Nová Povolání

Paladin Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 28

Pouze lidé, nebo dle názoru PJ. (U mne se mohl stát paladinem i elf, půelf a barbar)

Hrát paladina není úplně jednoduché a také jich není tolik, aby bylo běžné mít v družině 2 natož více paldinů. Proto by měl PJ zvážit, komu povoluje hrát dané povolání.

Základní vlastnosti

Síla:12-17
Charisma:12-17
Přesvědčení:Zákonné dobro.

Povoleny všechny zbraně a zbroje + štít.

Postup na úroveň

Úroveň Zkušenost Zl
1 0 0
2 500 2
3 1000 4
4 2000 8
5 4000 16
6 8000 32
7 16000 57
8 32000 82
9 57000 107
10 82000 132
11 107000 157
12 132000 183
13 157000 209
14 183000 235
15 209000 261
16 235000 287
17 261000 314
18 287000 341
19 314000 368
20 341000 395
21 368000 422
22 395000 450
23 422000 478
24 450000 506
25 478000 534
26 506000 562
27 534000 591
28 562000 620
29 591000 649
30 620000 678
31 649000 707
32 678000 737
33 707000 767
34 737000 797
35 767000 827
36 797000 857

Schopnosti

Boží vůle
Paladinova služba božstvu mu přináší částečnou ochranu daného boha, proto má proti všem hodům na past bonus +1. Od 1.úrovně.

Léčení
Dotyk rukou
Paladin je schopen léčit pomocí dotyku rukou. Umí vrátit postavě (sobě nebo i někomu jinému) právě 2životy/úroveň (stále se zvyšuje). Je však schopen takto léčit právě jednou denně (naráz). Maximálně je takto schopen vyléčit 30žt/den.

Svatá aura
V okolí x sáhů (x = úroveň paladina) od paladina mají všichni nemrtví, nevidění, nekromanti, a další prokleté či pekelné bytosti postih –2 k Ú.Č., ať útočí na kohokoliv. Tyto jsi jsou však vědomé odkud pramení jejich slabost. Je-li aur paladinů na daném místě více, pak se sčítají.

Odvrácení nemrtvých
Paladin je schopen od 1.úrovně odvracet nemrtvé. Jak velkou šanci má je zapsáno v následující tabulce. Hod se provádí hodem 2k6. Platí pro něj tytéž pravidla jako pro kouzelníka při Odvracení neviděných.

bestie kostlivec zombie ghúl duch přízrak mumie fext spektra upír
ur.pal.
1 12 - - - - - - - -
2 11 12 - - - - - - -
3 10 11 12 - - - - - -
4 9 10 11 12 - - - - -
589101112----
6789101112---
76789101112--
856789101112-
9456789101112
1034567891011
112345678910
12A23456789
13AA2345678
14AAA234567
15AAAA23456
16AAAAA2345
17ZAAAAA234
18ZZAAAAA23
19ZZZAAAAA2
20ZZZZAAAAA
21ZZZZZAAAA
22Z+ZZZZZAAA
23Z+Z+ZZZZZAA
24Z+Z+Z+ZZZZZA
25Z+Z+Z+Z+ZZZZZ
26Z+Z+Z+Z+Z+ZZZZ
27Z+Z+Z+Z+Z+Z+ZZZ
28Z+Z+Z+Z+Z+Z+Z+ZZ
29Z+Z+Z+Z+Z+Z+Z+Z+Z
30Z+Z+Z+Z+Z+Z+Z+Z+Z+

Nyní se paladin dostává na 6.úroveň a musí se rozhodnout, který z kitů si vybere.

Seznam kitů a jejich základní popis

Rytíř

Rytíř ztělesňuje čest, kuráž a v neposlední řadě oddanost svému pánu. Není však stejný jako jakýkoliv válečník, rytíř vykonává i ceremonie, služby a jiné funkce nezbytné k povznesení panovníkových zájmů. Rytíř by měl být synem rytíře či šlechtice. Pokud tomu tak není, musí vykonat tak významný čin, že jeho panovník sám ho povýší na post rytíře.

Jezdec

Tento typ paladina se velmi podobá chodci. Jeho schopnosti jsou mimo boj s temnotou povětšinou přiblíženy k cestovaní. Ale schopnost vyjednávání dělá z jezdců dobré diplomaty a velvyslance. Jezdec je mistr v jízdě a v boji na zvířatech i s nimi. Je to často velitel kavalerie. Tak jako on se nikdo nikdy k jízdním zvířatům nechová. Jezdec považuje nejen svého oře, ale i ostatní jízdní zvířata za sobě rovné.

Mistr boje (militarista)

Vojevůdce mezi paladiny. Specialista na boj. Věří, že válka je posvátný čin a šance na duchovní spásu. Svojí odvahou ukazuje směr svým spolubojovníkům. Někdy je to nezávislý válečník, který se potuluje po venkově, hledá dobrodružství a nabízí svou pomoc komukoliv dobrému, kdo ji potřebuje. V tom případě je to voják osvobozený z vojenského postu, který stále chce pomáhat svému pánu, byť je mu zavázán již jen v případě bojové pohotovosti.

Prorok

Tak jako rytíř slouží svému panovníku, tak prorok slouží své církvi a bohu. Sám sebe považuje za svatého vojáka. Dodržovat principy církve považují za svatou povinnost. Jeho cílem je najít a zničit všechny duchy a nemrtvé, kteří se plahočí po světě. Proti nim má největší výhody. Mimoto vyhledává temné mágy a jejich temnou magii, aby je zničil. Který temný mág potkal proroka a zachránil holý život, může děkovat svým temným bohům, že přežil, protože se to nestává často.

Léčitel

S tímhle typem paladina se nejběžněji setkáte v lazaretu na jiném svatém místě, kde se i zdraví musí chránit silou. Ve válce to bývá právě on, kdo obchází raněné a umírající a snaží se jim zmírnit utrpení, či jim dát poslední pomazání.

Drakobijec

Jak již název napovídá, tak se drakobijec opravdu pouští do toho nejtěžšího úkolu na světě – porazit všechny temné draky. Jsou to právě Drakobijci, kdo přiměl draky se zamyslet, zda jsou opravdu těmi nejmocnějšími bytostmi na světě. Paladin-drakobijec je však velmi vzácný, neboť svou odvahu musel již nějak dokázat, než se rozhodl stát drakobijcem. Tzn.že se musel prokázat svou odvahu a kuráž v boji proti drakům již během základního výcviku (1.-5.úroveň). A aby někdo něco takového přežil, musí být velmi odvážný.

* * *

Společné schopnosti paladinů na vyšších úrovních

Odvracení pekelníků

Jak bude řečeno u další schopnosti, dokáže paladin od 6.úrovně odhalit zlé bytosti, mezi takové patří bezpochyby i pekelníci. Paladin dokonce i pozná z jakého je kruhu, pokud je schopen ho odvrátit; není-li tohoto pekelníka schopen odvrátit, ví pouze, že proti němu stojí mocný služebník Temnoty. Po prohlédnutí Tabulky na odvrácení pekelníků zjistíš, že na 30.úrovni se může pustit paladin do boje proti Pánu ďáblů, ale nikdy ho nezničí, jedině odvrátí.

Úroveň
Paladina
Kruh, z kterého pekelník pochází
123456789101112131415161718192021
1012--------------------
111112-------------------
12101112------------------
139101112-----------------
1489101112----------------
15789101112---------------
166789101112--------------
...

Vycítění zla

Od 6.úrovně je schopen vycítit zlo, které se nachází v okruhu 20 sáhů, po 1 kolovém soustředění. Je schopen takto přesně určit místo(a) výskytu zlé bytosti (nestvůra, postava). Je-li v dané oblasti zlých tvorů několik, odhalí paladin toho nejmocnějšího (nejvyšší úroveň). Je-li dané místo Temnotou přímo prosáklé, je tato schopnost nefunkční.

Imunita

Od 6.úrovně je imunní proti všem nemocím (lykantropie včetně).

Kůň

Na 7.úrovni se v 75% případů připojí k paladinovi jeho věrný pomocník – válečný kůň (či jiná jezdecká stvůra). Je však třeba, aby ho nalezl paladin v těžké situaci (např. Kůň vytáhne paladina z hořícího kostela, který chtěl zachránit, apod.). Šance 75% se hází na každé úrovni právě jednou, ale hází si PJ, takže hráč paladina neví, jestli koně nalezne. PJ může dát paladinovy tohoto koně za odměnu za dobrou hru, atd. Jestli se bude jednat opravdu o koně záleží na hodu. (viz. Dodatky – Tabulka paladinova oře) Jedno je však jisté, bude to to nejlepší zvíře z chovu, proto se nediv vlastnostem, které jsou u jednotlivých zvířat popsány.

Kouzelná zbraň

Nejběžněji meč, ale existují i paladinská kopí či válečné sekery. Tyto zbraně jsou vždy artefakty. Získání této zbraně je paladinovým téměř celoživotním hledáním. Svou zbraň získává na cca 16.úrovni (po osvícení bohem, který mu prozradí místo výskytu, apod.).

Ať už se jedná o meč či jinou zbraň, má vždy tyto vlastnosti, související s okolím 5 sáhů okolo zbraně, kterou paladin drží v ruce, které je nazýváno Kruh síly.
· Zlá postava nemůže vyvolávat svou magii.
· Tato magie ani nemůže projít Kruhem síly, jinak je rozptýlena. (takže nejde, aby byl paladin zasažen bleskem temného mága.
· Jako magie se v takovémto případě počítá magie kouzelnická, hraničářská a kněžské zázraky a modlitby.
Takto imunní je však paladin pouze proti magii, kterou vyvolal někdo kdo je na stejné nebo nižší úrovni než sám paladin.

Kouzla

Paladin získává svou magii pomocí meditace, resp.modlení, které provozuje každý den ráno a trvá právě 3 směny. Pokud se paladin daný den nepomodlí, ztrácí automaticky veškerou současně dostupnou magenergii. Další magy může nameditovat až další den. Pokud paladin vynechá modlení 7krát za poslední 4týdny, tak přichází díky zásahu svého boha o schopnost kouzlit do té doby, než nějakým větším (a když říkám větším, tak myslím opravdu větším) činem pozdvihne jméno svého boha.

Stejně tak může bůh zasáhnout a darovat svému věrnému paladinu prémiové magy, pokud to považuje za vhodné. Nemělo by však toto pravidlo být samozřejmostí, neboť i paladin může zpychnout a to je proti étosu.

Paladin nepoužívá při určování počtu magů svou inteligenci, ale charismu, neboť ta ukazuje pravděpodobnost toho, že si jej daný bůh všimne.

Od 6.úrovně, kdy se naučí první kouzlo se je učí rychlostí 1 kouzlo/2.úrovně. Tedy na 8.úrovni se naučí kouzlo druhé, na 10té 3tí, atd.

Seznam kouzel jež se může paladin naučit

Paladinská kouzla se dělí do několika směrů, dělí se na kouzla: léčivá(LK), věštící(VK), ochranná(OK), bojová(BK).

Některé kity paladina se smí učit jen některé z těchto směrů, proto bude vždy u kouzla uvedeno do jakého směru patří. Jedná se o kouzla hraničářská, kouzelnické (u těch může směr neodpovídat směr paladinského pojetí kouzla s kouzelnickým) a nová.

TABULKA PALADINOVY MAGENERGIE

ÚroveňStupeň charismy
7-89-1011-1213-1415-1617-1819-20
64444455
77788889
89101112121314
912141516161819
1015171819212124
1118202123262530
1221242527313035
1324272931353541
1427303336394046
1530343740444552
1633374144495157
1736404549545663
1839444953586168
1942475357626674
2045515762677279
2148556166727885
2252596571778391
2355637076828998
24596775818895104
256372808794102111
266676849299107117
2770819097105114124
28748594103111121132
297890100109118128139
308295108114124134147
318699114120130141154
3291105120127137149163
3395110126133144156170
34100115131139151163179
35104120137146158171187
3610912557152165179196

Chorál
Směr: BK
Magenergie: 8 magů/první kolo + 6 magů/každé další kolo
Dosah: kruh o poloměru 10sáhů
Rozsah: všichni paladinovi přátelé a nepřátelé
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Efekt: Kouzlo začne působit, jakmile paladin začne zpívat a tím se z něj začne uvolňovat magenrgie. Svůj zpěv může kdykoliv přerušit, ale dané kouzlo buje ještě v tomtéž kole působit a ubere paladinovi magy. Paldin může během kouzla dělat jakoukoliv činnost, ale je-li vyrušen, třeba úspěšným zásahem od nepřítele, kouzlení je přerušeno.
Efekt kouzla: všichni paladinovi spolubojovníci si více věří, mají bonus +1 k ÚČ, OČ, kouzelníci mají +10% šanci při vyvolávání kouzla, stejně jako při zásahu kouzlem. Stejně tak mají všichni tito větší šanci se ubránit nepřátelské magii. Všechna kouzla na ně seslaná mají o 10% menší šanci na zásah (jsou-li zásahová, jako blesky) nebo mají bonus +1 při hodu proti jakékoliv pasti.
Nepřátelé v daném okruhu mají postih –10% na šanci vyvolání kouzla.
Je jedno, zda zpívá jeden či více paladinů, efekt je stejný, ale může se zvětšit rozhola působení kouzla.

Imunita vůči magii
Směr: OK
Viz.kouzelníkovo kouzlo Zlom kouzlo

Jazyk (překladač)
Směr: VK
Viz.kouzelníkovo kouzlo Bábelská rybka.

Kamenná kůže
Směr: OK
Magenergie: 10 magů/kolo
Dosah: dotek
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Efekt: podobný jako u kouzelníkova kouzla Magický štít (ale působí ze všech stran) a má tyto vlastnosti:
- Šance zásahu jakýmkoliv bleskem se snižuje o 30%
- Kvalita zbroje proti útoku dračím dechem se zvyšuje o 12
- Kvalita zbroje proti všem útokům (ať střelným, vrhacím či tváří v tvář) se zvyšuje o 8

Léčba lehkých zranění
Směr: LK
viz.stejnojmenné kouzlo u hraničáře (nikoliv druida).

Léčba těžkých zranění
Směr: LK
Viz.stejnojmenné hraničářovo kouzlo (nikoliv druidovo)

Magický kámen
Směr: BK
Magenergie: 10 magů
Dosah: 50 sáhů
Rozsah: kruh o poloměru 6sáhů
Vyvolání: 1kolo
Trvání: ihned
Efekt: Po vyřčení přání z paladinovy ruky vylétne kámen ne nepodobný ohnivé hlíně, který kdekoliv v okruhu 50 sáhů vybuchne. Všechny postavy v místě rozsahu si hodí na obranu, přičemž do jejich OČ se nezapočítává zbroj. SZ(magického kamene) je 15/5/3/2/1/1

Magický oděv
Směr: OK
Magenergie: 20 magů/kolo
Dosah: dotek
Rozsah: 1osoba
Vyvolání: 1kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Efekt: nejsilnější z ochranných kouzel proti všem útočným typům má tyto vlastnosti:
- Šance zásahu jakýmkoliv bleskem se snižuje o 50%
- Kvalita zbroje proti útoku dračím dechem se zvyšuje o 16
- Kvalita zbroje proti všem útokům (ať střelným, vrhacím či tváří v tvář) se zvyšuje o 10

Mluv s mrtvými
Směr: VK
Viz.stejnojmenné kouzelnické kouzlo.

Mluv se zvířaty
Směr: VK
Magenergie: 8magů/první kolo + 4magy/každé další kolo Viz.stejnojmenné hraničářské kouzlo (nikoliv druidské)

Modlitba
Směr: BK
Magenergie: 10 magů/kolo
Dosah: dotek
Rozsah: 1 ososba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Efekt: Po dobu trvání kouzla má cíl kouzla o jeden útok na kolo více a bonus k útoku +6.

Najdi kouzla
Směr: VK
viz.stejnojmenné kouzlo kouzelníka

Najdi past či propadlo
Směr: VK
Magenergie: 5 magů
Dosah: kruh o poloměru 7sáhů
Rozsah: všechny pasti
Vyvolání: 2kola
Trvání: ihned
Efekt: Paladin po seslání kouzla vycítí všechny pasti, které jsou v dosahu kouzla.

Najdi tajné dveře
Směr: VK
Magenergie: 6 magů
Dosah: kruh o poloměru 8sáhů
Rozsah: všechny dveře
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
Efekt: Paladin po seslání kouzla vycítí všechny dveře a východy, které jsou v dosahu kouzla (kouzlo působí podobně jako Detekční hůlka).

Najdi zvíře
Směr: VK
viz.stejnojmenné hraničářské kouzlo

Neutralizuj jed
Směr: LK
Magenergie: 16 magů
Dosah: dotek
Rozsah: 1 tvor či předmět
Vyvolání: 2 kola
Trvání: stále
Efekt: Pomocí tohoto kouzla může paladin odstranit i smrtelně jedovatý jed, ale musí o jeho přítomnosti vědět. Pomocí kouzla Odhal jed.

Neutralizuj magickou ochranu
Směr: OK
Magenergie: polovina magenergie, kterou vložil obránce
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 magicky chráněná osoba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
Efekt: Po seslání tohoto kouzla zruší paladin nepřítelovu magickou ochranu, ať se jedná o Magický štít, Magické zrcadlo (jako megenergie se počítá tolik magů, kolik právě zrcadlo obsahuje), paladinovy ochrany, apod.

Obrana proti ďáblům
Směr: OK
Magenergie: 25 magů(75)
Dosah: 0
Rozsah: paladin
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 1 směna
Efekt: Po vyvolání tohoto kouzla je paladin schopen odvracet pekelníky, jako by byl o 5(9) úrovní výše.(pokud se dostane mimo tabulku odvracení, myslím, že nebude problém si dopočítat, jakou má šanci). Tohoto kouzla užívají hlavně Prorokové, při vymítání ďáblů z vysokých kruhů pekla.

Obrana proti bleskům
Směr: OK
Magenergie: 12 magů/kolo
Dosah: dotek
Rozsah: 1 ososba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Efekt: Postava, na níž bylo sesláno toto kouzlo, má 75% odolnost proti bleskům, tzn.že je zraňována pouze za 1/4 původního zranění. Do kterého se počítají veškeré útoky ohněm (Blesky útočné, kulové i průrazné)

Obrana proti ohni
Směr: OK
Magenergie: 12 magů/kolo
Dosah: dotek
Rozsah: 1 ososba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Efekt: Postava na níž bylo sesláno toto kouzlo má 75% odolnost proti ohni, tzn.že je zraňována pouze za 1/4 původního zranění. Do kterého se počítají veškeré útoky ohněm (Dračí dech, Ohnivý déšť, Ohnivý bič, ...)

Ochrana proti hmyzu
Směr: OK
Magenergie: 15 magů/směnu Dosah: 0 Rozsah: kruh o poloměru 10 sáhů Vyvolání: 4 kola Trvání: dle dodané magenergie Efekt: Kolem paladina se objeví „deratizační kruh“, který zabíjí všechny tvory se zranitelností hmyz rychlostí 1k10žt/kolo. Titěrný hmyz zabíjí automaticky. Proto jej většinou používají paladini na deratizátorské práce J.

Ochrana proti zlu
Směr: OK
Magenergie: 7 magů Dosah: dotek Rozsah: 1 osoba Vyvolání: 1 kolo Trvání: 1-6 kol (dle hodu na 1k6) Efekt: Po dobu trvání kouzla (do času se nezapočítává kolo v němž bylo kouzlo vyvoláno, kdy kouzlo samo ještě nepůsobí) má daná osoba zvýšenou obranu o 1-6 (dle hodu na 1k6) proti všem ZkZ a ZmZ nestvůrám, či nestvůrám ovládaným takovýmto majitelem (nekromantem podrobená víla, apod).[háže se zvlášť na trvání kouzla a na zvýšení obrany]

Ochrana před zimou a horkem
Směr: OK viz.chodcovo kouzlo Ochrana před zimou, ale účinkuje i proti vedru. Navíc k jeho sesílání nepotřebuje paladin žádné pomůcky

Odhad nepřítele
Směr: VK Magenergie: 10 magů (20 magů) Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 nepřítel
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
Efekt: Paladin po seslání tohoto kouzla zjistí jednu z následujících věcí o nepříteli na kterého musí vidět: ÚČ, OČ, životaschopnost, odolnost.
Vloží-li do kouzla magů 20, zjistí i zranitelnost nepřítele. (u každého typu zranění má však pouze šanci 50%, že odhadne typ zranitelnosti správně. V případě neúspěchu určí PJ zranitelnost náhodně či dle vlastní volby)

Odhal jed
Směr: VK
Magenergie: 4 magy
Dosah: dotek
Rozsah: jedna osoba, jídlo či nápoj (šipka, prostě to v čem si myslí paladin, že je jed; nikoliv dveře na kterých je past s otrávenou šipkou J)
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
Efekt: Paladin se díky tomuto kouzlu přesvědčí, zda je daná poživatina otrávená, je-li daný tvor nakažen jedem nebo zda dané zařízení je napuštěno jedem.

Odhal lež
Směr: VK
Magenergie: 10 magů
Viz.chodcova kouzla Odhal nevinu a Odhal šizení (dle podmínek toho co chce paladin odhalit). Paladin nemusí být s danými osobami, aby „nasál“ atmosféru a nemusí jej sesílat po Uhrančivém pohledu.

Odstraň paralýzu
Směr: LK
Viz.hraničářské kouzlo Odčaruj zkamenění, na které mimo jiné toto kouzlo působí také.

Odstraň prokletí
Směr: LK
Magenergie: 5x životaschopnost (životaschopností se rozumí úroveň toho, kdo kletbu seslal)
Dosah: dotek
Rozsah: 1ososba
Vyvolání: 1 směna
Trvání: stále
Efekt: Pokud vloží paladin do odstranění kletby právě 5násobek úrovně zaklínajícího magů, pak má šanci 50%, že kletbu odstraní. Za každý další vložený mag se šance na odstranění kletby zvyšuje právě o 1%. Paladin neví na jaké úrovni byl zaklínající. Pokud vloží magů málo tyto vyšumí naprázdno.

Svaté kladivo
Směr: BK
Magenergie: 15 magů
Dosah: 0
Rozsah: volná ruka
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 2-12 kol
Efekt: Po seslání se v paladinově volné ruce objeví svaté kladivo(samozřejmě ho nemůže někomu dát), které má tyto parametry (údaje v závorce jsou proti všem bytostem se ZmZ a ZkZ přesvědčením): SZ 9/+6 (13/+10), OZ +1. Typ zraňování je D.

Svatá ochrana
Směr: OK
Magenergie: 3 magy/kolo
Dosah: dotek
Rozsah: 1osoba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Efekt: viz.kouzelníkovo kouzlo Magický štít.

Úkryt
Směr: OK
viz.stejnojmenné hraničářské kouzlo

Vcítění
Směr: VK
Magenergie: životaschopnost x 4magů
Dosah: dotek
Rozsah: 1 tvor s inteligencí vyšší jak 1
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1 směna
Efekt: Ať bude cíl kouzla po dobu jeho trvání sdělovat cokoliv a jakýmkoliv způsobem, který aspoň částečně koresponduje s obsahem jeho sdělení, ti, kdo ho sledují, pochopí přesně, oč mu jde, co se snaží vysvětlit, čeho chce dosáhnout apod.

Věštba
Směr: VK
Magenergie: 10 magů
Dosah: 0
Rozsah: 1 den
Vyvolání: 1 směna
Efekt: Viz.druidova schopnost Předpověď počasí. Paladin navíc může šanci předpovědi zvýšit a to přidáním dodatkové magenergie, za každé mag navíc se šance zvyšuje o 1%.

Zpomalení
Směr: BK
Magenergie: životaschopnost (nestvůry)/1-3kol
Past: obr ~ 8 ~ 0
Dosah: 15 sáhů
Rozsah: 1 nestvůra
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Efekt: Paladin může do tohoto kouzla vložit kolik chce magů, pokaždé, když přesáhne násobek životaschopnosti nestvůry, dojde k tomu, že PJ hodí a určí dobu trvání (1-3kola) kouzla. Paladin neví na jaké je nestvůra úrovni, ani na jak dlouho kouzlo působí.
Toto kouzlo má identické účinky jako kouzelníkovo kouzlo Protoplazma.

Zpomal jed
Směr: LK
Magenergie: 8 magů
Dosah: dotek
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: stálé
Efekt: Paladin může nechat zpomalit pouze jed, který ještě úplně nezapůsobil a který již někdo odhalil (nejlépe on sám pomocí kouzla k tomu určeného).
Jed je zpomalen na tolik, že působí 60x pomaleji. Jednalo-li se o jed, který měl působit po 3 kolech, změní se tato doba na 3směn. Jednalo-li se třeba o jed, který měl být smrtelný za 1 den, projeví se jeho smrtelné účinky za 2 měsíce. Postava však nesmí během dané vykonávat náročnou činnost, která zrychluje krevní oběh, jinak jsou zpomalení kouzla je pouze 30násobné, po druhém 15násobné, po třetím 8násobné, po čtvrtém 4násobné, po pátém 2násobné, po 6tém ztrácí kouzlo na účinku. Takovou činností se myslí stav, kdy se jedinec dostane do stavu mírné únavy. Musíme si uvědomit, že během nemoci ubývá po vyspání postavě pouze polovina bodů únavy.
Na danou postavu lze dané kouzlo seslat toliko jednou.

Zrcadlo (Tůně)
Směr: VK
Magenergie: 20 magů
Viz.chodcovo kouzlo Odhal tajemství.

Zruš kouzlo
Směr: OK
Viz. kouzelnické kouzlo Rozptyl kouzla.

RYTÍŘ

Vícenásobné útoky

Rytíř je mistr boje, jeho doménou jsou především zbraně jednoruční, a k tomu většinou mečového typu. Bojuje-li rytíř jednoručním mečem (krátkým, širokým, bastardem či dlouhým; tedy ne šavlí) může užívat schopnosti vícenásobné útoky, která mu umožňuje útočit od 7.úrovně 3x/2kola, od 15.úrovně 2x/kolo, od 22.úrovně 5x/2kola a od 30.úrovně dokonce 3x/kolo.

Útok z obrany

Rytíř je schopný při boji proti humaniodním nepřátelům, které dokáže výborně odhadnout. Proto je schopen téže schopnosti jako šermíř, ale zranění které takto způsobí je pouze poloviční, než kdyby jej způsobil šermíř.

Odhad zbraně a artefaktu

Viz.stejnojmenné schopnosti válečníka (resp. šermíře).

Omezení kouzlení

Rytíř není schopen se naučit žádné kouzlo ze směru věštící magie.

Věrný kůň

Rytíř nikdy nedostane jiného věrného oře, než válečného koně.

Svatá zbraň

Rytířovým údělem je nalézt „svatý meč“, jiná zbraň by ho nebyla hodna.

JEZDEC

Odhad ceny

Ne nebojte se, jezdec neodhaduje cenu šperků. Jezdec dokáže s pravděpodobností rovné 3násobku své úrovně + bonus za inteligenci + bonus za charismu určit cenu zvířete. Pokud se mu podaří hodit daná šance ví kolik dané zvíře stojí. Padne-li mu TÚ je si tím dokonce jist, že cenu odhadl. Pokud neuspěje určí PJ cenu náhodně. Podaří-li se mu TN, je si náhodně vybranou cenou jist.

Př.: Paladin-Jezdec Sir Jolen (9.úroveň, int 13/+1, char 17/+3) si prohlíží několik varanů a najít mezi nimi to, který je nejlepší.Obchodník se jakoby ve varanech nevyzná a prodává všechny po 4000zl. PJ ví, že z těch 3 je nejdražší ten poslední – měl by stát 4500zl. Naopak ti první jsou horší (1500zl a 3000zl). Jolen přistoupí k prvnímu (1500zl) a snaží se odhadnout cenu (má šanci 33%), PJ si hodí na kostce má 65, což je jenom neúspěch. Ale protože se jeho hod blížil téměř dvojnásobku odhadu, rozhodne se, že Jolenovi řekne, že ten varan by měl stát jen 3000zl místo 4000. Jolen přistoupí k druhému zvířeti a snaží se zjistit co je zač. PJ si hodí a na kostce má 23, což je úspěch. Řekne tedy Jolenovi, že dané zvíře je stejně cenné jako to první.

Nato Jolen koukne na posledního varana a PJ hodí 60, což je FN. PJ se zamyslí a řekne, tenhle varan je nejhorší, měl by stát jen 2000zl. Jolen však zrovna nemá mnoho peněz a potřebuje silné nosné létající zvíře. Rozhodne se, že si koupí posledního z varanů, ale obchodník musí slevit. Obchodník není dobrý znalec létavců a tak se nechá od šlechetného paladina přesvědčit a prodá mu posledního varana za 2500zl. Jen nedostatkem peněz se tak Jolen dostal k opravdu nádhernému exempláři varana. A divíte se?, že má tak malou šanci, vždyť je to ještě mladík, který toho moc nezažil J.

Rychlá jízda

Jako dokáže Chodec přimět sebe či své přátele k rychlé chůzi, stejně tak dokáže Jezde přimět svého koně (či jinou jezdeckou nestvůru, na které jede) k rychlejší a méně únavné jízdě. Dokáže takto přimět spěchat svou jezdeckou nestvůru po dobu 24 hodin, přitom má tato nestvůra dvojnásobek bodů pohybu, ale dostává obvyklý počet bodů únavy. Po dobu pohybu však nemá únava vliv. Pokud se zvíře zastaví, dostaví se všechny důsledky únavy.

Stejně tak dokáže Jezdec přimět k rychlé jízdě i další zvířata, ale ta musí mít vytrvalost minimálně 11. Ale v tomto případě je rychlost pouze o polovinu vyšší, než by byla rzchlost nejpomalejšího člena „stáda“.

Boj

Je-li jezdec na koni či jiné jezdecké nestvůře, nejen že se mu počítá velikost jako je velikost jeho jezdecké nestvůry, ale zároveň dostává bonus k útoku jednoruční zbraní, kterou dokáže používat. Tento bonus je +2 k ÚČ a +1 k OČ.

Od 16.úrovně dokáže jezdec bojovat z jezdecké nestvůry i obouruční zbraní či zbraní střelných. Nedostává už žádný bonus při tomto boji. Ale bojuje-li zbraní jednoruční má bonus +4 k ÚČ a +2 k OČ.

Ochočování nestvůr

Jezdec dokáže ochočovat speciálně Jezdecké nestvůry. Na ty má bonus od 6.úrovně +3.

Omezení kouzlení

Jezdec se nemůže naučit žádné kouzlo ze směru bojové magie.

Věrný kůň

Jezdec může mít libovolného Oře.

Svatá zbraň

Jezdcovým údělem je nalézt svaté „jezdecké kopí“. Přestože by mohl najít i meč, je pro něj jezdecké kopí nejideálnější zbraní.

MISTR BOJE (MILITARISTA)

Berserkr

I mistr boje podlehl tomuto nešvaru. Hluk boje, pach krve a umírající přátelé ho přivádějí o rozum. V takových chvílích Militarista zapomene že je paladin a vrhá se do středu nepřátel, aby jich zabil co nejvíce. (tabulka jako u Bojovníka)

Vícenásobné útoky

Militarista miluje těžké obouruční zbraně. Není proto divu, že jeho láska k boji a umění ovládat tyto zbraně jej přivedla k vícenásobným útokům. Od 7.úrovně má Mistr boje schopnost 3útoků/2kola, od 15.úrovně pak 2útoky/kolo, od 24.úrovně 5útoků/2kola a od 34.úrovně 3útoky/kolo.

Velení

Mistr boje je i skvělí stratég. Platí proto pro něj stejná pravidla jako pro bojovníka, ale má trochu jinou tabulku velení.

Tabulka velení

Úroveň Bonus za velení
9-16 +1
17-23 +2
24-29 +3
30-35 +4
36 +5

Pověst

Mistra boje předchází na vyšších úrovních jeho pověst. (viz. Bojovník) Základní šance, že tohoto paladina někdo pozná je na 15.úrovni 3% a zvyšuje se o 4% za každou další úroveň. (Na 30.úrovni má militarista šanci odhalení díky pověsti 63%. Což je více než logické.)

Omezení kouzlení

Militarista nikdy nemůže odstranit jed z rány. Je mu totiž odepřen směr léčivé magie.

Věrný kůň

Militarista se může do boje vrhnout na kterémkoliv zvířeti. Jen nikdy nemůže jet na Jednorožci, kterému se boj protiví.

Svatá zbraň

Tento kit paladina má jediný cíl, najít zbraň velkou, těžkou. Ideální svatou zbraní je pro Militaristu „obouruční svatá meč“ nebo „svatá válečná sekera“.

PROROK

Odvrácení nemrtvých a pekelníků

Opravdu Prorok je ten, kdo má největší šanci odvrátit tyto stvůry temnoty. Tato větší šance se projevuje tím, že když použije Prorok schopnost Odvrácení, že hází dvakrát. A počítá se lepší z obou hodů.

Magie

Prorok se stává automaticky částečně imunní proti jakékoliv magii. Proti každému kouzlu, které má za cíl Proroka (ale přímo jeho, nikoliv místo kde stojí), se hází na pravděpodobnost 10%, že kouzlo Proroka nezasáhne. To neplatí proti kouzlům s dosahem dotek a 0. Jinak se může jednat i o kouzla hraničářská, paladinská či kněžské zázraky, ať už má vyvolávající libovolné přesvědčení. Pravděpodobnost 10% se nezapočítává jako snižující parametr při vyvolání ani při zásahu. Je to samostatný hod.

Omezení kouzlení

Prorok jako jediný kit paladina nemá omezení při kouzlení.

Věrný kůň

Prorok může vlastnit libovolného Oře.

Svatá zbraň

Prorok může nalézt libovolnou svatou zbraň. V historii se vyskytují Paladini, kteří bojovali svatými „berlami“ (holemi). To byli buď proroci, nebo...

LÉČITEL

Léčení

Odstraň nemoc Léčitelé umí odstranit nemoc, která v někom propukla. Po použití této schopnosti se zasažená osoba cítí, jako by nikdy nemoc neměla. Léčitel tak může odstranit jakoukoliv nemoc, vůči které je sám imunní. Pokud se nějakým zázrakem stane Léčitel třeba imunní vůči hnilobě mumie (příklad, řekněme, že to je nemoc, ale není), pak je schopen kohokoliv zasaženého mumií hnilobou vyléčit.

Léčitel však smí svou schopnost používat toliko po dostatečném odpočinku (spánku). Léčba trvá 6 směn. Léčitel smí léčit tolikrát, kolikrát udává Tabulka léčení nemoci.

Tabulka léčení nemoci

ÚroveňČetnost/týden
6-101 krát
11-152 krát
16-203 krát
21-254 krát
26-305 krát
31-356 krát
367 krát

Vícenásobné útoky

Léčitel nespoléhá pouze na své léčivé schopnosti. Léčitelé se často rekrutují z řad těch nejlepších lučištníků. Není proto divné, že jejich doménou jsou střelby s luků a kuší. Následuje tabulka ukazující od jaké úrovně jak rychle dokáže Léčitel z těchto zbraní střílet.

Tabulka rychlosti střelby

Rychlostprakkr.lukDl.lukLeh.kušTěž.kuš
1krát/kolo1.úroveň1.úroveň1.úroveň1.úroveň1.úroveň
3krát/2kola7.úroveň7.úroveň8.úroveň8.úroveň9.úroveň
2krát/kolo13.úroveň14.úroveň15.úroveň16.úroveň17.úroveň
5krát/2kola19.úroveň20.úroveň22.úroveň23.úroveň25.úroveň
3krát/kolo25.úroveň27.úroveň29.úroveň31.úroveň33.úroveň
7krát/2kola31.úroveň33.úroveň36.úroveň--

Magie

Léčitel má výhodu při sesílání léčivých kouzel. Léčitel sesílá takové kouzlo poloviční dobu (ale minimálně jedno kolo) a navíc má toto kouzlo dvojnásobný účinek (léčivá léčí dvakrát tolik.např.Zpomalení jedu zpomalí 120x)

Omezení kouzlení

Léčitelský kit paladina nemá rád boj, a proto se nemůže naučit žádné kouzlo ze směru bojové magie.

Věrný kůň

Léčitel může vlastnit libovolného Oře.

Svatá zbraň

... tím druhým kitem paladina, komu je přisuzována svatá „berla“ je léčitel. Léčitelská a Prorocká berla má však své rozdíly, ale normální člověk je nerozezná.

DRAKOBIJEC

Drakomluva

Od 16.úrovně je paladin s kitem Drakobijce schopen hovořit dračí řečí. Platí pro to stejná pravidla jako pro druida.

Imunita vůči dračí magii

Drakobijec se setkává s draky stále a je tak silnou osobností, že si vypěstoval přirozenou imunitu vůči dračím kouzlům. Použije-li drak proti Drakobijci jakékoliv kouzlo (ať útočné, tak i obranné), má Drakobijec šanci rovnou 3násobku své úrovně, že na něj nebude působit (na něj, znamená, že jde pouze o vztah drak/drakobijec a nikdo jiný).

Odvaha

Drakobijec nikdy neprchne z boje s drakem ni se nevyhne příležitosti skoncovat s touto nástrahou věků. Tato odvaha se přenáší i na jeho spolubojovníky, kteří při boji s drakem po Drakobijcově boku mají bonus +3 k ÚČ i OČ (tento bonus má i sám Drakobijec, byť by bojoval s drakem sám).

Omezení kouzlení

Drakobijec nemá omezení při volbě kouzel.

Věrný kůň

Léčitel může vlastnit libovolného Oře.

Svatá zbraň

Pro Drakobijce snad není jiné svaté zbraně, než pověstných „dračích kopí“.

Povinnosti a omezení

Magické předměty

Paladin smí mít (vlastnit, ne mít u sebe) maximálně 1 kouzelnou zbroj, 1 kouzelný štít, 4 kouzelné zbraně (kromě kouzelných šípů) a 4 jiné kouzelné předměty.

Slib chudoby

Paladin nesmí hromadit bohatství za účelem svého zisku. Může si ponechat maximálně prostředky na přežití či jako fond na výstavbu a udržování hradu či svých stoupenců. Vše ostatní co nalezne a získá musí předat zákonně dobré církvi či organizaci.

Desátek

Paladin je povinen odevzdávat 10% ze svého zisku, bez ohledu na to zda mu to přivede obtíže s chudobou.

Spolupráce s dalšími lidmi

Paladin se nikdy nespojí s jinou než dobrou postavou (nebo takovou, která se za takovouto vydává) při plnění jakéhokoliv úkolu. Jakmile zjistí, že byl podveden, okamžitě rozváže s postavou, která ho využila „pracovní poměr“. Uvědomuje si však své vysoké nároky a pokud se někdo v jeho okolí dopustí špatného činu a snaží se ho odčinit, schválí to.

Kodex rytíře

Jsou různé, řád od řádu (příklad na postavě John Jarik, při přijetí do Ctihodného Řádu železného draka)

Dodatky

Kůň – přítel
Paladin takového přítele má po jednu dekádu (10 let), poté je tento již starý či má chuť se vrátit zpět k volnému životu. Po 10 letech od získání „koně“ je paladin opět oprávněn získat nového.


Hod k% Kůň – přítel
01-65 Válečný kůň
66-67 Pegas
68-69 Stříbrný orel
70-71 Jednorožec
72-73 Varan
74-75 Bílý vlk

Zvíře
Bojovnost Oř se drží paladinovi na dohled, a poslouchá jedině jeho
Zranitel. Jako tvor patřící do téže kategorie

Vál. kůň
Životasch. 9
ÚČ 9
6
Odolnost 19
Velikost C
Pohybliv. 20
Vytrvalost 19
Zkušenost
Nosnost 2000

Pegas
Životasch. 6
ÚČ 7
7
Odolnost 18
Velikost C
Pohybliv. 24/18
Vytrvalost 19/10
Zkušenost
Nosnost 1300

Orel stříbrný
Životasch. 8
ÚČ 11; 8
8
Odolnost 20
Velikost C
Pohybliv. 23
Vytrvalost 12
Zkušenost
Nosnost 900

Jednorožec
Životasch. 7
ÚČ 10; 14
6
Odolnost 19
Velikost C
Pohybliv. 20
Vytrvalost 19
Zkušenost
Nosnost 900

Varan
Životasch. 9
ÚČ 9/+1
6
Odolnost 17
Velikost D
Pohybliv. 9/11
Vytrvalost 23/7
Zkušenost
Nosnost 2500

Bílý vlk
Životasch. 8
ÚČ 9/+1
7
Odolnost 19
Velikost C
Pohybliv. 18
Vytrvalost 16
Zkušenost
Nosnost 1500

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Dost good!!!!


 Uživatel úrovně 0

Opravdu se mi to líbí, má to více specializací než 3 prostě velice dobrý...........


 Uživatel úrovně 0

jde o to, zda mas rad povolani nebo zpracovani povolani.


 Uživatel úrovně 0

Tohle povolání mám rád,5*


 Uživatel úrovně 0

Jak jste jiz asi vsichni pochopili. Tak se reedice tohoto paladina nechysta.
Nemam uz na to silu a ani cas. A myslim, ze to je to nej, co jsem mohl predelat podle AD&D 2e. Ano, ma schopnosti postav z DrD, ale nemyslim, ze by to bylo na skodu.


 Uživatel úrovně 0

opravdu povedené dílo.... nebudu ho navrhovat žádné osobě ve své družině, ale použiji něco z tohoto díla.... a nasadím to na svého paladina, který samozřejmě více vyhovuje mím požadavkům do mého světa....


 Uživatel úrovně 0

Konečně něco, kde je na výběr víc než 2 obory


 Uživatel úrovně 0

Do dnes s tím hraju je to ten nejlepší paladin


 Uživatel úrovně 0

Je to prepracovane povolanie.
Vsimol som si ze uz tu dost dlho nikto nebol. Neviem preco, ved je to dobre povolanie


 Uživatel úrovně 0

Super povolání, dobrá práce.