Nová Povolání

Nekromant Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 5

Nekromant

Obsah

  • Rituál zasvěcení
  • Anatomie
  • Boj s nemrtvými
  • Mučení
  • Fyzická přeměna
  • Nutkání konat zlo
  • Nekromantova aura
  • Spojení s temnotou
  • Nekromantova dýka
  • Krvavá magenergie
  • Kletby
  • Animace nemrtvých
  • Nekromantská kouzla

    Mezi nekromanty se řadí ta část kouzelníků, která se oddala studiu temné magie. Magie smrti či černé magii. Pomocí této temné a tajemné síly přivádí k životu mrtvá těla a působí tak proti běžnému chodu přírody. Kvůli tomu a mnoha dalším věcem nejsou mezi prostými lidmi, obzvláště pak ostatními kouzelníky moc oblíbení.

    Rituál zasvěcení

    Než kouzelníkovi bude umožněno používat temné síly, musí projít tzv. rituálem zasvěcení. Rituál spočívá v tom, že kouzelník sám musí projít smrtí. Ne však svou, nýbrž lidské oběti. Pomocí jí se dostane až na samotný okraj smrti. Teprve poté si ho temná magie všimne a propůjčí mu svou moc.

    Anatomie

    Každý kouzelník, který se vydá cestou nekromanta, musí nejprve bravurně zvládnout znalost živých organismů. A to nejen lidský a humanoidních, ale i zvířecích a všech živých tvorů, které jsou známé. Setká-li se nekromant s pro něho doposud neznámým živočichem, s největší pravděpodobností mu nebude činit problém seznámit se s jeho anatomií. To se však netýká tvorů, kteří jsou zcela odlišní od živočichů, které kouzelník zná.

    Tuto dovednost nekromant musí zvládnout, aby byl schopen připravit mrtvé tělo k rituálu oživení, ale zároveň je užitečná při léčbě zranění.

    Boj s nemrtvými

    Pokud bude mít volně žijící nemrtvý možnost neútočit na nekromanta, nebude tak činit. Radši zaútočí na ostatní členy družiny. Je-li však nekromantem napaden, nebo nemá-li na vybranou, bez okolků na něj zaútočí.

    Nekromant také na první pohled pozná, že se jedná o volného nemrtvého, nebo nemrtvého patřící jinému nekromantovi.

    V případě boje s jakýmkoli nemrtvým získává nekromant bonus k ÚČ a OČ. Výši bonusu udává následující tabulka.

    Tabulka boje s nemrtvými
    ÚroveňBonus
    6. -9.+1
    10.-13.+2
    14.-18.+3
    19.-21.+4
    22.-30.+5
    31.-36.+6

    Mučení

    Znalost anatomie lidského těla dává nekromantovi také možnost působit člověku nesmírnou bolest bez toho, aby dotyčná osoba hned umřela. Jde o past Int ~ 9 ~ neúspěch/úspěch. Hází na každou 1 směnu mučení. Při každém úspěchu i neúspěchu past roste o jedna a to do té doby, dokud si mučená osoba dostatečně neodpočine. Při každém úspěchu je mučené osobě způsobena příšerná bolest (čím více si nekromant hodí, tím větší bolest), avšak je-li součet hodu a bonusu za inteligenci roven nebo jen o 1 větší než nebezpečnost, mučená osoba omdlí.

    V případě neúspěchu mučená osoba omdlí, případně umře. Počet neúspěchů během jednoho mučení, než dotyčný umře, je dán jeho životaschopností. Osoba s životaschopností 1 umře při prvním neúspěchu, s životaschopností 2 při druhém neúspěchu.

    Od 12. úrovně získá nekromant +1 k hodu proti pasti, od 20. úrovně +2 a od 26. úrovně +3.

    Vytvoří-li si nekromant nemrtvého z tvora, kterého sám umučil, tak tento nemrtvý bude silnější, než kdyby oživil jiné tělo.

    Aby nekromant mohl někoho mučit, potřebuje k tomu nejprve vhodné náčiní. Čím lepší náčiní, tím větší bolest dokáže způsobit, neovlivňuje to nijak hod proti pasti na úspěch mučení.

    Fyzická přeměna

    Zahrávání si s tak temnou magií se neobejde bez následků. Dříve či později si tato kouzla vyberou svou daň mj. v podobě změny nekromantova vzhledu. Jeho tělo se stává čím dál více pohublým a bledým a končí to v kompletní přeměnu na licha – živoucí kostru s temnou aurou kolem sebe.

    Tato přeměna má své výhody i nevýhody. Jako lich nekromant nepotřebuje jíst, pít ani spát a nemůže být nakažen žádnou nemocí. Na druhou stranu na něj působí v menší míře kouzla určena na lidi, např.: hraničářovo Uzdrav lehká zranění. To může kouzelník kompenzovat tím, že naopak na něj začínají působit kouzla na nemrtvé, např.: Vysprav lehká poškození.

    Ve hře to znamená, že od 20. do 30. úrovně potřebuje nekromant polovinu jídla, pití, spánku, kouzla určena převážně na lidi na něj působí v poloviční míře, naopak kouzla na nemrtvé začínají působit v polovičním rozsahu. Od 30. úrovně, kdy je přeměna dokončena, již nemusí jíst, pít ani spát vůbec a nemůže onemocnět. Obdobná změna proběhne i u změny působení kouzel.

    Přeměna sama o sobě není moc příjemný proces. Postava je při ní velmi slabá a chorá s občasnými záchvaty nekontrolovatelného kašle. To znamená, že od 20. do 27. úrovně má postava postih -1 k síle a o 5% menší pravděpodobnost na úspěch kouzla, zároveň je v tuto dobu náchylnější na nemoci.

    Nutkání konat zlo

    Čím více přichází nekromant do styku s temnou magií, tím větší má i následně nutkání konat zlo. Je velice těžké tomuto nutkání odolat, proto časem i ti nekromanti, kteří z nějakého důvodu chtěli konat dobro a být prospěšní lidem, propadnou temnotě, smrti a touze po moci.

    Nekromantova aura

    Zahrávání si se smrtí poznamenalo i kouzelníku magickou auru, která se šíří kolem něj. Je nyní temnější, mrazivá a pro většinu lidí nepříjemná. Většina lidí, kteří nejsou zvyklí na nekromantovu přítomnost, se v jeho okolí cítí nepříjemně, stísněně, pociťují mravenčení v zádech a mnoho dalších příznaků, aniž by ve skutečnosti věděli proč.

    Od 9. úrovně může nekromant tuto auru a podpořit lehkými magickými doplňky. Jedná se například o cílené vyvolání mrazení v zádech, chvilkové potemnění v místnosti, či svítící oči… Ve své podstatě se jedná kouzla, ale pro jejich uživatele tak jednoduchá, že na jejich vyvolání a udržování stačí pouhá myšlenka a pár magů. Kouzla působící na nekromanta nestojí magy žádné.

    Základní rozsah těchto kouzel je cca 5 sáhů v poloměru od nekromanta, nebo jedna místnost, o podobné rozloze. Na jedno kolo působení takového plošného kouzla je potřeba 1 mag. Chce-li kouzelník zvětšit rozsah, musí vynaložit další 1 mag navíc. Celková spotřeba magů pak činí součin magů spotřebovaných na rozsah a délku trvání.

    Tato kouzla však mohou působit i na jednotlivé osoby. Základní vzdálenost pro určení spotřeby magenergie činí opět 5 sáhů od nekromanta. Za každých dalších, byť jen započatých, 5 sáhu musí nekromant spotřebovat další mag navíc. Stejně tak s rostoucím počtem osob, na které má kouzlo působit, a délkou trvání, roste i množství spotřebované many. Celkový počet potřebných magů je pak dán opět jako součin: počet zasažených osob*vzdálenost (nejdelší potřebná)*počet kol trvání.

    Od 16. úrovně je nekromant v sesílání těchto kouzel tak zběhlý, že na jejich sesílání potřebuje méně magů. V praxi se to projeví tak, že se veškeré určující vlastnosti kouzla posouvají o kategorii níž (působí-li takto nekromant na 2 osoby, uvažuje se, jako by působil jen na jednu). Nikdy však spotřeba nemůže klesnout na nulu. Objeví-li se ve výpočtu náročnosti 0 či menší číslo, počítá se vždy s 1. Od 24. úrovně se všechny proměnné snižují o 2 a od 30. úrovně o 3.

    Spojení s temnotou

    Kouzelník zahrávající si se smrtí nezůstane nepovšimnut temnými silami světa. Těm se samozřejmě líbí každé napáchané zlo, a proto způsobil-li ho nekromant během života mnoho, rozhodnou se tyto síly navrátit ho po smrti zpět k životu, aby nadále škodil. Avšak jen těm nejtemnější nekromantům se toto podaří více než jedenkrát.

    Takto oživená osoba nemá hned všechny své síly. Při oživení si hodí 1k6 a bude tak silná, jako by byla na úrovni, která ji padla na kostce. Každých 14 dní od oživení postava „získá“ zpět jednu úroveň až do úrovně na které byla při smrti. Mezi smrtí a probuzením může být až měsíc prodleva a probuzení nemusí nastat v místě smrti ani v místě, kde se tělo nalézalo v době oživení. Temné síly přemístí tělo včetně nekromantovy dýky na místo jim bližší a k probuzení dochází většinou v noci, ale není to podmínka.

    Nekromantova dýka

    Každý nekromant má svou speciální dýku. Je to symbol moci, amulet a talisman, zdroj moci, rituální a všestranný nástroj. Jedná se o dýku, kterou poprvé použije při rituálu zasvěcení a zabije s ní výše zmiňovanou oběť. Dýka sama o sobě je delší a mnohem ostřejší než normální dýky a na konci rukojeti se nachází drahokam. Rukojeť je obalena v černé kůži a na čepeli jsou vyryty runy.

    Je-li použita pro boj, má následující parametry: SZ: 3, útoč.: +1, OZ: -1.

    Protože však kouzelníci jen málokdy bojují tváří v tvář, je mnohem častěji používána pro jiné účely. Pro její ostrost ji nekromant často využívá k přípravě mrtvých těl před animací nemrtvých, případně jiné „chirurgické“ činnosti. Dále jako jeden ze základních mučicích nástrojů (občas i jako jediný) nebo v neposlední řadě jako rituální dýku na zabití oběti.

    Ovládání nemrtvých

    Tato dýka je také symbolem moci a strachu, hlavně pro nemrtvé pod mocí jejího majitele. Zřejmě i proto, že jsou-li touto dýkou zasaženi, působí jim to nesmírné „bolesti“ a mají nutkání nekromanta poslouchat. Je to jeden z hlavních důvodů, proč nekromanta poslouchají a zároveň jim brání v napadení jejich pána. Je-li nějakou mocnou silou tato dýka zničena, nebo je-li majiteli ukradena a ten ji nezíská včas zpět, je zde pravděpodobnost, že se nemrtví vzbouří. V případě zničení, se vyšší nemrtví vzbouří na 100%. U nižších je tato pravděpodobnost jen 75%. V přídě ztráty/krádeže se prvních 15 dnů nic neděje. Po uplynutí 15. dne je pravděpodobnost 50% že se vzbouří vyšší nemrtví, a 20%, že se vzbouří nižší nemrtví. Po dalších 15 dnech je tato pravděpodobnost 100% pro vyšší a 40% pro nižší nemrtvé. Na zbylé nemrtvé se hází za každý další den a pravděpodobnost je vždy o 1% vyšší tj. 31. den pravděpodobnost 41%, 32. den 42%… Nekromant neví, který nemrtví se mu vzbouřil, dokud mu nedá příkaz, který nebude uposlechnut, nebo dokud ho nemrtvý sám nenapadne.

    Ukládání magenergie

    Další schopností dýky je možnost ukládání magenergie. Množství magenergie, které je nekromant schopen do dýky uložit je omezeno na 5násobek jeho životaschopnosti. Platí, že čím více magenergie je v dýce, tím hůře se tam ukládá další. Nekromant do ní bez potíží dostane magenergie do výše rovné jeho úrovni. Další magenergie do výše dvojnásobku jeho úrovně je již obtížnější tam uložit, tzn., musí vynaložit 2 magy na uložení jednoho. Do trojnásobku úrovně, musí vynaložit 3magy na 1 uloženy…

    Př.: Nekromant Xar (7. úroveň) se rozhodne naplnit svou zcela vyčerpanou dýku. Nejprve do ní chce uložit 14magů. Na to, aby je mohl uložit, spotřebuje celkem 21magů – na prvních 7 magů spotřebuje svých 7, na dalších 7 magů jich však spotřebuje již 14. Poté přestoupí na 8. úroveň. Chce do dýky uložit dalších 6 magů. S postupem na úroveň se posunuly hranice náročnosti ukládání. Na první 2vložené magy spotřebuje své 4 a na další 4 vložené spotřebuje svých 12magů. V dýce má tedy 20magů, ale k jejich uložení jich spotřeboval 37.

    Za stejných pravidel, je možno dýku plnit pomocí smrti jiných tvorů. Množství uvolněné magie ze smrti udává Tabulka získané magenergie smrtí (viz níže). Aby se takto dýka mohla naplnit, musí být poslední rána uštědřena nekromantovou dýkou a současně musí dýka v těle umírajícího zůstat až do okamžiku smrti.

    Čerpání magenergie

    Každý nekromant má několik možností, jak magenergii nastřádanou v dýce využít. První možností je prosté přečerpání magů z dýky zpět do nekromantových vnitřních zásob. Každé kolo takto může nekromant přečerpat nejvýše tolik magů, kolik je jeho aktuální úroveň. Nedochází při tom k žádné ztrátě jako při ukládání magenergie a není možné, aby kouzelník překročil své maximální množství magů.

    Druhá možnost čerpání, a asi i nejvíce oblíbená, je využití magenergie přímo z dýky. Tato možnost však lze použít pouze u rituálů. V takovém případě může nekromant provést rituál, na jehož seslání je potřeba maximálně magenergie rovnající se součtu magů v dýce a magů, které má nekromant k dispozici na začátku rituálu.

    Další možností, jak využít uležené magenergie, je spotřebovat ji na samotná kouzla dýky. V okolí nekromantovy dýky je možné šířit jisté aury pocitů či nemocí. Nekromant takto může stvořit místa, kde lidí mají z nevysvětlitelných důvodů strach ze tmy, respekt z vlků nebo kde jsou náchylnější na různé nemoci.

    Nekromant zarazí dýku do země, a kolem ní se takováto aura začíná šířit. Protože je však velice nežádoucí a riskantní, aby nechával svou dýku někde jen tak ležet bez dozoru, má možnost za 5 magů z dýky stvořit její kopii za jedním konkrétním účelem. Takto stvořená dýka, je-li vytažena ze země, okamžitě mizí. Protože i jakákoli dýka v zemi bývá nápadná, je zde možnost za 10 magů očarovat jakýkoli předmět vhodně velikosti a tvaru (rozuměj od velikosti dýky po dvou metrovou hůl), který lze zarazit do země a bude tak plnit roli centra. Je-li tento předmět vytažen ze země, nezmizí, pouze ztratí očarování. Takto stvořená dýka, nebo očarovaný předmět, musí být ihned použity jako centrum. Nelze si je stvořit „do zásoby“.

    Poloměr působení je 20 sáhů za každý mag na to vydaný, rychlost šíření od centra je 50 sáhů zá hodinu a doba, po kterou bude kouzlo působit je závislá na dodané magenergii. Toto potřebné množství udává následující Tabulka doby působené aury.

    Tabulka doby působení aury
    Doba působeníMagů
    Hodina2
    Den5
    Týden15
    Měsíc40
    Rok150

    Doba se začíná počítat od té doby, kdy se aura rozvine do své plné velikosti, nejpozději však den od zaražení centra do země. Její působení končí jednorázově, jakmile vyprší čas, na jak dlouho byla seslána, nebo když někdo vytáhne centrum ze země.

    Na koho aura bude působit je hod na past Vlastnost ~ 9 ~ působí/nepůsobí. Použitá vlastnost závisí na typu aury. Např.: má-li aura vyvolat pocit úzkosti, použitá vlastnost je inteligence. Naopak jde-li o náchylnosti vůči nemoci, použije se odolnost. Pokud odolá osoba auře, hází si opět po uplynutí 12 hodin. Po každém druhém odolání (tedy každých 24 hodin od prvního hodu), se past zvyšuje o jedna. Jakmile osoba kouzlu jednou podlehne, působí na ni, dokud se jeho vlivu nezbaví (po skončení aury nebo po dostatečném vzdálení se od centra).

    Zda se lidé zbaví účinku kouzla po jeho skončení nebo po vystoupení z pole působnosti není tak jisté. Opět se jedná o hod na past Vlastnost ~ 9 ~ působí/nepůsobí. Použitá vlastnost je stejná, jako při určení začátku působení kouzla. Neuspěje-li osoba proti pasti, hází si znovu až po 24 hodinách s pastí o 1 nižší. Jakmile uspěje, začne se postupně zbavovat daného problému.

    Nekromanti se nejčastěji snaží vyvolat nepříjemné pocity nebo nemoci, nikde však není napsáno, že nemohou vyvolávat i pocity štěstí.

    Veškerá magenergie, která je potřeba ke stvoření takovéto aury, musí být v době sesílání kouzla v dýce. Nelze používat nekromantovy běžné magy. Stejně tak kopie dýky nebo očarování předmětu zajišťují magy uložené v dýce.

    Krvavá magie

    Mocní nekromanti jsou schopny sesílat kouzla bez magenergie, pouze za pomoci své životní síly. A jen ti nejmocnější dokáží čerpat tuto sílu i z okolních tvorů. Nekromant obětuje část své nebo cizí životní energie temným silám a ty mu oplátkou za tuto službu umožní sesílat kouzla, i když nemá dostatek magenergie, nebo kouzla která přesahují jeho maximální množství. Množství magenergie, které takto nekromant získá, je závislé na tom, z koho čerpá sílu. Nejsnáze a nejefektivněji ji získává sám ze sebe, o něco těžší je získat ji z tvorů, kteří také pracují s magií (kouzelníci, hraničáři, alchymisté a jejich dělení nebo magičtí tvorové), dále z ostatních inteligentních tvorů a nejhůře ze zvířat jiných stvoření. Nelze však takto „vysávat“ např. nemrtvé, elementály… Musí se jednat o živého tvora. Tímto způsobem získaná magenergie musí být hned spotřebována (v jednom kole nekromant zároveň čerpá životní sílu a zároveň sesílá kouzlo; je to stejné, jako kdyby čaroval normálně). Množství, jaké je kouzelník schopen získat udává následující tabulka:

    Tabulka získání magů z životní síly
    Úroveň zkušenosti Magů za 1 život z:
    NekromantJiný magický tvorNemagický tvorZvíře
    16. – 20.1000
    21. – 25.2100
    26. – 30.3210
    31. – 36.4321

    Čerpání síly z jiných tvorů však není tak snadné a má své omezení. Aby Nekromant mohl „vysávat“ někoho jiného, musí se ho dotýkat. Aby mohl čerpat sílu z jiných bez fyzického kontaktu, kontaktu, musí na ně nejprve seslat kouzlo Krevní pouto (viz dále).

    Nekromant předem nikdy neví, kolik síly může z dotyčného tvora vytáhnout, aniž by ho zabil. Zda ho při sesílání kouzla zabije či ne, se dozví, teprve když začne kouzlo sesílat. V případě, že by měla jeho „oběť“ umřít, má kouzelník 2 možnosti. Bude pokračovat a využije dodatečné síly, která se uvolní smrtí, nebo kouzlo přeruší. Přeruší-li kouzlo, je to totéž, jako kdyby v kouzlení neuspěl a osoba, ze které bylo čerpáno, bude vyřazena (zbyde jí 1 život).

    Rozhodne-li se nekromant dotyčnou osobu zabít, její smrt uvolní další sílu, kterou může nekromant využít. Tato síla může být využita ke kouzlení i následující kolo. Nestačí-li k seslání kouzla ani smrt, je kouzlo neúspěšné a oběť mrtvá. Množství magenergie, které se uvolní při smrti, je závislé na tom, jak mocná byla zabitá osoba za živa, a udává ho Tabulka získané magenergie smrtí. Tabulka platí pro tvory velikosti A až C, je-li tvor velikosti D, násobí se číslo v tabulce číslem 1,5 (zaokrouhluj nahoru); u tvorů velikostí E se násobí číslem 2. Naopak tvor velikosti A0 se dělí 2 (zaokrouhluj dolů).

    Takto ztracené životy jdou vyléčit pouze vydatným spánkem (maximálně však 5 životů/spánek).

    Tabulka získané magenergie smrtí
    Úroveň/životaschopnost zabitéhoMagický tvorNemagický tvor
    1. – 5.105
    6. – 10.2010
    11. – 15.3015
    16. – 20.4020
    21. – 28.5025
    29. – 36.6030

    Další problém při čerpání síly z jiných nastává tehdy, když dotyčná osoba nechce předat své zdraví dobrovolně. Jedná se o past Roz ~ 18 ~ neúspěch/úspěch. V případě úspěchu nekromant odčerpá množství sil, které bylo plánované, při neúspěchu se oběti nic nestane a nezdaří se plánované kouzlo. Při fatálním neúspěchu bude navíc nekromant zraněn za tolik životů, jako kdyby ho sesílal za své životy. Probíhá-li tento proces dobrovolně, jedná se o past Roz ~ 5 ~ neúspěch/úspěch.

    Pasti při získávání sil pomocí kouzla Krevní pouto, jsou popsány u příslušného kouzla.

    Kletby

    Další velice užívanou schopnosti nekromantů, je dovednost někoho proklít. Nekromantské kletby jsou charakterizovány dvěma vlastnostmi: nebezpečností a silou. Nebezpečnost udává, jak moc je daná kletba pro oběť „nepříjemná“ a závisí na tom, jak dobře umí nekromant „tvarovat“ temnou magii. Naopak síla udává, jak dlouho bude postižený proklet a zároveň určuje, co nekromant musí k prokletí učinit. Obě vlastnosti mají 3 stupně a zároveň platí, že síla kletby nemůže být menší než její stupeň, naopak ano.

    Odkdy může nekromant sesílat jaké kletby udává Tabulka kleteb. Stejně tak je zde k nalezení množství magů na seslání kletby. Toto množství se navyšuje o 5 magů za každou úroveň oběti.

    Zda bude kletba úspěšná, záleží na pasti Roz+Int ~ X ~ nic/prokletí, kde X je uvedeno v Tabulce kleteb. Tato nebezpečnost lze snížit o 1 za každých 20 na to vynaložených magů.

    Čísla v tabulce jsou následovné: minimální potřebná úroveň/základní počet magů/past (X)

    Tabulka kleteb
    Síla kletbyNebezpečnost kletby
    123
    112/49/17xxxxxx
    216/77/2020/121/22xxx
    324/105/2428/165/2632/225/28

    Nebezpečnost kletby

    1. Stupeň

    Tyto kletby jsou pro oběť spíše nepříjemností než problémem. Nemůže se jednat o nic, co by prokletou osobu bezprostředně ohrožovalo na životě nebo přímo omezovalo. Např. by se mohlo jednat o zácpu nebo naopak průjem, lehkou nešikovnost typu že oběti upadne měšec na zem vždy, když chce platit… Lze říci, že se spíše jedná o škodolibosti ze strany nekromanta než kletbu. Na druhou stranu mít rok zácpu dozajista nebude nic příjemného.

    2. Stupeň

    Zde se jedná o kletby, které jsou pro oběť již značně nepříjemné, nicméně život neohrožující. Jako příklad lze uvést silnou alergii na vybraný kov, časté horečky a zimnice, smůlu atd.

    3. Stupeň

    Kletby třetího stupně jsou již kletby v pravém slova smyslu, jak si je většina lidí představuje. Tyto kletby, mohou vést přímo ke smrti. Měj na paměti, že smrt by neměla nastat okamžitě, ale nejdříve za rok a měly by předcházet příznaky. Nelze, aby oběť z ničeho nic bez důvodu umřela. Bude-li prokleta na příklad k smrti, že jí něco spadne na hlavu, během roku se začínají stupňovat „nešťastné náhody“, kdy kolem prokleté osoby něco padá, až to jednou spadne na ní se smrtícím účinkem. Jako další možnou kletbu třetího stupně lze uvést např.: zkamenění na přímém slunečním světle (mimo slunce opět procitnutí), děsivé noční můry, které nedají člověku spát…

    Přesné projevy kletby a následné určení nebezpečnosti záleží vždy na domluvě s PJ. Stejně tak promítnutí do herních mechanismů.

    Síla kletby

    1. Stupeň

    Kletby síly prvního stupně jsou velice slabé a krátkodobé. Řádově se jedná o dny a týdny. Přesná doba působení závisí na výsledku hodu proti pasti. Základní doba působení jsou 3 dny, přehodí-li však nekromant past o více než 6 doba trvání se prodlužuje na týden a přehodí-li ji o více než 12 tak na 2 týdny, což je maximální doba trvání.

    K seslání kletby o síle prvního stupně není potřeba nic speciálního, stačí mít oběť na dohled po dobu sesílání, což činí 6 kol (cca 1 minutu).

    2. Stupeň

    Trvaní tohoto stupně kletby se řádově pohybuje v týdnech až v měsících. I zde doba trvání závisí na úspěchu při hodu na past. Základní doba trvání je 2 týdny a navyšuje se o další 2 týdny, když nekromant přehodí past o 2 resp. 4, 6, … (př.: je-li past 16, při hodu 16 a 17 je trvání kletby 2 týdny, 18 a 19 je trvání 4 týdny…). Tato doba však nemůže přesáhnout 6 měsíců.

    Seslání kleteb o síle druhého stupně je již poněkud náročnější. Samotné proklínání trvá 1 směnu. Protože však není vždy snadné, zajistit možnost sledování oběti na celou směnu, naučilo se nekromanti proklínat pomocí předmětu, který patřil oběti. Může se jednat o její dýku, tuniku v podstatě cokoli, co jí nějakou dobu patřilo. V takovém případě nekromant pří proklíná, upírá svůj zrak na tento předmět. Aby bylo možné takto někoho proklít, musí nekromant vědět o koho se jedná (není možné, aby mu někdo přinesl dýku se slovy „proklej jejího majitele“) a v době prokletí nesmí být oběť vzdálená více než 5 km.

    3. Stupeň

    Zde se jedná o kletbu na dobu neurčitou. Jsou v podstatě jen 3 možnosti, jak se takovéto kletby zbavit. První variantou je smrt prokletého. Druhou možností je zlomení kletby, např. knězem, hraničářem na patřičné úrovni…. Poslední šancí je sejmutí/zrušení kletby nekromantem, který byl jejím autorem (viz níže).

    K seslání takto silné kletby je třeba provést rituál. K rituálu je potřeba klidné místo, dostatek času na přípravu a samotný rituál a část osoby, která má být prokleta. Zde již nestačí jen nějaký její majetek, ale k rituálu je zapotřebí přímo „část obětí“. Může se jednat o dostatečně velký chomáč vlasů, dýku potřísněnou její krví… Nekromant vždy ví, zda daná věc stačí či nikoli. Čas na přípravu rituálu je individuální, záleží na prostředí, kde má být proveden. Bude-li uskutečněn v nekromantově pracovně k tomuto účelu zřízené, stačí jen pár úprav. Naopak bude-li se rituál konat za polních podmínek někde v lese, může příprava zabrat i den. Samotný rituál pak trvá hodinu. I zde platí, že nekromant musí vědět, koho proklíná, není zde však již žádné omezení vzdálenosti.

    K seslání kletby nižší síly, může nekromant použít metodu sesílání nutnou až pro vyšší stupeň. Tedy pro seslání kletby síly 1 může být použit předmět oběti nebo rituál, musí však být splněny všechny náležitosti. Stává se to z několika důvodů. Mezi nejčastější patří neznalost přesného místa pobytu oběti, nebo nedostatek magenergie. Při rituálu totiž může nekromant využít magii z dýky případně krvavou oběť.

    Neúspěch při kletbách

    Proklínání může být velice nebezpečné. Pokaždé, když se kletba nepodaří, je zde riziko, že proklet bude sám nekromant. Pravděpodobnost závisí na výsledku hodu proti pasti při proklínání. Když nekromant podhodí past, odečte se toto číslo od pasti, výsledek vynásobí 20% a to je pravděpodobnost prokletí sebe sama. Je-li tedy past 22, nekromant hodí 20, je zde 40% pravděpodobnost, že proklet bude nekromant.

    Snímání kletby

    Protože nekromant s kletbami pracuje, umí je i rozpoznat a někdy též sejmout.

    Uvidí-li nekromant někoho, koho sám proklel, okamžitě to pozná. Pozná i přesnější informace, tedy o jakou kletbu se jedná, kdy vyprší… Sejmout vlastní kletbu není příliš obtížné. Stačí k tomu poloviční množství magenergie a polovina doba potřebná k prokletí.

    Uvidí-li nekromant prokletou osobu, je zde možnost, že „uvidí“ tuto kletbu. Pokud má podezření, že by osoba mohla být prokletá, může ji „vyšetřit“ a zkusit zjisti více. Pravděpodobnost odhalení kletby v % udává Tabulka odhalení kletby. Od čísla tabulce odečti, respektive přičti, 5, za každou úroveň, o kterou je nekromant níž, respektive výš, než ten, kdo danou kletbu sesílal (v době sesílání).

    V případě totálního úspěchu nekromant také pozná, co daná kletba dělá. Stejně tak to pozná, padne-li mu na % hodu méně než polovina potřebná pro úspěch, tedy hodí-li méně než 30, když má 60% pravděpodobnost úspěchu.

    Tabulka odhalení kletby
    Úroveň zkušenostiNáhodné odhaleníCílené hledání
    6. – 11.00
    12. – 15.1530
    16. – 19.2040
    20. – 23.2550
    24. – 27.3060
    28. – 31.3570
    32. – 36.4080

    Odhalí-li takto nekromant kletbu, může se pokusit ji sejmout. Úspěch či neúspěch závisí na pasti Roz ~ 8 ~ nic/sejmutí. Rozdíl je rozdíl mezi úrovní nekromanta a osoby, která kletby seslala, v době prokletí. V případě fatálního neúspěchu je zde 50% pravděpodobnost, že se kletba „zkopíruje“ na nekromanta. Při úspěchu je 5% možnost, že se kletba přenese na nekromanta, avšak o tomto přenosu, na rozdíl od zkopírování, ví a může se podle toho zařídit.

    Nekromant nemůže snímat kletby sám ze sebe. Může se pouze „prohlédnout“, v takovém případě je pravděpodobnost úspěchu dvojnásobná.

    Prokletí pomocí předmětu

    Nekromant nemusí proklínat osobu přímo, ale může k tomu použít prostředníka. Může kletbou obalit předmět (přenašeč), pomocí kterého se kletba dostane k oběti. Je zde však pravděpodobnost, že se přenašeč dostane do špatných rukou a proklet bude někdo zcela jiný.

    Postup při přenášení kletby na přenašeče je stejný, jako kdyby nekromant proklínal přímo osobu. Nejprve musí určit sílu a nebezpečnost kletby, dále nejvyšší možnou úroveň osoby, na kterou může být kletba přenesena a případně upravit past a dle toho zjistit náročnost na magii. Dále musí nekromant určit maximální dobu, po kterou bude kletba na předmětu uchycena. Za každý týden musí nekromant vynaložit 30magů. Uplyne-li tato doba aniž by se kletba na někoho přenesla, prokletí vyprchá. Poslední věc, která musí být určena, je způsob použitá předmětu. Může se jednat o pouhý dotyk holou kůží, tasení v případě meče nebo napití se z „prokletého“ korbelu.

    Je-li přenašeč použit osobou, jejíž úroveň je vyšší, než byla stanovena při proklínání, nestane nic. Kletba bude dále vyčkávat na nejbližší možnou oběť. V opačném případě se hází na past.

    Nekromant opět pozná jím vyrobený přenašeč na první pohled. Pro nalezení přenašeče někoho jiného použij Tabulku nalezení kletby.

    Prokletý předmět

    Stejně jako je možné proklít osobu, lze proklít i předmět. Princip je stejný jako při uvalení kletby na osobu. Nejprve se určí síla nebezpečnost kletby a poté se provedou patřičné úkony. Jsou zde však jisté odlišnosti. Prokletí předmětu spotřebuje 2* více magů, než prokletí osoby, neboť na neživé věci kletba drží hůře. Na druhou stranu se nebere v potaz úroveň oběti. Přeci jen takovýto předmět může vystřídat několik majitelů a ty nikdo nenutí, mít ho u sebe.

    Má-li prokletý předmět stupňující se účinky, měj na paměti, že u každého nového majitele začíná od začátku. Výjimku může tvořit opětovné nabytí předmětu. V takovém případě účinky navazují, jako by majitel tento předmět měl původní dobu držení zkrácenou o dobu, kdy ji předmět neměl.

    Př.: Hobit zloděj Smolek, ukradl prokletý prsten, který má majitele po zhruba roce zabít utopením. Po 11 měsících je mu tento prsten ukraden. Nový majitel však po měsíci zjistí, co je prsten zač a mile rád ho vrátí Smolkovi. Kletba pokračuje, jako kdyby Smolek měl prsten 10 měsíců bez přerušení a je tedy pravděpodobné, že se během následujících 3 měsíců utopí.

    Ani zde nečiní nekromantovi potíž poznat jím stvořený prokletý předmět a pro rozpoznání cizího prokletého předmětu opět použij Tabulku nalezení kletby.

    Nekromant není schopen sejmout kletbu z předmětu, dokáže pouze říct, zda je předmět prokletý či nikoli, případně jaká kletba na něm je.

    Nelze sesílat kletby libovolně často. Kletbu o síle 1 lze použít jednou za týden, o síle 2 jednou za měsíc a o síle 3 jednou za půl roku. Nezáleží na tom, zda proklíná přímo, přes předmět nebo předmět.

    Animace nemrtvých

    Asi nejznámější a „nejproslulejších“ dovedností nekromantů je animace neboli tvorba nemrtvých. A to jak humanoidních tak jiných. Patří to k základním dovednostem nekromantů. Zároveň je každý nekromant imunní vůči psychickým zvláštním útokům nemrtvých.

    Nemrtvé lze rozdělit do několika skupin: nižší hmotní, vyšší hmotní, nehmotní a neovladatelní. Nižší hmotní nemrtví jsou základní a nejslabší výtvory, většinou bez zvláštních schopností nebo větších výjimek z obecné charakteristiky. Vyšší hmotní jsou pak jejich mocnější a silnější obdoby, mnohdy již myslící a inteligentní tvorové. Nehmotní jsou nemrtví bez těla, bez hmotné existence. Mají tedy své specifické vlastnosti (viz níže). Neovladatelní jsou velice zvláštní skupinou. Jedná se o nemrtvé, kterým nekromant nemůže udílet rozkazy. Každý má své specifické „poslání“ (možná lépe řečeno nutkání) a jediné co nekromant určí je, kde ho budou provádět (na takovém místě je pak může bez potíží zavolat k sobě). Nicméně svému stvořiteli vyjdou rádi vstříc a to je hlavní důvod, proč je nekromanti tvoří. Bludičku může nekromant požádat o informace, kdo procházel místy kde „žije“, nebo aby ho provedla nejkratší bezpečnou cestou přes její bažinu. Nekromant takto nemůže komunikovat s neovladatelným vytvořeným někým jiným (leda pomocí kouzla, ale takový nemrtvý k němu nebude tak vstřícný a spolehlivý). Každý nekromant však pozná, zda se jedná o jeho výtvor či nikoli. Všichni neovladatelní jsou vlastně duchové mrtvých a jako s takovými se s nimi nedá normálně bojovat ani se jich zbavit. Chce-li je někdo odstranit, bude muset poprosit kněze nebo jinou osobu, která to dokáže, aby s nimi něco udělala. Aby je zažehnala a poslala na věčný odpočinek.

    Mezi nižší hmotné nemrtvé se řadí kostlivci, zombie a ghůlové. K nehmotným pak stín a přízrak a k vyšším hmotným nemrtvým mumie, fext, upír a kostěj. Do poslední skupiny, neovladatelných, patří bludička, poltergeist, banshee a rusalka.

    Základní charakteristika

    Pro nemrtvé obecně platí následující věci. U jednotlivých druhů nemrtvých pak budou napsané případné výjimky, nebo je možné upravit je pomocí kouzel seslaných při rituálu oživení.

    Stvořený nemrtvý je oddaný svému pánovi. Nekromant s nimi komunikuje převážně pomocí myšlenek, výjimečně i pomocí slov (nemrtvý standardně mluvit neumí). Telepatické spojení má dosah 100 sáhů a není nijak limitováno překážkami, nejedná-li se o magické ochrany k tomu určené. Každý neinteligentní nemrtvý dokáže plnit základní příkazy a úkoly. Jakmile takový úkol splní a nemá další úkol, zastaví se nečinně na místě a čeká, dokud nenastane situace, která ho přinutí jednat.

    Každý nemrtvý má základní smysly (kromě chuti), avšak horší než normální člověk. U složitějších vjemů mívá problém rozpoznat, o co se jedná (co vidí, co slyší…). Stejně tak základní chůze u nižších nemrtvých je nejistá a prostá, bez schopnosti reagovat na překážky. Jelikož se jedná o magické stvoření, nemusí nemrtví jíst, pít ani spát a stejně tak jsou neunavitelní.

    Další omezení, které má skoro každý nemrtvý, je slunce. Pobyt na přímém slunci je jim krajně nepříjemný a nebezpečný. Nižší nemrtví většinou mají na přímém slunci postihy k ÚČ a OČ -3, při soumraku, zatažené obloze apod. postih -2 a ve stínu -1. Zároveň počínaje 4. směnou na přímém slunci ztrácí každou započatou směnu 1k10 životů. Postihy ze slunce lze částečně omezit např. zahalením nemrtvého do oblečení (úprava záleží na PJ) nebo pomocí kouzel. Postihy u nehmotných a vyšších nemrtvých budou rozebrány v jejich popisu, neboť zde jsou více různorodé.

    Ne každý nemrtvý je nadšený z toho, že byl oživen a vtažen zpět na svět. To se projeví jednak ve vztahu k ostatním živým tvorům a ve vztahu a loajalitě k jeho stvořiteli. Jedná se o hod 1k10 a výsledky ukazuje Tabula vztahů. Tento hod se provádí vždy při animaci nového nemrtvého. U nižších nemrtvých se určuje pouze vztah k živým. Vztah ke stvořiteli více méně žádný nemají, neboť lze říci, že jsou jeho loutkami. U nehmotných a vyšších nemrtvých se už provádí oba hody, ale výsledek není v průběhu jejich existence neměnný. Jelikož se většinou jedná o inteligentní tvory, dokáží své postoje a názory změnit. Ovládne-li nekromant výtvor jiného nekromanta, musí se opět určit vztah ke stvořiteli. Nemůže se však lišit o více 4 stupně. Vztah k živým se v tomto případě nemění.

    Extrémy u vztahu k živým jsou opravdu jen vzácné. Padne-li u nižších nemrtvých nějaký extrém (1 nebo 10), je jen 50% šance, že tento vztah opravdu má. V opačném případě hoď znovu 1k10. Padne-li podruhé tentýž extrém, nemrtvý zastává tento extrémní vztah. Padne-li číslo z opačné poloviny než byl extrém (6-10 po 1 nebo 1-5 po 10), uprav hod o 1 k původnímu hodu. U nehmotných a vyšších nemrtvých nemůže dojít extrémů, co se vztahu k živým týče. V takovém případě házej na tento vztah znovu.

    Vztah ke stvořiteli udává, jak moc nemrtvý svému stvořiteli, případně „majiteli“ důvěřuje, na kolik ho „má rád“ a jak moc se mu pokusí škodit nebo být ku prospěchu (vždy v rámci možností). Žádný nemrtvý nemůže zabít nekromanta, který ho ovládá. Alespoň ne přímo. Ale pánovi rozkazy se dozajista dají vyložit hned několik způsoby, nebo by nemusel být problém sehnat jiná stvoření, která to rády udělají. Různá omezení nebo úpravy hodů na vztah ke stvořiteli budou opět rozebrány u jednotlivých nemrtvých.

    Tabulka vztahů
    HodVztah k živýmVztah ke stvořiteli
    1 Nemrtvý miluje společnost živých tvorů. Je-li mu to umožněno, záměrně ji vyhledává a snaží se pomoci, jak jen může. Nemrtvý je svému pánu zcela oddaný. Považuje ho za nejlepšího přítele a v jistých případech by pro něj položil „život“.
    2 Nemrtvému se líbí společnost živých tvorů a zabíjí jen při rozkazu nebo v sebeobraně. Pokud to lze, snaží se tomu vyhnout. Nemrtvý uznává svého stvořitele jako by se jednalo o důvěrného přítele.
    3 Nemrtvému nevadí společnost živých, ale nevyhledává ji. Nerad někoho zabíjí, a pokud nemusí, neudělá to. Nemrtvý vychází se stvořitelem nadmíru dobře.
    4 Nemrtvému nevadí společnost živých, ale nevyhledává ji. Nečiní mu problém někoho zabít, dostane-li to rozkazem. Nemrtvý stvořiteli věří a uznává ho jako přítele, se kterým se již nějakou dobu zná.
    5 Nemrtvý nemá žádný zvláštní vztah k živým. Vztah ke stvořiteli je jako vztah k nově poznané osobě, která mu sedla.
    6 Nemrtvý nemá žádný zvláštní vztah k živým. Vztah ke stvořiteli je jako vztah k nově poznané osobě, na které se mu něco nezdá.
    7 Nemrtvý nemá rád živé a jejich společnost nevyhledává. Rád splní úkol, při kterém zabije, ale z vlastní iniciativy si to nedovolí. Nemrtvý stvořiteli příliš nedůvěřuje. Jeho vztah je jako vztah k osobě, ve které se někdy zklamal.
    8 Nemrtvý nemá rád živé. Když se mu naskytne možnost, pokusí se je zabít, pokud mu stvořitel přímo nezakázal. Nemrtvý stvořiteli téměř vůbec nedůvěřuje. Jedná s ním jako s osobou, která ho někdy (nebo i opakovaně) zradila.
    9 Nemrtvý nesnáší svou existenci a vše živé. Při každé příležitosti se pokusí zabít každého tvora v okolí. Nemrtvý znepříjemňuje stvořiteli život, kde se dá. Nemá daleko k jeho zabití (kdyby mohl) a pokud ho nějak naštve, může se o to pokusit.
    10 Nemrtvý nesnáší svou existenci a vše živé. Při každé příležitosti se pokusí zabít každého tvora i zničit živé rostliny v okolí. Nemrtvý svého pána nesnáší. Škodí mu všude, kde je to možné a kdyby mohl, nejradši by ho zabil.

    Popis nemrtvých

    Kostlivec

    Jedná se o nejzákladnější a nejslabší formu nemrtvého. Jde o pouhou kostru, kterou po hromadě drží magie. Nebudou-li tyto magické spoje nějak zesíleny, nemůže kostlivec používat žádný druh zbrojí. Na jeho výrobu není potřeba žádného speciálního těla. Stačí, bude-li kostra dobře očištěna od masa.

    Zombie

    Toto pomalé a zapáchající stvoření vypadá jako oživlé tělo bez ducha. A přesně tím také je. Zombie jsou oživená těla, která se v době oživení nacházela uprostřed rozkladu. Sice se dále nerozkládají, ale pach smrti a hniloby vydávají stále. Jsou velmi pomalé, ale oproti kostlivci více vydrží.

    Ghůl

    Nejsilnější z nižších nemrtvých je právě ghůl. Je takovým přechodem mezi nižšími a vyššími nemrtvými. Na rozdíl od svých slabších příbuzných už pobral trošku inteligence, i když ne moc. Ghůl se z větší části podobá svému já za živa. S tím rozdílem, že jeho kůže je matnější, do šeda zbarvená a tělo pohublé. Má vysoké protáhlé čelo a delší ruce. Z tohohle důvodu je ghůla možno vyrobit pouze z čerstvého nebo nějak zachovalého a nepříliš poškozeného mrtvého těla. Díky své inteligenci zvládá i jednoduché úkoly. Sluneční světlo ho netrápí tolik, jako kostlivce nebo zombii (postihy jsou o 1 menší a zranění se snižuje na polovic).

    Stín

    První z nehmotných nemrtvých, které nekromant může vyvolat, je stín. Jak bylo řečeno výše, nemá hmotné tělo, a proto je nemožné zranit ho obyčejnými zbraněmi nebo fyzickým útokem, na druhou stranu přímé sluneční světlo ho zraňuje dvakrát více a to již od druhé směny. Dále není slyšitelný ultrasluchem, viditelný pomocí infravidění a ani hobití čich ho nezaznamená. Ve tmě a stínu není vidět, ale zároveň nemůže nic dělat. Na světle má podobu (jak název napovídá) stínu. K vyrobení Stínu je potřeba tělo splňující 2 podmínky. Musí se jednat o humanoida a za života nesměl mít dobré přesvědčení.

    Při určení loajality ke svému pánovi je potřeba udělat následující úpravy: Při hodu 1 – 3 přičti 2, naopak padne-li 8 – 10, 2 odečti.

    Přízrak

    Přízrak je druhý z řady nehmotných nemrtvých, které nekromant vyvolává. Stejně jako u Stína platí, že není slyšitelný ultrasluchem, viditelný pomocí infravidění a ani hobití čich jho nezachytí, dále je nezranitelný normálním útokem a energetická útočná kouzla mu ubírají jen polovinu. Jeho „tělo“ má stejný tvar, jako za života, s tím rozdílem, že je průsvitně bílé (v jistém světle takřka neviditelné) a může procházet pevnými překážkami (ale nemusí). Jedná se o velice inteligentní a vcelku věrný výtvor (při určení vztahu ke stvořiteli ber v potaz hody 2 – 6; to však neznamená, že se to v průběhu času nemůže výrazně změnit k horšímu) a lze vyvolat pouze z těla kouzelníka s inteligencí 17 a více.

    Vliv na něj má pouze přímé sluneční světlo, kdy má postih -2 k ÚČ i OČ a za každou započatou hodinu ztrácí 2k6 životů.

    Mumie

    Mumie je stejně jako zombie velmi pomalá, na rozdíl od ní však nezapáchá smrtí a hnilobou. Jde o tělo, které bylo po smrti mumifikováno a teprve po nějaké době oživeno. Neoplývá přílišnou inteligencí. Jak bylo napsáno, k výrobě mumie je potřeba tělo, které bylo po smrti mumifikováno a alespoň rok uloženo v sarkofágu. Dále musí jít o tělo člověka, který během svého života toužil po moci a bohatství (v případě zvířecí mumie tato podmínka odpadá).

    Pro mumii platí omezení sluncem uvedené v základní charakteristice, stejně tak nemá žádné úpravy při hodu na vztah ke stvořiteli.

    Fext

    V případě fexta se jedná o silnější obdobu ghůla. Je rychlejší, silnější i inteligentnější. Sluneční světlo mu téměř vůbec nevadí, pouze přímý sluneční svit ho trošku oslňuje. Pro výrobu fexta je třeba zachovalé tělo, stejně jako u ghůla, a opět se nesmí jednat o tělo bytosti s dobrým přesvědčením (neplatí u zvířecích těl). Pří hodu na vztah ke stvořiteli neber v potaz čísla 1 a 10.

    Fext bez použití kouzel umí mluvit, slyší a vidí zhruba stejně jako člověk.

    Upír

    Báchorky o upírech slyšelo snad každé malé dítě. Nejednou je maminka strašila, že je kousne, když bude zlobit. Ve skutečnosti jsou však upíři mnohem nebezpečnější a mezi vzdělanými lidmi obávanějšími, než v těch nejděsivějších příbězích.

    Upír je velice inteligentní, vynalézavý a taktizující (vý)tvor. Málokterý nekromant se odváží je vyvolat, neboť jsou mnohdy nevyzpytatelní a umí být podlí. Nemají-li ke stvořiteli kladný vztah a neumí-li nekromant přesně, jasně a jednoznačně zadávat úkoly, bývají velmi často hlavní příčinou jeho smrti. Kdyby někdo vedl statistiku příčin úmrtí nekromanta, upíři by byli na první příčce.

    Ani vyvolání upíra není snadná záležitost. Je to zdlouhavý a náročný proces, při kterém nesmí dojít k sebemenšímu vyrušení a nekromant musí být dostatečně odpočatý. K oživení je potřeba kamenný oltář, na kterém bude obětována humanoidní osoba, ze které bude upír vytvořen. Jak bude k oltáři přidělána, je věc nekromanta. Může ji přivázat, omámit bylinami či jakkoli jinak ji tam udržet. Oběť by neměla být příliš zraněna a držet ji na místě pomocí přátel či jiných nemrtvých je velmi riskantní, neboť v 95% případů dojde k vyrušení při rituálu.

    Tato oběť musí být zlého přesvědčení s životaschopností alespoň 10. Magie uvolněná při její smrti však nelze použít jako zdroj energie pro rituál. Chce-li nekromant zde použít krvavou magii uvolněnou smrtí, musí mít k dispozici ještě jednu oběť, která má životaschopnost shodnou nebo vyšší než první oběť.

    Jak již bylo řečeno, je upír velice inteligentní a není dobré ho proti sobě poštvat. Krom své vychytralosti má schopnost přeměnit se na netopýra nebo mlžný oblak, který se pohybuje rychlostí 10 sáhů za kolo a dokáže „proplout“ kdejakou skulinou.

    Upíři pijí krev, avšak není to nezbytná část jejich života. Krev (obzvláště lidská či elfí) jim velmi chutná, ale dokáží bez ní přežít. Takto napitý upír je však silnější než normálně. Půl litru lidské krve ho posílí na dva dny. Pije-li ji moc často, je vysoká šance, že se na ní vypěstuje závislost. V takovém případě je ještě silnější, ale nemůže bez krve být. Stává se z něj vampýr. Vampýrovi stačí půl litru krve na jeden den. Je-li jeden z nich nucen pít krev zvířecí, udělá to, ale není mu to nijak pochuti. Upír však potřebuje 2krát a vampýr 4krát více zvířecí krve než lidské.

    Upíři, obzvláště pak vampýři jsou na sluneční světlo velmi citliví. Přímé sluneční světlo je jim krajně nepříjemné a bolestivé. Každou směnu na přímém slunci ztrácí množství životů, rovnající se šestině jejich maxima. Ve stínu ztrácí 1k6+3 životů. Před přímým slunečním svitem ho zcela neochrání ani přídavné Kouzlo chraň před sluncem (minimální množství činí 1k6 spálených životů za směnu).

    Upíři se svými pány mohou vycházet dobře, mohou je však již od začátku k smrti nesnášet… Při hodu na vztah ke stvořiteli se tedy neberou v potaz čísla 1 a 2.

    Každý upír umí mluvit, vidí a slyší bez použití pomocných kouzel.

    Kostěj

    Vrcholem nekromantského snažení je stvoření kostěje. Elitního a věrného vojáka a strážce. Na první pohled vypadá jako obyčejný kostlivec, ale při delším sledování jsou k nalezení jisté odlišnosti. Kostjěovy kosti jsou silnější, bytelnější a pevnější, chůze sebejistá a obratná a vyzařuje z něj jistá inteligence. Kostěje není vůbec snadné zabít, neboť zdroj jeho „neživota“ se nenachází v jeho těle ale v předmětu, který jen málokdy nosí u sebe. Na jeho zabití je třeba zničit tento předmět buď v normálním materiálním světě, nebo jeho odraz ve světě mrtvých.

    K vytvoření kostěje je potřeba humanoidní tělo osoby, která ve svém životě toužila po nesmrtelnosti. Pouhé toužení však nestačí, musela se o ní i snažit. Tělo nesmí být starší než 2 dny a musí být dobře zachovalé a nepoškozené. Dále je potřeba předmět, který patřil oživovanému, ke kterému bude svázán, a při rituálu musí být obětován dobrý kouzelník či kněz, který byl na úrovni shodné nebo vyšší, než bude vyrobený kostěj. Svaly a jiné tkáně na těle oživovaného se během rituálu vstřebají do kostí, tudíž není potřeba téměř žádná příprava těla.

    Jak již bylo řečeno, jedná se o věrného služebníka, při hodu na věrnost ke stvořiteli přichází tedy v úvahu pouze hody 2, 3 a 4. Naopak je-li kostěj přebrán pomocí kouzla ovládni nemrtvého, je jeho vztah pouze na úrovni 6 – 10. Ale takový čin si každý nekromant dvakrát rozmyslí. Poštvat proti sobě někoho, kdo dokázal vyvolat kostěje většinou není nic dobrého. Pakliže se o to někdo stejně pokusí, má postih -3 v hodu proti pasti, naopak snaží-li se ho zpět zmocnit jeho stvořitel, má bonus +3 k přebírání.

    Jak již bylo řečeno, běžným způsobem nelze kostěje zabít. Není možné mu v rámci souboje ani jinak oddělit části těla. Veškeré zranění, které utrpí, má vliv na magii, která v něm koluje. Je-li touto magií moc otřeseno, kostěj spadne „mrtev“ k zemi. Je-li v takovém případě jeho vazebný předmět v dosahu 5km nebo pán do vzdálenosti 1km, léčí si 1k10 životů každou směnu. V opačném případě pouze 1 život za směnu. Jakmile nabyde plného počtu životů, opět procitne.

    Kostěj není nijak omezován slunečním světlem.

    Bludička

    Jedná se o duši dítěte, které zemřelo nenásilnou smrtí. Taková dušička se pohybuje na místech, kde byla vysazena, a vodí prosté cestující do záhuby. Zda bude pocestný bludičkou zmámen je past Int ~ 10 ~ zmámení/nic. Uspěje-li dotyčný proti pasti, vidí kolem sebe lítat malé světýlku, avšak pokud neuspěje, je zmámen, svůj zrak upře pouze na bludičku a nevnímá, kam jde.

    Volá-li nekromant bludičku z těla zabitého dítěte, pravděpodobnost úspěchu se snižuje o 40%.

    Poltergeist

    Zde se jedná o duši zloděje, která řádí v domě nebo v domech v určité oblasti. Přemisťuje, zapaluje či jinak ničí zdejší věci. Tento duch je neviditelný a jen občas se zjeví, aby pořádně vystrašil. Dále ovládá telekinezi a pyrokinezi. Je-li nucen se bránit, hází pomocí telekineze předměty (pro výpočet ÚČ to ber, jako kdyby měl bonus za obratnost +5 a pokračuj jako při střeleckém souboji). Takto je schopen v každém kole hodit tolik předmětů. Kolik je jeho životaschopnost.

    Jestliže je k vyvolání použito tělo někoho, kdo nebyl zlodějíčkem, snižuje se pravděpodobnost o 60%.

    Kostlivec

    Další z řad neovladatelných je duše zavražděné dívky. Tato duše může být připoutána na velkou rodinu nebo jistou oblast a té pak zvěstuje úmrtí dlouhým, táhlým a zoufalým kvílením. Málokdo však ví (většinou jen nekromanti), že banshee má dva druhy kvílení lišící v délce a naléhavosti. Jedním opravdu zvěstuje smrt někoho v rodině/oblasti, druhým pouze vylívá svůj žal a stesk a plaší/straší tak ostatní. Málokdy se nechá vidět, a pokud, tak má podobu krásné mladé dívky s dlouhými bílými vlasy a očima bez panenek.

    K vyvolání je třeba tělo zavražděné dívky.

    Rusalka

    I poslední z neovladatelných je duše mrtvé dívky. Tentokrát však dívky, která zemřela poblíž vody. Tato duše láká muže a pány k sobě, do svého obětí, kde je následně utopí. Má podobu krásné, mladé a okouzlující dívky s nádherným hlasem, která nejprve na zpěv a následně svým vzhledem a uhrančivým pohledem láká muže. Zda oběť podlehne je past Int ~ 8 ~ zmámení/nic.

    K vyvolání je třeba tělo dívky, která zemřela poblíž vody.

    Řízení a ovládání nemrtvých

    Kontrolovat velké množství nemrtvých není snadné. Každý nekromant zvládá kontrolovat jen určitý počet.

    Ke kontrolování používá nekromant tzv. body ovládání. Jejich množství roste spolu s nekromantovou úrovní. V praxi to znamená, že nekromant má tolik bodů ovládání, kolik činí součin jeho úrovně a bonusu za charisma (minimálně však získá 1 bod za úroveň). K ovládání nemrtvého je potřeba tolik bodů, kolik je životaschopnost daného nemrtvého. Nekromant na 6. úrovni s charisma 16 může mít pod kontrolou např. 12 kostlivců s životaschopností 1, 6 kostlivců s životaschopností 2…

    Čím je nekromant zkušenější, tím snazší je pro něj ovládat a kontrolovat své výtvory. Od 16. úrovně ho každý nemrtvý stojí o 1 bod ovládání méně, od 24. ušetří 2 body a od 32 celkem 3 body na každém nemrtvém. Aby však nebylo k ovládání nemrtvého potřeba žádného bodu, rozdíl mezi životaschopností a nekromantovým zvýhodněním musí dosáhnout na -1. Rovná-li se 0, je potřeba 1bod ovládání.

    Nekromant se může přebytečného nemrtvého zbavit několika způsoby. Pro nekromanta nejjednodušší a nejméně náročný je propuštění. Propustit lze pouze nemrtvé v dosahu telepatické komunikace. Nižší nemrtví se v takovém případě na 50% rozpadnou, v opačné situaci zůstanou na světě jako volní nemrtví. U nehmotných jsou tyto pravděpodobnosti 30% na zmizení a 70% na osvobození a u vyšších je jen 15% pravděpodobnost rozpadu. Druhou variantou zbavení se nemrtvého je prosté zabití. Poslední způsob je pomocí kouzla Osvoboď nemrtvého. V takovém případě je jen 1% pravděpodobnost rozpadu nemrtvého.

    Zároveň je zde šance, že nemrtvý s vyšší životaschopností, než má nekromant úroveň, nebude nekromanta poslouchat. V takovém případě se z něj stává volně žijící tvor. Dojít k tomu může v případě úspěšného oživení ale i při přebrání nemrtvého. Za každý stupeň životaschopnosti, o který nemrtvý převyšuje nekromantovu úroveň, je zde 10% šance na odmítnutí poslušnosti.

    Jak bylo řečeno výše, nekromant se všemi svými výtvory komunikuje převážně telepaticky, kdy základní maximální vzdálenost pro komunikaci činí 100 sáhů. V tomto dosahu může nekromant vědět o svých nemrtvých téměř vše: kde se nacházejí, co dělají, s kým tam jsou… Mimo dosah spojení se však každý (obzvláště nižší) nemrtvý chová dle posledních rozkazů a úkolů. V opačném případě nedělají nic (nižší), nebo se chovají dle své povahy a dřívějších příkazů (nehmotní a vyšší). Jsou-li však delší dobu bez úkolu a mimo nekromantův vliv, osamostatní se nebo rozpadnou. Tato událost nastane po tolika dnech, kolik je životaschopnost nemrtvého. Pravděpodobnosti jsou stejné jako při propuštění. Tedy 50% šance u nižších, 30% u nehmotných a 15 u vyšších nemrtvých, že se rozpadnou, v opačném případě se stanou volnými.

    Osamostatnit se může nemrtvý, který ještě nesplnil svůj úkol. Je-li mu nějakým způsobem znemožněno plnění úkolu (spadl do jámy, byl uvězněn). V takovém případě se mu začíná „běžet“ čas, jako by úkol dokončil. Když se mu podaří vrátit se k plnění úkolu, čas nečinnosti se tím vynuluje.

    Jestliže byly při animačním rituálu použity kouzla typu Stráž nebo Změna majitele, je možné, aby byl nemrtvý mimo nekromantův vliv podstatně déle, téměř neomezeně dlouho. Dostane-li nemrtvý úkol korespondující s tímto kouzlem, je v moci nekromanta, i když třeba momentálně nic nedělá.

    Nekromant okamžitě ví, když se mu uvolní body ovládání. Pokud však v danou chvíli nesledoval konkrétního nemrtvého, nebo ho sám neosvobodil, neví, proč se tak stalo. Stejně tak neví, o kterého nemrtvé mimo dosah komunikace přišel.

    Nutno také podotknout, že neovladatelní nepotřebují žádné body ovládání.

    Rituál animace

    Samotná animace se skládá ze dvou částí. Přípravy těla a rituálu oživení.

    Příprava těla spočívá v úpravě těla tak, aby bylo vhodné k oživení. Na výrobu některých nemrtvých není třeba příliš mnoho úprav, naopak někteří zaberou času dost. Celkový čas je vždy na úvaze PJ a bude se lišit dle stavu těla, finální podoby těla a prostředků/vybavení, jež má nekromant k dispozici. V této části animace nekromant obírá tělo od masa, „opravuje“ nevhodně poškozené tělo, mumifikuje, či dělá jen drobné estetické úpravy. Měj však na paměti, že víc bylo tělo poškozeno a neideální k výrobě toho kterého nemrtvého, tím více se snižuje pravděpodobnost úspěchu oživení. Může se tak stát, že jeden den mrtvé tělo již nepůjde použít na výrobu ghůla, neboť bylo celou dobu na slunci a začalo se rozkládat. Nekromant vždy ví, zda je tělo ještě možné použít k výrobě zamýšleného nemrtvého, již však neví, o kolik je snížená pravděpodobnost úspěchu. To určuje PJ a nekromant to může zkusit jen odhadnout.

    Od šestnácté úrovně se nekromantovi v přípravě těl otvírají nové možnosti. Krom běžné opravy může na těle provádět i jisté úpravy. Musí se jednat o změny, které lze do těla nějak implantovat/voperovat. Může tak například koňskému tělu přidělat velká orlí křídla, hůře by pak šel přidělat druhý pár končetin. Tyto úpravy a jejich funkčnost spadá do diskuze s PJ, stejně jako případná oprava pravděpodobnosti úspěchu oživení takového těla. Nekromant může provést úpravu dříve, než na 16. úrovni, nic mu v tom nebrání, avšak není schopen takové tělo oživit.

    Přípravu těla teoreticky může provést kdokoli, ale každý nekromant si vše radši dělá sám, maximálně s pomocí učně či někoho jiného. Ale hlavní část, oživení, již plně spadá do kompetencí nekromanta. Jedná se o rituál, kdy tělo bude naplněno temnou magií a probuzeno k neživotu.

    Rituál oživení nepatří mezi ty nejkratší. Doba provádění rituálu se opět liší dle druhu nemrtvého a dále dle jeho životaschopnosti. Konkrétní časy jsou uvedeny v Tabulce trvání rituálu. Dle toho je také možné usoudit, že budou pro nekromanta dozajista velmi vyčerpávající, obzvláště ty nejdelší.

    Stejně jako není krátký, není ani nejsnadnější a v případě neúspěchu může mít katastrofální účinky. Hlavně pro nekromanta samotného. Základní pravděpodobnost, že se nekromantovi podaří rituál úspěšně provést, závisí na jeho úrovni, druhu oživovaného nemrtvého a udává ji Tabulka pravděpodobnosti oživení.

    Tabulka trvání rituálu
    NemrtvýZákladní doba (hodin)+ hodin na 1 žvt
    Kostlivec0,50,25
    Zombie10,25
    Ghůl10,5
    Stín20,5
    Přízrak21
    Mumie21
    Fext31,5
    Upír42
    Kostěj85
    Bludička2xxx
    Poltergeist2xxx
    Banshee2xxx
    Rusalka2xxx
    Tabulka pravděpodobnosti oživení
    ÚroveňNižšíNehmotníVyššíKostějNeovladatelní
    6600000
    7640000
    8680000
    9720000
    107600050
    118000053
    1284600056
    1388640059
    1492680062
    1596720065
    16100760068
    17104800071
    181088460074
    191128864077
    201169268080
    211209672083
    2212410076086
    2312810480089
    24132108846092
    25136112886495
    26140116926898
    271441209672101
    2814812410076104
    2915212810480107
    3015613210884110
    3116013611288113
    3216414011692116
    3316814412096119
    34172148124100122
    35176152128104125
    36180156132108128

    Čísla v tabulce však nejsou finální. Od pravděpodobnosti odečti 3% za každou úroveň životaschopnosti oživovaného nemrtvého. Nekromant nemusí využit možnosti oživit nemrtvého s životaschopností maximální možnou (viz níže). Za každý stupeň, který takto „nevyužije“ se o 1% pravděpodobnost zvyšuje. Další snížení pravděpodobnosti závisí na množství rituálních kouzel (viz níže), které budou během rituálu seslána. Pravděpodobnost úspěchu také závisí na stavu a poškození oživovaného těla (jak přesně určí PJ). Jestliže nekromant zabil (zasadil poslední ránu) tvorovi, kterého následně oživuje, tak za každých 5 ubraných životů (celkem, ne poslední ránou) se pravděpodobnost úspěchu zvyšuje o 1%. Poslední možnost, jak je možné ovlivnit úspěch, je zcela v kompetenci nekromanta. Za každých 10 na to vynaložených magů se zvýší pravděpodobnost o 1%.

    Výsledná pravděpodobnost se tedy spočítá:

    ZP - 2 * ŽVT + nŽVT - RK - opravy + uŽ/5 + zvýšení
    Kde:
    ZP – Základní pravděpodobnost
    ŽVT – životaschopnost oživovaného
    nŽVT – nevyužitá životaschopnost
    RK – rituální kouzla
    uŽ – ubrané životy

    V případě neúspěchu veškerá použitá magenergie přijde nazmar a je 10 šance, že nemrtvý procitne s jediným cílem: zabít nekromanta. Ať už se mu to podaří nebo ne, skončí nejpozději po 3 směnách opět mrtvý. Nastane-li fatální neúspěch, pravděpodobnost procitnutí nemrtvého se zvedá na 30%. Mimo to dojde k výbuchu magů použitých k rituálu. Za každých 10 explodovaných magů je nekromant zraněn za 1K6/2 životů (zaokrouhluj nahoru) a 6 hodin nemůže zaostřit vůli.

    Každé tělo je pro oživení možno použít pouze jednou, ať už byl rituál úspěšný, či nikoli. Použité a neoživené tělo se rozkládá dvakrát rychleji a chutná jako rozkládající se zkažené maso.

    Stejně, jako je každý nemrtvý jinak silný, tak na jeho oživení je třeba různé množství magenergie. Vždy je dáno základní množství dle druhu, které se dále navyšuje dle životaschopnosti oživovaného a o sesílaná rituální kouzla (viz níže). Množství magů na oživení udává Tabulka magické náročnosti.

    Tabulka magické náročnosti
    NemrtvýZákladZa žvt
    Kostlivec101
    Zombie202
    Ghůl304
    Stín406
    Přízrak506
    Mumie608
    Fext808
    Upír10010
    Kostěj20011
    Bludička30xxx
    Poltergeist60xxx
    Banshee45xxx
    Rusalka45xxx

    Vlastnosti nemrtvých

    Vlastnosti nemrtvých jsou z převážné části odvozeny z jejich živého já. Některé vlastnosti jsou však přirozené pouze nemrtvým a nekromant je musí zahrnout do rituálu. Pár podmínek pro vyvolání nemrtvých bylo uvedeno v jejich popisu, Tabulka potřeb je shrnuje a přidává další.

    Tabulka potřeb
    NemrtvýTěloŽvt za živaŽvt nemrtvéhoDovednostiDalší
    KostlivecKostraxxxxxxxxxxxx
    ZombieRozkládající sexxxxxxVzhled zombiexxx
    GhůlZachovaléxxxxxxxxxxxx
    StínHumanoidníxxxxxxTemný dech
    Dotek stína
    Za živa zlý
    PřízrakKouzelník (int 17+)xxxxxxPřízračný dotekxxx
    MumieMumifikované alespoň rokxxxMin 6Dotek mumie
    Vzhled mumie
    Za živa touha po moci
    FextZachovaléxxxMin 6Dotek fextaza živa zlý
    UpírŽivý humanoidMin 10Min 10xxxZa živa zlý
    KostějNepoškozenéMin 10Min 15xxxSnaha o nesmrtelnost
    Obětování kouzelníka
    BludičkaDětskéxxxxxxxxxxxx
    PoltergeistZlodějexxxxxxxxxxx
    BansheeZavražděné dívkyxxxxxxxxxxxx
    RusalkaDívky zemřelé u vodyxxxxxxxxxxxx

    Následující 2 tabulky (Tabulka nemrtvých a Tabulka upírů) udává jednotlivé vlastnosti nemrtvých. Označení Ž, S, O a P značí, životaschopnost, stupeň síly, stupeň obratnosti a pohyblivost za života schránek. Sloupe „napitý upír“ a „žíznivý vamopýr“ upravují již vlastnosti nemrtvých (sousední sloupec), nikoli jejich vlastnosti jako živých.

    Tabulka nemrtvých
    VlastnostNázev
    KostlivecZombieGhůlStínPřízrakMumieFextKostěj
    ŽvtŽ/4Ž/2ŽŽ+2Ž+41,5*Ž1,5*Ž1,5*Ž+5
    Bonus k životům0+1+20+1+4+3+3
    Síla8S - 3 S - 1xxxxxxS - 1SS+2
    Obratnost11O - 6O - 1xxxxxxO – 5OO+1
    Inteligence224131761514
    Pohyblivost146P14176P+217
    Tabulka upírů
    VlastnostNázev
    UpírNapitý upírVampýrŽíznivý vampýr
    Žvt2*Žxxx2*žvt upíraxxx
    Bonus k životům+2*1,5+3/2
    SílaS+2+S+6-4
    ObratnostO+2O+3-6
    Inteligence21212121
    PohyblivostP+2+3P+4-6

    Nekromantská kouzla

    Z výše zmíněného jasně vyplývá, že nekromant nepoužívá zcela stejnou magii jako jeho vzdálení kolegové. Jeho magie je poznamenaná temnotou a krví. To pro něj činí mnohem těžší učení se běžným kouzlům (z pravidel). Naučení jednoho takového kouzla je pro něj 3krát těžší. Naučí se tedy 1 takové kouzlo místo 3.

    Naopak nekromanti mají svá, temnější kouzla, která se normální kouzelník běžně neučí. Tyto kouzla jsou rozděleny do dvou skupin. Rituální kouzla a temná kouzla.

    Rituální kouzla

    Zde se nejedná o běžná kouzla, která by nekromant sesílal kdykoli a na kohokoli. Jsou sesílána na nemrtvé, během animačního rituálu. Později již není možno je na nemrtvé seslat. Pomocí těchto kouzel nekromant „vylepšuje“ své nemrtvé a dodává jim různé schopnosti.

    Není však možné každému nemrtvému včarovat všechna kouzla. Je zde několik omezení. První je omezení jednotlivých nemrtvých a jejich struktury. Aby se mohl nemrtvý něco naučit, musí k tomu mít vlohy/předpoklady/správné tělo. Je tedy nemožné naučit kostlivce mluvit, když nemá hlasivky. Stejně tak psí ghůl nemůže mluvit, neboť jeho hlasivky nejsou tomu uzpůsobeny… Nebude-li jasné, zde je možné použit dané kouzlo na výrobu zamýšleného nemrtvého, záleží na dohodě s PJ. Případné výjimky z tohoto pravidla budou napsány u konkrétního kouzla.

    Dalším omezení se vztahuje na maximální možný počet kouzel na jednoho nemrtvého. Každý nemrtvý má za každou životaschopnost 2 rituální body, a na vetkání každého kouzla je potřeba pár takovýchto bodů.

    Poslední nevýhodou rituálních kouzel je jejich snižování pravděpodobnosti úspěchu animace. Každé kouzlo sníží šanci na úspěch o pár procentních bodů.

    V popisu kouzel je k nalezení krom běžných charakteristik také položka rituální body, která udává potřebně množství bodů k úspěšnému vetkání kouzla, a pravděpodobnost, o kterou se snižuje šance na úspěšný rituál.

    Některá kouzla lze při rituálu sesílat vícekrát. V takovém případě druhé a další seslaní stojí stejné množství magenergie, rituálních bodů a stejně snižují pravděpodobnost, nebo čísla pro opakované seslání jsou uvedeny za lomítkem. Důsledky opakovaného seslání jsou uvedeny v popisu kouzla.

    Nekromant se také může jedno kouzlo naučit dvakrát (nelze dvakrát za 1 úroveň), tzn. věnovat mu při studiu větší pozornost a zdokonalit tak svůj um. V takovém případě kouzlo stojí o čtvrtinu méně magů a pravděpodobnost úspěchu se sníží jen o polovinu (magy a snížení pravděpodobnosti zaokrouhluj nahoru a až v celku, ne u jednotlivých kouzel).

    Poslední věc, kterou je nutno podotknout je, že některá kouzla je zbytečné sesílat jisté nemrtvé. Kouzla, která učí základním manuálním schopnostem, nemusí být seslána na inteligentní (inteligence vyšší nebo rovna 10) nemrtvé. Nemrtvý s inteligencí 15 zřejmě zvládne vzít do ruky krumpáč a začít kopat, je tedy zbytečné na něj sesílat kouzlo práce.

    Boj
    Magenergie: viz níže
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -5%

    Tímto kouzlem nekromant naučí nemrtvého zacházet s jedním konkrétním druhem zbraní. Pakliže bude nemrtvý bojovat se zbraní, se kterou neumí zacházet, má postih -5 k ÚČ a -3 k OČ a nepočítá si OZ. Nemrtvého je nutno naučit zacházet s jakoukoli zbraní, krom jeho přirozených, např.: medvědího kostlivce není nutno učit boj s jeho pařáty…

    Magenergie potřebná k tomuto kouzlu závisí na druhu zbraně a spočítá se pomocí vzorce:

    5 + SZ + (útočnost zbraně)/2 + OZ * 2.

    Nekromant může jednoho nemrtvého naučit zacházet i s několika zbraněmi a pak už jen záleží, kterou z nich mu poskytne. Patřičně se mu však sníží pravděpodobnost úspěchu a zvýší množství potřebné magenergie.

    Nekromant také může zvýšit množství útoků za kolo tím, že na nemrtvého sešle toto kouzlo opakovaně, maximálně však 3krát. Po prvním seslání má nemrtvý 1 útok za kolo, po druhém 3 útoky za 2 kola a po třetím 2 útoky za kolo.

    Čich
    Magenergie: 5 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -2%

    Tímto kouzlem nekromant obdaruje nemrtvého čichem, který je mnohem lepší a citlivější než obyčejný lidský čich. Dokáže tak zachytit velké množství jedů a zápachů ve vzduchu i na velikou vzdálenost. Zároveň s tím získá schopnost hobitího čichu.

    Dotek fexta
    Magenergie: 20 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Zde se jedná o obdobu zvláštního útoku fexta z PPP a fext bez této dovednosti nemůže být oživen. Při každém zásahu, krom běžného zranění, fext sníží zasaženému stupeň síly, obratnosti a odolnosti na polovinu (maximálně na osminu). Nebude-li snížení léčeno, po 10 dnech se stává trvalým. Je-li postižený ošetřen kouzly či lektvary v hodnotě 2k6 životů za každé snížení, vlastnosti se vrátí na původní hodnotu za stejnou dobu, která uplynula od zásahu do ošetření (minimálně však 1 den). Fext nemusí tuto dovednost použít.

    Dotek mumie
    Magenergie: 15 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Zde se jedná o obdobu zvláštního útoku mumie z PPP a mumie bez této dovednosti nemůže být oživena. Při zásahu mumie nakazí oběť chorobou, která postiženému každý den ubere 2k10 životů. Pro vyléčení musí nakažený týden v klidu odpočívat a být magicky léčen.

    Chraň před sluncem
    Magenergie: 8 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Tímto kouzlem může nekromant omezit vliv slunce na nemrtvého. Nemrtvý, který sám od sebe není na slunce příliš citlivý, nebude po vetkání tohoto kouzla nijak náchylný na slunce. Jestliže za normálních podmínek je nemrtvý na slunce hodně citlivý, první seslání omezí jeho postihy na polovinu, druhé je zcela eliminuje.

    Chůze, běh
    Magenergie: 5 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -2%

    Toto kouzlo dá nemrtvému jistější chůzi a sníží tak postihy při pohybu v terénu. Dále umožní nemrtvému lépe a logicky (dle své inteligence) řešit problémy na cestě a jejich překonávání.

    Kostějův meč
    Magenergie: viz níže
    Rituálních body: 3
    Pravděpodobnost: -8%

    Nekromant, který vyvolává kostěje, se může rozhodnout vybavit ho speciálním mečem. Tento meč zhmotní v ruce kostěje během jednoho kola a pro jeho vyřazení opět zmizí, dokud kostěj opět nepovstane a „nevytasí“ ho. Meč je kostěný a nezničitelný, stejně jako jeho majitel.

    Jedná se o jednoruční meč (na bázi meče bastardu), jehož délka se trochu liší v závislosti na velikosti kostěje. Základní parametry meče (pro vel A/B/C) jsou: SZ 8/10/12, útočnost +2 a OZ 0. Na takovýto meč nekromant vynaloží 20 magů. Dále může zvýšit sílu zbraně takřka neomezeně, pokud na to má dostatek magenergie. Na takové zvýšení musí vynaložit dalších 2n magů, kde n je zvýšení SZ. Dále může zvednout OZ až na +3, kdy za každý bod musí vynaložit 15 dodatečných magů

    Kostějova regenerace
    Magenergie: 20/50
    Rituálních body: 2/2
    Pravděpodobnost: -8%

    Tímto kouzlem nekromant může posílit kostějovu regeneraci v době vyřazení. Při prvním sesláním se kostějovi léčí 2k10+2 životů za směnu a při druhém 3k10+3 životů, je-li v dosahu vazebného předmětu nebo stvořitele, a 2 nebo 3 životy mimo dosah. Zároveň se zvětšuje možná vzdálenost od vazebného předmětu nebo stvořitele pro regeneraci na dvojnásobek/trojnásobek základního dosahu.

    Kostějův štít
    Magenergie: 20
    Rituálních body: 2
    Pravděpodobnost: -6%

    Stejně jako může nekromant přidělit kostějovi meč, může mu přivolat i štít. Ten se také zhmotňuje na přání kostěje jedno kolo (současně s mečem). Tento štít zvedá OČ o 2.

    Let
    Magenergie: 5 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -2%

    Tímto kouzlem se hmotný nemrtvý naučí létat, respektive používat křídla k letu. Tělo však musí mít křídla vyplněné blánou nebo jinou výplní.

    Mluvení
    Magenergie: 5 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -2%

    Nemrtví s hlasivkami (výjimka: přízrak) mohou pomocí tohoto kouzla mluvit a komunikovat tak i s jinými lidmi, než je nekromant.

    Nauč magii
    Magenergie: 10/20/30 + magů
    Rituálních body: 1/2/3 +
    Pravděpodobnost: -4%/-8%/-12% +

    Toto kouzlo je možné seslat pouze na těla, která patří kouzelníkům. Nemrtvý, na kterého bylo aplikováno, získá schopnosti kouzelníka na 1./2./3. úrovni. Počet kouzel, magenergie a pravděpodobnost úspěchu pak dále závisí na inteligenci nemrtvého. Minimální inteligence takového nemrtvého musí být 10. Má-li ji nižší, musí ji nekromant v rámci tohoto kouzla zvednou maximálně na stupeň 12. Za každý takto zvednutý stupeň musí přidat 5magů, klesá pravděpodobnost úspěchu o 1% a na samotné zvednutí musí využít další rituální bod. Zvýšená inteligence se bere pouze pro účely pojené s kouzlením. Na vše ostatní platí inteligence nemrtvého uvedená v tabulce.

    Takovýto nemrtvý kouzelník se může naučit jen ta kouzla, která ovládá sám nekromant, a magenergie se obnovuje vždy o půlnoci.

    Odstraň zápach
    Magenergie: 3 magy
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -1%

    Tímto kouzel nekromant zbaví zombii či jiného nemrtvého zápachu rozkladu a hniloby.

    Plavání
    Magenergie: 5 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -2%

    Toto kouzlo umožní nemrtvému, který k tomu má předpoklady, plavat.

    Práce
    Magenergie: 1 – 12 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -4%

    Tímto kouzlem naučí nekromant jisté práci či sledu úkonů. Jednoduché práce, jako kopání jámy, stojí 1 mag, kdežto udělat si z něj zkušeného a schopného domácího pomocníka na vaření, úklid a jiné již stojí magů 12.

    Přízračný dotek
    Magenergie: 20 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Zde se jedná o obdobu zvláštního útoku přízraku z PPP a přízrak bez této dovednosti nemůže být oživen. Při každém zásahu sníží soupeři životaschopnost o 1 a vše s tím související. Takto snížená úroveň se obnovuje rychlostí 1úroveň za 1k10 dnů. Sníží-li se někomu životaschopnost na 0 a přízrak je do hodiny zabit, neumírá, jen se musí léčit o to déle. V opačném případě oběť po hodině umírá.

    Regenerace
    Magenergie: 20 magů
    Rituálních body: 2
    Pravděpodobnost: -7%

    Tímto kouzlem dá nekromant svému výrobku schopnost regenerace. Nižší nemrtví si léči 1 života za 12 hodin, nehmotní 1 života za 6 hodin a vyšší 1 život za 3 hodiny.

    Schování se ve stínu
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -4%

    Toto kouzlo umožní nemrtvému využívat lupičovu schopnost schování se ve stínu. Při prvním seslání ji ovládá jako zloděj na první úrovni a každým dalším sesláním se zvedá pravděpodobnost jako by postoupil o 2 úrovně. Nemůže však získat vyšší pravděpodobnost úspěchu než má lupič s úrovní rovnou životaschopnosti nemrtvého (fext s životaschopností 11 může umět schování ve stínu nejlépe jako lupič s úrovní 11).

    Sluch
    Magenergie: 5 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -2%

    Nemrtvý očarován tímto kouzlem má mnohem lepší sluch než je normální a navíc tak získá i vrozenou schopnost krollů – ultrasluch

    Stopování
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -4%

    Takto obdařený nemrtvý bude umět stopovat jako hraničář stejné úrovně jako je nemrtvého životaschopnost. Sluch či zrak mohou tuto pravděpodobnost upravit.

    Stráž
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -4%

    Toto kouzlo umožní nekromantovi přikázat nemrtvému hlídat konkrétní věc, místo či osobu. Může mu přikázat, odkud kam má chodit, co má udělat v jakém případě nebo zda k hlídanému objektu smí někoho pustit.

    Štít
    Magenergie: 5 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Nemrtvý, na kterého bylo sesláno toto kouzlo je schopen používat štít k obraně v boji.

    Tichý pohyb
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -4%

    Toto kouzlo umožní nemrtvému využívat lupičovu schopnost tichý pohyb. Při prvním seslání ji ovládá jako zloděj na první úrovni a každým dalším sesláním se zvedá pravděpodobnost jako by postoupil o 2 úrovně. Nemůže však získat vyšší pravděpodobnost úspěchu než má lupič s úrovní rovnou životaschopnosti nemrtvého (fext s životaschopností 11 může umět tichý pohyb nejlépe jako lupič s úrovní 11).

    Temný dech
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Toto kouzlo je vlastně zvláštním útokem stína a je podmínkou pro jeho vyvolání. Každé kolo má Stín možnost vydechnout oblak chladného kouře, který má délku 3krát životaschopnost sáhů a poloviční šířku. Všichni zasažení ztrácí 1k10+žvt životů. Stín poté klesne na 12 směn životaschopnost, ÚČ i OČ o 1. Životaschopnost však nesmí klesnout na nulu.

    Vyčaruj plovací blány
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body:
    Pravděpodobnost: -3%

    Tímto kouzlem nekromant přičaruje nemrtvému mezi prsty plovací blány a zrychlí tak jeho pohyb ve vodě (za předpokladu, že umí plavat).

    Vyčaruj hlasivky
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Toto kouzlo umožní mluvit i nemrtvému, který k tomu původně nebyl uzpůsoben. Může se jednat o kostlivce, který hlasivky nemá, nebo i o zvířecího nemrtvého, jehož hlasivky původně nebyly určeny k lidské řeči.

    Vyčaruj křídla
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 2
    Pravděpodobnost: -6%

    Tímto kouzlem nekromant přičaruj nemrtvému další pár plně funkčních křídel ve stylu oživovaného nemrtvého, tedy v případě zombie potrhané a rozpadající se, ghůlové běžné… Pomocí těchto křídel může nemrtvý létat bez použití kouzla let a to v případě, že se jedná a kostlivce (blány jsou nahrazeny magickou blánou).

    Vyčaruj nohy
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 2
    Pravděpodobnost: -6%

    Tímto kouzlem nekromant přičaruj nemrtvému další pár plně funkčních nohou ve stylu oživovaného nemrtvého, tedy kostlivci kostěné…

    Vyčaruj ruce
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 2
    Pravděpodobnost: -6%

    Tímto kouzlem nekromant přičaruj nemrtvému další pár plně funkčních rukou ve stylu oživovaného nemrtvého, tedy kostlivci kostěné…

    Vyčaruj ………
    Magenergie: viz níže
    Rituálních body: viz níže
    Pravděpodobnost: viz níže

    Toto kouzlo se nekromant může naučit teprve tehdy, ovládá-li již všechny předchozí kouzla typu Vyčaruj. Pak již je natolik zběhlý v magických úpravách těl, že po domluvě s PJ může přičarovat nemrtvému téměř cokoli. Kolik k tomu bude za potřebí magů, rituálních bodů a o kolik se sníží pravděpodobnost úspěchu, záleží na PJ.

    Vzhled mumie
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Zde se jedná o obdobu zvláštního útoku mumie z PPP a mumie bez této dovednosti nemůže být oživena. Každý, kdo na mumii pohlédne, si hází proti pasti Roz-Int ~ 8 ~ nic/ochromení . Ochromení trvá 1 směnu a dotyčný (pokud přežije) si musí, při dalším pohledu na mumii, házet znovu dokud se neuspěje. V případě úspěchu proti této konkrétní mumii imunní.

    Vzhled zombie
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Zde se jedná o obdobu zvláštního útoku zombie z PPZ a zombie bez této dovednosti nemůže být oživena. Každý, kdo na zombii pohlédne, si hází proti pasti Roz-Int ~ 5 ~ nic/šok. Šok trvá 2 + 1k6. Po vyprchání šoku je postižený proti této schopnosti imunní do prvního spánku, maximálně však 24 hodin.

    Zbroj
    Magenergie: 6 nebo 12 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -5%

    Pomocí tohoto kouzla umožní nekromant hmotným nemrtvým používat těžší zbroje. Kostlivec ze základu nemůže používat žádnou, ostatní maximálně koženou. Při seslání kouzla za 6 magy můžou nemrtvá používat maximálně kroužkovou (kostlivec koženou), za 12 magů až rytířskou (kostlivec kroužkovou).

    Zesil myšlenky
    Magenergie: 5 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Základní vzdálenost pro komunikaci s nemrtvými je 100 sáhů. Tímto kouzlem je možné ji zesílit. Prvním sesláním se prodlouží na 500 sáhů, každým dalším o 500 sáhů.

    Změna majitele
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Název kouzla není zcela přesný, nicméně se mezi nekromanty ustálil. Použije-li nekromant toto kouzlo při rituálu, nemrtvý pak bude moci přijímat rozkazy i od jiných osob, které nekromant určí až po vyvolání. Takový nemrtvý ale musí mít sluch či jiny vjem, kterým rozkaz může přijmout. Nekromant může určit i více jiných pánů, ale musí v takovém případě určit pořadí (hodnost) jednotlivých pánů. Nikdo nemůže mít silnější slovo než nekromant.

    Zrak
    Magenergie: 5 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -2%

    Nemrtvý očarován tímto kouzlem má mnohem lepší zrak než je normální a navíc tak získá schopnost vidět ve tmě a infravidění.

    Zrychli
    Magenergie: 5 magů
    Rituálních body: 1
    Pravděpodobnost: -3%

    Toto kouzlo zvýší nemrtvému pohyblivost o 4.

    Zvyš pravděpodobnost
    Magenergie: 10 magů
    Rituálních body: 2
    Pravděpodobnost: +5%

    Za pomoci tohoto kouzla je nekromant schopen zvýšit pravděpodobnost úspěchu rituálu, avšak maximálně o 10%.

    Zvyš životaschopnost
    Magenergie: 20 magů
    Rituálních body: viz níže
    Pravděpodobnost: -5%

    Za pomoci toho kouzla může nekromant zvýšit životaschopnost vyráběného nemrtvého. Na každé liché zvýšení/seslání jsou potřeba 2 rituální body, na každé sudé seslání je potřeba jen 1 rituální bod. Tedy na zvýšení životaschopnosti o 3 je nutno 5 bodů (přičemž 6 jich nemrtvý získá).

    Temná kouzla

    Toto již je skupina kouzel, se kterými se setkával nekromant na začátku svého studia kouzel a která bude používat častěji než rituální kouzla.

    Doplň podstatu
    Magenergie: 5
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 nehmotný
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: stále

    Tímto kouzlem může nekromant vyléčit nehmotného nemrtvého za 1k10 životů.

    Chraň před sluncem
    Magenergie: 5 + 10 za každou hodinu
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 nemrtvý
    Vyvolání: 3 kola
    Trvání: dle dodané magenergie

    Toto kouzlo se podobá stejnojmennému rituálnímu kouzlu s tím, že na rozdíl od své rituální podoby se sesílá až na oživeného nemrtvého a je dočasné. A nelze ho na nemrtvého seslat dvakrát pro zvýšení účinnosti.

    Krevní pouto I
    Magenergie: 5 (10)
    Past: Roz ~ 5 (18) ~ ;úspěch/neúspěch
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 živý tvor
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: hodina

    Tímto kouzlem se nekromant pokusí navázat magický „můstek“ mezi sebou a cílovým tvorem, pomocí něhož může čerpat magy za tvorovy životy (viz Krvavá magie). První čísla platí v případě, kdy druhá osoba s navázáním souhlasí. Druhá čísla (v závorce) platí při nedovoleném navázání spojení.

    Jakmile je spojení navázáno, může nekromant čerpat cizí životní sílu dle pravidel pro Krvavou magii (viz výše). Souhlasí-li tvor s čerpáním, nekromant si nemusí házet a „saje“ automaticky, v případě, kdy je zde odpor, hází si nekromant proti pasti Roz ~ 8 ~ čerpá/nečerpá.

    Pozor: je třeba rozlišit navázání spojení a čerpání. Každé má jiné pasti. Tvor mohl nejprve svolit k navázání spojení, ale následně z důsledku zranění už nemusí být svolný k čerpání…

    Krevní pouto II
    Magenergie: 30 (50)/den
    Past Roz ~ 5 (18) ~ úspěch/neúspěch
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 živý tvor
    Vyvolání: 1 směna
    Trvání: dle dodané magenergie

    Jedná se o silnější verzi kouzla Krevní pouto I.

    Tímto kouzlem se nekromant pokusí navázat magický „můstek“ mezi sebou a cílovým tvorem, pomocí něhož může čerpat magy za tvorovy životy (viz Krvavá magie). První čísla platí v případě, kdy druhá osoba s navázáním souhlasí. Druhá čísla (v závorce) platí při nedovoleném navázání spojení.

    Jakmile je spojení navázáno, může nekromant čerpat cizí životní sílu dle pravidel pro Krvavou magii (viz výše). Souhlasí-li tvor s čerpáním, nekromant si nemusí házet a „saje“ automaticky, v případě, kdy je zde odpor, hází si nekromant proti pasti Roz ~ 8 ~ čerpá/nečerpá.

    Pozor: je třeba rozlišit navázání spojení a čerpání. Každé má jiné pasti. Tvor mohl nejprve svolit k navázání spojení, ale následně z důsledku zranění už nemusí být svolný k čerpání…

    Mluv s mrtvým
    Magenergie: 1. otázka = 3 magy; každá další = 2 magy
    Dosah: 5 sáhů
    Rozsah: 1 mrtvé tělo
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: dle dodané magenergie

    Toto kouzlo podobá hraničářově kouzlu Mluv se zvířaty. Nekromant pomocí něho může pokládat otázku a dostat odpovědi od mrtvého těla. Mrtvý ovládá jen ty jazyky, kterými mluvil za života. Je tedy zhola nemožná takto vyslechnout zvíře.

    Komunikace probíhá telepaticky a mrtvý má stejnou inteligenci, jako když žil.

    Najdi nemrtvé
    Magenergie: 5 magy
    Dosah: 1 míle
    Rozsah: Všichni nemrtví daného druhu
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: Ihned

    Opět se jedná o podobné kouzlo s hraničářským. Nekromant tímto kouzlem vycítí všechny nemrtvé daného druhu, které se nacházejí v rozsahu kouzla. Bude-li hledat zombie, bude vědět kterým směrem a zhruba jak daleko se nachází všechny zombie do vzdálenosti 1 míle, už ale neucítí např. kostlivce, které jsou tam také.

    Očaruj tělo
    Magenergie: 24
    Dosah: 10 sáhů
    Rozsah: 1 celistvá část těla
    Vyvolání: 1 směna
    Trvání: Rok

    Tímto kouzlem nekromant očaruje část těla nebo celé tělo, aby stále či na pokyn dělalo jednoduchý úkon či úkaz. Může tak očarovat lebku, aby jí svítili oči, ruku, aby se na pokyn ohnula, apod. Jedná se spíše o akademické, žertovní či lehce užitečné kouzlo.

    Odežeň nemrtvé
    Magenergie: 3 na životaschopnost
    Dosah: 10 sáhů
    Rozsah: 1 – 10 nemrtvých
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: 1 směna

    Během působení tohoto kouzla budou utíkat všichni zasažení nemrtví od nekromanta (netýká se jeho výtvorů). Nekromant kouzlo sešle na plochu ve tvaru kruhové výseče o poloměru 10 sáhu kde on je středem. Nelze tedy vynechat nějakého nemrtvého ve skupině. Nekromant musí vynaložit magy dle odháněného nemrtvého s nejvyšší životaschopností. Nachází-li v zastrašované oblasti nemrtvý s vyšší životaschopností, než na kolik kouzlo stačí, nebude odehnán žádný nemrtvý.

    Odhal pána
    Magenergie: 8 magů
    Dosah: 5 sáhů
    Rozsah: 1 animovaný nemrtvý
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: ihned

    Pomocí tohoto kouzla dokáže nekromant zjistit, kdo je pánem nemrtvého, na které bylo toto kouzlo sesláno. Zná-li nekromant jeho pána, okamžitě ví, o koho se jedná, v opačném případě se mu v mysli udělá „otisk“ pána. Jakmile by nekromant mluvil nebo jinak osobně jednal s jiným nekromantem, jehož „otisk“ má v paměti, pozná ho. Už si však nemusí pamatovat na kterého nemrtvého a kdy toto kouzlo seslal. Pomocí „otisku“ nelze nekromanta popsat ani jinak identifikovat. Projeví se pouze při následné interakci.

    Je-li druhý nekromant v době seslání tohoto kouzla v dosahu telepatické komunikace, sesílatel okamžitě také ví, kde se nachází.

    Odstiň magii
    Magenergie: viz níže
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 předmět/tvor/…
    Vyvolání: 1 směna
    Trvání: 1 den

    Toto kouzlo slouží k zamaskování magie a magických předmětů. Ta je pak mnohem těžší k nalezení. Aby nekromant pravděpodobnost úspěchu nalezení magie snížil na polovinu, musí vynaložit tolik magů, kolik odpovídá polovině skrývané magenergie. Dá-li stejné množství, které skrývá, pravděpodobnost klesne na čtvrtinu. Dobu trvání kouzla lze prodloužit znásobením potřebného množství magenergie.

    Oslabení života
    Magenergie: 5 magů
    Past: Roz ~ 5 ~ úspěch/neúspěch
    Dosah: dohled
    Rozsah: 1 nestvůra
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: 1–6 směn

    Pomocí tohoto kouzla se postavě či zvířeti (ne myšlenkové bytosti) sníží na omezenou dobu síla nebo obratnost o 2. Je tak možné činit i opakovaně, ovšem nejde takto snížit danou vlastnost méně než na 1.

    Osvoboď nemrtvého
    Magenergie: 3 magy
    Dosah: 5 sáhů
    Rozsah: 1 nemrtvý
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: stále

    Nemrtvý, na kterého je toto kouzlo sesláno, se zbaví vlivu nekromanta a je zde pouze 1% šance na rozpad nemrtvého.

    Otrav
    Magenergie: 3 – 15 magů
    Past: odolnost ~ 12 ~ nic/otrava
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 tvor
    Vyvolání: 3 kola
    Trvání: stálé

    Kouzlo otrav je specifické tím, že při něm nejsou potřeba žádné velké gesta ani slova. Nekromant, který někoho léčí/operuje, může pomocí tohoto kouzla do rány vložit infekci, otravu, či jinak uškodit pacientovi. Následky se projeví až po čase, který byl stanoven při seslání kouzla, nejpozději však do 12 hodin.

    Ovládni nemrtvého
    Past: Roz ~ 8 ~ ovládnutí/neovládnutí
    Dosah: 3 sáhy
    Rozsah: 1 nemrtvý
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: stále

    Nekromant může tímto kouzlem ovládnout nemrtvého, kterého nemá pod svou kontrolou. Tento nemrtvý může být svobodný, ale i patřící jinému nekromantovi. Použitá vlastnost je rozdíl mezi úrovní nekromanta a životaschopností nemrtvého (u svobodného nemrtvého), nebo úrovní druhého nekromanta.

    V případě úspěšného ovládnutí, je nutno určit vztah k novému pánovi. Ten se určí obdobně jako vztah ke stvořiteli, jen omezení a úpravy hodů záleží na PJ. Nemrtvý, který měl vztah ke stvořiteli 1, určitě nebude mít stejný vztah k novému pánovi, který byl jejich úhlavní nepřítel. Vztah k živým zůstává stejný.

    Oživ mrtvé
    Magenergie: 10 magů/směna
    Dosah: 10 sáhů
    Rozsah: 1 tělo
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: dle dodané magenergie

    Tímto kouzlem může krátkodobě oživit čerstvě padlé tělo (maximálně 3 směny po smrti). Oživené tělo má všechny své fyzické a manuální vlastnosti a dovednosti. Tělo tedy může za nekromanta bojovat, něco vytesat… Oživeno je ale pouze tělo, nikoli i paměť. Oživit tělo lze maximálně na 6 směn.

    Pach smrti
    Magenergie: 8 magů/den
    Dosah: 1 sáh
    Rozsah: 1 místo
    Vyvolání: 10 kol
    Trvání: dle dodané magenergie

    Místo, které nekromant určí, se stane zdrojem ohromného zápachu, jako kdyby se zde nalézalo tělo uprostřed rozkladu.

    Probuď
    Magenergie: 10 magů
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 nemrtvý
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: ihned

    Toto kouzlo slouží k probuzení nemrtvého, který byl uspán pomocí kouzla regenerační spánek, dříve než za 8 hodin. Jestliže k tomu dojde, nemrtvému se nevyléčí žádný život, naopak za každou „nedospanou“ hodinu 1 život ztratí.

    Předsmrtný poslech
    Magenergie: viz níže
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 tělo (alespoň hlava)
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: ihned

    Pomocí tohoto kouzla nekromant uslyší poslední okamžiky ze života těla, na které použil toto kouzlo. Uslyší však pouze to, co bylo viděno a jak to bylo viděno, např. u hluchého neuslyší nic…

    Čím je tělo starší, tím těžší je nehlédnou do jeho paměti. Za každý týden, kdy je tělo po smrti, musí nekromant vynaložit 1 mag na 5 minut sluchu. Stejně tak s každým týdnem po smrti se sluch zhoršuje. Prakticky to znamená, že z více jak 3 roky starého těla lze vytáhnout pouze nerozeznatelný šum.

    Toto kouzlo lze seslat současně s kouzlem Předsmrtný pohled.

    Připrav tělo
    Magenergie: 5 magů
    Dosah: dotek
    Rozsah: 1 tělo
    Vyvolání: v průběhu přípravy
    Trvání: po dobu přípravy

    Toto kouzlo umožní nekromantovi zkrátit přípravu těla na rituál na polovinu.

    Přivolej nemrtvé
    Magenergie: 12 magů
    Dosah: 200 sáhů
    Rozsah: nemrtví v dosahu
    Vyvolání: 3 kola
    Trvání: ihned

    Toto kouzlo přiměje všechny nemrtvé v dosahu, aby se, pokud možno, dostali k nekromantovi, respektive k místu, kde se nacházel v době seslání kouzla.

    Regenerační spánek
    Magenergie: 5 magů
    Dosah: Dotyk
    Rozsah: 1 nemrtvý
    Vyvolání: 6 kol
    Trvání: minimálně 8 hodin

    Za pomoci tohoto kouzla může nekromant uspat jednoho svého nemrtvého. Takto uspaný nemrtvý se probudí nejdříve za 8 hodin. Podnět k probuzení určí nekromant při sesílání kouzla. Může se jednat o probuzení po uplynutí doby, při příchodu jiného tvora, při hluku, po určitém slově… Během tohoto spánku se nemrtvému zregenerují 2 životy za hodinu spánku, ale ne nad maximum. Probudit nemrtvého dříve než po 8 hodinách lze kouzlem Probuď.

    Seber mládí
    Magenergie: minimálně 100
    Dosah: rituál
    Rozsah: 1 živý tvor
    Vyvolání: 1 hodina
    Trvání: ihned

    V případě tohoto kouzla se vlastně jedná o rituál, při kterém musí být přítomna osoba, které má být mládí sebráno. Tato osoba během pár vteřin zestárne o tolik let, na kolik byl rituál seslán.

    Zá základních 100 magů oběť zestárne o 1 rok a za každých dalších 10 magů o další půlrok. Při jednom rituálu může nekromant ukrást maximálně tolik let, kolik je polovina jeho úrovně. Čas, který byl oběti sebrán, prostě vyprchá, nebo ho nekromant může „věnovat“ jiné osobě, musí na to však vynaložit o polovinu více magů a daná osoba musí být též přítomna rituálu. Omlazení probíhá obdobně, jako by se tělo (nikoli i mysl), vrátilo v čase. Tedy je-li v těle např. čerstvý nádor, zmizí, ale nic nebrání tomu, aby opět propukl (ale nemusí).

    Tento rituál je velice náročný, takže jej nekromant může sesílat pouze jednou za měsíc, pakliže se jedná o omlazení někoho jiného, tak pouze 1 za půl roku. Stejně tak jednomu tvorovi nelze ukrást mládí častěji než jednou za půl roku.

    Temná šipka
    Magenergie: viz níže
    Past: roz ~ 6 ~ 1k10 životů/3k10 životů
    Dosah: 100 sáhů
    Rozsah: viz níže
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: stálé

    Jde o mezi nekromanty velmi oblíbené útočné kouzlo, neboť zabíjí bez poškození těla. Nekromant stvoří 1 či více šipek z čiré magie, které vyletí k oběti. Počet zasažených může být roven maximálně nekromantově bonusu za inteligenci, počet šipek je však omezen jen množstvím magenergie, kterou má nekromant k dispozici. Minimální potřebné množství magenergie je 10 magů na šipku. Za dalších vynaložených 5 magů může nekromant zvýšit sílu šipky o +1/+2 až na maximum polovina své úrovně/své úrovně nebo za 10 magů může nekromant zvýšit past o 1 (past nesmí být vyšší než je nekromantova úroveň). Jak bylo řečeno, nekromant může vykouzlit tolik šipek, na kolik má magenergii a seslat je libovolně na maximálně tolik lidí, kolik je jeho bonus za inteligenci (kolik šipek na koho záleží na nekromantovi). Všechny šipky však musí být stejné (síla, nebezpečnost…).

    Udrž život
    Magenergie: 15 magů
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 mučený
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: ihned

    Toto kouzlo sice má vznešený název, ale opak je pravdou. Nejedná vůbec o kouzlo, kterým nekromant jen tak někoho zachrání, ale o kouzlo, které nekromant používá na své oběti, aby mu neumřeli při mučení. Jestliže by mučený měl již umřít (nekromant neuspěl v hodu proti pasti), může se na něj být sesláno toto kouzlo a oběť neumře na následky tohoto mučení (tohoto neúspěchu). Avšak na podruhé již umřít může. Na jednu oběť lze toho kouzlo seslat nejčastěji jednou za 24 hodin.

    Vysprav poškození
    Magenergie: 5 magů
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 tělo/nemrtvý
    Vyvolání: 3 kola
    Trvání: stále

    Tímto kouzlem může nekromant vyspravit zranění hmotným nemrtvým, nebo poopravit mrtvé tělo. Nižší nemrtvá jsou vyléčení za 1k10 +1 životů, vyšší za 2k10 +2 životů.

    Zachovej tělo
    Magenergie: 8 magů
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 tělo
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: 2 dny

    Tímto kouzlo nekromant zpomalí rozklad těla na polovinu.

    Zesil komunikaci
    Magenergie: 10 magů
    Dosah: nekromant
    Rozsah: nekromant
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: 3 směny

    Tímto kouzlem nekromant dočasně zesílí své telepatické schopnosti s nemrtvými, takže s nimi může komunikovat na vzdálenost o 200 sáhů větší, než je současný dosah.

    Zhmotni
    Magenergie: 5 magů/směna
    Dosah: „dotyk“
    Rozsah: 1 nehmotný
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: dle dodané magenergie

    Tímto kouzlem nekromant dodá svému nehmotnému nemrtvému hmotnou podobu. Tedy alespoň vizuálně. Na dotyk záleží na vůli nehmotného.

    Způsob bolest
    Magenergie
    Past: Roz ~ 10 ~ úspěch/neúspěch
    Dosah: oční kontakt
    Rozsah: 1 tvor
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: 1 směnu

    Pomocí tohoto kouzla nekromant naváže spojení se svou obětí a myšlenkou ji pak může působit bolest po dobu jedné směny. Často se toto kouzlo používá jako doplněk k mučení.

    Dodatky

    Pro nekromanta platí nadále stejná pravidla, které jsou společná pro čaroděje i mága a nebyly upraveny nebo zmíněny v textu. Týká se to například počtu kouzel, magenergie…

    Nekromant může nadále mít pomocníka, ovšem stejně jako mágovi se již nezlepšuje.

    Neboť nekromant pracuje s nemrtvými ale i s mrtvými, většina jeho kouzel platí i na mrtvá těla. Jako příklad lze uvést hyperprostor II, neviditelnost, metamorfózu…

    Dostal-li by se kouzelník k možnosti naučit temná kouzla, nebude to pro něj snadný úkol. Stejně jako pro nekromanta je 3krát těžší učit se běžná kouzla, pro ostatní je 3krát těžší učit se temná kouzla.

    Nekromant je dále imunní vůči psychickým zvláštním útokům nemrtvých…

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Scion: Děkuji za kritiku, odpovím ti asi jen na jednu část. Ohledně té hratelnosti ve skupině.... Jende hráč ho hraje, chodí s námi ve skupině a dá se to docela dobře. Akorát je potřeba mít nějakou základnu, kam se v případě nutnosti může uchýli, popřípadě, kde skladuje mrtvoly k mumifikaci atd.....


 Uživatel úrovně 8

Tak tedy po velmi dlouhé promlce se konečně dostávám ke slovu, které již bohužel nemůže být považováno za úvodní. Hned na počátku bych mohl nad příspěvkem vyjádřit drobnou nespokojenost, která mi částečně bránila v tom se vyjádřit jasněji už dříve. Jedná se o částečně volné popisy. U poměrně velké části textu je ponechána velká volnost výkladu toho, jak s danou schopností či dovedností naložit, případně nejsou jasně dané parametry a klíč toho, jak se v daném případě řídit. Též je v tomto ohledu v díle jen poskrovnu příkladů, které by mohly lépe naznačit, jak postupovat.

To, co tu teď píšu má ovšem pochopitelný háček, který je svým způsobem až paradoxní - to, co bych si přál je, aby dílo bylo ještě podrobnější a ještě rozsáhlejší, což by samozřejmě bylo poněkud kontraproduktivní.

Po tomto úvodu považuji za vhodné zmínit, že tento obraz nekromanta jako povolání je prakticky nehratelný ve skupině (autor nechť mě opraví). Podobně jako je druid vázán na hvozd, theurg na laboratoř a sicco na město, tak nekromant je též vázán na určité místo, kde je pro něj nejvýhodnější provozovat své temné kejkle a kde si může vytvářet vlastní malé království, ale život potulného dobrodruha pro něho příliš není. Zkrátka, pro hraní tohoto charakteru bych osobně považoval za vhodné, aby se PJ přímo domluvil s hráčem/či, společně prošli možnosti tohoto nekromanta a dohodli se na herním postupu předem. Svým způsobem totiž, třebaže je dílo optimalizováno pro DrD, je hra za nekromanta poněkud atypická. Je to další z důvodů, proč se těžko píše kritika na toto veledílo - nepředpokládám totiž možnost, že by se tento nekromant hrál v součinnosti s ostatními povoláními. Většina možných výtek na vyvážení (nebezpečnost pastí považuji za nastavenou snad až příliš vysoko) jsou tak vlastně v podstatě bezpředmětné.

Proto spíš než nějaké zásadní výtky jen letmo zmíním, co na příspěvku obzvlášť oceňuji.

Předně je to samozřejmě pečlivost, jaká byla dílu věnována. Že není samozřejmost popsat pomalu desítky stran pravidlovým textem, u kterého je třeba držet se určité úrovně a být co možná nejvýstižnější a zároveň nejstručnější, to ví podle mě snad každý, kdo se někdy o něco podobného pokoušel.

Velmi, ale opravdu velmi se mi líbí tabulka chování nemrtvého. Je samozřejmě otázkou, nakolik tento micromanagement vedení si poznámek pomalu u každého kostlivce spíše hře neškodí, ale tabulka samotná je podle mého názoru velmi originální a zároveň povedený koncept, který osobně považuji za nejsilnější část díla.

Též oceňuji především komplexitu, s jakou je nekromant pojat. Nejde jen o prosté povolávání nemrtvých, ale systém aury a kleteb dává nekromantovi další možnosti, jak, třeba i nenápadně, si užít ten plíživý pocit moci a ohrožení, který vyvolávač nemrtvých přirozeně představuje.

Upřímně, nekromanta bych nehrál. Ani tohoto. Osobně jsem spokojen s tím, že tento nekromant v podstatě neumožňuje vytvářet reálné "armády" nemrtvých, ale že se zaměřuje spíše na kvalitativní stránku umrlců. Skoro si umím představit hru, kdy si hráč pečlivě vyvolá a posílí nemrtvé, zajistí jejich osobnost a potom nějaké herní sezení zkrátka vyšle svou malou jednotku oživlých mrtvol, která bude mít stejný cíl, jako skupina hrdinů a že se bude celé sezení odehrávat jen z pohledu právě této samostatné skupinky nemrtvých, kterým je zadán úkol a který mají splnit (například napadnout jiného nekromanta). Tohle totiž určitě takto zpracované povolání umožňuje a osobně myslím, že by to mohlo být i zajímavé herní zpestření.

Vzhledem k tomu, že nekromant je starým dobrým "evergreenem" v tvorbě povolání, můžeme ho porovnat i s ostatními pokusy - pro všechny, kterým se dílo líbilo se samozřejmě doporučuje Saladinův nekromant, který je snad ještě rozsáhlejší, ale společně s tímto příspěvkem můžou vytvořit velmi zajímavý a vzájemně se doplňující celek.


 Uživatel úrovně 3

kurňa to je dlouhý, jsem teprve ve třetině:)

dosavadní postřehy: rozsáhlé zpracování plné zajímavých nápadů. Momentálně mám lehčí výtku k dýce. parametry 3/+1 OZ -1... to je sama o sobě kouzelná zbraň +1 SZ, +1 útočnost + 1 OZ... tyto parametry by měli být podružné. Pokud se nechá vyrobit u alchymisty, záleží na prostředcích, které za ni zaplatí (nejspíš velmi hodně). Který alechymista by ji ale dobrovolně vyrobil? Přijde mi navíc hodně silná, mnohem hustší než druidův srp, chodcův meč a lupičova dýka dohromady. Pak mi vadí některé zpracování.... např. symbol strachu? Pro nemrtvé? Já vnímám nemrtvé jako tvory beze strachu (ale to je subjektivní, chápu jak je to myšleno), dále Nekromant bez dýky.... vzbouří se, ale on nepozná, že už ho neposlouchá dokud "neuposlechne nebo na něho nezaútočí" ovšem výše je psáno, že Nekromant pozná když je nějaký nemrtvý "svobodný" nebo slouží jinému nekromantovi..... jsou to ale zatím spíše drobnosti. Nápady se mi moc líbí...


 Uživatel úrovně 0

Ještě bych dodal. Mám hlavně hroznou radost, že funguje ten obsah.


 Uživatel úrovně 0

Děkuji za hodnocení a komentáře. A hlavně děkuji za zpracování. Ani mě nenapadlo, že to bude vypadat tak dobře. Chyby zatím nevidím, ale musím si to pročíst ještě jednou. Jediné co, tak ty pasti, které už Scion zmínil. Každopádně bych chtěl moc poděkovat za tvou trpělivost se mnou a za to, žes to naformátoval. Muselo ti to dát moc práce.


 Uživatel úrovně 1

Wow opět další zpracování Nekromanta a opět obsáhlejší, než ta předchozí.

Dlouhodobě se snažím zpracovat si vlastního nekromanta a proto jsem teď dost váhal, zda-li dílo vůbec číst, aby mě příliš neovlivnilo. Nakonec jsem se rozhodl zvolit "prolítnutí" textu (ne příliš podrobné čtení) z těchto důvodu se také zdržím hvězdičkového hodnocení. Nepřišlo by mi fér hodnotit dílo pokud jsem ho podrobně nepročetl a pokud ho vztahuji ke svým představám.

Smutné je, že se mi asi nejvíc líbí to, nad čím také já sám přemýšlím a co bych rád zapracoval do svého provedení... Takže mě osobně se líbí myšlenky jako nekromant, který se postupně stává nemrtvým, speciální nekromantova zbraň, aura a podobně...
Co mě trošku mrzí jsou složité výpočty pravděpodobností. Ikdyž na druhou stranu dobře vím, že u takových věcí, jako je oživování nemrtvých se tomu prostě nelze vyhnou a že pravděpodobnost 99% by asi nebyla moc vyvážené...

Omlouvám se, že neposkytuji kvalitnější reakci. Chtěl bych to spíš shrnout jako pochvalu za dobrou práci autora, povedlo se "profláklé" povolání zpracovat zase trošku jinak, vidím za tímto dílem opravdu hodiny a hodiny práce a to se rozhodně cení. Přeji hodně úspěchu s dalším psaním :)


 Uživatel úrovně 0

Tohle je snad nejobsáhlejší a nejpropracovanější příspěvek, jaký jsem kdy viděl. Smekám před autorem. Nezaslouží si nic jiného než plný počet*. :)


 Uživatel úrovně 8

Prozatím prosím omluvte zápis pastí, wordovské vzorce nebyly řádně zkopírovány. Na nápravě se bude pracovat.


 Uživatel úrovně 8

Po delší době, kdy dílo leželo v neviditelné čekárně si můžeme dovolit pročíst nový nekromantský kolos. Delší dobu jsem váhal, jak přistoupit k hodnocení a nějakou, pravděpodobně nepříliš rozsáhlou, kritiku dodám s dovolením později. Problém, který mi tu nastal je klasický, většinu mých výtek pohlcuje nezměrný rozsah díla. Protože myšlenka nekromanta je zpracovaná pečlivě z mnoha ohledů a řeší dle mého i nové otázky, které u starších zpracování nutně nepadly, půjdu s tím "prostým" hvězdičkovým hodnocením nejvýše, ačkoliv obzvláště v řazení textu a uvolňování pravidlových informací bych měl jisté připomínky.

V tuto chvíli je však pro mě podstatné, zda je v textu vše v pořádku, takže pokud by jste narazili na nějakou formátovací chybu, prosím o nahlášení.