![]() |
Nová Povolání Šaman pro začátečníky Příprava pro tisk (tisknuto 1576x)
Obsah
ÚvodŠaman je povolání inspirované Iskai mágy z počítačové hry Albion volně převedené do pravidel DrD. Zatím se jedná jen o verzi pro začátečníky (pro prvních 5 úrovní), ale plánovány jsou samozřejmě i verze pro vyšší úrovně. Od šesté úrovně se šamani budou (podle vzoru Albionu) dělit na usedlejší Dji-Fadh - stavitele se značnou mocí nad rostlinami a Dji-Kas - vládce přírody, kteří budou univerzálnější a více uzpůsobení pro boj. Základní charakteristikyVlastnosti:
Životy:
Zbraně a zbrojŠamani mohou používat jen lehké zbraně pro boj tváří v tvář a všechny druhy střelných a vrhacích zbraní kromě těžké kuše. Mohou nosit vycpávanou nebo koženou zbroj, nemohou používat štít. Mentální souboj
Živá přírodaŠamani veškerou svou moc projevují skrze přírodu. V dalekých krajích či snad v jiných světech se sice vyskytují šamani, kterým dávají moc například duchové zemřelých, ale naši šamani využívají pouze sílu živé a neživé přírody. Pro jednoduchost budeme uvažovat, že živá příroda se skládá pouze z rostlin a živočichů a neživá je reprezentovaná čtyřmi živly (oheň, voda, země, vzduch). Šamani mají mnoho kouzel a schopností, které jsou použitelné pouze prostřednictvím nějakého živého tvora nebo rostliny. Problém je v tom, že každý tvor či rostlina se takovému využití bude bránit. Nejedná se o žádnou aktivní obranu, ale spíš o pasivní odpor, který musí šaman překonat, aby naplnil svůj záměr. U živých tvorů je to jednoduché, síla, jakou se budou bránit je přímo rovna úrovni či životaschopnosti tvora. U rostlin je to horší. Základní pravidla nenabízejí žádnou jednoduchou metodu porovnávání síly rostlin, tak zavedeme takzvanou úroveň rostliny, která je srovnatelná s životaschopností živých tvorů. Pro jednoduchost určíme úroveň běžných rostlin podle jejich věku. Významné, magické či jinak abnormální rostliny mohou mít úroveň jinou (zpravidla vyšší). Přehledně ukazuje úroveň rostlin následující tabulka.
AuraAuru neboli životní sílu, má kolem sebe každé živé stvoření. A jako každá jiná síla i tuto je možné měřit, vážit a zkoumat. Ne každý však dokáže vidět něco tak mlhavého a éterického na pozadí hmotné reality a vnějších projevů života. Jedni z mála, kteří to dokáží, jsou šamani. Čtení a ovlivňování aury, je mocnou schopností, ale k jejímu plnému ovládnutí často jeden život nestačí. Přestože je to to první, co se mladí šamani učí od svých mistrů, ještě mnoho let trvá, než jejich snaha přinese kýžené ovoce. Na prvních úrovních jsou schopni pouze auru vidět a zhruba odhadovat její celkovou sílu a sílu jejích částí. Systém funguje podobně jako odhad soupeře u bojovníka. Šaman se soustředí na cíl, u kterého chce číst z aury. Může přitom vykonávat běžné činnosti (chůze, mluvení...), ale nic, co by vyžadovalo soustředění (boj, běh, kouzlení...), jen musí mít cíl neustále v zorném poli nebo se jej dotýkat. Při útoku na šamana čtoucího z aury, si šaman nehází na obranu (hod na obranu je roven nule), ale nejedná se o útok na nehybného protivníka jako u kouzlení. Již během prvního kola si PJ hodí na úspěch, jehož pravděpodobnost se vypočítá pomocí tabulek uvedených níže. Pokud mu padl úspěch, sdělí hráči šamana správnou hodnotu. Pokud neúspěch, upraví tuto hodnotu o tolik procent, kolik činil rozdíl mezi pravděpodobností úspěchu a hodem (dolů, pokud byl výsledek hodu lichý, nahoru, pokud byl sudý). Při totálním úspěchu řekne hráči, že si je výsledkem jist a u fatálního neúspěchu se hráč dozví prakticky libovolnou hodnotu, jakou si PJ vymyslí. Pokud se pravděpodobnost v průběhu času mění (šaman má více času na pozorování nebo se dostane k cíli blíž), bere se v potaz původní výsledek hodu a PJ hráči může upřesňovat odhad podle zvyšující se pravděpodobnosti. Základní pravděpodobnost, že šaman určí úroveň tvora či rostliny správně, je roven dvojnásobku jeho úrovně, ke které se ještě přičtou další bonusy podle síly a délky kontaktu a odečte postih za typ odhadovaného parametru. Pravděpodobnost = (2 x úroveň) + bonus za sílu kontaktu + bonus za délku kontaktu - postih za typ parametru
Bonusy za jednotlivé typy kontaktů se nesčítají, počítá se ten nejvyšší výsledek z kontaktů, které jsou zrovna v platnosti. Pokud se například s někým půl hodiny bavíte (10 + 25% = 35%) a pak si s ním potřesete rukou (0 + 20% = 20%), počítá se vám jen bonus za rozhovor, aby se bonus zvýšil, museli byste se držet za ruku alespoň směnu (25% + 20% = 45%). Kdyby pak ruku pustil, bude se mu od té doby počítat zase jen bonus za rozhovor. Správný odhad aury bude zkušenějším šamanům velice užitečný při jejím ovlivňování, ale o tom až v pravidlech pro pokročilé. Neživá příroda - moc nad živlyMezi schopnosti šamanů patří i vláda nad neživou přírodou. Na začátku svého učení zvládnou (jako u živé přírody) jen naslouchat a poznávat, ale mistři dokáží přímo ovládat svět kolem sebe k účelu tvoření i ničení. Šamani mají na výběr čtyři živly, se kterými se mohou naučit pracovat. Jsou to: oheň, voda, země a vzduch. S každým z nich je nutné se učit zvlášť a je na každém, zda se naučí vládnout všemi čtyřmi jen zčásti nebo jen jedním z nich dokonale. Každou úroveň totiž dostane jeden bod živlů, který může přeměnit na úroveň znalosti jednoho konkrétního živlu nebo si jej ponechat a rozhodnout se o jeho využití až při některém z dalších přestupů na další úroveň. Příklad: Šaman Brandir je na páté úrovni a má 5 úrovní znalosti ohně a žádné znalosti jiných živlů. Jeho kolegyně Sira je rovněž na 5. úrovni. Má ale 2 úrovně znalosti vody, 1 vzduchu, 1 země a 1 úroveň znalosti ohně. Odolnost vůči živlůmZákladní využití moci nad živly je odolnost proti jejich nadbytku nebo naopak nedostatku. Šaman může během jednoho kola redukovat zranění ve výši jedné čtvrtiny (zaokrouhluj nahoru) znalosti živlu, který zranění způsobil svým nadbytkem nebo naopak nedostatkem. Celkový počet životů, který může takto ušetřit denně, je roven jeho stupni znalosti příslušného živlu. Rovněž má bonus k pastem vyvolaným přebytkem nebo nedostatkem živlu ve výši jedné pětiny stupně znalosti příslušného živlu (zaokrouhluj jako normálně: 2 => 0; 3 => 1). Bonusy a odolnosti se v plné míře vztahují na boj proti elementálům a zranění způsobená bhuty, ačkoliv jde o magická stvoření.
Hledání živlůŠamani se mohou před živly nejen bránit, ale také je mohou najít, aby jim pomohly nebo aby se jim mohli vyhnout. Základní pravděpodobnost správného určení směru k živlu je 100% a snižuje se o 10% za každý započatý násobek stupně znalosti živlu (v sázích) od šamana. Například šaman se čtyřmi body ve znalosti vody ji ve vzdálenosti 20 sáhů nalezne s pravděpodobností 50% (100 - 10*(20/4) = 50). Pokud hráči padne totální úspěch, zjistí i přesnou vzdálenost k živlu. Nalezený je vždy jen nejbližší výskyt. K hledání potřebuje šaman alespoň šest kol soustředění a nějaké pomůcky jako virguli, kyvadélko, plamen svíčky, kuřecí kosti... Co přesně to bude, by si měl určit sám hráč a v průběhu hry to již neměnit. O hledání je možné se pokusit i v transu. Trvá to celou směnu, ale počítá se mu znalost živlu jako čtyřnásobná. Pomůcky jsou opět povinností. Šaman se může pokusit hledat živel náhodně, ale může také definovat jeho minimální velikost a směr hledání, aby se vyhnul trapasům s nalezením plamene svíčky ve svých rukou nebo láhve vody v tlumoku spoludruha. Na pravděpodobnost úspěchu to však nemá žádný vliv. Magie šamanůJako všechny schopnosti, kteří šamani využívaní, i jejich magie vychází z poznání a ovládnutí přírody. Tentokrát jde o plody různých druhů rostlin, kterým říkají familiérně "semínka", ačkoliv se může jednat i o plod podobný třeba pomeranči. Jak to funguje? Nejsnazší nejspíš bude popsat si nejprve ta semínka, protože nejsou jen tak ledajaká a poté jejich vlastní použití. SemínkaPán jeskyně by měl pro prostředí, ve kterém se bude hra odehrávat nebo podle toho, odkud postava šamana prochází, vybrat rostlinu, která se k tomu hodí. Musí ale splňovat následující podmínky:
Toto jsou nutné a postačující podmínky, ale šamani si vybírají i podle toho, jak obtížné je semínka přepravovat, házet jimi nebo jak snadno je možné je nabíjet do různých upravených střelných zbraní. Je to nutné pro snadný zásah cíle kouzlem, protože právě semínko je nositelem kouzla. Ale o tom až níže Šamani zvyklí na používání semínek jednoho druhu, se mohou přeučit na jiný druh, ale je to obtížné zvláště pro šamany na vysokých úrovních. První týden, kdy používá neznámý druh semínek (musí použít alespoň jedno za týden pro kteroukoliv svoji zvláštní schopnost a nesmí již použít ta stará) se jeho úroveň pro výpočet úspěchu té schopnosti počítá jako 1 a úroveň pro výpočet pravděpodobnosti úspěchu se starými semínky klesne o 1 (kdyby se chtěl vrátit k používání těch starých). Tak to jde týden za týdnem, schopnosti s novými rostou každý týden o 1 a se starými každý týden o 1 klesají, dokud nevzroste schopnost používat nová semínka na jeho reálnou úroveň a schopnost používat stará neklesne na nulu. Pokud se náhodou šaman, který zrovna umí s několika druhy semínek zároveň (třeba se zrovna přeučuje) a začne se učit s nějakým dalším druhem, funguje to úplně stejně - Za týden se zvedne úroveň pro práci s tím určitým druhem o 1 a s každým jiným druhem o 1 klesne. Příklad: Šaman Brandir na osmé úrovni byl zvyklý používat semínka keře triifalai, ale byl donucen se přestěhovat někam, kde již tato semínka dostupná nejsou. Rozhodl se tedy přizpůsobit prostředí a podle rad šamanů z místních kmenů se začal učit pracovat se semínky máku setého (za jedno semínko se počítá celá makovice, pro navození transu stačí sníst její obsah). Učí se už druhý týden a během něj se mu pro práci s mákem počítá úroveň jako 2. Náhle však narazí na silného protivníka, kterého může přemoci jen kouzlem, které by však zvládl jen na vyšší úrovni. Sáhne tedy do váčku pro jedno z posledních semínek triifalai, pro jehož použití se mu stále jeho úroveň počítá jako 6. Souboj šťastně vyhraje, ale promarnil tím celý týden výcviku s mákem, pro který se mu teď počítá úroveň jako 1 a teprve od dalšího použití se zvedne na 2. Zároveň si tím ale zvýšil úroveň pro používání triifalai na 7 a za další týden by se mohl vrátit na původních 8, kdyby chtěl. Triifalai (příklad semínek)Šamané rasy iskai, od kterých toto povolání pochází, používají jakožto semínek plodů keře zvaného triifalai. Tento keř je celkem nenápadná asi sáh vysoká trnitá rostlina s drobnými tuhými tmavě modrozelenými listy. Roste zejména v tropech ve vyšších nadmořských výškách, ale může se uchytit i jinde, pokud jsou podmínky podobné. Kvete drobnými bílými kvítky, z nichž se na podzim vyvine relativně velký plod. Plod je oválného tvaru, asi 6 coulů dlouhý a 4 couly široký, váží zhruba 1/2 mince (25 gramů). Má temně modrou barvu a při dozrávání se zčásti potáhne stříbřitě šedým povlakem, který nejde snadno setřít. Plod je velice pevný (asi jako broskvová pecka) a obsahuje asi tři couly dlouhé jádro. Jádro je jedlé, chutná jako lískový ořech, jen je trochu hořké. Má však omamné účinky podobné jako alkohol (jedno jádro jako korbel (půl čtvrtky) silného piva) a je na něm možné i stejným způsobem získat závislost. Jen ranní následky bývají asi dvakrát horší. Triifalai je keř v přírodě relativně vzácný (nápadnost 2%), ale je možné se setkat s civilizacemi, které jej pěstují pro jejich omamné účinky nebo právě pro kouzelnou moc, pro kterou je používají i šamani. Na jednom keři se obvykle nachází 3-8 zralých plodů po celý rok a k tomu spousta květů a plodů nezralých (v tropech plodí neustále). Alchymisté triifalai znají také a jeho plodům říkají "Ďáblova pecka". Každý zralý plod obsahuje 5-10 magů, ale je tu jeden háček: Plod triifalai dokáže destilaci magenergie účinně vzdorovat a alchymista má jen poloviční pravděpodobnost než je obvyklé a každý neúspěch je zároveň fatálním neúspěchem, což většinu odradí a těm ostatním popálí prsty. Nejširší použití pro plody triifalai mají právě šamani. Jsou nutnou surovinou pro všechna jejich kouzla. Ke kouzlení se používají celé plody, po rozlousknutí už k tomuto účelu použít nejdou, ale umějí využít i omamné účinky jader. Díky psychickému cvičení jim stačí sníst jedno jádro, aby se dostali do transu. Útočné číslo plodu triifalai pro hod je 0 a žádné zranění nezpůsobuje, dostřely 4/7/12. Pro lepší přesnost a větší dostřel je možné plod použít místo hlavice šípu. ÚČ kvůli nevhodnosti šípu klesne o 2, útočnost o 3 a dostřely klesnou na polovinu. Trans a magenergieTrans je stav, ve kterém šaman aktivně nevnímá své okolí. Nemusí to nutně znamenat, že sedí nebo leží nehnutě, může zpívat nebo se dokonce věnovat tanci či šílenému křepčení. Každý šaman pro to má vlastní rituál. Při transu vidí (pokud má otevřené oči) i slyší, takže nezakopává při tanci o kameny, ale nic z toho si neuvědomuje a tedy se nemůže probudit. Výjimkou je zranění alespoň za jeden život. Na útok na šamana v transu se pohlíží jako na útok na nehybného protivníka. Způsob, jakým trans u hráčova šamana probíhá si určí sám, případně se může s PJ dohodnout, co je v dané oblasti obvyklé. Trans sám o sobě neunavuje, ale pokud při něm třeba tančí, měl by se hráč s PJ dohodnout na rozumném přídělu bodů únavy. V transu je výrazně posílena většina šamanských schopností, problém je v tom, že je velice omezující a jeden trans je možné použít jen pro jednu schopnost (například pro zvýšení pravděpodobnosti u čtení aury). Trans je také jedinou možností, jak mohou šamani získat magenergii. Opět ovšem tento trans nemohou využít k jinému účelu. Na začátku transu pro účel získání magenergie ztratí šaman veškerou dosavadní a v případě, že není násilně přerušen, na jeho konci získá magenergii, jejíž množství udává následující tabulka. Tento druh transu trvá tři směny. Pro účely blokování těchto kouzel, odsávání pomocí démonů a vlivu na hvozd či podobné entity se tato magenergie chová jako hraničářská, ačkoliv to není tak úplně čisté a například velmi zkušený šaman to dokáže rozpoznat.
KouzlaJak již bylo řečeno, nositeli kouzel jsou semínka. V praxi to vypadá tak, že šaman sešle kouzlo na semínko, podle daného kouzla je určen i typ cíle a semínko už jen čeká, až se dostane do kontaktu s něčím, co typu cíle odpovídá. Pak se kouzlo okamžitě aktivuje a začne na cíl působit. Typ cíle je udán v popisu kouzla (šaman si nemůže vybrat) a může nabývat následujících hodnot:
Typů cíle může být v popisu kouzla více, například "živý tvor, rostlina", "voda, ostatní" nebo dokonce "cokoliv" (což označuje všech pět kategorií). V takovémto případě se kouzlo aktivuje při doteku semínka s kterýmkoliv z cílů z popisu. Šamani na prvních pěti úrovních však mohou účinně využívat pouze kouzla s cílem "rostlina" nebo "živý tvor". Semínko je nutné k cíli dopravit do šesti kol, jinak se magenergie ze semínka spontánně uvolní a následky mohou být všelijaké. Pokud sesilatel ještě stále drží Semínko v ruce, ochrana proti jeho vlivu vyprchá a kouzlo je sesláno s plným účinkem na něj samotného. V jiných případech se může stát prakticky cokoliv, ale nejspíš se kouzlo sešle na své okolí v nějakém pokřiveném tvaru. Například hojení s cílem živý tvor po položení Semínka na stůl nejspíš vyplní všechny jeho spáry lepkavým klihem, což může být užitečné, ale rozhodně se na to nedá spolehnout. Totéž se stane, pokud je semínko předčasně zničeno. Když se cíl nebrání, je to jednoduché, ale jinak je potřeba jej semínkem zasáhnout. Zde se postupuje jako v boji tváří v tvář nebo při střeleckém souboji. Pro účely boje tváří v tvář se používá útočné číslo ruky, v případě házení záleží na druhu semínka. K dopravě semínka je možné použít nějaký nástroj nebo upravenou zbraň (podle uvážení hráče a PJ), ale je třeba dát pozor na to, že toto není možné v případě, že se materiál nástroje shoduje s cílem kouzla (kouzlo by se aktivovalo hned při dotyku semínka s nástrojem). Kouzlu je možné v aktivaci zabránit úspěšným sesláním kouzelnického Rozptyl kouzla nebo obdobným na semínko nebo prostor, kde se nachází. Učení se kouzlůmŠaman na první úrovni by měl znát právě dvě kouzla první úrovně (viz "úroveň" v popisu kouzla) a během každého přestupu na vyšší úroveň se může naučit maximálně dvě další, které nemají vyšší úroveň, než je ta šamanova. Naučit se je nemusí, může počkat na další úroveň a tím vhodnější příležitost k výběru. Naučit nové kouzlo se může i mezi přestupy a to dokonce i v tom případě, že již umí 2xúroveň kouzel. Nikdy se však nenaučí ovládat více než 2xúroveň + 1 kouzel. PJ i hráč by ale měli mít na paměti, že učení se kouzlům je zdlouhavá práce a je k ní potřeba učitel, protože šamani málokdy svá kouzla zapisují. Učení se nového kouzla mimo přestup na vyšší úroveň je vhodné vlastně jen v případě, že by se to stalo součástí zápletky. U čerstvě naučeného kouzla má šaman pravděpodobnost jeho úspěšného seslání 3 x stupeň inteligence + úroveň [%] Naučení kouzla ale neznamená, že by se šaman nemohl v jeho sesílání zdokonalovat. Při každém přestupu na vyšší úroveň (platí i pro nahazování nové postavy na 1. úrovni), obdrží šaman tolik bodů znalosti kouzel, kolik kouzel právě umí (včetně těch, která se naučil při přestupu). Tyto body může libovolně rozdělit mezi již známá kouzla. Nevyužité body propadají. Za každý bod znalosti věnovaný kouzlu se pravděpodobnost jeho úspěšného seslání zvýší o 1%. Výsledná hodnota může nabývat i hodnot vyšších než 100%, ale pravděpodobnost nikdy nebude vyšší než 99%, protože hod 00 je vždy považován za fatální neúspěch. Hodnoty vyšší než 100% však mají svou výhodu, pokud PJ bude šamana postihovat například za rušivé podmínky při vyvolávání, únavu a podobně, protože nejprve se bude od hodnoty odečítat (bude se dělit...) a teprve pokud i nadále bude větší, upraví se na 99%. Sesílání kouzelPři sesílání sevře šaman semínko v ruce, soustředí se po dobu vyvolávání kouzla (po tu se považuje za kouzlící osobu). Víc není potřeba, žádná slova, žádná gesta, ale šamani obvykle nějaký drobný rituál provádějí, i když není nutný. Nyní si hráč hodí na úspěch seslání. Při úspěchu je magenergie i struktura kouzla přesunuta do semínka, šamanovy ruce jsou chráněny proti vlivu semínka na dobu šesti kol a semínko je připraveno k aktivaci, jakmile se setká s cílem. Neúspěch znamená znehodnocení semínka a vyzáření magenergie do okolí v podobě neškodných efektů (nejsou nutné, magenergie se také může v semínku "zaseknout" naprosto bez efektů). Šaman o neúspěchu ví. Při fatálním neúspěchu se může stát prakticky cokoliv. Ruce šamana nebudou proti kouzlu chráněny a kouzlo se sešle na něj, kouzlo bude mít zcela nečekaný efekt, Semínko se aktivuje při dotyku s něčím jiným, než je zamýšlený cíl a tak dále a tak podobně. Šaman o fatálním neúspěchu vědět nemusí, záleží na tom, jak se projeví. Obecně platí, že pokud se neprojeví ihned, šaman bude fatální neúspěch považovat za úspěch. Naopak totální úspěch by měl šamana zvýhodnit. Kouzlo by mělo být silnější, s větší nadějí na úspěch v případě nějaké dodatečné pasti a tak dále. Co přesně se stane, záleží na daném kouzle, okolnostech a hlavně na PJ. Ostatně jako u fatálního neúspěchu. O totálním úspěchu se šaman může (nemusí, opět záleží na tom, jak se projeví) dozvědět až po aktivaci kouzla. Seznam kouzelKouzla jsou řazena podle své úrovně na rozdíl od obsahu, kde jsou řazena podle abecedy.
Semínko po dotyku cíle vpraví do jeho těla drogu, která okamžitě zmírní jeho vnímání bolesti a vlije mu mírný optimismus do žil (doslova). Pro účely určení postihu za zranění a jiné hody na odolnost, které jsou vyvolané bolestivým či smyslovým podnětem (zápach rozkládající se mrtvoly a pohled na ni už tak snadno nevyvolá zvracení) se uvažuje stupeň odolnosti postavy o 4 vyšší. Pokud je během trvání kouzla na postavu sesláno ještě jednou, trvání se prodlouží, ale postava bude cítit závrať a mít mžitky před očima (postih -2 ke všem hodům mimo hodů na odolnost) po celé prodloužené trvání a zároveň získá 1k6 bodů únavy.
Semínko se na kůži terče rozpadne na prach, který přilne k jeho kůži. Kůže zrudne a stane se neobyčejně citlivou, bude pálit a štípat a nutit cíl k neustálému drbání, které ovšem průběh jen zhoršuje. Prášek se rozprostře po relativně velké ploše (asi sáh čtvereční, což je u menších tvorů prakticky celý povrch těla). Pravidlově se dají obtíže vyjádřit pastí v hlavičce kouzla. Postihy jsou ke všem hodům (případně k bonusům za vlastnost, pokud se nehází) mimo hodů na odolnost. Po uplynutí trvání se kůže vrátí do normálu a přestane svědit.
Ze semínka, se do rány přenese hojivá esence, která ji jakoby slepí, zajistí proti infekci a podporuje její úplné zhojení. Pravidlově to znamená, že toto kouzlo postavě vrátí 4-9 životů, o které přišla v důsledku poranění vnější části těla (zranění zbraní, popálení, poleptání...). Neléčí psychická a vnitřní zranění, účinky jedů, zlomeniny... Průběh léčby trvá šest kol, během kterých musí být pacient v klidu, jinak se rána opět rozevře a kouzlo je považováno za neúspěšné.
V okolí cíle se po aktivaci semínka zjeví slabá pulzující záře. Jedná se o auru daného tvora, která je tímto kouzlem zviditelněna všem v dohledu. Může mít různou barvu, různou velikost a může se i rozličně vlnit či pulsovat. Přesně se pospat nedá, protože je u každého tvora jiná, jen vždy obklopuje celé jeho tělo. Pro ostatní je to jen zajímavý efekt, ale každému šamanovi to významně pomáhá - dává jim po celou dobu trvání bonus +20% na všechny hody na čtení životní síly.
Rostlina (PJ) si hodí proti pasti v hlavičce kouzla a pokud neuspěje, všechny květy rostliny připravené pro následující vegetační období rozkvetou, i kdyby měl být leden a silný mráz. Po uplynutí prvních šesti kol, během kterých se květy rozvíjí, kouzlo ztratí nad rostlinou svou moc a další vývoj záleží na období, kdy bylo sesláno, na počasí a podobně. Z květů se mohou vyvinout i plody, ale při seslání za mrazu to spíše bude mít vážné negativní následky pro rostlinu (květy omrznou a opadají a rostlina, která ztratila spoustu energie na jejich tvorbu, může i zahynout).
Rostlina na kterou bylo kouzlo sesláno (nebo jejich části, pokud je moc velká) začne velmi pomalu měnit svůj tvar, větve (do průměru 6 coulů) se začnou kroutit, listy skládat, trny natáčet, stébla splétat... Vše podle představ sesilatele. Žádné části rostliny se však nesmí natahovat ani zkracovat, jen ohýbat a to jen tak, aby nedošlo k jejich zlomení působením kouzla (mohou se zlomit vlastní vahou, pokud se rostlina zkroutí obzvláště (ne)šikovně). Celý efekt trvá jednu směnu a sesilatel se na něj nemusí nijak soustředit, svou představu vkládá do semínka už při kouzlení. Po skončení trvání kouzla (případně po přerušení) rostlina zůstane ve stavu, v jakém právě je, nevrátí se do původního tvaru. Ohýbající se větve mají sílu právě na ohnutí samy sebe, nemohou nikoho umačkat ani vyzdvihnout do výše. Kouzlem je možné tvarovat živé ploty, neprostupně zatarasit stezku, vybudovat si malý přístřešek v křoví a tak podobně. Sesílá se na část rostliny, která nemá v průměru více než 6 coulů a působí na všechny části rostliny, které nejsou od té, které se dotklo semínko odděleny částí rostliny silnější než 6 coulů (seslání na větev ovlivní jen ji, přes silný kmen se do dalších větví nedostane). Seslání na silnější část rostliny nebude mít žádný efekt.
Kouzlíčko vhodné na otrávení života někomu, kdo potřebuje mluvit nebo naopak být absolutně zticha. Může být použito i jako varování. Cíl prostě dostane opravdu ošklivou škytavku, škytá skoro při každém nadechnutí a souvislý hovor je takřka nemožný. Kouzelník dostane postih -15% na úspěch sesílání kouzel se slovy za každé kolo, které musí kouzlo sesílat. Škytání je možné potlačit, aby alespoň nedělalo zvuky, ale není možné přitom mluvit a každých 6 kol je třeba si házet na past Chr ~ 7 ~ tiché škytnutí/hlasité škytnutí. Charisma představuje i jistou míru kontroly vlastního těla, proto past na charismu. Škytavku je možné odstranit běžnými rozptylovacími kouzly nebo hraničářským Uzdrav nemocného. Podobně je možné vytvořit další kouzla působící oběti drobné potíže s ovládnutím vlastního těla (pocení, pomočování, koktavost, slintavost...). Fantasii se meze nekladou.
Kouzlo je možné seslat jen na kvetoucí rostlinu na nulté úrovni (mladší než jeden rok). Její květ či květy se rozzáří mdlým světlem dle jejich barvy. Intenzita světla všech květů dohromady je rovna zhruba polovině pochodně či šesti silným svíčkám (osvětlí prostor do vzdálenosti 5 sáhů). Rostlinu či květ je možné po seslání kouzla i utrhnout. Vadnout bude normálně, ale po dobu trvání kouzla je možné toto u většiny rostlin zanedbat. Po skončení kouzla rostlina, která předala svou energii do světla, uvadá.
Cíli kouzla začne nesnesitelně hučet, pískat, ječet... v uších. Jedná se o opravdu velice nepříjemný zvuk, který může člověka dohnat k šílenství. Účinek závisí na úspěchu v hodu proti pasti. Pokud uspěje, bude jí jen nepříjemně hučet v uších bez jakýchkoliv postihů, pokud ne, nebude vnímat téměř žádné zvukové vjemy kromě toho hučení a dostane postih -3 ke stupni inteligence za ztížené možnosti soustředění. Pokud neuspěje ani proti pasti uvedené v závorce, dostane postih -6 ke stupni inteligence a -2 ke stupni všech ostatních vlastností mimo odolnosti. Nejnižší možný stupeň inteligence je 2. Kouzlo neúčinkuje na tvory, kteří nemají sluchové ústrojí podobné lidskému nebo jej nemají vůbec (hadi).
Semínko se po aktivaci vstřebá do těla cíle a začne působit proti všem jedům, které kolují v jeho krvi. Nebezpečnost jedu se sníží o 3 a na jeho účinky se hází ihned, i kdyby měl působit až za několik dní. Důvodem je to, že kouzlo během svého trvání (v jehož průběhu se cíl bude silně potit) převede část zranění na body únavy v poměru 1 život na 1 bod únavy. Zranění se nepřenese celé, jen 75% (tři čtvrtiny). Jed pak účinkuje v obvyklém čase (i kdyby to mělo být ještě v době trvání kouzla), odebere cíli zbytek životů a zároveň se projeví další efekty závisející na jedu a výsledku hodu proti jeho pasti.
Všechna nervová zakončení v kůži cíle začnou být neuvěřitelně citlivá. Dotek čehokoliv včetně jeho vlastních šatů a toho, co drží v ruce, začne být nesnesitelně bolestivý. Snad jediným způsobem, jak ho efektivně bolesti zbavit, je nechat jej nahého levitovat (nebo jej zbavit vědomí). Typ bolesti si může šaman zvolit (pálení, mrazení, bodání...). Podmínkou je, že jej musel (i když třeba jen v minimální míře) zažít. Primárním efektem je, že cíl začne mít postihy, jako kdyby měl méně než 1/3 životů; pokud už má méně, stane se vyřazeným. Výjimku tvoří tvorové, kteří žádný postih za nízký počet životů nemají, ti žádný další nedostanou. Druhým efektem je to, že se cíl bude snažit zahodit vše, co má v rukou i proti své vůli. Je to další past Odl ~ 6 ~ nezahodí/zahodí; zde se nezapočítá rozdíl úrovní, jinak je past stejná jako na odolání kouzlu.
Toto je velmi oblíbené kouzlo, pomocí něhož je možné někomu navodit stav podobný opilosti nebo stav pod vlivem nějaké drogy. O jakou drogu půjde, zvolí šaman během kouzlení. Podmínkou však je, že během posledního lunárního měsíce (28 dní) tento stav musel zažít a je jedno, jestli byl vyvolaný tímto kouzlem nebo přímo nějakou drogou. Nemůže však jít žádné jiné kouzlo či magickou drogu. Cíl se dostane do stavu velmi podobnému tomu, jaký by zažil, kdyby dané drogy opravdu zkonzumoval takové množství jako šaman při "nácviku" (pokud nácvik prováděl pomocí kouzla, to muselo mít také původ v nějaké reálné droze). Kouzlem není možné zabít ani zranit, dokonce nepůsobí na body únavy. A to dokonce ani v případě, že reálná droga ano. Může ale způsobit bezvědomí. Kouzlo působí jen na psychiku, takže i kdyby droga třeba posilovala svalstvo, kouzlo takto působit nebude. Příklad: Šaman Brandir potřebuje vyřadit jednoho svého protivníka ve střelecké soutěži. Vzpomene si, jak se před týdnem opil a připraví si semínko, pomocí něhož na něj sešle Opojení. Barbara Pivoje, který je jeho cílem, postihne opilost jako po devíti pivech. To je však pro něj tak akorát na rozehřátí a i díky tomu soutěž vyhraje. Kdyby si však Brandir vybral ke svému zákeřnému činu elfa Abstola, který na alkohol vůbec není zvyklý, milý Abstol by se nejspíš rovnou zhroutil do bezvědomí a probral se až po několika hodinách v péči kleriků. Na kouzlu je možné získat psychickou závislost stejně jako na reálné droze, která je jeho vzorem.
Semínko se bezezbytku vstřebá do těla cíle a začne pomocí různých esencí napravovat škody. Dokáže zhojit prakticky každé zranění (včetně vnějších) mimo zranění způsobeného psychickým útokem. Kouzlo působí zevnitř místo zvenku jako Ošetři vnější poranění a je tak ke zraněnému citlivější, i když je relativně méně účinné. Během léčení, které trvá 12 kol, zhojí zranění za 8-13 životů.
Pokud někdo do jedné směny od aktivace kouzla ulomí větvičku (list, trn...) či nařízne kůru cílové rostliny, z rány začne prýštit hustá tekutina. Tekutiny vyteče 1/100 čtvrtky a má následující vlastnosti:
Jedna rostlina dokáže dát tolik dávek denně, kolik je desetina její úrovně zaokrouhleno dolů. Vícero seslání již nemá žádný vliv. Nejde seslat na rostlinu bez mízy (například v zimě).
Podobné kouzlu "Život stromů", ale toto mají v oblibě zejména šamani z pouštních nebo i bažinatých oblastí, kde je pitná voda vzácností. Po seslání a ulomení větvičky (listu, trnu, naříznutí kůry...) začne z rány prýštit čistá voda. Vody vyteče jedna čtvrtka. Bude čirá, pitná, jen s mírnou příchutí po míze rostliny. Rostlina dokáže dát mezi dvěma silnými dešti (pokud roste přímo ve vodě nebo na pramenu, tak denně, pokud v relativně vlhké půdě, tak týdně) tolik čtvrtek vody, kolik je třetina její úrovně zaokrouhleno dolů. Lze žádat i dvojnásobné množství, ale rostlinu to výrazně oslabí (přijde o květy i plody a do dalšího silného deště se její úroveň bude počítat jako o 3 nižší). Nejde seslat na rostlinu bez mízy (například v zimě).
Kouzlo prostřednictvím semínka vpraví do těla cíle látku, která zabraňuje srážení krve. Pro zdravého člověka je to takřka neškodné, avšak jakmile je cíl zraněn tak, že krvácí (je jedno, jestli jde o vnější nebo vnitřní krvácení), rána se odmítne zacelit a cíl každou směnu ztrácí krvácením tolik životů, o kolik tím zraněním přišel. Platí i pro zranění, která byla způsobena před sesláním kouzla. Efekt kouzla je možné zvrátit hraničářskými kouzly Uzdrav nemocného, Uzdrav těžká zranění (které však při použití proti krvácení již dále neléčí). Dále alchymistickým Lektvarem modré hvězdy a vyšším (budou bojovat primárně proti kouzlu, takže nebudou léčit) a magickým vyléčením všech krvácejících zranění. Nemagické léčení sice vyléčí životy, ale krvácení zastaví jen napůl (ubývá již jen polovina životů).
Semínko při dotyku vpraví do cíle povzbudivou esenci, které okamžitě donutí tělo k co nejvyšším výkonům. Stupeň síly a obratnosti se zvýší o 1 (i nad 21) a postava dostane i jeden útok za dvě kola navíc (bonus +3 k iniciativě v RSS). Navíc přestane vnímat svoji únavu (jako by měla o tolik bodů únavy méně kolik je její odolnost). Nicméně všechny činnosti, které vykoná, ji budou unavovat dvakrát více a kvůli tomu, že zhoršuje soustředění, dává postih -2 ke stupni inteligence (nejnižší možná je 2). To vše po dobu trvání. Na jeden cíl mohou působit maximálně tři Nabuzení zároveň. Bonusy se sčítají (+6 respektive +9 k iniciativě, +2 respektive +3 k síle i obratnosti), ale postihy se násobí (čtyřnásobná respektive osminásobná únava a postih -4 respektive -8 k inteligenci (nejnižší možná je opět 2)). Pokud někdo zakouzlí Nabuzení vícekrát na jeden cíl, cíl bude trpět křečemi a halucinacemi a hází si proti pasti Odl ~ 7 ~ (pořád jako tři Nabuzení)/(4-24 bodů únavy, zranění za 2-12 životů, bezvědomí na jednu směnu a svalový třes). Tímto kouzlem je možné i vyřadit protivníka, ale je to docela riskantní.
Po jedné směně od aktivace se tělesná teplota cíle zvedne na hodnotu, která odpovídá lidským 40 stupňům Celsia (u jiných tvorů to může být více i méně), se vším, co k tomu náleží. Cíl dostane 10+3k6 bodů únavy, začne se silně potit, při vyšším stupni únavy bude mít vidiny, může i ve spánku blouznit. Kouzlo má ale i pozitivní efekt, kvůli kterému je často používáno. Stejně jako normální horečka, dokáže pomoci tělu zbavit se nemocí. Postava získá znovu možnost hodit si proti stejné pasti, proti které neuspěla při hodu na nemoc, tentokráte ale s bonusem +2. Pokud neuspěje, nemoc pokračuje, pokud uspěje, zařídí se podle předpisu u příslušné pasti. Kouzlo funguje jen na teplokrevné živočichy, na ostatní nemá žádné vliv stejně jako na tvory, které již horečkou (přírodní či vyvolanou tímto kouzlem) trpí. Efekt kouzla lze odstranit hraničářským kouzlem Uzdrav nemocného, lektvarem Modré hvězdy nebo silnějším.
Kouzlo umožňuje šamanovi, aby vpravil do těla cíle stejnou dávku jedu, jaká právě koluje v jeho vlastních žilách. Může se jednat o jakýkoliv nemagický jed. Na cíli se projeví úplně stejně, jako kdyby se do něj dostal stejným způsobem jako do šamana. Z jeho těla ale žádný jed nezmizí, kouzlo pouze vytváří kopii, kterou z útrob semínka vpraví do oběti. Je také možné přenášet i nejedovaté látky - opiáty, léčiva, stimulanty... Prostě cokoliv nemagického. Šaman si může vybrat, kterou látku přenese. Omezením je jen množství - Nesmí jí být více než je objem semínka.
Pokud někdo do jedné směny od aktivace kouzla ulomí větvičku (list, trn...) cílové rostliny, z rány začne prýštit hustá tekutina. Tekutiny vyteče 1/100 čtvrtky a má následující vlastnosti:
Kouzlo může být sesláno jen na rostlinu, jejíž alespoň jedna část je jedovatá (způsobuje ztrátu životů po požití, dotyku...). Pokud je sesláno na neškodnou rostlinu, neškodná bude i získaná kapalina. Jedna rostlina dokáže dát tolik dávek denně, kolik je desetina její úrovně zaokrouhleno dolů. Vícero seslání již nemá žádný vliv. Nejde seslat na rostlinu bez mízy (například v zimě).
Cíl na jistou dobu ztratí kontrolu nad všemi svými svaly vyjma srdce a ty se naprosto uvolní. Oběť se zhroutí na zem a navenek nejeví známky života. Povolí i svěrače (následky si odvoďte sami) a zastaví se dýchání, kouzlo však nemá tak dlouhé trvání, aby ztráta dechu mohla způsobit smrt, nicméně jisté promodrání ve tváři může být patrné (jde mu zabránit umělým dýcháním). Oběť vnímá vše, co se s ní děje a pokud by měla otevřené oči, tak i vidí (nemůže s nimi však pohnout). Dokonce se může věnovat mentálnímu souboji či podrobování (pokud je na kouzlo zvyklá, jinak je to i docela slušný psychický šok).
Zasažená rostlina začne chřadnout, až nakonec zahyne. Jedná se o past, kde Roz je rozdíl úrovní mezi šamanem a rostlinou. Efekt není nijak uchvacující jako u druidského Rychlého vadnutí, rostlina zemře v podstatě okamžitě, ale vizuálně se to na ní projeví postupným vadnutím, opadáváním listů a usycháním, které trvá zhruba tolik dnů, jaká je úroveň rostliny. Již z ní však není možné vzít štěp, řízek nebo dokonce plod (pokud na rostlině v tu dobu je) a z něj vypěstovat novou rostlinu, protože uvadne také případně nevyklíčí. Pokud je kouzlo sesláno s nedostatečnou magenergií, rostlina má bonus +5 za každé chybějící 2 magy.
Zasaženému tvoru se zastaví srdce a pokud se během 7-12 kol nepodaří obnovit jeho činnost, umírá. Cíl necítí žádnou bolest jako třeba při infarktu, prostě se zhroutí na zem bez známek života. Oběti lze pomoci srdeční masáží (totální úspěch při dovednosti První pomoc nebo podobné - házet se může každé kolo, fatální neúspěch znamená konec všech nadějí). Další možností je seslání hraničářského kouzla Uzdrav těžká zranění, které na 50% obnoví srdeční činnost. Totéž dokáže alchymistický Lektvar modré hvězdy s pravděpodobností 30%, Lektvar horké rosy s pravděpodobností 70% a Lektvar chodce Jana s pravděpodobností 99%. Léčivá kouzla a lektvary v takovém případě už neléčí. Pokud je kouzlo sesláno s nedostatečnou magenergií, cíl má bonus +5 za každé chybějící 2 magy. Rady pro tvorbu nových kouzelŠamani sice sami nemohou tvořit nová kouzla (respektive mohou, ale není to záležitost hráčských povolání), ale kouzla zde uvedená rozhodně nejsou jediná, která mohou šamani ovládat. Pokud se rozhodnete pro šamana nějaké nové kouzlo vymyslet (a prostřednictvím mistra je naučit hráčskou postavu), měli byste dodržovat tato pravidla:
Závěrem bych rád poděkoval všem, kteří mi s dílem pomohli: Tinmiriel za psychickou podporu i spoustu cenných rad, UnknowNovi, Shadowmagovi, Beregundovi a Sargoldovi za pomoc v MS a v neposlední řadě i Corwinovi a Folcwinovi, bez jejichž nedávno uveřejněných děl by ně nenapadlo zpřehlednit dílo pomocí vnitřních odkazů. HlasováníHlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno. Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vygenerováno za
1.229532957077 sekund. |