Nová Povolání

Barbarian komplet Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 85

Lord Arkon se rozhlédl po bojišti. Půda byla rozryta kopyty koní a zbarvena krví nepřátel i přátel. Na mnoha místech ležela těla, kusy zbraní a vítr načichlý smrtí přinášel křik raněných.Pousmál se. Věděl, že konečně zvítězil. Král ho před několika měsíci vyslal na válečné tažení proti trollům. Trollové tyranizovali severní část království a bylo nutné s nimi skoncovat. Před dvěma měsíci už myslel, že prohrál. Měl sice přesilu, jak počtem vojáku, tak i kvalitou zbraní, ale trollové byli neuvěřitelně silní a krvelační. Mnoho rytířů padlo a početní výhoda se začínala ztrácet. Lord Arkon musel jednat – najít spojence. Získal ho. Kmeny barbarianů se přidali do hrůzné bitvy proti trollům. Tito mohutní, svalnatí muži se svou silou a chutí do boje trollům vyrovnali. Lord ještě nikdy neviděl tak skvělé, do bitvy odhodlané bojovníky. Vždy se drželi v prvních řadách a nikdy z boje neutekli. Teď budou oslavováni jako hrdinové. Je ale otázkou jak dlouho. Civilizovaní lidé nemají kmeny barbarianů příliš v lásce. Lord Arkon si povzdechl. Jednou jsi přítel, ale za tvými zády tě pomluví. On však ví své.

Barbarian je vražedný kolos svalů, který rozseká vše, co mu přijde alespoň trochu nebezpečné. Těžké zbraně jsou pro něj hračkou a obrovská síla z něj dělá bitevní stroj. Umění barbariana není zrovna rozšířeným povoláním. Je proto těžké najít mistra. Barbarianovi zůstávají schopnosti, které získal jako válečník, tzn. přesnost, léčení vlastních zranění, odhad zbraně a zastrašení.

Pozn. pro PJ: Ve světě, kde budeš chtít zavést toto povolání, je dobré vytvořit kmenové sdružení válečníků – barbarianů. Zde pak může postava, která se bude chtít barbarianem stát, získat výcvik. To nemusí být zadarmo a může se to stát i předmětem dobrodružství. Určitě by se nemělo učit této specializaci ve škole v nějakém civilizovaném městě tvého světa.Postava může být už svým původem z kmene barbarianů. To vše závisí na rozhodnutí PJ a dohodě s hráčem.

Zbroj

Barbarian používá maximálně plátovou zbroj (v provedení hrudní plát a suknice, žádné chrániče rukou a žádná helmice). V rytířské se cítí už moc svázaný a nevyniknou v ní jeho svaly, na které je náležitě pyšný. Štít shledává barbarian jako neužitečný nástroj a proto ho přestává používat.

„Máš hezký brnění. Rytířský? Myslíš, že tě pohřbí v něm až s tebou skončím?“
Durm nevěrec

Zbraně

Barbarian je schopen používat dvě střední jednoruční zbraně nebo těžkou a lehkou zbraň najednou. Čísla v tabulce jsou základní, tzn. bez démonů astrálních sfér nebo trpasličích popřípadě elfích run. V případě útočných démonů se k celkovému útočnému číslu přičítá ½ démona zakletého ve zbrani.
Př. Barbarian používá meč bastard 12/0 (útočný démon +6) a krátký meč 6/-1 (útočný démon +2). Celkové útočné číslo bude 10/0 + 3 + 1 = 14/0.
Tabulka kombinace zbraní
ZbraňÚtočné čísloObrana zbraně
dvě šavle 8/0 +2
dvě sekery 6/0 0
dlouhý meč + krátký meč 11/-1 +1
meč bastard + krátký meč 10/0 +1
dva široké meče 10/-1 +2
válečné kladivo + krátký meč 9/0 +1
řemdih + krátký meč 7/+1 0

„Máš hezkej meč, ty hnusnej smradlavej skřete. Ale já mám dva.“
Gurn skřetobijec

Obří síla

Barbarianova síla roste, ale na úkor jeho inteligence. Barbarianský výcvik je velmi náročný. Barbarian získává od 6. úrovně bonus +1 ke stupni své dosavadní síly (i nad 21), ale na úkor své inteligence. Od stupně své nynější inteligence si odečítá -1 (ne pod 2). Na 15. úrovni získává další bonus +1 ke stupni síly, ale inteligence je zasažena jen v 50 % případů. Pokud hodí hráč méně jak 50 %, získává +1 ke stupni síly a inteligence zůstává neporušena.

„Tohle neznát, tak to rozbít!“
Mumbar velká pěst při pohledu na přesýpací hodiny

Sehranost

Barbarianovi zůstává sehranost, kterou získal jako válečník. Dále může mít sehranost jen s dalším barbarianem. Navíc má barbarian sehranost jen v útoku a ne v obraně. Přehledně to ukazuje tabulka.
Tabulka sehranosti
Počet společných výcvikůSehranost v útoku
4 +1
9 +2
14 +3
19 +4
24 +5
29 +6

Barbarianova zuřivost

Ve víru nadcházejícího nebo probíhajícího boje se barbarian dostává do stavu zuřivosti. Jakmile je v boji prolita první krev (barbariana či protivníka) musí si barbarian hodit proti pasti Int ~ 3 ~ nic / zuřivost. Pokud uspěje, hází znovu až když je zraněn.
Pokud proti pasti neuspěje stane se následující: Barbarian strašlivě zařve. To trvá jedno kolo, ale protivníci jsou překvapeni, takže nikdo na barbariana nezaútočí. Navíc je křik tak silný, že slabší nátury mohou být poněkud rozhozeny. Všechny postavy (i přátelské) v nejbližším dosahu křiku (10 * úroveň barbariana) si musí hodit proti pasti Odl ~ 2 ~ nic / na 1k6 kol postih – 1 k Úč a Oč. Barbarian se může pokusit samovolně vyvolat zuřivost. V tom případě si hází proti pasti Int ~ 6 ~ nic / zuřivost.
Barbarian získává automaticky iniciativu a má o jeden útok za kolo navíc. Do útočného čísla si započítává dvojnásobný bonus za sílu. Do obranného čísla se mu započítává pouze obrana zbroje snížená o -3, protože se nebrání zbraní.
Bojová zuřivost trvá maximálně úroveň + 5 kol. Barbarian je poté unaven. Na tolik směn, kolik kol bojoval ve stavu zuřivosti má postih – 2 k Úč a Oč. Pokud znovu použije zuřivost aniž by si řádně odpočinul nebo se vyspal má po skončení zuřivosti postih – 4 k Úč a Oč. Poté si musí nutně odpočinout nebo se vyspat, jinak riskuje, že omdlí.

Léčba vlastních zranění, regenerace

Barbarian je schopen vyléčit si jen tolik zranění, kolik si mohl vyléčit jako válečník. Dále se počet léčených životů nezvyšuje. Barbarian však získává novou schopnost – regeneraci zranění. Od 6. úrovně regenerují zranění rychlostí 1 život za hodinu. Bere se celkový počet zranění, ne každé zranění zvlášť. Od 13. úrovně regenerují zranění rychlostí 1 život za 5 směn.

Vícenásobné útoky

Od 9. úrovně útočí barbarian obouruční nebo dvěma jednoručními zbraněmi dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému). Od 15. úrovně útočí pětkrát za dvě kola (bonus +9 k iniciativě).

Drtivost

Barbarianovy údery způsobují postavám a nestvůrám větší zranění. V boji s nestvůrami velikosti A,B a C má barbarian od 6. úrovně bonus +2 k útočnosti. Od 14. úrovně se tento bonus mění na +3.

Válečná tetování

Od 6. úrovně si může nechat barbarian udělat válečná tetování. Na 6. úrovni může mít jedno a pak za každé dvě úrovně si může nechat udělat další. Každé tetování snižuje hranici maximálního počtu životů o 2 životy. Tato tetování se nedají jen tak lehce sehnat a dělají je jen mistři barbarianského výcviku, kteří je dokáží posvětit tak, aby měly patřičný účinek. Pravděpodobnost úspěšného účinku tetování se pohybuje mezi 50 – 90 %, podle kvality tatéra. Samozřejmě platí – čím lepší tatér, tím vyšší cena. Pokud není tetování úspěšné, nepočítá se do počtu celkových tetování, ale už nemůže být použito jako motiv. Neúspěšné tetování neubírá životy jen peníze. Pak je jen na barbarianovi, zda mistra přemluví, aby mu peníze vrátil. To se ale stává jen v minimu případů. Také platí, že každé tetování může být použito jen jednou. Pro zpestření hry může být získání tetování podmíněno splněním nějakého úkonu, např. pro tetování medvěda přinést medvědí kůži z vlastnoručně uloveného medvěda, pro tetování skřeta přinést deset párů skřetích uší, atd. Úkoly by ale neměly být extrémně těžké a většinou by se měly vázat k danému tetování, viz. příklady.

Tetování Cena*Účinek
Sekera150 – 350Bonus +1 k Úč při boji se sekerou
Meč150 – 350Bonus +1 k Úč při boji s mečem
Kladivo150 – 350Bonus +1 k Úč při boji s drtivými zbraněmi
Skřet200 – 500Bonus +1 k Úč a Oč při boji s nestvůrami skřetího původu
Medvěd200 – 600Bonus +1 k Úč a Oč při boji s divokými zvířaty
Štít180 – 380Bonus +1 k Oč
Šíp150 – 450Bonus +2 k Oč proti střelným zbraním
Lebka200 – 500Bonus +1 k Úč a Oč při boji s nemrtvými
Blesk na štítu300 – 700Blesky způsobují poloviční zranění
Tvář člověk/vlk200 – 500Bonus +1 k Úč a Oč při boji s lykantropy
Plamen350 – 750Ohnivá kouzla a oheň způsobují poloviční zranění
Křídla200 – 500Bonus +1 k iniciativě
Had150 – 400Bonus +1 k odolnosti proti jedům (tekutým i plynným)

„A co nahatá ženská? S tou nebít lepší?“
Mumbar velká pěst u tatéra

Divočina

Přirozeným prostředím barbariana je divočina, ve smyslu volné přírody, popřípadě pustin. Žádná velká města, velké silnice či kupecké stezky. Jen svěží vítr ve vlasech a sluneční paprsky ve tváři. Tvrdý život barbarianů, zkoušky odvahy a především boj o holý život, dávají barbarianovi některé schopnosti, které mohou i zachránit život. Barbarian, který je vychováván už od narození v kmenech barbarianů má tyto schopnosti už od 1. úrovně, i když je její bojový výcvik pro prvních pět úrovní stejný jako u jiných válečníků. Pokud má postava, která se chce v budoucnu stát barbarianem jiný původ, získává tyto schopnosti až po prvním výcviku, tudíž na 6. úrovni.

Strach z měst

Pro začátek něco spíše negativního. Jak už jsem napsal, barbarian miluje volnou přírodu, ale na druhou stranu, města nemá zrovna v lásce. Jedná se opravdu o větší města, ne o žádné vesnice o pár obydlích. Ve městě se cítí stísněný, všechno na něj padá, není ve své kůži. Barbarian má proto postih – 2 k Úč, Oč a iniciativě při boji ve městě a navíc není schopen ve městě usnout. Raději odejde za město a ustele si pod hvězdami. Pokud byla postava prvních pět úrovní úplný městský typ, ztrácí svou lásku k městu postupně (záleží na úvaze PJ a dosavadní minulosti postavy).

„Gurne, půjdeš konečně s námi? V hospodě dáme pár piv a potěšíme nějaký ženský.“ „Zbláznili jste se? Do města nevlezu, i kdyby bylo plný skřetů zralých na porážku!“
Gurn skřetobijec před branami královského města

Orientační smysl

Barbarian má v sobě zabudovaný vnitřní smysl, kterým směrem se vydat, kam jít. Ve hře se to projevuje takto: Procentní pravděpodobnost bloudění je ve volné přírodě snížena o úroveň barbariana. (např. základní pravděpodobnost, že postava zabloudí ve volné stepy za normálního počasí je přibližně 10%. Pro barbariana na 6. úrovni je tato pravděpodobnost bloudění 4%). Toto platí pokud je barbarian sám. Pokud je s ním ještě někdo přičítá se k pravděpodobnosti 1% za každou osobu, která je s barbarianem. Pokud je osob více než je barbarianova úroveň, pravděpodobnost bloudění se nijak neupravuje. (To víte, občas se nechá barbarian přemluvit od chytře vypadajícího elfa, který tvrdí, že ta správná cesta je určitě ta, kterou určil on sám. Magie je přece přesná a on velký kouzelník se nikdy nemýlí). (např. stejná příroda a počasí jako v minulém příkladu – 10%. Barbarian na 6. úrovni zde prochází se třemi dobrodruhy. Pravděpodobnost bloudění je 7% (10-6+3)).

„Já ti říkat, jít vlevo, ale ty musel jít rovně. A vůbec, která strana být levá?“
Mumbar velká pěst po několikadenním bloudění se svým hobitím přítelem

Odolnost proti nemocem

Život v drsnějších přírodních podmínkách učinil barbariany odolnější na nemoci způsobené změnou klimatu a chladným počasím vůbec. Rodilý barbarian má bonus +1 proti pasti na odolnost v případě nachlazení, chřipky a dalších podobných nemocí. Od 6. úrovně získává další bonus +1 za každé čtyři přestupy na vyšší úroveň až do maximální výše +6. (tzn. na 10. úrovni činí celkový bonus +2, na 14. úrovni +3, na 18. úrovni +4, atd.). Ostatní postavy získávají bonus +1 až na 6. úrovni a pak se stejným způsobem jako u rodilého barbariana bonus zvyšuje.

„Fakt nechápat, jak vy být teď pořád nemocní, když nosíte tak hustý kožichy. Jít ven, budeme na sebe házet sněhový koule.“
Mumbar při rozhovoru s elfími členy družiny (venku bylo sněhu po pás a mrzlo až praštělo)

Přežití

Tato schopnost je spíše volnější a zahrnuje v sobě několik věcí, které barbarian dokáže. Jde především o tyto:

  • barbarian dokáže přežít více dní bez potravy a vody
  • barbarian dokáže rozdělat a udržet oheň i za použití menšího množství dřeva a ovládá techniky, díky kterým nepotřebuje křesadlo (točení hůlky, křesání kameny, …). Barbarian také ví, které dřevo lépe či déle hoří, které hoří i za vlhka.
  • jelikož je barbarian zvyklý nocovat venku, je malá pravděpodobnost, že ho někdo překvapí ve spánku.

BARBARIAN od 16. úrovně

Obří síla

Na 26. úrovni získává barbarian další a zároveň poslední bonus +1 k síle. Pokud hráč hodí méně než 75%, není tvrdým výcvikem porušena inteligence. V opačném případě klesá stupeň inteligence o 1.

„Já nebýt moc blbý. Kdo říct, že já blbý, poznat, že já silný.“
Mumbar velká pěst

Barbarianova zuřivost

Od 16. úrovně je barbarian schopen rozložit lépe své síly při použití zuřivosti. Po prvním použití má tolik směn, kolik bojoval kol ve stavu zuřivosti postih – 1 k Úč a Oč. Po druhém použití bez řádného odpočinku po prvním použití, má postih – 2 a po třetím použití postih – 4. Poté si musí nutně odpočinout jinak hrozí, že omdlí.

Regenerace

Od 20. úrovně regenerují zranění rychlostí 1 život za 4 směny a od 30. úrovně dokonce rychlostí 1 život za 3 směny.

„Dejte mi chvíli času, pak vás určitě rozsekám všechny!“
Gurn skřetobijec v boji proti přesile skřetů

Vícenásobné útoky

Od 26. úrovně útočí barbarian s obouruční nebo dvěma jednoručními zbraněmi 3 krát za kolo (bonus +12 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému).

„Já nebýt jenom silný, já být i rychlý. Já rozbít ti držka dřív než ty říct, on mi rozbil držka.“
Mumbar velká pěst

Drtivost

Na 24. úrovni jsou zranění způsobené barbarianem opravdu vážná. Barbarian má od této úrovně bonus +4 k útočnosti v boji s postavami a nestvůrami velikosti A,B a C.

Válečná tetování

Od 16. úrovně se barbarianovi otevírají možnosti získání pradávných barbarianských tetování. Zde má PJ dvě možnosti. Postava může pradávné tetování získat od opravdového mistra mezi mistry. Těch je jen velmi málo, dostat se k nim může být podmíněno splněním nějakého úkolu. Samotné získání pradávného tetování je věcí dosti nákladnou a další dobrodružství může být na světě. Pradávná tetování nesnižují hranici životů, ale znovu poukazuji na velkou obtížnost jejich získání. Druhou možností je bůh, popřípadě bohové. Barbarian se mystickým obřadem ponoří do transu a pokud jsou nebesa nakloněna, bůh k barbarianovi promluví. Opět je na fantazii PJ, za jakých okolností barbarian tetování získá. Pradávné tetování lze získat jednou za 5 úrovní počínaje 16. úrovní, tzn. že na 16. úrovni získává barbarian jedno tetování, na 21. úrovni druhé, na 26. úrovni třetí atd. Opět existuje pravděpodobnost, že se tetování nezdaří, ale pohybuje se maximálně do 10%. Každé použité tetování, ať zdařilé či nezdařilé nemůže být použito dvakrát.

Tabulka pradávných válečných tetování

Ležící postava a nad ní její silueta

Barbarian s tímto tetováním stárne dvakrát pomaleji, tudíž se dožívá vyššího věku (to je ale věc názoru. Často se najde někdo, kdo mu život zkrátí pečlivě nabroušenou zbraní). Tetování má ještě jeden účinek. Pokud je barbarian zabit, během 1 směny obživne. Má plný počet životů, jsou neutralizovány účinky případného jedu, rány jsou zaceleny. Toto obživnutí se dá použít jen v případě, že barbarian zemře nepřirozenou smrtí – tzn. zabitím zbraní, kouzlem, atd. Nepůsobí proti smrti způsobené stářím, respektive ano, ale obživlý barbar je stejně starý a na následky stárnutí by zemřel okamžitě znovu.

Skřet pověšený v oprátce na větvi stromu

Barbarian je schopen vycítit přítomnost skřetů a jim podobných ras. Pokud je v dalším textu napsáno skřet, jsou tím myšleny i další skřetí rasy. Pokud je skřet blíže než 20 + úroveň barbariana sáhů, barbarianovi se zježí chloupky na krku či předloktí. Barbarian ví, že někde poblíž se nachází skřet, ale neví přesně jak blízko a kterým směrem. Blízkost skřeta by mohl eventuelně určit z intenzity pocitu. Navíc pokud skřet spatří barbariana, hází si proti pasti Žvt ~ 6 ~ nic / útěk. Pokud se jedná o skupinku skřetů, hází se jednou a bere se nejvyšší životaschopnost skřeta ze skupiny. To platí pro skupinu do 10 skřetů. Pokud je skřetů více jsou si jisti svou převahou a z boje neutečou.

Boty s křídly

Toto mocné tetování upravuje počet obran, které má barbarian v daném kole. Barbarian má přesně tolik obran, kolik je na něj v daném kole vedeno útoků zbraní. Pokud je na barbariana vedeno deset útoků, má deset obran. Pokud je na barbariana veden jeden útok má jen jednu obranu.

Oko

Barbarian získává schopnost vidět ve tmě. Ve tmě, která není způsobena kouzlem vidí barbarian stejně dobře jako ve dne s tím rozdílem, že nevidí barvy. Rozezná tmavé barvy od světlých (stejný obraz jako černobílá fotografie, film). Na tuto schopnost se nemusí nijak soustředit.

Nahá žena

Barbarianova kůže získává vysokou odolnost proti útokům fyzickými zbraněmi a některých kouzel. Pokud barbarian nepoužívá žádnou zbroj, ale jen oblečení jeho obranné číslo je 7. V případě použití zbroje se kvalita kůže nijak neprojeví. Fyzická kouzla (třída zranitelnosti M), která barbariana zasáhnou, působí úspěšně jen v 50% případů. (pokud je barbarian zasažen, hází si PJ. Pokud hodí na k% méně jak 50, kouzlo působí normálně, hodí-li více kouzlo nemá na barbariana účinek)

Dračí hlava

Barbarian dokáže vycítit draka na 100 + úroveň sáhů. Barbarian neví jak je drak daleko a jakým směrem se nachází. Vzdálenost může odtušit podle intenzity pocitu. Navíc získává barbarian bonus k Oč proti dračímu dechu, který je roven úrovni barbariana a bonus +1 k Úč a Oč při boji s drakem.

Silueta ducha

Barbarian dokáže vycítit nemrtvé na 20 + úroveň sáhů. Barbarian neví jak je nemrtvý daleko a jakým směrem se nachází. Vzdálenost může odtušit podle intenzity pocitu. Pokud je barbarian zasažen nemrtvým, který upíjí úroveň, je jen 50% pravděpodobnost, že je mu úroveň upita (hází PJ). Pokud je zasažen nemrtvým, který upíjí více úrovní, je barbarianovi upita jen jedna úroveň.

Postava nebo zvíře zčásti tělo a zčásti kostra

Barbarian dokáže odhadnout soupeře. Může odhadovat útočné a obranné číslo, životaschopnost a aktuální počet životů. V jednom kole souboje se může soustředit pouze na jeden parametr. Základní pravděpodobnost odhadu je rovna čtyřnásobku úrovně barbariana mínus úroveň soupeře. Pokud barbarian neuspěje a v dalším kole odhaduje stejný parametr, má bonus +5%.. Pokud barbarian pozoruje soupeře, který nebojuje přímo s barbarianem je pravděpodobnost odhadu rovna trojnásobku úrovně barbariana mínus úroveň soupeře. Pokud neuspěje a v dalším kole odhaduje stejný parametr, má bonus +4%. Pokud pozoruje soupeře v klidu, je základní pravděpodobnost rovna dvojnásobku úrovně barbariana mínus úroveň soupeře. Musí soupeře pozorovat alespoň jednu směnu. Pokud neuspěje a odhaduje stejný parametr má po další směně bonus +5%. Pokud se mu nevede ani po této směně, nemůže již tento parametr u dané postavy odhadovat. Další pokus může provést následující den. Odhad soupeře může barbarian použít na jakoukoliv postavu či nestvůru.

„A ty mi tvrdil, že nahatá ženská být blbost!“
Mumbar velká pěst opět u tatéra

Boj o náčelnictví

Od 16. úrovně včetně je barbarian zralý bojovat o náčelnictví. Před celým kmenem vyzve náčelníka na souboj. Pokud tak učiní, už nemůže couvnout. Pokud by se snažil utéct, bude s největší pravděpodobností chycen a zabit. Barbarian může vyzvat jen náčelníka kmene, do kterého byl řádně přijat přijímacím obřadem (podobu přijímacího obřadu nechám čistě na fantazii PJ). Náčelník musí souboj přijmout. Boj o náčelnictví je otázkou života a smrti, proto by si měl hráč dobře rozmyslet, zda je jeho postava dostatečně silná. Může se totiž stát, že v průběhu souboje zemře. V tom by měl být PJ nesmlouvavý a nekompromisní. Boj má několik částí. Na průběh boje dohlíží šaman nebo jiná duchovní postava kmene. Boj je velkým svátkem, proto je třeba několikatýdenní přípravy. Jsou svoláni válečníci kmene a pozváni náčelníci spřátelených kmenů. Za vyhranou zkoušku je jeden bod. Kdo má více bodů, získává určité výhody před poslední zkouškou.

Vůdcovství

Je jasné, že náčelníkem kmene nesmí být žádný imbecil, který si stěží pamatuje své jméno. Zkouška probíhá následujícím způsobem: Šaman nebo jiná inteligentní postava kmene, klade náčelníkovi a vyzyvateli početní a jiné logické otázky. Začínají od nejlehčích k těžším. Náčelník i vyzyvatel si hází proti pasti na inteligenci, která začíná od 1 a postupně se zvyšuje až do té doby, kdy jeden ze soupeřů neuspěje. Pokud neuspějí v daném kole oba, hází se znovu (je položena jiná stejně těžká otázka).

Zvedání břemene, páka, přetahování

Tato zkouška je ukázkou především síly.

Zvedání břemene

Postup je podobný jako u zkoušky vůdcovství. Soupeři postupně zvedají stále těžší břemena. Hází proti pasti na sílu, která začíná od 7 a postupně se zvyšuje. Pokud neuspějí v daném kole oba, hází se na odolnost a vyšší hod určuje, který z protivníků udržel břemeno v minulém kole déle a stal se vítězem.

Páka

Ukázka síly rukou. Zde si dovolím malou vsuvku. PJ může zvolit ze dvou způsobů, jak řešit tento duel. První je klasický. Oba protivníci si hodí na sílu, přičtou své bonusy za sílu a kdo hodí víc zvítězil. Přičemž souboj je dvoukolový, což vysvětlím na příkladu.
Náčelník má po přičtení bonusu za sílu 12 a vyzyvatel 10. Náčelník přetlačil soupeře do poloviny. Pokud teď hodí náčelník více než vyzyvatel, zvítězil. V opačném případě vyrovná vyzyvatel ruce do původní polohy.
Druhý způsob je logičtější. Hráči si hodí k10 a ten který má větší stupeň síly si k hodu přičte rozdíl mezi těmito stupni. Opět vysvětlím na příkladu.
Náčelník má sílu 20/+4 a vyzyvatel 19/+4. Pokud by byl použit první způsob, protivníci jsou stejně silní. Záleží jen na tom, který z hráčů hodí větší číslo na k10. Pokud se použije druhý způsob, přičte si hráč náčelníka (je jasné, že náčelníkem může být i hráč, pokud zvítězil v minulosti nad jiným náčelníkem a teď byl vyzván k souboji.) bonus +1 ke svému hodu. Vyzyvatel si ke svému hodu nic nepřičítá ani si nic neodečítá.
Tento systém je také dvoukolový.

Přetahování

Mezi protivníky je natažené lano. Oba protivníci za něj táhnou a snaží se dostat toho druhého na svou polovinu. Opět je možná volby mezi dvěma systémy, ale pokud byl u páky zvolen první, pak by měl být zvolen ten samý i u přetahování. Hráči opět hází kostkami a kromě obvyklých bonusů, je zde ještě jeden bonus. Ten si přičítá těžší z protivníku a jeho velikost je 1 za každým 200 mn rozdílu mezi váhou protivníků.

Ten kdo vyhrál alespoň dvě z těchto tří zkoušek, získává bod.

Zabij tvora

Ukázka celkových bojových a strategických kvalit. PJ si předem připraví několik přibližně stejně silných nestvůr nebo skupin nestvůr. Ve hře jsou tyto nestvůry představovány magickými kameny, které má šaman kmene u sebe. Náčelník i vyzyvatel si vytáhnou jeden kámen. Ten pak hodí šaman do ohně, ve kterém se zhmotní daná nestvůra. Náčelník i vyzyvatel mohou v tomto souboji používat své zbraně, zbroj, lektvary a bylinky, magické předměty, které mají u sebe a kouzla démonů astrálních sfér. Nestvůry zraňují za stínové životy, nemůže se stát, že by náčelníka nebo vyzyvatele zabily. Vítězem je ten, kdo souboj zabil nestvůru, skupinu nestvůr a sám zůstal na nohou. Pokud se to povedlo oběma protivníkům, je vítězem ten, který zabil nestvůry, skupinu v rychlejším čase. Pokud je i toto shodné, je zkouška prohlášena za nerozhodnou.

Zkouška odolnosti

Jak už název napovídá, bude zde záležet především na odolnosti. Tato zkouška je opět v rukou šamana. Ten pomocí svých kouzel a obřadů zraňuje oba protivníky. Oheň, hřeby, mráz a podobně. Zranění jsou je iluzí a nemají žádný trvalý následek. Ale o to víc hrůzně vypadají. Hráči hází proti pasti na odolnost, která začíná na 5 a postupně se zvyšuje. Ten kdo první past nepřekoná, zakřičel bolestí a prohrál. Pokud past nepřehodí ve stejném kole náčelník i vyzyvatel, vítězem je prohlášen ten, kdo měl větší hod v minulém kole.

Po této zkoušce jsou body sečteny a je vynesen výsledek první části boje o náčelnictví. Pokud je počet bodů shodný nezískává žádný ze soupeřů výhodu v následující, druhé a zároveň poslední části boje – souboji na život a na smrt. Vítěz získává výhodu prvního útoku, tzn. že automaticky získává iniciativu v prvním kole.

Souboj na život a na smrt

V tomto souboji jsou povoleny jen vlastní zbraně a zbroj. Je zakázáno použití lektvarů, bylin, prstenů, amuletů, kouzel démonů astrálních sfér a jiných kouzel. Souboj je zahájen a trvá, dokud není jeden z protivníku na zemi. Pokud je mrtvý, je vše jasné. Pokud je v mdlobách má vítěz na výběr, zda poraženého zabije nebo ho nechá jít. Pokud zvítězí vyzyvatel, je po několika dnech oslav jmenován náčelníkem. Získává všechen majetek minulého náčelníka včetně případných manželek. Pak už je jen na něm, zda povede svůj kmen k věčné slávě nebo do chřtánu zatracení.

Na závěr chci dodat, že barbarian je přizpůsoben pravidlům Drd verze 1.5, verzi 1.6 jsem neměl ještě v ruce. Budu rád za každou kritiku, která přispěje ke zlepšení tohoto povolání. Nespokojím se s tvrzením: „Je to blbý.“ V takovém případě bych rád věděl proč. Děkuji.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

To nemyslis vazne, kde sebral leceni vlastnich zivotu? proc tohle? dejmetomu zlomim mu ruku,a on si ji srovna a za 5 hodim mu nic neni? celkem divny, promin, ale je to trochu presileny...

podle myho by mel dosahnout priblizne stejny sily jako valecni ekvivalentniho lvlu,ale chudak valecnik.


 Uživatel úrovně 0

Je dobrý, líbí se mi to.. ale myslím si ze to melo základ v bojovníkovi kterej se ted muze jit zahrabat :-D


 Uživatel úrovně 0

zatial som si ho len vytvoril ako postavu a zajtra to preberem so svojim pj ale zda sa to byt genialna postava pri dobrom stasti na cisla na kocke .....


 Uživatel úrovně 0

Hafo dobrý... dávám 5*


 Uživatel úrovně 0

Smekám Morgare... Je to úžasné povolání, už jsem si za něj zahrál, a musim říct, že to byl skvělí zážitek.... Má družina si dlouho neužila tolik legrace a dobrodružství, jako s barbarianem..... Vážně je to dobré, jen mi vdila ta inteligence..... je moc nízká, já totiž v rozhazování nemám štěstí.....
S úctou Salem


 Uživatel úrovně 0

Worldman:
Co se týče tetování ležící postavy se siluetou platí, že pokud je jednou využito schopnosti obživnutí, tetování tuto schopnost ztrácí, pomalejší stárnutí zůstává
Druhá otázka je výborná. Asi bych měl doplnit "Barbarian nevyužívající zuřivost má přesně ...


 Uživatel úrovně 0

tohle povolání mě docela zaujalo


 Uživatel úrovně 0

Toto povolání mě moc zaujalo a moc se mi líbí... měl bych pár otázek, na které bych potřeboval odpovědět, neboť jsem onen dvě pasáže přesně nepochopil:

Ležící postava a nad ní její silueta- předpokládám, že barbar neoživne vždy, když je zabit, ale v popisu chybí, zda oživne jen jednou nebo jakým jiným systémem to funguje, popřípadě zda se poté změní tetování a barbarian už znovu umřít nemůže.

Druhá věc se také týká pradávného tetování, tentokrát tetování boty s křídly... zajímalo by mě, jak to je, když má barbarian toto tetování a zároveň propadne zuřivosti. Ztratí obrany nebo se bude i tak bránit všem útokům?

Za případnou odpověď mockrát děkuji. Worldman


 Uživatel úrovně 0

Celkem pěkně zpracované povolání, především se mě líbí boj o náčelnictvý a tetování, ale mám výhrady k zuřivosti.
Jakto, že si při zuřivosti počítá jen KZ a -3 OZ. to je bunus za odbratnost vždy 0? Třeba i u krolla, který má běžně 7/-2? Spíš by zuřící barbarian měl mít postih na odratnost a tím i na obranu.


 Uživatel úrovně 0

Jedno slovo stačí : Vynikající !!!!!!!