Nová Povolání

Zaklínač Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Zaklínač

Rozhodl jsem se zpracovat povolání zaklínače pro DrD zcela podle svého úsudku, neboť u všech ostatních verzí mi vždy něco nějak scházelo nebo nesedělo. Z hlediska vyváženosti k pravidlům DrD však musím jeho schopnosti poněkud okrouhlat, neboť by již při svém vypuštění do světa byl neobyčejně silný v boji a nejspíš by byl hratelný až od expertních úrovní.

Něco o nich

Zaklínači-nájemní zabíječi nestvůr, mistrní šermíři a opravdoví mistři meče. Ale taky sirotci, nelidští mutanti, vyvrhelové. Jejich domovem a sídlem školy je Kaer Morhen – hradiště. Stará tvrz, kde staří mistři vytváří nové ochránce lidí.

Prakticky všichni zaklínači jsou nechtěné děti. Nalezenci, sirotci války či pohozené děti v lesích. Zaklínači se velmi často může stát, že mu nabídne nějaká matka nechtěné dítě, že najde sirotky, různé tuláky a podobně. Je zcela v jejich režii, jestli malé dítě odveze či ne. Ihned po přijetí dítěte započíná výcvik. Ten je komplexně zaměřen na boj, přežití, akrobatické prvky a obranu. Již od útlého věku se děti cvičí v boji s mečem, na různých hrazdách a kyvadlech, učí se údery, odskoky, složité šermířské prvky a jiné. Po celou dobu jsou živeny přírodními steroidy a stimulanty ve formě různých hub, bylin či odvarů. Všechny tyto jsou zcela bezpečné a podávané v přiměřeném množství. Za důsledek platí vysoký rozvoj fyzické schránky dítěte, jeho zesílení, zostření smyslů, klouby jsou pevnější a šlachy ohebnější. Děti získají neuvěřitelný smysl pro rovnováhu a doslova dravčí reflexy. Pokud jsou již dostatečně zdatné a silné, nadchází čas pro tvz. Zkoušku trav. To je zdlouhavá a velmi bolestivá procedura, kdy jsou do těla dítěte vpouštěny různé mutageny, lektvary na posílení imunitního systému, celé tělo budoucího zaklínače projde totální restrukturizací a neuvěřitelným násobením jeho potenciálu. Nutno podotknout, že tuto proceduru přežije stěží 1 ze dvou dětí. Díky zkoušce trav jsou zaklínači nelidsky rychlí, vidí ve tmě, získají nějaké základní magické schopnosti a jsou například naprosto imunní vůči veškerým nemocem. Avšak život dětí, učících se na zaklínače není zasvěcen jen boji. Děti se musí hodně učit. O různých tvorech, magických i běžných. Zaklínači, ač to nevypadá, jsou de-facto pochodující ecyklopedie komplexních znalostí magických i nemagických tvorů, nemrtvých, zvířat a podobně. A nyní konečně k pravidlům.

1.-5. Úroveň, aneb začínáme

Zaklínači prošli úspěšně zkouškou trav, bojovým výcvikem a studiem netvorů. PJ by měl umožnit zaklínači znalost prakticky všech nestvůr daného světa, hlavně magických tvorů, různých nemrtvých, skřetů, obrů atd. Zaklínači jsou lovci a vědí, proti čemu stojí.

Zaklínači jsou vždy přísně neutrální a málokdy se staví na něčí stranu. Z vlastní vůle se nepřidají k žádné frakci a starají se jen o své. Nedají se najmout na zabíjení lidí. Teda většina z nich ne, existují však i renegáti z řad zaklínačů, kteří se mnohdy stávají právě nájemnými vrahy. Je otázkou loajality zaklínače, že dozví-li se o nějakém renegátovi ve své blízkosti, půjde po něm ve snaze jej zlikvidovat. Zaklínači jsou však silné individuality a v podstatě není nikdy jasné, co se jim aktuálně honí hlavou. Jdou si za svým a nenechají se omezovat nějakými pravidly.

Základní vlastnosti: Za prvé, zaklínačem se může stát jakýkoliv humanoid, alespoň z části lidského typu anatomie, tudíž žádní orkové, humanoidní ještěři atd. Konečné slovo má vždy PJ. Zaklínači jsou mutanti, jejichž fyzično prošlo nelidskými genetickými změnami a vymykají se smyslu chápání klasických pravidel. Inteligenci si zachovávají zcela dle původní rasy. Charisma zůstává taky stejná, nicméně odolnost, síla a obratnost jsou zcela někde jinde...

Síla 14-19
Obratnost 15-20
Odolnost 16-21
Zkušenosti jako kouzelník
Životy 9 / k6+3

Některé vlastnosti můžou jít i přes 21. Ano, je to zcela v pořádku, neboť zaklínači jsou mutanti, kteří prošli mnoha genetickými změnami a mutacemi a jako takoví můžou být silnější, odolnější i obratnější, než je obvyklé.

Schopnosti dané zkouškou trav

Mutace očí - Zaklínačům se naprosto změní oči. Jejich zorničky se protáhnou do svislých a tyto zorničky dokáží zcela kontrolovat svou vůlí. Zaklínači jsou schopni vidět i v téměř naprosté tmě naprosto bez postihu. Avšak vždy potřebují alespoň nepatrný zdroj světla. Zaklínači dokáží rozšiřování a zužování zornic ovládat zcela svou vůlí. Jsou tudíž naprosto imunní vůči šerosleposti, světloplachosti a taky oslnění, není-li magického původu.

Smysl pro rovnováhu - Zaklínači jsou mistry rovnováhy. Neexistuje pro ně uklouznutí, zakopnutí a podobně. Jsou naprosto bez problému schopni sprintem běhat po římse široké byť jen polovinu šířky jeho chodidla. Nechám zcela na vůli PJ, jak upraví pasti na různé akce spojené s rovnováhou, avšak nejedná-li se o výslovně iracionální věc, měl by ji zaklínač zvládnout.

Odolnost vůči nemocem - Zaklínači jsou naprosto imunní vůči všem nemocem, všetně lykantropie, vampyrismu a sání úrovní od nemrtvých. Jsou taky nebývale odolní vůči jedům. Pokud si háží na past proti jedu, počítá se jejich odolnost automaticky jako dvojnásobná.

Dravčí reflexy a rychlost - Zaklínači jsou majitelé asi nejsilnějších a nejrychlejších reflexů mezi inteligentními tvory. Je prakticky nemožné je překvapit, Z hlediska boje se toto uvažuje, jako by měl zaklínač v kole trojnásobek akcí pro obranu, než kolik má akcí pro útok. Zaklínač je schopen tasit meč (obvykle z pochvy na zádech) v nulovém čase. To znamená, že jsou schopni zaútočit ještě v téže akci, kdy tasí meč.

Neplodnost - Zaklínači jsou zcela a bez rozdílu sterilní. Je to dáno zkouškou trav, která je sterilizovala. Naproti tomu jsou zcela běžně sexuálně aktivní. Tedy běžně, popravdě jsou mnohem aktivnější, než průměrný chlap. Jsou zpravidla skvělými milenci.

Emanování - Zaklínači mají jednu zvláštní vlastnost. Dotknou-li se ženy, ta pocítí ve svém těle silný pocit vzrušení a rozkoše. Není výjimkou, že některé citlivější ženy mohou pohými doteky dosáhnout i orgasmu. Z hlediska pravidel má zaklínač bonus +6 na dovednost svádění.

Odolnost vůči psychické magii - Zaklínači jsou díky zkoušce trav částečně imunní vůči veškerému telepatickému a myšlenkovému útoku, kdy se útočné číslo mága/útočníka počítá jako poloviční. Zaklínač má vždy dvojnásobnou šanci, že odolá kouzlům jako uhrančivý pohled, sugesce, hypnóza atd. (pasti, na které si háže zaklínač jsou poloviční, na které háže sesílatel jsou dvojnásobné vůči zaklínači)

Nervová soustava a dech - Zaklínači mají svou nervovou soustavu zcela pod kontrolou. Nikdy nepropadají panice a jsou 100% imunní vůči zastrašení a strachu celkově. Neznají nervozitu a nejde na nich nikdy poznat, zda lžou či mluví pravdu a to žádným způsobem, ani nějakým detektorem lži atd. Navíc zaklínači znají spoustu soustav dechových cvičení. Jsou schopni velmi dlouhého sprintu i běhu, dlouhého a namáhavého boje a přesto se nikdy nezadýchají.

Zaklínačská znamení - Zaklínač ovládá několik magických znamení. V podstatě jsou to základní a někdo by řekl, že primitivní, kouzla sesílaná bez říkání zaklínadel, pouze složením prstů do příslušného seskupení. Zaklínačskými znameními jsou AARD, YRDEN, QUEN, AXIE, IGNI a HELIOTROP. Každé ze znamení má 6 úrovní účinnosti. Počet magů zaklínače jsou 2 magy+ polovina bonusu za obratnost (zaokrouhluj nahoru) za každou úroveň zaklínače. Zaklínač se za každou úroveň, počínaje první může naučit 1 znamení nebo se může naučit vyšší úroveň znamení, které už zná. Magy si zaklínač doplňuje obdobnou meditací, jako hraničář.

AARD

Magů 2/3/4/5/6/7
Dosah 4/5/6/7/8/9 sáhů kolem zaklínače
Rozsah všichni tvorové v dosahu

Účinek: Zaklínač vrhne proti protivníkům kolem něj telekinetickou vlnu, která je může srazit na zem. Základní past je Odl – 5 – nic/sražení na k6 1kol. Past platí pro nejvzdálenější místo dosahu. S každým sáhem blíže zaklínači se zvyšuje o 1. (AARD první úrovně má nebezpečnost pasti 5 pro vše 4 sáhy dalek, 6 pro všechny 3 sáhy daleko, 7 dva sáhy daleko a 8 sáh daleko).

YRDEN

Magů 4/5/6/7/8/9
Dosah 2/3/4/5/6/7
Rozsah všichni tvorové v dosahu

Účinek: Toto znamení vytvoří v okolí zaklínače past, která zraňuje všechny tvory v dosahu zraněním 3živ/kolo. Znamení trvá tolik kol, jaká je jeho úroveň a na zaklínače nemá žádný vliv.

QUEN

Magů 2/3/4/5/6/7
Dosah 0
Rozsah zaklínač

Účinek: Toto znamení vytvoří kolem zaklínače bariéru, podobnou kouzelníkovu kouzlu „magický štít“. Znamení však není schopno zachytit magický útok. Znamení působí tolik kol, jako je jeho úroveň

AXIE

Magů 3/4/5/6/7/8
Dosah 10 sáhů
Rozsah zvířata o celkové životaschopnosti rovné dvojnásobku magenergie seslání

Účinek: Toto znamení zklidní zvíře, či skupinu zvířat. Je možno ho použít kupříkladu proti smečce vlků. Znamení má za účinek uklidnění zvířete a to pak pokojně odejde, aniž by zaklínače či jeho skupinu napadlo.

IGNI

Magů 7/8/9/10/11/12
Dosah poloměr 3 sáhů
Rozsah všichni tvorové v dosahu

Účinek: Znamení vhodné jak k obyčejnému založení ohně, kdy podpálí i velmi mokré dřevo, tak k útoku proti nepřátelům. Funguje obdobně, jako ohnivá koule. Výsledné zranění je 2k6+2/4/6/8/10/12 životů, dle úrovně kouzla.

HELIOTROP

Magů 3/4/5/6/7/8
Dosah 0
Rozsah zaklínač

Účinek: Znamení vytvoří kolem zaklínače naprosto neprostupnou antimagickou bariéru. Nelze na něj seslat žádné útočné kouzlo, spoutat jej, či jinak magicky ovlivnit a to ani mentálními útoky. Znamení trvá polovinu kol (zaokrouhli nahoru), jako je jeho úroveň.

Schopnosti dané studiem anatomie a nestvůr

Anatomie-Zaklínači zcela mistrně ovládají anatomii běžných inteligentní humanoidních ras (upravte si podle světa, v klasických pravidlech zná anatomii hratelných ras-lidé,elfi atd.). Jsou tudíž schopni útočit na nechráněná místa, na slabá místa ve zbrojích a podobně. Při boji si zaklínač hází na šanci, že se mu při úspěšném zásahu podařilo trefit do slabého místa (tepny atd.). Šance je 10+bonus Obr zaklínače+úr.zaklínače-KZ cíle. Pokud se podaří zaklínači takto nechráněné místo zasáhnout, násobí se výsledné zranění, jako by ÚČ zaklínače bylo dvojnásobné (proseknutí tepny, šlach, kloubních vazů=velký au), nazývejme to kritickým zásahem. Můžete samozřejmě zavést i reálné vlivy zranění, to je na vás.

Nestvůry-Zaklínač zná své řemeslo dokonale. Přesně dokáže definovat atributy, slabé i silné stránky, zvláštní útoky a zranitelnosti prakticky všech magických tvorů, nemrtvích, zvířat, různých obrů, trollů a podobně. Dokáže se na boj s nimi náležitě připravit PJ by měl dát možnost nahlédnout do bestiáře a prostudovat si dannou nestvůru.

Schopnosti dané studiem boje

Bojové schopnosti-Zaklínači jsou mistry meče. V jeho úžívání se jim prakticky nikdo nemůže rovnat. Jsou nemilosrdnými a ďábelsky rychlými protivníky, kteří útočí jak silou, tak i svou obratností. Proto si k ÚČ přičítají i bonus za obratnost. Zaklínači ovládají již od 1. úrovně finty šermíře z pravidel PPE a to i Útok z obrany. Finty se můžou naučit 2 za každý přestup na vyšší úroveň. Tady se jedná o to, že je-li na zaklínače veden neúspěšný útok, je útočník zraněn za tolik životů, jaký byl rozdíl obrany zaklínače a ÚČ útočníka.

Zaklínači jsou velmi zběhlý v obraně s mečem. Dokáží vykrývat rány s nebývalou silou a tudíž si ke svému OČ s mečem a meči podobnou zbraní a jejich kombinacemi v ruce přičítají i bonus za sílu. Naproti tomu nejsou schopni nosit žádnou zbroj, neboť by zavazela jejich stylu boje.

A vrhneme se na 3 styly boje, které zaklínači upřednostňují. Jsou jimi silný styl, rychlý styl a skupinový styl. Každý se hodí proti jiným protivníkům a ne vždy je lehké vybrat, jaký styl je právě vhodný. Jaký styl bude zaklínač používat si zvolí vždy na začátku každého kola a po celé kolo jej není možné změnit. Je však i ta možnost, že zaklínač nebude chtít využít žádného stylu a pak mu zůstávají stejné vlastnosti, jako v základním soubojovém systému. Zaklínači do svého boje vkládají všemožné piruety, odskoky a akrobatické prvky. V důsledku jejich boj vypadá spíše, jako smrtící tanec, kdy čepel jeho meče víří v neuvěřitelném tempu a rychlosti. Bojuje-li zaklínač některým ze stylů, je to velmi působivá podívaná plná piruet, kružných seků, složitých fines a parád a je docela velká šance, že nepřítel nebude chtít bojovat s někým, kdo je sám schopen rozpoutat tajová jatka.

Silný styl - Hodí se zejména proti protivníkům, jejichž obranné číslo má za hlavní složku silné brnění či tvrdou kůži a proti pomalejším protivníkům. Zvolí-li zaklínač tento styl boje, útočí na cíl tvrdě a nekompromisně. Zasahuje jeho nejslabší místa a aktivně mu brání v útoku. Z hlediska pravidel se KZ cíle počítá jako poloviční (zaokrouhli dolů). Při tomto stylu boje si zaklínač nepřičítá k útoku svůj bonus za obratnost, avšak naproti tomu se jeho bonus za sílu počítá jako dvojnásobný. Avšak po celou dobu tohoto stylu si do OČ nepřičítá bonus za obranu zbraně (je-li OZ záporná, počítá se vždy jako -3).

Rychlý styl - Oproti silnému stylu se tento vyznačuje svým zaměřením proti rychlým protivníkům, obvykle beze zbrojí nebo jen s lehkými zbrojemi, jejichž hlavním modifikátorem OČ je obratnost. Z hlediska pravidel si cíl počítá svou obratnost tak, že od svého bonusu za obratnost odečítá bonus obratnosti zaklínače (Zaklínač Geralt má Obr 19/+4. Bojuje s goblinem s Obr 16/+2. Geralt volí rychlý styl boje. Tudíž si goblin pro obranu odečte od svého bonusu za Obr bonus zaklínačův. Ve výsledku se počítá, jako by měl goblin postih na obratnost -2 (2(goblin)-4(Geralt)). Zaklínač si při boji rychlým stylem nezapočítává svůj bonus za sílu, avšak dvojnásobek bonusu za obratnost. Po celou dobu boje rychlým stylem si zaklínač nezapočítává žádnou útočnost zbraně ( je-li mínusová, tak vždy dvojnásobný postih).

Skupinový styl - Vyznačuje se velkou použitelností proti několikanásobné přesile proti zaklínači. Zvolí-li zaklínač tento styl boje, bude se moci bránit a bude moci zraňovat všechny nepřátele na sousedních hexích. Útočí-li zaklínač po čas tohoto stylu boje, počítá se síla jeho zbraně pouze jako poloviční (zaokrouhluj nahoru), avšak na obranu si hází všechny postavy na sousedních hexích, nikoho nevyjimaje. Zaklínač tudíž může zraňovat jedním útokem větší množství nepřátel. Při obraně si zaklínač nezapočítává svůj bonus za sílu, avšak jeho bonus za obratnost se počítá za dvojnásobný. Všechny útoky, jdoucí na zaklínače se počítají, jako by šli přímo proti jeho tváři, čili to znamená, že i když na zaklínače někdo útočí zezadu, nemá na obranu proti tomuto útoku zaklínač žádný postih. Avšak proti všem útokům má zaklínač postih -2 k OČ. Navíc není při tomto stylu boje možno kriticky někoho zasáhnout. Užívá-li zaklínač skupinový styl v nějakém úzkém průchodu o šířce maximálně 3 sáhy, není možné kolem zaklínače projít. Tedy možné to je, ale za cenu obrovských zranění (zaklínač kolem sebe víří mečem). Pokusí-li se někdo projít, je za každý hex, který sousedí s hexem, na kterém stojí zaklínač, zraněn za tolik životů, jaká je zaklínačova úroveň. Tohle platí i tehdy, nebojuje-li zaklínač v úzkém prostoru. Avšak právě v úzkých prostorech, kdy proti zaklínač můžou jít najednou jen 2-3 protivníci najednou vedle sebe, se tenhle styl vyplatí nejvíc a dalo by se říct, že zaklínač chránící úzký most, průrvu, vchod do jeskyně atd., je takřka nepřekonatelná překážka.

Vícenásobné útoky - Již od 3. úrovně je zaklínač schopen zaútočit 3x/2 kola. Od 5. pak dokonce 2x za kolo zbraní mečovitého typu (meče, tesáky, dýky, šavle atd.), jejich kombinacemi a beze zbraně. Ostatními zbraněmi útočí na 5. úrovni 3x ve dvou kolech.

Vybavení zaklínače

Zbraně - Zaklínači nebojují jen tak ledajakými zbraněmi. Dávají si záležet na skvělých výrobcích, lehkých a nekompromisně vyvážených zbraních. Zpravidla s sebou vozí dvě. Jednou je klasický ocelový meč. Tedy klasický. Jedná se o mistrovský výrobek, ostřejší než břitva. Je ukován z asi 200 tenkých vrstev ocelí o různých vlastnostech a uhlíkatosti a to mu dává nebývalou lehkost a přitom neobyčejnou houževnatost. Těmto zbraním se říká „zaklínačské sihilly“.

Sihill

Stř. obouruč.

SZ9
Út.1
OZ3
Délka1
Váha1-2 kg

Stříbrný meč

Další zbraní je zvláštní stříbrný meč, podobný svými vlastnostmi sihillu. Tento meč používá zaklínač především vůči tvorům, kteří nejsou běžně zranitelní klasickým ocelovým mečem. Je tedy ůplná blbost a fáma, že ocelový meč mají zaklínači na lidi a stříbrný na netvory. Z hlediska pravidel DrD se stříbrný meč považuje za kouzelnou zbraň, avšak je vždy účinný na tvory všech zranitelností alespoň normální SZ pro danného zaklínače. Čili zraní i např „Smrtící stín“ atd.

Stř. obouruč.

SZ8
Út.3
OZ2
Délka1
Váha1,5-2,5 kg

Cvik - Zaklínač užíváním zbraní získává cvik. Získá-li pomocí jednoho typu zbraně alespoň 1500 zkušeností, získá bonus +1 k OČ a ÚČ.

Zaklínačský medailon - Je pro zaklínače prakticky stejně důležitý, jako jeho meč. Jedná se o speciální magický předmět, který varuje zaklínače před nebezpečím. A to jak potenciálu fyzického, například, že se na zaklínače zrovna ze tmy vrhl knaker, tak magického (útoky magií atd.). Medailon je tak rychlý ve své detekci, že dokonce dokáže včas varovat zaklínače, že na něj bylo vrhnuto kouzlo typu blesku a zaklínač má dost času na složení znamení heliotropu. Varování probíhá tak, že medailon začne silně vibrovat na hrudi zaklínače. Vibrace jsou cítit i přes docela silnou vrstvu oblečení. Medailon je kovový a obvykle bývá ve tvaru hlavy tvora, jehož cechu je zaklínač členem, obvykle např. Vlk, gryf, medvěd atd. Medailon vždy reaguje i jen na pouhou přítomnost magie a stvůr. Začíná vibrovat vždy, je li v blízkosti alespoň 35 sáhů nějaká magicky aktivní bytost. Nutno podotknout, že cestuje-li zaklínač s nějakým kouzelníkem, nebude si neustálého vrtění se medailonu všímat, avšak pozná z reakcí medailonu, že je poblíž další kouzlník/magická nestvůra/nemrtví atd. Stejně tak pozná, kouzlí-li i jeho známý kouzelník (a jiná magická povolání jeho družiny) atd.

Lektvary

A jsme u jedné z nejdůležitějších položek inventáře zaklínače. A tím jsou všemožné lektvary a elixíry, které zaklínači propůjčují různé vlastnosti a dokáží z něj udělat takřka démona, toužícího po krvi svých protivníků. Všechny níže uvedené lektvary jsou pro ne-zaklínače prudce jedovaté a po jejich požití postava po dvou směnách umírá, neboť na jejich požití neexistuje protijed a nefunguje ani magické léčení otrav. Následuje seznam lektvarů:

  • Svlačec
  • Puštík
  • Bílý racek
  • Bílý med
  • Vrba
  • Ženské slzy
  • Blizard
  • Vlha
  • Dryádí elixír
  • Vlaštovka
  • Elixír Raffada Bílého
  • Černá krev
  • Odvar de Vries
  • Úplněk
  • Hrom
  • Rosomák
  • Vlk
  • Medvěd
  • Oko chiméry

Svlačec

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ jablečný mošt
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Po vypití tohoto lektvaru se stává zaklínač imunní vůči veškerým útokům kyselinou, jako je dech zeleného draka, různých slizů atd. Tento lektvar je vysoce toxický i pro zaklínače a proto je možné jej užít jen jednou za týden. Lektvar začne účinkovat během jedné směny, kdy zaklínačovo tělo začne na povrch těla vylučovat docela odporný a páchnoucí sliz, který však zaklínače dokonale ochrání před kyselinami, je nesmytelný vodou a nejde žádným způsobem setřít. Zaklínači nevadí v žádných činnostech. Fyzická zranění jsou pod účinkem lektvaru dvojnásobná.

Puštík

Magenergie 5
Suroviny 5 zl
Základ hovězí vývar
Trvání 10 kol
Výroba 10 směn
Použití požití

Tento lektvar působí kladně na magenergii zaklínače. V každém kole trvání obnoví až 2 magy zaklínače. Po celou dobu trvání má zaklínač postih -2 k ÚČ a OČ, neboť puštík neblaze působí na dýchací soustavu (zaklínač se zakašlává, zaskakuje mu slina atd.).

Bílý racek

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ svařené víno
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Obdoba svlačce, avšak působí jako ochrana proti zranění chladem. Zaklínač je tak zcela chráněn proti dechu bílého draka a všem kouzlům, mající něco společného s ledem, chladem či vodou. Celý princip funkce je v tom, že zaklínači se těsně pod kůží utvoří dokonalá termoizolační blána. Kůže samotná získá naprostou netečnost proti chladu, tudíž nehrozí žádné omrzliny atd. Avšak zranění ohněm způsobují zaklínači dvojnásobné zranění, je-li pod účinkem tohoto lektvaru. Lektvar působí i proti chladu, ve smyslu počasí.

Bílý med

Magenergie 18
Suroviny 3 zl
Základ včelí med
Trvání ihned
Výroba 4 směny
Použití požití

Tento lektvar anuluje účinky jakéhokoliv jiného zaklínačského lektvaru a je jedinným známým protijedem, požije-li zaklínačský lektvar postava, jenž sama není zaklínačem. Smí jej požít i ne-zaklínači.

Vrba

Magenergie 23
Suroviny 10 zl
Základ slivovice
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Tento lektvar pijí zaklínače především tehdy, mají-li jít do boje proti tvorům, kteří se snaží své protivníky srazit k zemi. Magicky posune těžiště zaklínače blíže k zemi a tím pádem je velmi nesnadné, srazit jej. Past na sražení se pro zaklínače počítá, jako by byla poloviční. Avšak zaklínač je po jeho požití schopen nejvýše rychlé chůze, byť jen mírný poklus je mimo síly zaklínače.

Ženské slzy

Magenergie 22
Suroviny 30 zl
Základ meduňkový čaj
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Po požití tohoto lektvaru se zaklínačovi oči potáhnou zvláštní blánou, která pak je schopná pohltit jakékoliv útoky magického i psychického rázu, které vyžadují pohled do očí a taky mentální souboj. Jako příklad uvedu pohled medůzy či baziliška nebo i uhrančivý pohled hraničáře a například některá kouzelníkova kouzla, jako sugesce, hypnóza atd.

Blizard

Magenergie 42
Suroviny 50 zl
Základ kozí mléko
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Po požití tohoto lektvaru se zaklínači ještě zrychlí reakce, jeho tělo se napumpuje adrenalinem a vnímání světa se zpomalí. Zaklínač sám získá schopnosti, jako by na něj působilo kouzlo rychlost, to znamená, že bude mít v kole dvojnásobný počet akcí. Dále se jeho životy začnou počítat, jako by jich bylo dvakrát tolik. Po vyprchání účinku tohoto lektvaru se zaklínači vrátí poměrná část jeho normálních životů. Je-li zaklínač pod vlivem tohoto lektvaru, počítá si svou obratnost, či sílu (určí při výrobě), jako dvojnásobnou. Po vyprchání účinku lektvaru má zaklínač postih -3 k ÚČ i OČ z důvodu intoxikace a velké spotřeby energie. Postih se snižuje každiu hodinu o 1.

Vlha

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ světlé pivo
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Tento lektvar má obdoubnou funkci, jako lektvar Svlačec. Avšak jeho účinek je proti ohni. Zaklínač tak získá imunitu proti zranění ohněm, žárem a nebo blesky. Principielně funguje kouzlo tak, že tělo zaklínače začne vylučovat zvláštní substanci, která při kontaktu se vzduchem utvoří kolem zaklínačova těla tenkou vrstvu aerosolu, který zcela izoluje zaklínače od žáru. Avšak zranění chladem jsou pod účinkem tohoto kouzla dvojnásobná.

Dryádí elixír

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ heřmánkový odvar
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Po požití tohoto elixíru si zaklínač počítá, jako by měl dvojnásobek magů. Hodí se tehdy, chce-li zaklínač z nějakého důvodu používat znamení více, než kolik by normálně zvládnul. Avšak po vypršení účinku bude zaklínač naprosto bez magů vždy, i kdyby mu nějaké měly zbýt i to až do další meditace.

Vlaštovka

Magenergie 16
Suroviny 15 zl
Základ čokoláda
Trvání ihned
Výroba 4 směny
Použití požití

Funguje, jako léčivý lektvar. Po požití vyléčí zaklínači 3k6+10 životů. Lze jej požít pouze 1x za 36 hodin, jinak má zcela opačný účinek.

Elixír Raffada Bílého

Magenergie 38
Suroviny 50 zl
Základ medovina
Trvání ihned
Výroba 15 směn
Použití požití

Vyléčí zaklínači všechny jeho ztracené životy až do maxima. Lze jej požít pouze 1x za 72 hodin, jinak zaklínač upadne na 10k6 směn do bedvědomí a není-li mu podán „bílý med“, či není-li vyléčen kouzlem „Neutralizuj jed“.

Černá krev

Magenergie 29
Suroviny 21 zl
Základ růžové víno
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Hodí se zejména, chystá-li se zaklínač bojovat s kousajícími nepřáteli. Pokud protivník zaklínače kousne (zautočí tlamou) a zraní jej alespoň za 1 život, je otráven zaklínačovou toxickou krví. Takový protivník je zraněn za každých započatých 5 životů zranění, které tlamou zaklínači způsobil. Zranění odpovídá tolika životům, jaký je stupeň odolnosti zaklínače. Po vypršení účinku lektvaru trpí zaklínač silnými bolestmi hlavy, nesmí zesílat znamení a má postih -2 ke všem hodům na inteligenci. Dozvuky odezní za 4 hodiny.

Odvar de Vries

Magenergie 16
Suroviny 10 zl
Základ kravské mléko
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Po požití umožní zaklínači na čas vidět i neviditelné protivníky. V praxi funguje tak, že oči zaklínače jsou schopny rozeznat víření vzduchu, vyvolané tělem neviditelných tvorů. Zaklínač takhle zcela bez postihu může bojovat s neviditelnými tvory. Po vyprchání se dostaví dozvuky, které na 2 hodiny odstraní veškeré zaklínačovy výhody spojené ze zrakem (noční vidění, imunita vůči oslnění).

Úplněk

Magenergie 35
Suroviny 65 zl
Základ solný roztok
Trvání ihned
Výroba 4 směny
Použití požití

Tento lektvar je schopný vyléčit jakoukoliv nákazu jedem či nemocí a to včetně lykantropie či vampyrismu. Podmínkou je, že musí být léčenému podáván po 10 dní jedenkrát denně. Uvedené suroviny, magy atd. Jsou uvedeny pro dávku pro celou léčebnou proceduru, čili pro 10 denních dávek. Tento lektvar je určen i pro ne-zaklínače. Během užívání lektvaru nesmí léčený požít žádný jiný lektar, jinak se musí s léčbou začít znova.

Hrom

Magenergie 19
Suroviny 22 zl
Základ karamel
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Tento lektvar má velmi zvláštní účinek. Modifikuje zaklínačovy hlasivky tak, že je schopen neuvěřitelně hlasitého zařvání. To může mít jak psychologický účinek, tak velmi nepříjemné následky pro tvory s velmi citlivým sluchem. Přesné výsledky nechám na PJ. Po vyprchání však zaklínač není schopen klasické mluvy, jen velmi tichého sípání, neboť se mu hlasivky dávají opět dopořádku.

Rosomák

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ koňské maso
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Tento lektvar je schopen na jistou dobu zvednou zaklínačovu obratnost. Hodí se tehdy, chystá-li se zaklínač bojovat s velmi rychlým protivníkem či protivníkem s vysokým útočným číslem. Výsledný bonus za obratnost je pak dvojnásobný. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonu za obratnost pouze poloviční.

Vlk

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ vepřové maso
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Lektvar je obdobou Rosomáka, avšak stejným způsobem zvyšuje zaklínačovu sílu. Tudíž najde uplatnění proti protivníkům s tlustým pancéřováním nebo tehdy, potřebuje-li zaklínač například odtáhnout těžké předměty apod. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za sílu pouze poloviční.

Medvěd

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ hovězí maso
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Jedná se opět o obdobu předchozích lektvarů, ovšem s rozdílem, že zvyšuje na dvojnásobek bonus za odolnost. Hodí se tedy tam, kde si zaklínač musí házet na pasti proti odolnosti, jako jsou různé jedy apod. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za odolnost pouze poloviční.

Oko chiméry

Magenergie 58
Suroviny 21 zl
Základ vaječný žloutek
Trvání 5 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Kombinuje účinek všech tří předchozích lektvarů. Má však kratší účinek a je možné jej požít jen 1x za týden. Jinak má neblahý účinek na atributy zaklínače, kterému na celých 24 hodin klesne síla, obratnost i odolnost na 1/-5. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za příslušné atributy pouze poloviční.

Pokud není uvedeno jinak, může být každý lektvar požit pouze 1x za 24 hodin, jinak se dostaví zcela opačný účinek, než je účinek lektvaru (poslední slovo má PJ). Zaklínač smí denně požít maximálně 4 lektvary a současně může být pod vlivem maximálně 3 lektvarů. Poruší-li to, upadá na 1k6 kol do bezvědomí kvůli intoxikaci. Výjimkou je lektvar „bílý med“, který lze užívat v neomezeném množství. Není-li uvedeno jinak, začínají lektvary účinkovat vždy až následující směnu po požití.

Jak vidíte, vhodnou volbou kombinace lektvarů je zaklínač schopen ze sebe vytvořit na omezenou dobu doslova démona v lidském těle a nezastavitelný stroj na zabíjení. Všechny lektvary je schopen zaklínač sám namíchat. Ovšem jen za předpokladu, že jeho magická zásoba stačí na vytvoření konkrétního lektvaru. Pokud ne, musí mu jej připravit nějaký alchymista.

6.-15. úroveň, aneb už něco umíme

Bijectví - Zaklínač se učí znát nestvůry, se kterými už má praktické znalosti v boji. Za získání 3 000 zkušeností za boj s daným typem nestvůry získá pro boj s ní bonus +1 na ÚČ i OČ. Po získání dalších 6 000 zkušeností se bonus zvyšuje na +2. A tak pořád dále se bonus vždy zvýší o 1 za dvojnásobek zkušeností, než bylo potřeba na předchozí stupeň, získaných bojem s daným typem nestvůry. Bonusy se plně sčítají se šermem i cvikem.

Šerm - Bojuje-li zaklínač mečem proti humanoidu, ozbrojenému mečem, dýkou, či podobným mečovitým typem zbraně nebo jejich kombinací, má od 6. úrovně bonus +1 k ÚČ i OČ. Na 10. úrovni se bonus zvyšuje na +2 a na 15. dokonce na +3. Bonusy se plně sčítají se cvikem i bijectvím.

Cvik - Získá-li zaklínač s daným typem zbraně dalších 4 500 zkušeností, zvyšuje se bonus z pravidel pro začátečníky na +2. Za získání dalších 13 500 zkušeností se bonus zvyšuje na +3. A tak stále dále, vždy za trojnásobek zkušeností, než bylo potřeba na předchozí úroveň cviku. Bonusy se plně sčítají se šermem i bijectvím.

Vícenásobné útoky - Od 8. úrovně je zaklínač schopen zaútočit 5x za 2 kola. Od 11. pak 3x za kolo a od 15. 7x za dvě kola zbraní mečovitého typu (meče,šavle, tesáky, dýky), jejich kombinací a beze zbraně. Ostatními zbraněmi útočí na 10. úrovni 2x v kole.

Styly boje

Zaklínač se nadále zlepšuje v užívání svých stylů boje. Na 6. úrovni se je naučí používat účinněji a ještě smrtonosněji, než kdy dříve.

Silný styl - Zaklínač se v silném stylu dříve spoléhal spíše na útok, než na obranu. Od 6. úrovně se dokáže v silném stylu bránit i zbraní. Jinak mu nadále zůstávají stejné atributy, jako silného stylu v pravidlech pro začátečníky.

Rychlý styl - Zaklínač si dříve při rychlém stylu namohl do zranění přičíst svou útočnost zbraně. Spoléhal na ostří, než pádnost zbraně. Od 6. úrovně si však již útočnost započítává do výsledného zranění v plné míře.

Skupinový styl - Dříve si zaklínač do svého útočného čísla započítával pouze poloviční sílu zbraně. Útočil na více protivníků najednou a tudíž jeho rány nebyly tak přesné a silné. Od 6. úrovně si však započítává celou SZ. Postih k obraně se snižuje na -1.

Finty - Od 6. úrovně je schopen zaklínač všechny finty, které se naučil do od 1. do 5. úrovně, uplatnit proti jakémukoliv protivníku, ať už humanoidu či zvířeti, či jinému tvoru. Nezáleží ani na výzbroji daného protivníka. Dále se zaklínač může naučit následující nové finty, které jsou však užitné jen proti tvorům, kteří jsou u nich uvedeni. Od 6. úrovně se zaklínač smí naučit 3 nové finty za každý přestup na novou úroveň. Pro přehlednost uvádím níže názvy seků.

Hlava - Sek, který je veden kolmo dolů na hlavu.

Býk - Sek, jenž je veden po pomyslných úhlopříčkách obdélníku – tím je trup nepřítele. Sek začíná na rameni a vychází v protějším boku. Sek je mířen buď na řemínky připevňující ramena ke kyrysu nebo na oblast mezi vrchní částí kyrysu a krkem.

Trpaslík - Sek, který půlí nepřítele v pase. Do těla vchází v oblasti pánve a vodorovně vychází z těla ven. Sek je mířen těsně pod kyrys.

Kanec - Kanec je sek, který útočník vede buďto od stojného kolene* protivníka úhlopříčně nahoru, nebo až od stehna, ale v tomto případě se seká z druhé strany ven.

Nové šermířské finty a seky v útoku

Samuelovy býci

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 1
Protivník humanoid
Zbraň sečná zbraň
Průběh: 1. akce U, OČ –2, ÚČ +1

Jedná se o klasický býk, jak je popsáno výše, pouze s drobným rozdílem. Jílec meče je v držení pouze jedné ruky, ta druhá čeká, až se nepřítel připraví krýt. Jakmile protivník nastaví kryt, volná ruka udeří zlehka do hrušky našeho meče a tím úplně změní náš sek. Řekněme, že sekáme pravý býk (na levé rameno protivníka), nepřítel nastaví kryt právě na tento útok. V tom lehce udeříme levicí do hrušky meče z levé strany, tím změníme směr čepele, a tak se z pravého býka stává levý – protivník ztrácí možnost krýt se zbraní. Tato akce je velice rychlá a tak s klidným svědomím můžete zakázat hod na obranu, kterou vlastně nepřítel již uskutečnil krytem, který nakonec vůbec nepotřeboval.

Někomu se to může zdát jako velká neohrabanost, ale věřte mi, po pár cvičných secích necvičené oko nechápe, co se stalo, jen vidí, jak útočíte zprava, jak se váš protivník vykryje a jak poté leží na zemi s rozetnutým ramenem na zemi. Ovšem levým ramenem.

Půlměsíc

Bonus k iniciativě +2
Počet akcí 2
Protivník humanoid
Zbraň sečná oboustranná zbraň
Průběh1. akce: U, OČ –1, ÚČ +1
2. akce: U, OČ 0, ÚČ +2

Sestává se ze dvou seků a jednoho kroku, v čemž nováčci mohou často chybovat a nestíhat sekat. Vaše stojná noha je levá, meč v pravé ruce, v natažené paži, špicí směřující k zemi podél pravé nohy. Následuje první sek – ten je veden rubem meče do oblasti protivníkovy hlavy. Tento sek ještě nepřítel stíhá vykrýt. Jakmile se čepele setkají, útočník hned v zápěstí protočí meč a seká do oblasti kolene protivníka – v této fázi meč opisuje pomyslný půlměsíc. Nepřítel nemá moc šancí druhou fázi vykrýt pokud není šermíř a tuto fintu nezná. Útok končí onou druhou fází, kde si nepřítel nepočítá OZ a ani KZ, pokud nekryje nohy.

Dvojitý půlměsíc

Bonus k iniciativě +3
Počet akcí 4
Protivník humanoid
Zbraň sečná oboustranná zbraň
Průběh 1. akce: U, OČ –1, ÚČ 0
2. akce: U, OČ -2, ÚČ +2
3. akce: U, OČ 0, ÚČ 0
4. akce: U, OČ -2, ÚČ +2

Dvojitý půlměsíc se skládá ze dvou půlměsíců. První vypadá přesně tak, jak byl popsán výše. Ten druhý se provádí akorát z druhé strany. Takže ve dvou krocích (což jsou prakticky dva útoky) nepřítele zasypeme čtyřmi ranami. Každý nepřítel je schopen vykrýt první sek, ten lepší a zkušenější (6. úroveň**) je schopen vykrýt celý první půlměsíc. Mistři (12. úroveň**) vykryjí celé tři seky, ale jen skutečný mistr (26. úroveň**) – popřípadě nepřítel, který to od vás čeká – je schopen vykrýt všechny čtyři, jelikož se jedná o skutečně rychlé výpady.

**) – úrovně jsou pouze orientační, jen to zohledňuje „vyšermovanost“ a stejně to závisí více na hodu.

Rubová hlavac

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid
Zbraň sečná oboustranná zbraň
Průběh:1. akce U, OČ 0, ÚČ +1
2. akce: U, OČ 0, ÚČ +4

Opět jeden útok při jediném kroku, ovšem se dvěma seky. První je pravý býk, jakmile protivník vykryje, necháme pokračovat čepel až k zemi - takzvaně prosekneme. Necháme naší čepel projet celou délkou po nepřítelově krytu až budeme mít volnou cestu k zemi, kde přetočíme ruce a v kruhu pokračujeme sek opět na hlavu – tentokrát ale rubem. Takže ušetříme čas na protáčení meče, nepřítel se tak nestíhá kvalitně krýt, respektive čeká útok odjinut. (viz bonus na útok).

Nové šermířské finty a seky v obraně

Podebrání za rameno

Bonus k iniciativě +2
Počet akcí 2
Protivník humanoid s obouruční zbraní
Zbraň jakákoliv jednoruční
Průběh1. akce: O, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ -3, ÚČ +1

Šermíř si počká na správný sek, kterým je levý trpaslík, ten vykryje klasickým způsobem. V následující akci si nakročí a volnou levou ruku zepředu podvleče pod protivníkovým pravým podpažím a dlaní chytne ze zadu jeho rameno. Tlakem levé dlaně nepřítele v páce (taktéž policejní odváděčka) donutí k předklonu a od této doby si s ním může dělat co chce. Buďto sek na krk ze shora, kdy je protivník považován za nehybný cíl, nebo ho několikrát kopnout do tváře. Záleží na šermíři, jaký je humanista. Tyto akce již nejsou součástí této finty.

Skřipec na krk

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid s mečem
Zbraň jednoruční meč
Průběh 1. akce: O, OČ +1, ÚČ 0
2. akce: U, OČ 0, ÚČ +3

Šermíř vykryje jakýkoliv horní sek, a zároveň v době vykrytí, volnou levou rukou zachytí hlavici meče či dlaň nepřítele. Dále využije páky pomocí čepele a protitahu levice a tím dostane protivníkovu čepel na jeho pravé rameno. Samozřejmě svým mečem doprovází ten protivníkův a tak má velice blízko ke krku oponenta. Po tomto kroku má protivníka v hrsti, protivník se nemůže vyškubnout (past na rozdíl obratnosti ~8~ vytrhne/nevytrhne), protože šermíř drží protivníka za zápěstí a zároveň mu svírá prsty svojí čepelí. Takto je náš dobrodruh ve velice výhodné situaci. Má přiloženou čepel meče na krku nepřítele – buďto podřízne, či nechá situaci vyvrcholit v dohodu.

Holubička

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid s mečem
Zbraň sečná mečovitá
Průběh1. akce: O/U, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ -1, ÚČ +2

Jestliže šermířův protivník zaútočí na hlavu, je obvyklé se krýt. Ne v tomto případě. Šermíř se brání protisekem a seká zvýšeného býka na meč protivníka. To je první akce, která, bude-li úspěšná, odklidí meč protivníka z cesty *) a v další akci seká přímo na hlavu nepřítele. Je jasné, že pokud se tato akce nepovede, je šermíř zraněn za tolik životů jako kdyby se vůbec nebránil (tedy neházel). Jelikož ale šermíř útočí, používá se jeho UC.

Nepřítel nemá ponětí co se děje a tak si nepočítá OZ a ani si nehází na obranu - ano, ani skutečně zkušený šermíř „neví“, jestliže nezná tuto fintu. Pokud jí zná, stejně proti ní není obrany, jakmile se podaří 1. část.

*) Je velká pravděpodobnost na zničení zbraně nepřítele, jelikož čepel šermíře míří přímo proti ploše čepele protivníkova meče. Postupujte tedy podle PPE str. 12. Zde ovšem není účelem zbraň zničit, ale rozseknout nepříteli hlavu. Zničená zbraň nepřítele je pouze „vedlejší produkt“

Hodiny

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid s mečem
Zbraň sečná délky 1 a více
Průběh1. akce: O, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ -1, ÚČ +1

Šermíř vykryje sek či bod na pas na pravou stranu a kružným pohybem čepele svede zbraň po čepeli k zemi a následně opět nahoru. Přičemž tento sek je veden ve směru hodinových ručiček (pokud kryjeme sek na naší levou stranu točíme proti směru hodinových ručiček). Jakmile je tato první akce dokonána, můžeme vykročit a čepel táhnout za sebou, přičemž zasahujeme protivníka do břišní oblasti. Protivník si nezapočítává OZ.

Dlouhé krátké držení meče

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid s mečem
Zbraň sečná, bodná délky 1 a více
Průběh:1. akce O, OČ +2, ÚČ -2
2. akce: U, OČ +2, ÚČ -2

Při tomto postoji si šermíř drží i jednoruční meč obouruč. Pravicí na jílci a levicí v 2. třetině čepele směrem od záštity. Počká si na protivníkův sek na hlavu a pak bleskově jedná. Nechá zaseknout meč do krytu a následně jej srazí a má volnou cestu k nepříteli, buďto hlavicí meče do tváře, pokud stahuje na levou stranu, nebo podříznout krk, pokud stahuje na pravou.

V prvním případě nepřítel nepočítá OZ, v druhém snad ani ne KZ, jelikož krk je povětšinou nechráněn.

Klíče

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid
Zbraň sečná zbraň
Průběh1. akce: O, OČ +1, ÚČ -1
2. akce: U, OČ 0, ÚČ +2

Vyčkáme útoku na horní partie – býk, hlava. Nastavíme kryt a v okamžiku střetnutí zlehka povolíme kryt a ukračujeme úhlopříčně k protivníkovi.. Tím necháme jeho čepel vlastní energií sjet po našem meči, který ostřím směřujeme k zemi. Takto jsme si nepřítele odzbrojili (jeho zbraň je v bezpečné vzdálenosti) a nerušeně můžeme zaútočit na hlavu nic netušícího protivníka. Protivník si nepočítá OZ.

Odhad zbraně - Zaklínač je pravým mistrem meče. Proto dokáže bez problémů rozeznat meče a meči podobné zbraně a již velmi krátkým pohledem odhadnout jejich parametry. Naproti tomu se moc nevyzná v ostrých či tupých zbraních. Ty umí odhadnout, jako válečník-šermíř o 3 úrovně níže. Střelné zbraně není schopen odhadnout vůbec.

Postoje

Zaklínač se stává pravým vládcem meče a proto jej nedrží, jako prase kost. Umí se postavit a meč třímat tak, jak je pro něj aktuálně nejvýhodnější. Na 6. úrovni se naučí „Vysoký postoj“. Na 9. se naučí postoj „Sedlák-Hlupák“. Na 12. se naučí „Sokolí postoj“ a na 15. i „Střeh z bodnice na rameno“.

Vysoký postoj

Typ U
Zbraň mečovitý typ
Bonus +2 UČ, - 1 OČ
Použití 1x na 1 nepřítele

Při tomto postoji se mění akorát poloha rukou. Ty nejsou před trupem jako v neutrálním postoji, ale vedle těla a meč drží přibližně v úrovni tváře (jednoruční, jedenapůlruční), popřípadě prsou (obouruční, claymoore). Často také můžete vidět válečníka v tomto postoji, který před útokem políbí záštitu meče – troška sentimentu.

Meč zdvižený vzhůru může být problém v nízkých prostorách – pamatujte na to! Ovšem k tomuto postoji se počítá další bonus. Jelikož meč zdvižený k nebesům přidává válečníkovi na optické velikosti, přičítá si +5% na zastrašení nepřítele. Pokud protivník zaujme obraný postoj Sedlák / Hlupák, má útočník v tomto postoji další bonus +1 k ÚČ (kvůli velkým rozdílům v polohách mečů – obránci trvá déle než nastaví kryt).

Tento postoj je vhodný pro následující akce „finta – odsek“, nebo zničení zbraně.

Sedlák / Hlupák

Typ O
Zbraň mečovitý typ (štítové kombinace)
Bonus -1 UČ, +3 OČ
Použití N na 1 nepřítele

Paže jsou nataženy podél trupu, ale čepel směřuje k zemi, podél stojné levé nohy. Nepřítel ztrácí přehled o délce zbraně a tak se přiblíží více než normálně.

Pokud protivník zaujal Vysoký postoj, obránce ztrácí bonus na obranu vzhledem k vzdálenosti zbraní. Tento postih platí ale pouze 1.

Pokud zaklínač, který zaujímá tento postoj vyčká na útok a ze spodu odsekne sek (finta odsek) protivníka a následuje protiakcí, kde si protivník nepočítá OZ, z pravidla se následně postupuje body.

Sokolí postoj

Typ O/U
Zbraň jedenapůlruční (až obouruční meč)
Bonus +4 ÚČ, +2 OČ
Použití 5x na jednoho nepřítele

Stejný jako základní postoj. S tím rozdílem, že ruce jsou nad hlavou a meč mírně zakloněný. Zaklínač čeká na útok, jestliže ale nebude přicházet, je schopen bez problémů zaútočit.

Jakmile někdo zaútočí na takto postaveného zaklínače, obránce okamžitě s úkrokem dozadu sesekává protivníkův útok a pokračuje ve svém útoku na protivníka, který si nepočítá OZ (jelikož je odseknutá), ovšem bez bonusu k ÚČ. Jestliže se ale válečník rozhodne jako první útočit, má bonus +3 k ÚČ.

Pokud protivník zaujme obraný postoj Sedlák / Hlupák má útočník v tomto postoji bonus +2k ÚČ.

Tento postoj je vhodný pro následující akce „finta – odsek“.

Střeh z bodnice na rameno

Typ O/U
Zbraň mečovitý typ s obouručním držením – nikoli těžké zbraně
Bonus +2 ÚČ, +4 OČ
Použití 1x na jednoho nepřítele

Klasický postoj, jen dlaně se posunou do zadu, k oblasti pravého (k nepříteli vzdálenějšího) ramene. Čepel meče si zaklínač opře o levou paži tak aby čepelí meče mířil na protivníka.

Z tohoto střehu je výhodné bodnout na rameno nepřítele. Díky tomu, že je zaklínač již připraven bodat, má bonus +1 k ÚČ, protože neztrácí čas „přípravou“, ale rovnou útočí. Pokud ovšem na takto připraveného zaklínače někdo zaútočí (nejlépe na pas), tak stačí přesunout dlaně od ramene před tvář a meč jenom nastavit proti seku. Touto obranou akcí jsme se dostali do takzvaného „klíče“. Protivníkovu čepel necháme sjet vlastní energií po našem meči. Takto jsme si nepřítele odzbrojili a nerušeně můžeme zaútočit na hlavu nic netušícího protivníka. Protivník si nepočítá OZ a ani si nehází na obranu, jelikož je zastižen rychlostí akce.

Proti tomuto postoji není možné použít fintu „odsek“, jelikož meč je „schován“. Pokud hráč chce zaútočit, může použít akci bod, kde má bonus +1 k Uč a to díky tomu, že neztrácí čas přípravou útoku, jelikož už stojí připraven.

Odražení projektilu - Zaklínačovi reflexy jsou na tak vysoké úrovni, že dokáže svým mečem odrazit letící projektily, jako jsou šípy, šipky, kameny atd. Jedná se o past Obr+Roz – 4 – nic/odražení. Na 6. úrovni smí zaklínač srazit jeden projektil v kole. Na 14. úrovni se může pokusit srazit i dva projektily.

Znalosti kleteb - Stává se poměrně často, že je zaklínač požádán o snětí kletby, kterou někdo uvalil na jejich potenciální zákazníky. Pro postup pro sejmutí kletby postupujte stejně, jako u Snímání kletby u chodce z PPE. Snímat kletby se naučí zaklínač na 11. úrovni.

16.-36. úroveň, aneb cesta k mistrovství je ještě dlouhá

Šerm - Bonus pro boj proti humanoidům, ozbrojeným mečovitými typy zbraní se na 19. úrovni zvyšuje na +4, na 24. na +5, a na 31. na +6.

Cvik - Zaklínači rostou bonusy ke cviku se zbraní pouze do maximální výše +8. Nadále se již nezvyšují, avšak začne se zvyšovat i útočnost zbraně a to stejným způsobem, jako SZ a OZ, tudíž dosáhne-li zaklínač maximálního bonusu, získá +1 k útočnosti za 1 500 zkušeností, získaných bojem se zbraní a dále roste analogicky s předchozím růstem SZ a OZ.

Vícenásobné útoky - Zaklínač je na 20. úrovni schopen útočit 4x za kolo. Na 25. pak 9x za dvě kola, na 29. 5x za kolo a konečně na 33. úrovni 11x za dvě kola zbraní mečovitého typu (meče, šavle, tesáky, dýky atd.), jejich kombinací a beze zbraně. Ostatními zbraněmi útočí od 17. úrovně 5x za dvě kola a od 27. úrovně 3x za kolo.

Styly boje

Silný styl - Bojoval-li zaklínač dříve silným stylem, počítal si jeho cíl do svého obranného čísla pouze poloviční KZ. Od 16. úrovně dokáže zaklínač útočit tak prudce a přesně, že zcela ignoruje KZ protivníka. Tudíž si jeho protivník do své obrany nepočítá vůbec žádnou KZ.

Rychlý styl - Bojoval-li dříve zaklínač rychlým stylem, musel si jeho cíl od svého bonusu za obratnost odečíct zaklínačův bonus za obratnost. Od 16. úrovně je zaklínač schopen útočit tak rychle, že všem okolo jeho pohyby připadají jako takřka nerozeznatelné šmouhy. Cíl si počítá do své obrany bonus za obratnost, jako by měl obratnost 1/-5.

Skupinový styl - Dříve nebylo možné během skupinového stylu boje uštědřit protivníku kritický zásah. Od 16. úrovně však zaklínač je schopen kriticky zasáhnout i během útoku na více tvorů najednou. Šanci si háže za každého tvora, kterého se mu během jednoho skupinového útoku podařilo zasáhnout alespoň za 1 život. Postih k obraně již není.

Finty

Na 16. úrovni by již měl zaklínač znát všechny finty z PPE a uvedené v pravidlech pro pokročilé pro zaklínače. Dále se může naučit následující finty a to rychlostí 4 finty za každý přestup na vyšší úroveň, počínaje přestupem na 16. úroveň.

Nové šermířské finty a seky v útoku

Vlnící se čepel I

Bonus k iniciativě 0
Počet akcí 1
Protivník humanoid s mečem
Zbraň meč délky 1-2 (jedenapůla, delší rapír)
Průběh1. akce: U, OČ 0, ÚČ -1

Tato finta se dá aplikovat pouze v případě, že sokové stojí proti sobě v základním postoji a jejich čepele se již dotýkají! (což je u základního postoje na meče pravidlem).

Jak ale odstranit čepel protivníka při základním postoji? Převelice jednoduše. Pokud máte dlouhý meč a je lehce pružnější, stačí udeřit do čepele meče těsně nad záštitou. To rozvibruje náš meč natolik, že stačí lehce sjet protivníkovi po čepeli. Je jasné, že na konci naší čepele bude vibrace větší. Dokonce natolik, že to odhodí zbraň protivníka a my máme volnou cestu k jeho tělu. To vše trvá jednu jedinou akci a nadále může šermíř pokračovat dobodem a obránce nebude počítat OZ, jelikož čepel je odkloněná.

Finta se provádí jen v jedné akci, jelikož je velice rychlá, letmý úder do hlavice našeho meče rozhodne netrvá celou akci.

Vlnící se čepel II

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid s mečem
Zbraň meč délky 1-2 (jedenapůla, delší rapír)
Průběh1. akce: U, OČ -1, ÚČ -2
2. akce: U, OČ -1, ÚČ +1

Obdoba předešlého případu. Ovšem s tím, že stojíme od nepřítele na jeden delší krok. Úderem čepele o pevnou zem (podlaha, ne kyprá tráva či písek) rozvibrujeme čepel a vyrážíme k nepříteli a opět „lízneme“ čepel jeho meče, ten opět odskakuje. To je první akce, v druhé akci máme volnou cestu k útoku a protivník si nepočítá OZ do obrany.

Tato finta je sice náročnější a postihy jsou vyšší, ale nemusí se začínat ze základního postoje.

Blesk

Bonus k iniciativě +2
Počet akcí 3
Protivník humanoid
Zbraň meč délky 1-2
Průběh1. akce: O, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ -2, ÚČ -1
3. akce: U, OČ 0, ÚČ +1

V první akci zaklínač naláká protivníka k seku na jeho levý pas (ovšem neodkrývá se!). Tento sek vykryje a následuje druhá akce. Provedeme kružný pohyb v lokti o 90° z vodorovné polohy předloktí do svislé polohy a pomocí záštity přehodíme zbraň nepřítele na pravou stranu. Tímto pohybem se šermíř dostane hlavicí meče ke tváři nepřítele. Udeří jej do tváře a tím ho omračuje. Nepřítel si počítá jen stínové životy a hází si past na odolnost ~ztracené stínové životy~ nic/omráčení.

Pokud se tato akce povede, následuje třetí a mnohdy poslední akce. Sek přímo na hlavu - protivník si nepočítá OZ, KZ (u plátové a rytířské započítá 3-5 za helmici). Pokud se ve druhé akci povedlo protivníka omráčit postupuje se normálně jako při útoku na vyřazenou postavu. Je možné použít i sekeru, ale máme do obrany postih –1 za malou krycí plochu, navíc musíme zachytávat pod sekyru. Místo záštity použijeme onu sekací část sekery, přehazujeme, udeříme nákončím rukojetě do tváře, ale dosekáváme neostrou stranou sekery (v případě že je jednolistá) – nutno zohlednit v SZ.

Sek po holi

Bonus k iniciativě 0
Počet akcí 1
Protivník humanoid s ratišťovou zbraní
Zbraň sečná, bodná délky 1 a víc
Průběh1. akce: U, OČ 0, ÚČ -2

Jakákoliv ratišťová zbraň je velice zrádná. U holí to jde velice jednoduše, pokud má zbraň ale nějakou „bojovou aparaturu“ (halapartny, píky, kopí, oštěpy) musíme se dostat na vzdálenost 1 (toto finta neřeší). Tím bude mít obránce znemožněno se bránit efektivně a bude muset sekům nastavovat toporo zbraně. A přesně tohle chceme. Stačí jedno protivníkovo vykrytí (vypadá to, že vykryl, ale náš zdařený útok se právě projeví v následujícím dění …) a my již můžeme svést sek po toporu zbraně – přímo proti prstům.

Zda-li se podařilo protivníka odzbrojit, to poznáme jednoduše. Jestliže je nepřítel v druhé akci zraněn alespoň za 1 život, může si zaklínač znovu hodit na útok. Tentokrát ale proti samotné holi, za kterou hází majitel (obránce), k hodu si přičte OZ, bonus za obratnost a malý bonus +1až +2 (dle situace a typu zbraně)*. Podle počtu životů, které by zbrani útokem ubral poznáme jak moc byl útok úspěšný.

  • -Z - 0 : útočník je vyveden z míry, v dalším kole má ke svým bojovým akcím postih -1
  • 1-2 : nepřítel vyveden z míry, v dalším kole má ke svým bojovým akcím postih -1
  • 3-5 : podařilo se vyrazit zbraň z jedné ruky, která je poraněná, avšak ne ze druhé, protivník má do další bojové akce postih -2
  • 6 a více : vyražení zbraně

Nositelé plátových rukavic jsou lépe chráněni. Těmto obráncům se přičte bonus k Oč na základě kvality rukavice (1-3; posoudí PJ).

* viz šermířova finta poškození zbraně, kde je Oč zbraně 6, tady je bonus menší, ale zase obránce má možnost se bránit

Bod do krytu

Bonus k iniciativě 1
Počet akcí 2
Protivník humanoid bez štítu
Zbraň meč,šavle, tesák
Průběh1. akce: U, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ 0, ÚČ –2

Může se stát, že zaklínač seká na pas, ale jeho protivník ránu vykryje. Možností, jak pokračovat v boji, je několik. Útočit dál nebo pokračovat fintou. Tato finta začíná útokem, který může být i zpomalený, aby protivník stihl vykrýt sek na pas (tím docílíme, že se obránce „nebude tolik bát“ a nedá meč příliš od sebe – což ale nemá vliv na pravidlové finty). Jakmile dosekneme, protočíme meč (tj. líc čepele vyměníme za rub) v zápěstí a natáhneme pravici „od sebe“. Bod otáčení čepele meče je na zbrani protivníka a pohybem paže od sebe docílíme toho, že špice naší zbraně s přiblíží k tělu protivníka. Tato akce musí být bleskurychlá a pokud se povede, protivník bude těžce zasažen do oblasti hrudi, což je pro zaklínače bonus +1.

V případě, že má zaklínač zbraň se zahnutým ostřím (tesák, šavle, scimitar), má na provedení druhé akce bonus +1 vzhledem k onomu zahnutí čepele, jelikož s jeho pomocí se dostane snáze (a rychleji) k nepříteli a může bodat (a nechci slyšet, že bodat tesákem a šavlí nejde! [J-DE!]).

Prošlápnutí kolene

Bonus k iniciativě 1
Počet akcí 2
Protivník humanoid
Zbraň jakákoliv
Průběh1. akce: U, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ 0, ÚČ –4 +spec

V první akci zaklínač zaútočí kamkoliv, nejlépe na horní partie, aby odlákal pozornost protivníka od jeho nohou. Jakmile se střetnou čepele, zaklínač se snaží šlápnout nepříteli na koleno, ba co víc – přímo ho prošlápnout. Akce to věru není jednoduchá, ale pokud se povede následky jsou fatální. Napadený touto fintou si hází na odolnost ~5~ zranění za daný počet životů + přesilná bolest, kulhání / koleno prolomené, zničené, zranění (třeba až dvojnásobné -- PJ). Pokud se nepovede první akce, zaklínač automaticky ztrácí následující akci, je ale bez postihu. Při neúspěchu v druhé akci boj pokračuje nadále bez postihů pro šermíře, ale obránce má při následujících akcích postih –2, dokud si nevyléčí poraněné koleno, ale na druhou stranu má bonus +2 při obraně proti této fintě a tomuto nepříteli – jelikož se to „dá čekat“.

Nové šermířské finty a seky v obraně

Dva prsty

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid s mečem
Zbraň sečná, bodná délky 1 a víc
Průběh1. akce: O, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ 0, ÚČ -2

Zaklínač si počká na útok vedený na hlavu. Ten vykryje klasickým vodorovným krytem. Teď bude následovat něco neuvěřitelného. Zaklínač dvěma prsty levice odhodí lehkým pohybem čepel nepřítele (pohybem zprava doleva, jinak by odhazovaná čepel narazila o naší záštitu/ruku). Skutečně to jde, meč je totiž dlouhý a na čepeli je vždy velká páka. Vaše cesta k hlavě nepřítele je tudíž volná. Protivník si nepočítá OZ a je možné, že bude natolik zmaten že se nebude ani bránit zbraní (postih –3). To záleží na PJ a na zkušenosti nepřítele. Když jsem byl ještě mladé šermířské pískle a mistr mi toto udělal, netušil sem co se stalo, jak rychlé to bylo.

Dlouhé krátké držení meče II

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid s mečem
Zbraň sečná, bodná délky 1 a víc
Průběh1. akce: O, OČ +2, ÚČ -2
2. akce: U, OČ +1, ÚČ -2

Při tomto postoji si šermíř drží i jednoruční meč obouruč. Pravicí na jílci a levicí v 2. třetině čepele. Počká si na protivníkův sek na trup a pak bleskově jedná. Nastaví vodorovně kryt, kde pravice je dole, levice nahoře a nechá zaseknout protivníkův meč v krytu na své čepeli.

Následuje druhá akce. Pokud sek mířil na pravou stranu, stačí pouze zvednout pravici a naší čepelí (držena v levici) zamířit ke krku nepřítele. Čepel nepřítele je v bezpečné vzdálenosti a ta naše je přímo proti krku nepřítele, ten si nepočítá OZ (snad ani ne KZ, jelikož krk je povětšinou nechráněn – úvaha PJ a hráče.) do hodu na obranu.

Jestliže sek míří na levou stranu, necháme jej opět zaseknout do krytu a pak pravici pozvedáme do úrovně levice. Tak se dostáváme do polohy krytu proti seku „hlava“, jen s tím rozdílem, že meč držíme obouruč. Díky záštitě opět „odhazujeme“ meč nepřítele. Jakmile skončíme protočení rukou, končíme zase ve stejné poloze jako v předešlém případě, tedy čepelí meče (u levé ruky) v krku nepřítele.

Kryt do kříže

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid s mečem
Zbraň sečná, bodná délky 1 a víc
Průběh1. akce: O, OČ 0, ÚČ -2
2. akce: U, OČ 0, ÚČ -1

Při této obraně si šermíř počká na protivníkova trpaslíka. Jakmile nepřítel tento sek provede, šermíř ustupuje ne dozadu, nýbrž do strany po směru útoku. Nastaví spodní část čepele do krytu a jakmile protivník zasekne, následuje druhá akce. Šermíř spouští svou, doposud vodorovně drženou čepel, cca o 45° a namíří čepel na nepřítele a bodá, protivník nemá šanci se krýt zbraní (jelikož protivníkova zbraň je na venkovní straně té naší, nemá možnost projevit vliv na naší zbraň, tedy postih –3 k jeho obraně), může jen uhnout. Bod je veden po čepeli nepřítelova meče.

Úhyb do bodnice

Bonus k iniciativě +1
Počet akcí 2
Protivník humanoid se zbraní o délky 1,5 a víc (tedy ne dýka, krátký tesák atd)
Zbraň zbraň do délky 1-2, nejlépe bodná
Průběh 1. akce: O, OČ -3, ÚČ -1
2. akce: U, OČ -1, ÚČ -2

Šermíř si počká, až nepřítel bude sekat horní seky na ramena či na hlavu. Zbraň bude mít spuštěnou volněji k zemi. Protivníkovy seky na ramena nebude krýt a hned tomu prvnímu se efektivně vyhne vykloněním se (postih –3 za obranu beze zbraně). To znamená, že udělá předkrok mírně do strany, zadní nohu natáhne co to jde a tělem se nahne úhlopříčně podél seku zbraně nepřítele. Zatím tu máme jen příklad ukázkového vyhnutí se útoku. Šermířova šance přichází ve druhé akci - ve chvíli, kdy dokončuje úhyb a nepřítel dokončuje svůj nezdařený útok. Náš válečník pozvedne svoji zbraň a bodá odkrytého protivníka do oblasti podpaží (nepočítá se KZ, jelikož ani většina vycpávaných či kroužkových zbrojí podpaží nemá pletené kvůli pohyblivosti paží směrem vzhůru – diskutabilní vzhledem k oblasti do které se strefujeme) nebo do oblasti hrudi. Každopádně si nepřítel nepočítá OZ a jediné, co může, je se rychle uhnout – tedy hod na obranu, navíc bez KZ a s postihem –3 za obranu beze zbraně.

V následující akci (PO ukončení finty, ať se druhá akce povede či nikoliv) má šermíř v tomto nataženém nízkém postoji postih –2 na jakékoliv akce.

Bojové sekvence

Zaklínač se stává od 16. úrovně pravým mistrem meče a v boji je velmi, velmi těžké jej zastavit. To proto, že čím déle se mu daří úspěšně útočit na své protivníky, tím je rychlejší a tím jsou taky jeho útoky silnější a obrana neproniknutelnější. Je tedy vidět, že pokud se zaklínač rozjede, není jej mnohdy už možné zastavit. Projevuje se to tak, že po každém úspěšném útoku, kdy zaklínač zraní protivníka alespoň za jeden život, přičte si k dalšímu útoku na jakéhokoliv protivníka +1 k ÚČ. Stejně tak si k obraně přičítá bonus +1 za každý úspěšný útok. Navíc za každé dva úspěšné útoky, které v daném kole uštědřil, získá v kole následujícím jednu akci útok navíc. Všechny bonusy k útočnému i obranému číslu se dále přelévají i do dalších kol a narůstají neomezeně až do doby, dokud se zaklínači někdo úspěšně neubrání, což bývá v pozdějších fázích takřka nemožné. Ubrání-li se cíl útoku zaklínače, přijde zaklínač o veškeré bonusy k útoku i obraně a o akce útoku v dalším kole. Bojové sekvence lze uplatnit pouze tehdy, bojuje-li zaklínač pomocí některého ze svých bojových stylů. Styly však může během kol libovolně měnit. Co se týče skupinového stylu, přičítá se mu bonus k útoku a obraně, podařilo-li se mu zranit alespoň třetinu protivníků, na které útočí. Od 25. úrovně se bonusy k útoku i obraně mění na +2.

Krvežíznivost

Tuto vlastnost získává zaklínač na 16 úrovni, je-li pod vlivem některého ze svých lektvarů, s výjimkou Bílého racka, Bílého medu, Elixíru Raffada Bílého a Vlaštovky. V praxi to znamená, že zraní-li zaklínač v boji alespoň jednoho protivníka za více, než 10 životů, nedokáže se dále ovládnout a nedokáže nechat protivníka naživu. Zraní-li alespoň jednoho protivníka za více, než 20 životů, dostává se zaklínač do bojové euforie, která je velmi podobná berserkerovi. Zaklínač se však zcela ovládá, jen nedokáže přestat rozsévat smrt (nedokáže nechat protivníka naživu). Výjimkou je, plánoval-li zaklínač již před bojem, že nechá nepřítele naživu. Musí to však ještě před bojem nahlásit PJi. V takové případě není při boji zaklínač pod vlivem krvežíznivosti. Zaklínač v bojové euforii takřka ignoruje i těžká zranění a jeho počet životů se po celý boj pod vlivem bojové euforie počítá jako dvojnásobný. Po skončení stavu bojové euforie se zaklínači navrací poměrná část životů. Je však šance, že zaklínač může zaútočit i na členy své družiny, stojí-li na místě, kde zaklínač ještě v minulém kole viděl nepřítele, nebo dostanou-li se jeho spolubojovníci na některý ze sousedních hexů. Jedná se o past na Int – 6 – nic/zaútočí. Ovšem zaklínač vždy zaútočí na člena své družiny jen jedenkrát v kole. Na 24. úrovni se past snižuje na 5.

Odražení projektilů - Zaklínač se od 18. úrovně může pokusit odrazit až tři projektily. Od 26. úrovně dokonce až 4 projektily.

Spousta věcí v textu, jako jsou postoje apod. nejsou můj výtvor, ale líbili se mi natolik, že jsem je použil a místy trochu upravil. Jedná se o výtvory zdejších autorů. Tímto jim děkuji a pokud by měl někdo výhrady k použití jeho výtvoru, odstraním jej.

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Sargold: No jo... asi máš pravdu. Ale neboj, já pentalogii i povídky četl. Ovšem tato informace vycházela z filmové předlohy. Pravda, uznávám že oproti knize dosti nepřesné :o)

Ovšem jak jsem říkal. Určitý kodex by mohl tuto postavu dosti oslabit, což zajisté potřebuje :o)


 Uživatel úrovně 5

anarion: Tak to zase tady tlacháš nesmysly, které Sapkowski nevyprávěl. Geralt byl zaklínač a ne jen tak ledasjaký, protože na něm naopak vyzkoušeli věcí více (tuším, že to popisoval slovy "byl jsem zvláště odolný spratek..."). Vesemir byl navíc mistr meče a neovládal Zkoušky trav (viz Sága o zaklínači).
A tvrzení o jejich necitelnosti je jen povrchová rouška, stačí si přečíst v Sáze o zaklínači, jak se každý z nich chová (Vesemir dost rodičovsky, Coen se ochotně jde obětovat do války jako řadový voják, o Geraltovi ani nemluvě). "Ze svého pokolení" opravdu nepřežil jediný, to je zase nějaký blábol z počítačové hry. Bylo by fajn si nejdříve přečíst (nebo alespoň uvést zdroje), o čem vlastně píšete, než se k tomu začnete vyjadřovat.

To je, jako byste tvrdili, že Aragorn je jediným Dúnadanem ve Středozemi v době výpravy k Hoře Osudu...

Zdenál: Tak nějak se vším souhlas. Osobně si dovedu představit koncept zaklínače tak, že Zkouška trav je na 6. úrovni, což se více přiblíží knižní podobě, kdy ji podstupovali malí kluci, tady by to byli holt mladí dospělí, což je nutný ústupek pravidlům DrD. Zaklínačem by se mohl stát kdokoliv, kdo přežije Zkoušku trav, bez ohledu na původní povolání. Výsledkem by byla úplná amnézie či částečná amnézie, včetně ztráty schopností. Náhradou by dostal do vínku základ zaklínačských.

Teprve pak by byl vypuštěn do světa, kde by získával zkušenosti a tím i bojovou zručnost. Nelidské reflexy by mu třeba na 6. úrovni zaručili imunitu vůči překvapení (tzn. vždy by se házelo o iniciativu), nebyl-li by veden útok ze vzdálenosti větší než je X sáhů (X je úroveň zaklínače). Síla zaklínačských znamení by rostla úměrně zkušenosti (tedy úrovni) a množství vypitých lektvarů, přičemž lektvary by zesilovali účinek až o 50%.
Bojové schopnosti by mu rostly o něco pomaleji než válečníkovi, ale rychleji než ostatních povoláním.
Omezení: Nošení maximálně kožené zbroje; ovládání všech zbraní pro boj tváří v tvář a všech vrhacích. Na střelné nemá výcvik... Mohl bych pokračovat dál, ale už je to i tak dost dlouhé.

U fint je ten problém, že je převzal svilenec bez myšlenky na to, k čemu slouží (tedy k boji proti člověku). Zaklínačův výcvik směřoval proti netvorům, z nichž jen poměrně malá část měla humanoidní podobu, natožpak aby bojovala jako člověk zbraní. To, že jejich nelidské reflexy jsou účinné i proti lidem, je normální věc.

Mám pocit, že to je největší kámen úrazu svilencova díla. Zaklínač je zde jen soubor superschopností, které ho ochrání v každé situaci, ale nemá jednotnou myšlenku, k čemu je zaklínač zaklínačem. Pro mě, jako potenciálního hráče, by to byla postava tak na jednu hru, kde bych si královsky užil její nesmyslné schopnosti. Ale musel bych mít k tomu podobně silné protivníky. Kdykoliv jindy je to nuda, hráč nemá proč hrát postavu - taktická rozhodnutí prakticky nepotřebuje, roleplay je taky předem nalinkovaný a lá Geralt, tak co mu vlastně zbývá?


 Uživatel úrovně 8

Souhlasím se Zdenálem.

Snad jen podotknu, že tvůj zaklínač, by měl být typický zaklínač bez pořádného pudu, přizpusobení se apod. Měl by tedy být o poznání "hloupější" a méňe přizpusobivý boji. Pokud vím Geralt to není. On sám osobně měl od Vesemira nedokončenou zkoušku trav a tak mu zůstala jakási přirozená inteligence, intuice a neřídil se tak moc kodexem. A pokud vím, byl to jediný zaklínač s těmito ""výhodamy"" proto taky ze svého pokolení jediný přežil a tak by jsem ho zbytečně nepřesiloval jako obecné povolání zaklínače, když to Geralt vlastně není.

Mohlo by mu ubrat na munchkinovství třeba zmíněný kodex. Bylo by proti přesvědčení používat střelné zbraně, útočit ze zadu, proti lidem apod.


 Uživatel úrovně 5

Ještě doplním, zaklínač není předpokládám jenom o boji, ale taky o vyhledávání a stopování nestvůr, když je má likvidovat či vyhledávat. Tim pádem by se měl mít i takovéto schopnosti - a tím pádem zase něco málo ubrat v boji ve srovnání s válečníkem.

Navíc, když má teda ten obřad udělat ze zaklínače takového frajera nabízí se udělat to až na vyšší úrovni. V DrD se za zlomové berou 6. a 16.

Ten fetovací obřad by mohl prodělat řekněme až na 16. a pak se z něho klidně může stát pomalu nadčlověk.

Prakticky všechna povolání jsou na této úrovni sekáči a není to špatně - začínají se prostě blížit zmíněnejm archetypovejm předlohám.

Tím samozřejmě zůstává to že by neměl být silnější než ostatní povolání.

Ale už mu můžeš dát pomocí DrD mechanik schopnosti kdy nemá problém vykostit stejné nestvůry jako ve filmech a neni nutné ho trapně boostovat napálením Sil-Odl-Obr


 Uživatel úrovně 5

v drd jsou zatím dvě bojová povolání:
Válečník má k10, tedy v průměru 5,5 životu za úroveň, hraničář 1k6+2 tedy taky v průměru 5,5 na úroveň.
Válečník má výhodu v odl takže v průměru má pak vyšší, ale kolísavější nárust počtu životů.

A teť: Proč má zaklínač víc? V síle se mu rovná jen barbar kroll či trpoš válečník, v odl jen kroll a trpoš.

A Obratnost? Na to se dá říct jen "to ses snad už posral, ne?".

Zbraně. Absolutní ignorace. Prostě mají specielní, samozřejmě silnější, jak jinak, že? A o tom že by musel v nouzi použít třeba klacek, a proto bylo řečeno které skupiny smí používat neřešíš. Domyslím si že všechny, v tom jak je postavenej jako superking by omezení ani nemělo logiku.

Mohl bych pokračovat přez finty: "soupeři proti sobě stojí v základním postoji a čepele se dotýkají" - to pravidlově znamená co?

Nevim do jaké hry je toto povolání přepracovaná ale DrD to určitě není. Ignoruje jeho mechaniky, tvoří si vlastní a v podstatě nahrazuje válečníka. Resp. nenechává válečníkovi nic v čem by dominoval.

Bral bych to jako nástřel co by měl zaklínač umět, ale držel bych se při parametrech mnohem víc při zdi a neustále srovnával aby byl na dané úrovni srovnatelně silnej s jinejma povoláníma. A tím myslím v tom co celkově dokáže, tedy ne že bude v boji stejně silný jako bojovník a bude dělat stejně dobrý lekvary a bude mít stejně dobrou spešl zbraň jako hraničář.

svilenec: argument archetipu samotáře co si poradí se vším není relevantní. Stejně tak bys mohl vycházet z archetypu barbara Conana nebo gala Obelixe jako bojovníka, takže bys napálil parametry bojovníka tak brutálně že s ním taky nic nehne. Nebo z archetipu Merlina jako čaroděje. A máš kouzelníka a s tím taky nikdo nehne. Nebo kdybys vycházel u hraničáře z Aragorna tak bude mít lepší SM než mág. Nebo Pipi Dlouhou Punčochu a vytvoříš povolání "malá holka" se základem síla 20-25. ... myslím že je to jasný že takhle to prostě nejde, ne?

Neřikám pro sólového hráče, tam to nemusí vadit, ale jak je v družině prostě to není fér.


 Uživatel úrovně 5

No s tím výcvikem je to myšleno, tak že to mělo být zpracováno v povolání jako součást výcviku 1-5. úroveň a teprve na 6. úrovni by se stal zaklínačem, ne že si to budou muset hráči zjišťovat sami.


 Uživatel úrovně 0

kamerask: souhlasím, že jsem se zeptat měl, ale nějak jsem to opomenul =)

Dakeyras: Nevím, jestli by hráči chtěli odehrávat samotný výcvik a zkoušky a pokud ano, ať si zahrají dle libosti, v literatuře i na internetu je docela dost pospáno, jak to probíhalo =) Jinak s tím hraním více postav: Vím, co myslíš, ale já osobně k tomu moc netíhnu a ani grupa se kterou hrávám. Osobně hrávám postavy na jejich charakter a osobnost, takže hrát dvě bych nejspíš nezvládl odehrát s plným nasazením.


 Uživatel úrovně 5

Ahoj svilenče, vídím ,že nejsi úplný nováček, ale zas tak často sem nechodíš, aby přivítání nebylo od věci :D

To že je to přesílené povolání víme všichni, ale když jsme si četl anotaci, tak jsem ještě netušil jak moc. Já čtení vzdal už v sekci 1-5. úroveň a pak jen příležitostně četl úryvky.
Ano pravidlově to máš ošetřené dost dobře, ale chybí tomu jeden podle mě úplně základní pravidlový mechanismus - 1. úroveň je úroveň kdy postava své povolání teprve poznává a učí se. Podle tvého popisu je tvá 1. úroveň až po tak náročném výcviku, že by seděla až tak na 6. úroveń a možná dál. A když začneš řekněme tak na 10. úrovni, tak je jasný, že je prostě přesílený, nehledě na vlastnosti, které jej posouvají zase o kousek dál.
Podle mě by mnohem lepší bylo, i kdyby měl být přesílený, to povolání popsal tak, že začíná na 1. úrovni tam, kde jej začínají cvičit a ona travní zkouška byla až na 6. úrovni, čímž bys zachoval určitou důležitost této úrovně i pro toto povolání protože jinak je to "jen další úroveň"
Pokud jsou jen 2 lidi, kteří si chtějí zahrát brůžo, tak je to určitá troška možnosti, jak si ho zahrát právě s tímto jedním povoláním, ale šikovný PJ prostě nastaví brůžo tak, aby jej zvládalo i jedno povoláí, nejpravděpodobněji hraničář, nebo jak jsme to dělávali my - hráč měl 2 postavy a PJ měl ještě 3, která ale byla prostě doplňková a neurčovala děj.
přemýšlím jestli dát nízké hlasování, nebo se jej vzdát...


 Uživatel úrovně 8

svilenec...ale to si sa mal opýtať predtým ako si dielo robil...buď autorov, alebo ak sem už nechodia, tak redakcie...


 Uživatel úrovně 0

Co se týče přesílenosti, s tím nemůžu, než souhlasit. Četl jsem knížky asi milionkrát a vycházel jsem právě z archteypu zaklínače, jako samotáře, co si poradí se vším. Že přesahuje vyváženost jsem uvedl už v anotaci =) A je pravdou, že spousta věcí, jako finty, postoje a další nejsou můj výtvor. Na konci díla je to psáno a pokud jejich autoři budou mít pocit, že jsem jejich dílo zprznil, rád jim vyhovím a požádám o vymazání tohoto povolání, pokud to půjde. Pokud máte dotazy, ptejte se =)