Nová Povolání

Kněz (Klerik/Paladin) česká i slovenská verze!!! Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 54

česky
slovensky


















































ČESKY:

Takže toto je můj vlastní pohled na Kněze, moje inspirace je čerpaná hlavně z AD&D. Považujte to za betaverzi a budu rád když se v reakcích objeví také konstruktivní postřehy, případně výčitky.

Dále by jsem chtěl poděkovat Setsanovy za jeho kritické hodnocení z kterého jsem čerpal při závěrečných opravách.




Kněz

Síla Charizma
Človek 12 - 17 13 -18
Trpaslík 13 - 18 11 - 16
Kroll 15 - 20 8 - 13
Elf 12 - 17 15 - 20
Kudůk 9 - 14 13 - 18
Hobit 7 - 12 16 - 21
Barbar 13 - 18 11 - 16

Tabulka zkušeností:

Kněz potřebuje na přestup na další úrovně přesně tolik zkušeností jako Alchymista.

Přibývání životů:

Základní počet: 8 životů
Přírustek do 9. úrovně: 1k6+2 životy
Přírustek po 9. úrovni: +2 životy

Magenergie

Úroveň/Charizma 8 9 10 11 12 131415161718192021
111 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
23 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
36 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8
41010 10 10 11 11 11 11 11 1112121313
51212 13 13 13 13 14 14 15 15 15 151616

Odvracení nemrtvých:

Nemrtvý/Úroveň 4 5 6 7 8 9 10 11 1213 14 15 16 17 18 19
Kostlivec 11 11 10 10 9 97 7 6 6 5 4 3 2 1 A
Zombie N N 1111 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4 3 2
Ghůl N N N N 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4
Duch N N N N N N 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6
Stín N N N N N N N N 11 11 10 10 9 9 7 7
Přízrak N N N N N N N N N N 11 11 10 10 9 9
Mumie N N N N N N N N N N N N 11 11 10 10
Fext N N N N N N N N N N N N N N 11 11
Spektra N N N N N N N N N N N N N N N N

Nemrtvý/Úroveň 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Kostlivec A A A A A Z Z Z Z Z Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+
Zombie 1 A A A A A A Z Z Z Z Z Z Z+ Z+ Z+ Z+
Ghůl 3 2 1 A A A A A A Z Z Z Z Z Z Z+ Z+
Duch 5 4 3 2 1 A A A A A A Z Z Z Z Z Z
Stín 6 6 5 4 3 2 1 A A A A A A Z Z Z Z
Přízrak 7 7 6 6 5 4 3 5 1 A A A A A A Z Z
Mumie 9 9 7 7 6 6 5 4 3 2 1 A A A A A A
Fext 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4 3 2 1 A A A A
Spektra 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4 3 2 1 A A
Upír N N 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4 3 2 1
Stínek N N N N 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4 3
Smrtící S N N N N N N 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6 5

Kněz se může pokusit odvracet jednoho nemrtveho jen jednou za úroveň, když se mu to nepodaří, může odvracet až na další úrovni. Odvracet nemrtvé mohou jen dobří a neutrální knězi, zlí se o to pokoušet nemohou. Zlí knězi mají naopak šanci, že se k nim nemrtví přidají (pokud je neovládá nějaký nekromant), to se ověřuje stejným hodem, ale místo odvrácení se k němu nemrtvý přidá. Pokud je v tabulce A- znamená to, že se odvrácení (přidání se) podařilo. Kdyz je tam Z při odvrácení umře 1k6 nemrtvých (v tomto případě se knězovy může podařit přivlastnit i nekromantem ovládaného nemrtvého - háže se na past roz - 6 rozdíl úrovní se bere rozdíl mezi knězem a nekromantem). Když je v tabulce Z+ při odvracení zahynulo 2k6 nemrtvých (a past při získávání nemrtvého od nekromanta je jen 3). Kněz nemůže vytvářet nemrtvé!!

Kněz smí používat střední a lehké zbraně, smí používat všechny druhy brnění krome rytířské zbroje a smí používat štít. Smie používať vrhací zbraně a nesmí používat střelné zbraně.
Kněz je charakteristický tím, že uznává jednoho boha a z této víry k němu jsou odvozené některé jeho schopnosti. V případě že kňaz tuto víru zanedbá, hrozí mu, že o tyto schopnosti přijde. Další zvláštnost kněze je ta, že kněz si smí vybrat jen z tří přesvědčení a to: Zákonné dobro, Neutrál, Zákoné zlo. Kněz na šesté úrovni získá jednu vjemovou schopnost, na dvanácté úrovni další a na osmnácté třetí, každou vjemovou schopnost může používat 5/úroveň(zaokrouhluj nahoru)krát za den, použití vjemové schopnosti přidá knězovi 4 body únavy. Vjemové schopnosti jsou tyto : Duchovní kladivo, Detekuj zlo a Žalm. Mimo těchto schopností umí kněz od prví úrovně kouzlit, jeho kouzla jsou většinou ochranná a pomocná, ale získá i pár útočných kouzel. Na šesté úrovni sa Kněz dělí na tyto dvě specializace: Klerik a Paladin. Klerik je Kněz, který se rozhodl věnovat více svým psychickým schopnostem a kouzlení a Paladin se vydal na cestu putování po světě a šíření osvěty své víry, pričemž více než svoje psychické schopnosti rozvíjí svojí bojovou techniku.

Vjemové schopnosti:

Duchovní kladivo:

Trvání: 1 smena
Vyvolání: 1 kolo

Učinek: v knězově ruce se zjeví zářící kladivo které ma následující vlastnosti: UČ 5/+7, proti postavám se stejným přesvědčením jako kněz kladivo nefunguje, proti postavám s neutrálním přesvědčením má sílu 5+/5. Pokud kladivo zasáhne magického tvora (nemrtvý, neviděný,... prostě ty co mají zranitelnost N) způsobí zranění za 1-6 životů. Kladivo je kouzelná zbraň a tak i zraňuje.

Detekuj zlo:

Trvání: ihneď
Vyvolání: 2 kola
Dosah: 25 sáhou

Účinek: kněz po seslání zjistí všechny tvory v okruhu 20 sáhů kteří chtějí postavě ublížit nebo jsou k ní nepřátelsky zaměřené.

Žalm:

Trvání: 1-3 smeny
Vyvolání: 2 kola

Účinek: božstvo sešle na kněza a jeho okolí ochranou auru která dá všem zasaženým následující výhody +1 k UČ , +3 k OČ, úcinek kouzla funguje jen na postavy které vybere kněz a nejsou od kněze vzdálené víc než 5 sáhů. Dále kouzlo funguje jen na postavy s presvědčením příbuzným knězovu (buď dobro, nebo zlo) a neutrálním postavám dává jen bonus +1 k ÚČ a +1 k OČ.

Kněžská kouzla:

Odhal přesvědčení:


Mag: int cíle x 2
Doba sesílání: 2 kola
Past: INT+ROZ / 8
Dosah: 5 sáhů

Účinek: kouzlo odhalí druh přesvědčení (dobro, zlo, neutrál) cíle. Na past si háže cíl a k hodu si připočítává i postih (pokud má) na int. nikoliv bonus.

Přízeň božstva 1:

Mag: 1mag
Doba sesílání: 1 kolo
Doba trvání: 3-6 kol
Dosah: polomer 6 sáhů

Účinek: božstvo knězovi dodá vnitřní sílu, která se prejeví tím, že kněz dostane bonus +1 k UČ a +2 k OČ

Přízeň božstva 2:

Mag: 3 magi
Doba sesílání: 1 kolo
Doba trvání: 3-6 kol

Účinek: to samé jako p.b.1, ale bonus k UČ je +2 a k OČ +4

Přízeň božstva 3:

Mag: 4 magi
Doba sesílání: 1 kolo
Doba trvání: 3-6 kôl
Dosah: 2 sáhy

Účinek: to samé jako p.b.2 ale kněz může seslat i na někoho jiného než na sebe. Funguje jen na postavy s neutrálním a stejným přesvědčením jako má kněz (dobré, zlé). Neutrální postavy mají bonus jen +1 k UČ a +2 k OČ pokud nemí i kněz neutrální.

Magický kámen:

Mag: 3 magy
Doba sesílání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Dosah: 15 sáhů

Účinek: z knězovi ruky vyletí kámen, který cíl zraní za 1-6 životou. Lze seslat jen jeden kámen za kolo.

Povolej tvora:

Mag: 14 magů
Doba sesílání: 2 kola
Doba trvání: 1-6 směn
Dosah: 1

Účinek: kněz vyvolá libovolnou nestvůru s celkovou životaschopností 2, která ho bude poslouchat na slovo a splní všechny jeho příkazy. Tvor bude vypadat podle toho, jaké božstvo kněz vyznává (konkrétního tvora určí PJ).

Uzdrav lehké zranění:

Mag: 3 magy
Doba sesílání: 4 kola
Doba trvání: ihned
Dosah: dotyk

Účinek: vyléčí 1-6 životů

Uzdrav střední zranění:

Mag: 4 magy
Doba sesílání: 4 kola
Doba trvání: ihned
Dosah: dotyk

Účinek: vyléčí 3 + 1k6 životů

Uzdrav těžké zranění:

Mag: 6 magů
Doba sesílání: 4 kola
Doba trvání: ihned
Dosah: dotyk

Účinek: vyléčí 2 + 2k6 životů

Odstraň jed:

Mag: 5 magů
Doba sesílání: 2 kola
Doba trvání: ihned
Dosah: dotyk

Účinek: Odstraní jed. Funguje i na alchymistických jedech (kurare), pokud se kouzlo začne sesílat hned po vniknutí jedu do těla, má jed jen poloviční účinky.

Uzdrav chorého:

Mag.: 10 magů
Doba sesílání: 4 kola
Doba trvání: ihned
Dosah: dotyk

Účinek: viz. Hraničář

Odstraň zakletí:

Mag: mag. Potřebná na seslání kouzla + 10 magů
Doba sesílání: 2 kola
Doba trvání: ihned
Dosah: 10 sáhů

Účinek: zruší učinek dlouhotrvajících kouzel, viz. Zruš Kouzla z kouzleníka v pravidlech DrD.

Odstraň zkamenění:

Mag: 15 magů
Doba sesílání: 5 kol
Doba trvání: ihned
Dosah: dotyk

Účinek: zruší zkamenění způsobené kouzlem, nebo medúzou. Neúčinkuje na zkamenění baziliška. Pokud bude zkameněná socha poškozená, projeví se to i na odčarované postavě.

Svaž:

Mag: 10 magů + 1mag/úroveň kněza - úroveň cíle (min. 1 mag)
Doba sesílání: 2 kola
Doba trvání: 8 kol
Past: Sil. - 6 - svázání/volnost
Dosah: 15 sáhů

Účinek: paralyzuje postavu na 10 kol, takto svázaná postava sa nemůže hýbat ani kouzlit.

BOŽSTVA KNĚZŮ

Kněz si vybírá z následujících božstev: Země, Větru, Vod, Lesů, Přírody, Počasí, Přátelství, Věrnosti, Kovářů, Klenotníků, Osudu, Života, Snů, Myšlenek, Krásy, Boje, Udatnosti, Hrdinství, Lovu, Koní, Zpěvu, Smutku, Smrti, Temnoty. Samozřejmě si můžeš vytvořit pro svůj svět i jiná božstva, já mám zatím tato.

Takto by to mohlo být například v Tolkienovo Středozemi:

BOHOVÉ JMÉNA HEROLDOVIA BOŽSTVO
Manve Marak Olórin Země
Palmor Větru
Tarven
Hireol
Ulmo Orion Ossé Moře a vod
Ozak
Rolnar
Tarilion
Yavana (ž) Karanturi Aiwendil Lesů a přírody
Hakra
Paní lesou
Avania
Vaire (ž) Tsina Harial Počasí
Akara
Ziria
Velenua
Este (ž) Arna Pallando Přátelství
Kharaza Věrnosti
Nesria
Nualmbe
Varda (ž) Vasna Alatar Zeme
Palmiria Života
Ardalia
Zatra
Aule Dorthe Sauron, Curumir + Trpaslíků
Antharkaz Kovářů
Kelnu Klenotníků
Gordonel
Mandos Námo Suldanesar Osudu
Udus Života
Suelmo Smrti
Senatar
Irmo Lórien Telerin Snů
Dúmantar Myšlenek
Lonaster
Irmaniol
Nienna (ž) Henésia Tinuveil Krásy
Hakara
Renva
Invert
Tulkas Haron Varhalm Boje
Kothar Udatnosti
Taran Hrdinství
Helm
Nessa (ž) Searin Zificia Oceánů
Zurna Vôd
Narna
Aqarina
Orome Danthar Astarat Lovu
Hakraz Koní
Ralion
Okasar
Vána (ž) Meneldia Melian Zpěvu
Masaka
Mirian Smutku
Metra
Melkor Morgorh Sauron Temna
Smrti
Utrpenia

Kněz se musí zapřísáhnout jednomu z těchto bohů a církvy s ním spjaté. Pokud kněz nebude vyznávat svého boha ztratí svoje kouzla a vjemové schopnosti. Taktéž kněz musí vykonávat denodenně modlitby a meditace, jinak nezíská žádnou magenergii. Když kněz bezdůvodně vynechá modlitbu ztratí všechny svoje schopnosti na dobu neurčitou (urží PJ).

Každý kněz na 6. úrovni získá tzv. Božský amulet, který mu bude sloužit na meditace, modlitby a predevším na sesílání Božských kouziel (viz. níže). Tyto amulety se mohou značně líšit (kříž, velká perla, prsten,...),ale jedno mají spoločné - když ho kněz ztratí (svojí vlastní chybou) ztratí svoje zvláštní schopnosti a pokud je bude chtít znova získat, bude muset svůj amulet najít, nebo rok činit pokání ve svém klášteře, kde bude jeho případ po roku rozhodnutý: buď mu dají nový amulet (a s ním se mu vrátí i jeho schopnosti), nebo se z něho stane mnich (bude muset začínat jako kněz od 1. úrovně). Přesné resty v případe ztráty Božského amuletu určí PJ, zda je možné že mu rovnou dají nový, ale i to, že ho vyhodí na ulici

KLERIK:

Klerik je kněz, který se spíše spoléhá na svého boha a duševní síly, než na svoje bojové schopnosti tento kněz se snaží založit si chrám a prostřednictvím něho uctívat svého boha. Klerik ve svém chrámu poskytuje služby ve jmenu svého boha a tím mu dokazuje věrnost. Klerik je povinný poskytnout všechny svoje služby paladinovy svého náboženství, pokud tak neučinní, hrozí mu že ho bůh opustí.

Magenergie klerika:

Úroveň/Charizma 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
6 15 16 16 16 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20
7 18 18 20 20 20 21 21 21 22 22 23 23 23 24
8 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26 27 27 28
9 24 25 25 26 26 27 28 28 29 29 30 30 31 32
10 28 29 29 30 30 31 31 32 33 34 34 35 35 36
11 32 32 33 33 34 34 35 35 36 36 37 38 39 40
12 35 36 36 37 37 38 38 39 39 40 40 41 42 43
13 38 39 39 40 40 41 41 42 43 43 44 45 46 47
14 41 42 42 43 43 44 44 45 46 47 48 49 50 51
15 44 45 45 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
17 49 50 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 63 65
18 53 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 66 67 68
19 56 58 60 61 62 63 64 65 66 67 68 70 72 74
20 60 61 63 64 66 67 68 69 70 71 73 74 76 79
21 64 62 67 69 70 71 72 73 74 75 77 79 80 82
22 67 69 71 73 74 75 76 77 78 80 81 83 85 88
23 71 73 75 77 78 79 80 81 82 84 85 87 89 92
24 74 76 78 80 81 82 84 86 87 89 90 92 94 97
25 78 80 82 84 85 87 88 90 91 93 94 96 98 101
26 81 84 86 88 89 91 92 94 95 97 98 101 103 105
27 85 87 89 91 93 95 96 98 99 101 103 105 107 111
28 89 91 94 97 98 100 101 103 104 106 108 110 113 115
29 93 96 98 100 102 104 105 107 108 110 112 115 117 120
30 96 99 102 104 106 108 109 111 112 114 116 120 122 125
31 101 104 106 108 110 112 114 116 118 120 122 125 127 130
32 104 107 110 112 114 116 118 120 122 124 126 129 132 135
33 109 112 115 117 119 121 123 125 127 129 131 135 137 140
34 112 115 118 121 123 125 127 129 131 134 136 140 142 145
35 116 120 123 125 128 130 132 134 136 139 141 145 148 150
36 121 125 128 130 133 135 137 139 141 144 146 150 153 155

Klerik ma tato nová kouzla:

Odstraň zkamenení baziliška:

Mag: 25 magů
Doba sesílání: 1 směna
Doba trvání: ihned
Dosah: dotyk

Účinek: odstraní zkamenení způsobené baziliškem. Pričemž též platí, že socha nesmí být vážně poškozená.

Oživ mrtvého:

Mag: úroveň x 5 + 5 magů/hodin
Doba sesílání: 6 směn
Doba trvání: ihned
Dosah: dotyk (v prípade hromadného zosielania dohľad)

Účinek: mrtvá postava oživne s 1 životem, jde použít len ak je postava celá (nerozsekaná). Postava si hádže na pasť ODOL - 8 - nič/oživenie, klerik môže pasť znížiiť za pridanie 10 mágou. Ak sa o toto kúzlo pokúša klerik v chráme zasvetenóm božstvu života alebo smrti môže sa na kúzle podielať viac klerikou a magiu dodávať spoločne. Postavu ide oživiť len tolko krát aký je jej stupeň odolnosti. Postavu je samozrejme možné oživiť len pokial nemá zničené životné orgány, a nieje v stave rozkladu.

Povolej bytost:

Mag: 25 magů
Doba sesílání: 5 kol
Doba trvání: 1-6 směn
Dosah: 5 sáhů

Účinek: vyvolá príšeru s celkovou životaschopností 4-6. Spávanie bytosti je rovnaké ako pri kúzle Povolaj tvora.

Povolaj bytost II:

Mag: 35 magů
Doba sesílání: 5 kôl
Doba trvání: 1-6 smien
Dosah: 8 sáhou

Účinek: vyvolá príšeru s celkovou životaschopnosťou 1k4+5. Inak to isté čo povolaj bytosť.

Popros božstvo I:

Mag: 45 magů
Doba sesílání: 1 směna
Doba trvání: ihned

Účinek: klerik se spojí s heroldem svého boha a může ho požádat o nějakou službu. Herold se potom rozhodne, jestli danou službu splní. Tuto službu splní sám heroldův podřízený. Celé spojení se uskuteční v nulovém čase. Když se rozhodne splnit úlohu tak se v zářícím světle zjevý heroldův pobočník a pokusí se vykonat danou službu (a když je to polobůh většinou se to podaří). Klerik neví, zda bude heroldův společník dost mocný na vykonání služby (a když se mu to bude zdát nebezpečné, službu nevykoná.). O úspěchu či neúspěchu tohoto kouzla rozhodne vždy PJ). Toto kouzlo jde použít i na položené otázky, na ktoré bude odpovídat podle svých vědomostí (PJ) heroldův posel. Toto kouzlo lze seslat jen prostřednictvím Božského amuletu.

Popros božstvo II:

Mag: 90 magů
Doba sesílání: 1 směna
Doba trvání: ihned

Účinek: Klerik se spojí s bohem a ten vyslechne jeho prosbu. Pokud se rozhodne splnit klerikovu prosbu, pošle mu na pomoc dokonce svého Herolda. Podrobnosti jsou stejné jako při Popros božstvo I.

Popros božstvo III:

Mag: 121 magů
Doba sesílání: 1 směna
Doba trvání: ihned

Účinek:Klerik se spojí s bohem a poví mu svojí prosbu. Pokud uzná že je vhodné vyhovět přání klerika sám a osobně pomůže klerikovy. Toto se však většinou podaří jen jednou za život klerika. Když mu bůh pomůže, neznamená to, že se před ním objeví osobně. Většinou vyvolá třeba nějaký děj, který napomůže uskutečnit klerikovo přání. Zjevení boha v celem jeho majestátu je považované za obrovskou poctu a pokud se to stane, klerik má postaráno do konce života, neboť jeho pověst v očích jiných kleriků naroste a budou ho oslovovat vyvolený. A ostatní lidé, kteří se dozvědí o tomto skutku, si budou klerika velmi vážit a budou k němu chovat nesmírnou úctu. Je třeba dodat, že všichni klerici z jeho božstva budou ochotni položit život jen aby se mu nic nestalo. (To, zda se kouzlo vydaří závisí i na světě, v kterém hrajete, protože ne ve všech světech je dovolené bohům přímo zasahovať do dění ve světe.)

Poslední záchrana:

Mag: Všechna současná
Doba sesílání: 2 kolá
Doba trvání: 1-6 smien

Účinek: klerik dostane mimořádně silnou ochranu, která mu zvýší OČ o 20, ale s tou podmínkou, že klerik nesmí po dobu trvání kouzla útočit na žádné jiné bytosti. Toto kouzlo navíc poskytuje 50% imunitu vůči všem druhům kouzel seslaných přímo na klerika. Klerik má také jen poloviční zranitelnost obyčejnými a stříbrnými zbraněmi. Toto kouzlo má i nevýhody - 7 dní po seslaní tohoto kouzla nemůže klerik používat žádné svoje zvláštní schopnosti, ale i tak musí stále opakovat pravidelné meditace a modlitby.

Uspi okolí:

Mag: 20 mágou
Doba sesílání: 3 kolá
Doba trvání: 1-6 smien
Pasť: Roz.+Odol. - 5
Dosah: 15 sáhou

Účinek: klerik uspí svoje okolí na dobu trvání. Past může zvýšit o 1 za každých 10 dodaných magů navíc. Kněz může z kouzla vyjmout max. 5 osob. Po seslání kouzla postavy spí normálním spánkem a je možné je vzbudit klasickým způsobem.

Božstvo klerikovy navíc poskytuje ješte 4 speciální kouzla v závislosti na tom, kterého boha klerik uctívá. Jsou to tato kouzla:

BŮH: KOUZLO: MAGENERGIE
Země,větru Uragán 60 magů
Hněv země 100 magů
Zemětřesení 80 magů
Vítr 70 magů
Moří a vod Mořský výr 80 magů
Déšť 10,20,40,80 magů
Poznání vod 50 magů
Přívalová vlna 110 magů
Lesů a přírody Velký zlý strom viz. Druid
Rychlý růst viz. Druid
Přikořeň 25 magů
Láska/Nenávist lesa viz. Druid
Počasí Dážď 10,20,40,80 magů
Vítr 70 magů
Sucho 10,20,40,80 magů
Sníh 10,20,40,80 magů
Přátelství a věrnosti Přátelství 30 magů
Nepřátelství 60 magů
Láska 40 magů
Nenávist 80 magů
Živých tvorů Daruj život 120 magů
Kovářů, klenotníků Pomoc při kovaní 30 magů
Pomoc při klenotech 30 magů
Najdi kov ve skále 80 magů
Duchovní meč 10 magů
Života, osudu Pomoc pri vzkřísení nic
Předpověz budoucnost 70 magů
Odhal minulost 50 magů
Omlaď, zestárni 120 magů
Snů a myšlenek Čti myšlenky 20 magů
Navoď sen 50 magů
Nažeň strach 25 magů
Uklidni 15 magů
Smutku, smrti Zesmutni 20 magů
Zohav 25 magů
Nažeň lítost 20 magů
Zohav tvora 25 magů
Hrdinství, udatnosti, boje Berserk 15 magů
Zocel 20 magů
Zvyš morálku 30 magů
Zeslab 50 magů
Lovu Přivolej Koně 80 magů
Ulov tvora 50 magů
Přátelství zvířat 40 magů
Uspi zvíře 20 magů
Krásy, zpěvu Zkrášli 15 magů
Zalíbení 25 magů
Božský zpěv 30 magů
Zpěv pravdy 50 magů
Temna, násilí, smrti Zemětřesení 80 magů
Přívalová vlna 110 magů
Uragán 60 magů
Požár 50 magů

Popis kúziel:

Kouzla Země a Větru:


Uragán:

Vyvolání: 1 směna

Účinek: viz. PPE Haqové s živ 3

Zemětřesení:

Vyvolání: 1 směna

Účinek: viz. PPE Bena s živ 4

Hněv země:

Vyvolání: 1 směna
Rozsah: kruh o poloměru 30 sáhů od určeného místa, místo může být max. 50 sáhů od klerika
Trvání: 5 kol

Účinek: po seslání se zem začne třást a otvírat se s úmyslem ublížit dané osobě, ta bude zraněná za 10k10 životů

Vítr:

Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1-6 směn
Dosah: kruh o poloměru 1 míle

Účinek: klerik může ovládat silu a směr větru podle toho, jak mu to vyhovuje

Kouzla Moří a vod:


Přívalová vlna:

Vyvolání: 1 směna

Účinek: viz. PPE Zirovia s živ 5

Poznání vod:

Vyvolání: u tekoucí vody 2 směny
Dosah: dotyk

Účinek: voda klerikovi odpoví na otázky které by mohla vědět, jsou to otázky na věci, které se odehrály v okolí tekoucích vod vzdálených max. 50 mil.

Déšť:

Vyvolání: 3 směny
Trvání: 1-6 hodín
Dosah: klerík stojí v epicentru bouřkové oblasti

Účinek: podle dodané magenergie sešle klerik na oblast 10 mil čtverečních déšť
10 magů slabý déšť
20 magů silnejší bouřka
40 magů silná bouřka
80 magů brutální liják, záplavy

Mořský výr:

Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1 směna
Dosah: 500 sáhů

Účinek: moře se otevře a vezme do svých útrob libovolnou loď, avšak všechny živé bytosti vynese na hladinu, takže prežijí

Kouzla Lesů a přírody:


Přikořeň:

Vyvolání: 2 kola, blízko musí být vegetace
Dosah: 20 sáhů
Trvání: 1-6 směn

Účinek: ze země se vynoří kořeny a uchopí daného tvora
Past: Roz + Sila - 12

Velký zlý strom:

Viz. druid

Rychlý růst:

A zase druid

Láska/Nenávist lesa:

A do třetice druid

Počasí:


Déšť:

Vyvolání: 3 směny
Trvání: 1-6 hodín
Dosah: klerík stojí v epicentru bouřkové oblasti

Účinek: podle dodané magenergie sešle klerik na oblast 10 mil čtverečních déšť
10 magů slabý déšť
20 magů silnejší bouřka
40 magů silná bouřka
80 magů brutální liják, záplavy

Vítr:

Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1-6 směn
Dosah: kruh o poloměru 1 míle

Účinek: klerik může ovládat silu a směr větru podle toho, jak mu to vyhovuje

Sníh:

Vyvolání: 3 směny

Účinek: ekvivalentní dešti, ale magenergie je 1,5 x větší

Sucho:

Vyvolání: 3 směny

Účinek: opak deště - klerik vydává magenergii na to, aby daný nečas zastavil (funguje i proti sněhové vychřici)

Přátelství a Věrnosti:


Nenávist:

Vyvolání: 1 směna
Dosah: 500 sáhů

Účinek: daná postava začne jinou až do konce života nenávidět. Klerik musí obě postavy dobře znát a vědět kde se nacházejí.

Láska:

Vyvolání: 1 směna
Dosah: 500 sáhů

Účinek: daná postava začne jinou až do konce života milovat. Klerik musí obě postavy dobře znát a vědět kde se nacházejí.

Přátelství, nepřátelství:

Vyvolání: 1 smena
Dosah: 500 sáhou

Účinek: Dvě dané postavy budou až do konce života zarytými přáteli (nepřáteli)

Všechna tato kouzla jde zrušit pomocí Odstraň zakletí.

Kovářů, Klenotníků:


Duchovní meč:

Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-6 směn

Účinek: v klerikově ruce se objevý rudý meč s následujícími parametry: 10/+4, pri zásahu tímto mečem jde o zranění kouzelnou zbraní.

Najdi kov ve skále:

Vyvolání: 3 směny

Účinek: klerik se postaví ke skále a položí na ni ruku, po seslání zjistí, zda je v okruhu 500 sáhů nějaký těžný kov. Zjistí jaký je to kov a jeho přesnou polohu.

Pomoc při klenotech:

Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
Dosah: 0

Účinek: klenot bude mít dvojnásobnou hodnotu a bude extrémně pěkný a vyjímečný.

Pomoc při kování:

Vyvolání: 5 kol
Dosah: dotyk

Účinek: Poté co klerik sešle toto kouzlo na kováře, zbraň kterou vyrobí bude mít +1 k ÚČ i útočnosti, zbroj bude mít o 1 vyšší KZ

Života a Osudu:


Omlaď, zestárni:

Vyvolání: 2 směny
Dosah: dotyk
Past: roz - 10 (na past si háže cíl)

Účinek: kouzlo omladí (zestárne) cíl o 10 roků. Omladit sa dá jen tolikrát, kolik je stupeň Odol. Postavy. Je třeba si uvědomit, že klášter není kosmetický salón, kde omlazují dobrodruhy na počkání, proto je jasné že klerik toto kouzlo dobrovolně nepoužije víc než 10 krát za život.

Odhal minulost:

Vyvolání: 2 směny
Past: Int - 5

Účinek: kouzlo klerikovy odpoví na libovolnou otázku z minulosti. Za každých 10 magů sa sníží past o 1.

Předpověz budoucnost:

Vyvolání: 5 směn
Past: Int - 8

Účinek: kouzlo klerikovy odpoví na otázku z budoucnosti, takto sa dá vyvarovat určitým situacím.

Pomoc při vzkřísení:

Vyvolání: 1 kolo
Dosah: dotyk

Účinek: kouzlo dodá 1 potřebné magenergie na oživení mrtvého (klerické kouzlo, ne hraničářské)

Živých tvorů


Daruj život:

Vyvolání: 6 směn
Dosah: dotyk

Účinek: klerik může dopomoct k otěhotnění ženy, nebo nějakého jiného tvora než člověka (samozřejmě pomocí dodané magenergie, ne klasickou technikou). Pravděpodobnost otěhotnění se zvýší o 50%.

Snů a Myšlenek:


Uklidni:

Vyvolání: 1 kolo
Dosah: 10 sáhů

Účinek: kouzlo zruší všechna psychická kouzla i duševní stavy (berserk,...), které drží cíl v rozzuřeném stavu.

Nažeň strach:

Vyvolání: 2 kola
Dosah: 10 sáhů

Účinek: Kouzlo způsobí v oběti neuvěřitelný strach a raději než by se měla stavět na odpor uteče. Kouzlo trvá 4 kola.

Navoď sen:

Vyvolání: 5 kol
Dosah: 50 sáhů, ale klerik musí vědět kde přesně se oběť nachází

Účinek: klerik může oběti navodit jakýkoliv sen ať už hrůzostrašný nebo malebný.

Čti myšlenky:

Vyvolání: 5 kol
Trvání: 1 směnu
Dosah: 15 sáhů
Past: Roz + Int - 10

Účinek: klerik může číst myšlenky oběti a libovolně jí listovat v paměti. Ověruje sa každou 1 směnu.

Smutku:


Nažeň lítost:

Vyvolání: 3 kola
Trvání:1-6 směn
Dosah: 20 sáhů

Účinek: osoba na kterou je kouzlo seslané dostane neuvěřitelný pocit lítosti nad danými lidmi.

Zesmutni:

Vyvolání: 2 kola
Trvání: každý týden si postava háže proti pasti
Past: int - 8
Dosah: 20 sáhů

Účinek: začarovaná osoba dostane neuvěřitelný smutek a začne propadat depresím.

Zohav tvora:

Vyvolání: 5 kol
Dosah: 20 sáhů

Účinek: Vytvoří iluzi, že daný tvor je hrozný a je pravděpodobnost 50% že sě ho ostatní zaleknou. Kouzlo trvá 2 směny.

Zohav:

Vyvolání: 3 kola
Dosah: dotyk

Účinek: charizma postihnutého tvora je na 2 směny 1 -5.

Hrdinství, udatnosti, boje:


Zeslab:

Vyvolání: 2 kola
Dosah: 8 sáhou

Účinek: na danou bytost padne strašná slabost, což jí dá postih -3 k OČ, ÚČ tato slabost trvá 2-12 kol

Zvyš morálku:

Vyvolání: 5 kol
Dosah: jeden oddíl ( do 100 ludí)

Účinek: danému oddílu sa zvýši morálka do takového stavu, že ho není možné rozehnat na 6 směn

Zocel:

Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1 směna
Dosah: dotyk

Účinek: postavě se zvýší ÚČ a OČ o 3

Bersek:

Vyvolání: 1 kolo
Trvání: každých 5 kol si cíl hází na past, každý další pokus je past o 1 menší
Past: int - 10
Dosah: 10 sáhů

Účinek: viz. PPP Bojovník

Lovu:


Uspi zvíře:

Vyvolání: 2 kola
Trvání: 10 směn
Dosah: 20 sáhů

Účinek: očarované zvíře usne na 10 směn, ze spánku ho nelze probudit. Pokud na něj však někdo zaútočí kouzlo pomine.

Přátelství zvířat:

Vyvolání: 2 kola
Trvání: dokud je klerik a zvířre v kontaktu
Dosah: 8 sáhů

Účinek: zvíře se bude ke klerikovi chovat jako k nejlepšímu kamarádovy

Ulov tvora:

Vyvolání: 1 směna
Dosah: 1

Účinek: Božstvo daruje klerikovy vysokou lovnou zvěr, která se mrtvá zjeví před klerikem

Přivolej koně:

Vyvolání: 3 směny
Dosah: 5 sáhů

Účinek: Vedle klerika se objeví kůň a ponese ho tři dny kam bude chtít, za tři dny se dá na něm uject 200 mil(je to božský kůň)

Krásy, zpěvu:


Zpěv pravdy:

Vyvolání: 5 kol
Dosah: 10 sáhů

Účinek: dotyčný na kterého je kouzlo seslané začne zpívat pravdu na vybraných 5 otázek

Božský zpěv:

Vyvolání: 5 kol
Trvání: 1-6 směn
Dosah: 25 sáhů

Účinek: všichni zasažení (v okruhu 25 sáhů) přestanou na 1-6 směn vnímat okolí, klerik nemůže z účinku kouzla nikoho vyjmout. Pokud na postavy kněz zaútočí kouzlo přestane fungovat.

Zalíbení:

Vyvolání: 3 kola
Dosah: 0

Účinek: vytvoří iluzi, že postava je velmi pěkná a všichni se k ní budou chovat přátelsky. Kouzlo trvá 2 směny.

Zkrášli:

Vyvolání: 3 kola
Trvání: 1-2 směny
Dosah: dotyk

Účinek: charizma zasaženého tvora je 21 +5

Temnoty, násilí, utrpení:


Požár:

Vyvolání: 1 směna

Účinek: viz. PPE Ziyia s živ. 3

Uragán:

Vyvolání: 1 směna

Účinek: viz. PPE Haqové s živ 3

Zemětřesení:

Vyvolání: 1 směna

Účinek: viz. PPE Bena s živ 4

Přívalová vlna:

Vyvolání: 1 směna

Účinek: viz. PPE Zirovia s živ 5

Božstvo dá Klerikovi vždy jen 4 kouzla, když hraješ za klerika vyznávajícího boha, který patří do více skupín PJ vybere která z božských kouzel ti budou poskytnuta (zvětší to variabilitu a různorodost kleriků, takže si nikdy nebudou úplně podobní)

Psaní svitků:

Od 14. úrovně je klerik schopný zapisovat kouzla na svitky stejně jako kouzelník, s tím rozdílem, že ze svitku se žádné kouzlo nikdo krome klerika nemůže naučit. Na svitek jde napsat jen jeho kouzla, v žádnem případě ne kouzla daná bohy, nebo vjemové schopnosti.

Arci Klerik:

Klerik na 20. úrovni si může založit vlastní cirkev věrnou klerikovu bohu. Toto kněžstvo sa může nazývat podle starého božstva nebo mu může klerik vymyslet vlastní název. Podle činů klerika se jeho cirkev buď uchytí anebo zůstane jediným členom sám klerik. Klerik musí sepsat něco jako bibli, kterou se potom jeho následovníci naučí a budou jí dále šírit po světě. Klerikovi který bude mít svojí vlastní cirkev se od té chvíle říká Arci Klerik.

Paladin:

Tabulka paladinovi magenergie:

Úroveň/Charizma 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
6 13 14 14 14 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18
7 14 15 15 16 16 17 17 17 18 18 19 19 19 20
8 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22
9 16 17 17 18 18 19 20 20 21 21 22 22 23 24
10 17 18 18 19 19 20 20 21 22 23 23 24 24 25
11 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 24 25 26
12 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 26 27
13 21 22 22 23 23 24 24 25 26 26 27 28 29 30
14 23 24 24 25 25 26 26 27 28 29 30 31 32 33
15 25 26 26 27 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
16 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
17 29 30 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 43 45
18 31 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 44 45 46
19 33 35 37 38 39 40 41 42 43 44 45 47 49 51
20 36 37 39 40 42 43 44 45 46 47 49 50 52 55
21 39 40 42 44 45 46 47 48 49 50 52 54 55 57
22 42 44 46 48 50 51 52 53 54 56 57 59 61 64
23 45 47 49 51 52 53 54 55 56 58 60 61 63 66
24 48 50 52 54 55 56 57 58 60 61 62 63 65 67
25 51 53 55 57 58 60 61 63 64 66 67 69 71 74
26 54 57 59 61 62 64 65 67 68 70 71 74 76 78
27 58 60 62 64 66 68 69 71 72 74 76 78 80 84
28 62 64 67 70 71 73 74 76 77 79 81 83 86 88
29 66 69 71 73 75 77 78 80 81 83 85 88 90 93
30 70 73 76 78 80 82 83 85 86 88 90 94 96 99
31 74 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 100 103
32 78 81 84 86 88 90 92 94 96 98 100 103 106 109
33 82 85 88 90 92 94 96 98 100 102 104 107 109 112
34 86 89 92 95 97 99 101 103 105 108 110 114 116 119
35 90 94 97 99 102 104 106 108 110 113 115 119 122 124
36 95 95 99 101 103 106 108 110 113 115 119 122 124 126

Kouzla Paladina:

Dvojtý útok:

Mag: 3 magy za kolo
Sesílání: 1 kolo

Účinek: na daný počet kol získá paladin 1 útok a obranu v kole navíc

Ochrana před šípy:

Mag: 15
Sesílání: 5 kol
Trvání: 1-6 směn

Účinek: paladin získá ochranu před všemi druhy nemagických projektylů (malých, ne žádných balvanů)

Záblesk:

Mag: 8 magů
Sesílání: 1 kolo

Účinek: postavy v dosahu 10 sáhů od paladina dostanou postih na ÚČ a OČ -3, i paladinovi společníci pokud je na kouzlo neupozorní.

Teleport do 10 sáhů:

Mag: 10 magů
Sesílání: 1 kolo

Účinek:paladin sa teleportuje na vybrané místo do vzdálenosti 10 sáhů. Pokud se na místě nachází stěna nebo jiná překážka, je paladin zraněný za 2k6 životů.

Trojtý útok:

Mag: 6 magů na kolo
Sesílání: 1 kolo

Účinek: paladin sešle kouzlo a od dalšího kola bude mít na daný počet kol tři útoky za kolo. Toto kouzlo smí použít jen paladin se silou 15 a víc jinak mu zbraň vyletí z ruky.

Chraň před dračím dechom:

Mag: 25 magů
Sesílání: 2 kola
Trvání: 1-6 směn

Účinek: paladin si vyčaruje okolo sebe ochrané pole které zdvojnásobý jeho OČ při použití dračího dechu a zranení jím způsobené je jen poloviční

Chraň před nemrtvými:

Mag: 20 magů
Sesílání: 2 kola
Trvání: 1-6 směn

Účinek: paladin si vyčaruje okolo sebe ochranné pole které zdvojnásobý jeho OČ vůči všem druhům nemrtvých.

Povolej spolubojovníka:

Mag: 25 magů
Sesílání: 5 kôl
Trvání: 2k6 směn

Účinek: paladin poprosí herolda svého boha aby mu poslal spolubojovníka a ten jeho prosbu zváží. Spolubojovník vypadá podle toho jaký je paladinův bůh, ale má vždy stejné vlastnosti:

Životy: 70 živ
ÚČ: 12/+8
OČ: 8
Zranitelnost: humanoid - kněžská kouzla
Inteligence: 20 +4
Odolnost: 19 +4
Zkušenosti: 1050

Tento pomocník však po smrti neumírá jen se vrátí do země bohů.

Klidný spánek:

Mag: 14 magů
Sesílání: 1 kolo

Účinek: paladin se v klidu vyspí ale po celou noc ho bude střežit vyšší sila která ho v případě potřeby vzbudí.

Božská kouzla:

Paladin má také od svého boha 2 speciální kouzla:

BŮH: KOUZLO: MAGENERGIE
Země,větru Kamená strž 50 magů
Vítr 50 magů
Moří a vod Dej vodu 5 magů
Pevná hladina 40 magů
Lesů, přírody Daruj Dřevo 15 magů
Zažeň zvíře 25 magů
Počasí Ochrana před mrazem 20 magů
Ochrana před horkem 20 magů
Přátelství, věrnosti Odhal nepřítele 18 magů
Získej důvěru 25 magů
Kovářů, klenotníků Kouzelný meč 15 magů
Kouzelná zbroj 40 magů
Života, Osudu Odhal nebezpečí 20 magů
Uzdrav zranění 20 magů
Snů, Myšlenok Přivoď povzbuzení 15 magů
Pokojný spánek všech 15 magů
Smutku, Smrti Zesmutni 20 magů
Zastraš 5 magů
Hrdinství, Udatnosti, Boje Síla bohů 40 magů
Odstraň únavu 25 magů
Lovu Dej potravu 8 magů
Přivolej Koně 40 magů
Krásy, Zpěvu Hrdinský zpěv 20 magů
Zalíbení 15 magů
Temna, Zla, Smrti Úder temna 30 magů
Pálivý jed 25 magů

Popis kouzel:

Země, Větru:


Vítr:

Viz. Klerik

Kamená strž:

Vyvolání: 3 kola

Účinek: na určenú postavu alebo niesto začnú dopadať kamene ktoré sa zdvyhnú, alebo vytrhnú zo zeme a zrania ju za 5k10 životou. Po skončení kúzla (5 kôl) ostabe postava zavalená a musí sa oslobodiť, sama to bude robyť 2 smeny, z pomocou 1 smenu. Ak ostane postava zasipaná viac ako 5 smien umrie. Zasipané je územie o rozlohe 100 štvorcových sáhou.

Moří a vod:


Dej vodu:

Vyvolání: 5 kol

Účinek: před paladinem se objevý vak vody na jeden den

Pevná hladina:

Vyvolání: 5 kôl

Účinek: paladin po seslaní kouzla může 1-6 směn chodit po libovolné vodní hladině (i říční)

Lesů, přírody:


Zažeň zvíře:

Vyvolání: 1 kolo

Účinek: bude mmít pravděpodobnost zahnat zvíře jako druid na stejné úrovni

Daruj dřevo:

Vyvolání: 5 kol

Účinek: paladin dostane od božstva vyschlé dřevo které bude hořet asi 2 hodiny

Počasí:


Ochrana před mrazem, horkem:

Vyvolání: 5 kol
Trvání: 8 hodín

Účinek: paladin přestane vnímat extrémní počasí a bůh mu pomůže překonat takovéhle podmínky

Přátelství, věrnosti:


Získej důveru:

Vyvolání: 3 kola
Účinek: postava začne paladinovy plně důvěřovat a spolehne se na něho ve všem. Kouzlo lze zrušit kouzelnickým i Klerickým odstraň kouzla.

Odhal nepřítele:

Vyvolání: 3 kola
Past: int. cíle - 8

Účinek: paladin zjistí zda s ním má postava dobré nebo zlé záměry.

Kovářů, klenotníků:


Kouzelný meč:

Viz klerik

Kouzelná zbroj:

Vyvolání: 5 kol
Trvání: 3k6 směn

Účinek: zbroj zvýší OČ paladina o 10

Života, osudu:


Uzdrav zranění:

Vyvolání: 2 směny

Účinek: paladinovy nebo jiné osobě se vyléčí všechna zranění.

Odhal nebezpečí:

Vyvolání: 5 kol

Účinek: kouzlo poví paladinovy zda je v dané chvíli v bezprostředním nebezpečí. O výsledku tohoto kouzla rozhodne PJ (paladin bude pociťovat nebezpečí pokud na něho bude za rohem číhat vrah, ale kouzlo nerozezná například medvěda který se prochází lesem ale když se s paladinem střetne nejspíš na neho zaútočí. Zajisté ho kouzlo upozorní na hlen který visí na stropě.). Paladin nebude vědět od koho mu nebezpečí hrozí, ale bude mít neurčitý pocit ohroženi.

Snů, myšlenek:


Pokojný spánek všech:

Vyvolání: 4 kola
Trvání: max. 10 hodín

Účinek: všichni s paladinových pomocníků (max. 10 lidí) budou spát klidným spánkem a když se bude blížit nebezpečí mocná sila je vzbudí.

Přivoď povzbuzení:

Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1-3 směny

Účinek: Všichni paladinovy společníci budou mít bonus k OČ +5

Smutku, smrti:


Zesmutni:

Viz. Klerik kouzlo zesmutni

Zastraš:

Vyvolání: 1 kolo

Účinek: paladin se může pokusit zastrašit nepřítele jako by byl bojovník na stejné úrovni z charizmou 2 -4.

Hrdinství, udatnosti, boje:


Odstraň únavu:

Vyvolání: 5 kol

Účinek: všechny body únavy paladinovy zmizí. Jde použít jen jednou, potom si musí skutečně odpočinout.

Síla bohů:

Vyvolání:1 kolo
Trvání: 1-6 kol

Účinek: paladin získá na 1-6 kol sílu Varhalma Tulkasovho herolda (31 +10)

Lovu:


Přivolej koně:

Viz. klerik kouzlo Přivolej koně

Daj potravu:

Vyvolání: 5 kol

Účinek: před paladinem se zjeví výživné jídlo na jeden den

Krásy zpěvu:


Hrdinský zpěv:

Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-10 kol

Účinek: paladin zazpívá a to všechny druhy posilní, budou mít spolu s paladinem bonus +3 k OČ a ÚČ.

Zalíbení:

Vyvolání: 2 kola

Účinek: paladin sa velmi zalíbí všem okolo něho a ty se k němu budou chovat přátelsky. Celé to trvá 6 + 1k6 směn

Temna, zla, utrpení:


Úder temna:

Vyvolání: 2 kola

Účinek: úder zraní postavu za 3k20 životů

Pálivý jed:

Vyvolání: 3 kola
Past: odol - 8

Účinek: do nepřítelova těla vnikne jed který ho zraní za 1k20 životů a paralyzuje postavu v strašných bolestech na 1-6 směn. Tato si potom hodí proti pasti, pokud uspěje bude se moct hýbat ale bude mít po dobu trvání postih -3 k bonusu za sílu a obratnost. Na kouzlo účinkuje kněžské kouzlo odstraň jed.

Pokud není uvedeno jinak hromadná kouzla fungují max. na 10 lidí !!!

Paladin získá vždy právě dvě Božský kouzla, pokud paladin vyznává boha který zapadá do více skupin tak PJ určí která kouzla paladin získá ale vždy budou jen dvě.

Vícenásobné útoky:

Paladin na 12. úrovní může jednoruční zbraní útočit 3 krát za 2 kola, a od 22. úrovně 2 krát za kolo.

Bonusy:

Pokud paladin bojuje aspoň 4 úrovně s jednou a tou samou zbraní získá bonus k útočnosti +1, když 8 úrovní bonus +2 atd...

Řády paladinů:

Na 22. úrovni si paladin může založit svůj vlastní řád. Tento řád je pojmenovaný většinou po paladinovy ale ten si může vymyslet jakýkoliv jiný název. Založení řádu je doprovázené otevřením školy, kde se paldinové učí zásadám daného řádu. Tato pravidla stanový paladin při zakládání řádu. Takovýto paladin se potom nazývá Rytíř.

ZÁKLADNÍ PRAVIDLO:

Je třeba si uvědomit, že každý kněz dá většinu svého majetku kněžstvu kterému slouží a nechá si jen to co je nevyhnutelně nutné na prežití jeho a jeho rodiny. Naopak kněžstvo mu za to poskytuje otevřenost a vzájemnou pomoc. Toto druhé pravidlo samozřejme neplatí u zlých kněžstev.












SLOVENSKY:

Takže toto je môj valstný pohlad na Kňaza, moja inšpirácia je čerpaná hlavne z AD&D. Považujte to za betaverziu a budem rád ak sa tu v reakciach objavia dáke konštruktývne postrehy, prípadne výčitky.

Ďalej by som sa chcel poďakovať Setsanovy za jeho kritické hodnotenia z ktorích som čerpal pri záverečných opravách.




Kňaz

Sila Charizma
Človek 12 - 17 13 -18
Trpaslík 13 - 18 11 - 16
Krol 15 - 20 8 - 13
Elf 12 - 17 15 - 20
Kudúk 9 - 14 13 - 18
Hobit 7 - 12 16 - 21
Barbar 13 - 18 11 - 16

Tabulka zkuseností:

Kňaz potrebuje na prestup na ďalšie úrovne presne tolko isto zkúseností ako Alchymista.

Bribúdanie životou:

Základný počet: 8 životov
Prírastok do 9. Úrovne: 1k6+2 životov
Prírastok po 9. Úrovni: +2 životy

Magenergie

Úroveň/Charizma 8 9 10 11 12 131415161718192021
111 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
23 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
36 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8
41010 10 10 11 11 11 11 11 1112121313
51212 13 13 13 13 14 14 15 15 15 151616

Odvracanie nemrtvých:

Nemrtvý/Úroveň 4 5 6 7 8 9 10 11 1213 14 15 16 17 18 19
Kostlivec 11 11 10 10 9 97 7 6 6 5 4 3 2 1 A
Zombie N N 1111 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4 3 2
Ghúl N N N N 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4
Duch N N N N N N 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6
Stín N N N N N N N N 11 11 10 10 9 9 7 7
Prízrak N N N N N N N N N N 11 11 10 10 9 9
Múmia N N N N N N N N N N N N 11 11 10 10
Fext N N N N N N N N N N N N N N 11 11
Spektra N N N N N N N N N N N N N N N N

Nemrtvý/Úroveň 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Kostlivec A A A A A Z Z Z Z Z Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+
Zombie 1 A A A A A A Z Z Z Z Z Z Z+ Z+ Z+ Z+
Ghúl 3 2 1 A A A A A A Z Z Z Z Z Z Z+ Z+
Duch 5 4 3 2 1 A A A A A A Z Z Z Z Z Z
Stín 6 6 5 4 3 2 1 A A A A A A Z Z Z Z
Prízrak 7 7 6 6 5 4 3 5 1 A A A A A A Z Z
Múmia 9 9 7 7 6 6 5 4 3 2 1 A A A A A A
Fext 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4 3 2 1 A A A A
Spektra 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4 3 2 1 A A
Upír N N 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4 3 2 1
Stínek N N N N 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6 5 4 3
Smrtíci S N N N N N N 11 11 10 10 9 9 7 7 6 6 5

Kňaz sa môže pokúšať odvracať jedneho nemrtveho len raz za úroveň ak sa mu to nepodarí toho istého nemŕtveho môže odvracať až na ďalešej úrovni. Odvracať nemŕtvych môžu len dobrý a neutrálny kňazi, zlí sa o to pokúšať nemôžu. Zlí kňazi majú naopak šancu že sa k nim nemrtvy pridajú (pokial ich neovláda dáky nekromant), to sa overuje tým istým hodom ale namiesto odvrátenia sa kk nemu nemŕtvy pridá. Ak je v tabulke A- znamená to že sa odvrátenie (pridanie sa) podarilo, ak je tram Z pri odvrátení umrie 1k6 nemrtvých (v tomto prípade sa kňazovy môže podariť privlastniť aj nekromantom ovládaného nemrtveho hádže sa na pasť roz - 6 rozdiel úrovní sa berie rozdiel medzi kňazom a nekromantom), ak je v tabulke Z+ pri odvracaní zahynulo 2k6 nemŕtvych (a pasť pri získavaní nemrtveho od nekromanta je len 3). Kňaz nevie vytvárať nemŕtvych !!

Kňaz smie používať stredné a lachké zbrane, smie používať všetky druhy brnenia okrem ritierskej zbroje a smie používať štít. Smie používať vrhacie zbrane a nesmie používať strelné zbrane.
Kňaz je charakteristický tým že uznáva jedného boha a z tejto viery k nemu sú odvodené niektoré jeho schopnosti, v prípade že kňaz túto vieru zanedbá hrozí mu že o tieto schopnosti príde. Ďalšia zvláštnosť kňaza je tá, že kňaz si smie vybrať len z troch presvedčení a to Zákonné dobro, Neutrál, Zákoné zlo. Kňaz na šiestej úrovni získa jednu vnemovú schopnosť na dvanástej úrovni ďalšiu a na osemnástej tretiu, každú vnemovú schopnosť môže používať 5/úroveň(zaokrúhluj hore) krát dene, použitie vnemovej schopnosti pridá kňazovi 4 body únavy. Vnemové schopnosti sú tieto : Duchovné kladivo, Detekuj zlo a Žalm. O krem týchto schopností vie kňaz od prvej úrovne kúzliť, jeho kúzla sú väčšinov ochranné a pomocné ale pozná aj zopár útočných kúziel. Na šiestej úrovni sa Kňaz delí na tieto dve špecializácie Klerik a Paladin. Klerik je Kňaz ktorý sa rozhodol venovať skôr svojím psychickým schopnostiam a to kúzleniu a Paladin sa vydal na cestu putovania po svete a šírenia osvety svojej vieri pričom viac ako svoje psychické schopnosti rozvíja svoju bojovú techniku.

Vnemové schopnosti:

Duchovné kladivo:

Trvanie: 1 smena
Vyvolanie: 1 kolo

Učinok: v kňazovej ruke sa zjavi ziariace kladivo ktoreho vlastnosti sú nasledovne: UČ 5/+7, proti postavám z rovnakým presvedčením ako kňaz kladivo nefunguje, proti postavám s neutrálnym presvedčením má silu 5+/5. Ak kladivo zasiahne magického tvora (nemrtvy, nevidený,... proste tý čo majú zranitelnosť N) spôsobí zranenie za 1-6 životou. Kladivo je kúzelná zbraň a tak aj zraňuje.

Detekuj zlo:

Trvanie: ihneď
Vyvolanie: 2 kola
Dosah: 25 sáhou

Účinok: kňaz po zoslani zistí všetky tvory v okruhu 20 sahov ktore chcu postve ubližiť alebo su k nej nepriatelsky zamerané.

Žalm:

Trvanie: 1-3 smeny
Vyvolanie: 2 kola

Účinok: božstvo zošle na kňaza a jeho okolie ochranu auru ktora da všetkym zasiahnutym nasledovné výhody +1 k UČ , +3 k OČ, ucinok kuzla funguje len na postavy ktoré vymedzí kňaz a nejsu od kňaza vzdialene viac ako 5 sáhov. Ďalej kúzlo funguje len na postavy s presvedčením príbuzným kňazovmu (buď dobro, alebo zlo) a neutrálnym postavám dáva len bonusi +1 k ÚČ a +1 k OČ.

Kňažské kúzla:

Odhal presvedčenie:


Mag: int terča x 2
Doba zosielania: 2 kola
Pasť: INT+ROZ / 8
Dosah: 5 sáhou

Účinok: kúzlo odhalí druh presvedčenia (dobro, zlo, neutrál) terča. Na pasť si hádže terč a k hodu si pripočítava aj postih (ak má) na int. nielen bonus.

Priazeň božstva 1:

Mag: 1mag
Doba zosielania: 1 kolo
Doba trvania: 3-6 kôl
Dosah: polomer 6 sáhou

Účinok: bozstvo kňazovi doda vnutornu silu co sa prejavi tym že knaz dostane bonus +1 k UČ a +2 k OČ

Priazeň božstva 2:

Mag: 3 magi
Doba zosielania: 1 kolo
Doba trvania: 3-6 kôl

Účinok: to iste ako p.b. 1 ale bonus k UČ je +2 a k OČ +4

Priazeň božstva 3:

Mag: 4 magi
Doba zosielania: 1 kolo
Doba trvania: 3-6 kôl
Dosah: 2 sáhy

Účinok: to iste ako p.b. 2 ale kňaz môže zoslať aj na dakoho ineho ako seba. Funguje len na postavy s neutrálnym a rovnakým presvedčením ako má kňaz (dobré, zlé). Neutrálne postavy majú bonus len +1 k UČ a +2 k OČ pokial nieje aj kňaz neutrálny.

Magický kameň:

Mag: 3 magi
Doba zosielania: 1 kolo
Doba trvania: ihňeď
Dosah: 15 sáhou

Účinok: z kňazovej ruky vileti kameň ktory terč zrani za 1-6 životou. Ide zoslať len jeden kameň v kole.

Povolaj tvora:

Mag: 14 magou
Doba zosielania: 2 kola
Doba trvania: 1-6 smien
Dosah: 1

Účinok: kňaz vyvolá lubovolnu nestvúru s celkovou životaschopnosťou 2, ktorá ho bude poslúchať na slovo a splní všetky jeho príkazy. Tvor bude vyzerať podla toho aké božstvo kňaz vyznáva (konkrétneho tvora určí PJ).

Uzdrav lahké zranenia:

Mag: 3 magi
Doba zosielania: 4 kola
Doba trvania: ihneď
Dosah: dotyk

Účinok: vylieči 1-6 životov

Uzdrav stredné zranenia:

Mag: 4 magi
Doba zosielania: 4 kola
Doba trvania: ihneď
Dosah: dotyk

Účinok: vylieči 3 + 1k6 životov

Uzdrav ťažké zranenia:

Mag: 6 magov
Doba zoslania: 4 kola
Doba trvania: ihneď
Dosah: dotyk

Účinok: vylieči 2 + 2k6 životov

Odstraň jed:

Mag: 5 magi
Doba zosielania: 2 kola
Doba trvania: ihneď
Dosah: dotyk

Účinok: odstrani jed. Fuguje aj pri alchymistických jedoch (kurare), kde treba kúzlo začať zosielať hneď po vniknutí jedu do tela, v takómto prípade má jed len polovičné účinky.

Uzdrav chorého:

Mag.: 10 mágou
Doba zosielania: 4 kolá
Doba trvania: ihneď
Dosah: dotyk

Účinok: viz. Hraničiar

Odstráň zakliatie:

Mag: mag. Potrbne na zoslanie kuzla + 10 magou
Doba zoslania: 2 kola
Doba trvania: ihneď
Dosah: 10 sáhou

Účinok: zruší učinok dlhotrvajúcich kúziel, viz. Zruš Kúzla z kúzleníka v pravidlách DrD.

Odstráň skamenenie:

Mag: 15 mágou
Doba zoslania: 5 kôl
Doba trvania: ihňeď
Dosah: dotyk

Účinok: zruší zkamenenie spôsobené kúzlom, alebo medúzov. Neučinkuje na zkamenenie baziliška. Ak bude skamenená socha poškodená odzrkadlí sa to aj na odčarovanej postave.

Zviaž:

Mag: 10 magou + 1mag/úroveň kňaza-úroveň terča (min. 1 mag)
Doba zoslania: 2 kola
Doba trvania: 8 kôl
Pasť: Sil. - 6 - zviazanie/volnosť
Dosah: 15 sáhou

Účinok: paralizuje postavu na 10 kôl, takto zviazana postava sa nemôže hýbať ani kúzliť.

BOŽSTVÁ KŇAZOV

Kňaz si vyberá z nasledovných božstiev: Zeme, Vetru, Vôd, Lesou, Prírody, Počasia, Priatelstva, Vernosti, Kováčou, Klenotníkou, Osudu, Života, Snou, Myšlienok, Krási, Boja, Udatnosti, Hrdinstva, Lovu, Koní, Spevu, Smútku, Smrti, Temnoty. Samozrejme si môžeš vytvoriť pre svoj svet aj iné božstvá ja mám zatial tieto.

Takto by to mohlo byť napríklad v Tolkienovej Stredozemi:

BOHOVIA INÉ MENÁ HEROLDOVIA BOŽSTVO
Manve Marak Olórin Zeme
Palmor Vetru
Tarven
Hireol
Ulmo Orion Ossé Mora a vôd
Ozak
Rolnar
Tarilion
Yavana (ž) Karanturi Aiwendil Lesou a prírody
Hakra
Paní lesou
Avania
Vaire (ž) Tsina Harial Počasia
Akara
Ziria
Velenua
Este (ž) Arna Pallando Priatelstva
Kharaza Vernosti
Nesria
Nualmbe
Varda (ž) Vasna Alatar Zeme
Palmiria Života
Ardalia
Zatra
Aule Dorthe Sauron, Curumir + Trpaslýkov
Antharkaz Kováčov
Kelnu Klenotníkov
Gordonel
Mandos Námo Suldanesar Osudu
Udus Života
Suelmo Smrti
Senatar
Irmo Lórien Telerin Snou
Dúmantar Myšlienok
Lonaster
Irmaniol
Nienna (ž) Henésia Tinuveil Krási
Hakara
Renva
Invert
Tulkas Haron Varhalm Boja
Kothar Udatnosti
Taran Hrdinstva
Helm
Nessa (ž) Searin Zificia Oceanou
Zurna Vôd
Narna
Aqarina
Orome Danthar Astarat Lovu
Hakraz Koní
Ralion
Okasar
Vána (ž) Meneldia Melian Spevu
Masaka
Mirian Smútku
Metra
Melkor Morgorh Sauron Temna
Smrti
Utrpenia

Kňaz sa musi zaprisahť jednemu z tychto bohou a cirkvy s nim spetej. Ak kňaz nebude velebyť svojho boha stratí svoje kúzla a vnemové schopnosti. Taktiež kňaz musí vykonávať denodene modlitby a meditácie inak nezíska žiadnu magenergiu. Ak kňaz bezdôvodne vinechá modlitbu stratí všetky svoje schopnosti na dobu neurčitú (urží PJ).

Každý kňaz na 6. úrovni získa tzv. Božský amulet ktorí mu bude slúžiť na meditávie modlitby a predovšetkým na zosielanie Božských kúziel (viz. Nižšie). Tieto amulety sa môžu značne líšiť (kríž, velká perla, prsteň...),ale jedno majú spoločné ak ich kňaz stratí(svojou vlastnou chybou) stratí svoje zvláštne schopnosti a ak ich bude chcieť znova získať bude musieť svoj amulet nájsť alebo rok činiť pokánie vo svojom kláštore kde bude jeho príklad po roku rozhodnutý: buď mu dajú nový amulet (a sním sa mu vrátia aj jeho schopnosti), alebo sa z neho stane mnich (bude musieť začínať ako kňaz od 1. Úrovne). Presné resty v prípade straty Božského amuletu určí PJ, čiže je možné že mu rovno dajú nový, ale aj to že ho vihodia na ulicu J.

KLERIK:

Klerik je kňaz ktorí sa skôr spolieha na svojho boha a dušvné sily ako na svoje bojové schopnosti tento kňaz sa snží založiť si chrám a prostriedkom ňeho velebyť svojho boha. Klerik vo svojom chráme poskytuje služby v mene svojho boha a tým mu dokazuje vernosť. Klerik je poviný poskytnuť všetky svoje služby paladinovy svojho náboženstva ak sa tomu vzoprie hrozí mu že ho boh opustí.

Magenergia klerika:

Úroveň/Charizma 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
6 15 16 16 16 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20
7 18 18 20 20 20 21 21 21 22 22 23 23 23 24
8 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26 27 27 28
9 24 25 25 26 26 27 28 28 29 29 30 30 31 32
10 28 29 29 30 30 31 31 32 33 34 34 35 35 36
11 32 32 33 33 34 34 35 35 36 36 37 38 39 40
12 35 36 36 37 37 38 38 39 39 40 40 41 42 43
13 38 39 39 40 40 41 41 42 43 43 44 45 46 47
14 41 42 42 43 43 44 44 45 46 47 48 49 50 51
15 44 45 45 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
17 49 50 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 63 65
18 53 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 66 67 68
19 56 58 60 61 62 63 64 65 66 67 68 70 72 74
20 60 61 63 64 66 67 68 69 70 71 73 74 76 79
21 64 62 67 69 70 71 72 73 74 75 77 79 80 82
22 67 69 71 73 74 75 76 77 78 80 81 83 85 88
23 71 73 75 77 78 79 80 81 82 84 85 87 89 92
24 74 76 78 80 81 82 84 86 87 89 90 92 94 97
25 78 80 82 84 85 87 88 90 91 93 94 96 98 101
26 81 84 86 88 89 91 92 94 95 97 98 101 103 105
27 85 87 89 91 93 95 96 98 99 101 103 105 107 111
28 89 91 94 97 98 100 101 103 104 106 108 110 113 115
29 93 96 98 100 102 104 105 107 108 110 112 115 117 120
30 96 99 102 104 106 108 109 111 112 114 116 120 122 125
31 101 104 106 108 110 112 114 116 118 120 122 125 127 130
32 104 107 110 112 114 116 118 120 122 124 126 129 132 135
33 109 112 115 117 119 121 123 125 127 129 131 135 137 140
34 112 115 118 121 123 125 127 129 131 134 136 140 142 145
35 116 120 123 125 128 130 132 134 136 139 141 145 148 150
36 121 125 128 130 133 135 137 139 141 144 146 150 153 155

Klerik ma tieto nové kúzla:

Odstráň zkamenenie baziliška:

Mag: 25 magov
Doba zosielania: 1 smena
Doba trvania: ihňeď
Dosah: dotyk

Účinok: odstráni zkamenenie spôsobené baziliškom. Pričom tiež platí že nesmie socha nesmi byť vážne poškodená.

Oživ mŕtveho:

Mag: úroveň x 5 + 5 mag/hodin
Doba zosielania: 6 smien
Doba trvania: ihňeď
Dosah: dotyk (v prípade hromadného zosielania dohľad)

Účinok: mŕtva postava oživne s 1 životom, ide použiť len ak je postava celá (nerozsekaná). Postava si hádže na pasť ODOL - 8 - nič/oživenie, klerik môže pasť znížiiť za pridanie 10 mágou. Ak sa o toto kúzlo pokúša klerik v chráme zasvetenóm božstvu života alebo smrti môže sa na kúzle podielať viac klerikou a magiu dodávať spoločne. Postavu ide oživiť len tolko krát aký je jej stupeň odolnosti. Postavu je samozrejme možné oživiť len pokial nemá zničené životné orgány, a nieje v stave rozkladu.

Povolaj bytosť:

Mag: 25 mágou
Doba zosielania: 5 kôl
Doba trvania: 1-6 smien
Dosah: 5 sáhou

Účinok: vyvolá príšeru s celkovou životaschopnosťou 4-6. Spávanie bytosti je rovnaké ako pri kúzle Povolaj tvora.

Povolaj bytosť II:

Mag: 35 mágou
Doba zosielania: 5 kôl
Doba trvania: 1-6 smien
Dosah: 8 sáhou

Účinok: vyvolá príšeru s celkovou životaschopnosťou 1k4+5. Inak to isté čo povolaj bytosť.

Popros božstvo I:

Mag: 45 mágou
Doba zosielania: 1 smena
Doba trvania: ihňeď

Účinok: klerik sa spojí s heroldom svojho boha a môže ho požiadť o daku slúžbu herold sa potom rozhodne či danú službu splní. Túto službu splní sám heroldou podriadený. Celé spojenie sa uskutoční v nulovom čase. Ak sa rozhodne splniť úlohu tak sa v žiarivom svetle ziavý heroldou pobočník a pokúsi sa vyonať danú službu (a keďže je to poloboh zvečša sa to podarí). Klerik nevie či bude heroldov spoločník dosť mocný na vykonanie služby (a keď sa mu to bude zdať nebezpečné službu nevykoná.). O úspechu či neúspechu tohoto kúzla rozhodne vždy PJ). Toto kúzlo ide použiť aj na položenie otázky na ktorú bude odpovedať podla svojich vedomostí (PJ) heroldou posol. Aj toto kúzlo ide zoslať len prostredníctvom Božského amuletu.

Popros božstvo II:

Mag: 90 mágou
Doba zosielania: 1 smena
Doba trvania: ihneď

Účinok: Klerik sa spojí s bohom a ten vypočuje jeho prosbu. Ak sa rozhodne splniť klerikovu prosbu pošle mu na pomoc dokonca svojho Hreolda. Podrobnosti sú také ako pri Popros božstvo I.

Popros božstvo III:

Mag: 121 mágou
Doba zosielania: 1 smena
Doba trvania: ihneď

Účinok:klerik sa spojí s bohom a povie mu svoju prosbu. Ak uzná že je vhodné vypočuť želanie klerika sam a osobnevstúpi pomôže klerikovy. Toto sa však väčšinou podarí len raz za život klerika. Ak mu boh pomôže neznamená to že sa pred nim objavý osobne večšinou vyvolá iba dáky dej ktorý napomôže uskutočniť klerikove želanie. Zjavenie sa boha v celom jeho majestáte je považované za obrovskú poctu a ak sa to stane klerik ma postarané do konca života, lebo jeho povesť v očiach iných klerikov narastie a tý ho budú oslovovať vyvolený. A ostatný ludia ktorý sa dopočujú o tom skutku si budú klerika velmy vážiť a budú k nemu chovať nesmiernu úctu. Treba aj dodať, že všetci klerici z jeho božstva budú ochotný položiť život len aby sa mu nič nestalo. (To či sa kúzlo vydarí závisí aj od sveta v ktorom hrajete keďže nieje vo všetkých svetoch dovolené bohom priamo zasahovať do diania vo svete.)

Posledná záchrana:

Mag: Všetka súčasná
Doba zosielania: 2 kolá
Doba trvania: 1-6 smien

Účinok: klerik dostane mimoriadne silnú ochranu ktorá mu zvýši OČ o 20, ale s tou podmienkou že klerik nesmie po dobu trvania kúzla útočiť na žiadne iné bytosti. Toto kúzlo naviše poskytuje aj 50% imunitu voči všatkým druhom kúziel zoslaných priamo na klerika. Klerik má ďalej len polovičnú zranitelnosť obyčajnými a striebornými zbraňami. Toto kúzlo má aj nevýhody lebo 7 dní po zoslaní tohoto kúzla nemôže klerik používať žiadne svoje zvláštne schopnosti ale aj tak musí stále opakovať pravidelné meditácie a modlitby.

Uspi okolie:

Mag: 20 mágou
Doba zosielania: 3 kolá
Doba trvania: 1-6 smien
Pasť: Roz.+Odol. - 5
Dosah: 15 sáhou

Účinok: klerik uspí svoje okoli na dobu trvania. Pasť môže zvečiť o 1 za každých 10dodaných mágou navyše. Kňaz môže z kúzla viňať max. 5 osôb. Po zoslaní kúzla postavy spia normálnym spánkom a je ich možné zobudiť klasickým spôsobom.

Božstvo klerikovy navyše poskytuje ešte 4 špeciálne kúzla v závislosti od boha. Sú to tieto kúzla:

BOH: KÚZLO: MAGENERGIA
Zeme,vetru Uragán 60 mágou
Hnev zeme 100 mágou
Zemetrasenie 80 mágou
Vietor 70 mágou
Mori a vôd Morský výr 80 mágou
Dážď 10,20,40,80 mágou
Poznanie vôd 50 mágou
Prívalová vlna 110 mágou
Lesou prírody Velký zlý strom viz. Druid
Rýchly rast viz. Druid
Prikoreň 25 mágou
Láska/Nenávisť lesa viz. Druid
Počasia Dážď 10,20,40,80 mágou
Vietor 70 mágou
Sucho 10,20,40,80 mágou
Sneh 10,20,40,80 mágou
Priatelstva vernosti Priatelstvo 30 mágou
Nepriatelstvo 60 mágou
Láska 40 mágou
Nenávisť 80 mágou
Živých tvorou Daruj život 120 mágou
Kováčou, klenotníkou Pomoc pri kovaní 30 mágou
Pomoc pri klenotoch 30 mágou
Najdi kov v skale 80 mágou
Duchovný meč 10 mágou
Života, osudu Pomoc pri vzkriesení nič
Predpovedaj budúcnosť 70 mágou
Odhal minulosť 50 mágou
Omlaď, zostarni 120 mágou
Snou myšlienok Čítaj myšlienky 20 mágou
Navoď sen 50 mágou
Nažeň strach 25 mágou
Ukludni 15 mágou
Smútku, smrti Zosmutni 20 mágou
Zohav 25 mágou
Nažeň lútosť 20 mágou
Zohav tvora 25 mágou
Hrdinstva udatnosti, boja Bersek 15 mágou
Zocel 20 mágou
Zvýš morálku 30 mágou
Zoslab 50 mágou
Lovu Privolaj Koňa 80 mágou
Ulov tvora 50 mágou
Priaťelstvo zvierat 40 mágou
Uspi zviera 20 mágou
Krási,spevu Zkrášli 15 mágou
Zapáč sa 25 mágou
Božský spev 30 mágou
Spev pravdy 50 mágou
Temna, násilia, smrti Zemetrasenie 80 mágou
Prívalová vlna 110 mágou
Uragán 60 mágou
Požiare 50 mágou

Popis kúziel:

Kúzla Zeme a Vetra:


Uragán:

Vyvolanie: 1 smena

Účinok: viz. PPE Haqové s živ 3

Zemetrasenie:

Vyvolanie: 1 smena

Účinok: viz. PPE Bena s živ 4

Hnev zeme:

Vyvolanie: 1 smena
Rozsah: kruh o polomere 30 sáhou od určeného miesta, toto môže byť max. 50 sáhou od klerika
Trvanie: 5 kôl

Účinok: po zoslani sa zem začne triasť a otvárať sa s úmyslom ublížiť danej osobe tato bude zranená za 10k10 životou

Vietor:

Vyvolanie: 1 smena
Trvanie: 1-6 smien
Dosah: kruh o polomere 1 míle

Účinok: klerik môže ovládať silu a smer vetra podla toho ako mu to vyhovuje

Kúzla Morí a vôd:


Prívalová vlna:

Vyvolanie: 1 smena

Účinok: viz. PPE Zirovia s živ 5

Poznanie vôd:

Vyvolanie pri tečúcej vode 2 smeny
Dosah: dotyk

Účinok: voda klerikovi odpovie na otázky ktoré by mohla vedieť, sú to otázky na veci ktoré sa odohrli v okolí tečúcich vôd v vzdialených max. 50 míl.

Dážď:

Vyvolanie: 3 smeny
Trvanie: 1-6 hodín
Dosah: klerík stojí v epicentre búrkovej oblasti

Účinok: podla dodanej magenergie zošle klerik na oblasť 10 mil štvorcových dážď
10 mágou slabý dážď
20 mágou silnejšia búrka
40 mágou silná búrka
80 mágou brutálny lejak, záplavy

Morský výr:

Vyvolanie: 1 smena
Trvanie: 1 smena
Dosah: 500 sáhou

Účinok: more sa otvorí a vezme do svojich útrob lubovolnú loď, avšak všetky živé bytosti to vynesie na hladinu, takže to prežijú

Kúzla Lesou a prírody:


Prikoreň:

Vyvolanie: 2 kola, po blizku musi by vegetácia
Dosah: 20sáhou
Trvanie: 1-6 smien

Účinok: zo zeme sa vynoria korene a uchopia daného tvora
Pasť: Roz + Sila - 12

Velký zlý strom:

Sem ide to z druida

Rýchly rast:

A zase druid

Láska/Nenávisť lesa:

A dotretice druid

Počasia:


Dážď:

Vyvolanie: 3 smeny
Trvanie: 1-6 hodín
Dosah: klerik stojí v epicentre búrkovej oblasti

Účinok: podla dodanej magenergie zošle klerik na oblasť 10 mil štvorcových dážď
10 mágou slabý dážď
20 mágou silnejšia búrka
40 mágou silná búrka
80 mágou brutálny lejak, záplavy

Vietor:

Vyvolanie: 1 smena
Trvanie: 1-6 smien
Dosah: kruh o polomere 1 míle

Účinok: klerik môže ovládať silu a smer vetra podla toho ako mu to vyhovuje

Sneh:

Vyvolanie: 3 smena

Účinok: ekvivalenty dažďu, ale magenergia je 1,5 x väčšia

Sucho:

Vyvolanie: 3 smeny

Účinok: opak dažďu klerik vydáva magenergiu na to aby daný nečas zastavil (funguje aj proti snehovej výchrici)

Priatelstva a Vernosti:


Nenávisť:

Vyvolanie: 1 smena
Dosah: 500 sáhou

Účinok: daná postava začne inú až do konca života nenávidieť. Klerik musí obe postavy dobre poznať a vedieť kde sa nachádzajú.

Láska:

Vyvolanie: 1 smena
Dosah: 500 sáhou

Účinok: daná postava začne inú až do konca života milovať. Klerik musí obe postavy dobre poznať a vedieť kde sa nachádzajú.

Priatelstvo, nepriatelstvo:

Vyvolanie: 1 smena
Dosah: 500 sáhou

Účinok: Dve dané postavy budú až do konca života zaritými priatelmi (nepriatelmi)

Všetky tieto kúzla ide zrušiť pomocou Odstráň zakliatie.

Kováčou, Klenotníkou:


Duchovný meč:

Vyvolanie: 1 kolo
Trvanie: 1-6 smien

Účinok: v klerikovej ruke sa objavý rudý meč s nasledovnými parametrami 10/+4, pri zásahu týmto mečom ide o zranenie kúzelnou zbraňou.

Najdi kov v skale:

Vyvolanie: 3 smeny

Účinok: klerik sa postavý ku skale a položí na ňu ruku, pozoslaní zistí či je v okruhu 500 sáhou dáky ťažný kov. Zistí aký je to kov a jeho presnú polohu.

Pomoc pri klenotoch:

Vyvolanie: 1 kolo
Trvanie: stále
Dosah: 0

Účinok: klenot bude mať dvojnásobnú hodnotu a bude extrémne pekný a výnimočný.

Pomoc pri kovaní:

Vyvolanie: 5 kôl
Dosah: dotyk

Účinok: ak klerik zošle toto kúzlo na kováča zbraň ktorú vyrobý bude mať +1 k ÚČ aj útočnosti, zbroj bude mať o 1 vyšiu KZ

Života a Osudu:


Omlaď, zostarni:

Vyvolanie: 2 smeny
Dosah: dotyk
Pasť: roz - 10 (na pasť si hádže terč)

Účinok: kúzlo omladi (zostarne) ciel o 10 rokov. Omladiť sa dá len tolko krát kolko je stupeň Odol. Postavy. Treba si uvedomiť že kláštor nieje kozmetický salón kde omladzujú dobrodruhou na počkanie, preto je jasné že klerik toto kúzlo dobrovolne nepoužije viac ako 10 krát za život.

Odhal minulosť:

Vyvolanie: 2 smeny
Pasť: Int - 5

Účinok: kúzlo klerikovy odpovie na lubovolnú otázku z minulosti. Za každých 10 mágou sa zníži pasť o 1.

Predpovedaj budúcnosť:

Vyvolanie: 5 smien
Pasť: Int - 8

Účinok: kúzlo klerikovy odpovie na otázku z budúcnosti, takto sa dá vyvarovať určitým situáciam J

Pomoc pri vzkriesení:

Vyvolanie: 1 kolo
Dosah: dotyk

Účinok: kúzlo dodá 1 potrebnej magenergie na oživenie mŕtveho (klerické kúzlo, nie hraničiarske)

Živých tvorou


Daruj život:

Vyvolanie: 6 smien
Dosah: dotyk

Účinok: klerik môže dopomôcť k otehnoteiu ženy alebo dákeho iného tvora ako človeka (samozrejme pomocou dodania magenergie, nie klasickou technikou J). Pravdepodobnosť otehotnennia sa zvýši o 50%.

Snou a Myšlienok:


Ukludni:

Vyvolanie: 1 kolo
Dosah: 10 sáhou

Účinok: kúzlo zruší všetky psychické kúzla aj dušvné stavy ( bersek,...), ktoré držia terč v rozzúrenom stave.

Nažeň strach:

Vyvolanie: 2 kola
Dosah: 10 sáhou

Účinok: Kúzlo spôsobý v obeti neuveritelný strach a račej ako by sa mala stavať na odpor utečie. Kúzlo trvá 4 kolá.

Navoď sen:

Vyvolanie: 5 kôl
Dosah: 50 sáhou, ale klerik musí vedieť kde presne sa obeť nachádza

Účinok: klerik môže obeti navodiť akýkolvek sen či už hrôzostrašný alebo malebný.

Čítaj myšlienky:

Vyvolanie: 5 kôl
Trvanie: 1 smenu
Dosah: 15 sáhou
Pasť: Roz + Int - 10

Účinok: klerik môže čítať myšlienky obete a lubovolne mu listovať v pameti. Overuje sa každú 1 smenu.

Smútku:


Nažeň lútosť:

Vyvolanie: 3 kolá
Trvanie:1-6 smien
Dosah: 20 sáhou

Účinok: osoba na ktorú je kúzlo zoslané dostane neuveritelný pocit lútosti nad danými luďmi.

Zosmuť:

Vyvolanie: 2 kolá
Trvanie: každý týždeň si postava hádže proti pasti
Pasť: int - 8
Dosah: 20 sáhou

Účinok: začarovaná osoba dostane neuveritelný smútok a začne prepadať depresiam.

Zohav tvora:

Vyvolanie: 5 kôl
Dosah: 20 sáhou

Účinok: Vitvorí ilúziu že daný tvor je hrozný a je pravdepodobnosť 50% že sa ho ostatný zlaknú. Kúzlo trvá 2 smeny.

Zohav:

Vyvolanie: 3 kola
Dosah: dotyk

Účinok: charizma postihnutého tvora je na 2 smeny 1 -5.

Hrdinstva, udatnosti, boja:


Zoslab:

Vyvolanie: 2 kola
Dosah: 8 sáhou

Účinok: na danú bytosť padne strašná slabosť čo jej dá postih -3 k OČ, ÚČ táto slabosť trvá 2-12 kôl

Zvýš morálku:

Vyvolanie: 5 kôl
Dosah: jeden odiel ( do 100 ludí)

Účinok: danému odielu sa zvýši morálka do takého stavu že ho neni možné rozohnať na 6 smien

Zocel:

Vyvolanie: 2 kola
Trvanie: 1 smena
Dosah: dotyk

Účinok: postave narastie ÚČ a OČ o 3

Bersek:

Vyvolanie: 1 kolo
Trvanie: každých 5 kôl si terč hádže na pasť, každý pokus je pasť o 1 menšia
Pasť: int - 10
Dosah: 10 sáhou

Účinok: viz. PPP Bojovmík

Lovu:


Uspi zviera:

Vyvolanie: 2 kola
Trvanie: 10 smien
Dosah: 20 sáhou

Účinok: počarované zviera zaspí na 10 smien zo spánku ho nejde zobudiť. Ak na neho však niekto zaútočí kúzlo pominie.

Priatelstvo zvierat:

Vyvolanie: 2 kola
Trvanie: kým je klerik a zviera v kontakte
Dosah: 8 sáhou

Účinok: zviera sa bude ku klerikovi správať ako k najlepšiemu kamarátovy

Ulov tvora:

Vyvolanie: 1 smena
Dosah: 1

Účinok: Božstvo daruje klerikovy vysokú lovnú zver ktorá sa mŕtva zjavý pred klerikom

Privolaj koňa:

Vyvolanie: 3 smeny
Dosah: 5 sáhou

Účinok: Pri klerikovi sa objavý kôň a ponesie ho tri dni kam bude chcieť, za tri dni sa dá na naharovy prejsť 200 míl( je to božský kôň)

Krási, spevu:


Spev pravdy:

Vyvolanie: 5 kôl
Dosah: 10 sáhou

Účinok: dotyčný na ktorého je kúzlo zoslané začne spievať pravdu na opítaných 5 otázok

Božský spev:

Vyvolanie: 5 kôl
Trvanie: 1-6 smien
Dosah: 25 sáhou

Účinok: všetci zasiahnutý (v okruhu 25 sáhou) prestanú na 1-6 smien vnímať okolie, klerik môže z účinku kúzla hocikoho vyňať. Ak na postavy kňaz zaútočí kúzlo prestane fungovať.

Zapáč sa:

Vyvolanie: 3 kola
Dosah: 0

Účinok: vytvoríilúziu že postava je velmi pekná a všeci sa k nej budú chovať priatelsky. Kúzlo trvá 2 smeny.

Skrášli:

Vyvolanie: 3 kolá
Trvanie: 1-2 smeny
Dosah: dotyk

Účinok: charizma zasiahnuteho tvora je 21 +5

Temnoty, násili, utrpenia:


Požiare:

Vyvolanie: 1 smena

Účinok: viz. PPE Ziyia s živ. 3

Uragán:

Vyvolanie: 1 smena

Účinok: viz. PPE Haqové s živ 3

Zemetrasenie:

Vyvolanie: 1 smena

Účinok: viz. PPE Bena s živ 4

Prívalová vlna:

Vyvolanie: 1 smena

Účinok: viz. PPE Zirovia s živ 5

Božstvo dá Klerikovi vždy len 4 kúzla ak hráš za klerika vyznávajúceho boha ktorý patrí do viacerých skupín PJ vyberie ktoré z božských kúziel ti budú poskytnute (zvečí to variabilitu a rôznorodosť klerikou takže si nikdy nebudú úplne podobný)

Písanie zvitkov:

Od 14 úrovne je klerik schopný zapisovať kúzla na zvitky rovnako ako kúzelník, s tým rozdielom že zo zvitku sa žiadne kúzlo nikto okrem klerika nemôže naučiť. Na zvitok ide napísať len jeho kúzla, v žiadnom prípade nie kúzla dané bohmi, alebo vnemové schopnosti.

Arci Klerik:

Klerik na 20 úrovni si môže založiť vlastnú cirkev vernú klerikovmu bohovi. Toto kňažstvo sa môže volať podla starého božstva alebo mu môže klerik vymisliť vlastný názov. Podla konania klerika sa jeho cirkev buď uchytí alebo ostane jediným členom J. Klerik musí spísať volačo ako bybliu ktorú sa potom jeho nasledovníci naučia a budú ju ďalej šíriť po svete. Klerikovi ktorý bude mať svoju vlastnú cirkev sa od tej chvíle hovorí Arci Klerik.

Paladin:

Tabulka paladinovej magenergie:

Úroveň/Charizma 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
6 13 14 14 14 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18
7 14 15 15 16 16 17 17 17 18 18 19 19 19 20
8 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22
9 16 17 17 18 18 19 20 20 21 21 22 22 23 24
10 17 18 18 19 19 20 20 21 22 23 23 24 24 25
11 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 24 25 26
12 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 26 27
13 21 22 22 23 23 24 24 25 26 26 27 28 29 30
14 23 24 24 25 25 26 26 27 28 29 30 31 32 33
15 25 26 26 27 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
16 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
17 29 30 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 43 45
18 31 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 44 45 46
19 33 35 37 38 39 40 41 42 43 44 45 47 49 51
20 36 37 39 40 42 43 44 45 46 47 49 50 52 55
21 39 40 42 44 45 46 47 48 49 50 52 54 55 57
22 42 44 46 48 50 51 52 53 54 56 57 59 61 64
23 45 47 49 51 52 53 54 55 56 58 60 61 63 66
24 48 50 52 54 55 56 57 58 60 61 62 63 65 67
25 51 53 55 57 58 60 61 63 64 66 67 69 71 74
26 54 57 59 61 62 64 65 67 68 70 71 74 76 78
27 58 60 62 64 66 68 69 71 72 74 76 78 80 84
28 62 64 67 70 71 73 74 76 77 79 81 83 86 88
29 66 69 71 73 75 77 78 80 81 83 85 88 90 93
30 70 73 76 78 80 82 83 85 86 88 90 94 96 99
31 74 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 100 103
32 78 81 84 86 88 90 92 94 96 98 100 103 106 109
33 82 85 88 90 92 94 96 98 100 102 104 107 109 112
34 86 89 92 95 97 99 101 103 105 108 110 114 116 119
35 90 94 97 99 102 104 106 108 110 113 115 119 122 124
36 95 95 99 101 103 106 108 110 113 115 119 122 124 126

Kúzla Paladina:

Dvojitý útok:

Mag: 3 mag za kolo
Zoslanie: 1 kolo

Účinok: na daný počet kôl získa paladin 1 útok a obranu v kole naviše

Ochrana pred šípmi:

Mag: 15
Zoslanie: 5 kôl
Trvanie: 1-6 smien

Účinok: paladin získa ochranu pred všetkymi druhmi nemagických projektylov (malých nie žiadnych balvanou)

Záblesk:

Mag: 8 mag
Zoslanie: 1 kolo

Účinok: postavy v dosahu 10 sáhov od paladina dostanú postih na ÚČ a OČ -3, aj paladinový spoločníci pokial ich na kúzlo neupozorní.

Teleport do 10 sáhou:

Mag: 10 mágou
Zoslanie: 1 kolo

Účinok:paladin sa teleportuje na chcené miesto vo vzdialenosti do 10 sáhou. Ak sa na mieste nachádza stena alebo také volačo paladin je zranený za 2k6 životov.

Trojitý útok:

Mag: 6 magou na kolo
Zosielanie: 1 kolo

Účinok: paldin zošle kúzlo a od dalšieho kola bude mať na daný počet kôl tri útoky za kolo. Toto kúzlo smie použiť len paladin zo silou 15 a viac inak mu zbraň viletí z ruky.

Chráň pred dračím dychom:

Mag: 25 magou
Zosielanie: 2 kola
Trvanie: 1-6 smien

Účinok: paldin si vyčaruje okolo seba ochrné pole ktoré zdvojnásobý jeho OČ pri použití dračieho dychu a zranenie ním spôsobené je len polovičné

Chráň pred nemrtvymi:

Mag: 20 mágou
Zosielanie: 2 kola
Trvanie: 1-6 smien

Účinok: paladin si vyčaruje okolo seba ochranné pole ktoré zdvojnásobý jeho OČ voči všetkým druhom nemrtvych.

Povolaj spolubojovníka:

Mag: 25 mágou
Zosielanie: 5 kôl
Trvanie: 2k6 smien

Účinok: paladin poprosí herolda svojho boha aby mu poslal spojubojovníka a ten jeho prosbu zváži. Spolubojovník vyzerá podla toho aký je paladinov boh, ale má vždy rovnaké vlastnosti:

Životy: 70 živ
ÚČ: 12/+8
OČ: 8
Zranitelnosť: humanoid - kňazské kúzla
Inteligencia: 20 +4
Odolnosť: 19 +4
Zkúsenodti: 1050

Tento pomocník však po smrti neumiera len sa vráti do zeme bohov.

Kludný spánok:

Mag: 14 mágou
Zosielanie: 1 kolo

Účinok: paladin sa v klude vyspí ale po celú noc ho bude strážiť vyšia sila ktorá ho v prípade potreby zobudí.

Božské kúzla:

Paladin má tak tiež od svojho boha dve špeciálne kúzla:

BOH: KÚZLO: MAGENERGIA
Zeme,vetru Kamená ztrž 50 mágou
Vietor 50 mágou
Mora a vôd Daj vodu 5 mágou
Pevná hladina 40 mágou
Lesou, prírody Daruj Drevo 15 mágou
Zažeň zviera 25 mágou
Počasia Ochrana pred mrazom 20 mágou
Ochrana pred horúčavou 20 mágou
Priatelstva, vernosti Odhal nepriateľa 18 mágou
Získaj dôveru 25 mágou
Kováčou, klenotníkou Kúzelný meč 15 mágou
Kúzelná zbroj 40 mágou
Života, Osudu Odhal nebezpečenstvo 20 mágou
Uzdrav zranenia 20 mágou
Snou, Myšlienok Privoď povzbudenie 15 mágou
Pokojný spánok všetkých 15 mágou
Smútku, Smrti Zosmutni 20 mágou
Zastraš 5 mágou
Hrdinstva, Udatnosti, Boja Sila bohou 40 mágou
Odstráň únavu 25 mágou
Lovu Daj potravu 8 mágou
Privolaj Koňa 40 mágou
Krási, Spevu Hrdinský spev 20 mágou
Zapáč sa 15 mágou
Temna, Zla, Smrti Úder temna 30 mágou
Pálivý jed 25 mágou

Popis kúziel:

Zeme, Vetru:


Vietor:

Viz. Klerik

Kamená ztrž:

Vyvolanie: 3 kola

Účinok: na určenú postavu alebo niesto začnú dopadať kamene ktoré sa zdvyhnú, alebo vytrhnú zo zeme a zrania ju za 5k10 životou. Po skončení kúzla (5 kôl) ostabe postava zavalená a musí sa oslobodiť, sama to bude robyť 2 smeny, z pomocou 1 smenu. Ak ostane postava zasipaná viac ako 5 smien umrie. Zasipané je územie o rozlohe 100 štvorcových sáhou.

Mora a vôd:


Daj vodu:

Vyvolanie: 5 kôl

Účinok: pred paladinomsa objavý vak vody na jeden ďeň

Pevná hladina:

Zosielanie: 5 kôl

Účinok: paldin po zoslaní kúzla môže 1-6 smien chodiť po lubovolnej vodnej hladine (aj riečnej)

Lesou, prírody:


Zažeň zviera:

Vyvolanie: 1 kolo

Účinok: bude mať pravdepodobnosť zahnať zviera ako druid na rovnakej úrovni

Daruj dravo:

Vyvolanie: 5 kôl

Účinok: paladin dostane od božstva vyschnuté drevo ktoré bude horieť asi 2 hodiny

Počasia:


Ochrana pred mrazom, horúčavou:

Vyvolanie: 5 kôl
Trvanie: 8 hodín

Účinok: paladin prestane vnímať extrémne počasie a boh mu pomôže prekonať takéto podmienky

Priatelstava, vernosti:


Získaj dôveru:

Vyvolanie: 3 kola
Účinok: postava začne paladinovy plne dôverovať a spolahne sa na neho vo všetkom. Kúzlo ide zrušiť kúzelníckym aj Klerickým odstráň kúzla.

Odhal nepriateľa:

Vyvolanie: 3 kola
Pasť: int. terč. - 8

Účinok: paladin zistí či s ním má postava dobré alebo zlé zámery.

Kováčov, klenotníkov:


Kúzelný meč:

Viz klerik

Kúzelná zbroj:

Vyvolanie: 5 kôl
Trvanie: 3k6 smien

Účinok: zbroj zvýši OČ paladina o 10

Života, osudu:


Uzdrav zranenia:

Vyvolanie: 2 smeny

Účinok: paladinovy alebo inej osobe sa vyliečia všetky zranenia.

Odhal nebezpečenstvo:

Vyvolanie: 5 kôl

Účinok: kúzlo povie paladinovy či je v danej chvýli v bezprostrednom nebezpečenstve. O výsledku tohoto kúzla rozhodne PJ (paladin bude pociťovať nebezpečenstvo ak na neho bude za rohom číhať vrah, ale kúzlo nerozozná napríklad medveďa ktorí sa prechádza lesom ale keď sa z paladinom stretne najskôr na neho zaútočí. Tak isto ho kúzlo upozorní na hlen ktorí visí na streche.). Paladin nebude vedieť od kial mu nebezpečenstvo hrozí, ale bude mať neurčitý pocit ohrozenia.

Snou, myšlienok:


Pokojný spánok všetkých:

Vyvolanie: 4 kola
Trvanie: max. 10 hodín

Účinok: všetci s paladinových pomocníkou (max. 10 ludí) budú spať kludným spánkom a keď sa bude blížiť nebezpečenstvo mocná sila ich zobudí:

Privoď povzbudenie:

Vyvolávanie: 2 kola
Trvanie: 1-3 smeny

Účinok: Všetci paladinovy družníci budú mať bonus k OČ +5

Smútku smrti:


Zosmutni:

Viz. Klerik kúzlo zosmuť

Zastraš:

Vyvolanie: 1 kolo

Účinok: paladin sa môže pokúsiť zastrašiť nepriatela ako by bol bojovník na rovnakej úrovni z charizmou 2 -4.

Hrdinstva, udatnosti, boja:


Odstraň únavu:

Vyvolanie: 5 kôl

Účinok: všetky body únavy paladinovy zmiznú ide použiť iba raz potom si musí skutočne oddýchnuť.

Sila bohou:

Vyvolanie:1 kolo
Trvanie: 1-6 kôl

Účinok: paladin získa na 1-6 kôl silu Varhalma Tulkasovho herolda (31 +10) J

Lovu:


Privolaj koňa:

Viz klerik kúzlo povolaj nahara

Daj potravu:

Zosielanie: 5 kôl

Účinok: pred paladinom sa zjavý výživné jedlo na jeden deň

Krási spevu:


Hrdinský spev:

Zosielanie: 1 kolo
Trvanie: 1-10 kôl

Účinok: paladin zaspieva a to všetkých druhou posilní, tý budu mať spolu s paladinom bonus +3 k OČ a ÚČ.

Zapáč sa:

Vyvolanie: 2 kola

Účinok: paladin sa velmi zapáči všetkým okolo neho a tý sa k nemu budú chovať priatelsky. Celé to trvá 6 + 1k6 smien

Temna, zla, utrpenia:


Úder temna:

Zosielanie: 2 kolá

Účinok: úder zraní postavu za 3k20 životou

Pálivý jed:

Zosielanie: 3 kolá
Pasť: odol - 8

Účinok: do nepriatelovho tela vnikne jed ktorý ho zraní za 1k20 životou a paralizuje postavu v strašných bolestiach na 1-6 smien. Táto si potom hodí proti pasti na ktorú ak uspeje bude sa môsť hýbať ale bude mať po dobu trvania postih -3 k bonusu za silu a obratnosť. Na kúzlo účinkuje kňazské kúzlo odstraň jed.

Pokial neni uvedene inak hromadne kúzla fungujú max na 10 ludí !!!

Paladin získa vždy práve dve Božské kúzla, ak paladinove božstvo vyznáva boha ktorý zapadá do viacerých skupín tak PJ určí ktoré kúzla paladin získa ale vždy budú len dve.

Viacejnsobné útoky:

Paladin na 12 úrovní môže jednoručnou zbraňou útočiť 3 krát za 2 kola, a od 22 úrovne 2 krát za kolo.

Bonusi:

Ak paladin bojuje aspoň 4 úrovne s tou itou zbraňou získa bonus k útočnosti +1 ak 8 úrovní bonus +2 atď...

Rády paladinou:

Na 22 úrovni si paladin môže založiť svoj vlastný rád. Tento rád je pomenovaný zveča po paladinovy ale ten si môže vimislieť akýkoľvek iný názov. Založenie rádu je doprevádzané otvorním školi kde sa paldinovia učia zásadám daného rádu. Tieto pravidlá stanový paladin pri zakladní rádu. Takýto paladin sa potom zveča nazýva ritier.

ZÁKLADNÉ PRAVIDLO:

Treba si uvedomiť že každý kňaz dá večinu svojho majetku kňažstvu ktorému slúži a nechá len to čo je nevihnutné na prežitie jeho a jeho rodiny. Naopak kňažstvo mu za to ponúka otvorenosť a vzájomnú pomoc. Toto druhé pravidlo samozrejme neplatí pri zlých kňažstvách.

Diskuze

 Uživatel úrovně 3

hezky zpracované, škoda že jsem na toto zpracování nenarazil dříve, než jsem začal psát kněze sám


 Uživatel úrovně 5

Dwarven: ja som to česky nepísal, to je redaktorov prepis....


 Uživatel úrovně 0

česká i slovenská verze je dobrý nápad ale úplně česky to nebylo.
Kdyby měli postavi možnost podívat se jaké má kněz parametri všichni by byli knězi protože je moc silný (kdyby byla družina kněz.čaroděj.hraničář na višších úrovných nechtěl bych s nimi bojovat).
Tedy až na pár much je to zajmaví příspěvek použiju ji jako CP.


 Uživatel úrovně 0

vzhľadom na to že autor je slovák mal sa zamerat na to aby to napisal spravne anie na to aby to pisal este aj cesky.


 Uživatel úrovně 0

je to pěkný ale trochu dlouhý


 Uživatel úrovně 0

Rockhelm:To je asi nejlepší povolání (až na několik málo vyjímek), co jsem zde nalezl. Pro pět ran kyjem tohle jsem nečekal. Ohromně si cením toho že jsi přidal i Slovenskou verzi.

Pro pět ran kyjem, máš 5 bodů.


 Uživatel úrovně 0

Nuž, povolanie dobré, ale tá slovenčina........


 Uživatel úrovně 0

Delorian:Nedivím se, že ti vadilo, když jsem ohodnotil povolání kněze od Myslíka tak vysokým hodnocením. Proti tvé verzi to nemá šanci.


 Uživatel úrovně 0

Aerotroll:Autor není čech.


 Uživatel úrovně 0

Nehľadiac na pár gramatických chýb, je to jeden z najlepších príspevkov na tejto web stránke!
A od autora je milé, že aj keď je pravdepodobne Čech, skúsil to aj po slovensky!
Vďaka Ti je to sila!