Nová Povolání

Pomocná povolání Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 55

No nevím jestli se vám to někdy stalo, ale mě jo. Jednou jsme hráli Drd s mým hloučkem věrných a jeden si přivedl kamaráda. „To je Vašek, a ještě nikdy nehrál ale řekl jsem mu ve zkratce vo co de.“ Představil nám náš hobit Chňapka svého kamaráda. Menší tichý, ale se zájmem o věc. Určitě jsem ho nemohl poslat domů. Chtěl bych ho nadchnout pro Drd, ale má družina je asi okolo desáté úrovně, mají vypracovanou minulost, znají se, už je máloco přeqapí a navíc je jich už pět. Navíc posledně jsme skončili až v sedm ráno v půlce jeskyně a kluci chtěli dneska nadšeně pokračovat (hráči vás vždycky překvapí něčím novým).

Tak co teď s Vaškem, který o Drd zatím jen slyšel? Nemůžu mu dát hned postavu, protože to by trvalo moc dlouho, než by se s ní naučil chodit a naučil se její schopnosti. Nechtěl jsem ho hned umístit třeba na osmou úroveň, to by nebylo fér vůči klukům, kteří se pachtí za každým kostlivcem. Navíc není jisté jestli přijde i příště. A pak mě něco napadlo. Zapojil jsem ho určitým způsobem do hry a úspěch pro mě byl, když jsem ho na dalších Dračáky viděl chodit pravidelněji než ostatní. Zasloužil si vlastní postavu a dnes je z něj málomluvný Oggi, krol který nám doposud chyběl.

Napsal jsem pár povolání pro PJ na podobné situace, kdy Přijde někdo nový a chce hrát, nebo když nový zkušený hráč je na týden na návštěvě u kamaráda a doslechne se že hrajete, a nebo třeba když si prostě chcete jako PJ nováčka nejdříve proklepnout dřív než ho vezmete. Tato povolání mají většinou odlišnou a speciální moc od postav, ale neměla by být silnější než družina dohromady, alespoň ne o moc. Pomocná povolání nesbírají zkušenosti za své skutky, ale je třeba je odměňovat kusými informacemi na papírcích. Tato povolání mají vlastní úkoly ,úmysly, a povahu. Nikomu se ze svých činů nezodpovídají (jen PJ) a často bývají magická. Nedávejte jim ale nikdy moc velkou mocnost protože nemají moc striktní pravidla a to může být dvojsečné. Hráč by měl být dobře seznámený se svým úkolem od PJ a toho se držet. No a teď k povoláním samotným.

1) Kouzelný dědeček

Zkušenost družiny-průměrně ne pod 5. Úroveň
Složení družiny-chybí-li (nebo je-li zatím slabý) čaroděj či Druid
Velikost družiny-malá (asi 3 hráči), ale není podmínkou
Místo objevení-lesy, pole, rokliny. Vyhýbá se městům a jeskyním
Přesvědčení-zákonné dobro
Hráč postavy-i nezkušený nováček, trpělivý, nápaditý
Úkol postavy-pomoci postavám udělat dobrý skutek

Klasická figurka z úsvitu dějin všech pohádek. Postavy ho můžou potkat ve volné přírodě, kde se většinou nudí a čeká aby někomu pomohl. Povahou je to moudrý a velice dobrý stařeček, i když možná trochu podivínský. Má ale smysl pro humor a může zůstat dlouho nepoznán a považován za obyčejného dědu. Rád vtipkuje a v dobrém si utahuje z postav. Pozor, nikdy se jim neposmívá. Setkání proběhne zpravidla jakoby náhodně. Postavy potkají dědečka a on je o něco požádá. Pokud mu přání splní (klasická buchta, ale může být i rafinovanější), má na výběr. Buď se k družině přidá, nebo jim dá amulet při jehož se dotknutí ho kdykoliv přivolá. Tu druhou variantu raději v případě kdy PJ ví že hráče čeká něco zvláště náročného aby potom nezůstal nováček po zbytek večera sedět. Pokud se přidá, poznávají postavy se stále větší jistotou, že ten „děda“ je něčím divný a že má nadpřirozené schopnosti. Také mluví v hádankách a je tedy vhodnější pro někoho staršího. I když jinak by osobnost kouzelného dědečka měla být jen v režii hráče. Dědeček může samozřejmě i umřít, ale mělo by to být spíše vyjímkou, nebo minimálně něco ve stylu Gandalfa či Obi-Wan-Kenobiho, tedy při záchraně ostatních, či za nějakým jiným tajemným účelem.

Rasa

Nejlépe rasy A a člověk. Dobře se na něj evidentně hodí hobiti a kudůci, skřítci a trpaslíci a jiné malé sympatické nárůdky.

Životy

Asi nejsou třeba ale pro úplnost může postava dostat jednorázový bonus životů o velikosti asi 150% nejsilnějšího člena družiny.

Zbraně

Nejlépe žádné, nebo snad maximálně nůž na chleba. Vše potřebné by měl zvládnout pomocí magie.

Zvláštnost

Dědeček se musí něčím nápadně odlišovat. Vzpomeňme klobouku dědečka Hříbečka z Mrazíka. Nebo snad tři zlaté vlasy? Je to ale čistě na rozhodnutí PJ. (Dá se tím až nečekaně změnit chování hráče, a měl by to tedy dělat PJ.)

Povahový rys

Děda by měl mít nějaký typický rys své povahy. Může být třeba super-ctnostný, trucovitý, vytahovačný, nešikovný…zase rozhodne PJ, ale po poradě s hráčem, protože ne každý má chuť hrát povahu, kterou mu někdo zvolí.

Magenergie a kouzla

Asi jí není zapotřebí, protože Postava samotná je magií skoro stvořená. Kouzla jsou jí tedy skoro přirozená. Hráči by mělo být jen od PJ řečeno že nesmí zabraňovat přirozeným řádům přírody (změnit směr toku řeky do kopce…atp) a že jeho cílem není nic jiného než dobro na celém světě a dovedení hráčů k určitému svému cíli. Kouzla si tedy (ač se mi to špatně říká) může vymýšlet. PJ ho může ale limitovat, třeba čtyři kouzla denně. Heleďte já vím že to zní divně. „Nováček si vymýšlí kouzla…“ Ale věřte mi že to funguje. Většinou totiž nový hráč vidí omezené možnosti družiny a netroufá si tolik experimentovat, spíše ho uchvacuje hra a její možnosti. No, a když už ví co všechno by vlastně pomocí fantazie mohl, je konec a příště už je třeba hráčem.

Schopnosti

Uvádím je proto, aby hráč měl zhruba představu, co třeba může udělat. Jsou to ale samozřejmě kouzla.

  • Zmiz -Dědeček není viditelný ani zjistitelný, je ale přítomen.
  • Hups -Dědeček se zjeví na novém místě, teleport bez efektů.
  • Vstaň -Oživí mrtvého (použít jen výjmečně)
  • Změna -Promění se, nebo někoho v něco či někoho (kámen, strom, skřet, vlk)
  • Voda -Vytvoří tryskající pramen pitné vody
  • Oheň -Zapálí oheň nebo vytvoří pochodeň
  • Léčba -Vyléčí jednou denně někomu všechna zranění
  • Vidění -Pokusí se vidět nebezpečí, nebo budoucnost (ptá se PJ)
  • Ochrana -Aurou ochrání jednoho hráče na hodinu, před nebezpečím
  • Přání -Nejsilnější kouzlo, dokáže splnit jednou za Drd jedno přání.

Tak to je deset příkladů, které můžete hráči oznámit. Dbejte na to, aby je nepoužíval kudy chodí, a aby preferoval přirozené způsoby řešení problémů. A teď to nejdůležitější. Dědeček jde s družinou jen jako její průvodce, pozorovatel a rádce. Je tedy pochopitelné, že úzce spolupracuje s PJ a ten si tak nováčka dobře hledí. Nikdy nesmí sám řešit problémy družiny ani moc aktivně pomáhat (samozřejmě smí nést třeba louč, ale nesmí jí už zapálit nepřítele). Nestvůry a postavy vašeho světa mají tendenci dědečka si pokud možno nevšímat. Je toho všeho prostě přirozenou součástí.

2) Moudrá sova

Zkušenost družiny-průměrně ne pod 7. Úroveň
Složení družiny-asi spíš pro bojovnější skupiny
Velikost družiny-střední asi 4 hráči
Místo objevení-lesy, hvozdy, háje, staré věže
Přesvědčení-neutrální
Hráč postavy-hráč neznalý moc pravidel
Úkol postavy-pomoci družině a obohatit se přitom daným počtem

Moudrá sova je samozřejmě popsaná v bestiáři. Moje moudrá sova ale může mít i hráče. Vlastně je úplně fuk jestli se bude jednat o sovu nebo třeba o zajíce. Důležité je aby to dané zvířátko bylo moudré, a aby to zapadlo do děje. A mě prostě nejklasičtějším zástupcem moudrých zvířat napadla sova.
Některé družiny hrají spíše akčnější Drd a tam se může stát že často chybí příběh. Dobrý PJ se o něj samozřejmě snaží ale nějaká jeho chytačka může hru zastavit docela. A co pak? Pak je tu vždy moudrá sova. Je to samozřejmě v širokém okolí dobře známá sova se jménem. Za ní mohou hrdinové přijít a ona jim poradí. Samozřejmě vždy jen za určitý tučný obnos krys a kopromlasků. Tato moudrá sova je ale jiná než ostatní. Zaprvé je o mnoho mnoho let starší a zaujímá tak mezi sovami velmi čelní postavení. Dokáže tedy sice zodpovědět i na otázky ze vzdálených světů a sfér (PJ používá papírky), ale je také vypočítavá a nic nedělá zadarmo. Pokud už utiší hlad, nezajímají jí další krysy. Hráči musí pak počkat. No, ale protože je to sova opravdu moudrá, může se (a tady je to skoro podmínkou) k družině bojovníků připojit a zajistit si tak stálý příjem potravy pro svá stará křídla. Hráči se pak mohou více dozvědět, jelikož je tato sova ochotna i identifikovat různé magické předměty (zbraně, hůlky, amulety…). Ale sova je stále vybíravější v jídle. Dává postavám úkoly ohledně svého jídelníčku, díky nimž by šlo i postavit nové (a asi i dost originální) dobrodružství. Představte si dobývání se do hradu, kde znají tajnou recepturu na kyselé okurky. Taková sova má tedy spoustu znalostí ale je to pěkná mrcha.

Jméno

Pro vymýšlení jména sovy by měl hráč dát na úsudek PJ, protože pokud třeba nováček příště nepřijde, PJ může klidně za sovu hrát sám dál a pokud se to ostatním hráčům zalíbí, bylo by nevhodné jí říkat třeba Madona.

Hraní sovy

Hráči musí PJ vysvětlit, že je ze všech nejchytřejší a že (skoro) všechno ví. Hráč nemusí znát moc pravidla, ale může se objevovat kdy se mu zlíbí a být k hráčům uštěpačný a posměšný. To sice sově na image nepřidá, ale patří to k ní. Hráč může poradit hráčům i bez odměny a z dobré vůle, ale nedělá to moc často, protože přichází o možnost zisku. PJ musí totiž před hrou sově-hráči pevně stanovit, kolik potravy toho a toho druhu musí za hru získat. To je cíl hráče nováčka a v přeneseném slova smyslu to jsou vlastně jeho zkušenosti. PJ ale bere ohled na dostupnost získání daných potravin a hru přizpůsobí. Jak už bylo řečeno, Soví znalosti by měl PJ před hrou sepsat na papír a dát hráči, aby mu je nemusel dávat po jedné při hraní a nesnížil tak soví důležitost. Záměrně by však v tomto výčtu měly být i znalosti matoucí, a také zcela nedůležité. Jen ať se snaží. To možná přiměje potměšilou sovu k úmyslné sabotáži, nebo zmatení stop. Nesmí ale k takovým akcím nikdy používat svá kouzla.

Vlastnosti sovy

Sova se do bojů většinou neplete a bývá jen pozorovatelem, ale jakožto hráč si vlastně může dělat co chce, uvádím zde základní vlastnosti této sovy:

Životaschopnost: 4+4
ÚČ 2/+1 (křídla) 3/+3 (zoban)
7
Odolnost 18
Velikost B
Pohyblivost 4/drak (na zemi) 10/drak (ve vzduchu)
Inteligence 26
Síla mysli 10 (+schopnost vyvolat mentální souboj)
Magenergie 20/den
Přesvědčení Neutrální
Poklady žádné
Zkušenost 200

Kouzla

Sova ovládá spoustu kouzel a v omezené míře o nich může konzultovat s PJ. Celkem ale bohatě stačí, pokud si jich na začátku s PJ určí deset. PJ může i sově nějaká speciální soví kouzla vymyslet a bylo by to i fajn. Žádné kouzlo ale nesmí být útočné ani ochromující.

  • Neviditelnost
  • Zenerova karta
  • Sugesce
  • Protoplazma
  • Dým
  • …neurčeno
  • …neurčeno
  • …neurčeno
  • …neurčeno
  • …neurčeno

Sovu může PJ mít i bez hráče a je to výborný způsob jak něco důležitého postavám oznámit aniž by vás podezírali z nadržování jim. Sova je ale velice svébytná a může kdykoliv uletět kam se jí zlíbí a nemusí se za to hráčům zodpovídat. Je to prostě z hlediska PJ ideální pták.

3) Svůdce Kateřina

Zkušenost družiny - průměrně ne pod 10. Úroveň
Složení družiny - alespoň jeden čaroděj
Velikost družiny - střední asi 5 hráčů
Místo objevení - kdekoliv, většinou když je družina v krizi
Přesvědčení - zákonné zlo
Hráč postavy - dobrý herec, kdo by se objevil tak jednou za 2-3 Drd na hodinku
Úkol postavy - získat duši lstí

Je to vlastně také ďábel, ale tak speciální, že o něm píši zvlášť. Jeden ďábel vysoké úrovně oplýval extrémně velikou inteligencí, ale protože musel tahat lidi do pekla, nemohl ji moc využívat. Přišel proto na speciální taktiku jak oklamat lidi s vysokým IQ kterých si peklo cení nejvíce a svést je z dobré cesty.

Někdy se družina dostane do situace, kdy to s ní vypadá vážně bledě. Například prchá chodbou před zuřivým obrem už bez šípů a bez kouzel, táhnou polomrtvého válečníka a hrozí jim blízká smrt. Hráči jsou tak na desátých úrovních a nechtějí zemřít, ale asi nemají moc na výběr. Najednou spatří krásnou dívku sedící na kameni a hrající si s motýlem. V tak pochmurné náladě je to většinou šok. Najednou všechno jakoby ztuhne a vše se na jednu směnu zastaví. Vše až na čaroděje se kterým dívka prohodí pár laškovných slov a sešle na něj Duhu (kouzlo přelití magů na plný stav do jiného kouzelníka. Duha je jen pro efeqt). Pak zmizí ale všem členům družiny se zvedne počet životů o 1k6. Nikdo mimo kouzelníka nepostřehl Kateřinu, ale všichni se cítí lépe. Pro kouzelníka by neměl být pak problém obra usmažit a dokončit dnešní dobrodružství. Podoba dívky je jen klam, ale říkejme tomuto ďáblovi dále Kateřina. Kateřina se objeví znova za další dvě dobrodružství v podobné situaci. Vše se opět zastaví a jedná jen s kouzelníkem (popř. Mágem). Tomu řekne že už ho dlouho sleduje a že by mu chtěla pomoci v jeho „nadcházejícím těžkém boji“. Hráči pochopitelně o svodech ďáblů vědí a budou nanejvýše opatrní, a proto by měl návrh působit „skoro“ jako skrytý úmysl PJ posílit na čas kouzelníka. Nabídka, kterou Kateřina „musí“ předložit napsanou na papíře nabízí zvednout kouzelníkovi základní magy o polovinu(zvedají se ve stejném poměru nadále s rostoucími úrovněmi), zvýší jeho charismu a naučí ho „zdarma“ třem kouzlům. Nabídka může být všelijaká a může být i během diskuse měněna aby to vyvolalo dojem trucovité a náladové dívky. A aby se hráči chopili příležitosti. Výměnou za to žádá Kateřina na papíře jeden dárek od kouzelníka vždy za úroveň. Kateřina zcela otevřeně říká že se nejedná o duši a že jí se o ní vůbec, ale vůbec nejedná. Může to být i později zaneseno na papír. Nedovolí kouzelníkovi se moc ptát. Pak zmizí a nechá kouzelníka jeho úvahám. Navíc zase vyléčí všem 1k6 zranění a dodá mu magy. Když se zase za čas objeví potřetí a chce odpověď, tváří se dost netrpělivě a říká že nemá moc času, protože někde někoho zachraňuje, nebo něco podobného. Kouzelník se na to setkání asi dobře připraví ve snaze vyzvědět co nejvíce. Kateřina mu však dovolí jen jednu nebo dvě otázky a pak že musí letět. Pokud se rozhodne podepsat, je vše jasné a nějakým rituálem získá vše v podmínkách smlouvy. Pokud řekne že ještě neví , Kateřina se příjemně zasměje, pokrčí rameny a nechá ho i s úpisem samotného. Dodá magy a vyléčí zranění. Objeví se potom někdy počtvrté a řekne že si zapomněla úpis aby jí ho teda vrátil a že už se nikdy neuvidí. Taková přímočarost vede kouzelníka k zamyšlení že o ďábla přece jen nejde. A má poslední šanci podepsat. Pokud odolá, je zachráněn a už Kateřinu nikdy neuvidí.

Zrada

A teď k hlavní zradě onoho úpisu. Na přestupu se Kateřina objeví a vyžádá si svůj dárek. Ze začátku to jsou maličkosti ale později se jedná o stále obtížnější úkoly. Jejich obtížnost není v sehnání, ale v jejich povaze. Začínají být zákoně zlé a nutí i dobrého kouzelníka konat špatnosti, a za to mu po čase PJ musí snižovat přesvědčení směrem ke zlu. A pokud nedostojí úpisu a nedonese slíbený dárek? Nepřijde o svoji duši, ale Kateřina má pak právo mu vždy snížit přesvědčení o jedno až k zákonnému zlu. V tomto stavu si ho přestane všímat ať už nosí dárky nebo ne, do doby kdy by mu zase stouplo přesvědčení. Kouzelník si ale změnu uvědomí a nějaký čas je mu divné že se na svět začal dívat jinak. Pokud to vše sdělí ostatním po pravdě, má šanci se z toho dostat (dlouhou poutí za nějakým super vymítačem…nechám na fantazii PJ). Tak vidíte. Pokud se upíše, vlastně peklu propadne vždy, i když nepřímo. Pokud se ale ještě před podpisem ptá na povahu dárků, může mu některé první Kateřina prozradit, ale pokud se ptá na to co se mu stane nesplní-li dárek, určitě se vymluví něčím jako „že mu pohrozí“, nebo že mu dá „výprask a bude to odbyto“ což je vlastně také pravda.

Hraní

Kateřina musí působit jako veselá dívenka asi devatenáctiletá, která si uvědomuje svojí moc a náramně se tím baví. Velice se směje a otevřeně si kouzelníka dobírá (posmívá se jeho vousům, křivé holi, směšné čapce…) a flirtuje s ním. Smí dělat i mírně erotické návrhy, prostě vše co napomůže představě, že není z pekla. Nesmí se však přiblížit na více než tři sáhy ke kouzelníkovi a ani nesmí nijak smrtelně ovlivnit okolí hráčů (Nesmí třeba obra zabít, ale směla by mu vnuknout představu, že si chce hrát s motýlem). Jejím cílem není duše, ale podpis který vše vykoná jako dílo svůdce (Je proto těžké Kateřinu zařadit mezi pokušitele i mezi svůdce. Ona je něco mezi.) a v konečném důsledku získá i duši. Kateřina nenechá nikdy moc kouzelníka mluvit a rozhovory jsou otázkou krátké chvíle. To zabraňuje odhalení.

Obrana

Ta je samozřejmě možná. Jednak to je pochopitelně svitek ochrany před ďábly. No, ale vzhledem k tomu, že Kateřina se nepřibližuje na vzdálenost kratší 3sáhy, vzhledem k tomu že nechce nikomu ublížit, a navíc klasického ďábla nepřipomíná, nebude asi moc účinný. Ale myslím si že při použití svitku by mohla vzít do zaječích (to je ale věc PJ). Je tu ale ještě jedna možnost a tou je Druid. Pokud je v družině Druid, má při uspání šanci cca. 15% +úroveň, že neusne a bude se moci zúčastnit konverzace s Kateřinou a pokud se naučil Vymítání ďáblů, automaticky Kateřinu pozná a může se podle toho zařídit. Kouzlo kouzelníka „Odhal Zlo“ z pochopitelných důvodů nefunguje (nejedná se o démona z astrálních sfér) a pokud ho použije, jen to zvětší jeho nejistotu.

Kouzla

Tak jako každý ďábel jich dokáže seslat spoustu. Uvedu jich pár typických pro „Kateřinu“.

  • Duha -Doplní kouzelníkovi všechny Magy a vyléčí vše v rozsahu 10 sáhů za 1k6 živ.
  • Odchod -Náhodně zvolí podobu formy odchodu (Hyperprostor s efektem)
  • Motýl -Vytvoří magického motýla s IQ 20, který ale žije jen tři směny.
  • Projdi -Dovolí procházet zdmi i velkým ochranným kouzlem
  • Palouk -Vytvoří dokonalou iluzi rozqetlého a slunečného palouku.
  • Uspi -Zastaví na 1-3směny chod času. Neplatí pro kouzelníky a omezeně pro Druidy 7)Pokrm -Vytvoří přesně to jídlo, které má člověk nejraděj.
  • Uzdrav -Odstraní smrtelný jed, sejme prokletí, očarování a uhranutí.
  • Květina -Pokud jde po zemi, mohou na místě kam šlápla vyrůstat květiny.
  • Úpis -Vytvoří ve vzduchu pergamen a pero na který se samo píše, co Kateřina chce.

Tabulka dárků

Je jen orientační a je samozřejmě věcí každého PJ.

Číslo dárku Předmět Dárku Zvláštní
1 50 květů kopretin -
2 50 Králičích kůží -
3 Totem vytesaný z Dubu Stoletý z hvozdu
4 5 Skřetích mrtvol -
5 5 mrtvol člověka Čerstvé
6 15 mrtvol dívek -
7 5 000 zlatých Ukradených mnou zabitým
8 5 mrtvol dětí Zabité jen pro Kateřinu
9 Vyplenění vesnice Min 10 domů
10 Poničení celé úrody Asi pro 10 vesnic
11 Vypálení města Min 100 domů
12 Zavlečení státu do války proti silnějšímu nepříteli
13 Zrada družiny boj proti ní
14 Vyvolání 5 ďáblů -
15 Zabíjení každého na potkání
16 Cílený boj proti všemu Dobru světa -

Démon v podobě Kateřiny je můj jediný úspěch jak jde jako PJ přelstít hráče ďáblem. Jsou vždy moc opatrní a podezíraví a často se proto na ďábly ani nehraje. Strašně těžko na ně vyzrajete aby se upsali, zvláště kouzelníky. A to je škoda žejo?

Vedrovo shrnutí

Ani nevím jestli se tohle všechno sem do rubriky Povolání hodí. Doufám jenom, že PJ-ové tady najdou nějaké zpestření nebo námět svých doupat a pokud jim přijde někdo nový, budou si lépe vědět rady jak na něj. Jestli ne, tak máte alespoň tři nové kousky do bestiáře.

Sepsal na vlastní klávesnici …

Vedro

PS: Byla u toho i myš

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Jako nápad je to úžasné, zrovna budu rozjíždět úplně nový svět s novou družinkou a toto se bude velmi hodit na úvodní "oťukání si" hráčů. Nemám nejmenších pochyb, že to bude fungovat. (5*)
Zpracováno je vše také velmi pěkně a podrobně, styl není nudný - ani příliš strohý ani příliš bujarý - prostě tak akorát. (5*)
Jediné co by se snad dalo vytknout, je celkem malý počet oněch postav, čili relativně malá celková obsáhlost (využití nápadu). Dalo se napsat víc a já vím, že to nebyl problém. Ale on si přece každý schopný PJ vymyslí, co bude potřeba. (4*)

Celkově bychom tedy měli hezkou basu, ovšem hlasování už dávno (předávno) skončilo a i bez mého hlasu stačilo na HZD. Takže nezbývá než poblahopřát a poděkovat za skvělou inspiraci.
Bravo Vedro!


 Uživatel úrovně 0

Jedním slovem geniální.


 Uživatel úrovně 0

Něco podobného mi ve hře chybělo, takže moc dík.
Nápaditý, originální, prostě hustý... Kdybych zastihl Hlasování dám ti kouli.


 Uživatel úrovně 0

Zajímavé zpestření hry.Líbí se mi to.


 Uživatel úrovně 0

Tak to už hej také dačo


 Uživatel úrovně 0

No to je mázo!!!!!!!!!!!!§


 Uživatel úrovně 0

Tobrý, to nám chbělo. akorád by to chtělo víc povolání. Dávám 4 *


 Uživatel úrovně 0

Chceto změny, jinak ujde


 Uživatel úrovně 0

To je zajímavý nápad, líbí se mi. Dobrý


 Uživatel úrovně 0

Pěkné ale nějak mě to neuchvátilo.