, znamená to, že obyčejný kouzelník nemrtvého z tohoto těla nikdy nevyvolá. Nekromantovi se to může povést, ale bude to o něco komplikovanější. Stále platí, že nekromant musí zaplatit oživovací cenu ještě jednou, aby nad nemrtvým získal kontrolu. Udržení nemrtvého stojí vždy 1/6 jeho vyvolávací ceny a to při každém zaostřčení vůle. Vyvolávací doba odpovídá přímo úměrně dodané magenergii. Jen nekromant je schopen vyvolávat nemrtvé z místa. Př.: Vyvoláváme upíra (máme vhodné tělo). Pokud základní vyvolávací doba pro upíra je 6 hodin, tedy 36 směn, a jeho neklid byl 11, vydali jste tedy 9 magů místo 108, tedy 1/12 původního množství. Vyvolávání bude trvat také 1/12 doby - tedy 3 směny (to je docela úspora času oproti zmíněným 6 hodinám, nemluvě o tom, že spolu s připoutáním Vás to bude stát 18 magů a při každém zaostření vůle budete muset věnovat celé 3 magy. Svět je tak krásný, když jste nekromant v příkladech).


Stín


Jó, chlape, život je plnej výjimek z pravidel.

- Poslední věta, kterou zaslechl rek Jarik Velká Sekera před svou smrtí, navlečen v čestné stříbrné plátové zbroji Císařské gardy, s artefaktovou zbraní - sekyrou Walis Upírobijec a s Amuletem života posvěceným nejvyšším knězem Prvního chrámu v Ramonu, pod pařáty Gorgiho z Cortu, nejmladšího z upíří konkláve.


     Stín je dost zvláštní nemrtvý. V pravidlech je psáno, že ho umí vyvolat jen nekromant a že samovolně vzniká jen výjimečně. Jeho statistiky jsou dost nestandardní oproti ostatním nemrtvým a ani podmínky vzniku nejsou zrovna klasické. Stín má úroveň 7 a stejně tolik je i jeho kritický neklid a počet magů odpovídající jednomu stupni neklidu. Stín používá vlastní tabulku neklidu a, pozor, stín je možné vyvolat jen z dobrých tvorů. Abych to objasnil, stín je vlastně ztělesnění jejich skrytých zlých skutků a zlých částí jejich duše, je to to, čeho se bojíme v našich snech a to, co vidí filmoví schizofrenici v zrcadlech. Každý má svou zlou polovinu. Tady jde jen o to, jestli ji ten každý schoval nebo se před ní schoval, v případě prvním, nebo jestli ji přemohl a ovládl, v případě druhém. Tady je tabulka neklidu stínu.

Tabulka neklidu stínu
vlastnost neklid
byl někdy posedlý démonem +1
magicky aktivní +1
styk se sférami +1
skrývaný těžký hřích +2
došlo k nepřirozené změně přesvědčení +1
mrtvý měl vrbu -1
zmd -1
zkd +0

     Démonem se samozřejmě rozumí démon posedlosti. Pokud měl mrtvý styk se sférami, musel tedy být i magicky aktivní (pokud to nedělal nějakou velice zvláštní nepopsanou formou). Skrývaný těžký hřích znamená provinění vůči sobě samotnému. Pokud skutečně čestný kapitán jízdy, rytíř, pro nějž čest znamená život, zabije vzdávajícího se nepřátelského vojáka a sám před sebou svou vinu popře, považuje se to za skrývaný těžký hřích a jeho skrytá temná stránka povyroste. Nepřirozenou změnou přesvědčení se rozumí např. změna pomocí nějaké schopnosti, kouzla, kouzelného předmětu (kostka štěstí z ppz). Mít vrbu znamená mít kde se vypovídat. Může to být zpovědnice v kostele, nicméně tento modifikátor můžete připočítat i postavě, která se sama kaje a přiznává své chyby - poctivě a správně. Zmateně dobří mají v tomto případě bonus, protože jejich zlá stránka není až tolik skrytá a skrývaná a je více na povrchu.
     Jak jste si určitě všimli, kritická hodnota neklidu je sedm, ale pokud jsou splněny všechny kladné a žádná záporná podmínka, součet dává jen šest bodů neklidu. Sedmý bod tedy musí přibýt nějakou nepředvídatelnou okolností, kterou má v moci jen Pj. Stín nemá žádnou podmínku, co se úrovně mrtvého týče. Může vzniknout stejně u mrtvého na první jako na šestadvacáté úrovni a je plně v dispozici Pj, pokud se má objevit na vyšší úrovni, než je sedmá, a nekromant to neumí nijak poznat. Se vzrůstající úrovní může Pj nekromantovi nanejvýš přibližný odhad. Nekromant může vyvolat stín se zvýšenou úrovní, vyvolání stínu s úrovním zvýšenou o jedna stojí o 7 magů více a vždy dalších sedm za každou další úroveň navíc (aby ho mohl vyvolat, musí se nekromant samozřejmě naučit příslušné kouzlo).
     Není možné nijak ovládnout stín. Stín zůstane vždy tak, jak vznikl. Pokud ho někdo vyvolal, bude sloužit svému tvůrci až do svého zániku, a pokud nějakou náhodou vznikl samovolně, už tak navždy zůstane, dokud se o něho někdo nepostará. Nekromant se učí rozpoznávat drobné nuance v neklidu stínu až na šestnácté úrovni a od této úrovně může stín vyvolávat z těla. Podle neklidu z místa (tabulka je stejná) je nekromant schopen vyvolávat stín až na čtyřiadvacáté úrovni a jak již bylo naznačeno, nikdy si nemůže být jist, na jaké úrovni jeho stín bude. Stín sice není možno nijak ovládnout, ale jeho povaha a podstata je od přírody ´vzdorovitá´, takže nekromant, který ho vyvolal, si jím nikdy nemůže být jist. Vlastně si téměř vždy může být jist, že stín se bude snažit ho přechcat, podrazit, zničit, a hlavně ovládnout, tak, jak to dělal i za života a přestože jako přivázaný nemrtvý nemůže neuposlechnout přímého rozkazu svého pána, často se stane, že se tomuto pravidlu dostane na hranici. Jedním z nejvyšších projevů inteligence, zkušenosti a obratnosti v jednání nekromanta pak je, když má svého stína, který je přesvědčen, že nekromanta ovládá a zatím ovládá nekromant stína. Císařuv pekař, Pekařův císař.
     Samozřejmě platí standardní pravidla pro oživování nemrtvých, která říkají, že přivázání stojí stejně jako samotné oživení a při každém zaostření vůle je třeba zaplatit 1/6 many spotřebované při vyvolávání. Pravidla pro nemrtvé také říkají, že k jednomu živému je možné vyvolat jen jednoho nemrtvého. Stín je výjimka z těchto pravidel. Pokud existuje stín nějakého těla, je z tohoto těla možno vyvolat i jiného nemrtvého podle normálních pravidel, ovšem tento nemrtvý má o tolik nižší neklid, kolik byl stínův neklid při vyvolávání. Nelze vyvolat stín z už oživeného nemrtvého. Lze vyvolat z jednoho místa jak stín tak jiného nemrtvého, pokud je zachováno pořadí nejdřív stín a pak jiný nemrtvý. Platí, že stín a druhý nemrtvý odpovídající stejnému mrtvému na sebe od pohledu útočí a to tou nejefektivnější formou útoku, jakou ovládají a i když to přímo koliduje s rozkazy pána.



Nemrtvá zvěř


CO TO JE?

- mistr Halrtuk při pohledu na dílo svého žáka.


     Každého pořádného nekromantofila už alespoň jednou napadla myšlenka na oživlá zvířata. Nemrtvá jízda, různé šelmy, průzkumné ptactvo, mořská havěť, samozřejmě krysy, krysičky naše miloučké, a všemožná jiná havěť všech možných druhů, typů, čeledí, to všechno nás láká, vzrušuje, dokonce se přímo nabízí (ale to ne, tak jsem to nemyslel), abychom to uskutečnili, oživili, dali tomu šťávu (ják říkáme my gurmáni). Má to samozřejmě mnoho úskalí, ale řekněme si to upřímně: stojí to za to. Takže k věci: rozeznáváme jen čtyři formy nemrtvých zvířat:

Kostlivá
Zombie
Běsi
Přízraky

     Abychom si to vysvětlili. Kostlivá jsou prostě kostlivci. Zombie jsou zvířátka v pokročilém stadiu rozkladu, postavená zpět na nohy. Běsi jsou mrtvá zvířátka, která se ještě ani pořádně nestihla rozpadnout a už zas běhají po světě. Přízraky jsou nemrtvá zvířátka odpovídající všem formám duchů, přízraků, stínů a spekter a mohou vypadat, jako kterákoliv z těchto forem (ovšem bez jejich zvláštních schopností a útoků). Mohl bych rozepsat všechny formy nemrtvých zvířátek, ale došlo by k obrovskému zahlcení této knihy nemrtvými zvířátky - vemte si, kolik by toho bylo, takže jsem to udělal takhle.
     Omlouvám se za svou biologii, pan Darwin a má profesorka biologie by mne za to jistě obětovali nějakému hodně zlému božstvu, nicméně pro naše účely dělíme živočichy takto (pozor, údaj o nestvůře v kolonce pohyblivost mluví o jejím typu jen vzhledem k pohyblivosti, její zařazení do této kolonky může být od tohoto údaje rozdílné):

Zvěř
Šelmy
Plazi
Vodní tvorové
Okřídlenci

     Toto jsou také všechny druhy nestvůr, které můžeme tímto kouzlem oživit. Žádná magická zvířata, žádný hmyz ani draci. Humanoidy už umíme, hmyz vyvolávat nejde a draci… rozhodně nespadají do nižší nekromancie. Nemrtvá zvířata také rozlišujeme podle velikosti:

Malí
Velcí
Obří.

     Pod malé spadají velikosti A a A1, velcí jsou B a C a Obří jsou velikost D. Větší potvory než D v rámci nižší nekromancie nevyvoláte (co byste ještě chtěli?). Takže když to vynásobíme, máme tu šedesát kouzel - takže si vybírejte. Jinak dosah je dotek, trvání stálé, rozsah jeden nemrtvý a vyvolání jednoho stupně životaschopnosti je v tabulce

Tabulka magenergie nemrtvých zvířat za bod životaschopnosti
velikost tělo
kostlivé zombie běs přízračné
A1 3 4 6 6
A 4 5 7 7
B 5 6 8 8
C 6 7 9 10
D 7 8 10 11

Tabulka vyvolání nemrtvých zvířat
velikost tělo
kostlivé zombie běs přízračné
kol kol směn hodin
Malí 4 5 1/4 1/2
Velcí 6 7 1/2 1
Obří 8 10 1 1,5

     Jediná podmínka nám říká, že musíte umět předešlou formu kouzla, abyste mohl umět další, takže jestli se chcete naučit malé plazí běsi, musíte umět malé plazí kostlivce a zombie. U nemrtvých zvířat se neuvažuje neklid - samovolně ožívají jen velice ojediněle. Nemrtvá zvířata můžete vyvolávat s jakoukoliv životaschopností, na kterou máte magenergii, ale nesmíte překročit životaschopnost zvířete. Cena zvýšení životaschopnosti o jedna je v tabulce. Inteligence vzniklého nemrtvého je stejná jako před smrtí s několika výjimkami. Pokud nepoužijete příslušnou úpravu, pak kostliví nemrtví nemají nikdy vyšší inteligenci než 4 a zombie nemají nikdy vyšší inteligenci než 3. Síla mysli se neuvažuje, nemrtvá zvířata nelze napadnout touto ani žádnou podobnou formou útoku. Zranitelnost je v tabulce.

Tabulka zranitelnosti nemrtvých zvířat
tělo zranitelnost
kostlivé A B C D E G H I J K L N
zombie A B C D E G H I J K L N
běs A/2 B/2 C D E G H/2 I J K L N
přízračné C D E I J K N

     Pohyblivost nemrtvého se mění následovně: kostliví nemrtví mají pohyblivost magický tvor, ale navíc jsou schopni poklusu, zombie mají pohyblivost magický tvor, běsi mají nezměněnou pohyblivost jen doplněnou o nemůže se unavit a přízraky mají pohyblivost magický tvor. Číselná hodnota je nezměněna. Při zjišťování ÚČ a OČ vycházíme z jejich původních hodnot před smrtí a upravujeme jej podle typu a podle živočicha.
     Kostliví
    Mají ÚČ i OČ sníženo o 2. Kostlivá zvířátka mají všechny schopnosti kostlivců popsaných v pravidlech.
     Zombie
    Mají ÚČ i OČ nezměněné. Hoďte si k% a porovnejte výsledek: 1-10: získává schopnost nákaza. 11-15: získává schopnost jed, 16-75: získává schopnost hniloba (schopnosti viz níže - úpravy nemrtvých). Pokud zombie získá jednu z výše uvedených schopností, nezvyšuje se nijak její cena a nijak neroste ani její udržovací cena.
     Běsi
    Běsi mají ÚČ zvýšené o 4 a OČ zvýšené o 2. Běsi disponují schopností dorůstání. To je slabší verse schopnosti regenerace. Běs si tak zregeneruje 1/500 z celkového počtu životů za kolo (podívejte se na schopnost Regenerace). Pokud by Běs byl vylepšen navíc schopností regenerace, vyléčí si 1/150 z celkového počtu životů za kolo.
     Přízraky
    Jejich OČ se nemění. Jejich ÚČ stoupá o 2 a navíc získávají zvláštní schopnost Chlad. Při každém úspěšném útoku si oběť hází proti pasti odl ~ počet životů ubraných útokem ~ 1k3 stínového zranění / ztráta jedné úrovně. Za každý úspěšný hod proti této schopnosti si může oběť u tohoto konkrétního nemrtvého snížit nebezpečnost pasti o 1. Ztracené úrovně lze získat zpět stejným způsobem jako je tomu u vyšších nemrtvých v pravidlech.

    Samozřejmě platí to, co u standardních nemrtvých - každé zaostření vůle musíte zaplatit 1/6 magů vydaných při vyvolávání. Je tu drobná změna, ovládnutí nemrtvého zvířete po jeho oživení stojí jen polovinu ceny, kterou platíte za oživení. Je tedy znát výrazná výhoda oproti humanoidním nemrtvým. Při určování úprav dostupných pro nemrtvou zvěř použijte rozumnou úvahu, muži mohou použít logiku, ženy intuici. Samozřejmě k vyvolání odpovídajícího nemrtvého musíte použít odpovídající tělo, kostlivé nemrtvé zvíře můžete vyvolávat jen z kostry apod. Přízraky lze vyvolávat jen z těla, ovšem prakticky můžete použít libovolné tělo, které odpovídá představám Pj. Platí že, nebezpečnost pasti pro ovládnutí cizím nekromantem je 11 (i volného nemrtvého zvířete), ovšem je to vyrovnáno určitou možností, že nemrtvé zvíře se obrátí proti svému pánu. Snad je to přičiněno odrazem reflexu, který tam někde hluboko mohl zůstat skryt, možná že příroda sama se brání proti takovému znásilňování, každopádně občas nemrtvé zvíře provede akci, která může kolidovat s pánovými rozkazy. Touto akcí může být i přímý útok. Tato “rebelie“ zpravidla trvá od několika málo kol do několika minut a pak stejně zaniká stejně náhle, jako vznikla a to i před dokončením započatého konání (útoku apod.). Vzpouru lze řešit několika způsoby: hrubou silou; nekromantovou schopností uspání, tzv. příkazem, tedy obdobou ovládnutí s nebezpečností pasti jen 5, ovšem v případě neúspěchu je nemrtvý od nynějška považován za volného nemrtvého. A pak samozřejmě můžete počkat, až vzpoura přestane. Na konci vzpoury, které nebylo bráněno příkazem ani uspáním je pravděpodobnost životnosti nemrtvého, že se z něj stane volný nemrtvý.



Hejna


Ze stok se vyhrnuly tisíce a stovky tisíc krys a zaútočili na bezbranné obyvatele města. Vylézali lidem na hlavu a hryzali jim do očí. Obránci zahodili dlouhé nemotorné zbraně, bráníce se proti náporu ze stok. Nebyly to obyčejné krysy, tyhle byly totiž mrtvé. Některé vypadaly jako by měli zlomený vaz, některým se na bocích lesklo temně rudé mrtvé maso, jiným čouhaly z těla kusy kostí, některé hnily a přesto zabíjely, jakoby to nebyl zločin proti přírodě Z některých byly jen kostry, jiné měly patrná smrtelná zranění, z některých odpadaly kusy masa, rány od nich hnisaly a během následujících měsíců ve vyhnanství mnoho z té trošky přeživších zemřelo na sněť a otravu organismu z těch krysích zubů. Často tehdy obránci s šílenstvím v očích vrhali se z vysokých hradeb nepřátelům do náručí, když viděli, co se děje pod nimi ve městě. Není divu, že Sedmiměstí padlo, když měl nepřítel takové nečisté zbraně.

- Stručný přehled historie Velikého kontinentu, svazek III, Čtvrtá velká válka a následné období temna, sepsáno Cedrikem z Veffealu, 836 kl


     Zvláštním typem nemrtvých zvířat jsou hejna. Hejna nemrtvých krys, špačků, sardinek, drobné lesní zvěře apod. Dokonalé z mnoha ohledů - špičková nestvůra, co do poměru výkon/cena, navíc s dokonalým zastrašovacím účinkem a s dalšími přídavnými efekty (např. od firmy Plague delivery a.s. s podtitulem výrobku: donáška po městě v ceně výrobku, vaši objednávku obdržíte potrubní poštou do několika minut)
     Hejna jsou tvořena pouze jedinci velikosti A1 s inteligencí 1. Mají obdobné statistiky jako jejich osamocení příbuzní. Jediné, co se mění je útočné číslo a životaschopnost. Ostatní zůstává stejné. Velikost hejna nespadá mezi standardní hodnoty velikostí. Občas je o něm třeba uvažovat jako o jedincích, občas jako o jediné velké nestvůře. V takovém případě se považuje za velikost D, ve výjimečných případech E. Životaschopnost je dána součtem životaschopností všech jedinců (pokud je životaschopnost necelé číslo, vynásobte průměrný počet životů nestvůry počtem jedinců v hejnu, výsledek podělte průměrným počtem životů nestvůry na životaschopnost (tedy číslem 5,5) a získáte životaschopnost vašeho hejna). ÚČ spočítejte jako počet jedinců /10 (nejvýše však 7) + původní ÚČ, přičemž hejno může v každém kole útočit na každého nepřítele, který je jím “obsažen“. Hejna se tvoří prostým sloučením velkého množství odpovídajících si jedinců do jednoho hejna, které pak přijímá společné vlastnosti. Do hejna lze libovolně přidávat i od něj oddělovat nestvůry a jak je vidět, nemá valného smyslu udržovat hejna o moc větší než 70 jedinců. Jedinou výhodou pak je veliká rozloha a tedy velké množství obětí. Hejno přebírá všechny zvláštní schopnosti, které má 95% jedinců. Pokud je tím myšlena nějaká útočná schopnost, řešená pastí, je její nebezpečnost pasti vzhledem k hejnu zvýhodněna o počet jedinců / 18, nejvýše však o 4 (to znamená, že pokud by si hejno házelo proti pasti, zda jeho útočná schopnost má účinek, sníží si nebezpečnost pasti a pokud by si oběť házela proti pasti, zvýšila by si nebezpečnost pasti). Pravidla pro hejno jsou jen zjednodušení, abyste nemuseli házet každé kolo třicet útoků a čekat, kdy se povede kritický zásah. Do hejna lze sehnat všechny nestvůry velikosti A1, které k tomu mají alespoň trochu tendence (tedy přesněji, které k tomu měli za života tendence). Pokud byste chtěli zkombinovat dva nebo více typů nemrtvých dohromady, uděláte to pomocí dvojjediné nestvůry. Nestvůra bude mít pohyblivost jako její pomalejší část, útok spočítáte jako celkový počet jedinců / 10 (ale ne více než 7) + průměrné ÚČ všech jedinců. Pokud má jedna část nějakou zvláštní schopnost, hoďte k% a podle poměru obou (všech) součástí z celku určete, která schopnost zasáhla a podle množství nestvůr té které části určete účinky zvláštní schopnosti. Pokud je rozdílné OČ, vemte přibližnou průměrnou hodnotu. Př.: Tvoříme hejno nemrtvých havranů, které bude rozděleno na dva stejné díly, mezi kostlivé havrany a přízraky. Havranů je 80. Uvažujme, že havran má životaschopnost 1, mluvíme tedy o hejnu s životaschopností 80 (pro zajímavost: hejno nás jednorázově stálo 540 magů a při každém zaostření vůle platíme 90 magů). To není málo. Pokud bysme vyvolali havrany na jejich původní životaschopnosti tedy 1 nebo 2 životy, stálo by nás to jednorázově asi 147 magů, tedy asi 25 magů při každém zaostření vůle, ovšem měli bysme hejno s životaschopností jen asi 22. Útočné číslo je součet čísla 7 a (2*ÚČ havrana - 2 + 2 ) / 2. Je-li tedy havranovo ÚČ 0, pak ÚČ našeho hejna je 7. Přízrační havrani navíc zraňují zasažené schopností chlad. Při každém úspěšném útoku tedy hoďte 1k2 a když padne 1, oběť je zasažena chladem, který navíc má asi o 2 (40/18) vyšší nebezpečnost pasti. Jestliže havran má OČ 3 , tedy kostlivá polovina havranů má OČ jen 1, pak celé hejno má OČ 2 ((3+1)/2).



Úpravy nemrtvých


To vy jste říkal, že kostlivci neuměj mluvit? Tak to si odskáčete, hanobení rasy a národa, haha, budete sedět až zčernáte, pořiďte si velmi dobrého advokáta anebo spíš hodně lubrigačního gelu.

- Kdo říkal, že nemrtví nemaj své advokátní kanceláře?


     Konečně je na pořádku dne také něco zajímavého: Upravování nemrtvých. Konečně si můžete založit svou vlastní firmu Kostra tunning, s omezeným ručení. Každý nemrtvý snese tolik úprav, kolik je jeho životaschopnost a samozřejmě ne každá úprava je dostupná každému nemrtvému. Každá úprava se považuje za kouzlo, které se nekromant musí naučit a které pak může kouzlit na nemrtvé, které umí oživovat a na které ta daná úprava funguje. Každá úprava má dvě různé ceny za vyvolání, podle toho, jestli jí provádíte během oživování nemrtvého nebo až během jeho neživota. Přehledně vám to ukáže tabulka úprav nemrtvých. Pokud upravujete dodatečně, platí doba vyvolávání v tabulce, pokud během oživování, doba se nepočítá a máte to v rámci oživení nemrtvého (doba vyvolání nemrtvého se nijak neprodlužuje). Pokud dodatečně upravujete nemrtvého, který už má vyčerpaný svůj limit úprav, platí údaj v tabulce trvání, po který bude úprava platit, pak zanikne. Dosah a rozsah je stejný, jako u oživ neživého - jeden nemrtvý a dotyk.

Tabulka úprav nemrtvých
úprava vyvolání trvání cena při vyvolání cena dodatečně
Ústa 1 směna (1+x) hodin 2 + x magů 4 + x magů
Zbroj 2 kola 1 směna 1 + KZ 2 x KZ magů
Zbraň na BB 6 kol - 6 magů 7 magů
Těžká zbraň na BB 9 kol - 13 magů 19 magů
Luk 4 kola - 5 magů 6 magů
Kuš 5 kol - 9 magů 9 magů
Přirostlá zbroj - - 19 + KZ magů -
Pařáty 2 kola 2 směny 2 magy 3 magy
Dotyk podsvětí 3 kola 1/2 směny 4 magy 4 magy
Znamení 1 kolo - 2 magy 1 mag
Chytrost - - viz text -
Síla 5 kol - 3 * x magů 3 * (x + 1) magů
Mrštnost 5kol - 3 * x magů 3 * (x + 1) magů
Mohutnost 10 kol - 3 / 9 / 23 magů 4 / 11 / 26 magů
Kouzlení - - viz text -
Regenerace 7 kol 12 hodin 1/6 životů 1/5 životů
Křídla 1 směna 1 týden - 17 magů
Imunita vůči slunci 2 minuty do příštího západu 6 magů 6 magů
Nákaza 6 kol do příštího úplňku 7 magů 8 magů
Jed 5 kol do příštího boje 5 magů 7 magů
Hniloba 3 kola - 3 magy 4 magy
Odolnost vůči ovládnutí 6 kol - 2 magy 4 magy

     A teď popis jednotlivých úprav.
     Ústa
     Toto kouzlo umožní mluvit nemrtvým, kteří to přirozeně neumějí. Kouzlo stojí o 3 magy víc, pokud ho sesíláte na nehmotného nemrtvého. Pokud kouzlo sesíláte na nemrtvého, který nemá plný svůj limit, připočítejte k vyvolávací ceně libovolné x. Kouzlo je možné bez omezení sesílat na všechny nemrtvé, kteří s tím souhlasí (nebo kteří to dostali příkazem) a kteří ho nemají v základní výbavě.
     Zbroj
     Žádný nemrtvý nemůže nosit zbroj, pokud není pod vlivem tohoto kouzla. Pokud vyvoláváte hmotného nemrtvého z těla, které má na sobě zbroj, musíte tuto zbroj samozřejmě nejdříve sundat. Štít se také považuje za zbroj a schopnost nosit štít se také platí. Kostlivec má ve vyvolávací ceně schopnost nosit štít. Zbroj mohou nosit jen hmotní nemrtví. Zombie nikdy nemůže nosit štít. Udržovací cena nemrtvého stoupá o 1/3 ceny tohoto kouzla.
     Zbraň na BB
     Schopnost nosit zbraň na boj zblízka. Jakákoliv zbraň se součtem útoku a obrany ne vyšším než je 5. Zbraň nesmí být obouruční. Tuto schopnost má kostlivec, ghul, fext a upír v základní výbavě. Není možné toto zakouzlit na nemrtvé, kteří mají vyčerpaný svůj limit a na nehmotné nemrtvé. Udržovací cena stoupá o 1 mag.
     Těžká zbraň na BB
     Schopnost nosit jakoukoliv zbraň na boj zblízka. Tuto schopnost má fext a upír v základní výbavě. Není možné toto zakouzlit na nemrtvé, kteří mají vyčerpaný svůj limit. Tuto schopnost není možné zakouzlit na nehmotné nemrtvé, na nemrtvé, kteří mají nižší životaschopnost než 3 a na nemrtvé, kteří vyčerpali svůj limit pro úpravy. Udržovací cena stoupá o 2 magy.
     Luk
     Kromě mumie a může pomocí této úpravy střílet lukem každý hmotný nemrtvý. Rozumí se střelba všemi zbraněmi lukovitého typu. Ghul, fext a upír mají tuto schopnost v základní výbavě. Pro střelbu krátkým lukem musí být úroveň nemrtvého alespoň 2, pro střelbu dlouhým lukem alespoň 4. není možné zakouzlit Luk na nemrtvého, který vyčerpal svůj limit úprav. Zombie má vždy postih 1 do ÚČ s lukem a 3 do iniciativy s lukem. Udržovací cena stoupá o 1 mag.
     Kuš
     Schopnost střílet všemi kušovitými zbraněmi. Tuto schopnost má v základní výbavě fext a upír. Pro střelbu lehkou kuší musí být inteligence nemrtvého alespoň 3 a životaschopnost alespoň 2. Pro střelbu těžkou kuší pak musí být inteligence a životaschopnost nemrtvého alespoň 5. Pro střelbu usazenými kušovitými zbraněmi (balista apod.) musí být inteligence nemrtvého alespoň 6, životaschopnost alespoň 5 a síla alespoň 10. Udržovací cena stoupá o 2 magy.
     Přirostlá zbroj
     Přirostlá zbroj je komplikovanější kouzlo zbroj a tu musíte také umět, pokud se chcete přirostlou zbroj naučit. Brnění se stane neživou součástí nemrtvého a to plnohodnotnou ve všech směrech. Přestože i nadále je ze stejného materiálu, jako bylo před tímto kouzlem, je stejně zranitelné a léčitelné, jako tělo nemrtvého (např. svěcená voda na něj bude působit, odhadem asi jako žíravina, která je na daný materiál silně agresivní. Kromě KZ, která stoupá stejně jako u kouzla zbroj. Nemrtvému navíc stoupne počet životů o 1/5 normálního počtu. Toto kouzlo můžete kouzlit na všechny nemrtvé, ale jen během oživování. Kouzlo přirostlá zbroj se v seznamu úprav nemrtvých počítá za dvě úpravy a podle toho se také uvažuje při počítání limitu úprav. Udržovací cena stoupá o 2 magy + 1/5 ceny tohoto kouzla.
     Pařáty
     Toto kouzlo může být zacilováno na všechna hmotné nemrtvé, kteří je nemají v základní výbavě. Nemrtvý upravený tímto kouzlem obdrží zbraň 3/+1/-2 a ztrácí schopnost nosit jakoukoliv zbraň a štít.
     Dotyk podsvětí
     Kouzlo je vlastně komplikovanější a silnější obdoba kouzla pařáty. Kolem rukou nemrtvého se zhmotní temný mrak velikosti věštecké koule. Tento na dotyk zraňuje a zabíjí všechno živé. Považuje se za zbraň 4/+2/-2, zranění z něj se léčí poloviční rychlostí a neklid případných mrtvých, kteří umírají s tímto zraněním se zvyšuje až o 2 (podle rozsahu zranění). Toto kouzlo je možné seslat na všechny nemrtvé, včetně těch nehmotných a těch, kteří mají pařáty v základní výbavě. Nemrtví, kteří mají inteligenci vyšší než 9 jsou schopni tuto schopnost vypínat a zapínat, ale vypnutí i zapnutí stojí jedno kolo, během kterého nemohou nic jiného dělat. Nemrtví, kteří mají inteligenci vyšší než 15, mají o 1 vyšší útočnost. Udržovací cena stoupá o 1 mag. (Ne, tohle se netýká smutného pohledu na ufiknuté šňůrky od vašeho měšce.)
     Znamení
     Nekromant si pomocí tohoto kouzla označí vlastního nemrtvého, který pak nepodlehne ovládnutí jiným kouzelníkem, dokud je znamení na místě. Nemrtvý sám o znamení neví a není o něm ani schopen uvažovat, nikdy ho nenapadne, že nějaké má a pokud mu to někdo řekne, bude to poslouchat jedním-uchem-dovnitř-druhým-ven; zkrátka má v hlavě (tedy mozku nebo jeho ekvivalentu) blok, který mu nedovoluje to vůbec brát v úvahu. Pokud sešlete znamení až dodatečně, znamená to jen, že ho lze zrušit kouzlem zlom kouzlo. Provedení je na libovůli nekromanta, ale pokud chce mít znamení víc, musí se jich naučit tolik, kolik provedení chce. Znamení může být libovolného tvaru, vícebarvé, jednoduché i složité, ale ne zas příliš, může to být třeba nějaký erb apod. Není nikdy větší než dlaň a umístěné může být prakticky kdekoliv (nemělo by být viditelné nemrtvým samotným; pokud je dostatečně inteligentní, mohl by si to domyslet nějakou oklikou). Projev nejhlubší nízkosti, hlouposti, neúcty ke svému povolání, samu k sobě i k ostatním nekromantům je umístění znamení na nějaké nevhodné nebo zakryté místo, takoví, kteří by to udělali si rozhodně zaslouží opovržení všech kolegů, kteří jediní by s vámi mohli alespoň trochu stát. Všichni vaši nemrtví, kteří znamení mají, ho mají zpravidla na stejném místě. Nelze kouzlit na nemrtvé, kteří mají vyčerpaný limit úprav. Cílem tohoto kouzla mohou být i nehmotní nemrtví, kteří, pokud se projevují viditelně, mají znamení viditelné stejně jako u hmotných nemrtvých, ale v každém případě spolu s úspěšným útokem tisknou signaturu do mysli oběti a ta ji pak vidí ve snech či představách, a/ nebo si vzpomene, že ji někde viděla, pokud na ni znovu narazí. Nekromant je s nemrtvým spojen, což má pár výhod a nevýhod. Může se skrz nemrtvého stát cílem mentálního útoku, pokud někdo úspěšně zaútočí na nemrtvého pod vlivem kouzla znamení, může příští útok vést přímo na nekromanta, jakoby byl na místě nemrtvého. Na druhou stranu je nekromant přímo napojen na ´mysl´ nemrtvého a všechny vjemy jsou mu dostupné, jakoby to byly jeho vlastní (ovšem na příjem vjemů se musí soustředit, jako na kouzlení). Udržovací cena stoupá o 1 mag.
     Chytrost
Pomocí tohoto kouzla jednoduše zvyšujete inteligenci nemrtvého. Cena je jasná z tabulky. Neexistuje horní hranice pro zvýšení inteligence nemrtvého, ale je poměrně nebezpečné, vyvolávat si příliš inteligentní nemrtvé, obzvláště ty vyšší. Nelze to nijak dodatečně zrušit, lze to zakouzlit jen během vyvolávání. Udržovací cena stoupá vždy o tolik, o kolik byla zvýšena inteligence/2 (zaokrouhlujte dolu).

Tabulka chytrosti
inteligence +1 +2 +3 +4 +5 +6 atd.
magenergie 1 3 6 10 15 21 atd.

     Síla
     Toto kouzlo zvyšuje ÚČ. Kouzlo zvýší ÚČ o x, přičemž x není nikdy vyšší než 6. Udržovací cena stoupá o polovinu celkového útočného čísla (po zvýšení)
     Mrštnost
     Toto kouzlo zvyšuje OČ stejným způsobem, jako kouzlo síla zvyšuje ÚČ.
     Mohutnost
     Toto kouzlo nemrtvého nabobtná a naroste do nových rozměrů. Zvýší se mu síla, počet životů, ale zase klesne obratnost. OČ klesá a ÚČ stoupá o 1,2 a 3, počet životů stoupá o 10%, 18% a 26%; podle zmohutnění o 1, 2 nebo 3 úrovně velikosti. Nemůžete nemrtvé nechat zmohutnět více než o tři stupně velikosti a ne více než na velikost D, tedy přibližně na velikost menšího až středního obra, cca 7m, ale i víc. Pokud by mohutnění bránila nějaká hmotná překážka (strop jeskyně 2x2, kde vyvoláváte z mrtvého těla zombii 6 stop vysokou), dostává se vše do merku Pj, ale častěji nevydrží nemrtvý, protože je opravdu mnohem křehčí než normálně. Udržovací cena je 2, 4, nebo 5.
     Kouzlení
     Toto kouzlo dá nemrtvému schopnost sám získávat magenergii a kouzlit. Cílem tohoto kouzla může být jakýkoliv nemrtvý, ale můžete to na něj seslat jen během jeho oživování. Základní cena toho kouzla je vždy 10 magů. K tomu připočtěte tolik magů, kolik kouzel hodláte nemrtvého naučit + 1/7 maximální ceny každého kouzla (tedy maximální ceny, s jakou bude váš čerstvý mrtvý mág schopen kouzlo zakouzlit), které vašeho nemrtvíka naučíte. K tomu ještě musíte připočítat denní magenergii vašeho nemrtvého kouzelníka. Váš Pj nebo vy sami si rozhodněte dobu, kdy se bude magenergie vašeho miláčka doplňovat (z neznámých důvodů tímto časem je téměř vždy půlnoc - podle mě je tohle tmářství a fanatický konservatismus, proč nezkusit nové cesty? Proč by se mému zombímageovi nemohla doplňovat magenergie během mé čajové pauzy o páté?). Pravděpodobnost úspěšného seslání se určuje jinak než u kouzelníků. Základem je čtyřnásobek inteligence, k tomu přičtěte čtyři. Krom toho můžete zvýšit pravděpodobnost úspěšného seslání konkrétního kouzla až na 99%, vždy 1 mag za 2%. Udržovací cena se rovná 1 + 1/12 ceny za kouzla + 1/10 ceny zvýšení úspěšného seslání. Zaokrouhlujte nahoru, ale až celkový součet.
     Př.: Chci si vytvořit kostlivce, který případně zakryje můj ústup do podzemí a proto ho naučit kouzlo dým. Bude mě to stát (1 + 2/7 + 3 + 55/2) = (zaok) 33 magů. Udržovací ceny mého KPZ (kostlivec poslední záchrany) bude (1 + 3/12 + 27,5 /10)= 1 + 0,25 + 2,75 = 4 magy. Abych vás uvedl do těch čísel: KPZ bude umět kouzlo jedno kouzlo (1) dým s maximální magenergií 2 (2/7), bude mít na den 3 magy (3) a jeho základní pravděpodobnost seslání - 20% bude zvýšena o 55% (55/2). Udržovací cena je pak tedy znovu jen dosazení do vzorečku.
     Stojí to hodně, udělat pořádného nemrtvého kouzelníka, ale stojí to za to. Jen nesmíte zapomínat, že nemrtví mají občas tendence jednat “počítačově“. V krajních případech narážet do zdí, sesílat nesmyslná kouzla apod. Né, to přeháním, ale fakt bacha na to, i když je to superinteligentní nemrtvý, je to jen nemrtvý a navíc ho ovládá Pj, vy se ho jen snažíte ovládat. Jinak do celkového limitu úprav se kouzlení počítá za jednu za každou překročenou padesátku počtu magů na den a za každou načatou čtveřici počtu kouzel. Takže nekromág s 560 magy na den a 39 kouzly bude nejméně na 21. úrovni. Cílem toho kouzla může být jakýkoliv nemrtvý, ale lze to seslat jen při jeho oživení. Někteří nemrtví vlastní magenergii mají, v takovém případě můžeš jejich schopnosti v tomto směru ještě rozšířit.
     Regenerace
     Pomocí tohoto kouzla zajistíte, že vaši nemrtví mají s dostatkem odpočinku vždy dost životů na nové masakrování. Nemrtvý, který je zraněný se pomalu léčí. Zranění se mu léčí rychlostí 1/200 celkového počtu životů za kolo. Takže pokud má těch životů jen deset, pak za 20 kol se mu vyléčí jeden život (a pokud jich má 1000, vyléčí se mu jich za kolo 5). Pro boj je to opravdu příliš pomalé léčení, ale pokud nějakého zombíka pochroumáte a utečete z boje s tím, že ho doděláte zítra, máte jistojistě smůlu, protože do 200 kol bude určitě v pořádku. Pasení nemrtvých získává s tímto kouzlem nový rozměr chuti… Udržovací cena stoupá vždy o 1/10 celkového počtu životů nemrtvého (zaok. nahoru). Cílem tohoto kouzla může být jakýkoliv nemrtvý.
     Křídla
     Kouzlo křídla má zcela nepředpokládanou funkci - přičaruje vašemu nemrtvému křídla. Bohužel není tak jednoduché je vytvořit, jako si celé kouzlo představit. V první řadě bych rád uvedl, že nemrtví jsou tvorové nadmíru nevhodní pro létání, obzvláště ti nižší. Zkuste si představit nějakého kostlivce, jak se s ne nejmenší námahou třepotá u stropu, s tím nejhloupějším výrazem, jakého je jeho mírně ztuhlý obličej schopen. Pohyblivost takového nemrtvého ve vzduchu je 11,8 a 4 (podle velikosti - A,B a C) a považuje se pro tyto účely za magického tvora a okřídlence. Však vy si poradíte. Ale má to jeden háček. Vzhledem k tomu, že ani před svou smrtí neměly ovladače a tělesnou konstrukci vhodnou k létání, ani po smrti jim žádná křídla nenarostly. Musíme je proto z něčeho vytvořit. Nabízí se nám dva páry končetin, z toho jeden naprosto nevhodný. Musíme tedy vytvořit vodná křídla z rukou, což nám ovšem značně omezí jejich funkci, k naší velké nelibosti. Nemrtvý s křídlama nesmí používat žádné zbraně, ani štít, jeho ÚČ a OČ klesá o 2 a jeho pohyblivost na zemi o 1. Může ovšem používat všechny možné pařáty a navíc může používat útok z výšky, bonifikovaný bonusem do útočnosti o velikosti 2,5 či 8, podle třídy velikosti. Nemůžete mít nemrtvého s křídly většího než C …respektive můžete, ale pravděpodobnost, že se vznese je asi stejná, jako u tanku typu Tiger nebo středně vzrostlého slona. Toto kouzlo je možno seslat jen dodatečně. Udržovací cena se zvyšuje o 3 magy. Můžete to kouzlit na všechny hmotné nemrtvé, na některé ovšem bez valného smyslu.
     Imunita vůči slunci
     Vlastně se nejedná o skutečnou imunitu, sluneční světlo nemrtvého stále omezuje, zraňuje, rozpouští, způsobuje mu průjem apod., jenže se k němu běžným způsobem nedostane. Představte si tohle kouzlo jako komplikovanější a specializované kouzlo tma, které funguje jen jednostranně a jen v jednom konkrétním spektru. Nemrtvého vlastně obalí jakási mlhavá až sytě černá (podle osvětlení) vrstvička zvláštní tmy, která pozmění a přefiltruje sluneční světlo do formy nemrtvému naprosto neškodné. Můžete to kouzlit na všechny nemrtvé, kromě stínu. Má to drobný negativní efekt, který způsobuje, že jste vždy trochu tmavší než okolí a za určitých podmínek byste mohli být lépe vidět než bez toho. Ale za tu srandu to stojí. Toto kouzlo má i jiný negativní účinek. Jeho příčina není známa, ale nemrtví s touto úpravou se občas prostě rozpadnou v prach. Základní pravděpodobnost jsou 4%, ověřuje se každý týden a každý týden také stoupá o 1% (nekromant může každý týden zabránit tomuto vzrůstu pravděpodobnosti zaplacením 1 magu). Udržovací cena jsou 3 magy.
     Nákaza
     Jedná se o zvláštní schopnost mumie. Pomocí této úpravy jí může získat kterýkoliv nemrtvý, jedinou podmínkou je, že musí být vybaven pařáty. Pokud nemrtvý někoho zasáhne, nakazí jej. Tato nákaza způsobuje denní zranění za 2 - 12 životů. Je možné ji léčit, pokud je postava týden nepřetržitě v klidu a každý den je zranění způsobené chorobou magicky vyléčeno. Udržovací cena stoupá o 1 mag.
     Jed
     Toto kouzlo má obdobné účinky jako kouzlo Nákaza, jen zranění se projevuje do jedné hodiny, projevuje se jednou a je to past odl ~ 8 ~ 1k6 / 4k6 životů a každý další zásah zvyšuje past pro postiženého o 1. Také jed lze sesílat jen na nemrtvé vybavené pařáty. Udržovací cena je 1 mag.
     Hniloba
     Toto kouzlo má obdobné účinky jako kouzlo Jed, zranění se také projevuje do jedné hodiny, také se projevuje jednou, jen past je odl ~ 5 ~ 1k3 / 1k10 životů. Každý další zásah zvyšuje past pro postiženého o 1. Stejně jako jed a nákazu lze sesílat jen na nemrtvé vybavené pařáty. Hnilobu můžete seslat na všechny nemrtvé a nepočítá se do limitu úprav.
     Odolnost vůči ovládnutí
Nelze kouzlit na nemrtvé, kteří mají vyčerpaný limit úprav. Nelze kouzlit na nemrtvé upravené kouzlem znamení. Odolnost vůči ovládnutí zvyšuje nebezpečnost pasti pro všechny, kteří by se pokoušeli nemrtvého ovládnout o hodnotu neklidu, na které vznikl. Tedy pokud tuhle úpravu bude mít kostlivec, který vznikl samovolně na první úrovni, bude nebezpečnost pasti pro všechny, kteří se ho pokusí ovládnout, o 6 vyšší (tolik byl neklid, při kterém oživl).

    Úprav nemrtvých je samozřejmě mnohem víc a samozřejmě to není uzavřený výčet. Jistě jste pochopili, že udržovací cena je ta cena, kterou platíte při každém zaostření vůle. Několik drobných problémů představuje tato pasáž pro Pj. Jednak nebude vědět, o kolik stoupá případná zkušenost za zabité nemrtvé s úpravami a jestli mají samovolně oživlí nemrtví nějaké úpravy. První problém má pro mne vcelku jednoduché řešení: poraďte si každý sám. Jistě každý Pj dovede odhadnout, o kolik stoupne nebezpečnost nemrtvého tou kterou úpravou a sám tedy i odhadne, jak se změní zkušenostní bonifikace.
    Druhý problém zasluhuje trochu se o něm rozepsat. Každý živý je osobnost a individualita a má své osobité znaky, dovednosti, schopnosti apod. a nemrtvý je vždy alespoň trochu jeho obrazem, podle toho tedy úpravy připisujte. Pokud tedy mrtvý byl například rytíř a hodně času strávil ve své plátové zbroji - a nakonec v ní i zemřel - pak i z něho vzniklý nemrtvý bude v plátové zbroji nebo v tom, co z ní zbylo. Pokud byl někdo přísně zásadový, udělejte jeho nemrtvého odolnější vůči ovládnutí. Jednoduše tedy při určování úprav nemrtvých vycházejte z jejich živých (ovšem nepřehánějte to, personifikace každého kostlivce je myslím zbytečná).



Léčení nemrtvých


Kostlivec je dokonalá pracovní síla - neunaví se, neremcá, nevyžaduje výplatu a poslechne každý váš příkaz. A pokud potřebujete kostlivce a poblíž není žádný mrtvý člověk, není problém si ho sehnat.

- Salkor, nekromant, člen Druhého kruhu


     Nemrtví jsou zodpovědnost a musíte se o ně starat, právě tak, jako by to byly vaše děti. Vlastně to jsou vaše děti, členové vaší rodiny. A co uděláte, když takový chudáček zombíček přijde, že má bolístku, že mu zlý ošklivý rytíř usekl ručičku? Pofoukáte zombíkův pahýlek, utěšíte ho, pohladíte po hnijící lebečce a když jsou slzičky zažehnány, najdete spolu ručičku a s trochou magie jí vrátíte zpět na místo. Samozřejmě můžete léčit i obyčejné mrtvé, pravidla jsou stejná, jako u vašich oživlých miláčků, takovou mrtvolu pak prostě považujte za nemrtvého, ke kterému má nejblíže. Existuje několik kouzel pro léčení nemrtvých. Jejich charakteristiky jsou v tabulce (rozsah je vždy jeden nemrtvý trvání je vždy stálé, dosah je dotyk, jen u nehmotných nemrtvých je to 1 sáh):

kouzlo magů neživotů vyvolání
Uzdrav nižšího nemrtvého 3 1 + 1k6 3 kola
Uzdrav vyššího nemrtvého 5 2 + 2k6 3 kola
Uzdrav nehmotného nemrtvého 6 3k6 5 kol

     Kouzla mají omezenou působnost. Kouzlo Uzdrav nižšího nemrtvého umí léčit jen nižší hmotné nemrtvé, tedy kostlivce, zombii a ghula, kostlivou a zombií zvěř. Kouzlo Uzdrav vyššího nemrtvého umí vyléčit jak vyšší tak nižší hmotné nemrtvé, tedy vlastně všechny hmotné nemrtvé. Kouzlo Uzdrav nehmotného nemrtvého umí vyléčit všechny nemrtvé. Platí, že musíte umět nižší versi kouzla, chcete-li se naučit vyšší. Další kouzlo vyvinul jistý nekromant, který nějakou záhadnou náhodou nesehnal svitky s vyjmenovanými třemi. Rozsah je libovolný počet nemrtvých v dosahu a dosah je 10 sáhů.

kouzlo magů neživotů vyvolání
Nergghovo léčení nemrtvých 9 10 + 1k6 2 kola

     Kouzlo vyléčí libovolnému počtu cílových zraněných či poškozených nemrtvých dohromady 10 + 1k6 neživotů a to rovnoměrně. Pokud by mělo kouzlo nějakému nemrtvému vyléčit více neživotů, než mu chybí, vyléčí mu jen tolik neživotů, kolik mu chybí a zbytek vyléčí někde jinde. Nergghovo léčení nemrtvých léčí všechny nemrtvé, ale přízračným nemrtvým léčí jen polovinu životů, které by byly normálně vyléčeny. Př.: Nekromant sesílá Nergghovo léčení nemrtvých na 3 poškozené nemrtvé: kostlivce, zombii a přízrak. Hodí 6, dohromady tedy vyléčí 16 neživotů, dvěma nemrtvým vyléčí 5 neživotů, jen jednomu 6 neživotů. Tak by to bylo, kdyby mezi nimi nebyl žádný přízračný nemrtvý. Ale protože je a protože kouzlo léčí životy rovnoměrně, vyléčí každému z nich jen 4 neživoty, protože přízrak je nutno počítat dvakrát. Kdyby měl kostlivec jen jedno zranění, vyléčilo by mu kouzlo toto jedno zranění a zbylé tři by rozdělilo zombii a přízraku, tedy by jim vyléčilo po jednom zranění navíc.

     Existuje samozřejmě mnoho léčivých kouzel na nemrtvé (jsou to v tom případě neléčivá kouzla?), není možné vypsat všechny, ale ještě vám uvedu jedno. Dosah 12 sáhů, rozsah 1- 2 nemrtví, trvání stále.

kouzlo magů neživotů vyvolání
Malwinovo obtížné léčení 50 14k10 7 kol

     Malwin hledal ty méně obvyklé a ne vždy zrovna jednodušší cesty a podle toho také vypadají výsledky jeho studia. Jeho kouzlo na léčení nemrtvých je opravdu velice silné, ale jeho pravděpodobnost úspěšného seslání je o 5 % menší. Vyléčené životy můžete rozdělit mezi dva vybrané poškozené nemrtvé v dosahu a to v libovolném poměru. Kouzlo působí na všechny druhy nemrtvých beze změny. Na nejvyšší nemrtvé funguje Jen Malwinovo obtížné léčení a Nerrghovo léčení nemrtvých.


Vysoká nekromancie


Od této chvíle se pohybujete po tenké lince. Je to stejně tenká linka, jako ta, po které jste se pohybovali předtím, jenže teď jsou sázky mnohem vyšší. Mnohem vyšší.

- Salaquiss Tajemný, černý mág, nekromant, první kapitán a poradce Temného pána z Motruku


     Hlavním předmětem nekromantova studia nejsou stále efektnější způsoby a postupy, jak vyvolávat nemrtvé. Ani to nejsou stále nová kouzla a ani to není zápletka světa, zbytečnost, kterou se zabývají mágové. Nekromanta ani nezajímají astrální sféry ani kruhy pekla. Místa, kam duše po své smrti odchází a vlastně i ta cesta duše ke svému cíli nekromanta příliš nezajímá. Nekromantovým studiem je smrt. Smrt a život. Smrt a její krása, která nekromanta tolik fascinuje a fascinovala i na začátku té cesty, k jejímž cíli se sice po ždibečcích, ale přeci jen začíná blížit. A život. Životní síla, její proudění v tělech rostlin a živočichů. To prudce živočišné, přírodně průzračně čisté a neposkvrněné, ta zvláštní jakoby živá forma magie, tolik nepochopitelná a přitom neomezeným zdrojem obrovské síly. Tak jednoduché přehradit její proud, stejně jako jej nasměrovat správným směrem. Tak zřetelné a přitom tak skryté nezasvěceným a netrénovaným očím. Následuje výčet toho, po čem jsi toužil. Ty nejtajemnější a nejtemnější síly spatří světlo světa, poté co se je naučíš ovládat z dávno zapomenutých zakázaných knih a svitků. I ti nejsilnější válečníci ti budou projevovat úctu a i ti nejmocnější kouzelníci se budou bát ti zkřížit plány. Mrtví tě už na slovo poslouchají … teď jsou na řadě živí.



Uspání


Neéééééé…

- Gorgiho dlouho poslední slova(o) při pohledu na vztažené ruce Gatrukovy


     Určitě všichni víte, že je hrozně těžké něco vyrobit a strašně snadné to zničit. Někteří na to sice serete, ale to je vaše morálka (obzvlášť když se ničí z cizího, že… né, promiňte, mnozí jste v mnohém nevině a navíc to sem nepatří). No a tady je to opačně. Je to možná protože se vlastně pohybujeme v záporné rovině - neživoty apod. Každopádně je hrozně jednoduché nemrtvého probudit, stačí vám tělo a trocha magie, ale je znovu ho uspat, to už nejste takoví machři. Teda rozhodně to není snadné bez toho, abyste z něj nadělali rozmlácený rozškvařený kus shnilého masa / hromádku kostí / oblak prachu snášející se k zemi. Nicméně i uspání nemrtvého je možné. Nekromanté se této komplikované disciplíně učí už téměř od počátku svých studií, ale mohou jí použít až od patnácté úrovně. Nekromant se může pokusit každého nemrtvého uspat jen dvakrát. Pokus o uspání trvá vždy jedno kolo, po které nekromant nesmí nic jiného dělat. Nekromant vztáhne ruce nebo vzkřikne a nemrtvý si hodí proti pasti roz - char nekromanta ~ 1(3) ~ nic / neklid klesne o polovinu rozdílu hodu. Jestliže neklid klesne pod kritickou hodnotu, nemrtvý padne na zem a jeho neklid trvale klesne. Jestliže neklid neklesne pod kritickou hodnotu, nic se nestane. Nebezpečnost v závorce platí pro druhý pokus. Pokud se jedná o nemrtvé, které lze uspat, ale u kterých se neklid neuvažuje, zaměňte slovo neklid za slovo životaschopnost. Tato schopnost má tu nevýhodu, že nemrtého je po uspání možno znovu oživit, dostane-li se opět na hranici kritického neklidu. Znovuoživeného nemrtvého, kterého už nekromant jednou uspal může zkusit uspat, jako to byl jeho první pokus (oba aktéři pokusu mají do hodu bonus, protože se už setkali, ale ten se navzájem vyruší).



Rituál


Ahoj Rutvulfe, co jsme se neviděli, vous ti zase narost o pár coulů, pomalu se z tebe stává úctyhodný trpasličí kmet. Á, tady je paní Leflis, komu jsi zas ukradla ten rubín, co máš na prstě, co? Radši nic neříkej, ale stejně tě rád vidím. Támhle přicházejí Bimbo a Dimbo, poslechněte, odkud máte ty skvostné kyje, ne abyste se zas vožrali a všechno tu rozmlátili jako posledně, vy hlavy dubový. No, už jsme skoro všichni, kdo nám chybí? Jistě, Melvin, už se těším, jestli zas bude vyprávět vtipy, a tady už ho má… u Kruhu… Melvine, co se ti stalo??? …Jsi si úplně jistý, že to chceš slyšet?

- Melvin Bělostný, později řečený Zabiják čarodějů, Mstitel podsvětí, Mučitel elfů, Pojídač Nemluvňat, Velitel devíti armád a Pokořitel Železného trůnu, na otázku Pergefa Veselého


     Zákony světa jsou neúprosné a bez výjimky. Jeden nevyvratitelný zákon nám říká, že všechno něco stojí. Někdy je cena neporovnatelně malá vzhledem k tomu, co za ni dostaneme, jindy je odpovídající, ale vždycky tu je. Dalo by se říci, že je relativní, protože závisí na mnoha faktorech a hlavně protože jí musíme vztahovat k něčemu. Řekněme si to upřímně, některou cenu bysme tedy rozhodně zaplatit nechtěli, přestože protihodnota je nesmírná. Ovšem chceme-li být opravdu upřímní, musíme přiznat, že někteří z nás tuto cenu zaplatit ochotní jsou. Pro ty, kteří hrají spíš na sílu a moc svých postav a kteří jejich “život“ nějak moc neberou v úvahu mohou být obzvláště některé pasáže tohoto článku velice lákavé a výhodné. Ale to už nechávám na vás. Tolik úvod.

     Schopnost rituál dává nekromantovi do rukou poměrně značnou moc, ne-li pokud ji použije na sebe, pak určitě jako zboží, které může poskytnout ostatním (kteří jsou ochotni zaplatit cenu) a ne nadarmo proto na nekromanty často hledíme skrz prsty.
     Nejdřív co za co. Tedy samozřejmě zde platí výše zmíněný zákon. Za každý klad se hned hrdě hrne do popředí jeden zápor. Rozlišujeme několik vstupních položek rituálu a několik výstupních. Všechny vstupní položky spadají do kolonky cena a většinou jsou to nějaké magy a životy, které musí nekromant a příjemce rituálu obětovat. Výstupními jednotkami jsou pak výhody a nevýhody (aby tahle rovnice platila vždy, je občas třeba trochu stylisovat, například místo výstupní položky oběť, která je uvedena v popisu, si je třeba vystylisovat výstupní položku mrtvé tělo oběti, ale to je detail a obecně to vždy platí). Výhody a nevýhody plynou z toho stěžejného efektu, který je cílem zaklínání, a jsou uvedeny v popisu kouzla.
     Tím se dostáváme k další věci. Přestože trochu pokročilejší, stále považujeme rituál za kouzlo a jak je nám dobře známo, kouzla se je třeba učit, než je můžeme kouzlit. Cena a doba vyvolání je uvedena v popisu, dosah nemá smysl řešit a trvání je stálé. Pozor, efekty jednotlivých rituálů nelze zrušit žádným jednoduchým kouzlem jako zlom kouzlo apod. a to protože se jedná o efekt způsobený kouzlem a nikoliv o efekt kouzla. Pravděpodobně existují postupy, které by situaci navrátili zpět, nicméně by to pravděpodobně bylo velice komplikované a náročné a studium nekromancie se tím nezabývá.
     Jak už bylo řečeno, příjemcem rituálu může být jak nekromant tak kdokoliv jiný a pro nekromanta jako zprostředkovatele to nepředstavuje žádný rozdíl. Příjemce musí být rituálu celou dobu přítomen a je to ten chlapík, který na sebe přijme stěžejní efekt rituálu. Příjemce samozřejmě nemusí být dobrovolný, naopak, když je dobře svázaný, může si být nedobrovolný jak chce. Takže teď jsme se konečně prokousali tím tučným a nyní, tadááá, následuje to šťavnaté…

     Rituál chladné temnoty
     Nekromantova mysl je během tohoto rituálu odpoutána od těla a prochází v mezisvětě mezi světem nemrtvých a živých. Létá sem a tam a poznává jeho zákonitosti, obyvatele, pravidla a prostředí, prostě poznává ho. Nekromant si své poznatky uchová i do našeho světa a zde je může také použít. Praktická výhoda je jediná: Udržovací cena nemrtvých, tedy cena, kterou je třeba zaplatit při každém zaostření vůle, se snižuje o 1 / 9. Nic složitějšího. Tento rituál můžete podstoupit i víckrát a udržovací cena se pak počítá z původního základu (např. pokud jste tento rituál prodělali dvakrát, vaše udržovací cena bude 7 / 9 původní ceny). Ale má to jednu docela zásadní nevýhodu. Pobyt v mezisvětě běží jinak než v reálném světě. Respektive běží přibližně stejně, ale má jiné účinky. V Mezisvětě totiž stárnete mnohonásobně rychleji a to má skrze vaši duši zničující účinek na vaše tělo. Během každém rituálu hoďte tolika k3, kolikátý Rituál chladné temnoty už podstupujete, a kolik vám vyšel součet, tolik šedesátin vašeho času v tomto světě jste ztratili. Znamená to, že PJ odhadne věk, kdy byste zemřeli přirozenou smrtí (podle nynějšího vývoje zdravotního stavu), vydělí toto číslo šedesáti, odečte výsledek hodu a váš věk a získá čas, který vám ještě zbývá. Pokud by byl záporný, je mi líto, rituál jste nepřežili. Nekromantovo tělo během zbytku svého času stárne rychleji a to tak, aby v době své předpokládané smrti vypadal jako by vypadal v den své nezměněné smrti. Nekromant sám sice zná svůj hod k3, ale neví, kdy zemře, takže si také nikdy není jist. Cenou na vyvolání tohoto rituálu je počet magů rovný úrovni nekromanta a také je třeba oběť živého tvora s inteligencí a životaschopností alespoň 1 (ve skutečnosti se nejedná ani tak o oběť jako o prostředek - nekromant se totiž chytne duše zemřelého tvora, použije ji jako dopravní prostředek do mezisvěta a ve správný moment se pustí a nechá ji plout dál. Kdyby měl nějakou duši, které by se chytil při cestě zpět ke svému tělu, ztratil by mnohem méně, ale musela by to být ohromná náhoda, aby v okolí nekromantova těla zrovna někdo rodil a nekromant by se chytil duše, která míří sem). Rituál chladné temnoty se může odehrávat prakticky kdekoliv a kdykoliv, ale naději na úspěch má největší v noci, pod klidnou a prázdnou oblohou, nejlépe před bouří, někde kde je klid a prázdno - např. na louce - a trvá hodinu. Tento rituál může podstoupit jen nekromant sám.
     Rituál smrti
     Během tohoto rituálu příjemce vědomě podstoupí blízkost smrti a postaví se jí na odpor. Tento pokus stojí příjemce 1k6 životů a nekromanta dvojnásobný počet magů (jejichž pomocí nasimuluje smrtelné zranění a čeká, až si smrt přijde vzít to, co je její). Taková blízkost smrti je silná zkouška osobnosti a kdo jí přežije, tomu se zvýší odolnost o 1 (a to i nad 21), nicméně málokdo zůstane nepoznamenán. Hoďte 1k6, abyste zjistili, jestli postiženému klesne síla, obratnost, charisma, inteligence nebo rychlost. Pokud padne 6, neklesne nic (pokles je stejně velký jako vzestup, tedy o 1; pokud by některá vlastnost měla klesnout pod jedna (inteligence pod dva), výsledek ignorujte a hoďte znovu). Samozřejmě kdo pokouší smrt, riskuje. Ten, kdo podstoupí tento rituál si hodí na past odl ~ 4 ~ nic / smrt. Ono přeci jen není radno zahrávat si se smrtí. Rituál se může odehrávat kdekoliv, není pro to žádné omezení, a trvá 4k4 směn. Ztráta atributu se může projevovat různě, ztráta charismy se projevuje zběláním vlasů nebo třeba bledostí kůže, kruhy pod očima, ztráta síly se může projevovat slabou obrnou, všeobecnou slabostí, ztráta obratnosti se projevuje např. třasem rukou, necitelností, ztráta inteligence se projevuje zhoršením paměti, demencí, roztržitostí apod. Ztráta rychlosti se projevuje mělkým dýcháním, částečným ochrnutím nebo třeba špatnou koordinací pohybu. To jen pro představu. Pokud je příjemcem rituálu sám nekromant, pak je past o 1 menší. Přecijen, smrt je takříkajíc “jeho“ živel.
     Rituál vidění
     Názory na tento rituál se různí i mezi nekromanty samotnými. Někteří ho považují za vrchol nekromantského studia a za umění, někteří (ti normálnější) ho považují za zvrácený a představuje pro ně nekromancii, jaká by být neměla. V každém případě je to kouzlo hodně diskutované. Pokud nekromancii považujete za umění, pak Rituál vidění je asi na hranici kýče. Ostatně posuďte sami, princip je následující: Nekromant vyvolá jakousi velice zvláštní formu nemrtvého, velice odlišnou od všeho, co známe (dokonce je sporné, jestli se vůbec jedná o nemrtvého, vlastně je sporné, jestli se vůbec jednalo o živého tvora, nicméně o něm mluvme jako o nemrtvém). Zjednodušeně se jedná o úryvek jakéhosi přízračného nemrtvého, který za života svého vlastníka působil jako zprostředkovatel zrakových informací. Nedá se s jistotou říci, že je hmotný, ani že je nehmotný, protože hmotou jaksi prolíná. Sám není schopen existovat, funguje na bázi symbiosy a jediné, co ke své existenci potřebuje je možnost zprostředkovávat svému nositeli informace o okolí. Tedy jestli jsem to ještě neřekl, tento fantom existuje v hlavě svého nositele, prolíná si někde mezi mozkem, očními nervy a očima a zprostředkovává si informace. Asi už jste pochopili, že ovlivňuje vnímání nositele. Nositel je od tohoto momentu schopen vnímat svět mrtvých, tedy respektive vnímá svět navíc z úhlu pohledu mrtvých (tedy i nemrtvých). Vidí dokonale ve tmě (i v naprosté tmě, s jediným rozdílem: bez zdroje světla vidíte jen v odstínech šedi), vidí i nemrtvé, kteří normálně vidět nejsou, vidí neviděné a pokud je v někom / něčem zaklet démon, nositel ho vidí. Nejlépe se to přirovná k Pánu prstenů, když si někdo navlékl Jeden prsten. Ovšem s jedním rozdílem, tento efekt je stálý, tudíž nelze ho nijak vypnout. Představte si Froda, kdyby si nemohl prsten sundat, odmyslete si ostatní degenerujicí účinky prstenu a představte si to tak po roce. Jednoduše řečeno občas vidíte i to, co byste nechtěli. Taková procházka hvozdem na jednom z vyšších stupňů probuzenosti se může stát docela dobrou noční můrou. A ano, tím se dostáváme k další věci, nemůžete to vypnout nikdy, tedy ani ve spánku. Sny samy o sobě jsou dost komplikovaná záležitost a to ještě navíc pokud je ve vašem těle něco, co vás přibližuje světu mrtvých, respektive vám zprostředkovává jeho vnímání. Sny se tak stávají mnohem živější (jaký paradox), ve snech se vám projevují mrtví i nemrtví ve vašem okolí nebo takoví, kteří mají / měli k vaší osobě nějaký vztah, mezi nimi samozřejmě i takoví, kteří vás neměli / nemají zrovna v lásce, takže když to shrnu, slovo noční můra občas získává naprosto netušený význam… Abychom se také dostali k těm formalitám, cena za rituál je oběť libovolného živočicha s životaschopností a inteligencí alespoň 1, který je vybaven očima podobnýma očím budoucího příjemce rituálu, nekromanta stojí 33 magů a příjemce rituálu dostane 1k12 zranění. Rituál se nesmí odehrávat na slunečním světle ani když je sluneční světlo v dosahu (tedy tak, aby osvětlovalo prostor, kde se rituál odehrává) a trvá 4 směny.
     Rituál měsíce
     Tento rituál slouží k zvýšení magenergie příjemce kouzla. Tento rituál zvyšuje jen kouzelnickou magenergii, nemá žádný vliv na magenergii hraničářskou. Příjemcova magenergie může být zvýšena o libovolnou hodnotu, ovšem zároveň s tím příjemce trvale přijde o polovinu (zaokrouhlujte nahoru) té hodnoty v životech. Trvale a nevratně. Cena za to je oběť inteligentního tvora stejné rasy jako příjemce a to s nejméně tolika životy, kolik je dvojnásobek přidaných magů (nebo více tvorů s dostatečným součtem životů). Zvyšuje se maximální množství magů, které může příjemce mít a od této chvíle je považujeme za úplně obyčejné magy, stejné jako ty, které už příjemce má. Nekromanta toto kouzlo stojí přesně tolik magů, o kolik se příjemce zvýši jeho hranice magů. Rituál se odehrává o půlnoci, když je měsíc v úplňku, a je k němu třeba nějaké obětní místo, kámen, oltář nebo tak a samozřejmě nůž. Pak ještě nějaká nádoba, miska nebo větší pohár. To všechno potřebujeme z čistě praktických důvodů - omráčenou oběť necháme několika řeznými ranami vykrvácet do nádoby tak, aby krev během své trasy z těla do misky byla osvětlena měsícem a následně jí, už ve změněné formě, polijeme holé tělo příjemce. Krev osvětlená měsícem získá černonachovou barvu a vlastnosti smrtelného jedu, krví politá kůže reaguje podobně jako na žíravinu. Krev na kůži zůstane vždy jen několik vteřin, než se vypaří. Vůbec má takové vypařovací tendence. Jakmile se krev dostane mimo dosah měsíčního svitu, vypařuje se a to tak rychle, že z jakéhokoliv množství není během několika kol vůbec nic. Rituál je, hlavně pro příjemce, dosti bolestivá záležitost, tak na to případné zákazníky upozorněte. Pokud by se vám čirou náhodou povedlo změněnou krev vypít, vězte, že byste si podepsali téměř jistě ortel smrti, je to totiž past odl ~ 9 ~ 5-50 zranění / 50 - 250 zranění, ovšem vzhledem k vlastnostem této pozměněné krve a vzhledem k poučenosti personálu k tomu pravděpodobně nedojde. Rituál trvá přesně hodinu a na konec vám zůstane tělo prakticky bez krve, ovšem jinak dokonale použitelné…
     Půl srdce (čtěte text Technická poznámka autora pod seznamem rituálů)
     Změna způsobená tímto rituálem je skutečně značná. Příjemci rituálu jsou oproti předchozí situaci dva. Neexistuje prakticky žádné omezení, co se týče rasy, pohlaví, věku ani dalších vlastností příjemců, jen musí být dva. Efekt je prostý. Životy obou účastníků rituály se spojí v jeden. Ne že by někde srostli, ale vznikne mezi nimi nepřerušitelné, neviditelné ani jinak nezachytitelné pouto, které je spojuje v životě a smrti. Hodnota životů příjemců je od této chvíle až do chvíle smrti společná. Sečtěte životy obou účastníků do jedné kolonky a když jeden obdrží zranění, odečte se počet životů ze společné kolonky. Má to několik výhod a několik nevýhod. Oba aktéři cítí bolest svou i toho druhého, ovšem každý cítí jen poloviční díl bolesti. Oba dva také zemřou ve stejný okamžik. Je možné, že doba života jednoho aktéra by byla výrazně delší, i v takovém případě budou oba dva žít stejně, jednoduše se vypočítá jejich průměrný věk. Pokud je jeden z aktérů stižen nějakou nemocí, druhý ji nedostane jinak než že se od něj normálně nakazí. Druhý aktér jen cítí ztrátu životů (a tedy pravděpodobně i bolest). Nezáleží jak daleko od sebe oba aktéři jsou, efekt tohoto rituálu je trvalý i když jsou oba vzdáleni tisíce a statisíce mil (co se týče vesmírných vzdáleností, nechávám to na PJ). Jeden příjemce rituálu získává k druhému jakýsi zvláštní smysl, s kterým pozná druhého příjemce do vzdálenosti několika sáhů, pokud ho může zároveň vidět. Cenou je příjemců je polovina životů každého, o které přijdou při bodnutí do srdeční oblasti specielní stříbrnou dýkou spojenou dostatečně dlouhým stříbrným řetězem s druhou stříbrnou dýkou, která bodne do srdce druhého aktéra a to najednou. Nekromant poté chvíli zaklíná a obě dýky i řetěz se vypaří a po každé zbude zpola zahojená jizva (normálně by člověk během rituálu zemřel a ostatně chvíli to tak - hlavně oba příjemci - i cítí, ale v tomto momentě touha po životě aktéry navzájem zachrání - tedy vlastně hned poprvé funguje kouzlo trochu jinak). Celý rituál trvá asi jednu směnu. Nekromanta to stojí tolik magů, kolik je dvojnásobek součtu úrovní obou příjemců rituálu. Tento rituál se odehrává za novu, po druhé hodině po půlnoci a je k němu potřebná již zmíněná soustava dýk (tedy řečeny jsou dýky ale samozřejmě můžete použít jakýkoliv odpovídající předmět, který splní popsaný účel).
     Rituál prodloužení života
     Ve světě Erru se tento rituál nazývá též Elkorův rituál, podle nekromanta který ho vyvinul, a je to poměrně novinka v nekromancii jako vědě. Je starý jen asi tři nebo čtyři století (chvíli trvalo, než ho Elkor a jeho nástupci zdokonalili do dnešní podoby a ani ta pravděpodobně není finální). Tento rituál jednoduše funguje k prodloužení života. Nutno dodat, že to není nic pro dobré postavy a není to ani nic, s čím byste se měli chlubit, protože je s tím spojeno několik docela nepěkných věcí. Konkrétněji nevýhodou, lépe by se řeklo protiváhou, k prodloužení věku příjemce slouží oběť jeho blízkého příbuzného. Čím mladší, tím vhodnější. Přesněji čím mladší, tím více vám přidá. Totiž ubere. Platí následující rovnice. Věk oběti minus věk, kdy by oběť zemřela přirozenou smrtí (berte v úvahu předpoklady těla, jeho stav, genetické i jiné disposice ke všem možným nemocím a jiným komplikacím apod.), výsledek dělte součtem čísla dvě a počtem rituálů prodloužení života, které už příjemce podstoupil a získáte počet let, o které příjemce omládne a o které se jeho život prodlouží. Za blízké příbuzné se považuje každý přímý potomek a předek. Pokud takový příbuzný není k dostání, je možné použít příbuzného z druhého kolene, ovšem efekt je většinou poloviční nebo i menší. Pokud nemůžete použít žádného příbuzného, je možné použít libovolného tvora stejné rasy, míra účinnosti efektu se v takovém případě různí a pohybuje se od desetin do setin efektu blízkého příbuzného. Ale můžete mít štěstí… Jinak cena, kterou zaplatí nekromant v mazích je rovna dvojnásobku let, které příjemce přijal. Rituál se může odehrávat kdekoliv a kdykoliv, nicméně statisticky (tedy ty statistiky nejsou až zas tak rozsáhlé, vzhledem k několika málo stovkám let praktikování) největší úspěchy jsou zaznamenány opět v noci a to krátce před rozbřeskem, přesněji tak dvě hodiny před rozbřeskem, aby oběť (ta se provádí na konec) vyšla na rozbřesk. Počítejte taky s výškou horizontu, která vám to může o dobrých pár minut posunout. Je zvláštní, že nemrtví oživovaní z těl zbylých po tomto rituálu jsou jaksi slabí. Mají asi polovinu životů, oproti jejich běžným protějškům. K rituálu je opět třeba vhodný obětní kámen, nádoba na krev (opět s dostatečným objemem) a řezný předmět, přičemž příjemce rituálu krev vypije (nemusí všechnu, stačí symbolické množství cca 1 čtvrtka; oproti Rituálu měsíce však krev nemění vlastnosti, takže vám z ní bude úplně obyčejně blbě (určitě to všichni znáte)), poté příjemce v jednom okamžiku omládne.

     Přerušení rituálu se oproti obyčejným kouzlům nebere tak vážně, většinou se totiž nejedná o nějaké dlouhé zaklínání, alebrž o množství úkonů, které je třeba vykonat, z nichž pouze některé, většinou ty na závěr jsou považovány za samotné kouzlo. Nekromant se rituály může učit od 17. úrovně. Všimněte si, že nejpopulárnějším nositelem vlastností je krev. Možná je to mezi nekromanty už zažité, možná je to jednoduše proto, že je k tomuto účelu nejvhodnější, nicméně je to tak (málem bych si toho nevšiml, samozřejmě nejen pro nekromanty je nejlepším nositelem… :-].

Technická poznámka autora: Je to sice prkotina, ale někdo by mi to mohl vytýkat, takže tomu tímto způsobem předejdu. Základní myšlenka rituálu Půl srdce není z mé hlavy, přestože bych byl rád, aby tomu tak bylo. Někde jsem to viděl, četl, nevím už kde, a zaujalo mne to natolik, že jsem si to zapamatoval a tady (ovšem ve značně pozměněné formě) jsem to použil. Tak se na mne prosím nezlobte, pokud v tom někdo poznáte své dílo. Víte co? Berte to jako parafrázi.



Život


Druhé pravidlo: Vždycky je někdo mocnější než ty. Pokud si myslíš, že jsi se stal neporazitelným, přestaneš ve svých počtech svou porazitelnost uvažovat a dříve nebo později se najde někdo, kdo tě překoná.

- Mah Tru, poslední žijící člen spolku Mlčících, nekromant, jeden z největších, kteří kdy chodili po Erru, ke svému žáku Malwinu.


     Každým živým tvorem pulsuje síla, putuje neviditelnými ale nezaměnitelnými drahami, podobně jako krev, jen více éterické podstaty. Nekromant je schopen vnímat svět v rozšířeném spektru vidění. Podobně jako někteří tvorové vidí teplo, nekromant vnímá toto proudění síly a podle její “barvy“ vidí i podstatu a povahu síly, která pohání toho kterého živočicha. Síla, která pohání tygra je energická, proměnná a výbušná, kdežto u takové krávy je stálá a trvalá, mocná ve své pomalé pravidelnosti. Naopak síla, která pohání třeba zombii je stojatá, chladná a studená, nepohyblivá a bez života. Jako odporná smradlavá bažina. Tohle všechno nekromant stále jasněji vidí a vnímá a pomocí vnímání života je schopen i ovlivňovat. Použití této schopnosti v praxi lze považovat za jakýsi vyšší stupeň schopnosti znalost anatomie a léčení.
    Nekromant cítí život. Stále více a zřetelněji cítí život tam, kde je a necítí ho, kde není. Tento vypěstovaný pocit je tak silný, že jeho intenzitou lze snadno přirovnat ke zraku. Podle vzhledu životní síly pozná podstatu a povahu této síly, jestli je poháněcí síla živá, živočišného původu nebo mrtvá, chladná a studená, donucená něčím vnějším a nepřirozeným k fungování, nebo snad pozměněná, ovlivněná či poskvrněná nemocí či jedem či snad jinou chorobou těla, lhostejno čím způsobenou.
    Nekromant je schopen vnímat tělesné pochody a vlastnosti (tedy tep, teplotu, intensitu proudění informací nervovou sítí, trávení apod.) každého tvora a vyvozovat z nich důsledky. U tvorů, u kterých nekromant zná anatomii pozná i o který pochod se jedná (tedy pokud nekromant narazí na tvora s kterým se nikdy nesetkal a není ani podobný ničemu s čím se setkal, bude jeho tělesné pochody vnímat, nicméně bude moci jen stěží odhadovat, jakou mají funkci. Poznali byste trávení krávy, kdybyste ho viděli v tepelném spektru?). Z toho může nekromant vyvozovat důsledky, ovšem nutno dodat, pro své domněnky nemusí mít žádný důkaz a pokud jsou špatné, většinou se to dozví, až když je pozdě. Proberme si ty důsledky.
     Emoce
    Podle momentální situace těla je nekromant schopen odhadnout emoce, které tělem probíhají. Podle zrychleného tepu lze odhadnout třeba zvýšené napětí, strach, stress, vzrušení, rozšířené zorničky nám to zúží na strach a řekněme stress, atd. apod. Čím je emoce konkrétnější, tím obtížnější je ji poznat. Všimněte si, že tímto způsobem může nekromant docela dobře odhadovat, jestli mluvčí lže. Samozřejmě i nekromanta lze oklamat, ovšem je to nepravděpodobné, protože klímající většinou neví, že je podrobován zkoušce.
     Nálady
     Pokud nekromant má možnost opatřit si něčí vzorkovník nálad, je schopen odhadnout i v jaké náladě je cíl jeho pozorování a podle toho je schopen odhadnout i reakci na každou akci. Jedná se už o poměrně složitý komplex příčin a důsledků a úspěch často nemusí být ani padesátiprocentní, nicméně na šachovém stole vám to dá možnost věnovat se vývoji těch pravděpodobných tahů místo těch krajně nepravděpodobných. Výtečná pomůcka např. při politice (ostatně jak již bylo naznačeno tou hrou v šachy - politika je taky hra, jako šachy, jen ve větším měřítku s více možnými tahy a s více figurkami). Všeobecněji řečeno nekromant s velkou přesností pozná náladu se kterou se u dotyčného už setkal.
     Odhad přesvědčení
    Podle konkrétního jednání jednotlivců a nekromantova odhadu jejich emocí a nálad je schopen odhadnout přesvědčení toho kterého jednotlivce. Pokud dotyčný někoho zabíjí a cítí při tom smutek, přestože je skryt za masku zuřivosti, asi nebude zlý. Pokud nebude cítit nic, bude nejspíš neutrál a pokud bude cítit radost a vzrušení, bude asi spíše zlý, příkladně. Upozorňuji, že se jedná o předpoklad založený na dvou předpokladech, že jsme správně odhadli něčí emoci a že jsme si jí i správně vyložili (popř. náladu), tedy pokud bude jeden z nich špatný, musí logicky být nesprávný i odhad přesvědčení.
     Potomci
    Tohle je jednoduché. Nekromant je schopen poznat březí samice. Nejspíš to vyplývá z textu už napsaného, ale dovolil jsem si to zde zvýraznit. A někdy to může mít setsakra význam. Nekromant to pozná s jistotou stoupající úměrně s dobou březosti. Později je také schopen poznat pohlaví, počet potomků, jejich zdraví atd. Nutno podotknout, že nekromant je schopen do určité míry odhadnout i koncentraci sloučenin a tedy i hormonů v těle a pokud bude cítit (ve skutečnosti to však můžeme přirovnat ke zraku) zvláštní shluk buněk v oblasti dělohy, jistě si dá jedno s druhým dohromady a často ví o potomku dříve než matka (u některých živočišných druhů otec). V tomto směru může být nekromant ostatním velice prospěšný.
     Odhad těla
Nekromant na první pohled pozná, jaké jste podstaty a je schopen odhadnout jestli jste zdraví. Pokud bude mít nekromant na pozorování (6 - bonus na inteligenci) směn času, dozví se součet vašich tělesných atributů (síla, obratnosti, odolnost, inteligence, charisma) a přibližný odhad každé z nich, odhad vašich životů s odchylkou až 10% (nahoru i dolu, tedy dohromady 20%), pozná, jestli jste nemocní nebo jinak dlouhodobě postižení, a pozná i příčinu a podstatu tohoto problému (i když samozřejmě nedokáže poznat, kterýže jed vám koluje v těle, přec pozná jeho funkci - kde se štosuje a co vám jak ničí).

    Ve všech výše uvedených případech se jedná o odvozené důsledky. Vy se většinou nedozvíte, jestli jsou správné, stále se pohybujete jen v rovině dohadů, odhadů a domněnek a správně by to měly být dokonce vaše domněnky, tedy Pj by vám neměl říci, myslíš si, že ten barbar v červené kazajce lže, měl by vám říci, myslíš, že mu během mluvy stoupla krev do hlavy, je ji vidět v uších a víc se prokrvil i nos. Krom toho cítíš v krvi trošičku zvýšenou hladinu adrenalinu a mozková činnost dost stoupla, alespoň podle tvého odhadu. To byl jen příklad, nechci vás učit hrát, ale takhle si myslím, že by to mělo být, alespoň v tomhle případě.
    Všechny výše uvedené schopnosti byly informativní a jejích použití je omezeno od šestnácté úrovně výše. Míra jejich správnosti je dána dvojnásobkem součtu úrovně a inteligence. Tedy asi tento zlomek informací víte přesně a určitě, zbytek buď nevíte vůbec nebo víte nesprávně. Jak již bylo naznačeno, nevíte, co z toho je správně. Další aspekty schopnosti život jsou více praktické a mají i více hmatatelných efektů. Léčení zranění a Nepřímé léčení jsou nekromantovi dostupné od 17. úrovně, přímé léčení už od 15. úrovně.

     Léčení zranění
    Nekromant může podpořit svou schopnost léčení schopností život. Toto stojí magenergii, nicméně to nekromantovi značně zlepší jeho úspěšnost. Ignorujte úpravu pasti podle velikosti zranění a místo toho počítejte -1 a ignorujte i velikost zranění (můžete tedy léčit libovolně velké zranění). V tabulce hodu na léčení se automaticky posuňte o jeden řádek výš. Toto nekromanta stojí hodnotu magů vyjádřenou polovinou léčeného zranění a spolu s tím nekromant obdrží ještě tolik bodů únavy, kolik je počet léčených životů lomený čtyřmi. Není to tedy až tak zadarmo a občas si nekromant rozmyslí, jestli to použije, nicméně to je rozhodně praktická znalost.
     Přímé léčení poškození
    Poškození znamená cokoliv komplikovanějšího než je zranění, co je vašemu tělu na obtíž a přesto je v něm obsaženo. Tedy nemoci, choroby, zlomeniny můžou být, otravy, spáleniny, obecně záležitosti, které se obtížně zjišťují a ještě obtížněji léčí. Nekromant je v tomto směru velice zvýhodněn, protože zjištění pro něj nepředstavuje prakticky žádný problém, přestože léčení je trochu komplikovanější záležitost. Nejdříve, co lze. Nekromant umí v těle bez mechanického zásahu dovnitř udělat jen dvě věci. Přidat někde životní energii a odebrat jí, to je přímé léčení. Umí tedy velice snadno například umrtvit rakovinové bujení, protože mu prostě odebere tu nejnutnější věc k růstu (přestože tím nezajistí zničení všech rakovinových buněk např. v krevním řečišti a tedy opětovné rozšíření nemoci), stejně jako umí dodat energii třeba starému srdci, které je jinak slabé a samo by tělo brzy neutáhlo - nyní však dostane dost energie k funkci, regeneraci i růstu a problém je vyřešen. Je to hod na past int ~ 4 ~ úspěch / neúspěch. Pomocí schopnosti Odhad těla musí nekromant zjistit počet magů, který je potřeba do cílové oblasti přidat nebo z ní vzít a za každých 10% o které se nekromant do hodnoty netrefí se nebezpečnost pasti zvyšuje o 1. Podle tohoto textu tedy můžete z poškozeného získat magenergii. Musím vás vyvést z omylu, protože ve skutečnosti tuto magenergii musíte negovat magenergií vlastní a to ve stejné výši. Úspěch znamená, že problém je nakopnut správným směrem a nyní jen záleží na dalším vývoji, jestli se to ujme. Neúspěch znamená, že se to z nějakého důvodu nepovedlo, nekromant přidal moc magenergie nebo jí moc odebral, možná správně netrefil místo, které měl nebo měl prostě smůlu. To znamená že za každých načatých přidaných nebo ubraných 7 magů obdrží léčený 1k10 zranění. Situace v okolí léčeného místa se dostala do nerovnováhy a než se to opět vyrovná (než se vyléčí všechno zranění), má nekromant pro tento objekt jeho zájmu zvýšenou nebezpečnost pasti o 1 za každé hozenou ještě nevyléčenou 1k10. Past je zvýšena o 4, pokud nekromant nezná anatomii daného tvora.
     Nepřímé léčení poškození
    Pokud poškození není léčitelné přímo přidáním nebo ubráním energie, může nekromant formou podpoření nebo utlumení některých tělesných tkání či funkcí podpořit regeneraci těla samotného popř. jiné léčebné procesy na těle probíhající. Nekromant umí pomoci, pokud se jedná o past nebo o procentový hod. Změna pasti ve prospěch poškozeného stojí nakromanta tolik k10 magů, o kolik se past změnila a změna pravděpodobnosti ve prospěch poškozeného stojí 1k10 magů za 1k4 procenta. Za každé 4 magy obětované touto cestou nekromant obdrží 1 bod únavy a léčený tvor 2 body únavy. Nezmiňuji se o trvání těchto akcí, protože se musí uvažovat o konkrétních případech. To rozmezí se pohybuje od několika směn a málokdy přesáhne několik hodin (toto platí pro přímé i nepřímé léčení).
    Tím jsme vyčerpali i tu léčivou větev stromu života. Zbývá ta poslední podschopnost schopnosti život.

     Sání životů
    Konečně to zajímavé. Temná jiskra ve vašich zlých očích opět trochu zazářila a opět trochu víc, než minule. Tak je to správně. Nekromantovo sání je podobné mágovu, nicméně funguje na jiném principu a v neposlední řadě je zde vyšší efektivita. Nekromant může vysávat životy všem živým tvorům. Pokud nekromant při boji holýma rukama nebo s zbraní, se kterou může kouzlit, i když ji má v ruce, zasáhl nepřítele a způsobil mu zranění, pak za každé 2 zranění, které útok ubral může nekromant zaplatit 1 mag a přidat si 2 životy. Nekromant může za 1 mag zvýšit zranění, které způsobil o 1 život a zároveň si jeden život přidat, ale až když z nepřítelovy ztráty získal maximum životů (tedy nelze zvyšovat zranění, dokud si můžete přidávat životy). Pokud chce nekromant zvýšit zranění o více, než je jeho úroveň, pak každé zranění přes tuto hranici ho bude stát 2 magy. Nekromant si touto formou může zvýšit životy i nad maximum, ale každou minutou mu vyprchá jeden přebytečný život. Zaokrouhlujte vždy dolu. Nekromant je schopen sát životy od 16. úrovně.



Smrt


Chcete vědět jak přežít vlastní smrt? Nechtějte to vědět, mohlo by vás to stát život.

- Haselil řečený vtipálek, nekromant


     Tato schopnost patří k jedné z těch temnějších z nekromantova arsenálu. Schopnost smrt znamená, že nekromant cítí smrt, pozná ji, když je nablízku a dokáže ji i přivolat (tedy nemluvíme tu o Smrti (ani o SMRŤOVI), jako o postavě, mluvíme o smrti , jako okolnosti - to aby nedošlo k mýlce; v kontextu by se tedy namísto přivolat lépe hodilo slovo vyvolat). Krom toho, čistě podvědomě a pudově, vycítí nekromant průvodní aspekty smrti, dovede vycítí její přítomnost a pozná, že se blíží. Podle těla a pomocí své mysli a své intuice (skoro bychom mohli říct šestého smyslu) je nekromant z mrtvého těla schopen vydedukovat průvodní aspekty jeho smrti, stáří těla (tedy věk a stáří těla), pozná, jestli bylo s tělem po smrti manipulováno apod. Pokud vynásobíte součet úrovně nekromanta a jeho inteligence dvěmi, získáte tím procentuelní vyjádření správnosti a úplnosti informací získaných nekromantem některou z těch informativních schopností ve výčtu níže. Nejnižší úroveň, na které jsou tyto informační schopnosti dostupné je 16. Tady je jejich shrnutí:
     Dedukce
    Míra schopnost dedukce klesá spolu s mírou rozkladu a poškození těla. Nekromant je schopen odhadnout stáří těla, jestli bylo s tělem manipulováno po smrti, příčinu smrti, věk těla a okolnosti smrti a to v tomto pořadí (tedy téměř vždy pozná stáří těla a to i když z něj už mnoho nezbývá. A jak je tělo méně poškozené, nekromant toho ví stále víc, až když je tělo prakticky čerstvé, odhadne nekromant i okolnosti smrti). Pj si může podle svých potřeb změnit pořadí informací, které nekromant získá.
     Cítění smrti
    Nekromant pozná, když někdo v jeho blízkosti zemře nebo je tomu hodně blízko. Berte to jako další vjem, smysl stejný jako ty standardní, který ovšem lze jen dost těžko ošidit. Pro tyto účely uvažujeme krátkodobá pozorování, dlouhodobá pozorování a přerušovaná pozorování. Krátkodobým pozorováním poznáme, že kterýkoliv tvor v okolí - pokoji, v několika sázích blízkosti - je blízko smrti. To může znamenat velmi chatrné zdraví, jed v žilách, stejně jako kušiníka na střeše nebo křivák připravený k bodnutí (respektive něčí úmysl to udělat) a to znamená to, že je nepravděpodobné(!), aby se onen tvor od tohoto okamžiku dožil ještě mnoho času. Dokonce je pravděpodobné, že se nedožije více než několika okamžiků. Pokud je naše pozorování skutečně detailní a jsme soustředění jen na ně, poznáme, jestli je problém zvenku nebo zvnitřku (rozumí se těla - vnitřku a vnějšku těla). Dlouhodobým pozorováním libovolného tvora poznáme, kolik přibližně života mu zbývá a to při tomto stylu života. V souvislosti se schopností život nekromant pozná, jestli je nějaký tělesný problém, popř. kde je a jakého je rázu. Samozřejmě nezjistí, jak ho léčit. Dlouhodobé pozorování oproti krátkodobému představuje několik hodin (od jedné hodiny výše) komplexního zkoumání a pozorování a může vyžadovat i verbální interakci s obětí schopnosti. Ovšem nekromant může samozřejmě otázky klást chytře při předem připravené partičce šachu. Dlouhodobé pozorování nemá smysl při původu problému zvnějšku; to už je oběť buď mrtvá nebo zachráněná. Přerušované pozorování představuje několik krátkodobých pozorování cíle s dostatečným časovým odstupem, aby mohl být porovnán rozdíl pozorování a výsledky pozorování s předešlými pozorováními nám dávají přesnější ponětí o dlouhodobém stavu oběti, tedy o změně jejího zdravotního stavu, jestli má stoupavé nebo klesavé tendence apod. V kombinaci s dlouhodobým pozorováním poznáme přesněji předpokládanou délku života oběti a také ji poznáme s větší pravděpodobností správného odhadu. Ano, to musím zdůraznit. S touto schopností máte vždy jen možnost, že informace vámi získané jsou pravdivé, vždy je to jen vaše diagnóza a nikdo vám neřekne pravděpodobnost správnosti (proto také neuvádím žádná čísla).
     Zbraně
     Ano, smrt s nimi velice často souvisí a nezřídka souvisí přímo. Nekromanti jsou vyladěni na příjímání ve spektru okolo smrti a často je to právě zbraň, která rozčeří klidnou hladinu. A protože ve všech věcech je zapsána jejich minulost, nekromanti jsou schopni přečíst si v minulosti zbraně (uvažujeme nyní minulost pro zjednodušení jako jakýsi zápis o dějích, které se staly a které můžete se správnou lupou přečíst; a nekromant má před očima lupu, se kterou se mu dobře čtou děje kde se umírá - právě jako někomu jde číst detektivky a jiný je toho neschopen), zda už někoho kdy zabila, koho, kolik jich bylo, za jakých okolností a jaké při tom probíhaly emoce. Abychom tomu dali nějaký pořádek: Nejlépe se čte z kovových zbraní a čepelí a nejvíce informací získáte ze zbraní, které mají nejméně zabitých. Jste schopni získat čtyři informace: Počat zabitých, cítění emocí během každé smrti, jméno zabitého v kterém o sobě uvažoval, spolu s tím jeho rasu, pohlaví a přibližný věk (jako jednu informaci) a “reálný záznam“ jeho zabití smysly držitele zbraně. Čím více zabitých zbraň má “na pažbě“ tím méně informací máte. Se stoupajícím počtem mrtvých se pohybujete od konce výčtu k jeho počátku, tedy prázdnému údaji o počtu zabitých. Cítění emocí představuje jen emoce zabitého, zabíjejícího a všech ostatních. Počet zabitých je přibližné číslo a mnoho nejasné agónie. Jméno, rasa a pohlaví netřeba vysvětlovat a “záznam“ představuje těch několik sekund, kdy zbraň vnikne do těla zabíjeného a ještě zas sekunda nebo víc, než zabíjený skape nebo než zabíjející odvrátí zrak. Pozor, celý záznam je velmi mlhavý, podobně jako ve snu. Nekromant musí na tuto schopnost věnovat směnu času. Př.: Agharis, nekromant, nalezne v královské kobce zbraň. Je to stará zrezivělá šavle a musí v opuštěné kobce ležet už pěkně dlouho. Náhoda tomu dá, že si Agharis vzpomene na příběh, který kdysi slyšel vyprávět a který se má odehrávat právě v tomto podzemí. Rozhodne se tedy prohlédnout zbraň podrobněji, třeba mu to řekne více. Pj ví, že zbraň je skutečně součástí onoho příběhu, ale ten se odehrál trochu jinak, než jak ho slyšel nekromant. Zbraň zabila jen jednoho tvora - člověka Rohena, kouzelnického učně. Jeho vrahem byla jeho vlastní dívka, poté, co zjistila, že odjede studovat, pryč od ní a dítěte, které se má narodit. Cítila tehdy nezměrný žal a stejnou nenávist a mladík jen strach a překvapení. Agharis má inteligenci 16 a je na stejné úrovni, dozví se tedy asi 64% procent celé nebo správné informace. Pj mu po úvaze řekne, že si není jistý, zda zbraň zabila jen jednoho nebo dva tvory, řekne mu, že zabíjený cítil strach a ještě něco a že zabíjený cítil žal a zadostiučinění. Dále řekne že zabitý byl muž, člověk, snad ve středních letech a pak mu popíše záznam z matně osvětlené chodby (ona měla pochodeň) a jak nějaký muž, snad člověk, naběhl na šavli, drženou ženskou rukou a pak už jen jak muž padl mrtev na zem. Agharis se nedozví ani jeho ani její slova během vraždy, přestože by mohl, kdyby byl chytřejší nebo na vyšší úrovni.
     Tím jsme vyčerpali ty informativní projevy této schopnosti. Tedy samozřejmě ne všechny, protože se ve skutečnosti nejedná o několik samostatných schopností alebrž o jednu rozsáhlou, pro větší přehlednost rozčleněnou a víceméně popsanou konkrétně, ale může mít i další projevy a efekty, možná také vedlejší, ale občas použitelné (tím dávám prostor představivosti jak hráčů, tak Pj). A teď k tomu stěžejnímu.

     Nekromant může způsobit libovolnému tvorovi smrt. Čtete správně. Možná je to čistě psychická záležitost, možná jsou v tom zlé síly, možná prostě jen zná fyzikální zákony, že ví, kde má ťuknout do struny, aby se celá kytara rozpadla, v každém případě to dovede. Jsou tři způsoby, jak to může udělat - útokem, dotekem a pohledem. Oběť si hází proti pasti odl / int ~ 4 ~ nic / snížení úrovně o rozdíl hodu. Pokud úroveň klesla pod 1, oběť je mrtva. Uvažujte nižší z bonusů na inteligenci nebo odolnost. Sebrané úrovně nelze nikdy úplně vrátit zpět, nikdy už nebudete stejní, když se vás dotkla smrt. Pokud bude oběť léčena hraničářskými kouzly a lektvary po dobu jednoho měsíce denně za 2k6 životů (které se nevyléčí), polovina sebraných úrovní se vyléčí, neléčené postavě se úrovně vrací jen pomalu, třetinovou rychlostí a stejným způsobem. Zaokrouhlujte dolu (ano, to znamená, že jedna sebraná úroveň vám zbude vždy, ať chcete nebo ne; tak to bylo i myšleno; abych to ujasnil: příkladně bylo ubráno sedmnáct úrovní. Poprvé se vyléčí osm, podruhé z devíti čtyři, potřetí z pěti dvě, potom ze tří jedna a ze dvou jedna a ta už se nevyléčí nikdy). Teď formy útoku:
     Zabití útokem
     Nekromant zaútočí holýma rukama na cíl a pokud je úspěšný, cíl si hází proti pasti zvýšené o polovinu životů, které by nekromant cíli ubral (nekromant však cíli neubere žádné, jen zvýší past). Nekromant může tuto schopnost použít od 22. úrovně. Při úspěšném použití schopnosti nekromant obdrží 7 bodů únavy. Toto lze použít i na tvory, kteří jsou proti této útoku holýma rukama imunní či resistentní, ovšem pokud jsou resistentní, zranění bude odpovídajícím způsobem menší a tedy i zvýšení pasti bude menší a pokud jsou imunní, past se jednoduše nezvýší, hodem na útok se jen pozná, jestli nekromant zasáhl cíl.
     Zabití dotekem
     Nekromant zaútočí holýma rukama na cíl, ovšem k ÚČ si přičte svůj bonus za obratnost a svou útočnost v boji beze zbraně. Pokud je úspěšný, cíl si hází proti nezměněné pasti. Pokud je k tomu vhodná příležitost a pokud nekromant není v podezření, např. v místnosti plné lidí a oběť nic netuší, může mu Pj odpovídajícím způsobem zvýhodnit hod (toto platí i pro první případ). Nekromant může tuto schopnost použít od 26. úrovně. Při úspěšném použití schopnosti nekromant obdrží 5 bodů únavy.
     Zabití pohledem
     Nekromant může od 30. úrovně zabíjet pohledem. Musí dojít ke kontaktu očí oběti a nekromanta, aby toho nekromant dosáhl, musí úspěšně hodit proti pasti int nekromanta - int oběti ~ 4 ~ bez kontaktu/kontakt, pokud k tomu dojde, pak došlo i k úspěšnému útoku - oběť si hází proti pasti o 1 nižší, pokud neuspěje, odolává odpovídající schopnosti. Nekromanta tento útok značně vyčerpal a získal 12 bodů únavy.

     Způsobení smrti není schopnost ani tak temná svou podstatou, jako svými účinky. Nejedná se ani tak o nějaké obcování s temnými silami, jako spíš o dokonalou schopnost vycítit život, jeho dráhy a mystické síly kolem něho ...a ovšem o schopnost pozměnit tyto dráhy tak, aby došlo ke kolizi. Přirovnal bych to k pokusu o způsobení dopravního kolapsu a několikanásobných vlakových neštěstí, když dotyčný sedí v centrálním dispečinku, který ovládá všechny výhybky a návěsti, a když tomu ten dotyčný dokonale rozumí. Schopnost funguje na všechny zvířata a všechny humanoidní rasy. Na magické tvory většinou funguje, ale nebezpečnost pasti pro ně může být pozměněná a to na jednu i druhou stranu. Pozor, funguje jen na živé tvory. Tato schopnost funguje i na draky, ale seberete jim jen polovinu úrovní, které byste sebrali nedrakovi. V každém případě má poslední slovo Pj. Smrt se projevuje různě, srdečním selháním, mozkovým selháním, prudkou křečí celého těla anebo se také neprojevuje nijak - oběť prostě v jednom okamžiku stojí a v druhém padne na zem mrtvá, bez zjistitelné příčiny. Pokud se setkají dva nekromanti, kteří tuto schopnost ovládají (tedy 22. úroveň a výše) a jeden ji použije, hází oba soupeři proti pasti odl / int (uvažujte vyšší bonus) ~ 6 ~ ztráta životů těsně nad mez vyřazení / ztráta životů těsně nad mez vyřazení a ztráta úrovní odpovídající polovině rozdílu hodu. Jestliže se používá verse schopnosti, kterou jeden ze soupeřů neovládá, pak druhý má pro svůj hod -1 k nebezpečnosti pasti. Je tedy jasné, že nekromanti tuto schopnost na sebe navzájem nepoužívají, nebo jen v nejnutnějším případě a i to s krajním odporem (dejte se do souboje, kde v tom lepším případě skončíte skoro mrtví).
     Nekromant může své pokusy opakovat donekonečna a postupně tedy je schopen podkopat život každého živého tvora. Pokud jste nekromantův útok přežili, ale dotkla se vás smrt, má to i další efekty. Odolnost oběti stoupne o 1 a to i nad hodnotu 21 (odpovídajícím způsobem stoupne i bonus), ovšem za cenu ztráty 1 bodu jiné vlastnosti (funguje to stejně jako rituál smrti popsaný výše mezi rituály s tím rozdílem, že si nemusíte házet, jestli zemřete). Pokud na vás ještě někdy bude použitá stejná schopnost znovu, počítá se ta sebraná úroveň jako jedna z nově sebraných. Tedy pokud touto formou ztratíte 2 úrovně, ve skutečnosti ztratíte jen jednu, která se vyléčí za jeden nebo tři měsíce. Odolnost vám znovu stoupne a ona vlastnost vám znovu klesne (může klesnout i jiná). Protože co vás nezabije, to vás posílí.

     Ještě existuje jedna popsaná větev této schopnosti. Respektive dvě části jedné větve.
     Mlčení
     Název je, pravda, trochu zavádějící, nicméně až se dozvíte v čem schopnost spočívá, hned ho pochopíte a pochopíte i účel, ke kterému byla tato schopnost nekromanty vyvinuta. Říká se, že když někdo pochopí tu ironii v názvu, znamená to, že pochopil i smysl nekromancie. Ale kdo ví, co se honí hlavou těm temnějším z nás? Nekromant se totiž je schopen sám zabít. Přivodit si vlastní smrt …možná je v tom i trocha ironie. Pokus o vlastní smrt trvá 2k6 kol, po kterých si nekromant hodí past int - odl ~ 5 ~ nic / smrt. Pokud se pokus nepovede, kromě překvapeného výrazu má nekromant ještě postih 1 do dalšího hodu dříve než za 1 měsíc. Tento postih je kumulativní. Nekromant může použít mlčení od 19. úrovně.
     Ticho
     Pomocí této schopnosti je nekromant schopen navodit sám sobě stav podobný smrti. Jeho tělo vychladne na teplotu okolo sedmnácti stupňů, získá mrtvolně bledou barvu, svaly ztuhnou až do křeče, všeobecně tělo připomíná buď čerstvého nebo velice zachovalého nebožtíka. Navodit tento stav trvá nekromantovi 2k10 kol a je to past int ~ 5 ~ nic / spánek. V tomto stavu nekromant nepodléhá stárnutí ani jiným podobným vlivům, ovšem podléhá nepříjemným vlivům přírody, krysám, skřetům, krtkovlkům apod. Jediný problém představuje probuzení, nekromant ho totiž nemůže přesně ovlivnit. On ho totiž přímo nemůže ovlivnit vůbec. Prostě usne a možná se někdy probudí. Možná taky ne. Pokud někdo naruší jeho klid, stačí hlasitější nebo delší hovor po velice dlouhém tichu nebo když někdo pohne nekromantovým tělem, nekromant se začne probouzet. Jeho tělo postupně začne získávat správnou teplotu (barvu bude mít taky lepší, ale ještě den nebo dva může být trochu bledší nebo mít kruhy pod očima - jako z nevyspání), svaly se začnou uvolňovat (což může být provázeno drobnými záchvěvy či křečemi, ale samozřejmě nemusí) a asi po jedné směně nekromant otevře oči a probudí se. Ještě den bude mít postihy 1 do ÚČ, OČ a bude mít o 5% sníženou pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla. Můžou nastat komické situace, například když nekromanta během spánku napadne nějaká neškodná ale nechutná plíseň nebo když se mu budou všichni smát kvůli dávno onošené módě, ale to už jsou úskalí nekromantova života. Nekromant během spánku nic nevnímá, ovšem jeho tělo slabě vnímá okolí a svůj stav a přílišná změna nastartuje probouzení. Občas se také stane, že se nekromant probudí jen tak, bez zaznamenatelného důvodu, ale kdo zná všechny síly tohoto světa? Nekromant samozřejmě může některého svého nemrtvého zaúkolovat, aby ho za padesát let vykopal z jeho hrobky a probudil, ale upřímě, svěříte svůj život nemrtvému, který vás možná nenávidí jak jen to lze? Pokud máte nějaké nemrtvé, zdálo by se, že vám nastane drobný problém, protože jim nedodáváte magenergii, ale protože se udržovací cena platí vždy při zaostření vůle a vy během ”spánku” rozhodně meditovat nebudete, vaši nemrtví prostě nebudou dělat nic nebo budou poslouchat vaše poslední příkazy. Když se probudíte, máte nula magů - slovy nula - a většinou rozhodně nejste v rozpoložení, kdy byste mohli úspěšně meditovat, tedy pokud váš spánek netrval pár minut. Nekromant může použít ticho od 13. úrovně.



Nejvyšší nemrtví


Nikdy se nemůžete naučit všechno, co byste chtěli umět.

Kralif, filosof a myslitel


     Nejvyšší nemrtví. Tak v první řadě bysme si měli ujasnit, o čem že to vlastně mluvíme. Nejvyšší nemrtví jsou všechno, co oživit lze a co ještě neumíme, tedy humanoidé větší než C, velmi velcí tvorové, magičtí tvorové a velmi velcí magičtí tvorové. Nic jiného oživovat neumíme a ani nikdy nebudeme umět, protože nic dalšího ani oživovat nelze (žádný nemrtvý hlen zelený nebude). Takové oživování je tak vysokou magickou naukou že zde není možné žádné zjednodušení ani zobecnění a pokud to přece jen možné je, pak mentální disposice tvora, který by toho byl schopen by musely převyšovat ty lidské mnohonásobně a stejně tak by musel mít mnohem více času na studium, než mají i nekromanté ze skutečně dlouhověkých ras Erru i jiných světů. Tedy všechno, co se můžeme v rámci tohoto souboru pravidel naučit jsou jednotlivá kouzla nebo soustavy kouzel pro konkrétní nestvůry, tedy tvorbu konkrétních nemrtvých.
     Dostupnost kouzel v následujícím výčtu pro nekromanta není omezena jinak, než jejich magenergií. Oproti standardním nemrtvým mají nejvyšší nemrtví několik změn. Zásadní nevýhodou je udržovací cena, tedy cena, kterou musí nekromant za nemrtvého zaplatit při každém zaostření vůle. Namísto jedné šestiny vyvolávací ceny je to jedna třetina. Na druhou stranu cena za přivázání je menší. Vyvolávací cena je jen jeden a půl násobek oživovací ceny (oproti dvojnásobku u klasických humanoidních nemrtvých). Také je není možné ovládnout nekromantovou schopností ovládnutí (všimněte si, že je možné je uspat). Existují složitá zaklínadla, která jsou toho schopna, ale je to vždy jedno protizaklínadlo na jednoho nemrtvého, tedy úzce specialisovaná záležitost, a v tomto souboru si je nebudeme uvádět (možná v nějakém dodatku). Přesné tabulky neklidu nejvyšších nemrtvých by byly příliš rozsáhlé nebo moc obecné, neklid proto budiž určen PJ nebo podle následujícího klíče: Hoďte dvakrát 2k6 a druhý hod od prvního odečtěte. Pokud byste chtěli zakomponovat nějakou změnu situace, přičtěte ke stávajícímu neklidu stejný rozdíl hodů 1k4. Tohle pravidlo o neklidu je spíš jen náznak nebo možná návod, jak to taky lze dělat (všimněte si toho taky), pokud se vám to více hodí, použijte prostě jiný hod (omlouvám se, ale ty tabulky by byly vážně peklo). Nebyl zaznamenán případ, kdy by nejvyšší nemrtvý vznikl z místa. Doba vyvolávání je vždy stejná a neupravuje se podle neklidu. Živoschopnost nemrtvého je stejná jako původní životaschopnost oživovaného tvora nebo jako životaschopnost udaná u každého konkrétního nemrtvého v tabulce. Teď k samotným zaklínadlům (nezapomeňte, že cena uvedená v tabulkách je jen za oživení, vyvolávací cena je ještě o polovinu větší).

Drak nemrtvý, nižší

magenergie: 14 x životaschopnost magů
magenergie za neklid: jako životaschopnost magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 14 hodin
trvání: stálé

životaschopnost: jako drak
Útočné číslo: jako drak -2
Obranné číslo: jako drak -1
síly mysli: 13
velikost: D
zranitelnost: B,C,D,E,G,H,I,J,K,L,N
pohyblivost: jako drak / magický tvor
inteligence: 6
přesvědčení: zákoné zlo

     Tuto formu nemrtvého můžete vyvolat z libovolné dračí mrtvoly libovolného stáří. Kostra ovšem musí být alespoň z 90% kompletní a nesmí být zásadně poškozena žádná zásadní část (samozřejmě nesmí ani chybět; např. páteř). Z toho plyne i vzhled budoucího nemrtvého, můžete ho oživit z pouhé kostry i z čerstvé mrtvoly a v rámci možností tak bude vypadat. Je pravděpodobné, že se nemrtvý bude ještě rozkládat a že nakonec stejně skončí jako kostlivec, nicméně ta doba nebude výrazně kratší, než jak dlouho by mu to trvalo, být normálně mrtvý.
     Nižší nemrtvý drak nemá ve své výbavě schopnost mluvit, ale příslušným kouzlem ho to můžete naučit. Jeho kritický neklid je 14. Pokud byl nemrtvý vyvolán z nevyschlé mrtvoly, je zde 70% možnost, že získal schopnost hniloba a pokud je na něm ještě nějaké maso (i suché), pak je 60% možnost, že získal schopnost dorůstání (stejnou jakou disponují běsi, podívej se na nemrtvá zvířata). Nemrtvý má tři útoky, dva pařáty a jeden tlamou. Nemrtvý drak nemá žádnou vlastní magenergii a neumí kouzlit, ale může být bez omezení na slunečním světle (s jedinou výjimkou, na slunci nefunguje schopnost dorůstání a regenerace, pokud ji má).

Drak nemrtvý, vyšší

magenergie: 17 x životaschopnost magů
magenergie za neklid: jako životaschopnost magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 18 hodin
trvání: stálé

životaschopnost: jako drak
Útočné číslo: jako drak + 3
Obranné číslo: jako drak + 2
síly mysli: 21
velikost: D - E
zranitelnost: C,D,E,G1/2,H1/2,I,J,K,L1/2,N
pohyblivost: jako drak / vyšší
inteligence: 17
přesvědčení: zákoné zlo

     Tento nemrtvý je silnější obdobou Nižšího nemrtvého draka. Navíc je schopen kouzlit a má i několik dalšího výhod. K disposici má 50 magů na den a může kouzlit 20 kouzel, která mu vybere nekromant ze svého seznamu nebo z nějakého svitku či knihy. Umí mluvit, je vybaven schopností dorůstání a na 60% je ještě vybaven schopností regenerace. Můžete ho vyvolat jen z relativně mladé dračí mrtvoly, řádově nejvýše týdny, lépe však dny. Tento nemrtvý odpovídá nejlépe ghulovi ze základních pravidel nebo popř. běsu z těchto pravidel, nepodléhá dalšímu rozkladu. Kritický neklid tohoto nemrtvého je 18 a je také imunní vůči slunečnímu světlu, se stejnou výjimkou jako v předešlém případě. Stejný je i počet útoků - tři. Musíte umět zaklínadlo Nižší nemrtvý drak, abyste se mohli naučit tuto formu.

Gharrgh, menší

magenergie: 10 x životaschopnost magů
magenergie za neklid: jako životaschopnost magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 8 hodin
trvání: stálé

životaschopnost: jako lykantrop
Útočné číslo: jako lykantrop - 2
Obranné číslo: jako lykantrop - 2
síly mysli: 17
velikost: B a menší
zranitelnost: C,D,E,G1/2,H,I,J1/2,K1/2,N1/2
pohyblivost: jako lykantrop / šelma ale neunaví se
inteligence: jako lykantrop - 2
přesvědčení: zákoné zlo

     Tato velice zvláštní forma nemrtvého vznikla pokusy s oživováním mrtvých lykantropů. Při jejich oživování vznikl zajímavý efekt - jejich tělo zmutovalo do jakéhosi prostředníku mezi oběma jejich podobami. Podle dosavadních bádání je to způsobeno jejich magickou podstatou. Jsou to tvorové, jejichž samotná existence je do značné míry postavena na magické bázi a jejich dvojatost se projeví v jakési posmrtné magické křeči, spuštěné znovupoužitím těla magickým zásahem jiného základu.
    Všeobecně jsou gharrghové skutečně prapodivnými nemrtvými, zachovávají si ze všech nemrtvých nejvíce původní osobnosti a přesto se u nich nikdy neprojevilo žádné odolávání pánově vůli a to ani náznakem. Vzhledem připomínají nemrtvé zvíře s výraznými humanoidními rysy, kráčející zpravidla po dvou, ovšem při běhu si často dopomáhající předníma. Není výjimkou, že tesáky nebo pařáty jsou výrazně prodlouženy i oproti zvířecí (nemluvě o té lidské) podobě. Dosud není známo, proč tomu tak je, přestože mnoho vědců, vědátorů a mudrců si na tom lámalo hlavy dohromady snad celé roky. Pro určení údajů v tabulkách použijte vždy tu lepší hodnotu z obou podob původního lykantropa (no není to krásné?). Výjimkou je velikost. Gharrghovu velikost určete podle velikosti lykantropa v jeho zvířecí podobě. Pokud by ta byla větší než B, musíte použít zaklínadlo pro vytvoření většího gharrgha.
    Gharrghové jsou do značné míry snem každého nekromanta. Sice poměrně nároční, co se magenergie týče, nicméně ve všech ostatních směrech dokonalá nestvůra. Jsou silní, odolní, a inteligentní, přesto však dokonale věrní a oddaní, navíc ještě velice odolní vůči magii. Někdo by za nevýhodu mohl považovat jejich vzhled, ale takový člověk by byl nepochybně ostatními nekromanty odvrhnut - byl by považován za zvráceného, odvrhnout něco tak krásného.
    Gharrghové jsou výbornými kapitány a veliteli nemrtvých zvířat, samozřejmě je to obzvlášť výrazné, pokud se jedná o zvířata stejného druhu, jakého byl lykantrop. Gharrghové pro tyto účely získávají válečnickou schopnost velení. Pro všechny zvířata stejné rasy jako sám gharrgh se gharrghové považují, jakoby byli o 5 úrovní výš. Kritický neklid je 10. Gharrghové umí mluvit. Pobyt na slunci je každou směnu zraňuje za 1k10 životů. K oživení tohoto nemrtvého je třeba velice čerstvé tělo - řádově nejvýše hodiny staré.

Gharrgh, větší

magenergie: 12 x životaschopnost magů
magenergie za neklid: jako životaschopnost magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 10 hodin
trvání: stálé

životaschopnost: jako lykantrop
Útočné číslo: jako lykantrop - 1
Obranné číslo: jako lykantrop - 1
síly mysli: 19
velikost: C
zranitelnost: C,D,E,G1/2,H,I,J1/2,K1/2,N1/2
pohyblivost: jako lykantrop / šelma ale neunaví se
inteligence: jako lykantrop - 1
přesvědčení: zákoné zlo

     Pro vyvolání velkého Gharrgha platí stejné podmínky jako pro vyvolání menšího gharrgha a musíte také umět vyvolat menšího gharrgha, abyste se mohli naučit tuto formu. Rozdíly jsou pouze v tabulce a tom, že většího Gharrgha lze vyvolat jen z mrtvého lakantropa, který měl ve zvířecí podobě velikost C nebo D. Jeho kritický neklid je 12.

Nemrtvý obr

magenergie: 72 magů
magenergie za neklid: 8
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 10 hodin
trvání: stálé

životaschopnost: 8
Útočné číslo: 10 + 6
Obranné číslo: 3
síly mysli: 18
velikost: D
zranitelnost: B,C,D,E,I,J,K,L,N
pohyblivost: 20 / humanoid ale neunaví se
inteligence: 4
přesvědčení: zmatené zlo

     K vyvolání tohoto nemrtvého je třeba humaniodního těla velikosti D. Můžete použít mrtvého obra lidožrouta nebo jiného vhodného obra. Tělo může být libovolně staré, podle toho také vzniklý nemrtvý bude vypadat, mezi kostlivými a zombiími obry není prakticky žádný rozdíl, jen pokud mrtvola ještě nebyla vyschlá, je zde 80% možnost, že nemrtvý získá schopnost hniloba.
     Nemrtvý obr je vhodný doplněk vaší nemrtvé armády, obzvlášť pokud dobýváte opevněná města a hrady, výborně totiž funguje jako dobývací věž. Navíc je silně imunní vůči oblíbeným zbraním obránců - vroucí olej apod. Nemrtvý obr, resp. jeho horní partie, jsou na bojišti vhodné místo pro slabší velitele nebo jiné slabší osoby, které by měly mít o bojišti přehled, nicméně by měly být mimo dosah zbraní (samozřejmě musíte nějak vyřešit jejich obranu proti nepřátelským střelám). Na slunci je útočné a obranné číslo nemrtvého obra sníženo o 2. Kritický neklid je 9.
    Nemrtví obři jsou příliš hloupí, aby byli schopni proti svým pánům kout nějaké pikle a i proto jsou zkušenými nekromanty používáni. Nemrtví obři umí mluvit, přestože jim to moc nejde a občas jim není rozumět.

Pravý běs

magenergie: 140 magů
magenergie za neklid: 10
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 20 hodin
trvání: stálé

životaschopnost: 10
Útočné číslo: 13 (roh) 16 (s rozběhem)
Obranné číslo: 11
síly mysli: 30
velikost: C
zranitelnost: D1/2,E1/2,N1/2
pohyblivost: jako jednorožec ale neunaví se
inteligence: 22
přesvědčení: zmatené zlo

     Pravý běs je velice nebezpečný a mocný nemrtvý. Vzniká oživením jednorožce, oproti němu je však mnohem nebezpečnější a mocnější. Je velice inteligentní a přirozeně vzpurný. I nekromant, který se odvážil vyvolat si upíra si ještě několikrát rozmyslí, jestli vyvolá pravého běsa, přestože ten, jako nemrtvý, nesmí neuposlechnout příkaz svého pána. Můžeme ho vytvořit z libovolné mrtvoly jednorožce. Vzniklý nemrtvý bude mít podobu mohutného tmavého jednorožce jakési zvláštní barvy vypadající z určitého úhlu jako bílá, když se však podíváte odjinud, bude vypadat jako bílá zastíněná do až do černošedé. Dalším poznávacím znakem jsou oči žhnoucí bílým žárem a naprosto černá kopyta. Roh žhne stejnou barvou jako oči. Jedná se o formu přízračného nemrtvého. Je sice hmotný a může na něm dokonce někdo i jezdit, avšak jeho vzhled i podstata je do určité míry magický podvod. Dá považovat za přízračného a to i přestože hmotný vlastně je. Setkání smrtelníka s takovým nemrtvým je velice úchvatný zážitek, často ten nejúchvatnější v životě a ještě častěji ten poslední.
     Pravý běs umí vyvolávat mentální souboj, pro tyto účely se jeho životy považují za magy. Útočí vždy na soupeřovy životy a polovinu takto sebraných životů sám získává, může tímto způsobem získat i více životů, než je jeho maximum a pokud na to má dost životů, může soupeře zabité mentálním soubojem oživit stejně jako by se jednalo o podrobování. Může si tak vytvořit i vlastní armádu ovládnutých obětí, počet podrobených obětí u něj je totiž omezený jen jeho životaschopností (nesmí mít víc obětí, než na jakou má životaschopnost) a jeho životy. Oběti se dají poznat podle žhnoucích očí, stejných, jaké má pravý běs (ovšem nějakým záhadným způsobem se může stát, že ani tento poznávací znak nemá).
     Pravý běs nemá pud sebezáchovy a vrhne se do vřavy nepřátel, jen aby jich co nejvíce odnesl s sebou. Pravý běs je nejsilnější trumf v rukou těch, kteří tvrdí, že nemrtví jsou těla z tohoto světa ovládaná nějakou formou duší, lépe řečeno démonů, odjinud, kteří jsou za své služby placeni magy. Pravý běs může prolínat hmotnými neživými objekty - prostě jimi projde / proběhne, jako by tam nebyly. Předpokládá se, že všechny tyto schopnosti jsou dány hlavně vysoce magickou podstatou jednorožců.
     Kritický neklid pravého běsa je 14. Pravý běs je pro družinu skutečně nebezpečný nepřítel a Pj je doporučováno, aby ho užíval s rozmyslem, pokud ho chce na postavy poslat. Přímé světlo Pravého běsa během několika kol rozpouští, avšak pokud je jen ve stínu, nic se mu neděje. Musí být skutečně na přímém slunci. Po smrti nekromanta získává Pravý běs svobodnou vůli a právě to je to, proč se nekromanté obávají nezodpovědných kolegů a proč je svitek s tímto kouzlem vždy velice pečlivě uschován a chráněn a rozhodně ne každý má možnost se k němu dostat.



Doplňky

Ne jen prací živ je člověk…

- neznámý genius


     V předešlých pasážích jsme si prošli schopnosti nekromanta, v této pasáži si projdeme záležitosti, které jsou spíše okrajové, kouzla, předměty (pokud mne nějaké napadnou) apod. atd. Také nějaká ta úvaha na dané téma, poznámky, názory a připomínky k hraní (platí minulá závorka) apod. atd. Vše uvedené v této pasáži, pokud se dá považovat za nekromancii, spadá do kategorie nižší nekromancie.



Kouzla

Říká se, že ten Grimfe je nějaký divný, pojďte sem, prý se zabývá nějakými zakázanými formami magie, nevíte, co je na tom pravdy, kolego? Ale kdepak. Kouzlí? Kouzlí. Je tedy kouzelník, jako my.

- Malwir Usměvavý na otázku Gutha Modrookého, v chodbě universitní knihovny


     Nyní je na místě vyjmenovat kouzla, která nekromant kouzlí bez omezení. Chtěl bych upozornit, že nekromant není zaměřen čistě na vitální magii. Přestože to je snad jeho nejsilnější stránka, pracuje i s magií z jiných oborů. Snad druhým nejzastoupenějším oborem je materiální magie, ale mohou být zastoupena kouzla ze všech oborů. Nyní slíbený seznam kouzel z pravidel:

Zmrzlý blesk
Chlad hvězd
Temný úder
Mágův velký mix
Metamorfóza
Metamorfóza II
Mrak smrti
Posel
Protoplazma
Dotyk upíra
Duševní rozštěp
Přežij
Mluv s mrtvými
Převtělení
Zapůjčení
Zabij
Tma
Zastav hraničáře

     Krom těchto kouzel jsou to některá kouzla z tohoto serveru, nicméně počítejte s tím, že do tohoto seznamu vybírám jen z kouzel, která by můj Pj uznal za hratelné a těch je žalostně málo. Takže u dalších kouzel si to logickou úvahou musíte objasnit sami. Kouzla ze serveru Dracidoupe.cz:

Kostěná smršť
Ledový dech
Oprava končetin

     A navíc jsou to kouzla, která jsou zde uvedená a popsaná a která nějak souvisí s některou nekromantovou schopností. (Tady bych rád uvedl, že tento seznam je spíše doporučující než přikazující. Jednak si stejně každý polovinu těch pravidel, co jsem napsal, úplně změníte a pokud ne, pak tenhle seznam stejně nemůže být nikdy úplný, protože každý používáte jiný seznam kouzel a vůbec váš styl hry se může zcela zásadně lišit, takže pokud se dohodnete, že si ten seznam nějak upravíte a UDĚLÁTE TO S ROZMYSLEM, pak nejen že vám to nezakážu, já vám to dokonce PŘEDEM schválím. Kdo vám dneska něco odsouhlasí, dřív, než to uděláte, že?(…jakoby to něco vyřešilo))

Poznej anatomii

magenergie: 9 (16)
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola
trvání: stále

     Kouzelník určí cíl a kouzlo kompletně zjistí anatomické informace daného tvora. Kouzlo zjistí i anatomické informace druhého (popř. všech) pohlaví, ale nesmí se jednat o jedince, který se příliš liší od průměru, například pokud má nějakou výraznou vrozenou tělesnou vadu. Pokud je cíl chráněn nějakou formou magické ochrany, kouzlo se nepovede. Samotné kouzlo může cíl zaregistrovat jen jako drobné mravenčení, někdy ho nezaregistruje vůbec. Kouzlo nefunguje na mrtvá těla starší než směnu. Ve druhé fázi kouzlo zapíše získané informace. Buď je zakreslí a zapíše do připravené prázdné knihy nebo je může zapsat na libovolnou dostatečně velkou plochu (například na skalní stěnu) a to jazykem kterému kouzelník rozumí. Ovšem tomuto zapisování se musí kouzelník několik směn věnovat, kouzlo samo k tomu nemá a nemůže mít dostatečné schopnosti. Druhá verse kouzla (platí pro ni údaje v závorkách) informace prostě nalije kouzelníkovi do hlavy. Zní to opravdu krásně (obzvlášť když člověk studuje), ale není to tak bezproblémové, jaké bysme to chtěli. Kouzelník hází proti pasti int-odl ~ 4 ~ přijal / nepřijal (bonus za odolnost se odečítá protože tělo se snaží bránit, což vy se snažíte bonusem za inteligenci naopak potlačit). Pokud přijme, obdrží zranění 1k6 životů a ještě nejmíň den bude kouzelníka nesnesitelně bolet hlava (neprojevuje se to žádným postihem, alebrž značnou nevrlostí, kterou musí hráč dobře zahrát; doporučuji kouzlit, pokud je hráč pod nepříjemným vlivem včerejších likérů, tedy ve stavu označovaném jako kocovina (bušééééj permonící, bušéééj?)).

Nástroje

magenergie: 5 magů za první směnu, 3 za každou další
dosah: 1 sáh
rozsah: 1 sada nástrojů
vyvolání: 5 kol
trvání: podle dodané magenergie

     Kouzelník vyvolá sadu nástrojů určených k pitvání nebo pro operace. Sada přesně odpovídá představám nekromanta. Pokud nekromant přidá 4 magy, nástroje budou opravdu vynikající a past na léčení bude o 1 menší. Tyto nástroje lze mimochodem použít i k mučení. Po uplynutí doby trvání se nástroje rozplynou, trvání kouzla lze libovolně prodlužovat i po jeho seslání.

Vyčisti ránu

magenergie: 1 mag za 7 životů rány
dosah: dotyk
rozsah: 1 rána
vyvolání: 5 kol
trvání: stále

     Jedná se vlastně o upravenou hodně oslabenou a upravenou formu kouzla zabij. Kouzlo vyčistí z rány všechny nečistoty a zabije všechny nežádoucí mikroorganismy. Tím je ovšem myšleno cokoliv, co není součástí těla příjemce, takže pokud je rána například léčena nějakou mastí s živými kulturami apod., má smůlu. V takovém případě jsou léčebné účinky značně zeslabeny nebo naopak kouzlo neúčinkuje. Kouzlo bylo vyvinuto nekromanty jako vhodný doplněk nekromantské schopnosti léčení, přeci jen je občas lepší obětovat pár magů, než dostat třeba sněť. V tomto směru je to nedocenitelná pomůcka.



Předměty

Celá moc jeho armády je uskupena v té koruně. Když se Vám povede sundat mu ji z hlavy, bude svět, tak jak ho známe, zachráněn

- král Harrosson Zlatá hříva


     Řev duše
     Jedná se o artefakt, který v Třetí válce udělal alchymista Grard Poťouchlý, řečený Zlatozpěv, pro svého bratra Malawora, kouzelníka a nekromanta. Je to sáh a šest coulů dlouhá šavle, vyrobená z jednoho kusu hrubě zpracovaného železa. Je jen mírně zahnutá a má komplikovanou záštitu z kovového drátu, který se volně napojuje na čepel. Záštita představuje vzor ze stonku (drát) a několika listů psího vína. Šavle je zakončena hlavicí, která představuje list psího vína. Když někdo uchopí Řev duše, obroste mu zápěstí stejným vzorem ze psího vína, jakým je tvořena záštita a hlavice a dokud ho držitel nebude mít v úmyslu pustit, nebude možné ho nijak vyrazit z ruky. Čepel je matná, vypadá jako rezatá a celá šavle vypadá, jakoby ležela pěkně dlouho v zemi. Je to zbraň s hodnotami 8/-1/+4 a má délku 1-2; váží něco přes 40 mn. Kdo neví, že se jedná o artefakt, řekl by, že se musí po několika kolech boje zlomit. Řev duše má několik zvláštních vlastností, které ho dělají jedinečným. V první řadě má výjimečné vlastnosti v boji, což je jasné už ze statistik; k tomu je ještě třeba připočítat další bonus do obraného čísla proti střelbě +3 a bonus do útočného a obranného čísla proti nemrtvým +1. Neklid v okruhu 10 sáhů od Řevu duše klesá o 1. Při pokusu o ovládnutí nemrtvých (jak při pokusu vlastníka, tak při pokusu o ovládnutí nemrtvých vlastníka) se past počítá, jako by vlastník byl o 3 úrovně výš. Řev duše získává magenergii z měsíčního svitu, podle intenzity získává každou hodinu na slunci od 1 do 13 magů (13 magů za úplňku, 1 mag noc před novem; magy přibývají průběžně, tzn. za nedokončenou hodinu při úplňku dostanete třeba 12 nebo 11 magů.). Pokud není v dosahu měsíčního svitu, ztrácí 1 mag každou hodinu; pokud je prázdný, neztrácí se žádná magenergie. Magenergii Řevu duše může vlastník libovolně používat na sesílání nekromantských kouzel a to i v libovolné kombinaci s magenergií vlastní. Řev duše má několik vlastních kouzel, která může sesílat, když ho o to držitel požádá (ten též určí, v jakém poměru bude použita magenergie artefaktu a vlastní), jsou to: Bílá střela, Fialové blesky, Zabij, kouzlo chodcova meče Poškození zbraně a upravené kouzlo chodcova meče Dvojitý sek, které má stejné účinky, ale stojí jen 4 magy.
    Poslední schopnosti je Řev duše. Špička šavle se zapíchne do země; nositel uchopí jílec oběma rukama a soustředí se, jako při sesílání zaklínadla. Z jílce začne zářit bledá síla, kruh temné energie, který se stále rychleji rozšiřuje a pohlcuje stále větší prostor. Všechny rostliny schnou a mění se v kámen. Nestvůrná síla trhá kůži a maso všech živých bytostí. Nemrtví se sami rozpadají v prach. Nakonec všechno vypadá jako na místě zasaženém ohnivou bouří nebo snad poblíž sopky, kde nikdy nebyl žádný život.
    Schopnost je trochu komplikovanější a nutno podotknout, že hlavně díky této schopnosti se artefakt, a tedy i jeho nositel, stává velice mocným. První kolo ztratí Řev duše nebo vlastník 1 mag a každé další vždy o 1 mag více. Průměr oblasti působení v sázích se rovná vždy celkovému počtu magů, které byly do této schopnosti vloženy (tedy ve třetím kole působení je průměr 1+2+3=6 sáhů) a z působení lze vyjmout jen sebe a jednu osobu opačného pohlaví, i ta se však musí dotýkat vlastníka nebo šavle. Neklid v oblasti zasažené Řevem duše (tzn. neklid všech těl i neklid místa) trvale klesá o počet kol, po které je v oblasti působení Řevu duše. Každý nemrtvý, který je v oblasti působení kouzla, si každé kolo háže na pravděpodobnost (počet kol, po které je nemrtvý v oblasti působení + počet vložených magů toto kolo + 27)%, že se rozpadne v prach. Každá živá bytost v oblasti působení kouzla ztratí každé kolo vždy 1 život + 1 život za každé kolo, po které je v oblasti působení. Schopnost lze ukončit kdykoliv a jakmile se tak stane, všechen vzruch ustane. Ve stejném okamžiku dostane nositel tolik zranění, kolik magů Řev duše poslední kolo spotřeboval + 1 život, za každého v prach obráceného nemrtvého + 1 život za každou živou bytost s inteligencí a životaschopností alespoň 1, která byla zraněna. Řev duše je možné použít jen jednou mezi dvěma úplňky. Nositel Řevu duše během Řevu duše obrůstá kovovým psím vínem a každé kolo stoupá jeho KZ o 1 a to až do konce působení. Každé kouzlo, které zasahuje do oblasti zasažené Řevem duše má pravděpodobnost (magenergie, která byla dosud do Řevu vložena)%, že zanikne, v oblasti zasažené Řevem duše není možno kouzlit ani mentálně bojovat, všechna ÚČ dočasně klesají každé kolo o 1 až do konce působení. Chcete si zařvat?

Hůlka smrti

magenergie: 114 mg
suroviny: 50 zl
základ: osikový proutek a lebka malého tvora (krysy, myši, víly apod.)
trvání: 13 měsíců
výroba: 4 dny: doma
sféra: 6

     Jedná se o krátkou hůlku, mezi 9 a 15 couly dlouhou, zakončenou malou lebkou, může být zdobena něčím dalším, peřím, listím apod. Předmět slouží výhradně k zjednodušenému oživování nemrtvých a pokud ho u někoho naleznete, je to téměř jasný důkaz, že má co dočinění s touto formou magických sil. Každý den má k dispozici 21 magů (nevyužitá magenergie mizí), které se mu dobíjí vždy při západu slunce a které lze použít výhradně na oživování nemrtvých a k placení jejich existence při zaostřování vůle. Pozor, neklidní mrtví, kteří jsou blíže než 5 sáhů, mají tendence si z hůlky sami brát magy a dál zvyšovat svůj neklid, je to past s nebezpečností rovnou neklidu mrtvého, použitá vlastnost je int vlastníka. Pokud vlastník neuspěje v hodu proti pasti, mrtvý si vezme tolik magů, kolik by stálo nekromanta zvýšení neklidu o 1, trvale zvýší svůj neklid o 1 a vlastník si hází znovu (s vyšším číslem). Pokud vlastník neuspěje, ale v hůlce už nejsou žádné magy, mrtvý si rozzlobeně vezme všechny zbývající magy v hůlce a dočasně zvýší svůj neklid o 2, než se hůlka dostane dál, než 10 sáhů (může se tedy docela dobře stát, že vznikne samovolný nemrtvý). Hůlku můžou používat všichni, hůlka sama umí seslat Oživ kostlivce a Oživ zombii podle pravidel pro kouzelníky. Nekromant umí hůlku využívat mnohem efektivněji, mrtví mu z ní nikdy sami nekradou magenergii (umí tomu zabránit) a magenergie hůlky se pro nekromanta počítá, jakoby byla 37.

Spaltělo

magenergie: 19 mg
suroviny: 12 zl
základ: pyl slunečnice; sýrová plíseň
trvání: 1 měsíc
výroba: 7 dní doma

     Spaltělo je magicky silně upravená sýrová plíseň, agresivní k většině mrtvých živočišných tkání. Napadá hnijící maso, kůži apod. Kosti (rohy, paroží, nehty, zuby) jsou proti působení resistentní. Pokud se Spaltělo chytne mrtvoly, stačí jen krátká doba a proroste celou mrtvolou. Záleží na odolnosti těla, ale čas se vždy pohybuje od 1 hodiny do 1 dne. Po uplynutí této doby Spaltělo stejnou dobu ´konzumuje´ svou ´oběť´, aniž by bylo na mrtvole vidět cokoliv kromě zažloutnutí povrchu pokožky. Pak se tělo rozpadne a v jediném okamžiku, skoro exploduje do oblaku spór a prachu, který se podle větru a průvanu rozptýlí od několika do několika stovek sáhů po okolí, přičemž stačí jen drobná skulina, klíčová dírka, aby se do místnosti dostalo dost spór na uhnízdění v dalších tělech. Každá “explose“ spór nakazí 1k10 dalších těl. Doba růstu v dalších tělech stále roste, podle toho o kolikátou ´generaci´ Spaltěla se jedná, násobí se vždy dvěmi. Po napadeném těle zbudou jen zbytky kostí, navíc poškozené a těžko použitelné pro vyvolávání kostlivců, protože jsou zničena kloubní lůžka. Oživlá těla napadá Spaltělo stejně jako ostatní mrtvá těla (plísni je to jedno) a nemrtví tomu mohou jen těžko zabránit, pokud vůbec mají dost inteligence, aby si toho všimli. Každou půlhodinu až dvouhodinu (u vyšších nemrtvých to trvá déle) nemrtvému klesne stav o tolik neživotů, jakoby ztratil jednu úroveň. Jediná obrana, která proti Spaltělu funguje je oheň. Pokud opatrně spálíte tělo, napadené Spaltělem, zajistíte tím, že všechny spory a možní původci velkých potíží vaší nemrtvé armády budou zničeni. Druhou možností je nechat Spaltělo samovolně zdegenerovat do té míry, že se stane neškodným (po 10. - 20. generaci plíseň natolik zdegeneruje, že není schopná dále vytvářet póry), což vás ovšem může stát hodně vašich potencionálních i reálných nemrtvých anebo hodně magů (postižené můžete samozřejmě léčit a oddalovat tím jejich zničení).



Názory, úvahy, dodatky

Co vy si myslíte? MĚ VŮBEC NEZAJÍMÁ, CO SI MYSLÍTE! JSTE VOJÁK, MÁTE BOJOVAT, DRŽET HUBU, CHLASTAT, JEBAT DĚVKY A SPÁT A TO PŘESNĚ V TOMHLE POŘADÍ A JENOM KDYŽ VÁM TO NĚKDO PŘIKÁŽE NEBO DOVOLÍ, JE VÁM TO JASNÝ?

- Jafan Mognar řečený Držka, seržant královského vojska


Kouzelník a nekromancie
    V následujícím textu bych rád probral téma nekromantských kouzel a jejich možnosti pro obyčejné kouzelníky, tedy nenekromanty. Budu-li v následujícím odstavci mluvit o kouzelníkovi, myslím tím kouzelníka, všechny jeho obory popř. bytosti kouzelnickými schopnostmi nadané, ovšem z tohoto výčtu je vyňat nekromant.
    Jde mi o to, které z nekromantských kouzel a zaklínadel jsou kouzelníkovi dostupné. Kouzelník by vlastně měl mít možnost naučit se všechna kouzla, tedy kouzelník - čaroděj, ovšem někde musí být stanovena hranice, co se může kouzelník naučit v rámci běžného studia magie a co už odpovídá studiu nekromancie. Naprosto jednoznačně můžeme zkonstatovat, že vysoká nekromancie je nekromantovou výsadou. Dále můžeme zkonstatovat, že oživ neživého je “veřejné“ kouzlo (nebo tedy soustava kouzel). Oživování nemrtvých zvířat je už trochu diskutabilnější. Není to tak komplikované, aby to kouzelník nezvládl, ale zas to není až tak běžné. Omezil bych to následovně, omezil bych totiž výskyt svitků s kouzly na oživování nemrtvých zvířat pro kouzelníky. Musel by ten jedinec hodně chtít a něco pro to udělat, aby se k takovému svitku dostal.
    Co tu ještě máme, nějaké doplňovací kouzla, konkrétně Poznej anatomii, Vyčisti ránu a Nástroje. Teoreticky by se kouzelník tato kouzla mohl naučit, ale upřímně - nemá to pro něho valný smysl. Pak je tu Kostlivé brnění. Technicky už je to dost komplikované a navíc bych se odvážil říci, že je to dosti neobvyklé kouzlo, tedy mnohem neobvyklejší než třeba oživ neživého, proto bych pro kouzelníky uvedl nějaké omezení nebo sníženou účinnost kouzla. Vhodným omezením je omezení na čas. Pokud kostlivé brnění zakouzlí kouzelník, trvání není stále, ale 1 hodina za každou úroveň kostlivého brnění. Kouzlo, které je potřeba k poslednímu stupni mumifikace a to je kouzelníkům jednoduše nedostupné (pokud se ovšem nějakou boční formou nedostali k mumifikaci - např. přes nějakou dovednost - a pokud se nějak nedostali ke svitku onoho kouzla, ale všeobecně NE) a nakonec úpravy nemrtvých. Odpověď je ne, protože úpravy nemrtvých jsou sice obyčejná kouzla, nicméně k jejich úspěšné aplikaci je třeba rozumět velice precisně nemrtvým - někdo kdo zná základy klonování se rozhodně nemůže pouštět do genetického inženýrství vyšších živočichů. Ještě tak obyčejné léčení nižších, vyšších a nehmotných nemrtvých a i to jen v případě že kouzelník bude moci kouzlem léčit jen nemrtvé, které umí vyvolat. Melwinovo i Nerrghovo léčení je pro kouzelníky příliš složité. Takže tolik nekromancie pro kouzelníky. Ostatní síly, tedy ty, které jsme nejmenovali jsou kouzelníkům samozřejmě absolutně nedostupné. Doufám, že jsem něco neopomněl.

Oživ neživého
    Jo, tohle je to, na čem to celý stojí a padá. Tak v první řadě bych rád uvedl, že se nejedná o jedno kouzlo, ale o sadu kouzel, jedno kouzlo pro každého nemrtvého, pokud se chcete naučit vyšší formu, musíte ovládat nižší formu. V pravidlech je to buď uvedeno jako jedno kouzlo nebo je to tak nejasně napsáno, že jsem to nepochopil. Protože tohle je opravdu devět pilířů celého nekromantského umění, přijde mi trochu unfér, aby se každý kouzelník s dostatkem magenergie dostal naučením jednoho jediného kouzla prakticky na stejnou úroveň jako nekromant (kromě několika výhod). Proto tato úprava pravidel.

Neklid
    Tyhle řádky píšu, abych trochu přiblížil výše zmíněný pojem a popsal další jeho projevy a účinky. Pokud je neklid vyšší než jedna třetina kritického neklidu, považujeme ho za tzv. zvýšený neklid. To znamená,.že se mrtvý už nějak projevuje i na tomto světě. Tedy může se projevovat a nemusí. Živým se o něm zdá, tutam spadne obraz, někdo zainteresovaný uslyší jeho slova ve větru, na jeho hrobě vyrostou nějaké konkrétní květiny (to sem ukradl odjinud) apod. Tak nějak vzniklo to rčení o převalování v hrobě. Tyto tendence jsou silnější, jak se blížíme ke kritickému neklidu. Pokud uznáme teorii říkající, že nemrtvá těla jsou ovládaní původní duší, pak neklid je vyjádřením její blízkosti k tomuto světu (to je asi nejpochopitelnější přiblížení neklidu).

Životaschopnost nemrtvých
    V tomto popisu máme hned několik forem nemrtvých a každá se vyvolává trochu jinak. Jestli dobře počítám jsou to čtyři: normální nemrtví, stín, nemrtvé zvířata a nejvyšší nemrtví. Přiznávám, že se to může zdát trochu chaotické, nicméně bych zde rád uvedl jedno pravidlo, které se týká všech čtyřech. Nikdy nemůžete vyvolat nemrtvého na vyšší úrovni, než na jaké jste sám, tedy pokud to není ovlivněno nějakým zvláštním magickým předmětem nebo nějakou podobnou výjimkou. Tím je také naznačena dosavadní míra vašeho studia tohoto oboru.

Duše nemrtvých
    Mnoho filosofů, vědátorů a mudrců dlouho bádalo nad tím, jestli mají nemrtví duši, resp. čím jsou řízeni. I já bych se nad tím tématem pozastavil a trochu zapolemizoval. Není v mých silách probrat všechny možné názory a teorie, jen několik, namátkou. Také není v mém zájmu vám nějaký konkrétní vnutit, naopak, cílem této úvahy je nechat čtenáře udělat si vlastní názor, tak, jak tomu v regulérní žurnalistice i býti má.
    Tedy názorů je několik. Vycházíme-li z toho, že duše zemřelého po smrti odchází do astrálních sfér nebo do kruhů pekla, pak je tedy tělo prázdné a neobývané. Náhodné či zapříčiněné okolnosti, vedoucí ke vzniku nemrtvého, pak vlastně vytvoří v těle jakousi umělou duši, pseudoduši řekněme, která je pokřiveným odrazem vzpomínek těla ještě na život. Taková pseudoduše je tedy vlastně jen obrazem těla, který si myslí, že je duší. Proti tomu ovšem mluví fakt, že (s výjimkou stínu) není možno oživit více nemrtvých odpovídajících jednomu mrtvému. Tedy např. jeden nemrtvý oživený z těla a další oživený z místa, kde mrtvý žil celý život a jeho duše je tam otisknuta do silného obrazu pseudoduše. Ale tak to přece není, může být jen jeden nemrtvý pro jedno tělo. Každá teorie má alespoň jednu slabinu.
    Jiná teorie říká, že pokud nastanou okolnosti k oživnutí těla, znamená to, že se nastřádala dostatečná síla k přitažení duše zpět na zem, přičemž magenergie a fyzikální a magické zákony přírody zajistí, že duše musí poslouchat. Magie pravidelně placená kouzelníkem jsou vlastně okovy tohoto ovládacího mechanismu. Protože to, o čem se bavíme je skutečně v první řadě jen ovládací mechanismus těla, zamýšleného nám sloužit, tedy být ovládáno. Ovšem s touto teorii silně koliduje fakt, že by duše po své smrti odešla do pekla. Můžeme sice být nastřádán dostatek síly, k její přitažení zpět na zem, ale musíme počítat s tím, že peklo si své chovance hlídá a chrání a - vlastně jsou jeho potrava, dravec přece nenechá svou potravu jen tak jít. A je těžké přijmout slabý argument říkající, že magenergie ze země je dost silná na vytrhnutí duše ze spárů pekla. Jak si pak vysvětlit, že především zlé postavy jsou taženy do pekla a přesto právě z těch se nemrtví dělají nejlépe? Možná si peklo uvědomilo, že je pro ni výhodnější dát dovolenou jedné dušičce, aby jejím přičiněním dalo příležitost mnoha potenciálním hříšníkům a vlastně tím vydělá, ale kdo sakra může odhadovat myšlenky a úvahy samotného pekla?
    Další teorie říká, že nekromant na náš svět odněkud (i na otázku odkud bylo napsáno mnoho úvah a odpovědi jsou příliš komplikované a je jich příliš oproti jejich hodnotě) přivolal něco podobného duši, tedy řekněme démona (jako širší pojem pro duši), a za příslušnou magenergii nechal démona tělo ovládat a řídit a pak tento jev můžeme jednoduše nazvat obchodní transakcí - hmotný statek za nehmotnou službu. Nikdo však nikdy nezaznamenal příchod ani odchod čehokoli, během vzniku i zániku nemrtvého, proběhlo to snad v úplně jiných rovinách bytí? A jaktože se pak občas dá narazit na projevy dřívější osobnosti nynějšího nemrtvého, snad se náš démon do něj stylizoval? Proč?

    Příliš mnoho otázek, pojďme dál. Teorie stroje říká, že nekromant během oživování jen do těla zapíše jednoduchý program, jakousi umělou inteligenci, která nemrtvého řídí a která je stále komplikovanější, čím je nemrtvý vyšší. Tuto teorii ovšem vyvrací pokus jistého konkrétního kouzelníka, který jednomu konkrétnímu kostlivci pomocí nějakého kouzla vymazal veškerou paměť a nechal ho (nevládaného) vyřešit situaci. Pokus zapsal, stejnému kostlivci znovu vymazal paměť a i zbytek postupu zopakoval. Kostlivec však stejnou situaci, na chlup stejnou situaci, řešil jinak. Onen kouzelník skutečně pomocí komplikované iluze zajistil, aby podmínky pro kostlivce vypadaly naprosto stejně. Výsledek ovšem znamená, že kostlivci jsou myslící bytosti a pak můžeme na teorii o strojích zapomenout.
    Jak vidíte, není to vůbec jednoduché téma a to ani na přemýšlení. Mohl bych se s Vámi dokonce vsadit, že nevymyslíte teorii, která by neměla trhlinu. Ale mohli byste vyhrát, protože já bych tu trhlinu nemusel najít, i když by tam určitě někde byla. No, tolik tedy můj chabý pokus na téma duše a nemrtví.

Nekromant jako člověk
    Občas jsem v textu nastínil tuhle záležitost drobnými poznámkami či vtipy, bohužel však ne příliš ucelenými, takže v tomto souboru je několik pohledů ne několik nekromantů, které, dát je všechny dohromady, daly by vám nejspíš pěkně rozpolcenou osobnost. Občas by se to dalo považovat za různé úhly pohledu, ale k tomu bysme občas museli hodně ohnout realitu.
    Situace je tedy taková, dle mého názoru se díváme na nekromanty několika pohledy: Občas jako na lidi zvrácené, na pokraji společnosti, s naprosto rozdílnými žebříčky hodnot od těch běžných, s komplexy, protože jsou odvrženi společností, nechtějí s ní nic mít nebo , lépe, chtějí se jí pomstít, za všechny ty křivdy. No a občas jsou to úplně normální lidé, možná trošku s nějakou nemocí z povolání, avšak s psychikou srovnatelnou k např. pohřebákům v reálném světě. Nebo popelářům, nebo třeba policajtům, i ty mnozí odsuzují (dle mého neprávem, ale to je jinam a na jindy) a i ti si ze svého povolání dělají sami srandu nejvíc. Dalo by se to s trochou snahy všechno rozdělit do těchto dvou skupin a abychom si to zobecnili, řekněme, že k některým nekromancie sama přišla a někteří si ji sami našli. Ti první jen hledali něco, čím se snad nejvíc od společnosti odliší, čím jí ukážou, že jsou víc, než si o nich doposavad myslela a nekromancie byla to první, co jim padlo do ruky. Ty druhé naopak nekromancie lákala, zajímala je podstata věcí z toho pohledu zespoda, všechny ty neprozkoumané hádanky apod. a vlastně o nich můžeme mluvit jako o velice moderních a pokrokových lidech, kteří předběhli svou dobu a jsou za to odsuzováni. Teď už jen záleží, jestli budou v budoucnu uznáváni nebo ne. Všeobecně můžeme říci, že ti první si s ničím hlavu moc nedělají a jsou více chaotičtí a … šílený je z jejich pohledu víc kompliment než urážka. Ti druzí jsou pak spíše představiteli pořádku, jednají více cílevědomě a precisně a jejich cíle jsou více vědění samo, oproti tomu u těch druhých je to více prostředek ke splnění vlastních cílů a záměrů.
    Je to vlastně takový malý uzavřený základní konflikt. Tedy neznamená to, že by ony dvě strany spolu nějak zásadně soupeřily (nebo vůbec soupeřily, neznamená to vlastně ani existenci nějakých stran), nicméně nekromanté (ač samozřejmě všichni jsou individuality) jsou takto ve většině rozděleni (opět je to jen zjednodušení a samozřejmě to nemusí vůbec být tak, jak to popisuju a zákonitě musí z této úvahy existovat mnoho vyjímej a ostatně je to jen úvaha, jen můj názor, nic tím nikomu nenutím, že?).

Zkušenosti
    Jistě jste si všimli, že nikde není uveden žádný výpočet pro zkušenosti, které jsou za zabití nových nestvůr z tohoto článku. Tuto příjemnou záležitost jsem nucen přenechat Pj. Jednak vůbec netuším, podle jakého vzorce bych k výslednému číslu došel - zákonitě by to tedy byla čísla vycucaná z prstu - a druhak myslím, že si stejně většina Pj hodnoty zkušeností různě mění podle okolností, nálady, promile hráčů i vlastní, elegance, s jakou postavy nebohé potvoráky sejmuli a vyargumentovali z povrchu (chodby, dómu, stropu apod.). Takže tohle berte jako omluvu a výmluvu.

Poznámka k pravidlům
    Při tvorbě tohoto souboru pravidel jsem pracoval s DrD verse 1.5 a nikdy jsem nebral v úvahu žádné jiné verse (ostatně žádné novější verse jsem ani nikdy neměl v ruce; ovšem pracoval jsem s různými vydáními verse 1.5). Některé informace v tomto souboru mohou kolidovat s informacemi z pravidel. Někdy je to záměr, pak na to většinou upozorním, někdy to je náhoda, vhodné jednání nechám v každém případě na Vás, což byste ostatně udělali stejně.

Poznámka autora
    Občas jsem se nechal unést a proložil suché věty popisu a textu nějakým šťavnatým vtipem či trochou ironie a může se stát, že se mi jako autorovi zdál můj vtip jasný, ale Vám bude pointa dokonale unikat. Dokonce si mého vtipu nemusíte v textu ani všimnout a budete ho považovat jen za trochu nejasnou pasáž, na kterou se budete muset někoho zeptat. Přiznávám, že můj humor může být náročný v mnoha směrech a stejně tak přiznávám, že málokdy přijde vtipný i mne …ale v tom je ten vtip, ne? Nebo je také možné, že je určen jen pro některé z Vás, pro ty …zasvěcené? řekněme, že to je to slovo a ti ostatní prostě vždycky budou mimo… to si musíte přebrat sami.
    Rád bych podotknul, že nic z toho, co zde čtete nebylo nikdy testováno, ani na zvířatech, ani na lidech, a tedy je to vlastně alfaverse. Hodnoty v tabulkách stejně jako hodnoty plynoucí ze vzorců mohou proto být někdy značně odlišné od reality. Neberte na to prosím ohledy a naprosto bez okolků na to upozorněte přímo mne nebo možná ještě lépe to napište do diskuse (ostatně k tomu diskuse je, nebo ne?). Pokud se někdo rozhodnete to otestovat, samozřejmě mne vaše výsledky budou zajímat a budu rád, pokud se se mnou o ně podělíte. Pokud to je nějakou formou možné, snad se dokonce dočkáme druhé verse popř. oprav k versi první.

    Samozřejmě gramatika. Za tu se snad ani nebudu omlouvat, přestože můj profesor na Čj by mne označil za absolutního barbara a zakázal by mi říkat, že jsem k němu chodil, vlastně že jsme kdy byli najednou v jedné učebně, jistě pochopíte, že nějaká ta chybka se v těch cca 30 stránkách textu prostě objevit musí, i kdybych byl profesor češtiny. No dobře, to možná ne.
    Abych nezapomněl. Tohle dílo je pro všechny, komu se hodí, všechny, kteří ho využijí pro svou zábavu a inspiraci a všechny, koho dané téma zajímá a kdo se ho snaží rozvíjet atd. Jestli to někdo vydáte a vyděláte balík, tak vás přijdu navštívit s partou z posilovny. Pokud se toho opravdu hodláte dopustit, pošlete dcerku a manželku k babičce a předtím babičku přejmenujte a přestěhujte. A objednejte se s dostatečným předstihem k zubaři. S veškerou úctou :]]]



Závěr

Důležitá je myšlenka.

- Filosofie je člověk, Marcus Natteri, filosof, vydáno v nákladu 1000 kusů Královskou tiskárnou v Termu roku 454 kl.


     Tak takhle vypadá konec? No asi ano, protože ke konci jsem se právě dostal. Zvláštní pocit. Trocha prázdnoty, zadostiučinění, úleva a očekávání. Snad se vám to líbilo. Pro zajímavost, statistické údaje Wordu mi říkají, počkejte, že celkový čas úprav je 9674 minut, že jsem použil 1128 odstavců, 2875 řádek a že celý text obsahuje 28150 slov, které jsou tvořeny 146085 znaky a odděleny 27198 mezerami. Nevím na kolik mu můžu věřit. V každém případě si to užijte a až si to dočtete, třeba mi napište, co se vám líbí a co byste udělali jinak. Takže teď už je to asi opravdu všechno.



Saladin

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Delší to byt nemohlo! Jen jsem moc nepochopil ten systém s ne klidem.


 Uživatel úrovně 0

Tak jsme to dočetl a můžu jen chválit, je to opravdu povedené, propracované a podle mě vyvážené, měl jsem vytvořeno vlastní povolání nekromanta,a le tohle je 1000x lepší! Je to bezvadné, chválím :)


 Uživatel úrovně 0

Tyvole dyť je to dlouhý jak prdel:D


 Uživatel úrovně 0

Tak jelikož mi nedávno zemřel klerik (holt vodní vír je vodní vír) tak jsem se rozhodl prozkoumat i druhou stranu síly, tedy nekromancii a vybral si tuto verzi nekromanta.


Po 12ti hodinách hraní za něj můžu říct, že většina námitek proti němu mají osoby jež za něj nezkusili hrát a jen to jednou skoukli a udělali si povrchní názor.

Nejčastější námitka - DÉLKA TEXTU: Text je dlouhý, o tom žádný spor, ale ten text pro praktické hraní není vůbec potřeba. Ten text je tu pouze pro dokreslení atmosféry a pro drobné podrobnosti (každý z vás si jistě vzpomene že i když hraje za pravidlové povolání tak mnohdy musí sáhnout po pravidlech stokrát přečtených aby si ověřil jisté drobné, avšak životně důležité detaily).
Tomuto problému se dá snadno čelit. Mě stačilo si ty pravidla projít a od všech schopností si jen napsat jaký to má rozsah a sílu a účinek, případně omezení a celý tento text jsem shrnul na dvě stránky A4 (vyjma popisu vyších nemrtvých).

Na 1 A4 jsem dal všecky tabulky a na druhou A4 jsem dal poslední jednu tabulku a doplnil to textem ke schopnostem. Vystačilo to.
Navíc zapomínáte že většina těch schopností nejsou schopnosti ale kouzla která je nutno se naučit a správný hráč kouzelníka si má všechny kouzla s popisem účinků zapsat.


Další častá námitka - MOC SCHOPNOSTÍ : Jak jsem psal již výše tak 60-70% všech těch schopností nejsou schopnosti ale pouze kouzla, přičemž když si uvědomíte že kouzelník na 12té úrovni umí pouze 34 kouzel , a to asi 11 kouzel musí být ze začátečníků, tak zjistíte že toho ten nekromant zas tolik neumí při přestupu vždycky musí dlouze vážit , které že kouzlo se mu vyplatí nejvíc. Navíc zkuste nekromanta porovnat s čarodějem nebo theurgem. Jestli má tento nekromant moc schopností, tak potom oni jsou tak přesílení jak šamaní ve WoWku (pro neznalé: To znamená sakra hodně).


JIná námitka "MOC SILNÝ": Zde záleží ve velké míře na okolnostech. Je důležité si vždy zapamatovat že na pořádného nemrtvého je potřeba tělo mrtvoly na vysoké úrovni (na upíra je potřeba mrtvola na asi 22té úrovni a to je opravdu hodně). A to už nemluvím ani o velmi vysoké udržovací ceně.
Nebo zmínka o nejvyších nemrtvých - jak již Saladin odpovídal , tak jeden problém je sehnat si vhodné tělo. Další problém je počet magů k vyvolání. Například kouzelník s iq 21+5 má na 12té úrovni 70 magů. Na obra je potřeba 72 magů (neklid neuvažuji protože ten může být jak kladný tak záporný a záleží jen na náhodě a okolnostech). Takže vyvolat 1 obra můžete nejdřív na 13té úrovni. A to pouze pod podmínkou že neovládáte žádného dalšího nemrtvého (neměli by jste pak dost magů). A samozřejmě díky jeho udržovací ceně by jste si dalšího obra mohli vyvolat zase až za několik úrovní. A Obr je myslím nejlevnější ze všech těch nejvyších nemrtvých.




PROBLÉMY KTERÉ VIDÍM JÁ: Rituály. Tak jak jsou napsané by je mohli nezbední hráči zneužít ku prospěchu většímu než malému.
Ad rituál chladných nocí : Zde by se hodilo jednoznačně říct , jestli se ztracená léta dají nějak obnovit nebo ne (démon mládí od theurga, rituál mládí, jiné magické či nemagické prostředky). Také by bylo príma rozvést jak se to řeší při kombinaci s rituálem půlsrdce. Jak se započítají léta která by kouzelník získal navíc?

Ad rituál půlsrdce: Myslím že napsat že jediná podmínka jsou 2 příjemci je moc obecné. Tak jak jsem to pochopil, tak by to šlo použít na nekromanta a nějakého vyvolaného běsa (nejlépe s kopou životů). Pakliže by pak nekromant běsa někam chytře ukryl, tak by tím získal jeho životy, jeho dovednost regenerace a hlavně jelikož nemrtví jsou imunní vůči stáří (resp nestárnou) tak by se toto také přeneslo na nekromanta (aneb 50 let + nekonečno let, to celé vydělíme dvěma a vyjde nám překvapivě nekonečno let)


také by bylo dobré více rozvést jak je to s ovládnutím nemrtvých. Jaký to má dosah a jak se počítají magy na udržení potvoráka. Protože pakliže by se jednalo o samovolně vzniklého nemrtvého, čistě pomocí neklidu, tak by udržovací cena mohla být docela dobře 0 magů. A nebo je to vždy 1/3 oživovací ceny (1/6 vyvolávací ceny) bez ohledu na to jaký byl přirozený neklid nemrtvého.

a poslední věc kterýá mě jen tak od boku napadá je hůlka smrti. Zde by bylo velmi vhodné omezit kolik jich postava může mít u sebe. Nejlepší by bylo omezit to stejně jako počet elm. holí u alchymisty (tzn že klidně jich může mít víc ale je to velmi odporné a proti přesvědčení postavy, nebo by třeba spolu hůlky mohly zápasit a tak podobně...)


Určitě jsem na tuny věcí pozaponmněl, ale jelikož už takhle se můj příspěvek začíná podobat velikostí tomu co napsal Saladin tak tady radši skončím.

Celkově se mi tenhle Nekromant velice líbí a při hlasování bych mu dal 5*


 Uživatel úrovně 0

zdarec mam par poznamek ktve postave je super ale prisel sem na par zajimavych veci a mam par dotazu . mozna je to blbost ale nesmejte se mi .jak je tam ta poznamka u te schopnosti ticho stim neplacenim udrzovaci ceny kdyz mam kostliveho kouzelnika ktery vyvolava nemrtve tak on neplati udrzovaci cenu.promin za moji kritiku ale daji se pa stim delat celkem velke besi. doufam ze ti nebude vadit kdyz misto kouzelnika si dam Jimiho nekromantav1.1. libi se mi tvuj cerny humor a nektere poznamky,hlasky a popisky.např u te anatomie :) tve dilo je fakt super a kdyztak mi odepis na email MorganX@seznam.cz


 Uživatel úrovně 0

Myslím že toto je jedno z nejlepších a nejlíp zpracovaných povolání na serveru. V podstate mu neni co vytknout.

2 Reaper: Predevsim musis vzit do uvahy ze tohle povolani je krome pro CPcek delane taky pro vlastni postavy a pak si srovnej pocet stranek v PPZ+PPP+PPE. Myslim ze delkove to vyjde zhruba na stejno. Proste a jednoduse pokud ma byt povolani rovnocenne povolanim z normalnich pravidel a ma by hratelne pro vlastni postavy tak se proste tomu ze bude dlouhe nevyhnes.

Cest praci a magickym umum Illian:)


 Uživatel úrovně 0

Není to niejak moc silne???? Teraz pre ostatných: čo je toto za drd. Ja mám pocit že tu ide o kvantitu a nie kvalitu.Kratšie diela vetšinou nemajú úspech lebo každý(česť výnimkam) sa pozerá aké je to dlhé. Za tohto nekromanta by som nechcel hrať a to :
1)prehnane vela schopnosti
2)komu by sa to chcelo čítať a ešte aj stále hladať rôzne veci atď.
3)Ako dielo fajn ale nešlo by to kratšie?? Takto si to skoro nikdo neprečíta.

neber si to osobne ale to sú moje pocity,

"follow the reaper-follow the death"


 Uživatel úrovně 0

Přiznám se nečel jsem úplně každé slovo ale těch pár důležitých částí mi stačilo na přečtení celého článku nemám čas ale určitě si ho najdu jindy.
Nicméně to je špičková práce až na pár detailů jako přece%ňování některých schpností ale to je detail. Byla to velmii špičková práce. Nemám co dalšího dodat.

Atra esterní ono thelduin


 Uživatel úrovně 0

Dobrá poznámka, nicméně ber v úvahu, že jsi omezen tělem. Sehnat dračí tělo by neměl být právě snadný problém. Sehnat živého draka by mělo být o to snažší, že když letí na obloze, je docela dobře vidět. Na druhou stranu, mezi živým a mrtvým drakem je poměrně významný rozdíl.

S obry by to mělo být o něco snazší. Ovšem i to s sebou přináší jisté poměrně těžko řešitelné problémy: Tak v první řadě. Něco jako nemrtvý obr kráčející krajem přecijen poněkud přitahuje pozornost. Pokud zrovna náhodou neorganizujete tažení na zničení světa, kde něco takového nehraje roli, může to být problém.
Druhak, ač jsou obři dost často samotáři, není vyloučené, že někde mají nějaké sourozence, děti, rodiče či kamarády. Netuším, jak asi bývají obří rodiny rozvětvené, ale rozhodně se dá očekávat, že nemusí tak úplně souhlasit s tím, že jejich blízký příbuzný kráčí světem proti své vůli a zapáchá víc, než je zdrávo a než kolik dovoluje obří takt.

Tyto poznámky mají souhrnem naznačit, že to, že má někdo k něčomu schopnost, ještě neznamená, že by mu to mělo být umožněno - tato úvaha je zásadní především pro PJ.


 Uživatel úrovně 0

dobrý,ale k těm nejvyšším nemrtvejm bych dal nějaký vyšší omezení protože, aby měl nekromant na 17 ú. 3 draky ,pár obrů + nižší nějaké nemrtvé je fakt trochu moc