Nová Povolání

Horský mnich Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 29

Byla temná noc. Celá hora byla zaváta hlubokým sněhem. Všude temně skučela vichřice. Když tu najednou se ze tmy vynořila postava. Kolem něj zářilo jasné světlo, jehož zdroj nebyl jasný. Tajemně prošel sněhem, dokonce i vlci se od něho drželi dál ...

Horští mniši, jsou velice pobožní lidé, kteří (jak je z názvu patrné) žijí ve vysokých horách. Těmi nejlepšími a nejzanícenějšími mnichy, jsou houževnatí trpaslíci, kteří byli původní obyvatelé hor. Mezi dobré horské mnichy patří také barbaři a lidé. Ten kdo se chce stát mnichem musí být inteligentní, a také velice odolný (přece je jenom na vrcholku hor trochu větší chládek, než je většina lidí zvyklí). Jakmile je někdo přijat mezi mnichy, má možnost využívat božských služeb, samozřejmě za nějakou cenu, že ...

Vlastnosti:
Odolnost: 8-18
Inteligence: 14-19

Mnich je přecijen více zaměřen na klidné rozjímání a studium, takže kolem sebe umí máchat jen lehkými a středně těžkými zbraněmi. Ze střeleckých zbraní může používat jen lehkou kuši, a brnění neunese těžší než kroužkové.

Mnichova odolnost

Celá družina už byla znavena celodenním pochodem na vrchol Kouřové hory, a nijak jim to nezlehčoval hluboký do pasu sahající sníh. Droga už dokonce musel nést Malarme, elf hraničář a nejvyšší člen skupiny, všichni už padali na kolena, jen Olaf šel dál, ten jako kdyby sníh ani nevnímal, jako by mu tál před nohama ...

Mnichové jsou dlouhými léty strávenými ve vysokých horách, velice odolní vůči jejich vlivům. Mnich má už od první úrovně 80% rezistence vůči mrazu, bouřím, sněhu a mokru. Tato rezistence se postupně ještě zvyšuje, a to tak, že každou další úroveň, se k ní přičte jedno procento. Také vůči nemocem je celkem imunní, pokud ho postihne nějaká, hodí si na past (obtížnost dle druhu nemoci) na odolnost a k tomu má ještě bonus +2, ten se na desáté úrovni zvýší na +3 a na šestnácté na +4.

Obětovací nůž

Mnich používá jako speciální zbraň i jako prostředek k obětovávání zvířat. Tento nůž vypadá podobně jako tesák, je skoro stejně dlouhý, jen čepel je mírně zahnutá a na tupé straně má velké zuby. Čepel pravého obětovacího nože je vždy vyrobena z mithrilu. Jílec bývá většinou ze zlata nebo jiného vzácného kovu.

Obětovací nůž
SZ: 3
Útočnost: +1
Obrana: 0

Dva obětovací nože
SZ: 5
Útočnost: +1
Obrana: +1

Bohové

Olaf viděl jak se na něj vrhají skřeti ze všech stran. Měl však ještě chvíli času. Krátce se pomodlil a pak se se strašným řevem vrhl do bitvy.....

Předtím než se z někoho stane mnich, vybere si ke kterému božstvu se bude modlit. Budoucí mnichové mají na výběr z těchto bohů:

Ragnar-Bůh světla
Mnich, který si vybere Ragnara za svého boha bude mít výhodu při používání svých léčivých a pomocných kouzel.
Dakar-Bůh přírody
Mnich, který si vybere Dakara za svého boha bude mít výhodu při používaní svých přírodních kouzel.
Sidar-Bůh tmy
Mnich, který si vybere Sidara za svého boha bude mít výhodu při používaní svých útočných a obranných kouzel.

Přízeň

Když už si mnich jednou vybere boha, kterého bude uctívat, musí se řídit jakýmisi pravidly. Každý bůh má jisté přesvědčení a vlastní názory na svět, co se smí a co nesmí. Kdybysme to vzali podle předsvědčení, které se udává u postav, byl by Ragnar zákonně dobrý, Dakar neutrální a Sidar zákonně zlý. A samozřejmě, že mnich, který bude uctívat Ragnara a přitom bude zabíjet každého na potkání, nebude mít moc boží přízně. Tato přízeň je velice důležitá při vykonávání obětí. Mnich sice může obětovávat pro svého boha sebevíc, ale bude mu to houby platné, pokud bude hrát proti přesvědčení jeho boha. Když bude chtít mnich požádat boha o pomoc pomocí oběti, bude na to potřebovat jistou přízeň, která je vždy u jednotlivé oběti uvedena. Ovšem i když bude mít přízeň větší než je zapotřebí není jisté zda mu bůh pomůže (protože jak víme bohové jsou velice náladoví). Hráč si potom musí hodit 1k10. Pokud podhodí hodnotu své přízně, nebo ji vyrovná, oběť se mu povedla a jeho bůh mu pomůže.
Příklad: Mnich Olaf bude chtít provést oběť uspání, má přízeň 7, tudíž ji bude moci vykonat, hráč však hodí na desetistěnné kostce 10 a oběť se mu nepovedla.

Tady je tabulka akcí, při nichž se ztrácí resp. získává přízeň podle boha, kterému je zasvěcen:

Akce Ragnar Dakar Sidar
Krádež -3 -1 +2
Vražda nevinného -5 -2 +3
Vražda nemrtvého +2 0 -1
Malý dáreček +1 0 -1
Velký dar +3 +1 -2
Sebeoběování +4 +2 -2
Útěk z boje -1 +1 0
Chamtivost -1 +1 +1
Pomoc v nesnázích +3 0 -1
Ponechání napospas -3 0 +1
Úcta k přírodě +1 +2 0
Zabití zvířete 0 -2 +1
Držení zvířete (chov) 0 -1 0
Optimismus +1 0 -1
Pesimismus -1 0 +1

Oběti

Všichni z družiny Olafa uctivě sledovali. Ten nejdřív klacíkem vyryl do hlíny velký kruh, do jehož prostředku si sedl, rovnou před zabitého jelena. Chvíli tam jen tak seděl, s očima zavřenýma, když tu najednou pozvedl svůj nuž... a na hlínu začala kapat čerstvá krev.

Mnichové můžou u svého boha žádat o pomoc prostřednictvím obětí, zde jsou druhy obětí:

Oběť správné cesty
Oběť: zajíc nebo krysa
Přízeň: 3
Použítí: 10x za hru
Účinek: bůh ukáže mnichovi správný směr, na který se ho zeptá

Oběť uspání
Oběť: jakýkoli noční tvor
Přízeň: 6
Použítí: 10x za hru
Účinek: na 6 směn uspí tolik lidí (mnich musí svému bohovi říct předem koho chce uspat) kolik obětuje obětí

Oběť zdraví
Oběť: elfí krev
Přízeň: 7
Použítí: 10x za hru
Účinek: za každý doušek krve uzdraví +1 život

Oběť štěstěny
Oběť: peníze
Přízeň: 7
Použítí: 10x za hru
Účinek: družina bude mít štěstí (dle hodnoty obětovaných peněz a dle PJ)

Oběť síly
Oběť: krollí zub
Přízeň: 9
Použítí: 5x za hru
Účinek: mnichova kouzla mají na tři směny dvojnásobný účinek

Rychlá oběť
Oběť: životy
Přízeň: 5
Použítí: neomezeně
Účinek: mnichova kouzla mají na tři směny o 50% větší účinek (jedině tato oběť se dá provádět za boje)

Speciální oběti

Každý bůh má jednu pro sebe specifickou oběť. Mniši smí používat speciální oběť jedině svého boha, žádného cizího. Speciální oběti bohů jsou:

Rangnarova oběť
Oběť: dračí kůže
Přízeň: 10
Použítí: jednou za hru
Účinek: mnichovi se doplní magenergie i životy na maximum a pro příští boj má +5 ÚČ/+5 OČ

Dakarova oběť
Oběť: krev cílového člověka
Přízeň: 10
Použítí: jednou za hru
Účinek: cílový člověk vám prozradí vše co ví

Sidarova oběť
Oběť: mnichovy životy klesnou na 1
Přízeň: 10
Použítí: jednou za hru
Účinek: Zabije jednu postavu nebo nestvůru, v dohledu mnicha a vše okruhu deseti sáhů kolem ní. Neplatí na magické nestvůry.

Kouzla

„Teď poznáš boží hněv!“ hrozivě zaburácel Olaf a z rukou mu vyšlehly rudé plameny.

Mnich může od 2. úrovně používat kouzla, tady jsou. Magenergii si doplňuje stejně jako kouzelník.

Léčivá kouzla

Mnicha, jenž uctívá Ragnara, stojí tyto kouzla polovinu magů.

Kouzlo: Boží dech
Cena: x magů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Účinek: vyléčí za 0,5x životů

Kouzlo: Boží Duch
Cena: 3 magy
Dosah: deset sáhů
Rozsah: jedna osoba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: do konce boje
Účinek: přidá v boji 1k6 životů, které se po skončení boje opět odečtou

Kouzlo: Protijed
Cena: 7 magů
Rozsah: jedna osoba
Vyvolání: jedna směna
Trvání: ihned
Účinek: neutralizuje jed

Kouzla Pomocná

Mnicha, jenž uctívá Ragnara, stojí tyto kouzla polovinu magů.

Kouzlo: Boží světlo
Cena: 4 magy/směna
Vyvolání: 1 směna
Trvání: dle dodané magenergie
Účinek: mnich vidí vše v okruhu 25 sáhů ve tmě jako ve dne.

Kouzlo: Otevření mysli
Cena: 6 magů
Rozsah: jedna osoba
Vyvolání: ihned
Trvání: jednu směnu
Účinek: Osoba na kterou je kouzlo zakouzleno, zodpoví jakoukoliv mnichovu otázku, pokud se však mnich nezeptá do deseti minut od vyvolání, kouzlo pomíjí.

Kouzlo: Magický zámek
Cena: 9 magů
Rozsah: jedny dveře
Vyvolání: jedna směna
Trvání: jeden den
Účinek: Zamkne dveře tak, že je nelze otevřít hrubou silou a ani zlodějským náčiním (paklíče atd.), otevřít jdou pak jen magií.

Přírodní kouzla

Kouzlo: Vichr
Cena: 6 magů
Dosah: 50 sáhů
Vyvolání: jedno kolo
Trvání: jedna směna
Účinek: Mnich vyvolá takový vichr, který může odvát postavy, stromy nebo překážky

Kouzlo: Lavina
Cena: 8 magů
Dosah: 50 sáhů
Vyvolání: jedno kolo
Trvání: ihned
Účinek: toto kouzlo se dá použít jen v zimě a v horách, vyvolá silnou lavinu, která se valí dolů kopcem, a strhává všechno co jí přijde do cesty.

Kouzlo: Vyvolej vlka
Cena: 5 magů/vlk
Vyvolání: jedno kolo
Trvání: dvě směny
Účinek: vyvolá vlka, který poslouchá mnicha. Vlk má ÚČ 6 a OČ 6

Kouzlo: Stezka
Cena: 4 magy/směna
Vyvolání: jedna směna
Trvání: dle dodané magenergie
Účinek: pokud jde družina neprostupným terénem (naoř. Džungle) a mnich použije kouzlo Stezka překážky ustoupí a družina může jít dál jako kdyby šla po obyčejné cestě.

Kouzlo: Poval strom
Cena: 8 magů
Rozsah: jeden strom
Vyvolání: jedna směna
Trvání: ihned
Účinek: povalí strom, který však musí být nanejvýš dvacet sáhů vysoký.

Obranná kouzla

Kouzlo: Boží Ruka
Cena: 3 magy
Dosah: jen osoba mnicha
Rozsah: jen osoba mnicha
Vyvolání: jedno kolo
Trvání: tři kola
Účinek: mnich má +2 k OČ

Kouzlo: Odraz
Cena: 5 magů
Vyvolání: ihned
Trvání: ihned
Past: Odl ~ 6
Účinek: mnich použije toto kouzlo, v případě, že na něj vysílá někdo jiný nějaké kouzlo a nepřeje si být jim zasažen, tímto kouzlem, druhé kouzlo absorbuje a převede ho na nějakou jinou osobu v dosahu dvaceti sáhů, pokud v dosahu již není další osoba hází si mnich na past na odolnost, pokud past podhodí absorboval účinky kouzla úplně a nemusí jej přenášet na další osobu, pokud ne zapůsobí kouzlo na mnicha úplně normálně.

Kouzlo: Ledová kostka
Cena: 8 magů/směna
Past: Odl ~ 7
Rozsah: jedna osoba
Vyvolání: dvě kola
Trvání: dle dodané magenergie
Účinek: Mnich se zakleje do ledové kostky a po dobu co v ní je nemůže nic dělat, ovšem stejně tak mu nemohou udělat nic ani nepřátelé, leda tak ohněm. Pokud mnich zakouzlí ledovou kostku na kohokoliv jiného, má stejné vlastnosti, až na to že ona osoba za každé kolo ztrácí dva životy.

Útočná kouzla

Kouzlo: Vzplanutí
Cena: 6 magů
Dosah: jen osoba mnicha
Rozsah: jen osoba mnicha
Vyvolání: dvě kola
Trvání: jedna směna
Účinek: Mnich vzplane, přičemž plameny ho vůbec nezraňují, zato má jisté výhody v boji (přece jenom se bojuje trochu hůř proti hořícímu člověkovi.

Kouzlo: Ohnivá koule
Cena: 4 magy
Dosah: dvacet sáhů
Rozsah: jedna osoba
Vyvolání: jedno kolo
Trvání: ihned
Účinek: zraní zasaženou osobu za 1k6 životů

Kouzlo: Boží Pěst
Cena: 10 magů
Dosah: v okruhu dvaceti sáhů kolem mnicha
Vyvolání: dvě kola
Trvání: ihned
Účinek: zasáhne každého (kromě mnicha) v okruhu dvaceti sáhů za 1k10 životů

Runotepec

Z kovárny se ozývaly kovové zvuky jak kladivo dopadalo na tenké zlaté desky. Mezi těmito údery bylo slyšet temné hučení spoutané magie........

Runotepec je zvláštní druh mnichů, kteří jsou třeba i celé dny zavření ve svých příbytcích na vrcholu hor, kde ve výhni tepají kovových desek runy. Runové písmo je několik tisíc let staré a je přisuzováno trpaslíkům. Dnes už se však mezi nimi runy v běžném životě nepoužívají, avšak stále přežívají díky umění runotepců.

Způsob Kouzlení

Způsob kouzlení je u runotepců poněkud jiný než u všech ostatních mnichů. Runotepec na šesté úrovni ztrácí schopnost používat všechny základní kouzla, a může používat jen ty od svého boha (Ragnar: léčivá a pomocná, Dakar: přírodní, Sidar: obranná a útočná). Na druhé straně však může vyvolávat nová kouzla pomocí run. Hotová runa vypadá asi takto: malá kovová deska, do které je uprostřed vytepána jedno nebo více písmen z runové abecedy. Kov, ze které je deska vyrobena je různý podle druhu kouzel, protože každý kov v sobě uchovává jiný druh energie, například stříbro se používá jen na léčivá kouzla. Tento kov se ještě zkombinuje z runou. Ta má také, každá jiný význam. Většinou vyjadřuje nějaký děj, jev nebo zastupuje jeden z elementů. Takže pokud nějaký runotepec bude chtít zakouzlit ohnivou kouli, vytepe do zlaté desky runu Dun, protože zlato se používá na útočná kouzla a Dun vyjadřuje oheň. V tom myslím spočívá velká výhoda runotepce, protože hráč si může logicky odvodit nové druhy kouzel (samozřejmě pokud mu je schválí PJ). Runotepec vyvolá kouzlo tak, že runu vytáhne ze svého vaku a runu na desce silným hlasem přečte.

Kovy

Runotepec ková své desky většinou do tvaru přibližného čtverce nebo někdy obdélníku, velké desky většinou mívají rozměry 30x20 až 35x35 coulů. Malé desky jsou zvláštní tím, že se mohou používat jako přívěsky a jednoduchými zaklínadly je mohou aktivovat i jiné postavy než mnichové, malé destičky však mají jen dvacetiprocentní účinnost oproti větším.

Zlato
Použití: útočná kouzla
Magická síla (dále jen MS, bude vysvětleno později): 6
Cena: velká 50/malá 15

Stříbro
Použití: obranná kozla
MS: 6
C: 45/10

Mithril
Použití: léčivá kouzla
MS: 7
C: 60/20

Platina
Použití: kouzla ovládnutí (tvora, CP, nebo postavy)
MS: 6
Cena: 48/18

Měď
Použití: pomocná kouzla
MS: 5
C: 30/7

Cín
Použití: přírodní kouzla
MS: 5
C: 32/8

Železo
Použití: útočná kouzla
MS: 3
C: 30/7

Zinek
Použití: obranná kozla
MS: 3
C: 27/5

Uran
Použití: kouzla ovládnutí
MS: 3
C: 25/3

Ocel
Použití: léčivá
MS: 3
C: 25/3

Křemík
Použití: přírodní
MS: 2
C: 20/2

Rezavé železo
Použití: pomocná
MS: 1
C: 3/1

Runy

Je více druhů run, tyto druhy jsou stejné jako u zaměření kovů na kouzla pokud je runa i kov stejného zaměření přičítá se ještě k součinu MS desky a runy ještě +2, ovšem výroba je o dvě směny delší (tzn. Druh desky a runy se nemusí shodovat). Síla kouzel se určí tím, že se vynásobí MS desky a runy a toto číslo se aplikuje na druh kouzla, tzn. Když to bude kouzlo léčivé, bude číslo představovat počet životů, které vyléčí, když bude útočné za kolik zraní, když bude ovládací bude představovat obtížnost pasti. Délka výroby trvání je 2x výsledná MS směn. Součin obou MS smí tvořit nanejvýš 15. Na šestnácté úrovni už může tvořit dvacet.

Ak
MS: 2
Význam: vzduch
Druh: Příroda

Bhal
MS: 2
V: země
D: Příroda

Chul
MS: 2
V: voda
D: Příroda

Dun
MS: 2
V: oheň
D: příroda

Ekh
MS: 1
V: brána
D: pomocná

Falanf
MS: 2
V: spánek
D: pomocná

Ghur
MS: 2
V: zloba
D: útočná

Haak
MS: 2
V: bouře
D: příroda

Ik
MS: 3
V: oko
D: pomocná

J’har
MS: 3
V: štít
D: obranná

K’har
MS: 3
V: ucho
D: pomocná

Lha
MS: 2
V: mozek
D: ovládací

Manru
MS: 1
V: klam
D: ovládací

Nox
MS: 2
V: blesk
D: útočná

Og
MS: 1
V: pohár
D: pomocná

P’har
MS: 2
V: strom
D: přírodní

Qnut
MS: 2
V: brnění
D: léčivá

Sinar
MS: 3
V: srdce
D: léčivá

Togar
MS:2
V: šíp
D: útočný

Unar
MS: 2
V: nos
D: pomocná

Vek
MS: 1
V: zvíře
D: pomocná

Wan
MS: 3
V: člověk
D: ostatní

Xar
MS: 3
V: démon
D: ostatní

Ynar
MS: 3
V: konec
D: ostatní

Zet
MS: 3
V: spása
D: ostatní

Učeň

Runotepec může na 12. úrovni dostat učně, ten mu pomáhá nosit jeho runy, pomáhá mu při jejich výrobě atd. Runotepec však mu musí platit nějakou mzdu. Tady je tabulka učňů:

Úroveň runotepce12.-16.17.-21.22.-36.
Životaschopnost 3 3 4
ÚČ 6 7 8
6 7 8
Magenergie 18 21 24
Mzda 1zl/den3zl/den5zl/den

Pán Hor

„Nechtěj mne rozlobit, nebo poznáš jaká je síla hory.“ Pravil Olaf, ale už bylo pozdě - vůle hory byla rychlejší.

Pán Hor, je specializace Horské mnicha, který nekutá celé dny v dolech aby pak dalších pár dnů z vykutaného kovu vyráběl runy, ale ten který se více zabývá otázkou duchovna a přírody. Proto také má pán hor nějaké nová kouzla, jak jeho tak hory. Dále také dostane an šesté úrovni na výběr ze tří přátel, které ho budou doprovázet po zbytek života.

Nová mnichova kouzla

Kouzlo: Boží hněv
Cena: 15 magů
Dosah: padesát sáhů kolem mnicha
Rozsah: padesát sáhů kolem mnicha
Vyvolání: tři kola
Účinek: zraní všechny v dosahu za 1k6 životů, kromě mnicha

Kouzlo: Boží úder
Cena: 15 magů
Dosah: padesát sáhů kolem mnicha
Rozsah: padesát sáhů kolem mnicha
Vyvolání: tři kola
Účinek: zraní všechny v dosahu za 1k8 život, včetně mnicha

Kouzlo: Rozdrť
Cena: 14
Vyvolání: jedna směna
Účinek: rozdrtí jakoukoliv kamennou zeď nebo dveře (vznikne v nich díra o průměru dva sáhy), do tloušťky jeden sáh.

Kouzlo: Boží pohlazení
Cena: 16
Vyvolání: dvě směny
Účinek: vyléčí postavu za 1k10 + 2

Kouzlo: Teleport
Cena: 0,5 magů/sáh
Dosah: padesát sáhů
Vyvolání: jedno kolo
Účinek: přenese mnicha na místo vzdálené podle dodané magenergie

Kouzlo: Přivolej Medvěda
Cena: 18 magů
Dosah: jedna míle
Trvání: jedna směna
Vyvolání: dvě kola
Účinek: přivolá medvěda, který je vzdálen nanejvýš jednu míli od mnicha. Medvěd bude bojovat po jeho boku. Má OČ 12 a ÚČ 12.

Kouzla Hory

Mnich může do své hory, nebo jiné, která je magická (to může zjistit alchymista) přelévat magenergii, a poté ji může požádat aby seslala jedno z těchto kouzel.

Kouzlo: Špatné počasí
Cena: 10 magů
Dosah: jedna míle
Rozsah: jedna míle
Trvání: šest směn
Vyvolání: jedna směna
Účinek: všechny osoby kromě družinky mnicha budou mít v boji postih –1 k OČ i ÚČ

Kouzlo: Zajímavé časy
Cena: 16 magů
Dosah: jedna míle
Rozsah: jedna míle
Trvání: čtyři smšny
Vyvolání: jedna směna
Účinek: silnější obdoba předchozího kouzla, jen postihy jsou -2 místo -1

Kouzlo: Stín
Cena: 7 magů
Dosah: celá hora
Rozsah: celá hora
Trvání: tři směny
Vyvolání: jedna směna
Účinek: celou horu pokryje černá tma

Kouzlo: Hněv hory
vyvolání i účinky stejné jako u druidova kouzla hněv lesa.

Přátelé

Na šesté úrovni si Pán Hor může vyvolat jednoho ze tří pomocníků, zde je jejich tabulka:

Přítel: vlk medvíděorel
Životaschopnost 2 3 2
ÚČ 7 6 5
5 8 5
Magenergie - 7 -
Specialita Berserk (jako u bojovníka na 6. úrovni) Modré blesky Výzvědy (telepatické spojení s mnichem) a přenášení věcí nebo postav velikosti A0 nebo A

Na šestnácté úrovni se životaschopnost všech přátel zvyšuje o jedna, ÚČ a OČ o 2. Medvídě dostává čtyři magy navíc.

Na závěr bych chtěl říci, že jsem si vědom toho že obětí ani kouzel není příliš mnoho a je jasné, že každý PJ si může vymyslet nová. I tak si ovšem myslím, že hra za horského mnicha může být zábavná, a že tato postava je vcelku vyrovnaná.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Nápad byl good, ale je to nedopracovaný. Tak např. nevim kolik má magů a vůbec mě nebaví už jenom kvůli tomu že má všechny kouzla od začátku, takže jediný co hráč dostane na přechodu na další úroveň jsou životy a magy.


 Uživatel úrovně 0

je to pěkný ale upřímně by mě zajímalo kolik má mágů


 Uživatel úrovně 0

To je v poho..dobré povolání:)


 Uživatel úrovně 0

parada ale chybi mi tady souhrn vsech zakladnich vlastnosti. prece jenom inteligence a odolnost nestaci :-) ale mas to vazne super a napad je taky originalni. proste *****


 Uživatel úrovně 0

bylo by to super ,ale pozor chybí životy a magy !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


 Uživatel úrovně 0

Až teď sem si něčeho všim jak si háže na životy?


 Uživatel úrovně 0

Dobrý mohlo by tam být více kouzel....ale je to SUPER!!!Dávám 5*


 Uživatel úrovně 0

Chybí tam tabulka! No má to pár mínusů(viz příspěvky pode mnou) ale jinak docela dobrý je to hodně originální takže 4*.


 Uživatel úrovně 0

Já tam mám ňák moc překlepů jak na to koukám. A mohl jsem to udělat přehledněji. (to sem asi myslel na to až si zase zahraju DrDa za horskýcho mnicha.)


 Uživatel úrovně 0

já jsem se teda uplně do horkýho mnicha zamiloval. Jen mi tam chybí ta mag energie. A ta hora se hejbe nebop jaks se hněvá (možná lavina ?).Jo a ten učeň by ho někdy taky měl opustit ne? Protože pak bude silný a nebude se zahazovat s njákým staríým dědkem ,který pak uža asi bude ten horský mnich(sorry za ten výraz). Jinak fakt dobrý.

(Please tu magenergui)