Nová Povolání

Knihovník - specializace kouzelníka - 6. - 36. úroveň Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 21

Knihovník

Obsah

  • Úvod – jak se stát knihovníkem
  • Nový přítel
  • Schopnosti
  • K-prostor
  • Kouzlení
  • Kouzla
  • Pro PJ

    Úvod

    Název by napovídal, že se jedná o kouzelníka s nosem zabodnutým do knih a nevycházejícího ven, ale opak je pravdou. Knihovníci často v mladším věku putují po světě a sbírají nové knihy, přepisují a zachraňují ty staré. Na rozdíl od čarodějů, kteří svou moc vidí v množství magenergie a počtu kouzel a mágů, kteří hledají moc ve své mysli, mentálních útocích a podmaňování, knihovníci vidí svou moc ve znalostech, množství vědomostí a často i spolupráci, kdy pracují v jedné knihovně a sdílejí většinu svých knih i předmětů. Je možné, že knihovník bude na některá dobrodružství od svých mistrů vybaven kouzelnými předměty, které ale musí po skončení vrátit, popřípadě zaplatit ztrátu atp. Pod pojmem knihovník se skrývá i zájem o předměty historicky, vědecky a magicky zajímavé – tedy i něco jako muzejník ale sloučeno dohromady.

    Jak se stát knihovníkem

    Tento obor svádí k různým tajným, či veřejným spolkům, ale není to nutností. Nutností je, aby kouzelník během přestupu strávil nějaký čas v knihovně a naučil se základní knihovnická kouzla (viz níže). Prvních pět úrovní by měly pro kouzelníka ubíhat ve formě výpomoci v knihovně, kdy se zaučuje v knihovně. Ve volných chvílích se věnuje studiu knih. Herně se nic nemění, ale roleplayově by postava po každém skončeném dobrodružství měla chodit zpět do knihovny.

    Pro PJ: Jak tvořit děj pro postavu co se chce stát knihovníkem

    Samozřejmě nikdo nechce hrát postavu, která získává zkušenosti pouze tím, že je v knihovně a poslouchá přání svých zákazníků, kteří jim říkají co chtějí přinést, odnést či doplnit, během doby, kdy jeho spolubojovníci pobíjí trolly, nemrtvé a řeší další nepříjemnosti.
    Pokud se některá postava rozhodne, že se stane knihovníkem „na poslední chvíli“, měl by se hráč do této knihovny dostat a strávit tam určité minimum, řekněme alespoň nějaký ten měsíc (dobrodružství přece neběží po sobě jak na běžícím pásu, pokud je nemáte ve formě tažení, které na sebe navazuje). Během této doby mohou ostatní hráči přestupovat, pracovat v městské stráži, učit se sami atp. Po zaučení je knihovník dobrým katalyzátorem pro začátek dobrodružství - dostane od svých mistrů za úkol získat nějakou knihu, historický předmět, nebo sám při studování některých knih na něco narazil a chce to získat pro knihovnu-muzeum.

    Dále by měl PJ ve formě knihovnického spolku postavě knihovníka půjčovat občas některé kouzelné předměty. Tedy tu a tam hůlku sesílající blesky, předměty s útočným démonem proti apod. Měly by být vhodné právě pro knihovníka, tedy ne že družina půjde získat něco na území, kde se pohybují lykantropové a knihovník dostane dlouhý meč pro jejich válečníka, aby je kosil ještě lépe. Může však sám dostat okovanou hůl s démonem proti lykantropům.
    Samozřejmě případnou ztrátu, zcizení, nebo zničení musí postava uhradit, nebo musí najít náhradu za tento předmět. Tyto předměty by měly být adekvátní tomu, co družinka má, nebo by měla mít. Nemělo by se tedy stát, že na desáté úrovni bude knihovník vybaven magickou róbou s obranným démonem z 10. sféry, holí s útočným démonem z 15. sféry a k tomu několik amuletů od pyrofora.

    PJ by měl zvážit užití tohoto povolání ve světech, kde třeba není literatura a knihy běžným prvkem a ještě se tesají runy do skal, či do hliněných tabulek.
    Návrat

    Přátelé

    Knihovníkovi přátelé rostou stejně jako přátelé čarodějovi, pokud je má a chce si je ponechat, ale má možnost mít nového přítele – archona.

    Nový přítel – Archon

    Jedná se o létající kouli zlatavého světla se svým vědomím. Za denního světla je velikost archona asi 5 coulů a není tak jasný, aby pohled na něj jakkoliv ovlivňoval. V noci (kvůli nedostatku ostatního světla) vypadá jako koule 10 coulů a poskytuje asi polovinu světla co louč. (Ano je to vhodné pro čtení).
    Jeho podstata se dá brát trochu jako studené mini sluníčko - nezastaví jej keře, mřížka atp., ale pevná zeď beze škvír ano. Nelze ho zranit obyčejnou zbraní. Na druhou stranu on sám fyzicky také nemůže ublížit. Neumí kouzlit ani nemá magenergii, ale používá svých zvláštních schopností.

    Hlavní výhodou archona pro knihovníka (krom svícení v noci na čtení, nebo cestu) je jeho samostatnost, inteligence, možnost komunikace s jiným archonem.

    vlastnosti:6-10. úroveň11-15. úroveň16-20. úroveň21-25. úroveň26-30. úroveň31-36. úroveň
    živ*.:11+11+21+31+41+5
    Magenergie:------
    Počet kouzel :------
    ÚČ :2x zvl**3x zvl**5x zvl8x zvl13x zvl21x zvl
    OČ :(10+0)=10(10+0)=10(10+0)=10(11+0)=11(12+0)=12(13+0)=13
    Odolnost :- /magický tvor- /magický tvor- /magický tvor- /magický tvor- /magický tvor- /magický tvor
    Pohyblivost :30 magický tvor, ale bez postihu30 magický tvor, ale bez postihu32 magický tvor, ale bez postihu34 magický tvor, ale bez postihu36 magický tvor, ale bez postihu38 magický tvor, ale bez postihu
    Zranitelnost :neviděný, ale jen Pneviděný, ale jen Pneviděný, ale jen Pneviděný, ale jen Pneviděný, ale jen Pneviděný, ale jen P
    Vytrvalost :magický tvormagický tvormagický tvormagický tvormagický tvormagický tvor
    Inteligence :161616161616
    Přesvědčení :jako knihovníkjako knihovníkjako knihovníkjako knihovníkjako knihovníkjako knihovník
    Zkušenosti :457101521
    Dosah telepatie*** :2003505006508001000

    co není pod kolonkou 11-15. úroveň, tak to znamená, že je to stejné jako pro 6-10. úroveň kouzelníka

    * životaschopnost se hodí při povolání a poté už mu přirůstá pouze +1 život.

    ** zvl útoky: Archon může používat omezeně své zvl. útoky (jako drak svůj dech) jen několikrát za den. Má dva druhy zvl. útoku.

    *** zvláštnost tohoto přítele je ta, že s rostoucí úrovní roste dosah jeho telepatie, díky které může komunikovat jak se svým pánem, tak s cizím archonem (knihovník tak má možnost komunikovat na opravdu velké vzdálenosti: knihovník-jeho archon-druhý archon-druhý knihovník)

    Záblesk - odol ~ 6(12 noc) ~ 1 kolo zhoršené úč a oč/ 1k6 kol slepota

    Vyšší past v noci je brána z důvodu, že v noci jsou oči přivyklé na tmu a takový záblesk je pro ně mnohem horší ránou. Knihovník je proti záblesku imunní, protože díky telepatickému spojení ví, že k němu dojde a může se odvrátit, zavřít oči atp. Postavy otočené zády mají past sníženou o 1 (o 2 v noci) Past má rozsah 5 sáhů (10 v noci) a pak klesá nebezpečnost o 1 za každé 2 (4 v noci) sáhy.
    Tento záblesk je jako mnohem silnější záblesk blesku u foťáků a šíří se všemi směry.

    Denní světlo: Archon je schopný se na směnu proměnit na zdroj denního světla se silou lucerny. Tento útok je vhodný obzvláště na nestvůry citlivé na denní světlo, ať už kladným, nebo záporným způsobem. Pokud panuje v okolí naprostá tma a archon provede tento "útok" nečekaně v noci, nastává stejná past jako u záblesku, ale jen se silou záblesku za dne a účinkem nic/ 1k3 kola slepota (1k6/2 zaokrouhleno nahoru)

    Ztmavení: Protože archonovo světlo může knihovníka prozradit dokáže se archon ztlumit, bohužel nikdy nedokáže přestat svítit. Vydává záři asi jako škrtnutá sirka. Ve hře se to projevuje jako viditelnost do 10 sáhů při běžné noci a 30 sáhů v absolutní tmě. V kouzelné tmě vidět není. Na tuto změnu stavu spotřebovává zvláštní útok, ale trvá tak dlouho, jak dlouho si to archon přeje. Během tohoto stavu, ale nemůže užit ostatní zvláštní útoky.
    Návrat

    Schopnosti

    Sečtělost

    Na 6. Úrovni má knihovník bonus +1 k hodům použitým na inteligenci (tedy při nějakých hádankách, použití dovedností, obrana mysli, ale už ne získání bodů z inteligence u dovedností), popřípadě si může vybrat jeden obor na který má bonus +3 (příklady: státy, přírodopis, draci, heraldika, některá dovednost,...), ale hody na obranu při mentálním útoku zůstávají +1
    Na 12. Úrovni se zvedá bonus na +2, popřípadě si kouzelník může vybrat další obor na +3, nebo rozšířit původní na +5.
    Na 20. úrovni získává knihovník další bonus na sečtělost +1 (celkem tedy +3).
    Pokud už předtím vložil body na sečtělost do jednoho oboru, může získat už jen +1 a celkem tedy bude mít +6 více už k jednomu oboru získat nemůže.
    Na 30. úrovni získává poslední bonus na sečtělost +1 (celkem +4).
    Pokud si knihovník vybral nějakou specializaci a pak si vybíral už jen všeobecné zlepšení, nastane na konci případ, kdy se vlastně nevyplatilo brát si specializaci. Tato specializace se tedy automaticky posouvá tak, aby byly bonusy specializace poté vždy o 2 vyšší, než všeobecná sečtělost.

    Čtení mezi řádky

    Tato vlastnost dává knihovníkovi možnost dopídit se po tom, co potřebuje, aniž by to kniha, či mluvčí říkali přímo, nebo se tomu dokonce záměrně vyhýbali. Podmínkou je, že mluvčí nebo autor knihy o tom skutečně něco vědí a snaží se tím nezabývat, nebo se tomu vyhýbat. Takže od hospodského nezjistí nic o nekalých praktikách královského rádce.
    Int - roz+int ~ (+6) ~ pozná že se mluvčí-spisovatel něčemu vyhýbali + pozná jakého směru se to týká (při přehození pasti o 6 knihovník ví naprosto přesně, čemu se vyhýbali, nebo co je skryto v textu)/ netuší nic.
    Úprava síly pasti při možnosti delšího studia textu knihy, nebo přesného zápisu řečeného, nastává po jednom dni studia, kdy past klesá o 1. Za další dva dny studia, tedy celkem tři dny klesá past o 2. Pokud i zde neuspěje proti pasti smí si házet znovu až za týden, nebo v případě nových informací k tématu.

    Podrobitelnost a mentální útoky:

    Knihovník patří k nepodrobitelným povoláním - rozdíl úrovní musí být 13.
    ZSM =10 (což při přičtení bonusu za sečtělost z něj dělá lepšího obránce své mysli, než je mág, nedokáže sice vyvolat útok, ale umí je oplácet ačkoliv v něm bude pravděpodobně slabší)

    Poznání artefaktů

    Tato schopnost je co do výpočtu téměř shodná se schopností válečníků, kteří ji mají od 16. úrovně (dle 1.6a PPE). Knihovníci ji mají již od 6. úrovně a rozšířenou na všechny předměty, nejen zbraně a zbroje. Pro jistotu dopíši ve zkratce, někdo nemusí mít tato pravidla.

    Každému artefaktu přisoudí PJ číslo věhlasu:

    -3 a méně - neznámý artefakt místního významu, téměř zapomenut
    -2 až 0 - neznámý artefakt, sem tam je zmíněn v nějaké legendě, spíš okrajově
    +1 až +3 - známější artefakt, nějaká legenda se o něm zmiňuje
    +4 až +6 - známý artefakt opěvovaný mnoha písněmi a legendami
    +7 a více - velice známý artefakt, o němž se zmiňují soubory legend, divadla, národní symbol.

    Past na poznání pak je: Int + věhlas ~ 8 (10) ~ nepozná/ pozná (pozná i jeho schopnosti)

    Tvorba svitků

    Schopnost od 16. úrovně

    Protože se knihovník setkává se spoustou předmětů i knih a svitků naučí se toho mnoho i o jiných povoláních, obzvláště o alchymistech, se kterými často musí spolupracovat. Knihovníci dokázali obejít jednu alchymistickou schopnost a to vytváření svitků. Knihovnická výroba svitků má ale proti alchymistům mnoho nevýhod. První je, že knihovníci na tyto svitky potřebují pravý pergamen, na rozdíl od alchymistů, kterým stačí skoro cokoliv co je podobné, tedy i papíry, papyrusy, lýko atd.

    Další nevýhodou je délka trvanlivosti svitků. Alchymisticky připravený svitek sám o sobě vydrží téměř neomezeně dlouho nabitý na přijetí kouzla a po jeho přijetí opět téměř neomezeně dlouho kouzlo udrží. Knihovnická verze tvorby svitků potřebuje v první části připravit svitek, načež použije tolik magenergie, kolik bude potřeba na samotné kouzlo.

    Vyvolávání tohoto kouzla na přípravu pergamenu trvá 1 směnu. Poté má tolik kol, kolik je jeho úroveň, na to aby do svitku seslal kouzlo, které chce, aby pergamen uměl. Od toho okamžiku má svitek trvanlivost tolik dnů (bráno jako 24 hodin) kolik je úroveň kouzelníka. Sesílání kouzla do svitku probíhá stejně jako klasické kouzlení, knihovník tak může se sesíláním selhat a musí kouzlit znovu.

    Po úspěšném dokončení se svitek sám smotá a vytvoří se na něm pečeť. Seslání kouzla ze svitku je automatické – po rozlomení pečetě se sešle kouzlo samo, podle přání uživatele. Pokud se ale náhodou stane, že pečeť rozlomí někdo, kdo neví co se stane, nebo prostě nemyslící tvor, je 50% šance, že kouzlo sešle na sebe a zbylých 50%, že jej sešle na nejbližší další postavu.

    Dále je tu past Int ~ 10 ~ úspěšné seslání / neúspěšné seslání. U této pasti se bere inteligence knihovníka, který svitek tvořil, ale až při použití, tudíž knihovník neví jestli svitek bude fungovat v pořádku nebo ne.

    Po skončení délky aktivity svitku se začne uvolňovat magenergie do prostoru v podobě jiskřiček, které jsou neškodné, nic dalšího nezapálí. Při styku s těmito jiskřičkami je to jako by jste dostali slabší kopanec elektrickou energii, který vám neublíží, nezpůsobí křeče, jen vás lehce kopne.

    Jak po seslání kouzla, tak po vyčerpání doby, se pergamen lehce poničí a tak jej knihovník nemůže použít pro další svitek, ale alchymista stále ano, nebo může být užit pro klasické psaní.
    Toto omezení má jen jediný důvod a to oslabení této schopnosti proti alchymistům

    Kouzlení ze svitku

    Pokud má postava svitek nachystaný v ruce získává bonus k iniciativě +9 v RSS, nebo automaticky získává iniciativu v ZSS. Další úpravy jsou v režii PJ a dané situaci.
    Tuto schopnost jsem zařadil v průběhu vývoje knihovníka, kdy jsem chtěl, aby měl něco, proč by si jej někdo vybral. Postupem času mu přibyly další schopnosti a tato schopnost se mi zdá být nyní zbytečná a přesilující specializaci. V pravidlech ji ponechávám z důvodu, že pro někoho může být zajímavá jako další vlastnost této specializace a to z důvodů, že za dobu fungování těchto stránek mnoha specializacím přibyly různé dobrovolně použitelné další schopnosti a vlastnosti specializací, či povolání a také proto, že se líbí některým uživatelům, co mi pomáhali v MS.
    Návrat

    K-prostor

    Co je K-prostor? Majstrštyk knihovnického řemesla. Tajná oblast, o které ví jen knihovníci a mnozí z nich tvrdí, že když něco astrální sféra neví, přijde se podívat sem. Jedná se o dimenzionální kapsu a vědomosti o ní jsou zamčeny v nejvyšších astrálních sférách a mnohokrát pojištěny. Tento prostor je dostupný v knihovnách podléhajícím knihovníkům. V šeru nepoužívaných koutů, kde prach sedá na knihy, které nikdo nečte a i když sem čas od času někdo vejde a jindy zase vyjde, přesto tam nikdy nikoho nevidíte. Právě tam se skrývá vstup do tohoto K-prostoru.

    O existenci K-prostoru se knihovník dovídá na 16. úrovni a skládá přitom nejpřísnější sliby mlčenlivosti, často spojené s magicky podpořeným slibem.

    Jak se tam dostat?

    Knihovníci jako fungující společenství mají tento prostor vždy ve své knihovně (myšleno společné velké knihovně, ne soukromé místnosti, kde mají knihy). Nový knihovník, nebo knihovník odjinud, který se dostane do knihovny a prokáže se jako knihovník smí požádat o ukázání místa odkud funguje vstup do tohoto prostoru. Vložením příslušného množství magenergie se poté ocitne v příslušné knihovně K-prostoru.

    Do tohoto prostoru se může dostat jedině knihovník.

    Návrat zpět je jednoduchý. Stačí si to přát. Po 2 kola se knihovník soustředí na to, že se chce vrátit zpět. Během tohoto soustředění nesmí dělat nic jiného a stává se tak nehybnou postavou.

    Jak vypadá?

    Pokud si knihovník zakouzlí levitaci a vznese se nad řady knihovních skříní uspořádaných do řad, uvidí, že se tyto řady táhnou do nekonečna děleny uličkami mezi tím. Dohromady by se daly rozeznat menší a větší tepny navzájem se křižující. Tyto křižovatky jsou občas změněny v náměstíčka, kde jsou fontánky, jezírka a hlavně místa na sezení, kde můžete studovat knihy.

    Dosah vidění se ztrácí někde v šeru nekonečna i když je v knihovně všude příjemné světlo na čtení.

    Jak funguje?

    V K-prostoru běží čas stejně jako v realitě, takže studium knih zabere tolik času jako, kdyby seděli kdekoliv jinde. Postavy zde přestávají pociťovat běžné potřeby, ale přesto pokud jsou zvyklé při studiu popíjet víno, či mlsat, tak tuto chuť budou mít.

    Je rozdělen do knihoven dle doby a původu informací. Pokud se jedná o knihy popisující nějaký současný děj, mají vždy poslední stranu, na kterou se zapisuje to, co se děje, nebo jak postupuje čas a děj se mění z přítomného na minulý. Obsah stránky zůstává po otevření na místě, i když se stále připisují nové a mizí staré texty. Pokud překročí text na stránce dobu stanovenou, tak se ze stránky začne od vrchu mazat.

    Knihy, řeč, myšlenky, které jsou šifrované (ano někdo dokáže myslet v šifrách, aniž by si je musel překládat) budou zašifrované i v knihách. Magické zašifrování bude stejnou silou zašifrováno i tady. Stejně tak cizí řeč, jiné písmo. Myšlenky se zapisují tak, jak jsou myšleny, tedy převážně v rodné řeči myslícího.

    Stav knih je takový, jako by byly nové, ať jsou původně zničené, částečně zničené, či v jakémkoliv jiném stavu. Žádná kniha, svitek atp., se nedá z K-prostoru odnést. Pokud by byla nějaká kniha v K-prostoru poničena objeví se zcela nová na novém místě.
    Přepisy knih se vytvářejí poněkud obtížněji, když v nich obsah mizí většinou rychleji než jej mnohdy stíháte číst, natož psát, obzvláště když knihovny jsou v jiné realitě a tedy všechny knihy v ní vlastně nejsou tak úplně skutečné, takže na tyto knihy nefungují kouzla: najdi knihu, katalog, dones knihu, vylepšené dones knihu, přepiš knihu atp.

    Vyhledávání knížek probíhá na určitém pocitu směru, který knihovník vždy má, když myslí na onu knihu a průměrně trvá 5 směn. Knihy jsou řazeny za sebou jen pokud se jedná o stále probíhající děj a stejnou osobu. Ale i takový rozhovor mezi jednovaječnými dvojčaty, z vlastního pohledu obou dvojčat, vyhledaný v Knihovnách mluveného, nebo minulých slov bude v rozdílných částech knihovny. Pokud vyjdou dva knihovníci ze stejného místa hledat stejnou knihu, nakonec se sejdou u té knihy, i když by překreslení jejich trasy ukázalo, že se oba dostali na naprosto rozdílná místa. Proměnlivost těchto knihoven funguje i tak, že když odejdete od nějaké knihy a pak se stejnou cestou vracíte, dojdete k úplně jiným knihám. Knihovník ale pozná, že nejde dobře, protože vždycky získá nový pocit směru, kde leží kniha, kterou potřebuje.

    Náhodná setkání

    Do K-prostoru se dostaly za dobu existence mnohé formy života, které se tu přetvořily vlivem magie a deformace prostoru. Jak se tam dostaly, to se neví. Mnoho z nich pravděpodobně začalo jako broučci a semínka zachycená v oblečení knihovníků, někteří prý jsou staří knihovníci, kteří se rozhodli přežít věčnost mezi milovanými knihami a po čase se přetvořili v jinou formu života. Jejich přesvědčení je různorodé. Můžete narazit na něco, či někoho, kdo vám pomůže zkrátit cestu ke knize, odpoví na otázku aniž by jste knihu potřebovali, ale taky na zlomyslné tvory, kteří vás zavedou schválně jinam a nechají vás bloudit, nebo vyloženě zlé a agresivní, kteří na vás útočí hned jak vás uvidí.

    Počítejte s tím, že čím vyšší úroveň knihovny, tím nebezpečnější potvůrky tam najdete, ale pořád tam můžete najít dobrá individua.

    Rozdělení knihoven

    1. Knihovna psaného - patro knihovny, ve které jsou kopie všech knih, které jsou ve světě napsané, byť tajně atp.
    2. Knihovna mluveného- patro knih, které obsahují to, o čem se mluví, i když se to nezmiňuje. Stáří informací je do jednoho týdne. Tyto knihy mají vždy poslední stránku, na kterou se zapisuje a první strany po překročení týdenního limitu zase mizí. Text je zaznamenán jakoby neutrální stranou pozorující z dálky.
    3. Knihovna minulých knih - zde se nacházejí knihy, které byly v minulosti sepsány a už se rozpadly, uhořely, zplesnivěly, prostě celkově už nejsou. Tyto knihy jsou ale v nejlepším stavu před zničením.
    4. Knihovna minulých slov - zde jsou knihy toho, co bylo jen vyřčeno někdy v minulosti. Tyto knihy obsahují děj starý přibližně měsíc, ale samozřejmě jsou výjimky jako šachová partie elfů hrající tuto partii už několik let, aniž by pořádně co řekli se vejde i do jedné knihy, nebo naopak záznamy ze sněmů kde pořád někdo štěbetá, mohou obsahovat třebas úsek jen hodiny. Opět obsahuje nějakou poslední stránku, na kterou se zapisují slova, která překročila hranici týdne u knih mluveného.
    5. Knihovna myšlenek - zdejší knihy obsahují to, co si myslí každá inteligentní bytost. Chovají se stejně jako knihy mluveného, tedy vždy je nějaká poslední stránka, na kterou se zapisuje a první strany mizí.
      Jsou to ale myšlenky vědomé. Pokud tedy už osoba myslí na něco v tajných heslech, nebo myslí na nějakou osobu, myslí na ni právě jako na "osobu", aneb když bude myslet na úhlavního nepřítele, bude to vypadat asi takto:
      "On, to opět překazil. Já už Mu něco udělám, musí zemřít. On je původcem všeho zlého, co se mi stalo." Bude zde opravdu takovýto zápis a nemusíte se v dané knize dohledat koho tím skutečně myslí.
    6. Knihovna toho co se děje - tato knihovna obsahuje vše co se děje, aniž by u toho třeba někdo byl, tedy nemohl na to myslet, říct, nebo i zapsat. Můžete se dočíst jak pomaličku roste strom, jak si mravenci budují mraveniště, nebo v nehostinném severu spadla lavina, či padá sníh, nebo co dělají nemyslící nemrtví někde mimo dosah jejich pána. Průběh zápisu stejně jako u knih mluveného a myšlenek. Obsah asi měsíc na knihu.
    7. Knihovna minulých myšlenek - tyto knihy jsou záznamy všech myslících bytostí v jejich minulosti s délkou přibližně jeden týden myšlenek (myšlenek bývá víc než vyřčeného). Opět se jedná jen o myšlenky vědomé.
    8. Knihovna toho co se dělo - snad nepotřebuje komentář co se tu dá najít za knihy.
    9. Knihovna toho co bude - knihy obsahují možné budoucnosti, ale pravděpodobnost, že najdete knihu obsahující tu správnou budoucnost dřív, než se skutečně stane je malá, protože zde se vyskytují všechny možné budoucnosti, a mnohé knihy se třebas liší jen posledním slovem, nebo slovem uprostřed, ale projeví se až o několik knih dál. Každá kniha obsahuje přibližně týden, ale počet možných věcí, které se mohou stát je téměř nekonečný už v prvním týdnu. Tyto možnosti se odvíjejí od svobodné vůle světa i jeho obyvatel. Tyto náhledy jsou jen neutrální, protože nejde postihnout co si lidé budou myslet, co říkat a co zapisovat.

    Tabulka pravděpodobnosti úspěchu a množství magů nutných na vstup do knihoven

    Knihovnamag.16171819202121222324252627282930313233343536
    Knihovna psaného2020253035404550556065707580859095100100100100100100
    Knihovna mluveného301520253035404550556065707580859095100100100100100
    Knihovna minulých knih40101520253035404550556065707580859095100100100100
    Knihovna minulých slov505101520253035404550556065707580859095100100100
    Knihovna myšlenek6015101520253035404550556065707580859095100100
    Knihovna toho co se děje70015101520253035404550556065707580859095100
    Knihovna minulých myšlenek800015101520253035404550556065707580859095
    Knihovna toho co se dělo90000151015202530354045505560657075808590
    Knihovna toho co bude100000000151015202530354045505560657075

    K-prostor a astrální sféry

    Astrální sféry přeci jen ovlivňují děj v knihovnách i když ne plnou silou. Zamčení informace v astrální sféře, hledané v knihovně se projeví snížením pravděpodobnosti najití knihy. Snížení se počítá jako:
    úroveň sféry * 5% = hodnota o kterou se sníží pravděpodobnost úspěchu při hledání.
    Je tedy poznat, že zamčenou informaci lze nalézt, ale mnohem hůře.
    Návrat

    Kouzlení

    Jen hlupák si pamatuje vše - tímto pořekadlem naznačuji jak je na tom knihovník s kouzly.

    Kniha kouzel

    Knihovník používá knihu kouzel – knihu se zapsanými kouzly, ze které čaruje. Díky přístupu k rozsáhlým znalostem knihoven, zde může mít zapsána všechna běžná kouzla (tedy ta v pravidlech, ale samozřejmě se nemusíte omezovat jen na tento zdroj, nebo naopak zmenšit počet kouzel v pravidlech - záleží na PJ), na které má magenergii.Platí jednoduché pravidlo, že 1 kouzlo se rovná 1 stránce a pokud hráč při zápisu kouzel nedá vědět, že si některá kouzla píše vedle sebe, platí, že na každé nové kouzlo musí listovat.

    Knihovníkova kniha kouzel se od 16. úrovně knihovníka stává mocným nástrojem. Knihovník ji používá pro svá nová speciální kouzla kouzla. Pokud by však knihovník nechtěl použít pro tato kouzla svou knihu (třeba pro předání dál, malého počtu prostoru), musí si opatřit u theurga knihu očarovanou démonem z 10. sféry pokud bude použita na zaznamenání lehčích kouzel. A nebo ze sféry 12. pro těžké kouzla.
    Běžná cena je 1000 (1200) zl za theurgovy služby + cena knihy

    Rychlost kouzlení

    Kouzla, která se knihovník naučil do 5. úrovně, sesílá bez postihu - Stejně jako si pamatujete první pusu a první lásku, tak si knihovník pamatuje svá první kouzla - dále už ale může kouzla používat jen za pomocí knihy (vyjma knihovnických kouzel, ta si pamatuje), což jej zpomaluje. Mohou nastat případy:
    6-15. úroveň

    • Naprostá připravenost – knihovník má knihu otevřenou na daném kouzle + * – žádný postih
    • Připravenost – knihovník má v knize záložky a takto označená kouzla sešle s dobou sesílání + 1 kolo (tedy otevření knihy na místě záložky, nebo listování v již otevřené knize)
    • Nepřipravenost – knihovník nemá v knize záložky, ale knihu má v ruce – doba sesílání +2 kola
    • Naprostá nepřipravenost – kouzelník nemá ani knihu v ruce – doba sesílání + 3 kola
    16-36. úroveň
    • Naprostá připravenost – +2 k iniciativě
    • Připravenost – bez postihu a bonusu
    • Nepřipravenost – doba sesílání +1 kola
    • Naprostá nepřipravenost – doba sesílání + 2 kola
    * viz níže – záložky

    Některé situace, například když kniha má záložky a kouzelník potřebuje zrovna kouzlo, které je opatřeno záložkou, ale nemá knihu v ruce se dají zprůměrovat na postih +2 kola k sesílání a tak podobně. Nemohu tak postihnout úplně všechny situace, které mohou nastat, takže zde ponechávám prostor pro PJ a jeho představivosti nad probíhajícím dějem)

    Protože knihovník musí kouzla číst, musí na knížku vidět, takže v magické tmě, nebo bez světla to půjde těžko.

    Záložky

    Aby hráč nemohl říct, že má připraveny záložky na všech kouzlech a obešel tak nevýhody svého povolání je omezen počet záložek na číslo rovnající se jeho úrovni + bonus za inteligenci. Při překročení tohoto počtu se to bere, jako kdyby neměl záložky žádné, protože si začíná plést i záložky a hledá mezi nimi.

    Pokud má menší počet záložek, může to vést k usnadnění vyhledávání. Při počtu záložek rovnající se bonusu za inteligenci – vede to k naprosté přehlednosti a kouzelník, pokud má knihu v ruce, ji dokáže okamžitě otevřít na daném kouzle a kouzlí bez přídavku kol, ale ztrácí v tom kole iniciativu.

    Kouzlení a boj

    Protože knihovník musí při kouzlení držet knihu, nemůže tedy v jeden okamžik kouzlit kouzlo z knihy a v dalším útočit holí, kterou musí při útoku držet oběma rukama, ale dokáže kouzlit za pomoci té ruky, ve které drží hůl. Nemusí ji tedy zahazovat, ale knihu schovat musí.
    Návrat

    Knihovnická kouzla

    Základní:
    Tato kouzla se smí naučit i obyčejný kouzelník a čaroděj, třebaže se nechce stát knihovníkem, ale pro kouzelníka je nutné znát alespoň 4 z nich, aby se mohl stát knihovníkem

    Najdi knihu:
    Cena: viz níže
    Vyvolávání: 1 kolo
    Trvání: 1 směna
    Dosah: místnost
    Rozsah: viz níže
    Obor magie: PO

    Funguje jako vyhledávač knih. Může fungovat v principu 1 mag za knihu, pokud hledám přímo určitou knihu, nebo hledá knihy týkající se nějakého slova. Nerozeznává ale skloňování.
    Vybrané knihy se rozzáří lehkým světlem libovolné barvy (pomocníci v knihovně si tak mohou zvolit své barvy a nepletou si knihy, které si vybrali oni a které jejich kolega. Tyto knihy září po 1 směnu, nebo do manipulace s knihou.
    Př: V případě že chci hledat o knihy o dracích měl bych použít slova: drak, draci, dracích, drakovi, zaplatí tak 4 mg

    Katalog:
    Cena: viz níže
    Vyvolávání: 1 kolo
    Trvání: 1 směna
    Dosah: místnost
    Rozsah: viz níže
    Obor magie: PO

    Jedná se o obdobu předchozího, ale na rozdíl od něj dokáže vyhledávat skloňovaná slova, synonyma a v cizím jazyku (který knihovník ovládá, alespoň na “dobře”, nechci zde řešit jestli kouzelník umí v 10 řečech slovo miluji tě, ale jinak ani fň) cena jsou 4 magy za slovo, dle kterého vyhledávají. Vyžaduje znalost kouzla Najdi knihu.

    Najdi stránku
    Cena: 1mg
    Vyvolávání: 1 kolo
    Trvání: ihned
    Dosah: 1 sáh
    Rozsah: kniha
    Obor magie: PO

    Toto kouzlo vyhledá a nalistuje požadovanou stránku, pokud sesilatel ví, kterou stránku chce. Pokud hledá stránku s nějakým obsahem, tak kouzlo vyhledá první stránku s daným slovem a označí jej v textu drobným rozsvícením. Další použití vyhledá další stránku v pořadí. Pokud další stránka zůstane otevřena na stávající, nic se nestane jen vyprchá magenergie. Pokud si takto vyhledám nějakou stránku a pak dám hledání jiného slova, opět začne hledat od začátku, takže se stránky mohou listovat zpět.

    Dones / vrať knihu
    Magenergie: 1mg
    Vyvolávání: 1 kolo
    Trvání: 1 směna
    Dosah: “ulička”
    Rozsah: viz níže
    Obor magie: ČP+PO

    Toto kouzlo je velice šikovné, protože kromě konkrétní knihy dokáže přinést všechny knihy označené předtím kouzly Najdi knihu a Vylepšené najdi knihu nacházející se v dané uličce a stojí 2 mg ať je to kolik knih chce. Pokud se ale další nalezené knihy nachází v dalších uličkách je nutné tam přejít a seslat znova. Knihy přiletí na dosah kouzelníka a levitují asi sáh nad zemí do chycení, nebo se po 1 směně pomalu složí na zem.

    Vrať knihu je přesný opak tohoto kouzla, tedy vrací knihy na místo, které určí knihovník. Pokud byly předtím označené, tak se samy vrací na místo za 2 mg.

    Vylepšené dones/vrať knihy
    Magenergie: viz níže
    Vyvolávání: 1 kolo
    Trvání: 1 směna
    Dosah: místnost
    Rozsah: viz níže
    Obor magie: ČP+PO

    Jedná se o stejné kouzlo jako předtím, jen má rozsah na celou místnost. Ačkoliv může přinést knihu o které přesně vím, kde je, ale je především určena pro předchozí najdi knihu, kdy jich je víc a nechce se mi za nimi chodit. Cena pro jednu knihu je 2 mg a pro všechny knihy 6 mg. Také je poté vrací na stejné místo. Je potřeba znát kouzlo Dones / vrať knihu.

    Opiš knihu
    Magenergie: 20 mg základ
    Vyvolávání 2 kola
    Trvání: “1 rok”
    Dosah: 1 sáh
    Rozsah: 1 kniha
    Obor magie: MA

    Kouzelník musí mít prázdnou knihu a originál. Po seslání tohoto kouzla se otevřou obě knihy na 1. Stránce a zjeví se pero, které okamžitě začne přepisovat text. V základní verzi přepisuje jen text a dodržuje jen podtržení, odstavce stránky atp. Při dodání 10 mg, se text stane úhlednějším a také pokud měl grafickou úpravu (různé krucánky atp) tak ji dodrží, víceméně stránka vypadá stejně jako originál, jen je černobílá. Dalších 10 mg přidá i barevné kresby. Dalších 10 mg doplní i iluminace (zlacení a stříbření). Po 50 vložených mázích je přepsaná kniha uvnitř naprosto stejná jako originál, pokud je prázdná kniha stejného rozměru a počtu stran. Pokud, není je potřeba dalších 20 mg a text se zvětší, či zmenší, aby odpovídal novým stránkám a počtu stránek.
    V poslední řadě: rychlost přepisu je 1 list (2 stránky) za kolo, kresba a iluminace 1 stránky 1 směna, při průměrné velikosti knihy, pokud jsou knihy větší či menší nějak zásadním způsobem, rychlost může klesat a stoupat. Zrychlení přepisu na čtyřnásobek je za dvojnásobek předtím spotřebovaného množství magenergie.
    Hodnoty jsou brány pro průměrnou knihu - přibližný rozměr A4 a 100 až 200 stránek, takže při výrazné odchylce by měl udělat PJ korekci.
    Výdrž tohoto textu je 1 rok, po tomto období text mizí stejnou rychlostí, jakou byl zapsán.
    pozn: pokud je knížka zašifrována, bude zašifrován i přepis.

    Napiš knihu
    Magenergie: 5/20 mg základ
    Vyvolávání 2 kola
    Trvání: “1 rok”
    Dosah: 1 sáh
    Rozsah: 1 kniha
    Obor magie: MA

    Toto kouzlo funguje stejně jako předchozí, jen neopisuje knihu, ale píše poznámky přímo z mysli knihovníka. Může takto vznikat přepis textu, který vykládá někdo jiný, ale knihovník jej musí slyšet.

    Kouzla určená jen pro knihovníky

    Zachraň knihu
    Magenergie: 10 mg
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: 1 rok
    Dosah: 1 sáh
    Rozsah: 1 kniha
    Obor magie: MA

    Toto kouzlo bylo původně vymyšleno pro prodloužení opisu získaného pomocí Přepiš knihu, ale knihovníci zjistili, že funguje i na normální knihy, které stihlo nějaké neštěstí - spadly do vody, začíná se šířit plíseň, rozpadat se stránky atp. Toto kouzlo působí také preventivně - knihy takto ošetřené jsou odolnější proti působení těchto vlivů, ale jen odolnější. Kniha, na kterou se vylije pohár vína bude snadno očištěna, ale pokud ji do vína, či vody naložíte na dlouhou dobu, tak se stejně rozmočí, zčervená atp.

    Sprav knihu
    Magenergie: 15 mg
    Vyvolání: 1 směna
    Trvání: -
    Rozsah: 1 kniha
    Obor magie: MA

    Zachraňuje knihu podobně jako je kouzlo sprav, jen je ušité na míru oprav knih. Spraví knihy příliš křehké, zvlhlé, rozpraskané, zničená vazba atp., ale neumí doplňovat materiál takže chybějící stránky nebo dokonale odstraněný text zachránit nedokáže.

    Restauruj knihu
    Magenergie: 25 (50) mg
    Vyvolání: 2 směny
    Trvání: -
    Rozsah: 1 kniha
    Obor magie: MA

    Zachraňuje knihu podobně jako kouzlo Sprav knihu, ale dokáže dotvářet materiál a dokonce i chybějící text, pokud kniha není zničená déle než 1 týden (2 týdny).

    Restauruj
    Magenergie: 25 (50) mg
    Vyvolání: 2 směny
    Trvání: -
    Rozsah: 1 předmět
    Obor magie: MA

    Zachraňuje předmět podobně jako je kouzlo Vylepšené sprav knihu, ale dokáže dotvářet materiál a barvu pokud předmět není zničený déle než 1 týden (2 týdny).

    Knihovna
    Magenergie: 20 mg
    Vyvolávání: 1směna
    Trvání: viz níže
    Rozsah: viz níže
    Obor magie: ČP

    Vyvolá dimenzionální kapsu určenou hlavně na knihy. Její kapacita je právě 10 knih. Knihovník (pokud si pamatuje které tam vložil) dokáže myšlenkou přivolat do ruky, nebo z ruky vložit. Toto kouzlo je podobné jako magická torna, ale přece poněkud odlišné, aby knihovník mohl využívat obě kouzla. Doba trvání je neomezená, dokud v ní jsou nějaké předměty, pokud je z ní vyndán poslední předmět, vydrží už jen směnu. Tuto směnu má i po vyvolání kouzla. Cena vložení knihy je 1 mg, ale vytáhnutí je zadarmo.

    Velká knihovna
    Magenergie: 40 mg
    Vyvolávání: 4 směny
    Trvání: viz níže
    Rozsah: viz níže
    Obor magie: ČP

    Větší obdoba předchozího kouzla, do kterého se vejde 50 knih. Protože 50 knih je hodně a knihovník by musel mít vynikající paměť, aby si je dokázal všechny v pravou chvíli vybavit, může seslat kouzlo najdi knihu, či vylepšené najdi knihu do tohoto prostoru. Poté se mu v ruce zobrazí kniha/knihy. Knihovník, naštěstí ví kolik je to knížek, takže si dokáže říct kolik knížek najednou si nechá objevit v rukách. Cena vložení knihy je 1 mg, ale vytáhnutí je zadarmo.

    Epická knihovna
    Magenergie: 100 mg
    Vyvolávání: 2 hodiny
    Trvání: viz níže
    Rozsah: viz níže
    Obor magie: ČP

    S tímto kouzlem se knihovník stává sám o sobě chodící knihovnou . Kapacita je 150 knih a platí vše co bylo popsáno pro Velkou knihovnu.

    Vzdor
    Magenergie: 4/8 mg
    Vyvolávání: 1/2 kola
    Trvání: 1k4+2 kol
    Rozsah: 1 postava
    Dosah dotyk/10 sáhů
    Obor magie: ČP+MA

    Jméno neodpovídá popisu toho co dělá kouzlo, ale co dělá knihovník při tomto kouzle: roztrhává papír na kousíčky. Pokud už má kouzelník papír natrhaný, doba vyvolávání je 1 kolo, pokud jej musí natrhat do celkové doby se přičítají 2 kola. Po dokončení tohoto kouzla se vytvoří vzdušný vír, který unáší tyto kousíčky papíru a vrhne se na oběť. Jistě jste se někdy řízli o papír, nebo víte že to jde. Toto kouzlo pracuje na stejném principu - papíry se díky tomuto kouzlu mění na malé žiletky řezající do těla. Tento vír vydrží 1k4+2 kol a pronásleduje svou oběť, která si musí hodit na past: obratnost ~ 6 ~ na toto kolo unikla/je zraněna. Na tuto past si háže oběť každé kolo, pokud tomuto kouzlu chce unikat, pokud ne tak kouzlo zasahuje každé kolo svého působení.
    Zranění je 3-6 životů za kolo (1k4+2). Toto kouzlo je určeno primárně proti kouzelníkům ( a celkově postavám beze zbroje) Pokud má postava zbroj chránící trup je zraňována za polovinu (zaokrouhleno nahoru) a pokud má zbroj která odkrývá jen hlavu tak je zraněna jen za 1 život, s helmou potom je toto kouzlo neúčinné. Pokud kouzelník chce vyvolat toto kouzlo na papír, který roztrhal někdo jiný (nedrží jej) v dosahu 10 sáhů musí vložit do kouzla 8 mg. Zajímavostí je, že to funguje jen s čerstvě roztrhaným papírem, tedy roztrhaným do jedné směny.

    Tornádo
    Magenergie: 20 magů
    Rozsah: 1 tvor
    Dosah: místnost s knihami
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: 5 kol
    Rozsah: 1 strana
    Obor magie: MA

    Je obdobou kouzla vzdor, ale místo papírků zde létají celé knihy, které se snaží umlátit oběť do bezvědomí. Podmínkou je přítomnost je alespoň 10 knih. Kouzlo sice pak bude fungovat, ale PJ by měl snížit účinnost kouzla. Kouzlo ubírá 20+5k6 (25-50) stínových životů. Během trvání tohoto kouzla není oběť schopna kouzlit a má postih -3 k ÚČ i OČ. Postavy, které se pokoušejí na tuto postavu zaútočit zblízka (dosah zbraně 1 v RSS) budou poraněny za 1k6 stínových životů a mají postih -1 k ÚČ i OČ.

    Guma
    Magenergie: 20 magů
    Rozsah: 1 tvor
    Dosah: 15 sáhů
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: 10 kol
    Rozsah: 1 strana
    Obor magie: VIT

    roz+Int ~ 2 ~ Nic/ztráta 1 bodu inteligence

    Zdá se vám někdy, že máte v hlavě vygumováno? Možná to není vaše chyba. Pokud terč neuspěje v hodu proti pasti, ztrácí na 10 kol 1 bod inteligence. Toto kouzlo se dá použít opakovaně a snižovat tak cíli inteligenci až o 10 bodů inteligence, ale nejméně na 1-5. Použití na tvora s inteligencí 21+5 tak můžeme zhloupnout až na 16+2 (10 kol délky trvání / 2 kola vyvolání = 5x seslání)

    Zaměň
    Magenergie: 15 magů směna
    Rozsah: 1 předmět
    Dosah: dotyk
    Vyvolání: 1 kol0
    Trvání: 10 kol
    Rozsah: 1 strana
    Obor magie: IL+MA

    Int ~ 2+ int knihovníka ~ pozná pravdu / nepozná pravdu o předmětu

    Toto kouzlo slouží k záměně předmětů. Artefakty a kouzelné předměty se mění na obyčejné a naopak. Pokud takto knihovník skrývá magický předmět, či artefakt, tak i alchymista nepozná, že je magický, pokud nepřehodí prvně past a to i kdyby při hledání magie hodil fatální úspěch, zato když by tomu bylo naopak – obyčejný předmět byl zaměněn za magický, tak poté alchymista při neúspěchu po hodu na past, bude mít dojem, že v něm tu magii viděl. Pokud chceme obyčejný předmět zaměnit za originál musí mít podobný základ – dlouhý meč k mečům, přibližně podobně tvarované a velké vázy, či zbroje. Magický předmět přeměňovaný na obyčejný se automaticky mění na příbuzný.

    Opravy pasti dle toho jak důkladně daný předmět zná knihovník a jak důkladně jej zná osoba zkoumající takto zaměněný předmět:

    Knihovník si ten předmět prohlédl jen zběžně+0
    Knihovník si předmět prohlédl dobře+1
    Knihovník předmět důkladně prostudoval+3
    Velmi přesný základ (předmět vykovaný tak, že je věrný v podobě magickému protějšku)+2
    Velmi nepřesný základ (předmět téměř nevhodný – ohnutý či rezavý, jinak tvarovaný i když druhově stejný v podobě magickému protějšku)-2
    Terč předmět zná zběžně-0
    Terč předmět zná dobře-1
    Terč předmět zná velmi dobře (přesnost se zbraní u válečníka atp)-3

    Návrat

    Kouzla od 16. úrovně

    Záznamová kouzla:

    Kouzla potřebující knihovníkovu knihu kouzel, nebo knihu s démonem z 10. sféry – moc nad věcmi

    Opravy pastí záznamových kouzel:

    zběžné prohlédnutí:do cca.10 kolpostih -3 k hodu proti pasti
    krátké pozorování:do 1 směnypostih - 2 k hodu proti pasti
    delší pozorování: do 2 směnpostih 0 k hodu proti pasti
    Dobré a podrobné pozorování: 4 směny, možnost prohlédnutí detailů/krátké procházky+1 bonus
    blízké a detailní pozorování/projití si terénu sledování z mnoho stran: 1 hodinabonus +1 k hodu proti pasti
    rozebrání věci, zkoumání anatomie/vliv světla na krajinu, znalost vzdáleností v krajině: 2 hodiny +bonus + 3


    Aktivuj
    Magenergie: 3 mg
    Vyvolávání: 1 kolo
    Trvání: viz níže
    Dosah: pergamen/kniha
    Rozsah: 1 strana
    Obor magie: IL

    Jedná se o aktivizaci obrazů, dějů atp. pomocí kouzel zachycených do knihy. Past na poznání iluze:
    Int ~ 0 ~ považuje to za kouzlo, které opravdu zachytilo daný prvek v sobě / pozná, že jde o iluzi, ale vidí ji. Na tuto jedinou past se nevztahují opravy pasti, protože se nejedná o záznamové kouzlo ale jen zpětnou aktivaci těchto kouzel
    Popis co se stane po tomto kouzle popíšu u každého záznamového kouzla, zvlášť.

    Zachyť obraz:
    Magenergie: 8 mg
    Stránek: 1
    Vyvolávání: 1 směna
    Trvání: -
    Dosah: pergamen/kniha
    Rozsah: 1 strana – 1 obraz
    Obor magie: MA+PO

    Toto kouzlo zachycuje to, co knihovník vidí, na pergamen, či stránku knihy. Bude se jednat o obraz běžné kvality malířů (ne mistrů) té doby, ne žádnou iluminaci atp. Po seslání se na stránce objeví pouhý obrázek, v rohu opatřený malým symbolem značícím že jde o zaznamenaný obraz. Tuto značku rozpoznají jen knihovníci. Knihovník si háže na past:
    Int ~ 5(3) ~ zakreslí / špatná kresba (patlanina)

    Pokud knihovník nepřehodí základní sílu pasti, vznikne obraz, ze kterého lze poznat aspoň základ, třebas v podobě kolik tam bylo postav a jakou barvu mělo jejich oblečení, jestli jsou stromy listnané nebo jehličnaté atp. Pokud ale nepřehodí ani tu nižší past, vznikne z toho taková patlanina, ze které se nedá nic vyčíst. Obrázek je vidět na stránce, ale dá se aktivovat.

    Aktivuj – po tomto kouzle se zjeví nad horní hranou otevřené knížky obraz iluze viditelný ze všech stran, ale platí pro něj zákony optiky. Tedy z druhé strany bude obraz zrcadlově převrácený z boku bude vidět jen linka. Tento obraz je vidět i za tmy.

    Zachyť děj
    Magenergie: 15 mg/2 kola
    Stránek: 1
    Vyvolávání: 1 kolo
    Trvání: -
    Dosah: pergamen/kniha
    Rozsah: 1 strana – 1 děj
    Obor magie: MA+PO

    Jedná se o obdobu předchozího, ale na rozdíl od něj dokáže zachytit krátce děj odehrávající se před knihovníkovýma očima. Pokud má oči zavřené, nic tedy nezachytí tímto kouzlem. Záznam je jen obrazu, ne zvuku. Po seslání se na stránce objeví pouhý obrázek v rohu opatřený malým symbolem značícím, že jde o zaznamenaný děj. Tuto značku rozpoznají jen knihovníci.
    Int ~ 7(5) ~ zachytí přesně / zachytí špatně (nepoužitelné)
    Při nepřehození vyšší pasti dochází k rozmazání obrazu, občasné přeskočení děje či zadrhnutí.

    Aktivuj - po tomto kouzle se vytvoří obraz nad horní stranou knihy a začne přehrávat zachycený děj. Přehraje jej jen jednou, poté se musí vykouzlit znova. Po skončení přehrávání obraz zůstane viset nad knihou po 3 kola, nebo zavření knihy. Zastavení děje v kterýkoliv okamžik se rovná ukončení přehrávání bude pokračovat dalším sesláním.

    Zachyť tvar
    Magenergie: 15/30 mg
    Stránek: 1
    Vyvolávání: 1 směna
    Trvání: -
    Dosah: předmět
    Rozsah: 1 strana – 1 předmět
    Obor magie: MA+PO

    Jedná se o kouzlo, které dokáže zachovat předmět v jeho prostorové formě. Bez aktivace je v knize obrázek tak, jak se na něj díval knihovník v okamžik seslání se značkou v rohu, že se jedná o zachycení tvaru.
    Past na zachycení Int ~ 8(5) ~ zachytí přesně / zachytí deformovaně (nepoužitelné)
    15 mg je pro zachycení jednoduchých tvarů (případné mechanismy zachytí jen jejich obraz z venku) a 30 mg je pro zachycení mechanismů. Výhodou tohoto kouzla je, že po přehozením pasti kouzlo zachytí i skryté mechanismy, dutiny, pokud je zvolena varianta 30 mg.

    Aktivuj – po seslání kouzla se nad otevřenou knihou zobrazí zachycený předmět. Pokud byl zachycen dražší variantou kouzla dovolí pak i jeho otáčení, rozebírání, zobrazení řezem.

    Zachyť zvuk
    Magenergie: 10mg / směna
    Stránek: 1
    Vyvolávání: 1 kolo
    Trvání: 1 směna
    Dosah: slyšitelnost kouzelníka
    Rozsah: -
    Obor magie: PO+MA

    Toto kouzlo zachytí zvuk do knihy, kde je označeno symbolem na okraji stránky. Dá se použít zároveň při seslání kouzla Zachyť děj, ale poté se doba trvání zkracuje na 2 kola, tedy srovnatelnou dobu s dějem a magenergie zůstává. Přebírá i jeho past, jinak past je:
    Int ~ 5(3) ~ zaznamená / zaznamená špatně, ale některá výrazná slova slyšet jsou (chrčení)

    Aktivuj – dojde k jednomu přehrání zvukového záznamu.

    Zachytávající kouzla:

    Kouzla potřebující knihovníkovu knihu kouzel, nebo knihu s démonem z 12. sféry – moc nad životem

    Zachyť počasí
    Magenergie: 40mg / směna
    Stránek: 1 stránka na směnu
    Vyvolávání: 2 kola
    Trvání: dle dodané magenergie
    Dosah: polokoule o poloměru 10 sáhů
    Rozsah: -
    Obor magie: PO+MA

    Toto kouzlo zachytí počasí ve kterém se knihovník nachází, od spalující pouště až po zuřivý mrazivý blizard. Při zachycení počasí, ale nedochází k jeho změně, nedá se tak toto kouzlo použít k tomu, že se uchráním před nepřízní počasí. Po celou dobu co knihovník zachytává počasí je v tranzu. Je li vyrušen zmizí záznam směny, kterou zachytával i s magenergií na ni použitou. Předchozí směny jsou ale bezpečně uloženy v knize.

    Pohlcení
    Magenergie: životaschopnost x 2 + 4
    Stránek: 10 x životaschopnost / úroveň terče
    Rozsah: 1 tvor
    Dosah: 15 sáhů
    Vyvolání: 3 kola
    Trvání:stále
    Obor magie: MA+VIT

    Past: Roz + Int ~ (4+int knihovníka) ~ pohlcení knihovníka/pohlcení terče

    Máte někdy pocit, že vás něco doslova vtáhlo do děje? Po úspěšném seslání tohoto kouzla se terč začne měnit v černou šmouhu vpíjející se do knihy a vytvářející písmo. Po skončení je kniha popsána velmi detailním životopisem o postavě až do okamžiku pohlcení.

    Povolávací kouzla:

    Kouzla vyvolávající zpět kouzlem zachycené objekty, děje.

    Vyvolej zachycené počasí
    Magenergie: 40mg / směna
    Vyvolávání: 2 kola
    Trvání: dle dodané magenergie
    Dosah: polokoule poloměru 10 sáhů
    Rozsah: -
    Obor magie: MA

    Vyvolávací kouzlo z knihy předtím zachyceného počasí. Může tak přinést sněhový blizard na poušť, horko do zimy, příjemný vánek s vůní moře do zatuchlých kobek. Toto kouzlo nepřivolává denní dobu, takže v noci nebude světlo a naopak. Dosah je koule ve volném prostoru, při uzavření se tvaruje dle podmínek – v chodbě se protáhne oběma směry a zúží. Zjednodušeně doporučuji uvažovat zúžení o x sáhů se rovná prodloužení o x sáhů a výšku nebrat příliš v potaz – v chodbě o šířce 2 sáhy bude tedy dosah 16 sáhů se středem v kouzelníkovy) Toto počasí se děje v tomto prostoru, ale pokud je zachycen vítr, tak se vítr a s ním i déšť, sníh, písek dostává ven mimo tuto hranici, ale jen „setrvačností“ tedy pár sáhů mimo rámec kouzla. Toto kouzlo je jednorázové – po vyvolání daný děj z knihy zmizí a není jej možné vyvolat znova, ale dá se vyvolat po částech – Když knihovník zachytí do knihy delší časové období, může je rozdělit na menší a vyvolat více kratších o celkové době trvání rovné době zachycení.

    Povolej zpět
    Magenergie: životaschopnost x 2
    Rozsah: 1 tvor – kniha
    Dosah: dotyk
    Vyvolání: 3 kola
    Trvání:stále
    Obor magie: MA+VIT

    Past: Int ~ 2+ int knihovníka který pohlcoval ~ pohlcení knihovníka a oživení terče, nebo nic se nestalo (50:50) / oživení terče

    Máte někdy pocit, že před vámi ožívá historie? Možná je to pravdou. Knihovník tak může vyvolat zpět postavu která byla zachycena do knihy před dávnou dobou, ať už jím, nebo někým jiným. Je takto možné přenést postavy, příšery někam, kam bychom je sice nikdy jinak nedostali, ale i když se o to pokouší knihovník, který sám pohlcoval, musí přehazovat past na to, že se stále může pohltit sám do knihy.
    Návrat


    Pravidla pro PJ, která hráč nemá znát

    K-prostor



    Náhodná setkání

    Protože nižší úrovně jsou navštěvovány více než ostatní a tamní obyvatelé jsou slabší, než jiní, knihovníci se jich zbavují velice pravidelně a narazit na zlé a zlomyslné potvory je vzácností. Zato dobré a pomáhající bývají často vydržovány. Knihovny jsou ale takřka nekonečné takže tato náhodná setkání by se neměla stávat při každém ať úspěšném, či neúspěšném hodu na nalezení knihy. Setkání nastávají při každé desítce (10, 20, 30, ...) procent. Přesvědčení se určí dalším hodem procentní kostky. Dá se povšimnout že od 4. úrovně knihoven mají pravděpodobnost všechna přesvědčení stejnou, to proto, že tyto entity bývají zhruba stejně silné a tak nastává rovnováha.
    Knihovna napsaného – při neúspěchu odpadá setkání se ZkZ a ZmZ entitami
    Knihovna mluveného – při neúspěchu nedochází k setkání se ZkZ entitami

    tabulka pravděpodobnosti přesvědčení náhodných setkání, dle úrovně knihovny:

    přesvědčení / knihovny1234 a vyšší
    ZkD50403020
    ZmD30303020
    N20302020
    ZmZ001520
    ZkZ00520

    Příklad: postava hledá 5 knih, které potřebuje prostudovat (jedno jestli spolu, nebo každou zvlášť) takže si bude házet minimálně 5x na to jestli je najde. Když nenajde háže si znovu takže budeme mít postavu na 21. úrovni a bude hledat v knihovnách psaného tedy 50% a hody budou následující:

    34, 52, 20, 85, 35, 60, 18, 10 - knihy hledala 7x 5 směn. Během tohoto hledání hodila 3x hod v celých desítkách, takže bude mít 3x náhodné setkání.
    Nyní si hodí PJ dle tabulek:
    38, 12, 89 -> knihovník potká 2x ZkD a 1x Neutrální entitu.

    Kdyby hledala tato postava v knihovně 4. úrovně a výš tak by pravděpodobně hledala déle, protože by měla víc neúspěchů a z hozených náhodných setkání by potkala 1x ZkD, 1x ZmD a pak 1x ZkZ ... a taková ZkZ co bude mít hodnotu až 4000 zkušenosti bude už poměrně drsná i pro takového knihovníka na 21. úrovni.

    Samozřejmě vliv na úspěch při hledání, nemá vliv na přesvědčení bestie – při najití knihy se může stát, že je zrovna za obrovským oživlým keřem, či diamantovou sochou žádající odpověď na hádanku, nebo naopak po bloudění najít na dobrou postavu, která při následujícím hledání pomůže knihu najít během pár kol. PJ se sám rozhoduje, zdali dobrá postava knihovníka doprovází dále, když hledá více knih. Tak se může stát, že na sebe narazí knihovník na zlou příšeru v doprovodu té první a mohou tak bojovat spolu proti tomu zlému.

    Trvalost příšer – pokud se stane, že se rozhodneš, že danou knihu zablokoval třebas onen oživlý keř, nebo něco, co se chová velice teritoriálně, nebo kolonie malých příšer, která si tam vybudovala své sídlo, měl by knihovník tyto entity nacházet na místě tak dlouho, dokud je někdo (pravděpodobně on sám) neodstraní.

    Síla příšer na daných úrovních

    Síla příšer se volí dle počtu zkušeností (jakožto asi jediného použitelného měřítka). Příšery by neměly být tradiční, ale to doporučuji řešit hlavně vzhledem – změny tvarů, barev, případně tříd velikosti – příklad: vezmu hodnoty obra lidožrouta, ale řeknu že vypadá jako obrovskej růžovozelenej skřet s ještěrčím ocasem. Vymýšlení nových příšer u aktivních PJ ale nic nebrání.

    Horní hranice zkušeností příšer dle úrovně knihovny:
    1 – 500 zk
    2 – 1 000 zk
    3 – 2 000 zk
    4 – 4 000 zk
    5 – 6 000 zk
    6 – 9 000 zk
    7 – 12 000 zk
    8 – 15 000 zk
    9 – 25 000 zk
    Návrat



    Rozvoj povolání Knihovníka:

    Protože Knihovník se má zařadit mezi ostatní specializace z pravidel, je možnost jeho rozvoje v diskuzi v podobě nových knihovnických kouzel, nových knihoven v K-prostoru atp. Snahou bylo vytvořit komplexní specializaci, ale ne automaticky uzavřenou jako konečnou s nemožností dalšího rozvoje.

    Poděkování za pomoc při práci: Andowero, ministr, darkkkn, stařec, Fafrin, Shadowmage a další, kteří mi pomáhali v úvodních verzích a já už si je nestihl zaznamenat.
    Speciálně extra poděkování Sccionovi za korekturu a formátování celého textu.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Je opravdu úžasný pocit pro autora, když se někdo vrací i k víc než rok starým dílům a takto je ocení. Děkuju za zastavení i za pochvalu.


 Uživatel úrovně 0

Pozerám, že som tu nebol už veľmi dlho, dielo má už cez rok a hlasovať sa dávno nedá. Bez váhania by som ale dal 5*, pretože ako nápad tak spracovanie sú vysoko kvalitné. Knihovník ako nový obor kúzelníka je veľmi vítaná zmena po všetkých tých 1000 a 1 variácii na nekromanta. Určite ho nejak použijem v hre.

Ďakujem za kvalitné dielo a prajem veľa zdaru v ďalšej tvorbe.

S pozdravom
Ith


 Uživatel úrovně 5

to víš, ne každý tu je repkanon aby mohl dávat jen tak repky a musí o nich hodně zvažovat :D, ale díky za opravu funkčnosti odkazů, hned jak se mi nabijou repky jedna ti sem přilítne.


 Uživatel úrovně 8

Jak tak procházím díla a staré kritiky (mimochodem, furt nechápu, jak jsem tady mohl NEdostat reputaci - repgiveři jsou nevyzpytatelní), tak jsem si všiml, že tagování tady ještě nebylo opraveno.

Všiml jsem si taky, že jsem plácl strašnou blbost - nebylo to kvůli symbolu #, ten byl použit správně, bylo to kvůli špatnému druhu uvozovek. Dakeyras použil české, zatímco odkazy potřebují "tyto" uvozovky. Takže opraveno, odkazy už fungují.


 Uživatel úrovně 5

no vcelku není důvod aby si je nezapsal, stejně je nebude schopen použít, dokud tu magenergii mít nebude :D

jinak ten systém je vytvořen právě tak, že může knihovník mít kouzlo pro každou situaci, ale potřebuje zase více času na to, aby je vyvolal.


 Uživatel úrovně 0

aha já myslel že to / myslíš jakože děleno... sry mea culpa

add kníha apočet kouzel
tak v tom případě si myslí že je vpořádku ten systém jak je daný na to kouzlení, jinak by to bylo opravdu ŠÍLENĚ silné... a i zde platá že může si zapsat jen kouzla na které má magenergii žeano


 Uživatel úrovně 5

Tak to jsi první druid co znám :D pro mě byli vždy NPC

10 - knihovník může mít nadlimitní počet kouzel už od 6. úrovně kdy získává knihu. Ale je na PJ kolik kouzel je běžně přístupných, aby si je zapsal. Taková kniha kouzel pak může být předmětem za kterým se pak může hnát družinka :D

a ten pojem znamená "životaschopnost, nebo úroveň"


 Uživatel úrovně 0

díky za reakce...

add 1 no právě... jinak já za Druida hrál... ale PJ mě odeslal z hvozdu.... no prostě na to se musí dělat i dobrodružství

add 10 jestli to tedy dobře chápu tak knihovník díky knize kouzel může mít teoreticky i více kouzel než mu přísluší an dané úrovni? protože najde cizí knihu opíše ta jeho kouzla a má je pak i ve své knize
add 12.ale pak mi vysvětli toto
10 x životaschopnost / úroveň terče


 Uživatel úrovně 5

tak předem děkuju za zastavení a komentář.

1 - no pořád myslím, že je to vhodnější, než mnohá jiná povolání, která tu jsou, ale uznávám, že to potřebuje trošku jiný přístup ke hře. Ale to ostatně sicco a druid taky a za celou dobu co hraju či se pohybuju okolo DrD neznám nikoho, kdo by za tyto dvě povolání hrál.

2 - tornádo - proto také ubírá stínové životy - prostě postavu umlátí natupo :-D samozřejmě bude rozdíl při tom, když to budou deníčky z cest, nebo velké grimoáry s kovovými panty a zámkem. ale to je na situaci a DÚPJ.
A s tou iniciativou je to trochu ošemetné. Docela jsem se do její problematiky ponořil v díle, které tvořím a je ke shlédnutí v moudré sově - rozvoj štítů a zbrojí a myslím, že takto je postih sice silnější, ale v podstatě přijatelnější. Postavu nezpomaluje, zato ji vyvádí z rovnováhy a kazí v podstatě přesný pohyb.

3 -ano K-prostor je svými schopnostmi hodně připodobněn astrálním sférám, což se dá poznat i z názvů jednotlivých úrovní knihoven, které odpovídají jednotlivým astrálním sférám. Ale cílem bylo vytvořit něco, co dokáže sféry nahradit a přitom je nekopírovalo, nebo dokonce přímo neužívalo a ponechalo tak astrální sféry výsostně theurgům.

4 -nevidím důvod proč měnit tyto poměry. Míra sfér udává sílu příšer a ty jsou pak přibližně rovnocenné a tak mají stejné šance na přežití. V konečném důsledku by se dalo říct, že dobré příšery si budou pomáhat proti těm zlým, které bývají spíš sólisti.

5 - na toto se může vztáhnout již popsané pravidlo o tom, že při zapisování kouzel si je sepisuje za sebou. Pokud to při zapisování zmíní tak může využít těchto výhod.

6 - ke čtení - je to nastaveno tak jak to je po dlouhém pobytu v MS, kde se vše ladilo. Možná to není odladěno hraním, ale to by bylo možno zkusit. Takto od stolu je to těžký posoudit.

7 - světélko je nezranitelné běžnými zbraněmi a rvačkou, ale magickými zbraněmi a kouzli je zranitelné. Je to popsáno přímo v tabulce, jen je to skryto pod slovem "neviditelní, ale jen P) a protože nemá vlastní magii ani kouzla, tak kouzlit nemůže, jen využít zvláštních útoků.

8 - výběr jedné knihy vícero kouzelníky jsem neřešil, ale asi by začla zářit všemi zářemi a při samotném snášení bych to viděl na kdo dřív příjde, ten dřív mele a na tuto knihu je nemožné použít toto kouzlo dokud se nevrátí.

9 - protože mají určitý pocit kde kniha je, tak půjdou za knihou i když ji bude mít někdo jiný, tak půjdou za ním.

10 - ano může a proto je vytvořena. Podle mě kniha kouzel je právě ten prvek co kouzelníkům chyběl, protože současná povolání kouzelníka nic takového nepotřebují. Prostě se kouzlo naučí při přestupu a tím to hasne. A ostatní povolání ji mohou využít taky, ale pro ně je nevýhoda, že se z ní mohou naučit kouzla jen při přestupu a nezvládají z ní zakouzlit instantně na místě.


11 - ano na profibody jsem taky myslel, ale ne každý na ně hraje a tím by toto povolání přišlo o dost důležitý prvek.

12 - životaschopnost a úroveň je hodnocena stejně. Je to tuším někde v pravidlech, ale určitě se to tak bere.


 Uživatel úrovně 0

ještě mě napadlo... jak máš vymyšleno že více kouzelníků si vybere stejnou knihu kouzlem katalog nebo najdi knihu? to pak bude světélkovat?.... spíše mě zajímá jak bys to máš udělané ty ve svém světě (je jasné že si to PJ může udělat dle sebe)

a v tom K-prostoru ... když 2 lidi chtějí stejnou knihu tak kdo dříve příjde ten dřív mele nebo jak to je?.... to by pak byla další nevýhoda oproti sférám...ale na druhou stranu neměl by být pobit v K-prostoru nějak omezen... přeci jenom ta deformace prostoru se nějak musí projevit pak i ve skutečném světě....(protože sféry se můžeš taky zeptat omezeně tuším na 1-3 otázky tak nějak ne?)

může knihovník používat cízí knihu kouzel? a když tuto knihu najde kouzelník nebo mág nebo čaroděj může se třeba z ní naučit kouzla?

ještě mě napadlo, že možná místo bonusu k danému oboru na pasti by mohl mít bonus v podobě profibodů... přecejenom když něco opravdu více studuji (např. jazyky) tak si zaslouží podlemě aby mu šli lépe.... a tím odpadý i ten rpoblém se specializací a s tou obecnou znalostí...

mohlo by to být třeba tak že do daného obodu, který musí být na inteligenci dostane třeba polovinu stupně profibodů případně celý stupeň pokud si ho zvolí 2x

a pls vysvětletemi jakej je rozdíl mezi životaschopnost a úroveň terče u kouzla pohlcení

děkuji