www.Dracidoupe.cz


Nová Povolání



Bard pro zarputilé hráče bardů

Příprava pro tisk (tisknuto 1599x)
Autor:Vedro
Přidáno: 20:27:17 18.09.2002
Hlasovalo: 82
Průměrné hodnocení: 4.77

Lidi ahoj. Pokud se někomu líbila má představa barda, nabízím mu její pokračování pro pokročilé a experty. Jestli jste to ale nečetli, varuji předem že nemusíte, a asi ani nebudete, všemu rozumět. Ale můžete si vždy ty základy pročíst na těchto stránkách pod jménem Bard 2 (...přestože jsem nikdy "Bard 1" nenapsal). Jo a nenechte se odradit relativní rozlehlostí textu. Neznamená to tisíce nových zbytečných pravidel, ale možnost vytvořit si vlastní vyhovující postavu........tedy alespoň doufám.

Uvedl Vedro.




Pokud se hrdina dá v mládí na cestu poezie, zvolil si velmi obtížnou cestu. Musí se potýkat nejen s nástrahami života v podobě nestvůr, ale hlavně s lidskou hloupostí, nepochopením a ignorantstvím. Ti z vás kteří si tento úděl zvolili se jistě ve svých počátcích setkali s těmito vlastnostmi lidí. Nyní jste ale překonali první nesmělé krůčky, skládání básní a popěvků vám již koluje v žilách, a vaše družina si vás konečně začala vážit a náležitě cenit. Jste asi na osmé až třinácté úrovni a už se své postavy jen tak nevzdáte. Je zde nově zpracovaný systém typických bardských předmětů. Soubor vlastností pro vysoké úrovně a bodování chlípnosti. Specializace Pěvec dosahuje zralosti svého mužství, čile prohání každou sukni a zakládá svou sbírku trofejí a tajemný Krysař se stává pověstným zachráncem měst a vede družinu skrze úskalí pomocí svých vizí. Jejich systém bardských písní zůstává nezměněn, jen je obohacený o nové druhy písní a zpěvů. Jsou popsány zvlášť u jednotlivých specializací. Navíc jsem zde rozepsal jednu velmi důležitou část Bardova života a tou je boj o starobylý artefakt "Vavřínový věnec" na pěveckém turnaji a i zapojení krysařů do soutěže pištců. Takže jdeme na to.

Bardské předměty

Bardové si sice nepotrpí na peníze a často jimi nehorázně plýtvají, co se ale krásných a drahocenných předmětů a šperků týká, jsou jimi doslova posedlí. Některé jsem popsal v průvodci pro začátečníky. Tady je souhrn bardských předmětů, které jsou pro ně typické. Každý si musí bard, který je chce vlastnit, opatřit na své náklady u nějakého trochu schopnějšího alchymisty. Tyto předměty jsou jedna z mála věcí, kterých si bard váží a proto by o ně nepřipravil třeba jiného barda. Musí je prostě zaplatit, nebo případně dodat některé součásti nutné pro výrobu. Každý předmět je vlastně kouzelná věc a proto její trvanlivost časem vyprchá. Předmět může být i prodán, ale nestává se to často. Spíše se může někde stát zástavou. Předmět smí používat jen bard pro kterého byl vyroben. A ještě jedno pravidlo: Bard smí mít v držení vždy maximálně jeden Bardský předmět. Časy trvání u Bardských předmětů by si ale měl hlídat PJ.

1) Jantarová náušnice

Jedná se o speciálně vybroušený šperk z jantaru do levého ucha. Zobrazuje Tvář větru, tedy vzduchový obličej, který navíc jakoby fouká. Mezi jeho unikátní vlastnosti patří zkrácení skládaných magických písní o jeden rým v každé básni s minimem jeden rým. Básně si zachovávají svoji sílu, i účinek a i zkušenosti za ně jsou stejné. Báseň je pro hráče prostě jednodušší na složení (těžko říci u lichého počtu rýmů...). Trvání tohoto předmětu je půl roku. Výroba stojí materiál (jantar a stříbro) 130 ZL, Práce 20 ZL, magické suroviny 120 Zl a Magenergie asi 140 Mag = cca 60ZL. První úroveň kdy si bard může tuto náušnici opatřit je devátá. Po půl roce při skládání nějaké básně se náušnice rozžhaví, zraní barda za 1K4+4 životy a je zničená.

2) Meč Zpěvák

Tento kord je magická zbraň vyráběná alchymistou a obsahuje obraného démona. Bard jí smí získat až na patnácté úrovni u někoho, kdo ji umí vyrobit. Výroba pak Barda stojí: Stříbřený kord (90zl), Suroviny (165 zl), Alch. Magenergie ( 220Mag = cca100zl. podle kursu alchymistů vašeho světa), a Práce (30 zl). evidentně to tedy není laciná záležitost. Kord Zpěvák ale za to stojí. Při boji s nemrtvými má díky stříbru 50% poškození navíc. Proti ostatním bytostem lze jednou za tři kola seslat s útokem "Šum". Málo kdo si totiž uvědomuje, že při boji s rychlými zbraněmi za nás bojují hlavně instinkty. Ty umí "šum" oklamat. Při útoku to prudce svistne nebo zašumí na soupeřově opačné straně, než je veden skutečný útok. To ho zmate a on se pokusí o rychlou změnu krytu. Dostává pro toto kolo postih -3OČ. Pozor, takto nelze oklamat bojovníka o 5 úrovní zkušenějšího, nebo šermíře s min úrovní 7. Zbraň má trvanlivost jeden rok a pak se při nějakém boji změní její čepel ve vítr a odšumí.

3) Plášť "extrémní" přitažlivosti

Kuriózní, křiklavými a pestrými barvami pomalovaný plášť. Je velmi nápadný a extravagantní. Něco jako divoký sen opilého sprejera. Lidé si na barda ukazují a buď se smějí nebo pohoršují. Proto je tento předmět velmi nevhodný pro Krysaře. Jeho výhodou je odstranění hodu na past u schopnosti Pletky. Pěvec tedy zvládne pletku vždy. Teď jde o to jestli také úspěšně a v tom mu ještě pomůže snížení všech limitů pletek o 10. Výroba je z elfího sukna za 285 ZL, práce 10 ZL, Magenergie 80 = cca 30 ZL, a suroviny 5 ZL. Plášť má trvanlivost 1 rok a je dostupný na desáté úrovni. Po uplynutí této doby plášť získá sytě zelenou barvu a jednoduše ztratí své schopnosti.

4) Autoriton

Jedná se o prostou vrbovou píšťalku na řemínku z kůže. Ta má schopnost jednou denně vzbudit dojem velké autority ve třech případech.

  • Ohromí samotného člověka natolik, že uposlechne vykonat jeden nesebevražedný úkol a to i v případě, že se jedná o nepřítele. Záchrana je padne-li 0,1,2 na desetistěnce, pak je efekt opačný.
  • Písknutí po úspěšném použití schopnosti Odhad davu (do max 20lidí) změní schopnost na ovládání davu. Dokáže dav přesvědčit o jednom názoru, vydat jednoduchý příkaz, nebo přimět k nějaké činnosti. Ovládnutí trvá ale jen 15 min a oběti si pak své ovládání uvědomí.
  • Při boji písknutí umožní všem členům družiny používat Válečníkovo schopnost zastrašování. Válečníkům se zdvojnásobí úspěšnost zastrašení (snadněji uspějí). Výroba stojí Píšťalka 1 ZL, Práce 5 ZL, Suroviny 5 ZL, Magenergie 600 = cca 300 ZL. Autoriton si může bard opatřit na patnácté úrovni a vydrží 10 měsíců. Pak se stane její zvuk silně disharmonickým.

5) Kapuce hlasů

Velmi oblíbený předmět většiny krysařů. Tuto zvláštní kapuci si Bard přišije k plášti a pokud bard chce, je jednou denně aktivována jedním tónem bardova nástroje. Bard pak slyší v kápi hlasy lidí za stěnami, nebo jednoduše lidí do 20sáhů bez problémů s hmotnými bariérami. Slyší, ale i hlasy některých myšlenek jako normální mluvu takže si nemůže být jist, co bylo řečeno a co myšleno. Není třeba přesně určit místo odposlechu, ale nikdy si nemůže být jistý, že slyšel toho pravého, protože všechny hlasy reprodukuje v kapuci jen jeden hlas. Kapuce není vhodná pro Pěvce. Je dostupná na 11 úrovni a trvání účinnosti je 13 měsíců. Výroba je z trojitého hedvábného sukna ( 300 ZL), surovin za 50 ZL, magy 90 = cca 40 ZL ,a práce 20 ZL. Po vypršení se změní v hluk a zmizí.

6) Síly fetiš

Jedná se o magickou figurku. Její tvar, velikost, vzhled nebo forma není nikde přesně určená. Záleží na výrobci a jeho povaze. Výsledek by ale měl být vždy stejný. Totiž že tato soška pověšena na bardův nástroj zesílí prudce jeho speciální schopnost (schopnosti jednotlivých nástrojů uvedeny v díle pro začátečníky). Tuto schopnost pak smí bard užívat jednou denně místo původního jednou týdně. Tato silná Bardská pomůcka je jednou z nejoblíbenějších, protože dovoluje vzniku různě schopných bardů, podle druhu nástroje. Výroba zahrnuje jen Magické suroviny ( 350 ZL) a Magy 200 = cca 100 ZL. Úroveň získání je 13 a trvání je jen půl roku. Po půl roce je ale navíc 30% pravděpodobnost exploze fetiše a tím i zničení nástroje.

7) Šerpa diplomata

Již dříve zmíněná vzácná šerpa je považována za jednu z nejcennějších bardských relikvií. A přitom jde jen o pouhý pruh bílé látky, vyšívaný zlatou nití. Tentokrát, ale nemůže předmět vyrobit alchymista, ale vše je v rukou kněze nějakého božstva. Ten nepožaduje nic než pruh hedvábné látky (5 Zl) a špulku nití z čistého zlata (500 Zl). Na noc se poté zavře v nějaké svatyni svého boha a motlitbami mu vyprosí propůjčení diplomatických schopností pro hrdinovu šerpu. Má to ale jeden háček. Žádný bůh není kněžským prosbám přístupný, pokud hrdina neprokáže bohu nějaké světské služby. Konkrétně musí být tři a určí je slovy kněze (může se jednat o cokoliv co není přesvědčením v rozporu s povahou boha). Tyto služby by ale neměly být moc snadné, protože tato šerpa je velmi všestranný a cenný předmět. Pokud hrdina Bard splní podmínky, bůh vplete do nové Šerpy diplomata zlatou nití tajná slova, která propůjčí šerpě na dva roky magické účinky. Pozor: šerpa nesmí být vyměněna před uplynutím dvou let za nějaký jiný bardský předmět, jinak to urazí boha stvořitele šerpy a ten se může nějakým způsobem hrdinovi pomstít. K používání šerpy je potřebná alespoň 13-tá úroveň.Vlastnosti šerpy, ale snad vyrovnají tento "handicap".

  • Zdvojnásobí bonus diplomacie při jejím používání (BD = 2x úroveň hráče %)
  • Dovolí používat schopnost "Ovládání davu" na jakékoliv úrovni jako Bard na 17-té, je li výše zvýší o dvě úr
  • Zcela stornuje bardskou "Chlípnost" na 5, jako by žádná nebyla. U pěvce ji sníží na min 8.
  • Sníží všechny limity pletek o 5%
  • Zvýší charisma o 1 bod (bod charisma, ne vždy bod bonusu)

    Je tady ještě jedna specialitka. Bůh u kterého je šerpa stvořena považuje barda díky třem obtížným zkouškám už za svého uctívače a znepříjemní mu občas život nějakou kulišárnou.

    Dobrý bůh - Vyžaduje modlení (hod jednou týdně k% 50% vyžaduje/nevyžaduje) Zabere 1hod v pravé Poledne. Není-li uskutečněna, potrestá Barda pravým opakem funkcí šerpy na příští týden.
    Neutrální bůh - Vyžaduje peněžité dary (hod jednou týdně k% 50% vyžaduje/nevyžaduje). Jde o částku 10 Zl vhozenou do vody, písku, ohně v pravé poledne. Nedostane-li, žije bard celý příští týden s maximem životů na polovině skutečných.
    Zlý bůh - Vyžaduje pravidelně krev (hod jednou týdně k% 50% vyžaduje/nevyžaduje). Bard musí vlít do obětní hranice v pravé poledne 3 litry krve. Není-li učiněno, sníží se pro příští týden Bardova charisma a inteligence o 4 body se všemi dopady.

    Společné bardské schopnosti a vlastnosti

    Bardům se jejich schopnosti a vlastnosti pochopitelně zlepšují s tím, jak jdou po úrovních. Já uvedu jen několik těchto vylepšení na vyšších úrovních u již známých vlastností.

    1) Obchod

    Od dvacáté úrovně je již bard natolik zkušeným kecalem a znalcem lidských povah, že má navíc k základním obchodnickým schopnostem 4% šanci udělat nákup za třetinovou cenu (případně prodej za trojnásobnou cenu). Tato šance mu stoupne vždy s úrovní o 1%.

    2) Pletky

    Pletky jsou u bardů jednou z jejich nejsilnějších zbraní. Používají co to jde a získají si tím přízeň nejedné křepké dívky, či zralé ženy. Přidáno je navíc ještě několik druhů pletek pro pokročilé a experty. Hody na pletky jsou popsané v průvodci pro začátečníky.

    Min.úroveň Pletka Limit % Účinek Trvání
    3 Livý pohled 60 šíření dobré pověsti 1-5 dní
    5 Lichotka 65 Informace 1-2
    7 Polibek 70 Dáreček (jídlo, nocleh...) 1
    10 Objímání 75 Cenná rada 1
    14 Žhavá noc 80 Příští den iniciativa +2 a úč+2 1 den
    17 Prudké vzplanutí 85 Velký cenný dar 1
    20 Věrná láska 90 Připojení osoby k družině 1-3Týdny
    22 Platonická láska 90 Mnoho malých darů od skupiny dívek Max 5
    24 Idol 85 Mnoho větších darů od skupiny dívek Max 4
    26 Sexuální symbol 95 Sexuální nabídky, příští den Inic. +3 a úč +3 1den
    28 Zmámení stařeny 95 Uvolní stařenu k max. pomoci (kouzlo, rada) 1
    30 Bůh lásky 96 Libovolná žena, libovolnou službu či pomoc 1

    3) Odhad davu

    Bard dokáže díky svým stálým vystoupením odhadnout příští jednání davu (dav = více jak 5 lidí bez schopného vůdce). Při vyjednávání oznámí PJ-ovi že se o to chce pokusit. Hází na podhození pasti: (úroveň/2)

    4) Chlípnost

    Od desáté úrovně již není možné udržet tuto zápornou stránku bardství pod pokličkou. Bardovi se proto od této úrovně začíná chlípnost počítat body. Tento systém není povinný, ale vnáší do života hráče určitý řád, díky němuž si nemůže dovolit k ženám všechno co by chtěl a musí jednat poněkud uvážlivěji jako ve skutečnosti.
    Hráč na desáté úrovni má základní chlípnost 5. Pokud provede nějaký děj ovlivňující kousek (svedení děvčete, milostnou aférku, skandálek se šlechtičnou..atd.,většina pletek...dle úvahy PJ ), zvedne se mu chlípnost o bod, nebo max o dva body (určí PJ). Tím mu ale nestoupá žádný povahový rys, jen jeho známost mezi lidmi jako chlípníka. Pokud provede ctný čin, chlípnost mu naopak klesá. Přibližný výčet těchto činů je přesněji uveden asi o dvě stránky níže. Nezapomínejme také, že doby středověku byly cudně až puritánsky smýšlející a za podobné výstřelky na vás čekal mnohdy kat. Naopak hráč balancující na maximální hranici chlípnosti (tou je horní limit 20 bodů), se sice potýká s mnoha problémy, ale je známý i jako legenda a to mu může přinést i výhody. Je jen na volbě hráče, kým se chce stát. Hody provádí po ohlášení PJ, ale nezveřejňuje nahlas výsledek, jen přizpůsobí děj hry. Je záhodno, aby PJ různé náhody i střídal a případně si vymýšlel nové.

    Úroveň chlípnosti Bardovo přízvisko Nevýhody (příklady síly) Výhody Hodů za hru
    0-4 Cudný Panic 10% známý ctností mezi lidmi 3x
    5 Klidný - - -
    6-7 Světák 5% potká opuštěnou svedenou ženu - 1x
    7-9 Bohém 10% potká zhrzeného manžela paroháče - 1x
    9-11 Proutník 15% Je poznán naštvaným otcem svedené - 2x
    11-13 Kanec 20% Lynčování vesnicí - 2x
    13-15 Chlípník 25% Přepadení najatými vrahy - 2x
    15-17 Úchyl 30% Léčky (pasti, jedy, výbušniny) 5% potká Fanynku 3x
    17-19 Erotoman 35% Srocení davu ve spravedlivém hněvu 10% limit pletek je snížen o 3 3x
    20 Casanova Volba trestu dle PJ 15% úrovně a limity pletek -5 3x

    5) Diplomacie

    Zůstává platná jako z příručky pro začátečníky, ale doporučoval bych si prostudovat Bardský předmět "Šerpa diplomacie", který dává této schopnosti nové rozměry.

    6) Konce bardského svádění

    Nezapomínejme, že většina bardů z nějakého zvláštního důvodu se po třicáté úrovni přestávají účastnit dobrodružství, nebo i raději volí vlastní smrt. Na třicáté úrovni ztrácí totiž bard "schopnosti" svádět ženy na lůžko. Je to smutné, ale nedá se nic dělat. Tato neschopnost se projeví náhle při přechodu na třicátou úroveň. Odborně se to nazývá ztráta potence přepínáním organismu. Dá se to ale dočasně léčit do třicáté třetí úrovně třemi způsoby:

    a) Alchymistickým lektvarem "Stojící dub"

    Složení je z kořene dubu a býčí krve, dále je třeba surovin za 300zl a asi 60Magů. Lektvar po vypití působí tři dny a navrací jak mužnou sílu, tak chuť do.... "života". Navíc zvedne díky částečnému omládnutí charisma o 2 body a učiní starce znovu přitažlivým pro mladé ženy. Pozor : pokud někdo požije tento nápoj na nižších úrovních, musí čelit zcela opačným efektům.

    b) Mágovo kouzlem "Transport síly"

    Předem varuji, že se jedná o určitý druh nekromancie. Mág dokáže tímto kouzlem přenést cizí životní energii do sebe nebo nějakého svého známého, který s tím souhlasí. U barda to znamená obnovení jeho "sil" na dlouhé dva týdny. Je ovšem nutné sehnat vhodného dárce. Životní síla totiž nelze vysávat z mrtvých nepřátel ani z nemrtvých nepřátel, nejlépe tedy ze živých nepřátel.....a přátel. Oběť vysátí ztratí dočasně sílu postih -3 a je 70% pravděpodobnost že omdlí na 2 kola. Po vysátí zestárne oběť asi o dva roky. Pokud přijímá bard energii nesmí se pohybovat a se zavřenýma očima musí setrvat v klidu. Mág musí nejprve duševně ovládnout oběť a poté teprve transportovat sílu. Transport trvá 3kola. Mág na samotné kouzlo potřebuje 35 magů. Jo a ještě jedna věc. Téměř nikdy se nedá provést čisté vysátí a mnohdy se stane, že je na barda přesunuta i nějaká charakteristická vlastnost, vada, nebo i schopnost oběti (určí PJ). Takže dávejte si pozor při přenosu síly ze zvířat, skřetů, a rozdílných humanoidních ras. Pravděpodobnost chybného přenosu je 40% - úroveň mága.

    c) Druidským kouzlem "Láska lesa"

    Tak tady je také jeden háček. Toto kouzlo sice vrátí Bardovi jeho sílu a schopnosti , a to dokonce na dobu třech měsíců, ale problém je v tom, že svádění jako takové není nic co by se shodovalo s představami lesa o čistotě a harmonii. Bard si to uvědomuje a díky svým výčitkám vůči lesu (je to přeci už trochu senilnější stařík) si své nové schopnosti udrží jen do třetí svůdcovské akce (pokud se ale jedná o zdravý partnerský vztah, nebo je-li Bardova chlípnost 0-5, je les benevolentní a ponechá bardovi jeho sílu do doby porušení podmínek, nebo skončení tří měsíců). Získat lásku lesa ale není snadné, tak si jakožto Bard dobře rozmyslete, jak toho co nejlépe využít.

    7) Ovládání davu

    Jde o schopnost získanou na 14-té nebo 15-té úrovni. Na čtrnácté si jednoduše hodíte k% a pokud podhodíte 30% získali jste tuto schopnost. Jestli ne, musíte si počkat až do patnácté úrovně. Důvod je prostý. Ovládání davu není nic jednoduchého a i když výcvik bardů by měl být stejný, nemůžeme předpokládat, že se správně povedl. (No tenhle nesmysl jsem napsal qůli tomu, abyste se měli nad čím trápit). Bard už ví, jak se má správně na dav působit, aby se stal poslušnou loutkou v jeho rukách (dav = více jak 5 lidí bez schopného vůdce, max. ale vždy dle úrovně). Bard zahraje na notu poslouchajícím divákům například veselým vyprávěním. Je třeba, aby i hráč předvedl svoje schopnosti a ukázal, že ví jak na určitý druh lidí působit. PJ posoudí, jestli se ovládání povedlo. Já vím, že to není nejlepší a nejspravedlivější řešení rozhodování, ale stojí to za to, protože hráč se pekelně snaží, aby jeho magy nepřišli nazmar a defakto ho hodnotí ostatní hráči coby dav svými reakcemi na jeho výstup. Pokud se ovládnutí nepovede, dav si nic neuvědomí a při příštím případném pokusu o ovládnutí si už hráč smí hodit na přehození 30%. Bard smí ovládnout maximálně tolik lidí, na jaké je úrovni. Bard musí vždy ovládnout dav celý, pokud se mu o nepovede, je za každého neovládnutého člověka po ukončení ovládání každých pět kol pravděpodobnost 5% narušení ovládnutí,tedy fiasko. Ovládání je druh magického zmámení v kombinaci s psychologickým nátlakem. Bard na něj potřebuje 2 Magy na každého člověka. Ovládnutí trvá asi 10 minut. Potom se ovládaní v klidu rozejdou, jen trochu ospalí. Na nic si ale nepamatují. Bard smí pobouřit lidi proti někomu, dát jim všem velmi velmi jednoduchý příkaz, nebo prostě odvést pozornost, ale hlavně je tato schopnost používána pro vštípení nějaké myšlenky davu. Té pak lidé věří i po skončení ovládnutí.

    8) Múza

    Neboli bardské štěstí. Ztratí-li bard múzu je celkem vyřízený. Asi od třinácté úrovně by měl bard být zralým skladatelem a udržovat si tento trend. Jenže jsou tu období, kdy ho nic nenapadá, anebo má všechny dostupné písně složeny a nestará se o bonusy, za nové skládání. Zkrátka bard zpohodlní. To je ovšem krutá rána pro jeho múzu a ta ho časem opouští. Pokud se tak stane, bard ztratí schopnost vplétat magickou sílu do svých slov a nesloží ani říkačku. Ze starých písní se začne kouzlo vytrácet a bard začíná být méně a méně použitelný. Jsou jen tři východiska z této situace. Buď bard umře...a to se stává celkem často vzhledem k jeho neschopnosti používat své síly. Nebo najde posledního vítěze pěveckého turnaje, a přemluví ho k použití síly magického artefaktu "Vavřínový věnec" k navrácení múzy. A třetí možnost je kompletní změna životního stylu. Znamená to, že se bard musí stát jinou osobností (jiné chování, jiné oblékání, jiná mluva, jiné přesvědčení (uvážlivě s PJ), jiné myšlení...). V tomto případě se k němu po čase začne múza pomalu vracet (PJ odměňuje hráče občasným povolením složení nějaké skladby podle herní úrovně hráče). Nakonec se múza vrátí docela. Bard tudíž nemůže žít bez přízně své múzy. Ona je jako jeho duše (něco jako u válečníka jeho srdce). Pokud Bard nezíská múzu do třech lunárních měsíců, vzdá raději životní roli barda - dobrodruha a stane se rolníkem. Taktéž ztráta múzy by neměla být náhlá, ale postupně vypadávají netrénované schopnosti. PJ nejlépe odhadne schopnosti svého barda a jeho snahu. Jo poznámka na okraj. Za ta léta si Pěvci našli jednu kličku v pravidlech života. Ve svém plodném období můžou složit píseň "Ztracená melodie" a ta jim umožní v nouzi dočasně múzu povolat zpět.

    Bardské Akce

    Každý bard musí dbát na svoji pověst mezi lidmi, tedy na úroveň svojí chlípnosti. U pěvce je to obzvláště důležité vzhledem k neustálé touze milovat ženy a získávat od nich cenné trofeje. Následující tabulka platí ale i pro krysaře a ukazuje několik základních akcí za které by mohla úroveň Chlípnosti klesat nebo stoupat. Konečné slovo má vždy PJ, který vychází ze závažnosti situace a jejím vlivu na družinu jako celek.

    Příklady bardských akcí Chlípnost Účinek Zkušenosti
    Ostrý flirt 0 (+1) 15
    Muchlování 0 (+1) 25
    Svedení mladé panny +2 70
    Svedení svobodné dívky či ženy +1 40
    Svedení vdané ženy +1 50
    Svedení staré ženy +1 (+2) 65
    Svedení muže +2 95
    Vniknutí do komnat komnat šlechtičny +1 30
    Milostná píseň pod oknem 0 (+1) 15
    Extravagantní písně 0 (+1) 25
    Koncert v opilecké krčmě +1 35
    Exhibicionismus +1 40
    Velký podvod +1 50
    Posměšné písně na vedoucí síly +1 (+2) 60
    Oslavné hrdinské zpěvy 0 (-1) 20
    Žalmy a bohoslužebné písně 0 (-1) 25
    Výchovné koncerty -1 40
    Divadelní doprovod -1 35
    Proslov nad hrobem -1 40
    Ochrana dámy -1 (-2) 60
    Nasazení života za dívčí čest -2 70
    Úcta k šedinám 0 (-1) 20
    Dary církvím -1 50
    Dobrovolná služba bez odměny -1 (-2) 60
    Pomoc v nouzi -1 (-2) 55

    Pokud Brd provede některou ze svých akcí, obdrží za ní i nějaké ty zkušenosti. Pokud ale ukořistí během této akce i nějakou trofej (pěvec), musí se rozhodnout, jestli si ponechá zkušenosti za akci, nebo zkušenosti za získání trofeje a magy. Nemůže mít oboje. Výše uvedená tabulka by měla sloužit jen jako návod pro PJ a několik příkladů. Dobrý PJ hodnotí bardovo akce každou konkrétně a ne podle tabulek.




    Pěvec

    Na 8. Úrovni se smí poprvé zúčastnit pěveckého turnaje o zlatý věnec
    Na 12. Úrovni se naučí kouzelníkovo kouzlo sugesce.
    Na 15. Úrovni se zvýší trvání účinků písní o 1kolo, na 20 o 2kola, a na 25 o 3kola.
    Na 19. Úrovni dokáže urychlit dobu zpěvu o 1kolo.
    Na 28. Úrovni přijde Pěvec díky únavě o schopnost nosit zbroj (tedy nejvýše vycpávanou).

    A je tu zase. Známý tulák a poeta, šprýmař a trubadúr, ale hlavně někdo s duší svobodnou a volnou jako pavouček vznášející se s pavučinkou povětřím na sklonku slunečného léta.......promiňte, trochu mě to pokaždé sebere. Pěvec se od minula hodně naučil, ale jeho sklony se spíše soustředily na skládání písní a má jich také o poznání více nežli krysař. Jeho druhou vášní ale zůstaly ženy. Má jich dost a nemíní s tím přestat. Od desáté úrovně se Pěvec stává takřka pominutým ve sbírání úspěchů u žen a zakládá si něco jako fetišistovu krabici. Nazývejme to ale raději "Sbírkou trofejí". Trofeje nosí u sebe, ale měl by mít raději doma nějakou skříň, protože za čas mu to začne přerůstat přes hlavu. A teď smysl sbírání trofejí a jejich hodnota. Pěvec je více mágem nežli bojovníkem a za čas mu magy dodávané podle tabulek hraničáře nebudou stačit na silnější kouzla. Díky ukořistěným trofejím z milostných dobrodružství, nabitých ještě onou známou magickou esencí lásky získá potřebné magy pro další výpravy s družinou. Já vím že teď vyskakujete asi dva metry vysoko, ale zamyslete se. On se nemůže stát přespříliš "magicky nadupaný", protože s rostoucími milostnými poměry mu stoupá i chlípnost a on ji chtě nechtě musí udržovat na hratelné hladině, jinak brzo skončí. Má, tedy dost práce s výchovnými koncerty a bohoslužebným zpěvem, aby ji snížil. Jeho zisk magů opět závisí na jeho obratnosti, výřečnosti a vtipu. Takže trofeje z milostných cest jsou pro něj spíše odměnou, nežli pravidelným ziskem. Jo a ještě jedna věc. Je to otázka aktivní a pasivní magenergie a její získávání. U Barda jsou magy jen kvůli hratelnosti a proto není tak důležité jak k nim přijde. Magy má běžné denní, ale jen po pořádném spánku, Magy z trofejí má v sobě navíc jako určité nabytí osobnosti a smí je použít kdy chce. Maximální počet, ale nesmí přesáhnout 100 Mag. Odpuste mu to, není totiž lehké za něj hrát. Co se samotných trofejí týká, jsou velmi různorodé, podle stupně obtížnosti získání. Každé úspěšné milostné dobrodružství může být potvrzeno nějakou trofejí. Za získání trofeje obdrží Pěvec ještě trochu málo zkušeností.

    Trofej Nejčastější získání Magenergie Zkušenosti
    Květina Na památku vzájemných sympatií 1 5
    Šátek Po příjemné rozpravě 2 10
    Psaníčko Po jednom polibku 2 15
    Plášť Po společně stráveném odpoledni 3 20
    Kabátek Po úspěšné schůzce 5 30
    Klobouček Po citlivém hovoru 7 40
    Botka Po společně stráveném večeru 6 50
    Vlásenka Po několika obětí 10 65
    Závoj Po milostném vyznání 11 75
    Vyšívaný polštářek Po citlivě strávené noci 15 90
    Punčoška Po něžně strávené noci 19 100
    Náhrdelník Po milostně strávené noci 16 115
    Šněrovačka Po vzrušivě stráven noci 20 135
    Prsten Po divoce strávené noci 22 160
    Košilka Po bouřlivě strávené noci 25 180
    Zásnubní prsten Po několika divokých dnech 28 200
    Korzet Po několika divokých nocích 30 230
    Kalhotky Po měsíci aktivní známosti 50 350
    Hračka z dětství Po početí dítěte 29 450
    Dopis prvního od mladíka Po narození dítěte 70 700
    Panenské prostěradlo Po svatební noci 100 1000

    Jemné nuance strávené noci rozhodne PJ, podle schopností barda a charakteru svedené ženy. Poslední nejcennější trofeje jsou evidentně velice závazné. Neznamená to, ovšem že se bard musí usadit. Naopak, jen pokud se mu přihodí nějaká opravdu vážná známost, je dobré pro něj mít pravidla a hlavně...trochu soucitu.

    Písně

    Pěvcovo písně doznaly značného rozšíření ve srovnání s krysařem. Zatímco krysař se s přibývajícími léty stává poněkud uzavřenějším a stále tajuplnějším, pěvec i nadále skládá a skládá a dokonce bychom mohli říci, že čím je starší tím jsou jeho skladby...delší (asi senilita, nebo tak něco). Pro hráče to znamená jen to, že písně na vyšších úrovních budou náročnější na složení, pochopitelně.

    13) Afrodisiakum

    Typ: Píseň očarování
    Úroveň: 13
    Velikost: 1 sloka
    Téma: osobní věci jednotlivých žen
    Magy: 20
    Nástroj: povolí svést na lůžko bez postihu

    Popis: Tak hned první písnička a hned vyjímka. Tato píseň se totiž nedá složit dopředu. Aby byla účinná musí ji pěvec zarecitovat tak říkajíc "z fleku" po prvním spatření nějaké ženy či dívky, kterou chce získat. Její délka nemusí být velká a vzhledem k úrovni a síle jde o celkem krátkou básničku. Jde o to že pěvec musí ve svém zpěvu zahrnout nějaký konkrétní prvek té konkrétní dívky (její červenou sukni, kudrnaté vlasy, zelené oči...atd.) , aby jí, okolí, i PJ bylo jasné, že Bard míní svá slova vážně a píseň účinkovala. Není zde třeba házet na jakoukoliv past, požadavek rychlého složení je postačující. Hodnotí zde nejen PJ, ale hlavně ostatní hráči. A pokud se povede, efeqt je přímo famózní. Ženě se potáhnou oči jakousi snovou mlhou a ona je na příštích x (stejně jako úroveň) minut ochotna udělat zcela cokoliv i pokud bude ohrožen její život.
    Pozor: pokud ji přiměje bard k sexu, podvolí se ale po uplynutí očarování se bude cítit zneužitá až znásilněná. Pokud ji přiměje k jednání v rozporu s přesvědčením, uvědomí si po procitnutí totéž. A ještě jedna věcička, bard se k ženě po celou dobu ovládnutí musí chovat jemně a s citem, jinak okamžitě procitne. Pokud dodrží všechny podmínky, bude na něj žena vzpomínat něžně jako na bláznivou a ztracenou lásku.

    14) Papoušek

    Typ: Píseň očarování
    Úroveň: 16
    Velikost: 2 Sloky
    Téma: řeč a rozhovor
    Magy: 25
    Nástroj: Umožní mluvit i šelmám (loutna +1), harfička ještě navíc rybám a létavému hmyzu (+3)

    Popis: Básnička je jednoduchá na složení vzhledem k tomu, že je u ní povoleno použít až tři Absolutní rýmy (tedy rýmy typu : "Koupil jsem si barvu, Měla krásnou barvu ). Důvodem je to, že báseň je určená zvířatům, a to převážně ptákům. Báseň dokáže dočasně zvýšit inteligenci jakéhokoliv ptáka, býložravce a hada natolik že dokážou mluvit lidskou řečí. Aby něco takového zvíře zvládlo musí získat i nějaké lidské vlastnosti (závist, lakota, důvěřivost, milosrdenství) ale to už je věcí PJ.
    Zvíře pak může asi 5 minut běžně komunikovat s lidmi, pak očarování zcela bez efektů pomine.

    15) Nemrtvá taneční písnička

    Typ: Píseň očarování
    Úroveň: 23
    Velikost: 2 sloky, 2 rýmy
    Téma: "Proč bychom se netěšili, když nám bard tanec dal...."
    Magy: 30
    Nástroj: zkrátí o počet rýmů nutný ke složení

    Popis: Zní to až bláznivě ale nemožné se stává skutečným. Bardova píseň je natolik silná že dokáže povolat na svět pocity již dávno zemřelých bytostí a to hlavně radost, cit pro hudbu a chuť tančit. Očarovaného chudáka nemrtvého to přinutí dát se do tance ať chce nebo nechce. Působí na všechny druhy nemrtvých, pouze upír, spektra a fext mají 30% šanci, že nebudou očarováni. Tanec trvá celou jednu směnu, což je až nehorázně dlouho a navíc po uplynutí této doby si žádný z nemrtvých nepamatuje co poslední směnu viděl nebo dělal. A ještě navíc není zde daný okruh působení, působí prostě na všechny nemrtvé, kteří tuto písničku uslyší. To je kouzlo co? Má to ale jeden háček, pochopitelně. Nemrtví nesmí být během tance vyrušeni útokem. V tom případě očarování pomine a nemrtví získají navíc +1 ÚČ díky tomu že jste je připravili o sqělou zábavu. Pokud nemrtvý přestane slyšet hudbu, tančí dál do uplynutí oné jedné směny. Jo a poznámka pro PJ, nemrtvá taneční písnička by neměla být melodií ani textem nic lahodícího živým lidem.

    16) Pohlavní šálení

    Typ: Píseň očarování
    Úroveň: 27
    Velikost: 2 sloky, 3 rýmy
    Téma: vlastnosti opačného pohlaví
    Magy: 40
    Nástroj: přidá zdarma lidi, kteří barda rozpoznají

    Popis: Píseň zazpívá bard někde o samotě a ta zapůsobí na jeho vlastní nitro. Měla by dát jeho vůli změnit se takovou moc, že z něj bude přímo zářit živočišnost opačného pohlaví. V praxi to vypadá tak, že všechny osoby, které pěvec potká si budou myslet, že potkaly překrásnou dívku. U každého muže v rozmezí 15-55 let který se s "přestrojeným" bardem dá do hovoru je navíc 15% pravděpodobnost, že bude chtít pěvce svést. Takto změněný bard si fyzicky zachovává všechny fiziologické schopnosti a funkce, jen to není navenek vidět. Bard může do písně zahrnout i jména lidí, u kterých chce, aby ho viděli normálně. Za každého, ale musí přidat 3 magy. Tato změna trvá 10 minut. Za každou další minutu o kterou by bard chtěl delší trvání, musí předem přidat jeden Mag. Dívka, ve kterou se bard promění (případně hoch u pěvkyň)vzbuzuje ve všech maximální pocit důvěryhodnosti a krásy. Lidé nejsou zmámeni, ani očarováni a jednají tedy normálně, jen mají větší důvěru a chuť pomoci. Je ale nutné, aby se i bard choval patřičně k této situaci.

    17) Dřevěné rýmy

    Typ: Píseň živlů
    Úroveň: 14
    Velikost: 2 sloky
    Téma: dřevo, stromy
    Magy: viz níže
    Nástroj:

    Popis: První pokročilá píseň živlů dokáže přimět okolní mrtvé dřevo (stoly, pařezy, padlé stromy, násady u košťat...) ke spolupráci. Po odříkání rýmů je chvilku absolutní ticho. Potom se ale z okruhu o poloměru 5 sáhů zvedne mrtvé dřevo a vyskládá ze sebe bojovníka. Ten musí okamžitě dostat nějaký příkaz, jinak se rozpadne. Příkazů jsou tři druhy.
    • "Hlídej" 20Magů Hlídá okruh stvoření a zaútočí na každého (mimo družinu) kdo má jiné přesvědčení než pěvec.
    • "Hledej" 25Magů Najde bezpečně v okruhu o průměru 12m zakopanou věc, nebo poklad.
    • "Hlodej" 30Magů Zaútočí na jednu Pěvcem vybranou osobu a útočí dokud ji nezabije, nebo sám nepomine.
    Tento "Dřevěný elementál" žije max. 10 minut a má parametry :
    Životaschopnost: 5-10 (určí PJ dle množství dřeva)
    ÚČ: 8/-2
    OČ: 5
    Přesvědčení: zcela oddán vůli stvořitele, ale IQ je 1 to znamená, že ne vždy pochopí vše správně a proto zná jen tři příkazy A ještě je asi 40% pravděpodobnost že je poplete a začne třeba místo útoku hrabat poklad.

    18) Píseň harmonie

    Typ: Píseň živlů
    Úroveň: 17
    Velikost: 3 sloky
    Téma: klid, čistota
    Magy: 40
    Nástroj: přidá hodiny trvání harmonie

    Popis: Jde o jednu z nejnáročnějších skladeb jak už napovídá jen její délka. Tři sloky to je 12rýmů, tedy 24 řádek a to už je pálka. A přitom je její účinek velice krátkodobý. Jde o to, že pěvec složí tento obtížný zpěv a získá tím na dobu 12 hodin harmonickou duši. Ne, není to nekromancie. Jeho duše se očistí a splyne s okolním prostředím. V praxi se mu sníží jeho chlípnost z jakékoliv úrovně na 0. Lidé se v jeho společnosti cítí uvolněně a příjemně a nikdo ho nechce napadnout. Dokonce i nemrtví se vyhýbají zbytečnému střetu. Zdá se vám to slabé??? Počkejte jak si ulevíte, že vás neustále nepronásledují najatí vrahové, nešťastné ženy , nebo jejich naštvaní paroháči. Pokud je někdo pod vlivem harmonie, nesmí svádět ženy.

    19) Vodní hukot

    Typ: Píseň živlů
    Úroveň: 22
    Velikost: 2 sloky
    Téma: voda (kupodivu)
    Magy: 13
    Nástroj: vyléčí po napití extra životy navíc

    Popis: Pokud bard potřebuje vodu, dokáže si ji tímto zpěvem přivolat. Podobá se to trochu krysařovu ozdravnému zpěvu vodní milosti. Pěvec musí být v blízkosti velkého kamene, nebo alespoň nějakého masivu. Po doznění zpěvu, který by měl obsahovat i nějaké ty citoslovce typu hůůů, šplouch....se ze skály vyrazí malý pramínek vody. To je ve zřetelném nesouladu se silným hukotem a řevem divoké vody, který se valí s vodou. Kdo se jednou napije z pramene vyléčí si 2k6+1 život, kdo by se napil podruhé, na 24 hodin oslepne. Tento hukot se dá ale využít i mnoha jinými způsoby a to já už nechám na hráčích. Voda plyne asi 7 minut.

    20) Ztracená melodie

    Typ: Píseň živlů
    Úroveň: 25
    Velikost: 1 minuta žalostného rozjímání a alespoň 3 verše
    Téma: smutek, ztráta
    Magy: 25
    Nástroj: zvýší iniciativu

    Popis: Základní a původní smysl tohoto díla byl zbavit pod těžkým náporem melancholie sebe, nebo někoho jiného strachu. To funguje i dnes, kdy příjemce jde do nebezpečí, nebo do bojů zcela lhostejně k vlastnímu životu. Takové odhodlání se projeví jako iniciativa +3 se všemi výhodami na jednoho tvora. Jenže časem byl objevený i vedlejší účinek. Pokud je tento zpěv adresován bardovi, který ztratil svoji múzu, ta se pohnutá jeho melancholií vrací na dobu trvání účinku zpěvu se všemi výhodami. Účinek trvá tolik minut, na jaké je bard úrovni.

    21) Pekelný jezdec

    Typ: Bojová píseň
    Úroveň: 15
    Velikost: 1 sloka, 3 rýmy
    Téma: jízda a zloba
    Magy: 32
    Nástroj: nelze použít

    Popis: Jak je známo, bardové nejsou moc zručnými a zkušenými jezdci. Raději obchází svět po svých, což jistě nabídne více inspirace jejich citlivým duším. Každopádně s družinou mnohdy nastane situace, kdy i bard musí usednout do sedla a mnohdy dokonce na koni bojovat. Tato bojová píseň kompenzuje bardovu nepoužitelnost na koni, nebo na leteckých nestvůrách. Trvání této písně je do konce souboje. Jízda na koni +1hex navíc. Útok na koni na jiného jezdce ÚČ+1 OČ+1. Útok na koni na pěšáka ÚČ+2, Útok s dřevcem při klání +2 iniciativa.

    22) Volský buben

    Typ: Bojová píseň
    Úroveň: 18
    Velikost: 2 sloky
    Téma:
    Magy: 30
    Nástroj: přidá počet dupnutí.

    Popis: Pěvec odříká slova jak jdou v básni za sebou, zcela bez melodie, stoupání a klesání hlasu, bez přízvuku. Při posledním slově rázně rozezvučí svůj nástroj a dupne na zem. Ta se ovšem pod sílou jeho slov prohne a zachvěje jako skutečný buben. Každý v okruhu 3 sáhů od barda automaticky upadne a vstává min. 2 kola. V okruhu 10 m upadne jen 70% a ti vstávají jen jedno kolo. V okruhu 20m upadne jen 20% lidí, ale hned vstanou. Pokud bard zvýší Magy o 5 Mag, je rozsah první zóny o 3m širší.

    23) Drakobijce

    Typ: Bojová píseň
    Úroveň: 26
    Velikost: 2 sloky, 2 rýmy
    Téma: dračí srdce a jeho síla
    Magy: 45
    Nástroj: zvýší ÚČ

    Popis: Už je více než pravděpodobné, že družina potká na 26-té úrovni nějakého toho draka. Tato píseň učiní všechny zbraně v družině vhodné k ničení draků a přidá jim +4ÚČ proti drakům. Účinek trvá asi půl hodiny. Bard samotný ale získá postih -3 OČ. Takže hurá na draka.

    24) Žalm

    Typ: Bojová píseň
    Úroveň: 29
    Velikost: 2 sloky, 2 rýmy
    Téma: dračí srdce a jeho síla
    Magy: 45
    Nástroj: zvýší ÚČ

    Popis: Žalm je bojová píseň proti zlým bytostem. Aby ji mohl Pěvec používat, musí si nejdříve nechat posvětit svůj hudební nástroj někdy ve chrámu nějakého dobrého boha. Po vyřčení básně jsou všechny zlé stvoření zasažené vlnou silných náboženských textů. To způsobí jejich dočasnou změnu k lepšímu: přesvědčení + 2. Ta trvá po dobu 10 směn. Bytosti, které uniknou 70% možnosti podlehnutí změně přesvědčení, jsou zraněny za 1k6+3 ž. Přeměněný nepřítel je zcela při vědomí a všech smyslech. Žalm má jeden nepříjemný efeqt, a to že nábožensky laděný text přivolává z okolí všechny psy, a ti pak společně hlasitě vyjí.
    Mohli by jste vymyslet i další, ale já mám pocit, že by mu to mělo stačit. Pokud se vám nějaká písnička nezdá je samozřejmě na PJ aby ji nahradil jinou.

    Další magické písně - Symfonie

    Těmito magickými písněmi, ale skladatelská činnost pěvce nekončí. Od své první účasti v boji o Vavřínový věnec je každý pěvec oprávněn složit některé ze svých životních děl. Jde o mocné a silné magické Symfonie, které smí ale za celý svůj život složit nanejvýše tři. Tyto náročné texty nemají omezení v účinku, typu, počtu magů atd., ale musí být vyvážené a odsouhlasené PJ. Jediná podmínka je minimální délka a to jsou tři sloky. Za každou další sloku navíc by už mohl PJ udělit hráči nějaký bonus (snížit magy, prodloužit trvání...). Aby byla Symfonie uvedena v platnost musí být zapsána do Pěveckého Almanachu na pěveckém turnaji. Jde o velice starobylou knihu, do které jsou zanesena ta nejlepší životní díla dávných pěveckých velikánů. Potom smí Bard zacházet se svojí Symfonií jako s písní kterou zná, ale smí ji užít maximálně jednou za dobrodružství. Každá další symfonie je o jednu sloku delší, nežli ta předchozí. Pokud Bard ztratí múzu, je Symfonie poslední písní, která mu zůstane. Ale pokud ztratí i ji, už ji nelze navrátit a je zničena.

    Krysař

    Prošel noční ulicí a za ním se po zdech mihotaly desítky stínů. Lidé zavírali svá okna ve strachu. "Chce jim pomoci, nebo je zničí?" Poctiví ale svá okna rádi otevřeli. Vždyť zase budou svobodně dýchat když zmizí to zlé krysí prokletí. Markétka zemřela, ale ostatní děti budou díky němu žít. Ano jsme rádi za něj.....ale ať už raději odejde, dáme mu za to dost peněz. Prošel denním světlem po hlučícím trhu. Lidé ustávali v hovoru a špatně znovu hledali nit svých myšlenek. Raději se mu vyhnout, kdoví jakou tajemnou mocí vlastně vládne. "Podíval se na tebe," jeho pohled hřeje jako slunce a přitom tě mrazí v morku kostí až nejsi s to se pohnout. Proč ho mají malé děti tolik rády? Snad pro jeho písničku při které cítíš bušit jeho srdce ve své hrudi. "Říká se, že nosí za pláštěm myš starou jako svět, dejte si na něj pozor" A stovky a tisíce krys se za ním valí v hejnech, jakoby on jejich pánem byl. Jako by píseň znamenala všechno a volání přírody nic. Krčma. Když otevře nikdo nezavře, když zavře nikdo neotevře. Mají lidé strach? "Ne to přece není možné, vždyť támhle Janek by měl výšku jeho hlavy sotva k pasu....Janku kam jdeš?"Asi nemá cenu nad ním přemýšlet. "Včera prý zpíval "U koně" nějakou smutnou písničku, až celá hospoda plakala." Je to prostě trochu záhadnější člověk, nic víc. Je dobře že jsou ty krysy pryč. "Asi zaseju i pokroutkovou pšenici"....pozor zase se na tebe podíval. Jde pryč, ale pro lidi je stále přítomným stínem. Určitě se jednou vrátí. " Dej mi pokoj Marie, dneska nějak nemám náladu..."

    Na 8. Úrovni se smí Krysař zúčastnit soutěže pištců, přidružené k pěveckému turnaji.
    Na 12. Úrovni se naučí kouzelníkovo kouzlo hypnóza.
    Na 10. úrovni získává krysař automatický Bonus 5% ke schopnosti diplomacie, na 15. Úrovni dalších 10%, a na 23. Úr. ještě 15% {celkem tedy max. bonus +30%}.
    Na 18. Úrovni dokáže krysař zaútočit 3x za dvě kola a na 30. Úrovni 2x za kolo.
    Na 28. Úrovni začnou Krysařovi špičatět uši a panenky očí se protáhnou. Musí proto více zakrývat svůj vzhled pod kapucí.

    Asi každého potěší, když mu někdo pomůže od krys. Škoda jen že si už lidé málo uvědomují, co je to zamořené město krysami. Bojíte se jít po ulicích opilí, protože usnout na ulici by mohlo být to poslední co zažijete. Jít do sklepa pro brambory je zbytečné, protože tam už stejně jistě nejsou a navíc sousedovic pes se odsud odposledka nevrátil. Pít vodu ze studny je bezpečné jako surfování na lávě a to nemluvím o nedostatku jídla, moru a o tom hnusnému nasládlému pachu mršin a myšího trusu. Krysař byl ve středověku něco jako humanitární pomoc. Dokázal nadpřirozené věci a není divu, že byl váženým i když obávaným hostem. Ale dost historie. Ti z vás, kteří se pustili cestou této tajuplné postavy, budete jistě rádi poodhalovat roušku minulosti a budoucnosti, a vydávat se s družinou za dobrodružstvími, kterým pořádně rozumíte jen vy. Krysař totiž od 12-té úrovně získá jakousi mentální schopnost třetího zraku. Tím dokáže vidět tok času. Ale není to hned od počátku tak mazácká věc. Nejdříve se mu jen občas objeví útržky ve snech a to postupem času sílí, až se to začne přímo projevovat do Krysařova bdělého života. Nejlépe vše pochopíte z následující tabulky.

    Min Úroveň Příznaky Popis pravděpodobných budoucích událostí Doba do události Odečtené magy
    12 Lupání v kolenou Změna počasí Do 2-10 hod. 1
    13 Bolest ve staré jizvě Blížící se boj Do 0,5-2 hod. 2
    14 Žaludeční nevolnost Nedostatek jídla Do 1-2 dnů 4
    15 Smutek Porušení přátelství Do 1-2 dnů 4
    16 Tlak v hlavě Sled nepříjemností Do 10 hodin 4
    17 Pocit tísně Setkání s nemrtvými Do 5-30min. 6
    18 Horko v uších Vzrušivá šťastná událost Do 2-3hodin 5
    19 Zrychlený tep Velmi dlouhá cesta Příští den 8
    20 Koktavost Setkání s velmi významnými lidmi Do 20 hodin 10
    21 Podivný nejasný sen Příští den zemře člověk Příští den 12
    22 Pocit intenzivního strachu Podceněný nepřítel Do 2-10 min. 12
    23 Silná chuť bojovat Přeceněný nepřítel Do 2-10 min. 13
    24 Pocit klaustrofobie Nebezpečná past v blízkosti Do 2-10 min. 15
    25 Sen o mládí Družina potká přítele z dávných dob Do 3 dnů 10
    26 Sen o boji Družina se připlete kam by jinak nešla Do 20 hod. 10
    27 Chvění rukou Setkání s lykantropem Do 2-10 min. 15
    28 Bolest v očích Setkání se zlou bytostí Do 5 min. 14
    29 Sen o velké lodi Přírodní katastrofa Do 2 dnů 20
    30 Představa bohatství Nebezpečí ďábla Do 30 min. 17
    31 Představa krásné ženy Pokušení, kterému je lépe odolat Do 1 hodiny 16
    32 Živý sen o zajících Blíží se nepřátelské hordy Do 5 dnů 13
    33 Sen o desce z kamene ...jsi už velmi blízko cíli Možná už zítra 10
    34 Představa o hradu v oblacích Mnoho lidí za chvíli zemře Do 15 min. 20
    35 Představa zdvižené ruky Někdo blízko si žádá tvoji pomoc Do 30 min. 19
    36 Film tvého života Brzy zemřeš Do smrti Všechny

    Jak vám jistě došlo, PJ může i během hry vyprávět nějaký sen, nebo připomenout Krysařovi, že se mu chvějí ruce aniž by ostatním bylo jasné co to znamená. Představy jsou pocity za bdělého stavu. A jak jste si jistě všimli, krysař musí vždy za použití své schopnosti zaplatit něco magů. Nejde ale o placení ve stylu kouzelníkovy "ekonomiky". Bard je určitým způsobem magií tvořen a tato varování se dají brát jako automatická kouzla....i když to zní dost divně, pěknější slovo by byla "Intuice", to ale není tak výstižné. Tyto vize dobře pomáhají formovat osobnost postavy a PJ by je neměl používat až na námitky neuspokojeného krysaře, ale tak nějak automaticky a přirozeně. Je to důležité.

    Pro PJ :Většina těchto útržků z toku času má přímou návaznost na děj, kterým družina právě prochází a proto se mi nejlépe osvědčilo si děj připravit předem a některé útržky dát krysařovi před hrou, nebo třeba o dvě dobrodružství dříve. Nevěřili by jste, jak efektně pak vypadá, když družina pronásleduje tunelem skřeta a najednou se krysař zastaví a šeptne "Všichni k zemi" a nad hlavou ležících postav projede ze stěny mechanismus řezacího kotouče. Takového hráče si pak ostatní začnou intuitivně vážit a vy jako PJ si můžete dovolit i více riskovat. Všechny vize z předchozích úrovní mohou potkat krysaře samozřejmě i na úrovních nejvyšších.

    Písně

    Tady je to s krysařem poněkud slabší. Má sice dost nových písní, ale jeho talent není tak rozvinutý jako u Pěvce a proto by i PJ mohl být ke krysařovi poněkud benevolentnější, pokud delší dobu nic nesloží a nenechat tak snadno múzu aby ho opustila. Krysař se specializuje na dechové nástroje a proto jsou jeho písně maximálně o dvou slokách.

    13) Dělový song

    Typ: Bojová píseň
    Úroveň: 13
    Velikost: 1 sloka, 3 rýmy
    Téma: expanze síly
    Magy: 18
    Nástroj: zvýší počet kol strnutí nepřítele

    Popis: Krysař je známý svým uvážlivým, a klidným jednáním. Proto je tato píseň tak účinná, neboť zatemní nepřátelům jejich odhad protivníka a použije ho proti nim samým. Krysař začne svoji píseň monotóně, tiše a pomalu, ale postupně přejde velmi rychle do hlasitých, silných a hlavně rychlých tónů. Píseň způsobí chvilkové strnutí nepřátel, kteří všichni ztratí na jedno kolo možnost útoku, nebo obrany. Případná další kola (nástroj) se jim vrací schopnost obrany.

    14) Jedový strom

    Typ: Píseň živlů
    Úroveň: 16
    Velikost: 1 sloka, 2 rýmy
    Téma: jed v žilách
    Magy: 20
    Nástroj: Sníží nutné magy

    Popis: Jde o kouzlo poněkud temnějšího ražení. Jeho cílem je ovládnutí životní síly stromu. Je pravidlem, že hrdina nesmí ovládnout strom, který je starší než on sám. Krysař povolá hejno krys a ty se zakousnou do kůry stromu. Ale je to především krysařovo písní, že se strom stane agresivní a záludnou bytostí. Tento strom stojí pak zcela klidně i za větru a zaútočí na každého, kdo by chtěl projít v dosahu jeho větví. Ty působí totiž jako jedová žahadla a jsou schopná ubít a otrávit nejednu bytost. Proto je možné, že družina potká strom pod kterým je hromádka koster a cárů. Tento strom má trochu více šedou barvu kůry, ale jen krysař, nebo hraničář ho mohou bezpečně z dálky identifikovat (hod% : je 30%+úr. správného určení.)
    Na úspěch kouzelné písně je navíc past int.5 povedlo/nepovedlo a strom do roka zemře. Nedoporučují se před Druidy zmiňovat o existenci této písně.

    15) Krysí rozkaz

    Typ: Píseň očarování
    Úroveň: 19
    Velikost: 2 sloky
    Téma: poslušnost krys
    Magy: 28
    Nástroj: zvýší na dobu zpěvu úroveň hráče

    Popis: Krysí rozkaz je podobný zpěvu Morové rány. Je ale určen k ničení překážek, stromů a domů za použití masy krysích těl. A protože jednotě je síla, dokáží svolané krysy rozhlodat, nebo odnést takřka cokoliv. Zastaví je velké vodní plochy, skalní masivy a oheň. Krysy jsou povolávány podle následující tabulky. Počet krys je nutný i k určení životaschopnosti stáda při případném konfliktu. V případě napadení bojuje jen třetina stáda, zbytek plní úkol. Krysy jsou poslané "odstranit" nějaký neživý cíl. Jakmile je úkol splněn, krysy se rozprchnou do svých domovů.
    Min Úroveň Hory Louky Mokřiny Lesy Města Jeskyně Kanály
    19 10 12 15 17 20 23 30
    20 13 15 20 25 30 45 50
    21 16 23 35 45 52 69 84
    22 20 30 51 60 79 85 99
    23 25 40 65 77 88 98 114
    24 31 56 77 85 100 115 131
    25 38 69 89 96 120 130 160
    26 45 85 100 119 145 162 186
    27 55 100 120 140 160 185 200
    28 69 114 140 159 185 210 250
    29 81 130 160 180 200 251 280
    30 95 135 185 205 245 290 320
    31 110 150 200 250 300 350 400
    32 125 170 220 280 340 400 480
    33 141 200 240 320 390 470 550
    34 158 235 280 370 450 550 660
    35 180 260 330 440 520 610 730
    36 200 300 400 500 600 700 800

    * Tabulka je platná od 29 úrovně i pro píseň " Zpěv živé řeky" jen se počet krys vždy zdvojnásobí.

    16) Ukolébavka noci

    Typ: Píseň živlů
    Úroveň: 23
    Velikost: 1 sloka, 1 verš
    Téma: bezpečí
    Magy: 35
    Nástroj: Sníží počet hodin spánku
    Popis: Píseň dokáže vrátit klid nemocné duši. Osoba, pro kterou je ukolébavka zpívána, usne na úr. hodin. Když se probudí je vyléčena magickým spánkem z:
    • Uhranutí
    • Uštknutí
    • Očarování duše
    • Zapšklosti
    • Nešťastné lásky
    • Kouzelných typů zmámení

    Postava se cítí vyléčená a má velkou radost ze života. Je-li ale píseň zpívána pro zlou bytost, zvedne se jí navíc trvale ÚČ a OČ +2.

    17) Slzavé údolí

    Typ: Bojová píseň
    Úroveň: 26
    Velikost: 2 sloky
    Téma: neštěstí kam se jen pohnu...
    Magy: 40
    Nástroj: prodlouží dobu kol pláče
    Popis: "Před použitím písně tlaček, musí sníti krysař jeden šalek cibulaček" No říká se to, ale nezjistil jsem, co je na tom pravdy. Podle mých zkušeností, funguje tato hymna stejně dobře i se svěžím dechem, ale možná se najde nějaký milovník tradic. Každopádně po užití této písně se zalijí oči nepřátel slzami. Problém je ale v původu slz. Někteří začnou proklínat svůj osud, jiní začnou plakat štěstím...atd. Přesný popis je v tabulce. Každopádně každý nepřítel se základními životními funkcemi v okruhu 9 sáhů od krysaře propadne pláči. Tato píseň prověří i dobře schopnosti PJ, který musí správně a pečlivě popsat nastalý zmatek. Druh plačících bytostí by měl určit PJ přibližně podle uvedených %. Pláč trvá 3kola.
    Počet z davu Druh pláče Nejčastější důvod Účinek Herní efekt
    30% Nešťastný "Jděte všichni pryč" Seká po náhodné blízké bytosti -
    10% Ze strachu "Musím rychle pryč" Prchá z bojiště První iniciativa
    20% Zoufalý "Proč zrovna já???" Sedne si a usedavě pláče OČ-2
    10% Šťastný "Nechte být moje kamarády" Začne bránit družinu -
    10% Zuřivý "Já vás všechny roztrhám" Zuřivě zaútočí na družinu ÚČ+4
    20% Cibulový "Oslepl jsem, pomóc" Motá se po bojišti slepý OČ-3, ÚČ-2

    18) Zpěv živé řeky

    Typ: Píseň očarování
    Úroveň: 29
    Velikost: 2 sloky
    Téma: Nedohledné zástupy
    Magy: 60
    Nástroj: sníží past
    Popis: Krysař ovládá veliké myší hejno. To povolá z úkrytů dle tabulky (krysí rozkaz) s dvojnásobným počtem a je schopen s ním jakkoliv manipulovat 1 hodinu. Například ho může vyvést z města do polí, nebo lze napadnout stádem krys i celkem silnou armádu. Krysy dokáží infikovat nebo napadnout hrad, nebo znečistit vodu. Na krysách se dá i docela obstojně jet. Nemohou ovšem ničit objekty a překážky. Na píseň je past char. 6 ovládnutí/neovládnutí.

    Krysařův cíl

    Je to jedna specialitka, kterou pěvec nemá. Na osmé úrovni, kdy je bard-krysař už dost zralý, si zvolí po dohodě s PJ nějaký konkrétní životní cíl. To neznamená "Chci být děsně bohatej", ale cíl "Chci získat 15.000.000 Zl. už by byl uskutečnitelný. Důvod je jednoduchý. Krysař by měla být postava, která směřuje odněkud někam, člověk, který ví proč to či ono dělá. A jasný cíl mu k tomu pomůže. Pokud by ale daného cíle dosáhl, měl by být nějak odměněn za celoživotní snahu (tím nemyslím bandu loupežníků, nebo Gilotinu) a najít si (pokud ještě chce) cíl další. Nebo může prožít život plněním cílu za cílem. Je to jen jeho rozhodnutí, jen by se vše mělo slučovat s jeho přesvědčením.

    Bardský pěvecký turnaj

    Jde o velký svátek všech bardů, který se koná jednou za čtyři roky. Festival trvá tři dny během nichž zazní desítky až stovky skvělých písní, básní, příběhů a legend. Vítěz turnaje si pak odnese na příští čtyři roky hlavní cenu pro absolutního vítěze a tou je onen slavný elfský artefakt "Vavřínový věnec". Ten je symbolem a nejcennější reliqií všech bardů a nemůže ho proto nosit součastně s jiným bardským předmětem, pokud nějaký má. Pokud by bard během té doby zemřel a artefakt nebyl dodán na příští bardské klání, povolá ho trojice nejzkušenějších bardů podle první písně napsané v Pěveckém almanachu (starobylá kniha pro zapisování pěveckých Symfonií). Hned na začátku psaní o pěveckém turnaji, bych chtěl předeslat, že nikde není psáno aby hrdina hrající barda Vavřínový věnec získal. A dokonce by ho asi ani získat neměl. Je to cena pro skutečně elitního pěvce a ne jen tak pro ledajakého barda na vysoké úrovni.

    Historie artefaktu

    Nejprve vám ale o vavřínovém věnci něco povím. V dávných dobách na úsvitu dějin žili dva bratři. Starší Donken se zabýval alchymií a mladší Sineon byl slavným bardem. Oba se vydávali hledat dobrodružství po celé zemi a skutečně se za čas stali velmi proslulí od Tumeova jižního moře až po ledové Naarské pláně. Ke stáru, když mladší Sineon žil své poslední dny, požádal svého bratra o vyrobení vavřínového věnce. Donken mu vyhověl a díky svému umění stvořil krásné a realistické umělecké dílo. Větvičky jsou z čisté platiny obtočené zlatými drátky, které decentně znázorňují břečťanové šlahounky, a lístky jsou jemně vybroušeny ze zeleného nefritu. Když předal starý alchymista svůj dar bratrovi, Sineon ho objal a hořce se rozplakal dojetím. Na druhý den se slavný bard uzavřel ve svém pokoji a tiše zpíval jakousi píseň. Donken cítil, že něco není v pořádku, ale nechtěl bratra rušit. Zpěv se z pokoje ozýval ještě tři dny až třetího večera konečně utichl. Nervózní Donken vešel do pokoje a nalezl svého bratra ležet mrtvého na podlaze. Díky životu dobrodruha však překvapeně určil, že jeho bratr je mrtvý už nejméně tři dny. Věnec co ležel na nočním stolku odnesl Donken do společenstva Tří strun a předal je nejstaršímu zpěvákovi Lonk-senovi. A ten, se podle legendy dožil sto deseti let a založil tradici pěveckého turnaje. Vavřínový věnec se předával po staletí mezi vítězi turnaje a připomínal tak všem odkaz pěvce Sineona.

    Vlastnosti artefaktu

    Jak věnec vypadá už víte. Jeho vlastnosti jsou velmi mocné a i proto není jisté, zda by ho měl hráč kdy získat. Ovšem může se stát, že se hráč setká s jeho nositelem a je asi dobré vědět, jak může vlastník věnce reagovat. Hlavním rysem věnce je tajemný hlas, který ke svému majiteli občas promlouvá. Říká se, že jde o hlas samotného Sineona, ale nikdo to neví jistě.

    • Nositeli řekne hlas věnce, když mu někdo lže, nebo se ho chystá zradit.
    • Věnec zvyšuje bonus charismy o +1.
    • Aura obrany věnce zabrání blízkým i střeleckým útokům na hlavu, je-li nošen.
    • Nositel věnce nemůže ztratit Múzu a smí dokonce tomu kdo o ni přišel ji znovu navrátit.
    • Věnec umožní pěvcům svádět ženy až do 36. Úrovně bez jakýchkoliv postihů.
    • Sníží limity všech pletek o 10%
    • Zvýší základní Magenergii o 30 Magů na den, je-li nošen.
    • Věnec vždy upozorní barda na blízkost jiného barda
    • Zajistí neomezenou váženost mezi všemi bardy...pochopitelně

    Boj o artefakt

    A jak se dá tento vzácný kousek získat? Hráč musí především překonat všechny ostatní pěvce. Jejich počet je vždy maximálně 200 z celé země a s minimální úrovní 8. Přesné číslo by jste získali 6k6+164. Z tohoto počtu se 70% dostane do druhého kola, dále pak 50% do třetího kola, 30% do třetího a 10% (vždy z celkového, nahozeného počtu bardů) do čtvrtého. Do posledního pátého kola se smí dostat jen 5 bardů z nichž nejlepší získá slávu a věnec.

    Magy

    Na celý turnaj by mu mělo stačit 400 magů (během tří dnů), pokud nemůže dosáhnout patřičného počtu svojí úrovní, musí mít ještě nějaké magy v zásobě z milostných trofejí (tím by měl dokázat svojí pěveckou všestrannost).

    Kolo Minimální Autorita Délka soutěžní písně Magy nutné k písni Získané zkušenosti
    První 200 2 Sloky 60 100
    Druhé 400 3 Sloky 70 200
    Třetí 600 4 Sloky a 2 verše 80 300
    Čtvrté 800 6 Slok 90 450
    Páté 1000 7 Slok 100 500
    Vítěz - - - 1000

    Autorita

    Protože není možné minimální "kvalitu barda" nutnou pro kvalifikaci určit úrovní (ne každý bard na 36 úrovni má na to vyhrát vavřínový věnec), je tady jednotka Autority barda. Ta zdaleka neukazuje jenom jak si ostatní soutěžící barda váží, ukazuje hlavně kvalitu jeho skladeb (a díky té vlastně stoupá také jeho váženost). Autorita tedy znamená na jakou úroveň písní se bard dostal. Nemůžu totiž po nikom chtít aby se stal minimálně Beethovenem, aby dostal věnec. Stačí aby trénoval a lepost písně stoupá ....špatně se mi to říká...automaticky. Tato Autorita se dá získat dvěma způsoby. Zaprvé samostatným tréninkem. Bard si musí během svého dne vyčlenit alespoň hodinu a deset magů na trénování. Za každé takové studium získá jeden bod autority. Je-li při tréninku s bardem jiný bard na min. úrovni 20, získá hned dva body Autority. Druhá šance je studium na škole hudby. Za den soustředěného studia zaplatí bard všechny magy (denní) a 70zl. Získá tak ve zkrácené době 15 bodů autority. Pokud Barda opustí múza, ztratí všechny body autority, pokud přestane na týden trénovat za každý další den mu autorita o 1 klesne (není zcela přesné, upravte dle situace). Při dlouhých putováních, kdy během chvilky urazí družina třeba týden bez herní činnosti, by se autorita neměla měnit.

    Hodnocení turnaje

    Je evidentní, že se při každé účasti na pěveckém turnaji nemůže Bard dostat až ke konečnému boji o vavřínový věnec. Bardové ale rádi sbírají zkušenosti z postupu, a tím jak se dostávají během turnajů do vyšších kol, jsou známější mezi lidem a PJ jim to může následně připsat k dobru při hodnocení jejich písní (Bard s dostatkem magů a autority, který už třikrát absolvoval čtvrté kolo, má mnohem větší šanci postoupit dál, nežli ten, kdo se tam dostal poprvé). Při hodnocení písní může PJ z členů družiny na čas udělat porotu a zavést nějaký hodnotící systém. Je to celkem pěkné zpestření. Měl by ale k hodnocení v jednotlivých kolech přidat i písně jiných autorů (stačí si půjčit nějakou básnickou sbírku...nejsou většinou o moc lepší, protože se netýkají Drd), které bard přednese také a porotci nebudou tušit jaká píseň je ta jeho. PJ může ovšem také písně hodnotit sám a z hráčů udělat třeba bardovy soky. Další možností hodnocení, je sehrát turnaj jen s bardem někdy o samotě. To ovšem není tak zábavné.

    Soutěž pištců

    Je trochu spornou věcí, jak do pěveckého turnaje zapojit krysaře. Krysaři nemají ve skládání takovou průpravu jako Pěvci a nemají ani k soutěžení takový vztah. Pokud si ale nějaký krysař troufne bojovat o vavřínový věnec, měl by dostat stejnou šanci jako Pěvec. Jeho minimální úroveň by ale měla být 10. Musím vám po pravdě říci, že v historii byly zaznamenány dva případy, kdy krysaři vavřínový věnec skutečně získali. Pro ty ostatní je tu Soutěž pištců. Má stejná pravidla jako boj o vavřínový věnec, ale má jen tři kola. Počet soutěžících je max. 100 (3k6+82), do druhého kola se dostane 40% a do třetího max. deset pištců (počet pěvců a pištců na turnaji uvádím většinou pro lepší orientaci PJ i hráčů). Cena pro vítěze je 1000zl. (přesný počet zvolí PJ podle kurzů vašeho světa).

    Poznámky k turnaji

    Celý turnaj není nic povinného, jde čistě jen o rozhodnutí hráče, zda se ho chce zúčastnit (a pilně na něj trénuje), nebo nechce. Pokud ale chce, musí mu to PJ nějak umožnit (ať se také někdy PJ zapotí s přípravou) , protože bard je povolání, kde každý jednotlivec rozhoduje o svém úspěchu sám, tedy povolání těžké na hraní, ale silné při velké snaze. Pokud ale bard nechce, nemusí chodit nikam.






    Vedrovo shrnutí

    Bard je trochu netradiční postava. Doufám ale, že půjde podle mých pravidel alespoň trochu hrát. Je zcela v kompetenci všech PJ cokoliv vynechat, vyškrtnout, nebo změnit, pokud se to ukáže neefektivní nebo zbytečné. Doufám ale, že toho bude co nejméně. Také doufám, že si s pravidly pro pokročilé užijete a už mi o ně nebudete psát (díky za všechny kladné i záporné ohlasy). Hlavně ať vám to k něčemu je a ať se vaši hráči mají pořád čím bavit. Všem milovníkům Drd...

    Vše napsal Vedro


    Hlasování

    Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

    Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

    Diskuze

    Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

    příspěvků. Řadit podle .
      [Předchozí]
    Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 47
    Ikonka uživatele anarion    [pošta] NEW     0:42:22 19.05.2007
    Také se mi to líbilo, možná by jsem jen ale vymazal informace které jsi už napsal v Bardovy 2, ať čtenář nemusí přeskakovat :o)

    Ikonka uživatele Assassin    [pošta] NEW     13:38:14 23.08.2005
    de vydět že si s tým dal někdo hodně záležet

    Ikonka uživatele Resyf    [pošta] NEW     23:34:44 16.07.2005
    Nemám co dodat.

    Ikonka uživatele Rockhelm    [pošta] NEW     20:40:35 27.05.2005
    Rockhelm: Pro pět ran kyjem, zrovna vyprávím bardovi a z tohohle bude nadšenej.

    Můj názor je: ,,PŘEKRÁSNÉ, ÚŽASNÉ, NEKONKURENČNÍ, NAPROSTO NĚCO NOVÉHO, OPRAVDU ORIGINÁLNÍ.

    Škoda že to nelze hodnotit. Pro pět ran kyjem, KRÁSA.

    Ikonka uživatele Arwulf    [pošta] NEW     7:28:52 17.12.2004
    Úžasné, super ,dokonalé prostě famózní!

    Ikonka uživatele Grollw    [pošta] NEW     21:32:00 28.09.2004
    Well done!

    Ikonka uživatele Chesus    [pošta] NEW     13:23:47 12.09.2004
    Je to velmi dobre, ale iba na 5* :-) Myslim si, ze pevecky turnaj je pychou tohto diela. Je to famozne. Paci sa mi to. Dokonca uvazujem o hrani za Barda.

    S uctou Chesus

    Ikonka uživatele Illidan    [pošta] NEW     7:18:02 11.05.2004
    BOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOMBAstický, na pár nejasností dám 5*.

    Ikonka uživatele já    [pošta] NEW     22:25:04 26.03.2004
    Perfekt 5*

    Ikonka uživatele Merwin    [pošta] NEW     15:37:42 16.03.2004
    Co dodat ?? 5*

      [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
5 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook


Vygenerováno za 1.0826780796051 sekund.
© 2002 - 2004 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách