Nová Povolání

Babice Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 36

Babice

Babice je povolání pouze ženského rodu. Do 5. úrovně byla hraničářkou, ale pak zjistila, že se minula povoláním a nechce lidem pomáhat, nýbrž jim škodit. Babice jakožto dříve hraničářka musela být alespoň přesvědčením neutrální (další úpravy přesvědčení viz Rituál). Babice má ZSM 6 a rozdíl úrovní 7, tj. jako chodec, se stálými styky s Peklem se mysl babice zodolní a na 16. úrovni dostane ZSM 7 a rozdíl úrovní 9, tj. jako druid. Babice nikdy nesmí být elf a hobit, protože jejich rasa samotná pro svoje principy jim v tom brání.

Rituál

Babice samozřejmě jako dřívější hraničářka má psa. Každá hraničářka, která se chce stát babicí musí provést Rituál. Rituál trvá 10 směn a musí být vykonáván tak, aby při dovršení Rituálu odbíjela půlnoc. Na konci tohoto obřadu babice zabije dýkou svého psa a tím se stane právoplatnou babicí. Po dokončení Rituálu babice obdrží zákoně zlé přesvědčení. Obřad se musí vykonávat na hřbitově. Při provádění Rituálu musí mít budoucí babice maximum magenergie, jinak se Rituál nepovede. Protože okolo budoucí babice koluje její magenergie při vyrušení se magenergie uvolní a babice i rušitel ztratí 3k10 životů. O další Rituál se postava může pokusit za jeden týden. Na vykonání Rituálu babice vypotřebuje veškerou denní magenergii. Pokud babice psa nemá, musí si obstarat hraničářského psa a to jakýmkoli způsobem.

Hraničářské vycítění babice

Každý hraničář (a jeho obor včetně babice) dokáže zjistit moc babice na osobě, která zakusila její moc (bylo na ni sesláno kouzlo babice). Hraničář si automaticky hodí proti pasti Roz ~ 8 ~ odhalení magie/nic. Pokud je odhalování cílené je past Roz ~ 5 ~ odhalení magie/nic. Roz je rozdíl babice a hraničáře. Pokud chce babice zamaskovat své magické řádění na lidech může po útoku seslat kouzlo „Zamaskuj magii“ (viz níže). Kouzla, která má i chodec nebo druid např: Zmam osobu se pomocí této schopnosti odhalit nedají. Zvrácená magie z osoby vyprchá za 1 den.

Změny proti PPZ:

Zbraně a zbroje

Babice má vyšší postihy ke zbraním a zbrojím než ostatní hraničáři. Babice používá pouze lehké zbraně tváří v tvář a dále ovládá lehké vrhací a všechny střelné zbraně mimo těžké kuše. Používá vycpávané, kožené a šupinové brnění, není schopna používat štít.

Stopování:

Babice postupně od přestupu na 6. úroveň ztrácí postupně spojení s přírodou. Znamená to, že každou novou úroveň ztrácí 20% v tabulce stopování. Což znamená, že na 8. úrovni ztrácí možnost stopovat v uzavřeném těžkém terénu, od 9. úrovně ve volné přírodě v těžkém terénu a v uzavřených prostorách nedokáže již stopovat vůbec, od 10. úrovně babice ztrácí schopnost Stopování úplně.

Mimosmyslové schopnosti:

Babice jakožto dřívější hraničář má nějakou mimosmyslovou schopnost, ale při přestupu na 6. úroveň ztrácí možnost dalšího získání mimosmyslové schopnosti. Babice bude mít vždy jen jednu mimosmyslovou schopnost, ale na úrovni, která je o 5 vyšší, než normálně. Po 33. úrovni roste mimosmyslová schopnost Telekineze o 100 každou úroveň, Pyrokineze o 50 za úroveň a Telepatie ve vzduchu o 25, dřevo o 5, kámen o 1 za úroveň a kov o 1 za dvě úrovně.

Příklad: Babice Adriana na 15. úrovni (900) bude mít pyrokinezy na stupni, která odpovídá 20. úrovni (1 150). Adriana žádné další mimosmyslové schopnosti nevlastní.

Schopnosti babice:

Mezi schopnosti babice patří: Psychická rezistence, Zvrácená kouzla, Znalosti Pekla, Přírodní znalosti, Znalost lykantropie.

Psychická rezistence:

Babice má od 6. úrovně proti všem kouzelnickým kouzlům působící na psychiku bonus +2 v hodu proti pasti. Od 10. úrovně se tento bonus vztahuje i na psychická kouzla chodce a hraničářovo Zmam osobu.

Znalost ďáblů

Babice se na 6. úrovni naučí intuitivně poznat, že někde v okruhu 10 sáhů je ďábel, prokletá nebo upsaná postava (upsaná ďáblu). Babice pozná ďábla i v různých podobách a také osoby upsané ďáblu nebo osoby ďáblem prokleté. Při poznávání ďábla si babice hodí proti pasti Int ~ 6 ~ poznání ďábla/nic a na poznání osob upsaných ďáblovy nebo osob prokletých ďáblem Int ~ 8 ~ poznání osoby/nic. Babice musí osobu alespoň 3 kola pozorovat. Pokud babice pozná prokletou osobu, může poznat i kletbu, ale až od 16. úrovně. Stejně tak od 16. úrovně dokáže rozeznávat i démony posedlosti a prokletí.

Kouzla:

Kouzla „Mluv se zvířaty, Najdi zvíře, Zmam osobu“ babici zůstávají. U kouzla „Zmam osobu“ má navíc babice bonus + 10% (ve sloupci úspěch má o 10 vyšší čísla).

Následující kouzla se též nazývají „Zvrácená kouzla“. Při provádění těchto kouzel všichni kdo sesílání kouzla sledují mají past Int ~ 7 ~ zjištění negativních účinků/nic. Je na každé babici, jak bude svá kouzla prezentovat, proto může PJ past upravit.


Spleť stopy

Magenergie: 3 magy
Dosah: 0
Rozsah: stopy
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 6 směn

Snižuje pravděpodobnost úspěšného stopování, jakož hraničářskou schopnost o 20%. Sešle-li babice na stopy další Zpleť stopy, pravděpodobnost se snižuje o dalších 10%, ale nezvyšuje délku trvání. Více než dvě seslání kouzla na stejné stopy pouze zvýší trvání. Trvání se sčítá. Na jedny stopy může babice seslat Spleť stopy nanejvýše 5 krát.


Rozzuř zvíře

Magenergie: viz níže
Dosah: doslech
Rozsah: 1 zvíře
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 5 směn

Tímto kouzlem může babice rozčílit zvíře natolik, že zaútočí na „vše co uvidí“. Nejdříve babice sešle Mluv se zvířaty alespoň na 3 kola. Při posledním kole působení kouzla babice sešle toto kouzlo a zvíře (PJ) si hodí proti pasti Roz ~ 6 ~ Rozzuření (bojovnost +5)/ Rozzuření (bojovnost +2). Bojovnost lze zvýšit nanejvýš na 12. Pokud si babice povídá se zvířetem déle než 8 kol zvýší se hod proti pasti o 2. Zvíře musí mít inteligenci 1 a bojovnost minimálně 5. Zvíře má na babici o 10 nižší bojovnost (minimálně 1), po vyprchání kouzla vyprchá taktéž i tento bonus. Chce-li zvíře zaútočit na druida je bojovnost automaticky snížena o 2 (nejvýše na bojovnost, kterou má zvíře normálně).

Příklad: Babice Adriana chce získat čas aby mohla utéct družině druida Friona. Proto chce rozzuřit medvěda černého (bojovnost 7), který se opodál spokojeně cpe borůvkami. Použije Mluv se zvířaty na 3 kola a po 2 kolech sešle Rozzuř zvíře. Zvíře (PJ) má past Roz ~ 6 ~ Rozzuření (bojovnost +5)/ Rozzuření (bojovnost +2). Zvíře (PJ) hodí 5 a medvěd se rozvzteká až na bojovnost 12. Poté Adriana utíká. Družinka brzy dorazí k místu, kde je (záměrně se vyhýbám formulaci „kde už čeká“) naštvaný medvěd. Druid se ujmě svého a uklidní medvěda na bojovnost 10. Medvěd přeci jen se přes svou nevrlost neútočí a odkráčí do svého kamenného příbytku. Adriana tentokrát vyvázla.


Učiň lehká zranění

Magenergie: 3 magy
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále

Tímto kouzlem babice ubere postavě 1k6+1 životů.


Učiň těžká zranění

Magenergie: 5 magy
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále

Toto kouzlo je silnější obdobou kouzla „Učiň lehká zranění“. Tímto kouzlem babice ubere postavě 1k10+4 životů.


Sešli ochromení

Magenergie: 4 magy
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned

Tímto kouzlem babice sešle ochromení, popř. křeč, mdloby. S kouzlem se samozřejmě dostaví i postihy.


Sešli nemoc

Magenergie: 12 magy
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 2 směny
Trvání: stále

Tímto kouzlem babice dokáže seslat nemoc a podle úrovně se určuje jak silnou (viz tabulka). Babice si může vybrat, kterou nemoc chce seslat z těch co umí. Pokud bude chtít takto vyvolanou nemoc kouzlem „Uzdrav nemocného“, musí si hodit proti pasti Roz ~ 5 ~ vyléčil/nevyléčil. Roz je rozdíl úrovní hraničáře a babice.

ÚroveňNemoc
6Chřipka, nachlazení
12Zápal plic, plané neštovice
16Pravé neštovice
20Tuberkulóza
25Mor
30viz níže


Nemoc, kterou se babice naučí sesílat na 30. úrovni je seslání onemocnění, které za jednu směnu postarší postavu o 1 rok. Babice může kdykoli postaršování zastavit. Nejvíce postarší postavu o 5 let (5 směn). Další postaršování může babice seslat na stejnou postavu až druhý den.

Babice sešle kouzlo se všemi vedlejšími účinky - možnost nakažení jiných lidí, alergické reakce atd. Proti nemoci, kterou babice seslala má šanci nakažení čtvrtinovou, než všichni ostatní. Pokud nemoc vyvolala jiná babice, má šanci nakažení třetinovou.

Příklad: Babice Adriana na 16. úrovni byla vyhnána z města Almir, kterému vzápětí přísahala pomstu. Usmyslela si, že na starostu tohoto města sešle nemoc. Mohla si vybrat. Může seslat chřipku, nachlazení, zápal plic, plané neštovice nebo pravé neštovice. Pro větší utrpení města si zvolila pravé neštovice. Brzičko zahlédla starostu Valandila. Nečekala na další šanci. Použila kouzlo Sešli ochromení, čímž starostu omráčila, poté Sešli nemoc... Po týdnu byla půlka vesnice nakažená pravými neštovicemi, a po dalším týdnu si už volili nového starostu.



Znavení

Magenergie: 12 (20) magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále

Tímto kouzlem dokáže babice seslat na někoho 5 bodů únavy nebo 10 stínových, pokud je ovšem vloženo do kouzla 20 magů, utrží postava 8 bodů únavy nebo 16 stínových.


Zesil jed

Magenergie: 8 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 1 kola
Trvání: stále

Toto kouzlo zvyšuje nebezpečnost jedu o 4, ale lze seslat jen na postavu, která už je otrávena, nikoli na lektvar, který teprve bude otravovat. Seslání kouzla na nějaký protijed nemá účinnost.

Příklad: Babice Adriana seslala Zesil jed na kouzelníka Clidona, který byl otráven jedem digitalis, jenž má nebezpečnost 7, po seslání kouzla se nebezpečnost zvýšila na 11. Od této chvíle by si měla dávat na každý zbloudilý kulový blesk pozor.


Zamaskuj magii

Magenergie: 10 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále

Tímto kouzlem, jak bylo již řečeno může babice zamaskovat svou magii na lidech, na které seslala své zvrácené kouzlo např: Zesil jed nikoli Zmam osobu. Tímto kouzlem zvýší babice past o 4, tj. u cíleného zjišťování Roz ~ 9 ~ odhalení magie/nic, u samovolného zjišťování Roz ~ 12 ~ odhalení magie/nic. Pokud sešle babice další kouzlo, nemá účinnost. Kouzlo vyprchá za jeden den. Toto kouzlo funguje na všechny povolání a obory, kromě babice.

Příklad: Babice Adriana na 10. úrovni seslala na chodce Wardena „Sešli těžká zranění“, avšak ze strachu o její objevení sešle i „Zamaskuj magii“. Poté uteče. Za dvě hodiny přijde jeho mistr, chodec Emeldin na 16. úrovni. Nic nezjišťuje a proto má past Roz ~ 8 ~ odhalení magie/nic. Když se přičte účinnost kouzla má past Roz ~ 12 ~ odhalení magie/nic. Roz bude –6, čímž musí hodit minimálně 6. Hodí 8 a proto zjistil zvrácenou magii babice. Tohle Adrianě nevyšlo.


Uhrančivý pohled

Magenergie: 2 magů
Past: Int + Roz ~ 5
Dosah: musí jí vidět do očí
Rozsah: viz níže
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 3 směny

Kouzlo je identické s chodcovým kouzlem „Uhrančivý pohled“ z PPP.


Zrcadlo vzpomínek a křivd

Magenergie: 9 magů
Past: Chr + Roz ~ 9
Dosah: 40 sáhů
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 6 směn

Sesláním tohoto kouzla může babice jedné osobě, na kterou předtím úspěšně seslala Uhrančivý pohled, na dobu jedné hodiny zhoršit přesvědčení. Kouzlo v dotyčném vyvolá silnou křivdu (lež, atd.), která se stala někdy v uplynulých letech, která jej na uvedený čas učiní horší. Pokud terč kouzla neuspěje v hodu proti pasti, musí si znovu hodit proti stejné pasti, ale s nebezpečností o 2 nižší (Chr + Roz ~ 7). Za každý neúspěch se jí přesvědčení posune o 1 k horšímu. Postava si hází tak dlouho, dokud neodolá pasti nebo nedosáhne nejhoršího možného přesvědčení. Pozor! Ani ten největší dobrák obrácený na zákonné zlo nebude jednat tak, aby uvedl v nebezpečí své blízké, pouze bude mít snahu očernit své dobré skutky, nikoli však za cenu ohrožení něčího života.
Toto kouzlo se dá použít proti kouzlu Zrcadlo vzpomínek a melancholie, taktéž dokáže napravit uměle zlepšené přesvědčení.

Tabulka magenergie

Babice získává magenergii jako chodec.

Přírodní znalosti

Babice dokáže vyrábět od 6. úrovně přírodní jedy, jako pyrofor, od 16. úrovni i živočišné jedy. Na tyto jedy potřebuje bylinky stejně jako alchymista. Pro hledání postupuj jako u pyrofora, který hledá bylinky do jedů či lektvarů. Babice dokáže vyrábět jedy pouze s nebezpečností stejnou jako její úroveň zkušenosti. Dále může vyrábět jen jedy, které nepotřebují magenergii.

Příklad: Babice Adriana na 7. úrovni může vyrobit Digitalis, ale ne Otrušík (nízká úroveň) nebo Dýmovku (stojí 1 mag).

Dále babice dostává na 16. úrovni tyto dva lektvary, na žádný s těchto lektvarů nepotřebuje magenergii.

Lektvar černé hvězdy
Magenergie: 0 magů
Suroviny: 50 zl.
Základ: cukrová třtina
Trvání: ihned
Výroba: 2 směny
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 5/80/-25
Četnost: 21 směn

Tento lektvar nápadně připomíná Léčivý lektvar Bílé hvězdy. Má také barvu vybledlých fialek, je nasládlý a čirý. Toho babice využívá a zaměňuje jej za „Bílou hvězdu“. Avšak tento lektvar působí přesně naopak, tj. ubere postavě, která ho požije 2k6+3 životů. U tohoto lektvaru stále platí četnost a to následovně. Postava, která vypije lektvar podruhé, za četnost jí to ubere 2k6+3 životů, za lektvar to postavě ubere taktéž 2k6+3, tj. dvojnásobný účinek. Pokud postava vypije třetí Černou hvězdu, účinky na životy jsou čtyřnásobné atd.

Lektvar utrpení
Magenergie: 0 magů
Suroviny: 120 zl.
Základ: šťovík
Trvání: ihned
Výroba: 5 směn
Nebezpečnost: 8
Síla: 2k10 + 10/3k10 + 20
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 120/120/50

Tento jed obzvláště nebezpečný, protože proti němu neexistuje protijed. Postavu postiženou tímto jedem může vyléčit akorát hraničář na 16. a vyšší úrovni sesláním kouzla Neutralizuj jed. Tento účinek jedu je kompenzován jeho nápadností, přesněji řečeno je to hustá šedozelená kapalina, s chutí po opravdu kyselém šťovíku, vůní po citrusech. První příznaky se objevují asi po 1 hodině, a to malátností*. Tento jed začne naplno působit, asi 3 hodiny po prvních příznacích.
* -1 k útoku a obraně, není možné zaostřovat mysl, ani meditovat

Znalost lykantropie

Babice se na 16. úrovni naučí poznávat lykantropa i v obou podobách a také osoby, které byly pokousané, ale ještě se neproměnily.
Babice musí lykantropa chvíli pozorovat. Pozorování lykantropa v klidu 1 kolo: +2 k pasti, 5 kol: 0 k pasti, 10 kol: -1 k pasti, 30 kol: -2 k pasti, 1 směna: -3 k pasti. Pozorování lykantropa v boji 1 kolo: +1 k pasti, 5 kol: 0 k pasti 10 kol: -1 k pasti. 30 kol: -3 k pasti, 1 směna: -4 k pasti.
Pokud babice uspěje v k% Při poznávání lykantropa ve své zvířecí podobě si babice hodí proti pasti Int ~ 6 ~ poznání lykantropa/nic a na poznání osob ve své humanoidní podobě Int ~ 8 ~ poznání lykantropa/nic. Při totálním úspěchu pozná i druh lykantropa (totální úspěch nastane, pokud babice přehodí danou past o 6).

Příklad: Babice Adriana s inteligencí 19/+4 vešla do lesa a tam vidí velkého zavalitého člověka stojící opodál dřevěné chýše. Podle vzhledu usoudí, že by to mohl být nějaký lykantrop. Adriana zkusí svou schopnost Znalost lykantropie. Má čas a proto si osobu prohlíží jednu směnu (-3). Má tedy past Int (+4) ~ 5 ~ poznání lykantropa/nic. Adriana hodí 3 a proto ví, že pozorovaná osoba je skutečně lykantrop. Pokud by hodila totální úspěch, věděla by, že je to medvědodlak.

Sesílání kleteb

Babice užívá své schopnosti k tomu, aby co nejvíce škodila světu. Jednoho dne při silném pohnutí mysli sešle kletbu, čímž se spojí s Peklem. Je zcela podle PJ, zda bylo do kletby vloženo dost emocí tudíž babice sešle kletbu. První seslání kletby nastane okolo 13. úrovně.

Příklad: Pokud lord Lance zničí dům Adrianiny tety ze třetího kolene, ve kterém nebydlela pětadvacet let, úspěšnost seslání kletby je stejná, jako by babice neměla s Lancem nic společného.

Od prvního seslání začne kletby studovat a tak se pomalu dozvídá podstatu samotného seslání a naučí se kletby používat. Seslání kletby je vždy úmyslné.
Proklety mohou být všechny postavy s inteligencí 2/-4 a více vyjma nemrtvých, neviděných a moudrých draků (PJ může další nestvůry přidat).
Pravděpodobnost seslání je v tabulce. PJ může při opravdu vybičovaných emocích přidat až 100% k hodu k%, ale to je naprostý maximum a neuděluje se při každém obyčejném rozhořčení. Babice vždy sešle kletbu pomocí škůdce.
Babice podle situace sesílá různé druhy kleteb s různou silou. V PPE v příručce PJ je tabulka vyvolání ďáblů. Babice má k těmto číslům při vyvolání škůdce určité bonusy. Ve sloupci čas má babice 2k6 (vyvolání škůdce trvá babici pouze 2k6 směn), ve sloupci únava má babice pouze jeden den (babice bude vyčerpaná po vyvolání škůdce pouze jeden den) a ve sloupci životy má 5k6 (babice při vyvolání škůdce ztrácí pouze 5k6 životů).


Tabulka pravděpodobnosti seslání kletby
Úroveňk5%
16 a méně0%
16-1810%
19-2121%
22-2432%
25-2843%
29-3354%
34-3665%

Rituál vyvolání škůdce

Babice obvykle vyvolává škůdce pomocí Rituálu. Rituál vypadá tak, že babice si na zem nakreslí pentagram a do každého cípu umístí zapálenou černou svíčku. Pak se babice 2k6 směn soustředí a po 2k6 směnách si hodí na úspěch. Pokud babice vše dodrží, k vyvolání škůdce má bonus +10 %. Pokud babice na nakreslení pentagramu použije krev z teplokrevného živočicha ne starší než jeden den má bonus ještě dalších +5 %. Babice rovněž může vyvolat škůdce bez pomoci Rituálu. Musí se stejně 2k6 směn soustředit a pravděpodobnost vyvolání je podle tabulky.
Kletba má čtyři možné varianty: Posedlost, prokletí, uřknutí a vysátí.

Sešli posedlost

Schopnost sešli posedlost je nejslabší kletba, proto přičti k čísle v tabulce pravděpodobnosti +20 %.

Posedlost spočívá v zavlečení „Démona posedlosti“ do mysli oběti. Babice může vyvolat kteréhokoli z nich a PJ může vymyslet i pár dalších. Posedlost stojí poněkud stranou ostatních kleteb, protože ji nemůže léčit chodec (ten ani ji nedokáže rozeznat), ale theurg nebo vymítač. Její seslání je také doménou temných theurgů, které mají s prokletými démony bohatou zkušenost.

Příklad: Babice Adriana na 20. úrovni se chce pomstít druidovi Frionovi za nedávný „hon na babice“, při kterém málem přišla o život. Chce použít Posedlost, k tomu PJ přidá +20% pro opravdu velké rozlícení babice. Má tedy k% 61 (místo obvyklých 41%). Hodí 12 a proto stále velice rozzuřená Adriana sešle na Friona Posedlost. Frion je nyní v družině opravdu nebezpečný.

Sešli prokletí

Tato kletba náleží 3. místu, proto přičti k čísle v tabulce pravděpodobnosti +10 %.

Prokletí je esenciální ďábelská schopnost. Bez něho by se jistě netěšily takové popularitě jak mezi babicemi, tak i temnými mágy nebo zkaženými theurgy*. Prokletí postavy samo se rozlišuje na další odvětví a to:

Prokletí v boji se projeví pokaždé, když se postava zúčastní nějakého boje. K hodům na útok a na obranu má postih ve výši úrovně babice.

Smůla se projevuje tím, že postava má postih k hodům proti pasti ve výši poloviny úrovně babice.

Stálá nevolnost se ve hře projeví postihem ke všem hodům k% ve výši pětinásobku úrovně babice.

*Zkažený theurg umí proklít i předměty, ale babice ne

Sešli uřknutí

Tato kletba je druhou nejsilnější kletbou, proto se číslo v tabulce pravděpodobnosti nemění (0%).

Uřknutí je třetí základní schopností škůdců. Od prokletí se liší tím, že neovlivňuje pravděpodobnost, ale postavu samotnou. Podle toho se uřknutí dělí na:

Slabost - síla se sníží o polovinu úrovně babice. Max na 1/-5.

Neodolnost - odolnost se sníží o polovinu úrovně babice. Max na 1/-5.

Nešikovnost - obratnost se sníží o polovinu úrovně babice. Max na 1/-5.

Hloupost - inteligence se sníží o polovinu úrovně babice. Max na 2/-4.

Nevzhlednost - charisma se sníží o polovinu úrovně babice. Max na 1/-5.

Nemoc - nejvyšší počet životů se bude snižovat rychlostí 1 život za den, až se sníží celkem o trojnásobek úrovně babice. Léčení zranění lektvary nebo spánkem probíhá normálně, ale nemůže překročit snížený nejvyšší snížený počet životů. Má-li postava všechny životy, když jde spát, ráno má o jeden méně. Odebrání životů se uskutečňuje jednu hodinu po půlnoci. Zaokrouhluj dolů. Pokud postava ztratí pomocí nemoci všechny životy během 1 směny umírá.

Sešli vysátí

Toto je pověstná nejsilnější kletba a proto odečti od čísla v tabulce pravděpodobnosti -20 %.

Vysátí je nejsilnější ďábelská schopnost a i u babice, která metá kletby jak na běžícím pásu, je seslání této kletby spíše ojedinělé. Úroveň osoby, na kterou byla seslána kletba, se sníží o třetinu úrovně babice. Vysátí je na rozdíl od ostatních kleteb možno odstranit pouze, dokud trvá. Schopnosti postavy či CP byly sníženy o jednu nebo více úrovní a na nejvýše původní úroveň je možno je obnovit. Pokud oběť, která je vysávaná dále získává nové úrovně, počet úrovní, které by chodec mohl navrátit zpět, klesá a ve chvíli, kdy dotyčná osoba octne na úrovni, na níž byla vysáta, zmizí všechny známky vysátí docela a chodec nemá co léčit. Není tedy možno kdysi ztracené úrovně nahradit postupem na další úroveň, než na jaké postava kdy byla.

Sesílání kleteb „do zásoby“

Vyvolání „do zásoby“ trvá dvojnásobek doby uvedené v podkapitole Sesílání kleteb a únava po něm trvá rovněž dvakrát tak dlouho. Jeho výhoda spočívá v tom, že babice škůdce může vyvolávat dodatečně. Pokud má daná osoba prokletí „do zásoby“ a ještě k tomu se ocitne ve svízelné situaci, kdy ji půjde o život, může PJ kletbu zesílit. Babice může mít „do zásoby“ nanejvýše tři kletby. Babice může mít kletby „v zásobě“ nejdéle jeden lunární měsíc.

Poslední kletba

Babice má rozsáhlé znalosti ohledně Pekla a kleteb a Peklu to rozhodně nevadí. Po uplynutí 15 úrovní po prvním seslání kletby Peklo babici obdaří schopností. Není to vlastně schopnost jako všechny ostatní, ale také hraje v prospěch babice. Pokud někdo babici zabije sešle na postavu, která babici zasadila smrtící útok tzv. Poslední kletbu. Tuto kletbu sešle samotný Pán škůdců. Kletba způsobí prokletí „Smůla“, uřknutí „Nemoc“ a „Vysátí“. Postava, která schytá takovou kletbu omdlí a 24 hodin bude v bezvědomí, toto bezvědomí se dá vyléčit kouzly nebo lektvary. Rozpoznání kletby pro chodce je u samovolného zjištění kletby Int + Roz ~ 0 ~ úspěch/neúspěch, u cíleného zjištění kletby je past Int + Roz ~ -5 ~ úspěch/neúspěch. Roz zde značí úroveň babice a chodce. Zjištění kletby je pro chodce snazší, protože je kletba seslána z vyšších kruhů Pekla. Kletba se dá sejmout, ale hod proti pasti je o 5 vyšší tj. Int + Roz ~ 15 ~ úspěch/neúspěch. Hod proti pasti je vyšší, protože Pán škůdců, který sešle kletbu je taktéž na vyšším kruhu Pekla, nežli „obyčejný“ škůdce.

Vyvrcholení příběhu: (Zde se s Adrianou setkáváme naposledy) Babice Adriana na 29. úrovni zužovala celé království a proto král Thirann na ni vyslal největší hrdiny z dalekého okolí. Byly čtyři. Frion (už bez posedlosti), lord Lance, Emeldin a Clidon. Tato Družina spásy jak jim všichni říkaly, vyrazila. K večeru dorazili k jejímu doupěti. Adriana byla připravená na jejich příchod a proto si den před tím udělala kletbu „do zásoby“, a to uřknutí Slabost, kterou seslala na Clidona čímž se mu síla snížila o 14. Dále měla připravené prokletí a to Prokletí v boji, které zase seslala na lorda Lance. Nyní už byly ostatní v jejím doupěti a několika ranami ji konečně zabily. Emeldin jí zasadil smrtelnou ránu, avšak najednou omdlel. Byly na něj seslány celkově tři kletby od Pána škůdců prokletí Smůla, uřknutí Nemoc a Vysátí. Tím skončil život babice Adriany. Před smrtí, ale seslala mnoho zla a bude trvat velmi dlouhý čas, než budou všechny její jizvy odstraněny ze světa...

Darkhert

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Nápad snad dobrý, ale zpracování naprosto hrůzné, navíc stylistická stránka je dost špatná hlavně kvůli stálému opakování slova "babice". Nevydržel jsem to dočíst ani do čtvrtiny, tak jsem to pak jen projel a nejvýš co lze hodnotit je za 1*!


 Uživatel úrovně 0

Tak toto je bezkonkurenčne......fakt super a pačia sa mi kliatby.Vidno že si makal ale bodlo by sa spraviť aj niečo podobne ale *in men* prevedení.Ale inak je to parada..:))


 Uživatel úrovně 0

Hmmm...rozhodně zajímavé a OPRAVDU propracované. Jde vidět všechna ta práce a čas, který tomu byl věnován. Ale já si prodstě nemůžu pomoct, neboť mě to přijde poněkud...plitké. Je to však jen můj názor.


 Uživatel úrovně 0

Je to dobré, akorát má na můj vkus dost málo kouzel, navíc některá jsou trošku přesílená (sešli nemoc). Jinak je to, ale výborně spracované.


 Uživatel úrovně 0

Ty kletby sou hustý! fakt paráda


 Uživatel úrovně 0

Hej hustý.....mě se líbí moc. jak řekl Zakladatel(pokud to má spojitost s Falloutem tak má u mě bonus :-), záškodnická postava....skvělí. dal bych tak 4*.


 Uživatel úrovně 0

¨Záškodnická postava, to tu ještě nebylo. Nebudu opakovat to, co psali ostatní. Mě se to však nelíbí.


 Uživatel úrovně 0

Já osobně nemám nic proti. Ano, sice v pravidlech je, ale rozhodně ne takto rozpracovaná. Ikdyž osobně bych ji hrál spíše jako CP, než jako hratelné povolání. Ale jak říkám, jinak nic proti, pro podobné "příšerky" mám slabost =)


 Uživatel úrovně 0

Dobře zpracováno. Dal jsem 3 i když je dost slabá a neoriginální tak to zpracování je fakt dobrý!!!


 Uživatel úrovně 0

Můj hráč dokázal hrát podobně zlou postavu od první do třicáté šesté úsrovně, takže si myslím skoro přesný opak toho co říká Folcwine. Jediná věc s kterou musím souhlasit je ta, že by to chtělo i nějakou originalitu.

Gryffintom