Nová Povolání

Mnich 1.-15. úroveň Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 6

MNICH

Mnich -> Světec; Klerik

Základní počet životů: 7

Přibývání životů: 1k6 + 1

Od deváté úrovně vždy +1 život.

Magenergie: Mnich získává magenergii každé ráno, když se modlí. Magenergie se mu doplní na maximum a dalšího účinného modlení je schopen až po důkladném odpočinku, či spánku.

Zbraně a zbroje: Mnich může používat všechny druhy zbraní nablízko a nosí maximálně šupinové brnění. Střelné zbraně nepoužívá, pouze lehké vrhací.

Hlavní vlastnosti: Odolnost, Inteligence

PovoláníSílaObratnostOdolnostInteligenceCharisma
MnichXX12-1713-18X

Zkušenosti má mnich stejné jako alchymista.

Magenergie
inteligence
úroveň8-910-1112-1314-1516-1718-1920-21
1.0000000
2.4444444
3.5566678
4.78910101112
5.9111214141516

Pevná vůle

Mnich se pořád soustředí a stojí si za svým. Jeho víra jej nechává neústupným i za nejtěžších situací a nenechá se zviklat slizkým mámením zla. Proto má proti psychickým kouzlům a manipulaci bonus +1 k hodu proti pasti. Při manipulaci lze bonus uplatnit, jen pokud o ní sám ví.

Ošetři ránu

Mnich se vyzná v ranhojičství a pomocí obvazů (stačí mít kus čisté látky na omotání) dokáže za 1 směnu vyléčit 1-6 životů. O další vyléčení tímto způsobem se může u jedné postavy pokusit nejdříve za 12 hodin. Od 4. úrovně se může o léčení pokusit u stejné osoby za 8 hodin.

Poznání svatého místa

Mnich se může pokusit, zda není místo, kde se nachází, vysvěcené knězem. Základní pravděpodobnost je 30%. Každou sudou úroveň si k tomuto základnímu počtu přičte ještě svůj bonus za inteligenci. Pokud má postih za inteligenci, uvažuje se, že mu každou sudou úroveň přibude 1% k základnímu počtu. Výsledek pozná mnich hodem na procenta.

Příklad: Mnich Eliáš má inteligenci 16 (bonus +2). Na první úrovni je jeho pravděpodobnost 30%, na druhé však 32% a na čtvrté 34%.

Poznání svatého předmětu

Obdobná schopnost jako Poznávání svatého místa, s tím rozdílem, že základní pravděpodobnost je 20%. Každou sudou úroveň si k tomuto základnímu počtu přičte ještě svůj bonus za inteligenci. Pokud má postih za inteligenci, uvažuje se, že mu každou sudou úroveň přibude 1% k základnímu počtu. Výsledek pozná mnich hodem na procenta.

Půst

Mnich se dokáže postit několik dní, aniž by měl nějaké postihy. Aby hráč zjistil, kolik dnů se jeho mnich může postit, aniž by jej nezlákala chuť k jídlu, si hodí 1k6+2. Schopnost může používat až od druhé úrovně.

Vřelý úsměv
magenergie: 4
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 směny

Mnich prohodí s postavou pár slov, přičemž se postava uklidní a zlepší se jí rázem nálada. Takto zmámená postava si hází na past. Pro každé přesvědčení je past trochu jiná.

Zákonně dobréPast: Int + Roz ~ 6 ~ podlehne/nepodlehne
Zmateně dobréPast: Int + Roz ~ 7 ~ podlehne/nepodlehne
NeutrálníPast: Int + Roz ~ 8 ~ podlehne/nepodlehne
Zmateně zléPast: Int + Roz ~ 11 ~ podlehne/nepodlehne
Zákonně zléPast: Int + Roz ~ 8~ podlehne/nepodlehne

Kouzlo nezpůsobí, že na vás nepřítel přestane útočit, nýbrž pokud je nějaká vyhrocená situace, mnich ji tímto způsobem může uklidnit. Pokud se kouzlo nezdaří, kouzlo Vřelý úsměv lze seslat na stejnou postavu až za 2 směny. Na past si hází PJ. Mnich se kouzlo naučí na 2. úrovni.

Příklad: Mnich Eliáš s hraničářem Horymírem potřebují projít branou do města. U brány stojí nerudný strážný a nechce je pustit dovnitř. Po několika nadávkách od strážného hraničář chce odejít, ale Eliáš sešle na strážného Vřelý úsměv, a protože strážný má neutrální přesvědčení, hodí si PJ na past s velikostí 8. Kouzlo se povede, strážný se usměje a dá se s mnichem do řeči a po chvilce je pustí branou.

Klidný spánek
magenergie: 6 nebo 12 magů
dosah: 10 sáhů
rozsah: kruh s poloměrem 5 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: do nejbližšího svítání

Mnich se pomodlí za klidnou noc a nerušený spánek. Tohoto kouzla většinou využívá, když je na cestách, kde hrozí nebezpečí jako přepadení loupežníky, skřety, vlky a jinými tvory v noci. Pokud sešle kouzlo se šesti magy, všichni v kruhu si během spánku přičtou 1-6 životů. Jestli sešle kouzlo s dvanácti magy, je 80% šance, že nikdo si postav nevšimne a oni mohou v klidu přečkat noc, kdy se jim během spánku doplní 1k6+4 životů. Tohoto kouzla je mnich schopen až od 4. úrovně.

Lékařství

Mnich zná anatomii humanoidního těla, a proto dokáže provést malé operace. Například vytrhnout zub, nebo zašít ránu bez ztráty životů, či jen s minimálním počtem. Do jaké míry dokáže operaci provést, závisí hlavně na PJ.

Uzři nemrtvé
magenergie: 3
dosah: 20 sáhů
rozsah: všichni tvorové do 20ti sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned

Mnich vycítí přítomnost nemrtvých, i když jsou zamaskováni v davu, jsou v mrtvolném spánku nebo za kamennou zdí. Kolik jich ovšem je, sám neví.

Rozežeň tmu
magenergie: 3
dosah: 8 sáhů od sesilatele
rozsah: 8 sáhů od místa seslání
vyvolání: 2 kola
trvání: 3 směny

Mnich rozpřáhne ruce. V příštím okamžiku se z něj začne linout bledé světlo, které může připomínat světlo denní, jenž pak existuje nezávisle na mnichovi po 3 směny na daném místě. Světlo má stejné vlastnosti jako denní světlo.

Uzdrav lehká zranění

Stejné kouzlo jako u hraničáře z pravidel PPZ

Uzdrav těžká zranění:

Stejné kouzlo jako u hraničáře z pravidel PPZ

Shrnutí

Mnich od 1. úrovně umí Pevnou vůli, Ošetři ránu, Poznávání svatého místa a Poznávání svatého předmětu. Od druhé úrovně se může pokusit o Půst a Vřelý úsměv. Na třetí se naučí Lékařství a Rozežeň tmu. Na čtvrté pak Klidný spánek a Uzři nemrtvé a na páté Uzdrav lehká zranění a Uzdrav těžká zranění.

MNICH 6. – 15. Úroveň

Magenergie
inteligence
úroveň8-910-1112-1314-1516-1718-1920-21
6.12141518181920
7.15171822222324
8.18202225252728
9.21242529293032
10.25272932323436
11.28303236363840
12.31333639394244
13.34373943434548
14.37404346464952
15.41434650505356

Ošetři ránu II

Mnich dokáže za 1 směnu vyléčit 4-14(2k6 + 2) životů. O další vyléčení tímto způsobem se může u jedné postavy pokusit nejdříve za 12 hodin. Jedná se o vylepšenou variantu stejnojmenné schopnosti, kterou se mnich naučí na 8. úrovni.

Odstraň únavu
magenergie: 4
dosah: dotyk
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Kouzlem mnich ubere 6 bodů únavy a všechny postihy z náročné cesty (tj. snížené vlastnosti, ÚČ a OČ, snížené maximum životů, atd.). Mnich může kouzlo využívat od 8. úrovně.

Malé skupinové léčení
magenergie: 9
dosah: 10 sáhů
rozsah: 2-4 bytosti
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned

Mnich vyléčí tímto kouzlem zvolené osoby za 1k6+1 životů. Toto kouzlo se naučí na 9. úrovni.

Slovo bohů
magenergie: 15
dosah: dotyk
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 4 kola
trvání: ihned

Mnich tímto kouzlem může navrátit 1 úroveň zpět postavě (např. od ducha, upíra,…). U nevěřícího je šance na navrácení úrovně 25 %, u věřícího 95 % v Daroona a Beles. Kouzlo lze opakovat na tu samou osobu jednou za den. Mnich je toto kouzlo schopen použít od 9. úrovně.

Půst

Mnichova schopnost nejíst se prodlužuje na 1k6+5 (6-11) dnů. Mnich se jej naučí na 11. úrovni.

Božská runa
magenergie: dle úvahy hráče
dosah: 8 sáhů
rozsah: 1 postava
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Mnich pozdvihne ruku, případně zbraň a nad zvolenou postavou se rozzáří svatá runa. Touto runou může mnich buď léčit za jednu polovinu dodané magenergie, nebo jí zraňuje za jednu čtvrtinu dodané magenergie. Je šance 20 %, že se k výsledku přičte navíc + 10. Mnich se ji naučí na 14. úrovni.

SVĚTEC 6. – 15. úroveň

Psaní žalmů

Od 6. úrovně může světec napsat žalm (žalm = oslava Boha), který po přečtení věřícím dá postavě určité výhody. Světec musí uvést při čtení, o koho jde. Maximálně může zvýšit vlastnost na 21. K výrobě žalmu potřebuje světec pravý pergamen, inkoust a brk. Při čtení jakéhokoliv žalmu světci ubyde 1 bod magenergie. Jestli žalm bude číst jiná (ale věřící!!!) postava, hodí si PJ na k% s úspěšností dle úvahy, jak moc je postava zarputilá ve své víře a jestli se nechová v rozporu s přikázáními jeho boha. Obvyklá pravděpodobnost bude ale okolo 70%. Nevěřící postavy (nebo věřící v jiného boha) nemají šanci uspět. Na jednu postavu lze seslat najednou pouze 2 různé žalmy. Pokud žalmy zvýší vlastnosti postavy na 21, nelze již tuto vlastnost posílit jinými kouzly, nebo lektvary. V opačném případě lze zvýšit pouze na 21.

Síla I:Postavě zvýší na 1 směnu sílu o 2.
Obratnost I:Postavě zvýší na 1 směnu obratnost o 2.
Odolnost I:Postavě zvýší na 1 směnu odolnost o 2.
Inteligence I:Postavě zvýší na 1 směnu inteligenci o 2.
Charisma I:Postavě se zvýší na 1 směnu charisma o 2.
Obrana I:Postava si přičte k OČ 1 na 1 směnu.
Útok I:Postava si přičte k ÚČ 1 na 1 směnu.
Léčení I:Postava si přičte k navráceným životům (buď kouzlem, lektvarem atd., ne odpočinkem) 2 životy navíc. Žalm působí 1 směnu.

Od 12. úrovně může světec žalmy vylepšovat. Buď zvýší jejich délku trvání, nebo jejich účinnost. Délka účinku se zvýší vždy o 1 směnu. U žalmů, co zvyšují vlastnosti je zvýšení účinnosti navíc +2, Žalmy Obrana I, Útok I a Léčení I mají navíc jen +1. Čtení žalmu se tímto zdražuje z jednoho na 2 magy.

Příklad: Světec Silvart chce vylepšit Léčení I na Léčení II. Má dvě možnosti. Vylepšit trvání, nebo účinek. Léčení II může mít tedy následující podobu:

1) Léčení II: Postava si přičte k navráceným životům (buď kouzlem, lektvarem atd., ne odpočinkem) 2 životy navíc. Žalm působí 2 směny.

2) Léčení II: Postava si přičte k navráceným životům (buď kouzlem, lektvarem atd., ne odpočinkem) 3 životy navíc. Žalm působí 1 směnu.

Uklidni
magenergie: 3 magy
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 2 kola
trvání: 3 směny

Kouzlem lze dočasně uklidnit postavu, která je něčím vyrušená. Může být i naštvaná, ale nikdy kouzlo neuklidní nepřítele, který na někoho útočí. Kouzlo je schopen Světec používat od 6. úrovně.

Uzdrav nemocného
/stejné kouzlo jako u hraničáře z PPZ/
magenergie: 12 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 2 směny
trvání: stále

Odstraní běžné známé nemoci. Dokonce i lykantropii. Světec se kouzlo naučí na 7. úrovni.

Klášterní zahrada:

V klášterních zahradách pěstují mniši mnoho léčivých rostlin, někdy i vlčí mor. Přidávají se zpravidla jako masti do obvazů (při použití schopnosti Ošetři ránu I a Ošetři ránu II). Při výrobě masti je potřeba mít hmoždíř a výroba trvá 1 směnu. Světec se na 8. úrovni naučí obdělávat tuto klášterní zahradu a vyrábět masti.

Urovo oko – je šance 35% na zastavení krvácení

Zelený lístek – vyléčí navíc 4 životy

Zlobří kořen – je šance 20 %, že se zlomeniny srostou rychleji dle úvahy PJ

Plazivec skalkový – je šance 75 %, že se postavě utlumí bolest dle úvahy PJ

Bělokvět – je šance 15 %, že se záněty a boláky budou hojit rychleji dle úvahy PJ

Kloboučník špičatý – je 60 % šance, že se postava uklidní

Entí listí – je šance 75 %, že postavu uspí po dobu 3 směn

Stinný mech – je šance 15 %, že se popáleniny budou hojit rychleji dle úvahy PJ

Řehole

Světec sám sebe nebo jiného mnicha mrská bičem, řetězem, nebo provazem za účelem zocelit tělo, vůli a odříkání. Musí se alespoň 7 dnů postit, modlit se k bohům a mrskat se na důkaz pokání. Mrskání mu za každý den ubere 1-4 životy. Pokud by světcovi zranění překročila mez vyčerpání, nevydrží psychicky bolest a musí tento rituál provést znovu, až načerpá ztracené životy. Těchto 7 dní nesmí přijmout žádné peníze, ani se výstředně oblékat. Pokud je v klášteře, je zpravidla vsazen do cely, kde žije jen o džbánu vody na den. V noci světci nepřibývají životy kvůli čerstvým jizvám, co se mu tvoří na místech, kde se bičuje. Nejvíce však na zádech. Je šance 10%, že po každé řeholi klesne natrvalo charisma světci o 1.

Výsledkem řehole pak je to, že následující měsíc se mu zvedne Pevná vůle o +1, dostane bonus + 2 k OČ a ošetřování zranění (magickou i nemagickou cestou) zvýší navíc +1 život. Také jej všechna kouzla po tuto dobu stojí o 1 mag méně. To se nevztahuje na čtení z žalmů. Řeholi je Světec schopen vykonávat od desáté úrovně.

Zpevni hůl magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: hůl
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 směna

Světec se pomodlí k bohu, aby daroval okované holi pevnost jako ocel, aby ji nemohla přeseknout nepřítelova zbraň. Kouzlo je schopen Světec použít od 11. úrovně.

Velké skupinové léčení
magenergie: 18
dosah: 10 sáhů
rozsah: 2-6 bytostí
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned

Mnich vyléčí tímto kouzlem zvolené osoby za 1k6+6 životů. Světec je kouzlo schopen používat od 12. úrovně.

Lékařství

Světec zná anatomii humanoidního těla o mnoho lépe, a proto dokáže provést i větší operace. Například provést amputaci nebo zašít ránu bez ztráty životů, či s malým přírůstkem 1-4 životů. Do jaké míry dokáže operaci provést, závisí hlavně na PJovi. Schopnost se lze naučit na 12. úrovni.

Boj s holí

Od 12. úrovně může světec zaútočit 3x za 2 kola s okovanou i neokovanou holí. Schopen toho je od 12. úrovně.

KLERIK 6. – 15. Úroveň

Klerik je více potulným mnichem, nežli klášterním bratrem, avšak potírá zlo nejen slovy, ale i zbraněmi.

Vícenásobné útoky

Od 6. úrovně je klerik schopen útočit tupými drtivými jednoručními i obouručními zbraněmi (palcát, palice, řemdich) 3x za 2 kola. Od 10. úrovně může útočit s těmito zbraněmi 2x za kolo. Od patnácté úrovně může útočit s ostatními (sečnými ostrými i drtivými – meče, sekery) zbraněmi a kombinacemi zbraní 3x za 2 kola.

Odhad přesvědčení

Stejná schopnost jako u chodce (pravidla 1.6 PPP), kterou se naučí na 6. úrovni.

Najdi přístřeší:
magenergie: 4
dosah: 500 sáhů
rozsah: 0
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned

Kouzlo způsobí, že klerik bude přesně vědět, kde se mu skrývá nejbližší jeskyně, nebo obydlí (mohou to být i ruiny, nebo všude, kde nefouká vítr, neprší, nesněží a bude mít „střechu nad hlavou“). Lze klerikem používat od 7. úrovně.

Požehnání zbraně
magenergie: 9
dosah: dotek
rozsah: 1 zbraň
vyvolání: 4 kola
trvání: 1 týden

Každý zásah, který zbraň způsobí, zraní navíc za 1-6 životů (zranitelnost E). Toto kouzlo může klerik používat od 7. úrovně.

Aura odvahy
magenergie: 5
dosah: 4 sáhy
rozsah: všichni tvorové do 4 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: 4 kola

Klerika a všechny okolo něj do 4 sáhů obklopí aura odhodlání a odvahy. To se projeví tak, že nestvůry (nebo postavy), co použijí zastrašení (viz Pravidla PPZ Válečník) mají postih -15% k zastrašení na postavy zasažené aurou. Navíc tyto postavy (včetně klerika) dostanou po dobu trvání aury bonus +2 k ÚČ. Klerik je kouzlo schopen používat od 8. úrovně.

Aura ochrany
magenergie: 7
dosah: všichni tvorové do 4 sáhů
rozsah: 4 sáhy od klerika
vyvolání: 2 kola
trvání: 4 kola

Klerika a všechny okolo něj do 4 sáhů obklopí neviditelná bariéra. Tvorové Zla (tvorové se zmateně zlým, nebo zákoně zlým přesvědčením) si hodí na past, aby mohli bariérou projít. Past: Roz ~ 6 ~ projde/neprojde. Nemrtví si hází proti pasti Roz ~ 9 ~ projde/neprojde. Tvorové, co se budou chtít dostat skrz bariéru, si hází vždy jednou za kolo. Za každý pokus si navíc tvorové Zla uberou 2 životy. Klerik je kouzlo schopen používat od 8. úrovně.

Odolání mrazům i větrům

Klerik je téměř neustále na cestách a přespává i v těch nejnuznějších podmínkách. Proto má bonus + 2 k hodu na Odolnost při nachladnutí, promrznutí atd. Schopnost je klerik schopen použít od 10. úrovně.

Výpad a kryt

+1 ÚČ/-2 OČ na příští kolo a obráceně. Klerik může schopnost používat až od 12. úrovně.

Záblesk víry
magenergie: 7
dosah: 12 sáhů
rozsah: nejvýše 2 postavy
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Klerik vztáhne pěst vzhůru. V témže okamžiku se na tvory zvolené klerikem sešle záblesk. Úder ubere 1-6 životů. Je šance 75 %, že kouzlo zraní ještě druhého tvora, který je nejblíže tomu klerikem vybranému. Pokud je kouzlo sesláno na zákoně zlé postavy (případně i nemrtvé), ubere kouzlo 2-11 (1k10+1) životů, tedy jako svěcená voda a tvorové dostanou postih k iniciativě -1 do dalšího kola. Kouzlo je schopen Klerik použít od 13. úrovně.

Shrnutí

Mnich se na 8. úrovni naučí kouzla Odstraň únavu a Ošetři ránu II, na 9. úrovni Malé skupinové léčení a Slovo bohů, na 11. vylepšený Půst a na 14. úrovni Božskou runu

Světec se na 6. úrovni naučí základům Psaní žalmů (zlepšení poté na 12. úrovni) a kouzlo Zklidni, na 7. Uzdrav nemocného, na 8. se naučí obdělávat Klášterní zahradu, na 10. Řeholi, na 11. kouzlo Zpevni hůl a vylepšené Lékařství, na 12. Boj s holí a Velké skupinové léčení.

Klerik se na 6. úrovni naučí základům Vícenásobných útoků (zlepšení poté na 10. a 15. úrovni) a Odhad přesvědčení, na 7. se naučí kouzla Požehnání zbraně a Najdi přístřeší, na 8. Auru odvahy a Auru ochrany, na 10. Odolání mrazům i větrům, na 12. úrovni Výpad a kryt a na 13. Záblesk víry.

PS: Mnich by měl být podpůrnou postavou v družině a už vůbec ne nějaký mistr šaolinu :) Pokud někdo přijde na nějakou věc, která mi unikla, budu jen rád, povolání je ve fázi druhého testování...

Napsal TheLacrot

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Díky za všechny postřehy, je to pro mě pocta! :) Toto povolání jsem chtěl stvořit proto, že mi chybělo v DrD povolání, které má spíše podporovat skupinu a být jakýmsi "léčitelem". Klasický kněz se mi dělat nechtěl a tak jsem postupně přišel na to, proč zrovna mnich. Ač je můj mnich věřící v Daroona (boha síly, ohně a oceli) a Beles (bohyni moudrosti, úrody a počasí), tak jsem se snažil o co nejkomplexnější schopnosti a kouzla. Jakožto klerik by měl být spíše na úrovni horší tankovací postavy. Záblesk víry ještě přehodnotím. Silné léčení bez magenergie beru jako takovou speciání ultimátku, která má podtrhávat jeho roli "chodící lékárny" - zvláště u Světce. Kouzla na zastavení zrůd a hlavně démonů budou v pravidlech pro experty. O dalších spellech jsem přemýšlel, ale když to sečtu, tak Světec jich má 26 a Klerik 25 a to myslím do 15. úrovně ujde, ne? (taky jsetli jsem se nepřepočítal...)


 Uživatel úrovně 5

Docela škoda že se tu neukázal ještě autor a taky by mě zajímalo proč Gonzáles hodnotil jak hodnotil. Je pravda, že mi dorovnává hodnocení, které bych si po delším rozmýšlení opravil na 3 (a časovou rezervu jsem nestihnul) ale 2* už mi přijdou přece jen jako níž, ale třeba jsem taky něco nepostřehnul


 Uživatel úrovně 3

Hezký příspěvek, který by mohl mít potenciál. Upozorňuji, že se dívám na tento příspěvek jako na konkurenci ale zároveň mám rád tu kreativitu, takže bych rád byl konstruktivní. Začnu tedy chválou. Nejvíc se mi líbilo kouzlo Uzři nemrtvé, myslím, že časem by z toho mohl mít světec i pasivní schopnost.... pak ě zaujalo také najdi přístřešek, což mi přijde jako šikovná vychytávka a dá se i prakticky využít...zajímavé mi přijdou i výplody zahrady resp. léčivé masti a jejich zvláštní použití (na konkrétní typy zranění), zpevni hůl (zde není nutné psát že okovanou, proč by nemohlo kouzlo zpevnit jakoukoliv hůl) a nápad se žalmy, byť zpracování už se mi až tolik nezamlouvá.

Je tam několik věcí, které mi přijdou přesílené a jiné naopak neefektivné. Předně se mi nelíbí kouzlo Vřelý úsměv. Jedná se o psychyckou magii. To je jako byste seslali hypnózu. Je to běžně dovolené? Navíc pasti jsou dost vysoké a rozlišení na základě přesvědčení se i zrovna u tohoto kouzla moc nezdá. Navíc vidím jasný průnik s kouzlem uklidni.
Dále mi vadí kouzlo klidný spánek, které je v důsledku neskutečně mocné (chápu že 12 magů je v poměru na magenergii mnicha hodně) ale mohla by tu být alespoň poznámka, že pravděpodobnost může PJ snížit na základě okolnosti (např. ve skřetí jeskyni, kde se to hemží nepřáteli, se skupina vyvalí u ohniště a v klidu si zdřímne. Jejich ohně si nikdo nevšimne a vyspí se do růžova?
Dále pak AURA ochrany, proti nemrtvím resp. všem tvorům je to velmi silné. Doporučil bych zvážit a porovnat s kouzlem velké ochrané kouzlo odo kouzelníka.
Záblesk víry a vůbec útočná magie je hrozně slabá a prakticky by bylo plýtvání ji používat.
Léčení bez pomoci magenergie zase hrozně silné.
A Zažeň tmu j sice hezký nápad, ale aby mělo světlo sílu slunce za 3 magy a tím zkameněl troll, byl zabit nějaký nemrtví nebo měli skřeti a jim podobní velký postih, to mi přijde vcelku ultimátní.
Bojový kněz a vícenásobné útoky jsou trochu ošemetné. Takto nastavený má bojové schopnosti bojovníka (pochopitelně se mu v boji nevyrovná) podle mě Mnich do první linie nepatří ale to je asi věc názoru.
V neposlední řadě není řešeno jaká je magie mnicha. Jako kouzelník? Jako hraničář? Dá se taková magie zlomit a jak?
Trvalé odstranění únavy je také vcelku silné ale asi by se to dalo použít, magie je magie.
Doporučuji omrknout moje povolání, pročíst co mi tam kritizovali a použít z toho co budeš chtít. (navzdory kritice se mi tvůj příspěvek líbil a to co jsem na začátku chválil nejspíše použiju, a proto tu jsem ne? nechat se inspirovat) Za mě 3, ale je tu jasný potenciál, udělat z toho něco víc. Nebál bych se přidat kouzla a když už bojový mnich tak třeba omezit jen na ty tupé zbraně (což je časté v RPG hrách....) jen tak dál


 Uživatel úrovně 5

PS: autorovi bych doporučil dílo ještě pořád strčit do Moudré sovy, kde se jistě rádo staví ještě pár lidí, když ví, že tam mají s čím pomoct a doladit dílo k "dokonalosti" jistě má potenciál na to se zlepšit a dopilovat. Obzvláště když stojí na kvalitním základu.


 Uživatel úrovně 5

Tak já jsem s dílem poměrně spokojen a jde v duchu pravidel 1.6 takže snadno zapadne do hry. Nesnaží se zbytečně vymýšlet vlastní mechaniky a dovednosti, které již existují, což je další klad. Čte se dobře, byť stroze, ale o to líp se dohledá informace.

Teď detailněji - na prvním stupni bych dodal že je to poměrně "nudné" a možná by si zasloužil něco víc než jen onu "lékárničku". Vřelý úsměv je fajn a přidal bych klidně ještě něco podobného.

Další úrovně už se stejně moc odvázali. Jen jednou až moc - žalmy by si zasloužili zdražit a to hodně. Je to produkt, který se dá připravit dopředu a tak pokud má družinka týden čas a peníze na pergameny udělá ze sebe superboost killery. I přes omezení 2 žalmů na postavu. Dokonce bych to omezil aspoň na začátku že světec může napsat pouze 1 žalm a na vyšších úrovních žalmů postupně více.

Dovednosti povolání od 6 do 16. úrovně jsou krátké a plytké oproti dalším povoláním. I válečník si více počte. Takže je tu něco špatně, protože to není jen o stručnosti díla.

Samozřejmě rozumím, že je těžké sepsat kněze bez konkrétního boha a tím i nějakých dalších specifikací s ním spojených. Z obecných inspirací bych přidal více možností boje proti nemrtvím, démonům a magickým stvořením. Nesouhlasím se Zmazalem, že je do boje Klerik nepoužitelný. V této podobě sice trošku pokulhává, ale možnost šupinové zbroje, vysoké odolnosti a některých dovedností z něj dělá velmi dobrého "tanka" který může stát vedle válečníka, který tedy nepřátele bude i kosit značnou rychlostí, ale rozhodně nebude poutat jeho pozornost, jestli už náhodou nejde k zemi. Dobře tedy nahrazuje hraničáře a přitom jej úplně nekopíruje.

jako přídavek bych navrhnul různé "ochrany proti" (účinkům kouzel, různým typům útoků, hnusných vlastností některých příšer, jako je ubírání hodnot, úrovní,...)

Postavám od 6. úrovně bych přidal i nějaký "specifický" předmět, který by je ještě pozdvihl. Takový klerik by si zasloužil řádové kladivo a světec nějaký medailon?


 Uživatel úrovně 0

Přidám svoje poznatky a postřehy:
Jak psal Sccion, je tam pár technických chybek, které ale většina myslících hráčů pochopí - např. kolonky "rozsah" a "dosah" jsou trošku pomíchané do sebe, ale v zásadě pochopitelné. Jinak nic, s čím by se nedalo hravě popasovat holým rozumem. Snad jen fakt, že bonus proti válečnickému zastrašení je humanoidním postavám dikcí původních pravidel málo platný, protože na ty se vůbec nedá použít. Nicméně pokud by se dělala anketa o nejméně vyvedenou schopnost z původních pravidel, právě zastrašení by bylo žhavým kandidátem na umístění hodně vysoko, takže jej většina skupin zaměňuje za nějakou použitelnější variantu a pravidla odsouvá na druhou kolej. Předpokládám, že ze stejného důvodu tam ten bonus je, jelikož rozumný hráč zastrašení překope a nenechá se poněkud nudnou verzí pravidel rozhodit, a pak má bonus proti němu smysl. Poněkud zbytečně komplikované mi přijde určení procent na hledání svatých míst a předmětů, ale zase nejde o číslo, které by člověk hledal sedmkrát za sezení a v průběhu boje, takže proč ne.
Ale celkově se mi povolání líbí. Tak trochu bere hraničáři jeho smutný úděl "chodící lékárničky" a přesouvá jej na mnicha. Je to vyloženě support ve skupině a myslím, že se lépe hodí RP zaměřeným družinám, než těm, které kosí nepřátele po tuctech. Z článku je patrné, že narozdíl od pouhého počítání čísel, léčení počítá s konkrétními zraněními (popáleniny, zlomeniny atd.) To samo o sobě nabádá k více RP zaměřené hře, což mám rád. Nicméně není to zase povolání pro každého a každý způsob hry. V boji bude mnich (navzdory zajímavým nápadům a pěkným schopnostem zejména u klerika) spíše podprůměrnou postavou a v porovnání s válečníkem s vlastní sehranou, ideálně pěkně očarovanou, zbraní bude ryze pátým kolem u vozu... na druhou stranu oproti válečníkům s pořádným démonem ve zbrani je takovou postavou v podstatě jakékoliv povolání. Bojová kouzla klerika jsou zajímavá, i když o jejich účinnosti vzhledem k úrovním, kdy je lze použít, se nedá říct, že by byla omračující. Je ale jasné, že to není to, na co tohle povolání míří.
Dalším kladem, který vidím, je fakt, že povolání lze napasovat na libovolnou víru i přesvědčení, byť místy se zdá, že typičtější budou dobré postavy. Ale nic nebrání v použití temných bohů, satanistů, stejně jako poslů světla a míru. To je dobře, protože pravidla DrD o náboženství mlčí, což je vzhledem k pseudostředověké společnosti nanejvýš podivné, leč z pravidlového hlediska pochopitelné. Článek sice v jedné části zmiňuje jakási dvě jména bohů,a le počítám, že tam spíš zůstaly z pracovní verze pro konkrétní skupinu, jelikož je jedno, zda jde o toho či onoho boha, vícero bohů či jednoho jediného nebo jakoukoliv jinou entitu, kterou lze uctívat. To hodnotím velice kladně, jelikož mnich je tak použitelný v libovolném světě, kde víra existuje.
Pohledem jednotlivých částí DrD, jak vnímám já: V boji nepříliš silný, ale nikoliv zcela nepoužitelný, což je zjevně záměr. V řešení záhad, zkoumání jeskyní a překonávání překážek nemá v zásadě žádné schopnosti,, vyjma prozkoumávání svatých míst a katakomb s nemrtvými. Na druhou stranu, co by člověk chtěl pro mnicha v tomto ohledu vymyslet? Ve vyjednávání používá obdobné schopnosti jako chodec, ale proč ne? Nejvíce v něm ale vidím RP potenciál, pokud je zajímavě řešená jeho víra - ať už jde o jedinou uznávanou církev státu, náboženství šamanů z hor nebo naopak zakázanou sektu - může být zdrojem mnoha zajímavých situací i dobrodružství.
Sečteno, podtrženo, takovýhle mnich je fajn podpora pro družinu, zajímavý RP prvek, ale asi ne postavou vhodnou pro každý typ hry a hráče. Hezké dílo a jednu jedinou hvězdu ubírám za malinké technické chybky, ale hlavně místy nevyužitý potenciál, který z článku tu a tam prosakuje, a někdy nedotažené vysvětlení (např dělení na pokročilých a rozdíly v RP těch dvou nebo u některých schopností). Pěkné, použitelné, zajímavé. Dobrá práce.
P.S.: Pardon, hodnocení nepřidám, neboť serveru se to zjevně nelíbí a hází mi chybu, ale zkrátka mám na mysli 4*.


 Uživatel úrovně 8

Ale notak... velice se omlouvám, opět jsem zapomněl na jednu kolonku, v hodnocení měly být čtyři hvězdy, nikoliv nula. Malou nápravu provedu hned jak to bude možné.


 Uživatel úrovně 8

Zdravím příznivce nových povolání. Máme tu další variantu povolání, které je známé tu i onde, ale v klasickém DrD nikoliv. Podrobnější komentář dodám o něco později, jak už se mi u delších příspěvků stalo zvykem. Pokud jde o hvězdičkové hodnocení jedná se o klasický pravidlový příspěvek, který je přinejmenším nadstandardní kvality s několika zajímavými schopnostmi. Připomínky bych měl vesměs formálního rázu, tu není zcela jasná formulace, tady uteklo to či ono, celkově vzato nic, s čím by si zkušenější hráči neporadili, ale to nejvyšší hodnocení si schovám pro plnou verzi díla.