Nová Povolání

Kněz ver.1.2. (1. - 16. úroveň) Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 17

Knězové jsou představenými nějakého boha, kterému slouží a on jim za to poskytuje některé zvláštní schopnosti. Kněz je božský čaroděj, jeho bůh mu poskytuje možnost sesílat božské zázraky. Co se kouzlení týče je o něco slabší než klasický kouzelník nebo čaroděj, jeho magie se specializuje především na ochranu a léčéní, ale požívá i některá kouzla bojového rázu. Menší magickou sílu vynahrazuje oproti kouzelníkovy větší silou a mocnějším bojovým potenciálem, hlavně se svou bojovou holí je obávaným soupeřem. Jeho síla se projeví také při boji s nemrtvými. Sám dokáže takovému střetnutí zabránit a i přímo v akci je výtaný.

Základní Specifikum

Odolnost: 11-16
Charisma: 13-18
Základní životy: 7
Přírustek (po 9.úr.): 1k6+1
Přírustek (nad 9.úr.): +1
Základní síla mysli: 10
Nepodrobitelnost povolání: Kněz je nepodrobitelné povolání bez rozdílů úrovní

Rasy

Knězem se může stát jakákoli rasa, ale nejčastěji se knězi stávají lidé či trpaslící, zřídka také hobiti.

Zkušenost

Na dalších řádcích je napsáno kolik zkušeností a zlata kněz potřebuje na přestup do vyšších úrovní.

!!!TABULKA ZKUŠENOSTÍ SE OPROTI MINULÝM VERZÍM ZMĚNILA!!!

TABULKA ZKUŠENOSTI
Úroveň Zkušenost Cena
1 0 0
2 500 2
3 1000 4
4 2000 8
5 4000 14
6 8000 20
7 16000 28
8 32000 36
9 64000 46
10 92000 58
11 116000 70
12 140000 82
13 160000 95
14 190000 114
15 215000 130
16 240000 148

Přesvědčení

Knězem se může stát postava s jakýmkoli přesvědčením. Přičemž je pravidlem, že ZkD uctívá kladného a ZkZ záporného boha (to bez vyjímek). U zmatených a neutrálních kněží žádné takovéto omezení neexistuje, avšak ZmD bude uctívat spíše kladného boha a naopak.

Schopnosti

Kouzlení

Kněz umí od 1. úrovně kouzlit božská kouzla. Kněz je svatý čaroděj, který ovládá božskou magii. Na začátku je však jako čaroděj poměrně slabý a s kouzelníkem se nemůže měřit. Jeho magická síla a potenciál se objeví až později, na vyšších úrovních.

Kolik mám magů a kouzel?

Kněz má na úroveň stanovený počet magů a kouzel v závislosti na své úrovni a stupni charismy. Kolik přesně vidíš v následující tabulce.

TABULKA MAGENERGIE
Úro-
veň
Char.
8-910-1112-1314-1516-1718-1920-21Kouzel
1 3 3 3 3 3 3 3 1
2 5 5 5 6 6 6 6 2
3 7 7 8 8 8 9 9 3
4 9 10 11 11 11 12 13 4
5 11 12 13 14 15 16 17 5
6 14 16 17 18 19 20 22 7
7 17 19 21 22 23 25 27 9
8 20 22 24 26 28 30 32 11
9 23 26 28 30 32 34 37 13
10 26 29 32 34 36 39 42 15
11 29 32 35 38 41 44 47 17
12 32 36 39 42 45 48 52 19
13 35 39 43 46 49 53 57 21
14 38 42 46 50 54 58 62 23
15 41 46 50 54 58 62 67 25
16 45 50 55 59 63 68 73 27

Magenergie a Kouzla - jak to vlastně funguje?

Zatímco kouzelník magii rozkazuje a silou ji nutí k tomu aby splnila to co chce, tak kněz svého boha prosí prostřednictvím magenergie, aby kouzlo seslal. Pravděpodobnost, že se bůh doslechne o knězově prosbě však není stoprocentní, někdy se bůh o jeho prosbě prostě nedoví. Pravděpodobnost, že knězova prosba k jeho bohu doletí je vepsána v následující tabulce a závisí na stupni knězovi charismy. Pokud se kněz modlí v kostele nebo chrámu (nebo v něčem podobném), tak pravděpodobnost roste (podle úvahy PJ) až na maximum 99%.
PRAVDĚPODOBNOST VYSLYŠENÍ PROSBY
CharismaPravděpodobnost
8-9 32%
10-12 47%
13-14 61%
15-16 74%
17-18 85%
19-20 95%
21 99%

A jak mám svoje magy obnovit?

Kněz svou magenergii získává od svého boha. Je to jednoduché prostěse k němu 3 směny modlí, jeho bůh se potom rozhodne zda mu magenergii dá (on mu ji totiž vůbec dát nemusí, pokud třeba kněz koná věci proti svému bohu nebo přesvědčení...). Nejlepším místem pro modlitby je kostel nebo chrám, tam je pravděpodobnost, že mu bůh dá magy vysoká. Kněz se může denně pomodlit kolikrát chce, ale magenergii dostane jen jednou a to vždy při první denní modlitbě. Pokud je však kněz v nesnázích nebo v ohrožení a pokud je mu bůh nějak zavázán může knězi magenergii dát i pokud se již během dneška modlil, musí se však pomodlit znovu. Takto se může kněz v obležené jeskyni modlit ke svému bohu, aby je z toho dostal a pak klidně může dostat nějakou magenergii, aby se z jeskyně dokázal vysekat.

Co když úmyslně vynechám modlitbu?

Kněz se ke svému bohu musí modlit každý den a dokazovat mu tak svou věrnost. Pokud některý den úmyslně vynechá modlitbu, riskuje to, že se na něj jeho bůh rozlobí. Takový kněz potom nedostává žádnou magenergii a nemůže světit vodu - a tím se dost oslabí.

Jak si mám boha udobřit?

Pokud se bůh na kněze rozzlobí a kněz si jej bude chtít udobřit, tak se musí jeden týden, každý den alespoň 12 směn modlit ke svému bohu, během tohoto pokání samozřejmě nedostává magy a nemůže světit vodu. Pokud se bůh rozhodne (což nemusí) knězi odpustit tak se po týdnu vše vrátí do normálu.

Kouzla

Kněz má na úroveň jen omezený počet kouzel. Přesné číslo je napsané v tabulce. Zpočátku je jich opravdu hodně málo, ale jejich počet roste s úrovní a tak již bude kněz brzy ovládat dostatek mocných kouzel.

Kouzla jsou seřazena podle úrovně na které se je kněz může naučit. Kněz se může naučit jen ta kouzla, na která má dost magenergie a dostatečně vysokou úroveň! Poznámka: Kouzla, která jsou označena * se mohou naučit pouze kněží uctívající kladného boha. Zato kouzla označaná + se mohou naučit pouze kněží uctívající záporného boha.

Od 1.úrovně

Hojení
Magenergie:
3 magy
Dosah: 3 sáhy
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Tímto kouzlem lze vyléčit 1-6 životů tvoru s přibližně lidskou anatomií.

Posílení v útoku
Magenergie:
3 magy za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Knězovo UČ při boji zblízka takto vzroste o 2 + 1 za každou třetí úroveň kdy kněz kouzlo zná. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů.

Posílení v obraně
Magenergie:
3 magy za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Knězovo OČ takto vzroste o 2 + 1 za každou třetí úroveň kdy kněz kouzlo zná. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů.

Zjisti život
Magenergie:
životaschop. cíle
Dosah: 15 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Umožní knězovy vidět životy cílového tvora jako aktuální číslo. Kněz tak pozná zda-li má smysl s protivníkem nadále bojovat nebo jak silné uzdravovací kouzlo musí na poraněného použít.

Hoř
Magenergie:
3 magy
Dosah: 1 sáh
Rozsah: 1 sáh
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Nejdále 1 sáh od kněze vzplane oheň o celkové intenzitě jedné louče. Po seslání kouzla se již jedná o normální (nemagický) oheň. Z toho také vyplívá, že tam kde nehoří oheň (v řece...) tam nebude hořet ani tento!

Štěstí
Magenergie:
3 magy
Dosah: 15 sáhů
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 2 směny
Tímto kněz přivolá štěstí na nějakou bytost v dosahu kouzla. Očarovaná bytost si při každém hodu na past, pravděpodobnost atp. hodí dvakrát a počítá ten lepší z hodů.

Neštěstí
Magenergie:
3 magy
Dosah: 15 sáhů
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 2 směny
Tímto kněz přivolá neštěstí na nějakou bytost v dosahu kouzla. Očarovaná bytost si při každém hodu na past, pravděpodobnost atp. hodí dvakrát a počítá ten horší z hodů.

Vidění zla*
Magenergie:
3 magy
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Za pomoci tohoto kouzla dokáže kněz vidět zahuštěnou formu zla (záleží na PJ). Působí například na hrůzy. Nedá se použít k určování přesvědčení.

Vidění dobra+
Magenergie:
3 magy
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Za pomoci tohoto kouzla dokáže kněz vidět zahuštěnou formu dobra (záleží na PJ). Působí například na jednorožce. Nedá se použít k určování přesvědčení.

Voda
Magenergie:
1 mag
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Pokud kněz napřáhne dlaně, tak se mu až po okraj naplní čistou vodou.

Od 3.úrovně

Léčení
Magenergie:
5 magů
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Tímto kouzlem lze vyléčit 2-12 životů tvoru s přibližně lidskou anatomií.

Soucit
Magenergie:
životaschop. cíle
Dosah: 25 magů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Toto kouzlo vnese na 1 směnu laskavost a soucit do srdce jednoho tvora. Očarovaný se bude po dobu přítomnosti kněze chovat jako by měl přesvěčení lepší o 1 + 1 za každou třetí úroveň kdy kněz kouzlo zná. Pokud si cíl nepřeje, aby na něj bylo kouzlo sesláno musí si ještě hodit proti pasti Int+Roz~6~bude/nebude pod vlivem kouzla.

Klid
Magenergie:
1,5* životaschop. cíle
Dosah: 25 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Toto kouzlo vnese na 1 směnu umírněnost a klid do srdce jednoho tvora. Očarovaný se naprosto uklidní, kouzlo zruší všechny efekty, které jej drží v rozzuřeném stavu (berserkr atp.). Pokud si cíl nepřeje, aby na něj bylo kouzlo sesláno musí si ještě hodit proti pasti Int+Roz~6~nebude/bude pod vlivem kouzla.

Dobrá nálada
Magenergie:
6 magů
Dosah: 15 sáhů
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 2 směny
Očarovaný tvor má na dvě směny bonus k iniciativě +2 + 1 za každou třetí úroveň kdy kněz kouzlo zná.

Špatná nálada
Magenergie:
6 magů
Dosah: 15 sáhů
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 2 směny
Očarovaný tvor má na dvě směny postih k iniciativě 2 + 1 za každou třetí úroveň kdy kněz kouzlo zná.

Klidný spánek II
Magenergie:
6 magů
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 spánek
S tímto kouzlem může kněz vklidu ustout, protože jakmile se v okruhu 5 sáhů okolo kněze objeví někdo kdo mu bude chtít ublížit, tak se probudí.

Zadus plamen
Magenergie:
5 magů
Dosah: 0
Rozsah: 10 sáhů okolo kněze
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
V rozsahu kouzla zhasne veškerý oheň o celkové intenzitě nepřesahující jedno ohniště.

Uzdrav chorého
Magenergie:
9 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 6 kol
Trvání: ihned
Tímto kouzlem je kněz schopen vyléčit většinu nemocí, včetně lykantropie. V případě, že bylo onemocnění příliš vážné, je možné, že postava se bude muset podrobit delší rekonvalescenci (klid na lůžku, lehký pohyb...), nebo dokonce bude nemocí postižená i nadále, byť v menší míře.

Ochraň před nemrtvými
Magenergie:
8 magů
Dosah: 0
Rozsah: 3 sáhy poloměru okolo kněze
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 4 směny
Toto kouzlo funguje stejně jako alchymistův svitek ochrany před... Čtenářem svitku míníme kněze.

Zažeň nemrtvé
Magenergie:
9 magů
Dosah: 0 sáhů
Rozsah: 100 sáhů poloměru okolo kněze
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 2 směny
Vyvoláním tohoto kouzla zastraší kněz všechny neovládané nemrtvé v daném rozsahu. Nemrtví se obrátí a utíkají. Pokud je na nemrtvého veden útok, tak toto kouzlo přestává působit. Na útěk se vypraví všichni nemrtvý, kteří neuspějí v hodu na past Roz~6~utíká/neutíká. Od tohoto se ještě odečítá jedna za každý stupeň nemrtvého (kostlivec 1, zombie 2, ghul 3 atd.).

Od 6.úrovně

Obvaz života
Magenergie:
7 magů
Dosah: 7 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Tímto kouzlem lze vyléčit 3-18 životů tvoru s přibližně lidskou anatomií.

Úder života
Magenergie:
12 magů
Dosah: 25 sáhů
Rozsah: 1-3 nemrtvých
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Tímto kouzlem lze způsobit zranění za 3-30 životů až třem cílovým nemrtvým. Zranění je mezi očarované rozděleno rovnoměrně.

Zastav krvácení
Magenergie:
7 magů
Dosah: 1 sáh
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Kněz tímto kouzlem dokáže zastavit krvácení z žíly nebo tepny cílovému tvoru s lidskou či podobnou anatomií.

Nebeské kladivo*
Magenergie:
3 magy za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
V knězově ruce se zjeví magické kladivo s parametry 5/+5/+1. Zbraň je to jednoruční. Je tvořeno bílím světlem takže nic neváží a kněz jej může naplno používat v boji. Pokud kněz kladivo upustí (položí jej, nebo je mu vyraženo z ruky), tak se rozplyne nezávisle na tom kolik magů kněz do kouzla investoval. Tímto kladivem může kněz způsobit zranění pouze postavám s přesvědčením min. o 1 horší než má kněz - na postavy se stejným či lepším přesvědčením než má kněz nebeské kladivo neúčinkuje (bez zranění jimi prochází, jako kdyby bylo nehmotné). Nebeské kladivo je magická zbraň a tak i zraňuje (zranitelnost zbraně D). Kdykoli si to kněz přeje kladivo se okamžitě rozpline. Kněz může kouzlo vyvolat pouze tehdy, má-li alespoň jednu ruku volnou. Pokud nemá žádnou ruku volnou a snaží se o vyvolání kouzla, kouzlo automaticky selže. Ovšem, pokud drží kněz v jedné z rukou kladivo (válečné, nebo i obyčejné), tak kouzlo nevytvoří nové kladivo, ale očaruje to kladivo, které kněz drží. To se projeví tak, že parametry původního kladiva vzrostou o +3/+3/+1. Pro takto očarované kladivo platí všechno, co pro nebeské kladivo. Při upuštění se kouzlo zruší (bonusy zmizí, ale kladivo zůstane), pokud kněz zaútočí na tvora se stejným nebo lepším přesvědčením, tak kouzlo selže, ale narozdíl od nebeského kladiva, tvor bude zraněn obyčejným kladivem (to neprojde jako nehmotné). Kladivo je možno odčarovat kouzelníkovým kouzlem ROZPTYL KOUZLO. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů.

Pekelný řemdih+
Magenergie:
3 magy za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
V knězově ruce se zjeví magický řemdíh s parametry 6/+3/+1. Zbraň je to jednoruční. Je tvořen rudým světlem takže nic neváží a kněz jej může naplno používat v boji. Pokud kněz řemdíh upustí (položí jej, nebo je mu vyražen z ruky), tak se rozplyne nezávisle na tom kolik magů kněz do kouzla investoval. Tímto řemdíhem může kněz způsobit zranění pouze postavám s přesvědčením min. o 1 lepší než má kněz - na postavy se stejným či horším přesvědčením než má kněz pekelný řemdíh neúčinkuje (bez zranění jimi prochází, jako kdyby byl nehmotný). Pekelný řemdíh je magická zbraň a tak i zraňuje (zranitelnost zbraně D). Kdykoli si to kněz přeje řemdíh se okamžitě rozpline. Kněz může kouzlo vyvolat pouze tehdy, má-li alespoň jednu ruku volnou. Pokud nemá žádnou ruku volnou a snaží se o vyvolání kouzla, kouzlo automaticky selže. Ovšem, pokud drží kněz v jedné z rukou řemdíh, tak kouzlo nevytvoří nový řemdíh, ale očaruje ten řemdíh, který kněz drží. To se projeví tak, že parametry původního řemdíhu vzrostou o +4/+1/+1. Pro takto očarovaný řemdíh platí všechno, co pro pekelný řemdíh. Při upuštění se kouzlo zruší (bonusy zmizí, ale řemdíh zůstane), pokud kněz zaútočí na tvora se stejným nebo horším přesvědčením, tak kouzlo selže, ale narozdíl od pekelného řemdíhu, tvor bude zraněn obyčejným řemdíhem (ten neprojde jako nehmotný). Řemdíh je možno odčarovat kouzelníkovým kouzlem ROZPTYL KOUZLO. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů.

Nebeská zbroj*
Magenergie:
5 magů za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Na knězově těle se zjeví blištivá zbroj tvořena světlem. Má KZ 7. Zbroj je tvořena bílím světlem takže nic neváží a kněz ji může bez omezení použít v boji. Zbroj nejde z kněze sundat, ale kdykoli si to kněz přeje, tak se zbroj okamžitě rozplyne. Zbroj ochraňuje jen před útoky tvorů s přesvědčením horším než má kněz - proti postavám s přesvědčením stejným nebo lepším zbroj nechrání (útoky jim prochází, jako nehmotným). Takto kouzlo působí pouze tehdy, nemá-li na sobě kněz žádnou zbroj. Pokud na sobě zbroj má, tak kouzlem se nevytvoří nová, ale očaruje se ta stará. Takto očarovaná zbroj získá bonus +5 ke KZ po dobu trvání kouzla. Narozdíl od nebeské zbroje si lze tuto zbroj sundat, ale v takovém případě kouzlo okamžitě skončí. Pokud na kněze zaútočí tvor se stejným nebo lepším přesvědčením, tak kouzlo selže, ale narozdíl od nebeské zbroje, obyčejná zbroj chtání dál (tou neprojde jako nehmotnou). Působení kouzla Nebeská zbroj lze okamžitě zrušit kouzelníkovým kouzlem ROZPTYL KOUZLO. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů.

Pekelná zbroj+
Magenergie:
5 magů za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Na knězově těle se zjeví blištivá zbroj tvořena světlem. Má KZ 7. Zbroj je tvořena rudým světlem takže nic neváží a kněz ji může bez omezení použít v boji. Zbroj nejde z kněze sundat, ale kdykoli si to kněz přeje, tak se zbroj okamžitě rozplyne. Zbroj ochraňuje jen před útoky tvorů s přesvědčením lepším než má kněz - proti postavám s přesvědčením stejným nebo horším zbroj nechrání (útoky jim prochází, jako nehmotným). Takto kouzlo působí pouze tehdy, nemá-li na sobě kněz žádnou zbroj. Pokud na sobě zbroj má, tak kouzlem se nevytvoří nová, ale očaruje se ta stará. Takto očarovaná zbroj získá bonus +5 ke KZ po dobu trvání kouzla. Narozdíl od pekelné zbroje si lze tuto zbroj sundat, ale v takovém případě kouzlo okamžitě skončí. Pokud na kněze zaútočí tvor se stejným nebo horším přesvědčením, tak kouzlo selže, ale narozdíl od pekelné zbroje, obyčejná zbroj chtání dál (tím neprojde jako nehmotnou). Působení kouzla Pekelná zbroj lze okamžitě zrušit kouzelníkovým kouzlem ROZPTYL KOUZLO. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů.

Nebeský štít*
Magenergie:
3 magy za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
V knězově ruce se zjeví magický štít tvořený světlem a propůjčuje knězovi o 2 větší KZ. Štít je tvořen bílím světlem takže nic neváží a kněz jej může naplno používat. Pokud kněz štít upustí (položí jej, je mu vyražen z ruky), tak se rozpline nezávisle na tom kolik magů kněz do kouzla investoval. Štít ochraňuje jen před útoky tvorů s přesvědčením horším než má kněz - proti postavám s přesvědčením stejným nebo lepším štít nechrání (útoky jim prochází, jako nehmotným). Kdykoli si to kněz přeje štít se okamžitě rozpline. Kněz může kouzlo vyvolat pouze tehdy, má-li alespoň jednu ruku volnou. Pokud nemá žádnou ruku volnou a snaží se o vyvolání kouzla, kouzlo automaticky selže. Ovšem, pokud drží kněz v jedné z rukou štít, tak kouzlo nevytvoří nový štít, ale očaruje ten štít, který kněz drží. To se projeví tak, že KZ původního štítu vzroste o +2. Pro takto očarovaný štít platí všechno, co pro nebeský štít. Při upuštění se kouzlo zruší (bonusy zmizí, ale štít zůstane), pokud na kněze zaútočí tvor se stejným nebo lepším přesvědčením, tak kouzlo selže, ale narozdíl od nebeského štítu, obyčejný štít chtání dál (tím neprojde jako nehmotným). Štít je možno odčarovat kouzelníkovým kouzlem ROZPTYL KOUZLO. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů.

Pekelný štít+
Magenergie:
3 magy za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
V knězově ruce se zjeví magický štít tvořený světlem a propůjčuje knězovi o 2 větší KZ. Štít je tvořen rudým světlem takže nic neváží a kněz jej může naplno používat. Pokud kněz štít upustí (položí jej, je mu vyražen z ruky), tak se rozpline nezávisle na tom kolik magů kněz do kouzla investoval. Štít ochraňuje jen před útoky tvorů s přesvědčením lepším než má kněz - proti postavám s přesvědčením stejným nebo horším štít nechrání (útoky jim prochází, jako nehmotným). Kdykoli si to kněz přeje štít se okamžitě rozpline. Kněz může kouzlo vyvolat pouze tehdy, má-li alespoň jednu ruku volnou. Pokud nemá žádnou ruku volnou a snaží se o vyvolání kouzla, kouzlo automaticky selže. Ovšem, pokud drží kněz v jedné z rukou štít, tak kouzlo nevytvoří nový štít, ale očaruje ten štít, který kněz drží. To se projeví tak, že KZ původního štítu vzroste o +2. Pro takto očarovaný štít platí všechno, co pro pekelný štít. Při upuštění se kouzlo zruší (bonusy zmizí, ale štít zůstane), pokud na kněze zaútočí tvor se stejným nebo horším přesvědčením, tak kouzlo selže, ale narozdíl od pekelného štítu, obyčejný štít chtání dál (tím neprojde jako nehmotným). Štít je možno odčarovat kouzelníkovým kouzlem ROZPTYL KOUZLO. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů.

Požehnání
Magenergie:
11 magů + 3 za každé přidané kolo
Dosah: 5 sáhy
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 6 kol
OČ a UČ očarovaných bytostí vzroste o 1 + 1 za každou třetí úroveň kdy kněz kouzlo zná. Navíc se jejich mez vyřazení (tabulka bojeschopnosti) posouvá na 1 život a postih je vždy 0. Kouzlo trvá 6 kol, ale lze jeho trvání prodloužit! Za prodloužení trvání o jedno kolo připlatí kněz 3 magy.

Důvěřuj
Magenergie:
2* životaschop. cíle
Dosah: 25 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Toto kouzlo vnese na 1 směnu přátelství a důvěru do srdce jednoho tvora. Očarovaný bude s knězem jednat jako s nejlepším přítelem. Pokud si cíl nepřeje, aby na něj bylo kouzlo sesláno musí si ještě hodit proti pasti Int+Roz~6~bude/nebude pod vlivem kouzla.

Vyvolej tvora I
Magenergie:
4* životaschop. vyvolávaného tvora
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 sáh
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Tímto kouzlem vytvoří kněz tvora s celkovou životaschopností až 4 za předpokladů, že na jeho vyvolání zaplatí alespoň čtyřnásobek jeho životaschopnosti. Za každou šestou úroveň kdy kněz kouzlo zná může vyvolat o jednoho tvora více, ale celková životaschopnost nesmí překročit 4. Co to bude přesně za tvora závisí na tom jaké božstvo kněz vyznává.

Pravda
Magenergie:
2* životaschop. cíle
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Cíl kouzla kouzla bude 1 směnu řikat pravdu a nic než pravdu. Pokud si cíl nepřeje, aby na něj bylo kouzlo sesláno musí si ještě hodit proti pasti Int+Roz~6~bude/nebude pod vlivem kouzla.

Přerušení
Magenergie:
libovolná
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 sáh
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Tímto kouzlem je možno přerušit jakékoli působení dlouhotrvajících kouzel za předpokladu, že kněz použije na přerušení alespoň dvojnásob magenergie než tolik kolik bylo na kouzlo použito.

Smutek
Magenergie:
2* životaschop. cíle
Dosah: 25 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Toto kouzlo vnese na 1 směnu úzkost a smutek do srdce jednoho tvora. Očarovaný tvor je smutný a topí se v depresích (později může přejít v zuřivost). Pokud si cíl nepřeje, aby na něj bylo kouzlo sesláno musí si ještě hodit proti pasti Int+Roz~6~bude/nebude pod vlivem kouzla.

Neviditelnost před nemrtvými
Magenergie:
5 magů za směnu
Dosah: 15 sáhů
Rozsah: 1-6 tvorů
Vyvolání: 2 kola
Trvání: dle dodané magenergie
Takto lze s úspěchem očarovat až šest tvorů nacházejících se v dosahu kouzla. Očarované osoby neupoutají pozornost nižších nemrtvých (do mumie včetně) ani svým pachem, pohybem, či zvukem. Můžou se kolem nich pohybovat aniž by jakkoli upoutali jejich pozornost. Pokud osoby pod ochranou tohoto kouzla zaútočí (nebo se jinak dotknou) na nemrtvého nebo jeho pána tak kouzlo pomine. Pokud chce kněz toto kouzlo opět seslat musí se vzdálit z dohledu nemrtvých a na kouzlo znovu vynaložit potřebnou magenergii. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů. Past - Roz~8~neuvidí/uvidí postavy - háže si nemrtvý.

Ochraň před neviděnými
Magenergie:
12 magů
Dosah: 0
Rozsah: 3 sáhy poloměru okolo kněze
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 3 směny
Toto kouzlo funguje stejně jako alchymistův svitek ochrany před... Čtenářem svitku míníme kněze. Ochraň před lykantropy
Magenergie: 14 magů
Dosah: 0
Rozsah: 3 sáhy poloměru okolo kněze
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 4 směny
Toto kouzlo funguje stejně jako alchymistův svitek ochrany před... Čtenářem svitku míníme kněze.

Od 9.úrovně

Božský obvaz
Magenergie:
12 magů
Dosah: 12 sáhů
Rozsah: 1-3 tvorů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Tímto kouzlem lze vyléčit 3-30 životů až třem tvorům s přibližně lidskou anatomií. Životy jsou mezi očarované rozděleny rovnoměrně.

Zacel zlomeninu
Magenergie:
12 magů
Dosah: 1 sáh
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Vyvoláním tohoto kouzla sroste cílovému tvoru s přibližně lidskou anatomií jedna přelomená nebo nalomená kost. Zlomenina je dokonale zacelena, vypadá tak jak vypadala před zlomením a osoba je schopna ji nadále plnohodnotně používat. Zacelování kosti je doprovázeno strašlivou bolestí a tvor sebou bude nejspíš smíkat a řvát proto by nebylo od věci jej někde připoutat.

Sen
Magenergie:
1,5* životaschop. cíle
Dosah: 25 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Cílová spící bytost má 1 směnu trvající sen. Obsah snu určí kněz.

Zpevnění mysli
Magenergie:
16
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle knězovy úrovně
Knězova ZSM vzroste po dobu trvání kouzla o 4 + 1 za každou šestou úroveň kdy kněz toto kouzlo zná. Trvání kouzla je 1 směna + 1 směna za každou šestou úroveň kdy kněz toto kouzlo zná.

Strach
Magenergie:
2,5 * životaschop. cíle
Dosah: 25 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Toto kouzlo vnese na 1 směnu úzkost a strach do srdce jednoho tvora. Očarovaný je hnán nepřekonatelnou touhou být od kněze co nejdál a urychleně uteče. Kněz může toto kouzlo regulovat směrem dolů, může cíl například očarovat jen, aby měl z kněze obavy. Pokud si cíl nepřeje, aby na něj bylo kouzlo sesláno musí si ještě hodit proti pasti Int+Roz~6~bude/nebude pod vlivem kouzla.

Sprav stravu
Magenergie:
12 magů
Dosah: 1 sáh
Rozsah: 1 jídlo
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Cílový pokrm je okamžitě zbaven všech závadných prvků, které mají nekalý vliv na jeho skonzumovatelnost. Dokonale zbaví od plísní, ale třeba i červů či jedu.

Sprav šat
Magenergie:
12 magů
Dosah: 1 sáh
Rozsah: 1 tvor či předmět
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Cílový předmět (většinou šat) nebo tvor je okamžitě zbaven veškeré špíny a jinak závadných prvků. Potom je tvor či předmět mokrý, nasáklý vodou.

Usuš
Magenergie:
6 magů
Dosah: 1 sáh
Rozsah: 1 tvor či předmět
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Cílový předmět (většinou mokrý šat či listiny) nebo tvor je okamžitě usušen a zbaven vlhkosti.

Pevná hladina
Magenergie:
3 magy za kolo
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Tam kam očarovaný tvor stoupne (plazí se nebo kutálí...) se neproboří. Ať už na sněhu, vodní hladině či pohyblivém písku (nebo klidně někde jinde). Stále ovšem dělá stopy. Při chození po jezeře se to projeví vlnkami, při chození po sněhu otisky podrážek apod. Záleží především na povrchu a zdravém rozumu PJ.

Iluze výzbroje
Magenergie:
16
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 3 kola
Trvání: dle knězovy úrovně
Knězova výzbroj je překryta komplexní iluzí. Jak přesně bude vypadat závisí na něm, ale PJ by to měl umět v určité míře omezit. (příklad: Zjeví se v blištivé zbroji, s rudým pláštěm a rudobílým chocholem na vyleštěné přilbě, v ruce se mu bude lesknout ohromný palcát a velikánský štít posetý mnoha drahými kovy) Každý si dvakrát rozmyslí, než na kněze zaútočí. Je to past Int+Žvt~10~neprohlédnutí/prohlédnutí. Pokud se přece jen odhodlá, tak se mu každé kolo boje sníží past o 2.

Ochranné pole
Magenergie:
libovolná
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 sáh
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 3 směny nebo do vyprchání zásob životů
V okolí 1 sáhu okolo očarovaného tvora se zjeví kopule magického ochranného pole, které je tvořeno bílým světlem. Pole je neprůchodné, ale průhledné a lze skrzeněj vše slyšet. Takovéto pole chráni proti útokům, které jakkoli fyzicky zraňují. Pole se pohybuje společně s cíleným tvorem, má vlastní životy a to právě tolik kolik magů použil kněz na jeho seslání. Jakmile je na očarovaného veden útok, který by ho zranil (černý blesk, meč zblízka, úder nenávisti, vrhnutá dýka, vystřelený šíp...) alespoň za jeden život, tak se toto zranění místo do něj přesune do ochranného pole. Jakmile ochrané pole příjde o všechny život, tak je zrušeno. Očarovaný může vyjmout z působení předměty či tvory dle libosti, ty pak mohou polem procházet (může se například při boji opírat o strom). Kněz může životy pole libovolně zvyšovat přidáváním dalších magů.

Ochraň před démony
Magenergie:
16 magů
Dosah: 0
Rozsah: 3 sáhy poloměru okolo kněze
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 4 směny
Toto kouzlo funguje stejně jako alchymistův svitek ochrany před... Čtenářem svitku míníme kněze.

Rozpoznej nemrtvého
Magenergie:
12 magů
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1 směna
Po dobu trvání kouzla kněz bezpečně pozná všechny nemrtvé, které spatří.

Od 12.úrovně

Jan
Magenergie:
17 magů
Dosah: 17 sáhů
Rozsah: 1-6 tvorů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Toto kouzlo nese jméno slavného chodce Jana, který se proslavil svými dobrými skutky a výbornými léčitelskými schopnostmi. Co ovšem skoro nikdo neví je fakt, že chodec Jan byl taktéž knězem jednoho velmi dobrého boha - právě pomocí tohoto boha dokázal léčit nemoci a zranění. Tímto kouzlem lze vyléčit 6-60 životů až šesti tvorům s přibližně lidskou anatomií. Životy jsou mezi očarované rozděleny rovnoměrně.

Zacel jizvu
Magenergie:
17 magů
Dosah: 1 sáh
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Tímto kouzlem je možné zacelit jizvu, popáleninu nebo jinou podobnou ošklivost způsobenou cílovému tvoru s přibližně lidskou anatomií. Zacelit znamená, že jizva zmizí a její místo zaújme původní pokožka. Těžko uvěřit, že kdysi dříve zde bylo ošklivá rána.

Úder moci
Magenergie:
17 magů
Dosah: 50 sáhů
Rozsah: 1-6 nemrtvých
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Tímto kouzlem lze způsobit zranění za 6-60 životů až šesti cílovým nemrtvým. Zranění je mezi očarované rozděleno rovnoměrně.

Přesměrování
Magenergie:
libovolná
Dosah: 25 sáhů
Rozsah: 1 sáh
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Tímto kouzlem je možno přesměrovat jakékoli působení dlouhotrvajících kouzel za předpokladu, že kněz použije na přesměrování alespoň dvojnásob magenergie než tolik kolik bylo na kouzlo použito.

Nebeský scimitar*
Magenergie:
3 za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
V knězově ruce se zjeví magický scimitar s parametry 10/+2/+1. Zbraň je to jednoruční. Je tvořen bílím světlem takže nic neváží a kněz jej může naplno používat v boji. Pokud kněz scimitar (položí jej, nebo je mu vyražen z ruky), tak se bude zbraň vznášet asi 1 a půl sáhu nad zemí a kněz mu může zadávat telepatické pokyny (na koho útočit apod.), ale musí být podány v jednoduché formě (inteligence scimitaru je 9/-1), pokud je na scimitar veden útok, tak si kněz háže na obranu jako by měl v ruce místo své zbraně tento scimitar. Scimitar urazí za kolo maximálně 18 sáhů. Tento scimitar způsobí zranění pouze postavám s přesvědčením min. o 1 horší než má kněz - na postavy se stejným či lepším přesvědčením než má kněz nebeský scimitar neúčinkuje (bez zranění jimi prochází, jako kdyby byl nehmotný). Nebeský scimitar je magická zbraň a tak i zraňuje (zranitelnost zbraně D). Kdykoli si to kněz přeje scimitar se okamžitě rozpline. Kněz může kouzlo vyvolat pouze tehdy, má-li alespoň jednu ruku volnou. Pokud nemá žádnou ruku volnou a snaží se o vyvolání kouzla, kouzlo automaticky selže. Ovšem, pokud drží kněz v jedné z rukou šavly nebo scimitar, tak kouzlo nevytvoří nový scimitar, ale očaruje ten scimitar, který kněz drží. To se projeví tak, že parametry původní šavle vzrostou o +7/+1/+1. Pro takto očarovaný scimitar platí všechno, co pro nebeský scimitar. Při upuštění se kouzlo vznáší stejně jako normální nebeský scimitar a bojuje stejným způsobem, pokud kněz zaútočí na tvora se stejným nebo lepším přesvědčením, tak kouzlo selže, ale narozdíl od nebeského scimitaru, tvor bude zraněn obyčejným scimitarem (ten neprojde jako nehmotný). Scimitar je možno odčarovat kouzelníkovým kouzlem ROZPTYL KOUZLO. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů.

Pekelný meč+
Magenergie:
3 za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
V knězově ruce se zjeví magický meč s parametry 9/+4/+1. Zbraň je to jednoruční. Je tvořen rudým světlem takže nic neváží a kněz jej může naplno používat v boji. Pokud kněz meč upustí (položí jej, nebo je mu vyražen z ruky), tak se bude zbraň vznášet asi 1 a půl sáhu nad zemí a kněz mu může zadávat telepatické pokyny (na koho útočit apod.), ale musí být podány v jednoduché formě (inteligence meče je 9/-1), pokud je na meč veden útok, tak si kněz háže na obranu jako by měl v ruce místo své zbraně tento meč. Meč urazí za kolo maximálně 18 sáhů. Tento meč způsobí zranění pouze postavám s přesvědčením min. o 1 lepší než má kněz - na postavy se stejným či horším přesvědčením než má kněz pekelný meč neúčinkuje (bez zranění jimi prochází, jako kdyby byl nehmotný). Pekelný meč je magická zbraň a tak i zraňuje (zranitelnost zbraně D). Kdykoli si to kněz přeje meč se okamžitě rozpline. Kněz může kouzlo vyvolat pouze tehdy, má-li alespoň jednu ruku volnou. Pokud nemá žádnou ruku volnou a snaží se o vyvolání kouzla, kouzlo automaticky selže. Ovšem, pokud drží kněz v jedné z rukou meč, tak kouzlo nevytvoří nový meč, ale očaruje ten meč, který kněz drží. To se projeví tak, že parametry původního meče vzrostou o +6/+3/+1. Pro takto očarovaný meč platí všechno, co pro pekelný meč. Při upuštění se kouzlo vznáší stejně jako normální pekelný meč a bojuje stejným způsobem, pokud kněz zaútočí na tvora se stejným nebo horším přesvědčením, tak kouzlo selže, ale narozdíl od pekelného meče, tvor bude zraněn obyčejným mečem (ten neprojde jako nehmotný). Meč je možno odčarovat kouzelníkovým kouzlem ROZPTYL KOUZLO. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit, ale může trvání kouzla libovolně prodlužovat přidáváním dalších magů.

Vyvolej tvora II
Magenergie:
4* životaschop. vyvolávaného tvora
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 sáh
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Tímto kouzlem vytvoří kněz tvora s celkovou životaschopností až 8 za předpokladů, že na jeho vyvolání zaplatí alespoň čtyřnásobek jeho životaschopnosti. Za každou šestou úroveň kdy kněz kouzlo zná může vyvolat o jednoho tvora více, ale celková životaschopnost nesmí překročit 8. Co to bude přesně za tvora závisí na tom jaké božstvo kněz vyznává.

Myšlenková kniha
Magenergie:
3,5 * životaschop. cíle
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dokud ho kněz nepřeruší nebo cíl nepřehodí past
Kněz může listovat myslí cíle jako knihou. Pokud si to cíl nepřeje tak si kněz musí každé kolo hodit na past Int+Roz~6~kouzlo pokračuje/kouzlo se přerušilo.

Štít na šíp
Magenergie:
4, 8, 12, 16 nebo 20
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 sáh
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 3 směny nebo nebo dokud štít nevyčerpá své maximum
V okolí 1 sáhu okolo očarovaného tvora se zjeví kopule magického ochranného pole, které je tvořeno bílím světlem. Takovéto pole chráni proti střelám (ne větším než šíp luku) a vrženým předmětům (ne větším než dýka). Štít ochrání majitele před jedním až pěti útoky - záleží na knězi kolik magenergie použije na kouzlo, pokud sešle kouzlo za 4 magů tak ochrání před jedním útokem, pokud za 8 tak proti dvěma atd.

Ochraň před plameny
Magenergie:
25 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 3 směny
Ohněm způsobené zranění očarovanému tvoru ubírá pouze čtvrtinu normálních životů.

Ochraň před blesky
Magenergie:
23 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 3 směny
Blesky způsobené zranění očarovanému tvoru ubírá pouze čtvrtinu normálních životů.

Ochraň před dechem draka
Magenergie:
21 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 3 směny
Očarovaný tvor, který je pod útok dračího dechu si může pro sebe počítat jeho UČ pouze čtrvinové, pokud dojde ke zranění dechem, tak ubírá pouze čtvrtinu normálních životů.

Ochraň před mrazem
Magenergie:
19 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 3 směny
Mrazem způsobené zranění očarovanému tvoru ubírá pouze čtvrtinu normálních životů.

Ochraň před jedem
Magenergie:
17 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 3 směny
Očarovaný tvor, který pozře jed si může počítat nebezpečnost jedu pouze čtrvinovou, pokud dojde ke zranění jedem, tak ubírá pouze čtvrtinu normálních životů.

Ochraň před kyselinou
Magenergie:
15 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 3 směny
Kyselinou způsobené zranění očarovanému tvoru ubírá pouze čtvrtinu normálních životů.

Ochraň před ďábly
Magenergie:
28 magů
Dosah: 0
Rozsah: 3 sáhy poloměru okolo kněze
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 2 směny
Toto kouzlo funguje stejně jako alchymistův svitek ochrany před... Čtenářem svitku míníme kněze.

Od 15.úrovně

Daruj život
Magenergie:
60 (40) magů
Dosah: 1 sáh
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 směna
Trvání: ihned
Tímto kouzlem může kněz vrátit život cílovému mrtvému tvoru, který je mrtví ne déle než týden. Očarovaný obživne s 1 životem, bude muset trávit min. 14 dní na lůžku, bez větší tělesné námahy. Po seslání kouzla je kněz naprosto vyčerpán, po tři dny nesmí kouzlit, nebo světit, v boji má postihy -3 k UČ a OČ. Pokud je knězů více, tak mohou na očarovaného mrtvého magenergii složit dohromady. Pokud kněz oživuje tvora v chrámu života nebo smrti, tak je potřeba pouze 40 magů. Toto kouzlo může kněz seslat pouze jednou za šest měsíců.

Zpevnění mysli II
Magenergie:
24 magů
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 3 směny
Po dobu trvání kouzla není možné kněze zapojit do mentálního souboje.

Odčaruj zkamenění
Magenergie:
30 magů
Dosah: 1 sáh
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 6 kol
Trvání: ihned
Tímto kouzlem kněz zbaví zkamenění jednoho cílového tvora. Může odkamenit pouze ty tvory, kteří někdy dřív kamenní nebyli (tedy například ne kamenné sochy). Funguje jak proti magickému zkamenění, tak proti zkamenění způsobené nějakým živým tvorem (medůzou, baziliškem).

Odhal přesvědčení
Magenergie:
2x inteligence cíle
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
Pokud kněz vynaloží 2* více magenergie než je aktuální inteligence cíle, tak zjistí momentální přesvědčení cíle.

Předpovídání
Magenergie:
33 magů
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 6 kol
Trvání: ihned
Tímto kouzlem může kněz dostat odpověď na jednu otázku z budoucnosti jako by se ptal sféry. Takto se dá vyvarovat určitým situacím.

Vzpomínka
Magenergie:
22 magů
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 6 kol
Trvání: ihned
Tímto kouzlem může kněz dostat odpověď na jednu otázku z minulosti jako by se ptal sféry.

Navrať úroveň
Magenergie:
2* životaschop. cíle
Dosah: 1 sáh
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 6 kol
Trvání: ihned
Tímto kouzlem leze očarovanému vrátit 1 úroveň, kterou ztaratil útokem nějakého nemrtvého (ducha, úpíra...).

Ospalost
Magenergie:
3* životaschop cíle
Dosah: 25 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Toto kouzlo vnese na 1 směnu únavu a ospalost do srdce jednoho tvora. Očarovaný tvor (musí to být humanoid, nesmí právě bojovat) okamžitě usíná. Pokud si cíl nepřeje, aby na něj bylo kouzlo sesláno musí si ještě hodit proti pasti Int+Roz~6~bude/nebude pod vlivem kouzla.

Duchovní procházka
Magenergie:
3 magů za kolo
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Kněz se ponoří do bezvědomého stavu a jako duch prozkoumává okolí, aniž by byl zatěžován omezeními své fyzické stránky. Když je však duch od těla tímto způsobem oddělen, tělo je neživé a při útoku zranitelné. Pokud je knězovo tělo zabito, zatímco jeho duch je mimo, přestane také duch existovat a naopak. Magenergie úbývá během působení kouzla plynule a kněz jej může kdykoli přerušit a do svého těla se v mžiku vrátit. Pokud bylo mezitím jeho tělo zraněno zjistí to až po návratu své duše.

Neprůchodná bariéra
Magenergie:
5 magů za kolo
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 5 sáhů
Vyvolání: 2 kola
Trvání: dle dodané magenergie
Tímto kouzlem vytvoří kněz neviditelnou bariéru, která brání v průchodu jakéhokoli předmětu či tvora. Každý kdo se tam bude snažit projít pocítí odpor. Pokud se proti bariéře někdo rozběhne, tak ho bariéra odmrští do dáli a způsobí mu zranění. Bariéra je 3 sáhy vysoká a 5 sáhů široká. Kněz může bariéru libovolně zvyšovat a rozšiřovat. Za přidání 1 sáhu krychlového musí kněz připlatit 1 mag na kolo. Takto lze i například ucpat chodbu, kterou se valý voda či kámen apod... Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit.

Snažší pouť
Magenergie:
1 mag za směnu a snížení náročnosti terénu o 1
Dosah: 0
Rozsah: kněz
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Kněz se pohybuje snadněji. Náročnost terénu po, kterém jde se pro něj sníží o tolik kolik magů na kouzlo vynaloží (nejméně však na 10). Za každou směnu trvání kouzla zaplatí kněz jeden mag. Dobu trvání určuje kněz při prvním seslání dále se již na kouzlo nemusí soustředit.

Ochraň před draky
Magenergie:
31 magů
Dosah: 0
Rozsah: 3 sáhy poloměru okolo kněze
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 3 směny
Toto kouzlo funguje stejně jako alchymistův svitek ochrany před... Čtenářem svitku míníme kněze.

To jsou všechna knězova kouzla!

Další schopnosti

Boj proti nemrtvým

Od 1. úrovně má bonus +1 k UČ a OČ při boji s nemrtvým. Na 6. úrovni má bonus +2 k UČ a OČ při boji s nemrtvým (starý bonus se maže). Na 12. úrovni dokonce +3 k UČ a OČ při boji s nemrtvým (starý bonus se maže). Od 12. úrovně mu každý útok nemrtvého upije o 1 úroveň méně. Takže pokud by mu měl například duch ubrat jednu úroveň tak mu neubere nic. Pokud mu má upír ubrat dvě úrovně tak mu ubere pouze jednu atp.

Odvrácení nemrtvých

Kněz se od 1. úrovně může pokoušet o odvrácení nemrtvých. Tohle provádí stejně jako kouzelník odvrácení neviděných se stejnými pravidly a důsledky, pouze tabulka se poněkud liší.
TABULKA ODVRACENÍ NEMRTVÝCH
Úro-
veň
Životaschopnost nemrtvého
1 2 3 4 5 6 7 8 910
111 N N N N N N N N N
2 9 N N N N N N N N N
3 911 N N N N N N N N
4 7 9 N N N N N N N N
5 7 911 N N N N N N N
6 5 7 9 N N N N N N N
7 5 7 911 N N N N N N
8 3 5 7 9 N N N N N N
9 3 5 7 911 N N N N N
10 A 3 5 7 9 N N N N N
11 A 3 5 7 911 N N N N
12 A A 3 5 7 9 N N N N
13 A A 3 5 7 911 N N N
14 A A A 3 5 7 9 N N N
15 A A A 3 5 7 911 N N
16 Z A A A 3 5 7 9 N N


N - znamená, že kněz tohoto nemrtvého nemůže odvrátit.

A - znamená, že odvrácení je automatické

Z - znamená, že místo odvrácení nemrtvý zhynou v celkovém počtu 1k6 mrtvol

Je však jasné, že odvrátit kostlivce s životaschopností 10 bude pořád snažší než odvrátit upíra se stejnou nebo klidně menší životaschopností. Proto se číslo v tabulce ještě mění vzhledem k jeho stupni.

Kostlivec : Kněz je dokáže odvracet, jako kdyby byl o 2.úrovně výše.
Zombie: Kněz je dokáže odvracet, jako kdyby byl o 1.úrovně výše.
Ghůl: Ghůly odvrací kněz přesně podle tabulky.
Duch: Duchy odvrací kněz přesně podle tabulky.
Stín: Když kněz odvrací stín, považuj ho při odvracení, jako kdyby byl o 1.úroveň níže.
Přízrak: Když kněz odvrací přízrak, považuj ho při odvracení, jako kdyby byl o 1.úroveň níže.
Mumie: Když kněz odvrací mumii, považuj ho při odvracení, jako kdyby byl o 2.úrovně níže.
Fext: Když kněz odvrací fexta, považuj ho při odvracení, jako kdyby byl o 3.úrovně níže.
Spektra: Když kněz odvrací spektru, považuj ho při odvracení, jako kdyby byl o 3.úrovně níže.
Upír: Když kněz odvrací upíra, považuj ho při odvracení, jako kdyby byl o 4.úrovně níže.
Smrtící stín: Když kněz odvrací smrtícího stína, považuj ho při odvracení, jako kdyby byl o 6.úrovní níže.

Léčba zranění

Kněz dokáže léčit některá zranění sobě i svým druhům. Jeho schopnost se s přibývajícími zkušenostmi zlepšuje. Kněz dokáže vyléčit každý den dva životy za každou úroveň. Na deváté úrovni kdy je schopen vyléčit zranění za osmnáct životů se počet možných vyléčených životů již nezvyšuje. Kněz může léčit zranění sobě nebo kterémukoli jinému tvoru s přibližně lidskou anatomií přičemž součet léčených zranění všem tvorům nesmí překročit denní maximum. Léčení tří životů trvá jednu směnu. Léčení životů trvá vždy alespoň jednu směnu. Od 6. úrovně výše dokáže kněz léčit rychleji. Vyléčí až čtyři životy za směnu, ale léčení životů trvá pořád alespoň jednu směnu.

Mentální souboj

Od 6. úrovně výše může kněz vyvolat mentální souboj podle stejných pravidel jako mág. Všechny tabulky pro kněze jsou identické s tabulkami pro mága (včetně ZSM apod.).

Telepatie a Telekineze

Na 4. úrovni se kněz naučí jednu z těchto schopností dle vlastního výběru. Na 9. úrovni se naučí tu druhou. Kněz ji ovládá podle stejných pravidel jako hraničář a zlepšuje se v jejich používání stejně jako on.

Posmrtný bojovník

Tuto schopnost ovládá kněz na 15. úrovni. Knězovo tělo se zhroutí k zemi a nevratně zemře. Takto se již nedá jakkoli oživit (ani reinkarnačními kouzly a podobně). Je to možné pouze pokud se knězův duch vrátí zpět do svého těla. Směnu po smrti kněze vyleze z jeho těla jeho duše. Knězův duch vypadá přesně jako mrtvý kněz, ale nohy se postupně ztrácí a duše vlastně nechodí ale levituje a pohybuje se s maximální rychlostí 18 sahů/kolo, tato duše se taky nikdy neunaví a nepotřebu jíst, spát apod. Má všechny knězovy vlastnosti (jen inteligenci 9/-1), schopnosti a vybavení, jen nemůže kouzlit, ale má na sobě permanentně zakouzlená kouzla nebeské kladivo/pekelný řemdíh, nebeská/pekelná zbroj a nebeský/pekelný štít (podle svého boha),. Duch je tvořen býlím/rudým světlem (podle božstva) a každý jej na první pohled od živého rozezná. Nejedná se o ducha - nemrtvého s ekvivalentním názvem ani o celou duši kněze. Je to jen střípek z jeho kompletní duševní stránky. Kněz přenechá této duši jeden srozumitelný (ne příliš složitý, s ohledem na inteligencí) úkol, vlastně posmrtné poslání, které jeho duše má splnit. Toto splní nebo padne, není žádná síla, která by jí v tom zabránila. Kněz může tuto schopnost použít i v okamžiku kdy ztratí poslední život. Tato duše nemluví a neodpočívá, prostě jen letí, pokud možno bude so snažit vyhnout živým inteligentním tvorům, pokud to však není velká čára přes rozpočet. Tato duše je zranitelná pouze magickými zbraněmi a polovičně taky hraničářskými údery, ohněm a mrazem. Když vyleze z knězova těla tak má maximum jeho životů, ale protože neodpočívá tak se jí neobnovjí životy, ale automaticky se vrací. Každou směnu přibude 1k6 životů až do uplného vyléčení. Pokud je duše zpozorována a napademná, tak se brání s ohledem na své božstvo, přesvědčení a úkol.

Svěcení vody

Svěcení vody je dovednost, kterou se však nezvládne jen tak někdo naučit.

Svěcení vody
Obtížnost:
vysoká
Použitá vlastnost: charisma (?)
Ověřování: každý den při modlitbě
Totální úspěch: Svěcení se povedlo - voda je plnohodnotně použitelná v boji. Navíc během svěcení vody ubývá rapidně méně a tak na konci je v nádobě jedna použitelná dávka v každé čtvrtce.
Úspěch: Svěcená voda je hotová a plně použitelná v boji.
Neúspěch: Svěcení se nepovedlo a voda je v boji nepoužitelná.
Fatální neúspěch: Svěcení se nopovedlo - voda je v boji nepoužitelná. Postava o tom však vůbec neví a myslí si, že všechno proběhlo podle plánů - bude si myslet, že voda bude účinkovat (ale nebude 8-)).

Na svěcení vody je pořeba dostatečného množství čiré vody z nezávadného pramene, nejlépe ranní rosy a to alespoň šest čtvrtek. Tato voda se dá do pevné čisté nádoby, nejlépe kašny, nad nádobu nebo okolo ní se musí postavit nebo nějak jinak připevnit znamení uctívaného boha. Potom musí být voda, alespoň den v klidu aniž by byla jakkoli porušená její hladina (listem ano, srnkou ne). Potom se u ní postava tři dny modlí (každý den alespoň třikrát - pokaždé 3 směny) a doufá, že bude její prosba bohem vyslyšena (v tom má kněz výhodu, protože na prosbu k bohu používá magenergii a tudíž se mu nestane, že by ho bůh nevyslyšel - ty tři dny co se modlí je magenergie, kterou měl dostat použita na prosbu k bohu a tímpádem žádnou nedostane!) a nakonec může vodu nabrat do flakónku a použít! Vody však v nádobě během svěcení ubývá a na konci se zhmotní z každých dvou čtvrtek pouze vody na jednu dávku (do jednoho flakónku). Pokud vodu světí kněz tak je pro něj past o 3 menší!

Tuto dovednost ovládá kněz od 1. úrovně. Tato svěcená voda je pak jendou z nejúčinějších zbraní při boji s nemrtvými, které zraňuje za 2-11 životů.
Na 9. úrovni stačí, aby se kněz u vody modlil 2 dny než se voda vysvětí.

Pozn.: Svěcená voda se na různých místech udržuje již použitelná nebo čirá voda připravená přímo pro svěcení (svatostánky, kostely).

Knězova hůl a kutna

Na 12. úrovni získá kněz od svého učitele hůl a kutnu v barvách svého boha.

Hůl je 8/0/+2 v rukou kněze. V rukou někoho jiného 7/-2/0. Hůl má podmínku na sílu 8

Kutna má KZ 4 (nedá se nosit společně se zbrojí). Tento hábit má navíc jednu zvlášt, jakmile na kněze zaútočí nemrtvý dotykem a nezpůsobí mu zranění, tak je automaticky zraněný za rozdíl mezi hodem na obranu a útok. Pokud kutnu nosí někdo jiný než kněz tak se mu sice zvedne OČ, ale vlastnost kutny nebude moci používat.

Vícenásobné útoky

Na 12. úrovni může kněz útočit s holí (ať již se svou, okovanou nebo snad jinou...) 3* za dvě kola.

Vícenásobné obrany

Na 15. úrovni se kněz může bránit až třem útokům za dvě kola zbraní (nemá postih zato bonus zbraně).

Tečka autora
Další verze je tu... teď by mě zajímali vaše názory... to nemagické léčení se mi zdá docela dost silné...

... 58-) OSINA (-82 ...

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Je to super povolání!


 Uživatel úrovně 0

Podle me je tam naopak ta odolnost jako zakladni vlastnost naprosto v poradku - odrazi u kneze jakousi "vnitrni silu", kterou mu propujcuje jeho vira v boha, aby se napriklad splnilo, jak je psano, ze "ani kost mu nebude zlomena", a pak jeste predstavuje vytrvalost, kterou by knez mel mit. Ostatne, ktere jine atributy prichazeji v uvahu? Sila? Ta by se hodila spis pro paladina; Obratnost? No nevim, nas farar ma charisma, ale obratne moc nevypada; Inteligenci? To uz by bylo totez jako kouzelnik.

Tenhle knez mi prijde docela dobry, ale dost veci mi tu chybi - napriklad omezeni zbrani a zbroje (navrhovala bych jen lehke a stredni zbrane, ze streleckych vsechno krome tezke kuse, zbroj maximalne krouzkova a muze pouzivat stit), specializace na 6. urovni (chapu, ze je to koncipovane jako "kompletni povolani", ale myslim, ze rozdeleni na napr. silovejsiho "krizaka" a charismatictejsiho "scholastika" by nemuselo byt uplne od veci) a nezda se mi ani ten "posmrtny bojovnik." Myslela bych, ze knez bude schopen takoveho posmrtneho bojovnika vyvolat, ale stat se jim po smrti, to mi prijde trochu zbytecne.

Celkem tomuhle davam tri hvezdicky - kdyby slo jeste hlasovat :)


 Uživatel úrovně 0

Proc je jako zakladni vlastnost vzata odolnost - but jsem slepej nebo jsem si nevsiml ze by z ni vychazela nejaka knezova schopnost.
Dalsi vec - vyvolani mentalniho souboje by mit nemel
daslsi shcopnosti - kazani, manipulace davem, pozehnani (to tam asi je jako kouzlo)
Jinak to je ale dobry, cekem.


 Uživatel úrovně 0

kecirij: Z tebe se stal hajzl? Soustrast tobě...


 Uživatel úrovně 0

Čus osina!Zas je ten tvůj mnich na hovno!Kdy už se to konečně naučíš???Běž rači hrát kuličky!Nebo matce vylizej kaďák!4us tvůj kecirij


 Uživatel úrovně 0

Celkem dobrý nápad, ale mám několik otázek a připomínek:
1. zlepši pravopis
2. jaká je třída zranitelnosti božské magie?
3. líbí se mi rozdělení nemrtvých u schopnosti odvracení nemrtvých
4. U třech schopností počínaje léčbou vlastních zranění jsi jen spojil schopnosti válečníka, mága a hraničáře.
Hlavně mentální souboj je podle mě hlavní u mága, tak mu ho nech
5. na začátku jsem myslel, že kněz bude větší borec s holí.


 Uživatel úrovně 1

V podstate kvalitne spracovaný kňaz, až na ten mentálny súboj:
1) Nechápem prečo ho vôbec má? však povolanie mága (jedno z top v DrD) je na mentálnom súboji založené (takmer). A pri útoku na kňaza v mentálnom súboji by som mu dal od 6-10 úrovne automatické prevedenie útoku na entitu Božstva, niečo ako má Druid s Hvozdom :)
2) Apropó druid, potažmo hraničiari: Telepatiu a telekinetiku má Tvoj kňaz prečo??? (nevadí, ale zdôvodni...)
3) Svätiť by mohol vedieť (na vyššej úrovni) aj iné veci okrem vody???!!!
4) Církevná hiererchia neexistuje? Sice máš delené kúzla podľa úrovní, ale trochu to obkecať...
a ešte: mám už asi 6 rokov samostatne vypracovaného kňaza (ako asi 1/2 ľudí na serveri :)), ktorý má s Tvojim dosť spoločného, keď ho sem hodím tak o v kľude porovnaj :)
summa: ****
chaff.


 Uživatel úrovně 0

Alibar: To, že je kněz záporný zrovna nemusí znamenat jako, že drží simpatie s chodícíma mrtvolama...

...toall: Dík moc, popřemýšlím o otm...


 Uživatel úrovně 0

to svěcení vody záporným knězem a zraňovat nemrtvý? A taky mi chybí které zbraně může kněz používat. proto za 4*.


 Uživatel úrovně 5

zelgaris tak teď tě nějak nechápu. Napsal jsem co se mi nelíbí. Příliš mi to připomíná kouzelníka.

No a právě to tam u toho svěcení vody není. Navíc kněz má tuhle dovednost automaticky na první úrovni.