www.Dracidoupe.cz


Nová Povolání



Rytíř

Příprava pro tisk (tisknuto 1315x)
Autor:zerafel
Přidáno: 10:05:33 23.02.2006
Hlasovalo: 49
Průměrné hodnocení: 4.49

Anotace: Rytíř je obor válečníka od 6. úrovně. Pojal jsem ho jako specialistu pro boj z koně a jiných jezdeckých nestvůr. V pravidlech mi totiž chyběl nějaký pořádný jezdec.

V houstnoucí tmě ulice se pohnul nějaký stín. Zachřestily popruhy a zacinkala zbroj. Ozvalo se tiché zafrkání koně přerušené hlukem, vycházejícím z nedalekého bohatého hostince přes ulici. Nějaké ženy v doprovodu svých partnerů právě se smíchem vešly dovnitř. Zatím se onen neznámý vyšvihl na koně a s úsměvem na tváři za klapotu hlučných koňských kopyt zmizel v temnotě.

,,Tady je teda narváno. Doufám, že najdeme volný stůl," promluvil nervózně malý mužík, vcházející dovnitř velkého sálu s dvěma východy, jedním vpředu a druhým vzadu. Muž, k němuž hovořil, se na něj s úsměvem obrátil:,,Jen si zvykej. Od chvíle, kdy jsi se stal mým panošem, je tvou povinností mě doprovázet na každou takovou slavnost. A nevěš hlavu, to praví rytíři přece nedělají." Dodal a otočil se, aby pokračoval. Byl vysoký a na svou výšku i statný. Měl dlouhé černé vlasy, vzadu sčesané do copu, a malý, dobře upravovaný knír. Na sobě nesl tmavě modrou tuniku a černé kalhoty, z nichž si právě vytahoval bílé rukavičky. Po boku nesl dlouhý meč, jako odznak svého postavení. Malý mužík vzdychl a pomalu se šoural za ním.

Když už seděli za stolem a vybírali nějaký vhodný nápoj, přihrnula se naráz dovnitř skupinka hostů, dvě urozené dámy a dva elegantní pánové. Všechny stoly ale byly už zabrané a oni si neměli kam sednout. Muž sedící s pidimužíkem si je chvíli prohlížel, načež vstal a udělal příchozím gesto, že stůl je již volný, a s úsměvem je pustil se posadit.

,,Zase na nohách." zabědoval malý muž, očividně hodně unaven dnešním dnem, ,,Dvanáct hodin v sedle není žádná sranda."

,,Liptone, takhle přece rytíř nemluví." napomenul ho s klidem jeho společník a pán, ,,No tak, buď přece chlap, ještě to tu chvíli vydržíš." Jakmile to dořekl, objevil se u nich jeden z těch dvou mužů, jež před chvílí pustili ke stolu. Vypadal staře a nemocně, nicméně byl v dobré náladě.

,,Dobrý večer, milorde," začal s očima upřenýma na rytíře, ,,doufám, že vás neruším…" ,,V pořádku," usmál se rytíř a pohledem sklouzl na Liptona, který očekával nejhorší, ,,Nic se nestalo, jen pokračujte."

,,Dovolte, abych se vám představil. Mé jméno je Galwail, vévoda jižní provincie a člen nejvyšší rady v Alberanu." řekl zvučně starý muž s důrazem na titul a potřásl si rukou s rytířem, ,,Chtěl bych vám poděkovat za tu slušnost vůči nám a zároveň představit svou dceru, komtesu Jasmínu Agotherskou." Přitom ukázal na krásnou mladou ženu, sedící za stolem. Vévoda se odmlčel, jakoby hledal ta správná slova. Usmál se a dodal:,,Ctihodný Peterik, manžel Jasmíny, bohužel ochořel a ona nemá tanečního partnera. Jsou zde sice její sestra Jacinda se svým manželem Helganem, ale ti jsou zde spolu a ona tak ráda tančí. Chápete, co tím chci říct, ne?" Pozvedl jedno obočí v tázavém pohledu.

,,Ne zcela přesně, pane." promluvil rytíř po chvíli přemýšlení, ,,Vždyť jste tady přece ještě vy?" ,,Ano, ale já jsem na její tempo již příliš stár." zachraptěl a rukou si šáhl na kolení klouby, ,,Pochopte, já tady již dlouho nebudu a rád bych viděl svou dceru šťastnou, aspoň na chvilku." Vévoda se podíval rytíři do očí, ,,Uděláte to pro mě?"

Lipton mrkl na rytíře, ale ten momentálně pozoroval onu Jasmínu, jak sedí za stolem. O něčem přemýšlel. Rytíř si v duchu opakoval vévodova slova:,, …rád bych viděl svou dceru šťastnou, aspoň na chvilku." Co to znamená? Že by nebyla šťastná? Nakrčil obočí a zahleděl se na ni. Byla velmi mladá a krásná. Vlasy měla barvy zlatého deště, oči jako temně modré mořské hlubiny, smyslné rty a až nezdravě pobledlou tvář. Na sobě nesla žluté šaty, třpytící se po rudých rubínech, které je zdobily, na nohou měla obuty krásné modré střevíčky, lesknoucí se ve světle sálových luceren. Právě vedla nějakou úsměvnou řeč se svou sestrou, obě se očividně dobře bavily. Odvrátil pohled zpět na vévodu. Naráz, jakoby dospěl k nějakému rozhodnutí, prudce se nadechl a nakonec svolil.

Vévoda vypadal značně potěšený, ale snažil se to všemožně skrýt. Pomalu je odváděl ke stolu. Sálem se najednou rozezněly tóny první hudby a tanečníci si šli pro své dámy. I Jasmína vstala, plná očekávání že si pro ni přijde někdo stejně osamělí. Nakonec se přece jen dočkala, neboť k ní právě přišel její otec se svými společníky.

,, Dovol, má dcero, abych ti představil jednoho urozeného pána," začal Galwail a přitom ukázal na vedle stojícího rytíře. Ten hleděl do jejích modrých očí značně rozčarován její krásou. Na dálku její krása zřejmě tak nevynikla.

,,Tohle je rytíř Tauros z Kaldaru, jeden z největších rytířů, jaké svět poznal," pokračoval vévoda, ,,a tohle je, mistře Taurosi, má dcera, komtesa Jasmína Agotherská." ,,Je mi ctí, milady." řekl Tauros uctivě a políbil jí symbolicky ruku, ,,Vaše krása je jistě nedozírná a ani ve snu by mě nenapadlo o ní pochybovat. Přijmete proto pozvání na taneční parket od tak bezvýznamného muže, jako já?" Melodie hudby pronikaly síní a spousta urozených párů tančila pod vlivem jejích tónů na parketu.

,,S největší radostí, můj pane." usmála se komtesa na něj a udělala pukrle, ,,Jen doufám, že zvládáte rychlost tohoto cizokrajného tance a…" Chtěla ještě něco říct, ale přerušil ji nějaký výkřik od hlavního vchodu. Všichni čtyři se otočili a spatřili podivnou, hrůzu nahánějící scénu. Nějaká banda ozbrojených mužů právě probodla strážného, který dohlížel na zdejší bezpečnost, a začala výhružně řvát, že je to přepadení a ať všichni vytáhnou všechny své cennosti a položí je na stoly, nebo budou vraždit. Propukl zmatek a všichni se začali tlačit na druhý konec místnosti ke druhým dveřím. Banditi se jim však jen smáli, ale v tom vešel dovnitř někdo vysoký hlavním vchodem - asi jejich vůdce a zařval:,,Stát! Tenhle dům je obležený a tamtudy cesta nikam nevede. Všechna ta vaše chabá chátra strážných je pobita a vám nezbývá, než se mi podvolit. Nebo zemřít." Nastalo ticho.Vysoký, po zuby ozbrojený muž, zakovaný do černé rytířské zbroje se odmlčel, jakoby počítal, kolik mu vynese výkupné.

,,Sakra!" sykl Tauros a nehýbal se, ,,To je Smrťák." ,,Co?" pípl Lipton za ním, ,,Kdo že? Smrťák? Není to náhodou ta tvá černá kopie, co jsme s ní měli problémy v Kaldarském lese?" ,,Ano, přesně ten," přikývl rytíř, ,,potřebuji svého koně. Myslím, že jsem jediný, kdo mu zde může vzdorovat." Hlasitě hvízdl na celý sál. Černý rytíř sebou trhl a očima v davu hledal příčinu toho hvizdu. Pomalu otáčel hlavou, až se najednou zarazil a ztuhl. Jeho pohled ztvrdl, jak utkvěl na Taurosovi. Chtěl něco přikázat své sebrance, ale v tom se zadní dveře rozlétly na třísky ohromným nárazem něčeho těžkého. Dovnitř vběhl mohutný, černý hřebec okovaný v železe, za ním se hnali z venku dva banditi s šavlemi. Tauros na nic nečekal, vyhoupl se na koně a s divokým výkřikem prorazil ty dva, co po něm šli. Ze sálu ještě slyšel výkřiky rozzuřeného Smrťáka. Otočil se, tasil palaš a s hadím syknutím vyjel proti několika banditům, co opustili sál. Projel kolem nich, a pak se zastavil a otočil. Spatřil jen dvě nehybná těla, ležící na zemi. Lidé se zatím tlačili ven. Tauros objel dům a hlavním vchodem vrazil dovnitř. Ve svém hněvu si ani nevšiml si, že u dveří ušlapal jednoho banditu. V sálu už zůstal jen Smrťák a…

,,Sakra, Jasmína!" pomyslel si a zastavil koně. Pak zařval:,,Ji do toho nepleť. Pojď ven, ať si to jednou provždy vyříkáme! Což se mě bojíš?" Smrťák zaváhal.

,,Tebe se bát nikdy nebudu a ty to moc dobře víš, bratříčku." zasyčel a ustupoval k druhým dveřím, ,,Za ni aspoň dostanu výkupné." Otočil se a nesa komtesu, prošel vchodem ven. Tauros vyjel za nimi. Při průjezdu dveřmi se musel sklonit a jen taktak to ustál. Venku rytíř spatřil bitku strážných a banditů - ti se již většinou obraceli k útěku. Vlevo od něj zahlédl mihnutí se hnědáka s ,,žlutým nákladem". Obrátil koně a vyrazil tryskem za nimi. Smrťák ujížděl směrem z města ven s omráčenou komtesou na koni. Jejich kůň byl ale pomalejší, a tak nakonec muselo jednou dojít k boji. Smrťák se zastavil, shodil komtesu na zem, ta se tvrdě uhodila, a tasil palaš.

,,Teď nastal tvůj konec!" sykl černý a s výkřikem vyrazil proti Taurosovi. Jejich meče hlasitě třeskly až odlétly jiskry. Smrťák ale nečekal, až se protivníkův kůň obrátí. Rychle se se svým koněm otočil a jel nic netušícímu Taurosovi do zad. Tauros na konci své dráhy otočil koně, jen aby spatřil letící palaš na jeho hlavu. Očekával smrt, i když nečestnou. Protivníkův palaš dopadl na Taurosovo ucho, ale jen škrábl. Rána neměla žádnou razanci. Tauros otevřel oči a spatřil Liptona s kuší, jak k němu přijíždí na svém koni. Smrťák ležel na zemi a ze zad mu trčela šipka. Byl mrtev.

,,Tohle nebylo čestné, vždyť jsi ho zastřelil zezadu!" lamentoval Tauros po boji.

,,On taky nebojoval nijak čestně." usmál se na něj Lipton, ,,Něco za něco. On hrál křivě a já mu to jen oplatil. No co? Buď rád, že žiješ." Tauros se na něj usmál a pohladil hobita po jeho kudrlinách…

Rytíř

Jde o obor válečníka, kterým se postava může stát při přestupu na 6. úroveň a pokud ovládá dovednost jízda na koni alespoň průměrně (past: Obr ~ 5). Rytíř je specialista na boj z koně.

Obecné charakteristiky

Všechny obecné vlastnosti mu zůstávají (počet a růst životů, možnost nosit všechny zbraně i zbroje…). Zachovává si všechny zvláštní schopnosti z pravidel pro začátečníky. V některých se i nadále vylepšuje (viz níže ,,Schopnosti")

Kůň

Každý rytíř má možnost na 6. úrovni si koupit válečného koně (viz PPP pro PJ) za poloviční cenu. Pokud ten mu zemře, tak nový ho už bude stát obvyklou cenu (1000zl). Může si samozřejmě koupit taky jiný typ koně, ale stále zde platí, že to musí být kůň a ne třeba velbloud. Pokud si ale pořídí jiného než válečného, tak s ním nebude mít některé bonusy ( za společný výcvik, duševní splynutí). Rytíř má se svým koněm zvláštní pouto, tj. nemůže mít koně dva (respektive může, ale s tím druhým nebude mít už žádné bonusy, jen pokud by svého minulého koně dobrovolně opustil). Kůň se během výcviků s rytířem postupně zdokonaluje. Tohle zdokonalování platí jen pro válečného koně. Ostatní pravidlové hodnoty zůstávají stejné.


kůň0 - 4 výcviky5 - 9 výcviků10 - 14 výcviků15 - více výcviků
Životaschopnost7 + 38 + 38 + 39 + 3
Úč - kopyta(2 + 4) = 6(2 + 4) = 6 3/2 kola (3 + 4) = 73/2 kola (3 + 4) = 7
(1 + 3) = 4(1 + 3) = 4(1 + 3) = 4 (1 + 3) = 4
Odolnost17171818
Pohyblivost19202121
Bonus pro boj z koně+1 UČ, OČ (platí pro zbraně tváří v tvář, ne střelné+1 UČ, OČ+1 UČ, OČ>+2 UČ, OČ
Bonus pro boj s dřevcem+1 UČ+2 UČ+2 UČ+3 ÚČ
Bonus k Iniciativě+1 (počítá se pro koně na pohyb)+2+3+4
Bojové schopnosti--Sražení: kůň zaútočí 1x kopyty, zranění je jen stínové. Past: Odl ~ zranění od kopyt ~ nic/sražení na 1 koloSražení: to samé. Bonus +1 k pasti na smetení.

Příklad: Barbar válečník Smrťák se při přestupu na šestou úroveň rozhodne stát rytířem a za 500 zlatých si také koupí válečného koně (může si to dovolit, protože nějaké peníze vydělal na minulém dobrodružství). Během plnění různých úkolů společně se svým koněm podstoupí 5 výcviků. Smrťák si může započítat své bonusy (viz tabulka) a kůň taky. Avšak při plnění jednoho obtížnějšího úkolu mu jeho kůň umírá a on je z toho celý nešťastný. Pokud bude chtít, může si koupit nového za 1000 zlatých, ale ztracené bonusy získá až po 5 výcvicích.

Válečný kůň může v bitvě nést koňské plátové brnění (prsosiny), které mu zvýší obranné číslo na 14 a stojí 600 - 800 zlatých a váží 1000 mincí.

Při boji z koně platí pravidla pro jízdní boj. Ve zkratce je zde rychle připomenu. Pro rozdíl velikostí se jezdec považuje, jako by byl o třídu větší (nejvýše D), existuje zde pravidlo nechtěného cíle (základní pravděpodobnost je 20%), navíc pěšák nemůže zaútočit na jezdce o dvě třídy většího, nemá-li zbraň patřičné délky (2 a více), při boji ze sedla se počítá jezdcův bonus za obratnost jako 0,pokud chce rytíř s koněm manévrovat, tak musí obětovat 1 útok (akci), kůň se může pohybovat 2x rychleji v rámci akce krok, ale ani rytíř se třemi útoky za kolo nemůže udělat s koněm 3 kroky (zde se počítá jeho iniciativa + bonus za společný výcvik), pokud někdo čaruje na rytíře nějaké kouzlo s pastí na obratnost, tak se počítá obratnost koně.

Rytířské zbraně:

Rytíř ovládá mimo jiných také dvě speciálně pro boj z koně - dřevec a palaš
  • Dřevec

    Je to asi 3 sáhy dlouhá dřevěná tyč s bodákem na konci. U rukojeti je mírně rozšířená. Rytíř ho používá ke speciálnímu útoku jménem nájezd (viz níže), jinak se s ním bojovat nedá. Dala by se zařadit mezi zbraně obouruční, těžké.Jeho statistiky jsou: 5/+3/-2, váha 80 mn., cena asi 8 zl., délka 3, při nájezdu a zásahu je 20% šance, že se zlomí. Rytíř se ním může naučit i ,,válečníkovu" přesnost, ale za dvojnásobné zkušenosti.

  • Palaš

    Jde o asi 1,5 sáhu dlouhou mečovitou zbraň u špičky mírně ohnutou. Dalo by se říct, že je trochu podobná šavli, jen není tak zakřivená. Je to především sečná zbraň, určená ke střetávání dvou jedoucích rytířů nebo k boji proti pěšákovi. Spadá do kategorie jednoruční, těžká. Její parametry jsou: 6/+1/+1 (platí pro boj z koně), 4/+1/+1 (pro boj bez koně, parametry podobné šavli), váha 75 mn., cena 45 zl., délka 1 - 2. Tuhle zbraň obvykle rytíř tasí, až o někoho zlomí svůj dřevec. To se pak vrhá na své nepřátele, v jejichž řadách rozsévá smrt.

Schopnosti

Válečnické z pravidel

Zde uvedu některé odlišnosti od pravidlových. Co neuvedu, zůstává zachováno.
  • Odhad soupeře

    Rytíř se i nadále zlepšuje v odhadech soupeřů. Pravidlově je na tom stejně, jako šermíř bez bonusů za humanoidy. Jinak získává bonus +10% k odhadu jezdců a jejich jezdeckých nestvůr. Neplatí, pokud je jezdec bez svého oře.

  • Sehranost

    Rytíři se počítá plně sehranost jen pro boj z koně. Pro boj bez koně je pouze poloviční. Pokud ale bojuje jeden rytíř z koně a jeden bez, tak se přesto oběma počítá jen poloviční bonusy.

  • Velení oddílům

    Jde o schopnost z pravidel pro svět. Všechny podmínky platí stejně i pro rytíře. Jeho hodnoty ukazuje následující tabulka:


Úroveň3456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536
Rytíř1247101419253138465564748597109122136151166182199217235254274295316338361385409434

Rytířské jezdecké

Tohle jsou nové speciální schopnosti jen pro rytíře.

Jízda na koni

Rytíř se zdokonaluje v jízdě na koni v podobě speciálního bonusu. Sedlo je jeho život. Od 6. úrovně si počítá bonus k dovednosti ovládání koně +1, od 10. úrovně +2 a od 16.úrovně +3 - navíc ho pád z koně zraní vždy za 1 život a pokud má nějakou volnou akci (útok), tak může i ihned vstát.

Tuhle schopnost ocení především hobiti rytíři, kteří mají k ovládání válečného koně postih kvůli velikostním rozdílům. Tahle schopnost jim ten postih zmírní až zneutralizuje. V pravidlech hobiti sice žádný takový postih nemají, ale měli by mít, protože pro ovládání obřího koně mají postih tvorové velikosti B, tak logicky pro ovládání válečného koně by měli mít postih právě hobiti velikosti A. Tenhle dodatek nechám čistě na úvaze pána jeskyně

Příklad: Hobit rytíř Lipton (12. úroveň) s obratností 13/+1 si pořídí válečného koně. S ním by měl normálně postihy 1 až 2 (záleží na PJ), ale zároveň má bonus +2 za svou rytířskou schopnost jízda na koni, který onen postih kompenzuje. Jízdu na koni umí průměrně, a tak by si za normálních okolností musel házet proti pasti obratnost ~ 7 (5 + 2 jako postih za velikost pro ovládání většího koně). Za obratnost by měl bonus +1, takže by musel hodit 6, aby aspoň uspěl. S touhle svou novou schopností mu stačí hodit jen 4.

Vícenásobné útoky

Rytíř v soubojích z koně nabývá na rychlosti a na jistotě. Herně se to projeví vícenásobnými útoky. Ty si může rytíř započítat se všemi zbraněmi + palaší kromě jednoručních lehkých (krátké pro boj z koně), hole a zbraní podobným kopí (dřevec, trojzubec…).


Pro boj z koně platí
úroveňpočet útokůiniciativa
82/kolo+6
165/2kola+9
203/kolo+12

To platí pro boj z koně. Rytíř se však učí pro svou ochranu i boj mimo koně. Proto si počítá následující vícenásobné útoky pro boj mimo koně a také pro boj s dřevcovitou zbraní (tj. dřevec nebo jakákoliv střední nebo lehká zbraň délky 2 a více). Při nájezdu to potom určí počet možných zasažených protivníků ve směru jízdy, ale o nájezdu až níže. Toto jsou vícenásobné útoky pro boj mimo koně nebo z koně dřevcovitou zbraní…

Pro boj mimo koně a na koni s dřevcovou zbraní platí
úroveňpočet útokůiniciativa
202/kolo+6

Pro oba dva boje se vztahuje i onen bonus 3 útoky/2 kola z pravidel pro začátečníky.

Boj z koně

Při boji z koně rytíř nabírá na jistotě a přesnosti, zároveň se ale dokáže lépe krýt. Dostává proto bonusy k boji z koně. Zde jsou tyto bonusy ukázány (jde o celkové bonusy pro danou úroveň - nesčítají se). Platí pro boj s humanoidy. Proti nehumanoidům jsou tyhle bonusy o 1 menší (minimálně ale 0).


8.ú+1 UČ pro boj s dřevcem i zbraněmi tváří v tvář
10.ú +1 UČ, +1 OČ - zbraně; +2 UČ - dřevec
12.ú +2 UČ, +1 OČ - zbraně; +2 UČ - dřevec (ten má pak stejný bonus k OČ jako zbraně)
14.ú +2 UČ, +2 OČ - zbraně; +2 UČ - dřevec; +1 UČ luk (dlouhý či krátký)
16.ú +3 UČ, +2 OČ - zbraně; +3 UČ - dřevec; +1 UČ luk
18.ú +3 OČ - zbraně + dřevec; jinak viz 16.ú.
22.ú +3 UČ, +3 OČ - zbraně; +4 UČ - dřevec; +1 UČ luk; navíc +1 OČ pro koně
26.ú +4 UČ, +4 OČ - zbraně; +4 UČ - dřevec; +2 UČ, +1 OČ - luk
30.ú +4 UČ, +4 OČ - zbraně; +5 UČ - dřevec; +2 UČ, +2 OČ - luk
34.ú +5 UČ, +5 OČ - zbraně; +5 UČ - dřevec; +2 UČ, +2 OČ - luk

Pokud jste si všimli, tak rytíř má téměř co úroveň, to něco nového. Podle mě je to tak lepší, než nacpat mu kupu vylepšení pro jednu úroveň. Je to dáno zvláštností výcviku rytířů a také tím, že pro ně 16. úroveň neznamená zase takový skok, jako u jiných povolání.

Tyhle bonusy si rytíř započítává jen pro boj z válečného koně. Od 10. úrovně si ale může vybrat další jezdeckou nestvůru, s kterou bude mít tyhle bonusy. Od 20. úrovně si rytíř vybírá i konečnou třetí jezdeckou nestvůru, se kterou bude mít dané bonusy.

Pro rytíře z pouště však budou platit jiná pravidla. Bonusy za boj z koně si plně započítává pro boj z velblouda. Válečného koně si může potom zvolit na 10. úrovni jako další jezdeckou nestvůru. Rozhodující slovo má ale v těchhle záležitostech pán jeskyně. Musí si ale uvědomit, že tohle povolání znázorňuje rytíře z mírného klimatu (třeba střední Evropa), kde se vyskytují koně, ale nedokáže zase tak věrně znázornit pouštního nebo polárního jezdce. Tady bych doporučoval trochu pozměnit pravidla, ale tím se zde zabívat nebudu. Toto nechám na uvážení pána jeskyně – každý si to může udělat trochu jinak.

Boj z koně obnáší však i jisté nevýhody. Pokud někdo zaútočí na rytíře při nájezdu nějakou píkou (halapartnou, sudlicí, kopím, trojzubcem či vidlemi), tak si rytíř nebo jeho kůň počítá určité postihy. Záleží to, kdo z nich je terčem útoku:

  • Útok na koně

    postih -5(-3) na OČ, ke zranění si kůň přičítá svůj bonus za pohyblivost (1/2 bonusu za pohyblivost) a rytíř si háže na ovládání koně s postihem -4, a pokud neuspěje, tak padá z koně. Fatální neúspěch zde znamená 2x zranění při pádu (2x 1K6).
  • Útok na rytíře

    postih -3(-1) OČ, při zranění si rytíř háže past: Odl ~ způsobené zranění ~ nic/pád z koně a sražen na 1 kolo. Navíc v RSS má halapartník v boji proti rytíři bonus k iniciativě +2.
Údaje v závorkách platí pro rytíře od 16. úrovně

Příklad: Hobit rytíř Lipton se rozjíždí, aby provedl nájezd na opěšalého hobita Třísku (síla 8-1), kterého načapal se svou ženou Rozárou v milostném objetí. Tříska ale s ničeho nic zvedne ze země své skryté, zákeřné kopí a zarazí jeho druhý konec do země. Pán jeskyně rozhodne, že Lipton je již moc rozjetý a blízko, než aby zpomalil. Tříska sklopil své kopí, aby bodlo koně a ten vzápětí najel na hrot, který do něj zajel jak jehla do masa. PJ si hodí na útok za Třísku 5, celkově tedy 8 + 2 (5 -1 za sílu, -1 za rozdíl velikostí, +5 za hod kostkou). Lipton si hodí za koně, ten má obrané číslo +4, a padne mu 2, celkově tedy 1 (4 - 5 za postih pro boj z koně, +2 za hod kostkou). Kůň je celkově zraněn za 13 životů (8 + 2 za útočnost, -1 za hod na obranu koně, +4 za pohyblivost koně). Dále si ještě hází na ovládání koně s postihem -4. My, jak víme, musí, aby uspěl, hodit alespoň 4. Nyní to je tedy 8 (4 jako základ + 4 jako postih). To pro něj nevypadá vůbec dobře…

Příklad 2: Člověk rytíř Tauros (30. úroveň) projíždí kolem, když Tříska nabodává Liptonova koně. Rozhodne se mu pomoci a potichu začíná nabírat rychlost směrem k Třískovi. Ten ho však vidí a provádí tentýž manévr, jako při boji s Liptonem. K Taurosově smůle hodnotí PJ situaci naprosto stejně, a tak si musí Taurosův kůň házet na obranu. Tauros je ale na vyšší než 16. úrovni, a tak si počítá menší postihy. Na obranu má jen postih -3 a ke zranění si přičítá 1/2 bonusu za pohyblivost, a protože má jeho kůň prsosiny (OČ = 14), tak Tříska má vcelku mizivou šanci ho zasáhnout.

Nájezd:

Rytíř se rozjede a za jízdy zaútočí. Jezdec může na jednoho protivníka zaútočit jen jednou (i ten na něj jen 1x). V RSS má rytíř vždy bonus +2 k iniciativě proti pěšákovi (platí jen pro dřevcovité zbraně, ne pro normální). Je ale rozdíl, pokud rytíř bojuje s normální zbraní (+palaší) nebo s dřevcovitou. Zde používá kůň akci pohyb.

1. Zbraň

Rytíř se rozjede na protivníka. Při průjezdu kolem něj po něm zaútočí svou zbraní a pokračuje v jízdě dál. Potom s koněm ujede půlkruh, aby se obrátil zpět, a může celou akci zopakovat Pro nájezd platí určitá pravidla. Rozjezd musí být minimálně 20 sáhů dlouhý, pokud více jak 50, tak má rytíř +2 UČ (od 16.úrovně +3). Navíc pokud má dost útoků (akcí), může zaútočit na dalšího protivníka (bez bonusu) 3 - 6 s od prvního ve směru jízdy (odchylka max 60°). Tímhle útokem je možné útočit jen na humanoidy. Pokud by chtěl rytíř zaútočit i na nehumanoidní tvory, tak má postih -1 až -3 (záleží na PJ a situaci).

2. Dřevcovitá zbraň

Jedná se téměř o tentýž manévr. Co do některých účinků se však trochu liší. O rozjezdu a bonusu platí totéž, co u zbraně. Rytíř má vždy iniciativu proti pěšákovi (v RSS +2). Pokud má rytíř dost akcí (útoků) může zaútočit na dalšího protivníka 6 - 10 sáhů od prvního ve směru jízdy (60°). Pokud rytíř zasáhne protivníka za více než 1/3 jeho stávajícího počtu životů, tak ten již nemůže v tomto kole na rytíře zaútočit a pokud byl také jezdcem, tak padá z koně. Tohle platí proti humanoidům - proti nehumanoidům je to podobné, jako u zbraně.

Jízda bez sedla

Rytíř je mistrem v jízdě na koni na lehko i ve zbroji. Pokud nechce, nemusí mít sedlo ani třmeny. Tuhle schopnost dostává rytíř na 12. úrovni. Může jezdit po ,,elfím způsobu" bez postihů, ale musí mít na sobě lehčí zbroj, než kroužkovou (včetně ní), jinak kdyby měl třeba plátovou, tak by koně nejspíš při jízdě pořezal. Pokud se i přesto pokusí jet na koni bez sedla s těžkou kovovou zbrojí, počítá se mu postih -2 k jízdě na koni a pohyblivost koně se snižuje o 1, za plátovou zbroj, a o 2, za rytířskou. Kůň je schopen ujet pouze 3/4 vzdálenosti, než normálně. Po jízdě je navíc odřený a unavený.

Rytíř, splňující podmínky, si počítá určité bonusy. Dostává bonus +1 k hodu na pohyblivost při rychlém běhu - sprintu. Nepočítá se mu postih za jízdu bez sedla a dává jisté bonusy ke schopnosti ,,tiché našlapování" (viz níže).

Tiché našlapování:

Od 14. úrovně je rytíř schopen přikázat koni, aby jel co nejtišeji, jak umí, aby našlapoval pomalu a zlehka pěkně v tichosti. Tahle schopnost se nedá uplatnit v boji ani při rychlém sprintu nebo běhu, spíše slouží k tichému přesunu a utlumení nárazů kopyt o zem. Tohohle často využívají rytířští kurýři při přenosu zpráv přes nepřátelské ležení, ale uplatnění to najde i jinde. Podmínkou je, že rytíř nesmí mít na sobě žádnou těžkou zbroj (viz ,,jízda bez sedla") a nesmí jet rychleji, než krokem. Z hlediska herních mechanismů se to projeví následovně. K základní hodnotě z tabulky, ke které si ještě rytíř přidá svůj bonus za obratnost, si přičte bonus či postih za jezdeckou nestvůru, odečte hodnotu kvality zbroje a součet jednotlivých hodnot mu dá celkovou pravděpodobnost. Hodí si na k% a porovná s výslednou pravděpodobností. Pokud ta je ale záporná, tak dotyčný rytíř není schopen tiché jízdy


Základní pravděpodobnost tichého našlapování
úroveňpravděpodobnost v %
14 - 1830
19 - 2345
24 - 2860
29 - 3375
33 - 3690


Oprava pro jezdeckou nestvůru
nestvůraoprava v %
válečný kůň0
klasický kůň+5
jezdecký kůň+5
tažný kůň-5
obří kůň-10
ušlechtilý kůň+10
pony0
mezek-10
osel-15
mula-5
velbloud+5
vůl-50
s podkovami-10
jízda bez sedla+20


Ověřuje se každé 3 kola. V případě fatálního neúspěchu si třeba kůň pochroumá nohu nebo rytíř z něj spadne - vše záleží na fantasii pána jeskyně. V žádném případě si ale nemyslete, že v případě úspěchu se pohybuje rytíř srovnatelně jako lupič, jenž používá tichý pohyb. Rytíř se sice pohybuje tišeji, ale ne zase jako bezhlučný lupič. Nápadnost takového zvuku by mohla být asi 10 - 20% (záleží na PJ), což pravidlově odpovídá šeptání až skřípání dveří.

Smetení

Rytíř od 16.úrovně se může rozhodnout, že použije tuto novou schopnost. Přikáže rozzuřeně koni, aby přejel protivníka a snažil se jej ušlapat svými kopyty. Rytíř sám neútočí, jen navádí koně. Rozjezd musí být aspoň 20 sáhů dlouhý (za delší nedostává žádný bonus navíc). Tenhle manévr lze provést toliko s válečným koněm. Platí, že oběť musí být stejné nebo menší velikosti jako jezdec i s bonusem za zvíře (čili 1). Případné následky nárazu hobita rytíře do obrněného krolla závisí čistě na úvaze pána jeskyně (může to vyřešit pastí na odolnost pro rytíře i krolla a kdo neuspěje, tak je sražen). Oběť si háže proti pasti:

Obr ~ hod rytíře na ovládání koně ~ vyhnul se a může rytíře seknout (ten se nebrání) / ztrácí 20 - 25 životů udupáním a je sražen na 1 kolo.

Tahle past platí pro první oběť. Rytíř se ale může rozhodnout přejet i více oětí jedním nájezdem. Ty ale musí stát za sebou v jedné rovině (hexy za sebou). O případných vyjímkách rozhoduje PJ. Pokud je vše splněno, tak si druhá oběť v pořadí hází proti poloviční pasti než první. Třetí oběť si hází proti poloviční pasti než druhý (čtvrtinové než první). Platí ale, že nejze přejet více než 3 postavy. O čtvrtou už by se nejspíš ,,zastavil", hrozil by mu pád z koně atd… (O všem rozhoduje fantasie PJ)

Pokud ale oběť zvolí raději úprk, pak dostává bonus k pasti +1 až +4 (PJ), ale nemůže už na rytíře zaútočit, ani když uspěje.

Štít

Rytíř od 16.úrovně se cvičí v používání svého štítu. Se svým štítem se může při boji z koně rozhodnout, na co zaměří svou obranu. Na začátku kola si řekne, buď se chce chránit proti šípům, zvedne štít, ale odkryje spodek nebo proti útoků zdola (dotěrní pěšáci). Herně se to projeví: Pokud se tedy rozhodne na úkor svých nohou krýt spíše vrchní část těla proti střelám, tak si proti takovým útokům počítá navíc bonus +1 OČ, ale zároveň je penalizován postihem -1 proti útokům pěšáků zdola. Navíc se mu proti těmhle útokům nepočítá ani KZ štítu. Rytíř se ale může naopak rozhodnout bránit spíše spodek (nohy) a odkrýt tak svoji vrchní část. Tím se stává lehčím terčem pro střelce. Počítá si bonus +1 OČ proti útokům pěšáků zdola (platí, že pěšák musí být alespoň o třídu menší než jezdec) a zároveň postih -1 OČ (taky si nepočítá KZ štítu) pro střely a vrhací zbraně. Pokud na takhle krytého rytíře (platí pro oba způsoby krytí) zaútočí nějaký jezdec dřevcem či jinou zbraní, rytíři se žádný postih ani bonus nepočítá. Totéž platí pro boj s pěšákem větším, než je jezdec i s koněm. Svým způsobem je tohle výhodné spíše proti jednotlivcům, než v boji skupin, protože ve skupině by se mohli vyskytovat lučištníci i pěšáci, čímž by tohle ztratilo na významu. Pokud chce rytíř použít tuhle schopnost, je to povinen na začátku kola ohlásit svému PJ.

Léčení koní

Jelikož je pro něj kůň cennější než život, tak se naučil, jak mu čistit rány a zašívat je. Projeví se to jako léčení vlastních zranění u válečníka. Na 8. úrovni mu dokáže vyléčit +1 život za den. Za každou další úroveň může rytíř vyléčit o jeden život více. Až na 16. úrovni to dělá konečných 8 životů na den. Rychlost léčení stoupá jako u válečníka.

Signál

Rytíř pronikavě pískne a pokud je někde v okolí 200 sáhů jeho kůň, tak přicválá k němu (viz příběh). Na 16. úrovni ho může rytíř naučit i ,,tichý" signál (třeba zakašlání nebo zívnutí), aby přiběhl. To už ovšem platí jen pro 30 - 60 sáhů (podle hlasitosti signálu).

Duševní splynutí

22. Úroveň je pro rytíře velkým zlomem. Může totiž podstoupit tzv duševní splynutí za 500 zlatých. Duševní splynutí lze podstoupit pouze s normálním válečným koněm. To je takový, který splňuje tabulku pro společný výcvik - to znamená žádný ,,Stínovlas" s životaschopností 15 (ten by se výcviku bránil, bylo by to pro něj podřadné a splynutí by se nezdařilo) ani žádný ,,chcípák" s životaschopností 4 (ten by naopak proces splynutí nejspíš nepřežil). Během rituálu jsou rytíř i kůň raněni na hrudi a končetině. Jejich raněné končetiny se potom spojí obvazem, aby se jejich krev smísila dohromady. Stanou se z nich ,,pokrevní bratři", tedy pokud přežijí, protože se jim o to zranění nesmí nikdo starat a oni jsou odkázáni jeden na druhého - tak se pozná, jestli si jsou souzeni. Teď už ale k samotnému splynutí. Během tohoto obřadu se z rytíře a jeho koně stane jakoby ,,1 tvor". Rytířova i koňova duše se navzájem prolínají, avšak ne úplně. To by pak v případě smrti jednoho zemřel i druhý. Duše jsou proto spojeny jen zčásti. To dává rytíři některé výhody:

  • Pokud nějaký kouzelník bude kouzlit nějaké kouzlo na koně s pastí na rozdíl úrovní, tak si kůň počítá úroveň jako (rytířova úroveň + úroveň koně):2 a je i zde 20% šance nechtěného cíle (duše jsou zčásti spojeny).
  • Kůň se jen tak něčeho nezalekne - ohně ani smrti - rytíř si hází na ovládání koně s postihem -2 a pokud uspěje, kůň zůstává klidný. Pokud ale neuspěje, tak se rytíř vyděsí stejně jako kůň (třeba oheň bude v jeho očích stejně nebezpečný, jako v očích vyděšeného koně).
  • Rytíř cítí většinu potřeb koně - hlad, únavu, strach i vzrušení (sexuální), některé může zčásti ovlivnit (strach).
  • Má to však i své úskalí: Pokud nakonec padne rytířův kůň a rytíř sám přežije, tak je odtržena část jeho duše, dostane se do šoku (ale až po boji nebo útěku) a ztrácí 1/2 ztracených životů jeho koně při závěrečném boji a 3 dny není schopen bojovat a s nikým nemluví (duše se mu v těle pomalu regeneruje, ale nikdy už nebude jako dřív, dokud nepodstoupí nové duševní splynutí s novým koněm. Proto tenhle rituál změní rytíře na celý život). Pokud se ale stane, že ta 1/2 koňských životů by rytíře měla zabít, tak on neumírá, ale na místě upadne do bezvědomí (zpomalí se jeho tělní pochody - je na prahu smrti) a probouzí se až za 3 dny dehydrovaný a hladový. Pokud si ten den nic nenajde k pití, tak se nejspíš nedožije dalšího svítání. Po probuzení z tohohle stavu má v obou případech postihy -2 k boji, dokud nenajde nového koně a nepodstoupí nové duševní splynutí…

Dodatky

Tak to by mohlo být myslím vše. Rytířskou kulturu a případné organizace jsem nechal na každém PJ, protože to do popisu povolání nepatří. Kultura je zde velmi střídmě nastíněná v příběhu. Na závěr bych se chtěl omluvit za případné pravopisné chyby a poděkovat za přečtení tak ,,úmorného" povolání. Doufám, že se nenajdou takoví, kteří by kritizovali délku…
Ještě ale malý dodatek k duševnímu splynutí a především k tomu bonusu za úroveň.

Představte si rytíře v boji proti kouzelníkovi. Rytíř na 36. úrovni a kouzelník na 14. úrovni se střetnou. Rytíř má toho nejlepšího koně se životaschopností 9 (takže žádný zázračný kůň se žvt 15). Kouzelník vyvolá mágův velký mix na koně a ten prostě nemá šanci uspět, a tak i takový smrkáč porazí toho nejlepšího rytíře na světě - rytíř bez koně mu pak není schopen vzdorovat.

Proto jeden z rytířů za vydatné pomoci svého přítele kněze vyvinul tenhle obřad, aby k takovým věcem nedocházelo.
Kdyby tohle rytíř neměl, tak by to bylo to nejslabší povolání, protože do jeskyně s koněm nemůže, na loď taky ne. Myslím, že podobně jako druid či sicco je svázán s prostředím a v tom prostředí má své bonusy, a proto bych to tam tak nechal...

Poděkování

Mé speciální díky patří uživateli Galwailovi, který ukázal svou nesmírnou odhodlanost mi v tom pomáhat, a Smrťákovi, kterému se nelíbil můj sloh…:o)




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 68
Ikonka uživatele Zmrzacz    [pošta] NEW     16:42:34 21.03.2009
Myslím že to je hodně dobré povolání kdybych mohl hlasovat dal bych 5*.

Ikonka uživatele MorganX    [pošta] NEW     12:01:17 14.10.2007
Tvůj rytíř je hodně dobré povolání mám jen jeden dotaz kdyžtak si pls přečti nekromanta od saladina jenom jednoho nemrtvého PRAV0HO BĚSA a jestli by se na něj dli aplikovat některé bonui rytíře . kdyžtak mi napiš

Ikonka uživatele Lord Damian    [pošta] NEW     13:00:27 02.05.2007
Ja si myslim ze rytier je vyborne povolanie, a je aj dost realne. Velmi sa mi paci.

Ikonka uživatele Eralon Tegesis    [pošta] NEW     12:26:01 01.04.2007
Skvělé musím dát za 5*

E.T.

Ikonka uživatele Angalar Calen    [pošta] NEW     12:52:28 29.01.2007
Tento obor je celkem povedený. Akorát mám jednu vítku: Ritíři byly charismatičtí a chytří a tak by se rytířem neměl stát jedalaký válečník. Například si vůbec nedovedu představit krolla jako rytíře.
S pozdravem Angalar Calen

Ikonka uživatele šedý poutník    [pošta] NEW     15:17:43 11.12.2006
Tento článek mi připadá velmi pěkný.Avšak připadá mi že by měl mít více oživení.

Ikonka uživatele Worry    [pošta] NEW     17:30:34 09.12.2006
Je to dobře zpracovaný, akorát mi trochu vadí že si ho neposadil taky trochu víc na zem ale chápu to rytíři jsou hlavně cvičený v jízdě na koni.

Určitě si to za něj zkusím

Ikonka uživatele Callis    [pošta] NEW     8:58:29 04.07.2006
zerafel:
Myslim,ze s tebou souhlasim.DrD je castecne o tom,co nemuzeme prozit v realite.A dale je o zabave.

Jinak prispevek je dobry a pomerne delsi.

Úspěšné povýšení na rytíře,

Přeje Callis

Ikonka uživatele Dradol    [pošta] NEW     13:41:56 16.06.2006
perfektně spracovaný, ale nemyslím si, že povolání rytíř je potřeba ale jako noví stupeň po dosažení rytířského titulu by to asi šlo.

Ikonka uživatele zerafel    [pošta] NEW     17:49:16 14.06.2006
Deeph:
Musíš si uvědomit, že jsme ve fantasy, kde k nám promlouvá magie, bohové i nepřirozené věci. Když tedy může existovat kouzlící kočky, kterou jen tak z ničeho nic najdeš na cestě (kouzelníkovi přátelé(, proč by nemohl existovat MAGICKÝ rituál splynutí duší na podbném principu jako kouzelníkovi přátelé? Upozorňuji, že jde o magii - jsem si vědom toho, že v reálu to není možné - taky není možné více věcí, ale o tom je i částečně drd, je o odpoutání od reálu a o POBAVENÍ, což zde většina konzervativních uživatelů asi nechápe - tím ale nemyslím tebe - tvůj dotaz byl k věci a zasloužil si vysvětlení...

S pozdravem a úctou...zerafel

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
3 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.89540505409241 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách