Nová Povolání

Vrah příšer Hodnocení: Nic moc

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 11

Něco málo o tom, co vlastně jsou…

Nikdo kromě nich samých pořádně neví, odkud se vzali. Povídá se o nich, že to jsou potomci jedné staré rasy, ale kdo ví? Důležité je, že „příšeráci“, jak se jim lidově říká, dokážou efektně hubit monstra, která jsou skoro všude rozšířená a všude stejně nebezpečná. Umí si připravovat svoje vlastní elixíry, které jim dodávají především sílu, ale i zdraví a podobné věci. Mistrně dovedou zacházet s meči, obouručními i jednoručními, jediný meč, se kterým si nedokážou poradit vůbec je bastard. Horší je to ale se zbraněmi jinými, ať už jsou lehké nebo těžké. „Příšeráci“ jsou poměrně chytří a obratní a v neposlední řadě i charismatičtí.

Základní vlastnosti

SílaObratnostOdolnostInteligenceCharisma
Dle rasy11-17Dle rasy9-1514-20

Zvláštní schopnosti

„Příšeráci“ mají celkem dost zvláštních schopností, které se hodí především v boji, ale některé se dají uplatnit i jinde.

Používání run

Vrahové příšer mají a používají vlastní druh run, který se odlišuje od ostatních hlavně tím, že se s ním nepíše, ale bojuje. Funguje to tak, že „příšerák“ vyryje do země jednu ze tří run a vyslovením jejího jména ji aktivuje. Některé runy však potřebují ještě energii k aktivaci, viz tabulka dole. Vrahové příšer runy znají přirozeně už od první úrovně, ale některé nemůžou do určité úrovně používat. Viz popis run.

Iglith

Nazývána též runa země. Je snad nejčastěji používaná a nejlehčí na aktivaci. Navíc k jejímu použití není potřeba žádná speciální energie, protože ji čerpá ze země. Její účinky nejsou sice moc rozsáhlé, ale fakt, že se dá používat téměř neomezeně, to bohatě kompenzuje.

ÚčinkyZranění každé příšery v okruhu 10 sáhů za tři životy
TrváníOkamžité
Energienení potřeba

Straithen

Velice účinná útočná runa. Jedinou její nevýhodou je, že je relativně složitá na použití u nezkušených „příšeráků“ a náročná na energii.

ÚčinkyOdhození každého tvora, který se pokusí napadnout „příšeráka“ zepředu pět sáhů daleko
Trvání3 kola
Energie25

Heltagh

Poslední, obranná runa. Nepříliš často používaná, je totiž náročná jak na energii, tak na seslání. Ael může se hodit, zvlášť v hodně těžkých bojích.

ÚčinkyVytvoření neviditelného štítu kolem „příšeráka“, zranění každého tvora, který se na dotyčného pokusí zaútočit za 5 životů
Trvání5 kol
Energie50

Tabulka energie

Tabulka maximálního množství energie vrahů příšer pro 1.- 5. úroveň (energie na 1 den)

Úroveň12345
Energie3035404550

Poznávání příšer

Vrahové příšer byli vycvičeni proto, aby zabíjeli příšery, což se neobejde bez patřičných znalostí. Je to tedy jedna z nejdůležitějších schopností „příšeráků“. Vrahové příšer se učí poznávat příšery už od útlého věku, některé ale znají už od přírody, (jsou to skřeti, goblini a trollové) o jiných se dozvědí z knih. S každou úrovní roste počet příšer, které může „příšerák“ znát. Znát příšeru znamená vědět, jak vypadá, jaké má ÚČ, OČ, a co se z ní dá získat. Navíc když vrah příšer, bojuje s nějakou nestvůrou, kterou zná, má bonus k ÚČ+3. Příšeru pozná tak, že si koupí knihu, ve které je pojednání o jednom z druhů příšer, a doví se tedy o ní všechno, co potřebuje. Hráč ale musí mít na paměti, že by si měl vybírat knihy s popisem především těch příšer, o kterých si myslí, že se s nimi setká v blízké budoucnosti, tudíž mu těžko bude k něčemu na první úrovni pojednání o zlatých dracích. Všechny informace o nestvůře hráči sdělí PJ podle bestiáře.

Tabulka rozpoznání

Tabulka počtu možných poznaných nestvůr podle úrovní

Úroveň12345
Počet známých monster58101215

„Příšerácké“ meče

Každý správný vrah příšer má u sebe vždy dva meče. Jeden postříbřený a ten druhý většinou ze železa nebo oceli. Bohužel jsou tyto upravené meče velice drahé a nedostupné (většinou je vrahové příšer dědí po svých předchůdcích nebo je dostanou jako dary od nějakého mocného šlechtice), tudíž si je začínající „příšeráci“ nemohou dovolit a musí se spokojit s meči obyčejnými, není li zbytí tak i se zbraněmi jinými. Vrahové příšer mají samozřejmě bonusy v boji se zbraněmi obyčejnými, tak i upravenými, ale i postihy v boji se zbraněmi jinými. S některými zbraněmi nedokážou zacházet vůbec. Viz tabulka.

Tabulka bonusů v boji s meči obyčejnými

Úroveň/ZbraňKrátký mečŠiroký mečDlouhý mečObouruční meč
1+1 k ÚČ+1 k ÚČ+1 k ÚČ+1 k ÚČ
2+2 k ÚČ+2 k ÚČ+2 k ÚČ+2 k ÚČ, +1 k OZ
3+2 k ÚČ, +1 k OZ+2 k ÚČ, +1 k OZ+2 k ÚČ, +1 k OZ+2 k ÚČ, +2 k OZ
4+2 k ÚČ, +1 út+2 k ÚČ, +1 út+2 k ÚČ, +1 út+2 k ÚČ, +1 út
5+2 k ÚČ, +2 k OZ+2 k ÚČ, +2 k OZ+2 k ÚČ, +2 k OZ+2 k ÚČ, +3 k OZ

Bonusy se přičítají k bonusům dané zbraně, zbraň navíc v „příšerákově“ použití nemá žádné postihy.

Poznámka autora: Žádná tabulka bonusů v boji s meči upravenými zatím nebude, když tohle bude mít úspěch, přijde dělení a s ním i tabulka. Děkuji za pochopení.

Tabulka postihů se zbraněmi jednoručními ostatními

DýkaTesákŠavleSekeraVálečná sekera
-2 k OZ, -1 k ÚČ-1 k ÚČ-3 k OZ-2 k ÚČ-2 k ÚČ, -1 k OZ

Výše uvedené postihy se nedají nijak snížit ani zvýšit. Postihy se přičítají k postihům dané zbraně, zbraň navíc v „příšerákově“ použití ztrácejí jakýkoli bonus.

Poznámka autora: Zbraně, které nebyly uvedeny v předešlých tabulkách, ani jejich kombinace, neumí vrahové příšer používat.

Střelné a vrhací zbraně

Ještě jsem se o tom nezmínil, ale nebojte, i to tu bude. Vrahové příšer nejsou žádní dobří střelci. Nikdy nebyli, protože jsou určeni k boji tváří v tvář. Ale s některými střelnými zbraněmi přeci jen dokážou zacházet, na rozdíl od těch vrhacích. Naštěstí však nemají žádné problémy se střelbou z lehké kuše, krátkého luku a luku dlouhého. Neumí tedy vůbec používat těžkou kuši.

Speciální útoky s meči

Jak už bylo řečeno, vrahové příšer jsou mistři v boji s mečem. A právě proto se u nich vysoce vyvinula schopnost používat svoje speciální bojové triky s těmito zbraněmi, samozřejmě za použití nějaké té energie. Jsou celkem čtyři způsoby speciálních bojových triků, ale začátečníci zvládají pouze dva.

Víření čepelí

Vrah příšer začne mečem sekat tak rychle, že jeho čepel připomíná vzdušný vír. Je to úplně nejzákladnější bojový trik, který se ale nedá používat dlouho, protože hrozí, že meč vylétne „příšerákovi“ z ruky. Je tedy možné jej aplikovat jen po omezenou dobu.

ÚčinkyPři každém zásahu protivníka (je jedno, jestli mu vrah příšer nějaký život ubral nebo ne) protivník ztrácí 2 životy
Energie 7
Maximální doba použití2 krát za boj

Kruhový sek

Při tomto triku se vrah příšer rozmáchne mečem kolem sebe a zraní tak každého protivníka, který je na dosah jeho čepele a někdy je může i povalit (pouze pokud padne na k6 víc jak 5)

ÚčinkyZásah každého, kdo je na dosah za 5 životů (ÚČ se nezapočítává)
Energie12
Maximální doba použití3 krát za boj

Energie vrahů příšer

Energii vrahové příšer potřebují především k používání run, ale i na jiné věci, například na speciální rituály. Je docela málo způsobů, jak si může takový „příšerák“ dobít energii. Některé jsou ale tak složité, že je mohou provádět jen vrahové příšer na vyšších úrovních, tudíž se těmito způsoby získávání energie nebudeme zabývat. Nezapomínejte ale, že vrah příšer může mít denně maximálně tolik energie, kolik je jeho denní maximum! Když tedy vrah příšer dosáhne jednou denního maxima, nemůže jej dosáhnout znova! Pro začátek postačí, když si uvedeme tři základní, které zvládne každý „příšerák“.

Energie z příšer

Je jednou jisté, že tento způsob je asi nejefektivnější, protože vrahové příšer bojují s příšerami dost často. Spočívá to v tom, že když vrah příšer zabije jakoukoli příšeru, dostane z ní tolik energie, kolik byla její životaschopnost. Uvedu příklad. Jistý nejmenovaný „příšerák“ bojuje proti jistému pochybnému skřetovi a samozřejmě ho zabije. Skřet měl 7 životů a vrah příšer dostává 7 bodů energie.

Meditační energie

Je to sice k nevíře, ale i vrahové příšer si musí občas odpočinout. Sice mohou spát i normální spánkem, ale ten jim nepřináší energii, na rozdíl od spánku meditačního. Tak tedy, když chce vrah příšer získat energii meditací, musí nejdříve splnit několik podmínek.

  1. Musí mít nejméně 5 energie, která mu ještě zbývá
  2. Musí meditovat na klidném místě, kde si je jistý, že ho nikdo a nic po dobu meditace nebude rušit
  3. Na místě, kde medituje, se musí nacházet zdroj světla, ale pouze ten přirozený (nejlépe oheň)
  4. Nesmí se meditovat déle než šedesát směn denně (10 hodin)
  5. Meditující musí mít více než polovinu životů

Přirozená energie

A aby toho nebylo málo, vrahové příšer dostávají navíc ještě 1 bod energie každý den. Není k tomu potřeba žádných rituálů ani podobných věcí, vrahové příšer ji prostě dostávají už od přírody.

Rituály vrahů příšer

Jak už bylo řečeno, vrahové příšer mohou provozovat velmi, velmi zvláštní rituály a to za pomoci energie. K jejich provedení je potřeba stejných věcí, jako na meditaci (kromě energie, tu má každý rituál jinou). Rituály jsou záležitostí hlavně zkušenějších „příšeráků“, ale najdou se i takové, které zvládají i ti méně zkušení. Rituálů je několik, zde si uvedeme ty, co zvládnou začínající vrahové příšer.

Rituál krvavého zubu

Jeden z nejpoužívanějších bojových rituálů, který dočasně pomůže vrahovi příšer bojovat mnohem efektivněji. Je tedy velmi oblíbený.

Doba trvání účinků2 dny
Doba konání rituálu5 směn
Energie8
Účinky+1 k ÚČ se všemi zbraněmi, kterými je vrah příšer schopen bojovat
Podmínky1mn jmelí vhozená do ohně ještě před započetím, minimálně úroveň 1

Rituál bílého tesáku

Tento konkrétní rituál je obdobou rituálu krvavého zubu, ale je mnohem náročnější a více vyčerpává. Ovoce v podobě zvýšených účinků je ale postačující.

Doba trvání účinků2 dny
Doba konání rituálu20 směn
Energie20
Účinky+2 k ÚČ, +1 k OZ
Podmínky3mn jmelí vhozené do ohně ještě před započetím, minimálně úroveň 3

Blesk

Suverénně nejpoužívanější rituál vrahů příšer. Umožňuje zranit příšeru, byť se do ní při útoku vrah příšer třeba netrefil za 5 životů. Nefunguje však na lidi.

Doba trvání účinků5 směn
Doba konání rituálu10 směn
Energie10
ÚčinkyZranění každé příšery, na kterou vrah příšer zaútočí za 5 životů
Podmínkyminimálně úroveň 4

Rituál kočky

Často používaný obranný rituál, který však nemá moc dobré účinky, zato je nepříliš náročný jak na energii, tak na přípravu.

Doba trvání účinků20 směn
Doba konání rituálu10 směn
Energie7
Účinky+1 OZ
Podmínky1 čtvrtka červeného vína, 5mn jmelí vhozené do ohně ještě před započetím, minimálně úroveň 2

To jsou prozatím všechny rituály, které mohou nezkušení vrahové příšer provádět. Síla účinků rituálů se nedá nijak ovlivnit.

Poznámka autora: Tak to je zatím vše… Když to bude mít úspěch, pokračování bude následovat.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Ano, máte pavdu. Rozhodně si příště vyberu něco jednoduššího než zrovna nové povolání. Zkoušel jsem chytit moc velkou rybu a vidíte jak to dopadlo.


 Uživatel úrovně 5

Psáno bez znalosti jiné než schvalovací kritiky

Na první příspěvek vzhledem k náročnosti rubriky (a zjevný styl hry) je to dobré. Piš, piš, piš. Vyvíjej to, dolaďuj, studuj pravidla a snaž se věci s nimi skloubit. Mluv se zkušenějšími zde a nenech se kritikami odradit. Posílej dílka do Sovy. Přemýšlej o svém světě jako o žijícím: přemýšlej kdo co dělá a proč. Jaký má jedna událost důlsledek jinde. Rozvíjej svět. Je pro tvé hráče, ale především je pro tebe, rozvíjením světa rosteš (osobní zkušenost :-) Tedy: Proč je tam tolik nestvůr, co žerou, proč je nutnost mít vraha příšer, jaké to má důsledky, že je ve světě natolik mocná postava, která mezi jinými nemá konkurenci.
Před publikací nech příspěvky chvíli uležet, přemýšlej o nich. Hrej s nimi (jo, je cítit, že povolání je hrané, ale hrej to déle, vyvíjej). Máš na to zařadit se časem ke špičce, ale musíš na tom pracovat. Zkus nejprv publikovat něco jednoduššího než celé nové povolání, které vyžaduje velkou dávku vyvažování, znalost jak svého světa tak i pravidel. (neber si příklad ze mě, která jsem nejprv publikovala dobrodružství a až když se mi postavy natolik vyvinuly a natolik zapadly do svých osobních příběhů, že dobrodružsví jsou v celé jejich šíři pro veřejnost nepoužitelná, píšu sem :-)...anebo si příklad vem - první jsem začala stavět svět a jeho logiku, pak začala pracovat na jeho zvláštnostech včetně nových povolání...

Z příspěvku lze cítit, že jde o silně hrdinské povolání. Takový ten urostlý chlapík s uhrančivým pohledem a vlajícími vlasy, který ač je mu dáno do vínku přesílené zabíjení příšer jediným symbolem zákeřně z ústraní, vždy se postaví čelem, hrdý se svým mečem. Hrdina, po jakém mnozí hoši touží a pravidla vázaná jsou TAK slabá pro dungeony nabité nestvůrami...Zvláště, když jste s bráchou sami, nikoho do party nemaje...jeden válečník si neporadí a to je potřeba napravit. Kdo z nás to před lety nedělal? Tedy zatímco Ascella si snila pohádky s dobrými konci o živé přírodě, hoši drancovali podzemí a vybíjeli nestvůry.
Myslím, že povolání mnoha hráčům mladšího data narození udělá velkou radost.
Jinak se shodnu s Corwinem: přesílené. SILNĚ přesílené.

Zkusím se vyjádřit nikoli v rámci systému a pravidel (jak jistě učinili kritici přede mnou vida jméno Fafrinovo), spíše k tvorbě a vyváženosti, pocitově...

Povolání je nastaveno jakožto ničitel. A tak je třeba ho brát. Vše je o vraždění a vybíjení, na RP tu mnoho místa není a proto se pracuje hlavně s ubíráním životů a útočnými/obrannými bonusy. Vzhledem k účelu to nevidím jako chybu, byť mne osobně to přijde nudné a nevynalézavé.
Třeba runy, krásně. Líbí se mi. Jen to chce dodat, jak dlouho takovou runu kreslí. Může u toho být vyrušen? má nějaká procenta na to, že se mu to nepovede (třeba když mu na krk dýchá 20 zuřivých skřetů a on ač proti nim trénovaný ztratí nervy?) Při tak silné věci, jako jsou by to nějakou šanci na neúspěch chtělo. A využila by se aspoň ta inteligence (přinutí se soustředit lépe na kresbu), nebo i charisma, kterou lze zhruba brát i za sílu vůle/autoritu (dle koncepce mága).
U run by to chtělo nějaké pasti na to, jestli budou fungovat. Odhazovací runa třeba může zapůsobit na obrovského tygra stejně jako na krvelačného brouka. Zde bych volila hod proti pasti na sílu a obratnost pro danou nestvůru, s její výší by mohlo jít manipulovat pomocí dodatečné energie. Případně by mohlo záviset na charismě příšeráka a rozdílu úrovní na koho runa zapůsobí a jak )fatální neúspěch třeba může nestvůru odhodit i více, shodit na zem a ona se musí škrábat na nohy pokud nějaké má a tak...) Na charismě proto, že příšerák může působit svou autoritou, podtrhnout svou osobností působení runy. Když už mu tedy charisma je dána do základu.

Když jasme u těch run - energie je brána ze země: znamená to, že runa je pak neúčinná proti zemskému živlu-gnómovi, který také je možno brát za příšeru?

Chválím jazyk.

Přemýšlel jsi o vyšších úrovních? O příšerácích na 15, 20 úrovni? O tom, co umějí či mohou umět? V tom je možná základní kámen úrazu. Máš zatím v družince příliš nízké levely a svět tomu uzpůsobený. A zatím si neumíš představit svět jiný, možná matná představa, že lovci zlatých draků musí být něco... Městská stráž jsou válečníci na 2. úrovni (jak se můžeme setkávat v dobrodružstvích z let devadesátých, dokonce takových, která dodnes mají dobrý zvuk a jejich autor věhlas...), šéfhraničář oblasti má dokonce 4., vítěz celostátní arény je bijec na 7. V pohodě, kdekdo z nás takto začínal a až s dlouhodobým hraním, vývojem a zkušenostmi se mu začal rýsovat svět střídmější v začátcích.
Na druhou stranu v porovnání s těmi devadesátými lety, které na mne z příspěvku dýchly se musí autorovi přiznat přístup umírněnější.

Nelíbí se mi nastavení hlavních vlastností. Nevidím problém ve třech, ale pak by měly být slabší, třeba uměle vytvořit handicap z jedné z hlavních vlastností, volila bych inteligenci. Zdá se mi, že charisma je důležitější - působit na příšery svou autoritou, prodat ten svůj hrdinský šmrc.
Autor si možná neumí představit hobitího příšeráka, už to působí méně hrdinsky, ale třeba i hobití krajiny mohou být sužovány nestvůrami a tu se vyloupne jeden talentovaný hobití hrdina, co se rozhodne svůj kraj vysvobodit, najde si mistra a tak dále. ten může mít charismu až 23. Elf už je hrdinštější a představitelnější, i ten bude mít charismu v maximu 22. Nadhumanoidní.

Proč nemůže bastard? Vždyť je to "kříženec" mezi dlouhým a obouručním mečem... Dej mu za úkol ho používat jedenapůlruč bez štítu a hned "přesílenost" bastardu v kombinaci se štítem a hlavní vlastností obratností je pryč (ách, nebo je testovaný příšerák barbar? a bojíš se, že bude příliš silný s bastardem jako rodovkou, štítem a ještě kladnou OZ? pokud ano, vykašli se na to, spíš sniž bonusy ke zbraním obecně, působí to HODNĚ nelogicky - obouručák jo, bastard ne)

Dáváním hráči charakteristik z bestiáře se hodně omezuješ. Bereš si půdu pro vlastní odrůdy/silnější jedince. Pokud takové použiješ, hráč může být naštvaný, že "jsi mu kecal", že je tam přeci, že goblin má uč takové a makové a najednou ho tenhle zraňuje nějak víc. Můžou být mláďata, přestárlí jedinci, jedinci nadopovaní lektvary a jejich vlastní šamanskou magií atd. atd.
Může se dostat k obecným/herním vědomostem. Opravdu přečíst knihu, kde je "játra impa mají magů tolik a tolik, odnést alchymistovi co nejdříve" abych tak citovala Živana. A tu knihu samozřejmě nemusíš mít, stačí pak ve hře poslat lístek "vybavuješ si z té knihy o kamenožroutech, že tohle údolí je pro ně jako stvořené, máš pocit, že by tu nějaký mohl žit" a pak zařídit pomocí RP, že příšerák si dovede poradit s vytrženými vnitřnostmi, že odštěpek kamenného těla trolla je využitelný jako kamenná dýka, kterou jedinou je zranitelná nějaká mocná nestvůra nebo tak něco. Zkus to pojímat příběhově.
Nebo můžeš mít představu o příšerách vlastní a hráč přijde, že četl to a tohle... Třeba Sarumanovo skuruti neměli omezení na sluneční světlo...

Nakonec: žádné povolání by v boji nemělo být lepší než válečník. Nebo může, ale pak by nemělo umět nic jiného než bojovat a i v boji být omezené tak, aby válečník mohl těžit ze svého umění všestraného boje. Tenhle chlapík ho strčí do kapsy a ještě má magii navrch. Ostatní z družiny podle normálních pravidel se vedle něj budou cítit hloupě. uvidíš, pokud někdy seženeš víc hráčů než jednoho ;-) Ale ... vše je o zkušenostech. Znovu - piš, nezvdávej se a nenech odradit. A hraj. hraj, jak je to tobě milé, jak tě to baví. Ale o všem přemýšlej, zvažuj logiku a důsledky.

Hodně štěstí do další tvorby!


 Uživatel úrovně 0

Tohle bych označil za regulérní sra... však víte. A rovnou požádám autora, aby žádné pokračování nedělal.


 Uživatel úrovně 0

Hned na začátek se přiznám, že dílo jsem začínal číst na několikrát, protože mě dostávalo do varu a nechtěl jsem být v kritice příliš negativní.
Nejdřív se zástavím toho, co mě vlastně hlavně naštvalo v úvodu.
Dozvídáme se, že toto povolání umí všechno: Bojovat, kouzlit, vyrábět lektvary a tím se posilovat a léčit. Takový univerzál není IMHO moc vhodné ani z hlediska velké síly takové postavy, toho že zastiňuje a odsouvá potřebnost zbytku družinziny. Pro hru jeden na jednoho to možná může být vhodné, ale IMHO tyto hry ztrácejí velkou část kouzla papírového reálného skupinového hraní - interakce s ostatním živými hráči, u nichž nevíte, co udělají.
Nevím, jak moc je současná vyvěšená koncepce up-to-date, ale dílo ji tímto vlastně dost porušuje. viz.: Požadovaný obsah - Ladění postavy - Jiný příklad.
Hned další problém je se základními vlastnostmi - neboť nejen že nejsou standartně dvě, nemají standartní jednokostkové rozsahy ale navíc umožňují překročení humanoidních mezí.
Dalším problémem zde je, že povolání záklasních vlastností nijak nevyužívá - v žádné ze svých schopností.

Další základní údaje, jako počáteční životy, přírůstek, tabulka zkušeností apod. zcela chybí. Údaje o použitelných zbraních a zbrojích jsou rozházeny porůznu po příspěvku, místo toho, aby byly soustředěny na jednom místě.

Zde se dostáváme k další části, přehlednosti a použitelnosti - celý příspěvek je prošpikován autorskými tvůrčími poznámkami že tohle a ono je potřeba dodělat. To ukazuje, že dílo je vlastně nehotové. Také řazení kapitol není vhodné, neboť o energii se dozvídáme uprostřed, až po několika způsobech jejího využití. Dílo tedy rozhodně nelze vytisknout a použít.

Když už jsem narazil na energii, s ní přichází další problém - poměr. Nevím, kolik energii odpovídá jedné magenergii a jaký mezi sebou mají vztah. Může se zdát, že je to prkotina, ale když příjde na poměřování, rušení a lapání kouzel, je to zásadní otázka. Nevidím důvod, proč nepoužít magenergie - byť s jiným způsobem získávání, věci jako poměřování a vyvažování kouzel by byly rázem jednodušší.

Problém mám také s nesystémovým(zákaz vybrané zbraně?) rozdělením použitelných a nepoužitelných zbraní. Představa, že umí vzít do ruky dýku (byť s postihy) ale neumí ji vrhnout (či vrhnout kámen, láhev, flakónek, pochodeň...) mi příjde úsměvná. Také vlastně částečně odebírá hlavní výhodu válečníkovu - schopnost boje s těžkými zbraněmi.

Přílišné zesilování parametrů zbraní či jeho podivnost (na jedné úrovní bonus k útočnosti má, a na další už zase ne...) snad rozeberou jiní. Zde by lepším řešením bylo dát mu jako základní vlastnost sílu, či dodat nějaké boostování schopností bojových pomocí energie limitované dle úrovně.

Z rozpoznávání příšer a energii za příšery jsem pochopil, že povolání je zaměřené k boji proti celému bestiáři. To mi příjde příliš obecné. Navíc získatelné bonusy a kouzla jsou takto natolik silná, že Příšerák opravdu vydá za celou družinu. Navíc chybí definice, co tedy příšera je, a co není - u mě jsou skřeti více méně hratelnou rasou.

V energii z příšer je zjevně zaměněn pojem životy a životaschopnost.

Dále mi dost vadí malé odstupňování povolání úrovněmi či dle vlastností.

Takže rada na závěr, nedělej pokračování, nejdříve pořádně vypracuj prvních 5 úrovní.

(Pravidlovost to nemá, vyváženost to nemá, zpracování to nemá, použitelnost to nemá, dojem je špatný. Ani za nápad, snahu či nadšení prostě nemohu dát. Je mi líto. Hodnotím. Budu čekat na obhajobu.)


 Uživatel úrovně 8

Pozn.: Co se týče té části o názvu, tak se v reakci na Crowinův poštovní dotaz trochu omlouvám, protože zrovna tady si na to nikdo nestěžoval (zatím), takže to prosím berte jenom jako takové obecné vyjádření názoru...

Například v MS jsem se setkal s variantou na téma "Rytíř Jedi", kterému ale jeho autor říkal nějak jinak a vzpomínám si, že tehdy se kolem toho celkem dost diskutovalo... Nejdřív se to jmenovalo Revenant, potom Eldar... Pokaždé se na tom někomu něco nezdálo a říkat tomu "Rytíř Jedi" se nikomu nechtělo (to jen já v tom neviděl problém :-D).

A když jsem teď viděl podobnou situaci, tak jsem chtěl jenom zabránit tomu, aby se to neopakovalo. Takže tak :-)


 Uživatel úrovně 8

cour: Ta první řádka je moje chyba, omlouvám se (především autorovi). Jde o text, který byl uvedený v anotaci. Napsal jsem místo něj jinou, stručnou ale poněkud pochopitelnější. Jenže jsem ho zapomněl vymazat z díla samotného. Udělám to hned jak se k tomu doma dostanu.


 Uživatel úrovně 8

Vlastnosti:

Je úplně jedno, kolik základních vlastností bude povolání mít, pokud výsledkem v kombinaci s "opravou podle rasy" a dalšími schopnostmi postavy nebude nic extra přesíleného. Spíš se mi zdají divné ty rozsahy: 11-17, 9-15, 14-20... Rozdíly jsou dělitelné šesti, pravidlové rozdíly horních a dolních mezí jsou dělitelné pěti (Když máme rozsah třeba 10-15, tak se hází 1k6 a hodnoty jsou následující: 10, 11, 12, 13, 14, 15 - jak vidíš, je jich šest)

Podívejte se třeba jenom na tu inteligenci (správný rozsah by měl být buď 9-14 nebo 10-15)
- hobit: rasová inteligence 10-15; inteligence s tímto povoláním 7-12 nebo 8-13.
- kudůk: 9-14; 7-12/8-13
- trpaslík: 8-13; 6-11/7-12
- elf: 12-17; 11-16/12-17
- člověk: 10-15; 9-14/10-15
- barbar: 6-11; 9-13/10-15
- kroll: 2-7; 1-6/2-7

Jak vidno, pro většinu ras je ta inteligence coby třetí vybraná vlastnost spíše handicapem - barbar si polepší jako jediný.

U obratnosti si všichni oproti rase přilepší průměrně o dva nebo tři stupně stupně (podle toho, je-li zamýšlený správný rozsah 11-16 nebo 12-17).

U charismy bych pak viděl chybu v tom, že má rozsah (jedno je-li správnou verzí 14-19 nebo 15-20) nastavený výše než kouzelník, který má navíc svůj vlastní rozsah už nastavený tak, aby žádná z pravidlových ras nemohla přesáhnout hodnotu vlastnosti 21/+5 (rozsah kouzelníka 13-18, hobit má opravu za charismu podle rasy +3, dohromady 16-21).

Jak už jsem řekl, chybu nevidím v samotném faktu, že vybrané vlastnosti jsou tři... Spíš je chybou fakt, že inteligence je nastavená tak, že zvýhodňuje pouze jednu rasu (zatímco ostatní povolání si oproti rasovému rozsahu nijak nepolepší, barbaři si přilepší o 3 nebo 4 body) a charisma je příliš vysoká.

Tudíž celé by se to spravilo snížením rozsahu u charismy a vypuštěním inteligence coby vybrané vlastnosti.

Pokud by autor chtěl inteligenci jako vybranou vlastnost zachovat, mohl by zvolit dva postupy:
1. Nastavit ji níže, než průměrné rasové hodnoty (výběrem tohoto povolání by postava svou běžnou rasovou inteligenci spíše omezila) a vyvážit tím tak některý z přesilujícních aspektů postavy.
2. Nastavit ji výše, ale potom zase toto povolání znevýhodnit v jiné oblasti.

Toliko k vlastnostem.

Lektvary:

V úvodu jsem se dočetl něco o lektvarech, ale v díle samotném o lektvarech nic není.

Zbytek:

Zde bohužel musím souhlasit s ostatními - spoustu bonusů a přibývají velmi rychle (porovnej s pravidlovým válečníkem), k tomu navíc celkem nevyrovnané a mnohdy pravidlově nedostatečně popsané zvláštní schopnosti...

A ještě název (spíše pro kritiky, než autora):

Jakkoliv je to zakuklený zaklínač, tak na názvu podle mého záleží ze všeho nejméně... Alespoň já to tedy beru tak, že to co my si tady přečteme jako název povolání neodpovídá skutečnému pojmenování povolání, které postava potom dělá v dobrodružství (Třeba "Válečník" je něco, co má Pepa napsáno v osobním deníku své postavy, která ale vykonává povolání "Městský strážný").

----------------------

Na závěr bych chtěl říci jedno: Pacho, jsi na dobré cestě - na nováčka a jeho první příspěvek to ještě není tak zlé. Ale "Nová povolání" patří podle mého mezi jednu z nejnáročnějších rubrik pro kterou tvořit, už proto, že vyžaduje, abys věnoval pozornost vyrovnanosti s ostatními povoláními a dalšími pravidlovými záležitostmi... Radil bych ti tedy, abys nejprve nasbíral zkušenosti v jiných rubrikách (předměty, kouzla...) a hlavně: Než příspěvky pošleš ke schválení, tak si s nimi nech poradit v Moudré sově - specielně v tomto případě by se tak předešlo mnoha nedostatkům ve tvém díle.


 Uživatel úrovně 0

Souhlasím s níže uvedenými kritikami. Já se pozastavím jen nad něčím a zkusím ti napsat, proč to tak nejde (dle mě) nebo jak bych to já upravil.
Ale úplně na začátek musím říct, že takto zpracované povolání bych jako PJ svému hráči nepovolil. Opravdu toho hodně chybí do standardního „pravidlového“ povolání. Třeba vyšší verze ;-)

Cit: Vrah příšer Já hlava děravá! No to je jedno, zde je verze 1.0.1, tak doufám, že se bude alespoň trošičku líbit. *co s tímhle?*

-tak hned první bota mě dost zaskočila. Proč to tam je? Zkus si představit, že forma jakéhokoli díla, co někde uveřejňuješ, by měla být stejná, jako písemný domácí úkol do češtiny. Češtinářce by se asi moc nelíbilo, kdyby nějaký takový podobný úvod byl na domácí slohovce na téma Moje koníčky (nebo cokoli jiného). Příště tam nic takového nepiš, nebo pokud chceš něco sdělit redaktorovi, který dílo schvaluje, dej za to poznámku !Smazat! Nebo něco podobného.

Základní vlastnosti
-musím říct, že i já jsem kdysi uvažoval nad novými povoláními, kde dvě základní vlastnosti byly málo. Ale aby byla všechna povolání vyvážená, je nutné tohle dodržet. Abych řekl pravdu, tak se mi líbí zákl. vlastnosti obr a int. Ale je potřeba obě trochu zdůvodnit, obratnost stylem života a hlavně boje a runy, energii a znalost nestvůr alespoň částečně založit na inteligenci.
-já bych volil rozsahy obr 13-18, int 12-17
(Pozn. rozsah obr 11-17 je hod k7, ale to bude asi překlep.)

Runy
-no hodně důležitý údaj, který chybí, je jak dlouho trvá, než je runa vyryta do země. To využití i sílu run může dost ovlivnit. Jinak musím ocenit to, že runy jsou na hromadné protivníky, kdy je zabiják zavalen např. tlupou goblinů. Na druhou stranu rituály a speciální útoky meče jsou spíše na větší vašky.

Poznávání příšer
-o velikosti bonusu se bavit nechci, jde mi o to, že bych striktně nedával bonus do ÚČ. Například v boji s nějakým velmi jedovatým hadem je dle mě mnohem výhodnější mít bonus v obraně. Tedy já bych nechal na hráči ať si sám vybere, zda chce bonus do OČ nebo ÚČ. Tedy moje formulace by byla, že vrah dostane bonus +X a může jej použít do OČ nebo ÚČ dle svého uvážení.

Zbraně
-možný by nebylo na škodu uvést popis a hodnoty vrahových mečů. Přecijen se může nějaký PJ rozhodnout, že ho dá postavě vraha a neví, jak vlastně vypadá a zda se nějak liší od „obyčejných“ mečů.
-bonusy jsou strašné; porovnej je s bonusy na zbraně, co má válečník. Navíc válečník nemá tolik specifických dalších schopností, jako tvůj vrah, a tedy by na tom skrz zbraně měl být lépe. (při užití energie by ho mohl vrah dohnat nebo předehnat, ale bez použití energie určitě ne.)
-no proč má obouruční meč jiné bonusy po úrovních než všechny ostatní zbraně? Protože má v základu OZ -1? To je dle mě chyba. No celkově mi tam obouručí nesedí, povolání, které nemá základní vlastnost sílu by mělo mít problém bojovat s těžkými zbraněmi obecně. Víření čepele/čepelí mi k obouručáku taky moc nesedí. Tedy meč obouruční bych k jeho oblíbeným zbraním vůbec nedával. Naopak šavle mi přijde jako ideální zbraň pro něj. Navíc v kombinaci šavle+šavle si víření lehce oděného válečníka dovedu představit nejlépe.
-povolání, které má základní vlastnost obratnost JE přirozeně šikovné na vrh a střelbu. Tedy bych se divil, kdyby vrahové nepoužívali střelné nebo vrhací zbraně. A vůbec mi to nevadí. Prostě si musí s nestvůrou nějak poradit a nejlépe tak, aby sám přežil ;-) jestli ji ustřílí nebo ubije je jedno.

Na závěr dvě možná drobnosti.
Přijde mi zbytečné, aby na první úrovni dostal vrah 30 bodů energie a tak postupně rostla. Proč jsi nezačal třeba na pěti nebo deseti bodech? S tím, že „nejlevnější“ rituál nebo speciální útok mečem by stál jeden nebo 2 body. Celkově by se to zjednodušilo a hráči by nedělaly moc chyb.
Rozmyslel bych si název povolání. Slovo vrah ve mně indikuje nějakou zákeřnost, podraz, obecně negativní věc. Což mi k tomuto povolání moc nesedí.


 Uživatel úrovně 5

Dobrý den,
snad mi na úvod autor a redaktor rubriky odpustí, že nová povolání nejsou zrovna rubrika, v které bych byl, jak se říká "kovaný", leč velmi skromné diskuse se mi zželelo a pokusím se k příspěvku nějako po svém vyjádřit, spíše tak trochu z opozice bestiářníka.

Nutno bohužel podotknout, že úvod mne nikterak nenavnadil. "Příšeráci", jak se jim lidově říká, jsou podle autora potomky rasy, což se mi zdá netradiční, avšak nedozvěděl jsem se o tomto nic víc. Dále mne zaskočilo, že si tak dobrý válečník nedokáže poradit s mečem bastard, který přece není zase tak odlišný, pokud dobře ovládají jednoruční i obouruční meče.

Základní vlastnosti – každé povolání dostává do základu zvýhodnění pouze pro dvě vlastnosti, přišeráci do tří, to se mi zdá nevyvážené a zvýhodněné vůči klasickým základním povoláním z pravidel.
Co naprosto chybí tomuto povolání a je velice zásadní:
-) Počet životů, které získává vrah příšer v postupech na další úroveň a životy vůbec.
-) Počet a tabulka zkušeností, jež potřebuje k postupu na další úroveň.

Systém run se mi vůbec nelíbí. Zvláště hned runa Iglith je naprosto bezmezným a nepravidlovým zabíjením. Stačilo by, aby vrah příšer stál někde opodál, neustále čmáral runy a ze zálohy zabíjel armády. Není také uvedeno, jekého typu je toto zranění, což je nutné vědět, protože zranitelnost nestvůr je různá a pokud toto platí navíc na všechny druhy nestvůr, tak je to již absolutní nesmysl.

U runy Heltagh je to stejné. Znovu automatické zranění a znovu není vyjádřeno o jaký typ! Zranění se jedná (ohněm, mrazem, výbojem magenergie?)

U runy Straithen je nesmyslné, že odhodí stejně draka i kopromlaska. Vůbec žádné počítání váhy a velikosti tvora.

Znalost příšer: Velmi pěkný nápad, není tak úplně zabit její potenciál, ale přesto, bonus v boji je opět velmi velký. Měl by znát především jejich zranitelnost a zvláštní útoky nestvůry! To je nejdůležitější v boji. Bonus, nu dobrá, proč ne, ale určitě ne +3, dal bych i možnost zkoumat na dalších úrovních tu samou nestvůru, tím by se tak například příšerák mohl dostat i na těch +3, pokud by například 5úrovní studoval nějakého tvora. Chybí cena knih a výcviků.

Systém zbraní mi přijde zcestný. Neopodstatněné postihy, příliš rychle narůstající bonus, nemožnost používat některé zbraně vůbec.
-) A co zbroje? U každého povolání je popsáno, jakou zbroj může používat.

Zvláštní schopnosti vypadají jako nedomyšlené šermířovy finty a moc se mi nelíbí. Použití bych nedal pro boj, který může být velmi různě dlouhý, ale spíše na počet kol, směn, hodin...Celkově se mi u zvláštních schopností stejně jako potažmo v celém příspěvku nelíbí, že je každé zranění a téměř všechno automatické. Žádné pasti, žádné pravděpodobnosti, prostě má na to – je to tam. To je nešťastný systém.

Systém energie je zajímavý. Nedával bych ale poměr 1život = 1 získaná energie. Určitě bych například životy lomil dvěma a to by byla teprve získaná energie.
-) Jak dlouho musí meditovat, aby si doplnil energii na maximum?
-) Proč není nejvhodnější denní světlo, sluneční?

A po rozboru už jen jednovětně k rituálům – opět automatická zranění, opět extrémní, co největší navyšování číšel. Celkově se mi vrah příšer bohužel moc nelíbí. Najdou se tam zajímé prvky, ale každý takový nápad je okamžitě potopen tím, že má jít o zabijáka s co největším útočným číslem, který zraňuje monokrát automaticky, jen proto, že to nějak umí. Nejsem znalcem zaklínačů a neumím posoudit, nakolik je toto povolání zaklínačské, ale z pohledu bestiáře je toto opravdu nevyužitelné, chybné, nedodělané, nedomyšlené. Autor se spíše než na nestvůry, které by měly být základem, zaměřil spíše na zmixování válečníků s druidy.

S pozdravem
Mort

PS: Nenech se odradit kritikami.


 Uživatel úrovně 8

Vrah příšer je maskovacím názvem, pod kterým se ukrývá další zpracování archetypu zaklínače. Nevím, jestli na to Sapkowski u svých povídek někdy myslel, ale vytvořil naprosto ideální postavu pro RPG, která tvůrce pravidel zřejmě neodolatelně láká. V současné době vím o 4 zaklínačích na serveru, konkrétně je to Zaklínač od kostěje, Zaklínač od Thraina, Sapkowského Zaklínač od Milora z Kerbrihain a trochu modifikované, přesto dosti zaklínačovitý Živan od Ascelly. Takže si s nimi můžete porovnat nový přírůstek. Tentokrát ale inspirovaný spíš hrou než knihou (alespoň podle pojetí run nebo poznávání příšer).


Tak, nejdříve k tomu nejlepšímu. Za dobrý nápad považuji vyřešení používaných zbraní, pomocí tabulky bonusů za různé zbraně, které Vrah příšer ovládá. S jedinou výhradou, bonusy narůstají extrémně rychle, mohly by být rozloženy do více úrovní. Zvlášť kdyby si podobné tempo měly zachovat i na dalších úrovních. To je vůbec trochu problém celého Vraha příšer, povolání je až nezdravě silné.


Zajímavý nápad je řešení magie pomocí run, vyrývaných do země. I když i tady mám pár dotazů. Především, jak dlouho vyrytí runy trvá? A je nutné ji vyrýt do povrchu, nebo ji stačí nakreslit? To může být třeba ve městě na dláždění dost zásadní problém. Jak je to s aktivací runy, efekt je okamžitý po jejím dokončení, nebo lze mít třeba několik run na zemi "do zásoby" a spouštět je podle potřeby?


Dál se mi líbí rituály, i to je zajímavý nápad, který může hru zajímavě zpestřit a dodat hráči příležitost k malebným popisům, pokud si na podobné věci potrpí. I když i tady bych poznamenal, že doba trvání účinků je při nárocích na energii a dobu provedení rituálu přehnaná. Možná kdyby byl účinek rituálu jen jednorázový (tj., do dvou dnů se musí využít, ale jen v jednom souboji / případně v prvním souboji po rituálu).


A teď z trochu kritičtějšího pohledu. Celkově se mi zdá povolání až moc silné, příliš rychle získávající silné schopnosti. Hned na začátku, proč rovnou tři základní vlastnost? Dvě by měly stačit. Zvlášť když ani u inteligence ani u charismy není poznat, k čemu je vrah příšer potřebuje. Vlastnosti by měly být nějak využity. Inteligence by se například hodila k množství energie, které může Vrah příšer načerpat, podobně jako u kouzelnické magenergie. Stejně by se dala využít u počtu nestvůr, které Vrah zná. Charisma mi přijde zcela zbytečná, tu bych vynechal úplně.


Když už zmiňuji energii, není mi moc jasné proč nevyužít magenergii jako je v pravidlech. Především pro celkem jasně určený vztah mezi magenergií a životy, který usnadní odhad ceny kouzel. Jaký by měl být vztah mezi energií Vraha příšer a pravidlovou magenergií? K tomu jsem úplně nepochopil odstavec o meditaci - kolik energie lze meditací získat? Závisí to nějak na délce meditace (čemuž by nasvědčovala zmínka o maximální délce)?


A dvě věci se mi nelíbí vůbec. Jednak je to runa Iglith, která zadarmo dokáže způsobit dost děsivé zranění. Ono v okruhu deseti sáhů může být příšer docela dost, v maximální míře to znamená útok v úhrnné síle stovek životů - v podstatě za nic. Podobnou výhradu mám k účinkům rituálu Blesku. Chápu to tak, že po provedení rituálu působí vrah příšerám zranění 5 životů automaticky při každém útoku po dobu 20 směn? Podobně jako jsem psal u rituálů obecně, pochopil bych kdyby se to vztahovalo na prvních několik útoků po provedení rituálu, pokud je energie podobná magenergii, viděl bych to tak na první tři.


Další poznámky jsou jen detaily. Skřet se sedmi životy má životaschopnost jedna, takže v příkladu by za něj měl přibýt jen jeden bod energie. U rituálu kočky bych čekal spíš bonus k OČ (vrah lépe uhýbá před útoky obecně) než k OZ (vrah se dokáže lépe krýt mečem).


Tagování je moje práce, takže výtky prosím nesměřujte na autora. Je možné, že jsem správně nezrekonstruoval tabulky, snad se žádná hodnota nezatoulala do buňky, do které nepatří. Jinak nebylo třeba žádných úprav, oceňuji minimum překlepů (alespoň co poznám).


Celkově bych řekl, že jde o povolání příliš silné, ale to se dá snadno upravit snížením bonusů a jejich rozložením do více úrovní. Přináší zajímaví nápad s runami a rituály, příznivcům nejrůznějších zaklínačů by mohlo udělat radost. Jsem zvědavý jestli se objeví verze pro pokročilé, a samozřejmě na názor autora na moje připomínky.