Nová Povolání

Vrah Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 52

Vrah


Poznámka k tvorbě: Původně jsem chtěl Vraha vytvořit jako obor zloděje. Když jsem si však sepsal, co by uměl a jaké by měl schopnosti, vyšel mi takový trochu jiný Erythen. Z toho důvodu jsem se rozhodl více ho odlišit, nedávat mu žádné „nadpřirozené“ schopnosti a zpracovat jej jako nové povolání. Nedivte se proto, že mají se zlodějem mnoho společných schopností. Můžete je brát jako velmi podobná povolání. Vždyť on je to vlastně na půl zloděj, jenom nemá schopnosti spojené s charismou a místo nich má navíc nějaké bojové vychytávky.

Základní charakteristiky

Přesto, že je Vrah mrštný, obratný a silný, zpravidla nestojí v první linii. Jeho hlavní zbraní je utajení. Dokáže se nenápadně vplížit protivníkovi do zad a nečekaně udeřit. Vyzná se v mnoha jedech a jiných nebezpečných látkách. Zámky ani pasti pro něj nejsou problém. A pokud by se přece jenom něco zvrtlo, je rychlý i v útěku. Vrahové a zloději se často spolčují do obávaných gild a cechů. Z pochopitelných důvodů neradi odhalují svůj výcvik a schopnosti. Ve společnosti často nestojí o přízeň ostatních lidí, jsou mlčenliví a ostražití. V družině sice nedokáže nahradit zloděje, avšak v mnoha ohledech se mu vyrovná a v kritických chvílích může zastoupit i válečníka.

Vlastnosti

VlastnostRozsah
Síla11-16
Obratnost12-17

Životy

Základní počet7
Přírůstek do deváté úrovně1k6+1
Přírůstek nad devátou úroveň1

Zbraně & zbroje

Vrah smí používat lehké a střední zbraně pro boj tváří v tvář a všechny střelné a vrhací zbraně. Ze zbrojí může obléknout pouze vycpávanou a koženou. Nemůže používat štít.

Mentální souboj

Vrah je podrobitelné povolání.

Zkušenosti

Úroveň Zkušenosti Cena
1. 0 0
2. 500 2
3. 1 000 4
4. 2 000 8
5. 4 000 12
6. 8 000 18
7. 16 000 24
8. 32 000 32
9. 58 000 40
10. 88 000 50
11. 118 000 60
12. 152 000 72
13. 190 000 84
14. 230 000 98
15. 272 000 112
16. 320 000 128
17. 366 000 144
18. 415 000 162
19. 468 000 180
20. 520 000 200
21. 578 000 220
22. 636 000 242
23. 695 000 264
24. 758 000 288
25. 825 000 312
26. 888 000 338
27. 955 000 364
28. 1 024 000 392
29. 1 090 000 420
30. 1 162 000 450
31. 1 233 000 480
32. 1 305 000 512
33. 1 378 000 544
34. 1 452 000 578
35. 1 528 000 612
36. 1 605 000 648

Dělení povolání

Od šesté úrovně si Vrah volí jeden ze dvou směrů, kterými se chce dále ubírat.

  • Městský zabiják

    Městský zabiják se dále sžívá s městským prostředím. Rozvíjí svou obratnost a mrštnost. Jeho nečekaný útok bývá pro oběť často i poslední. Zvládá mnoho způsobů boje, avšak specializuje se jen na několik z nich. Městský zabiják se učí koncentrovat svou mysl a jednat rychle a chladnokrevně.

  • Lovec hlav

    Lovec hlav se neomezuje jen na městské prostředí. Dokáže pronásledovat svůj cíl takřka kdekoliv. Útočí z dálky a nečekaně. Ve střelbě z kuše a z luku se mu málokdo vyrovná. Je i obstojný šermíř.

Společné schopnosti

Bojové dovednosti

  • Šermířský výcvik

    Vrah se zdokonaluje v umění šermu, avšak každý z jeho oborů jinou rychlostí. Při boji s meči podobnou zbraní (nebo jejich kombinacemi) má následující výhody.

    • 2.úroveň - Přesnost

      Pokud získá při boji s jednou a tou samou zbraní 2000 zt za zabité či zraněné nestvůry, dostává bonus +1 k hodu na útok.

    • 5. úroveň - Vícenásobné útoky

      Vrah může útočit třikrát během dvou kol (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému)

    • 9.úroveň - Výpad a kryt

      Vrah se může při libovolném stylu boje na blízko soustředit víc na útok či na obranu. Proti jednomu vybranému hodu na útok či obranu získává bonus +1, proti všem opačným hodům v tomto kole potom postih -2.

  • Probodnutí ze zálohy

    Vrah se může již od první úrovně pokusit nenápadně připlíží k oběti a zezadu na ni zaútočit (tj. z jednoho ze tří hexů za cílem). K úspěšnému provedení útoku je potřeba splnit tři podmínky. Cíl musí být humanoid maximální velikosti C, nesmí o vrahovi do poslední chvíle vědět a samotný útok musí být veden bodnou zbraní.

  • Škrcení

    Tento speciální útok je velmi podobný Probodnutí ze zálohy. Vrah se musí dostat až těsně za oběť a ta o něm nesmí do poslední chvíle vědět. Poté Vrah přehodí přes hlavu oběti škrtidlo (nejčastěji ocelovou strunu) a dá se do díla. Hází na past obr(Vraha)+roz ~ KZ+obr+oprava ~ přehození/nic. K nebezpečnosti pasti se přičítá číslo z následující tabulky.

    Velikost
    oběti
    Velikost útočníka
    A B C
    A0 0 -1 -2
    A 1 0 -1
    B - 1 0
    C - - 1

    Fatální neúspěch znamená, že cíl vytrhl Vrahovi škrtidlo z rukou, nebo ho rovnou přesekl (záleží na zbrani). Nelze škrtit postavy vyšší třídy velikosti a nikoho nosícího plátovou či rytířskou zbroj. Zahájil-li Vrah úspěšně škrcení, ztrácí oběť každé kolo stínové životy. V prvním kole jeden a v každém dalším dvojnásobek. Také si každé kolo hází na past Sil ~ Sil+6 ~ vytrhne se/nic. Každé kolo se může pokusit na Vraha zaútočit (nebo provést jinou jednoduchou činnost, např. tasit zbraň), je to útok na neviditelného protivníka, který se však nemůže bránit zbraní. Nepovede-li se útok, nemůže si toto kolo házet na past proti škrcení (Vrah má automatický úspěch). Zraní-li Vraha, může si přičíst udělené zranění jako bonus k hodu proti pasti. Kouzelník se může pokusit seslat některé rychlé kouzlo (doba sesílání 1 kolo), nemůže však mluvit, pořádně gestikulovat a ani se pořádně soustředit. Pravděpodobnost úspěšného seslání je poloviční a kouzlo stojí dvakrát více magů. Nesl-li cíl před útokem zbraň (nebo jiný předmět), hází si na past roz ~ 1 ~ neupustí/upustí. Pokud je ke škrcení použito něco jiného než ocelová struna, musí se příslušně upravit past. Také je každé kolo šance, že se škrtidlo přetrhne. První kolo se na přetrhnutí hází vždy (i u škrtidel, které mají v tabulce „-“, snad jen u řetězu a rukou ne), hod 00 znamená přetrhnutí jakéhokoliv škrtidla.

    Škrtidlo Oprava pasti Šance na přetrhnutí
    Ocelové lanko - -
    Hedvábné lanko - -
    Tlustý provaz -2 1%
    Tenký provaz -1 15%
    Opasek -3 -
    Kus látky (oděvu) -3 0-25%
    Řetěz -2 -
    Ruce -4 -

    Pozn. Ocelová struna a hedvábné lanko jsou nástroje běžně používané ke škrcení (hedvábné vlákno je při stejném průřezu pevnější než ocel). Musí být na koncích opatřeny držadly (stačí i malé kroužky, do kterých lze navléct prsty), jinak nelze ke škrcení využít všechnu sílu a hrozí zranění až zmrzačení rukou. Ostatní škrtidla, uvedená v tabulce, jsou spíše nouzového charakteru a lze je použít ihned (stačí omotat kolem rukou, není potřeba žádného držadla).

    Až oběť obdrží tolik stínového zranění, jako je její aktuální počet životů, upadá do bezvědomí. Pokud chce Vrah cíl zabít, musí pokračovat ve škrcení další dvě kola.

    Pozn. Správně by to mělo být, dokud stínové zranění nepřekročí čtyřnásobek aktuálního počtu životů. Avšak to přibližně odpovídá dalším dvěma kolům škrcení. Kdo nevěří, ať si to spočítá.

    Příklad: Gran (Sil +2 Obr +3, člověk vrah na 5. úrovni) se právě plíží domem vlivného městského představitele a potřebuje tiše odstranit hlídkujícího strážného(Sil +3 Obr -1, člověk na 3. úrovni, kroužková zbroj, 25 životů). Oba jsou to lidé. Gran se ke strážnému tiše připlíží a zkusí zahájit škrcení. Nebezpečnost pasti je 5(KZ)-1(obratnost strážného)+1(oprava)=5. Gran hodí 4, to je celkem 4+3(obratnost)+2(rozdíl úrovní) =9. Gran s přehledem omotal strunu kolem krku strážného a začal škrtit. Strážný si každé kolo hází proti pasti 3(síla strážného) ~ 2(síla Grana)+6 ~ vytrhne se/nic. První kolo mu padne 3, ztrácí 1 stínový život. Druhé kolo hodí 4, ztrácí další 2 stínové životy. Třetí kolo hodí zase 3, ztrácí 4 stínové životy. Strážný se rozhodne tasit svůj široký meč, ztrácí 8 stínových životů. V dalším kole strážný na Grana zaútočí a zraní jej za 4 životy, tím si proti pasti zajistil automatický úspěch a nemusí si házet. Vytrhl se Granovi, avšak je velmi oslabený, ztratil celkem 15 stínových životů.

    Příklad: Náš vrah Gran strážného nakonec zlikvidoval. Avšak v cestě mu stojí ještě jeden strážný (sil -1 obr +1, elf čaroděj na 11. úrovni, beze zbroje, okovaná hůl). Gran se za něj s vidinou snadného boje připlíží a hází si proti pasti s nebezpečností 1(KZ)+1(obratnost strážneho)+1(oprava)=3. Hodil 6, to je celkem 6+3(obratnost)-6(rozdíl úrovní)=3. Uspěl, celkem ho udivily reflexy strážného, málem mu unikl. Elf by si musel každé kolo házet proti pasti -1 ~ 2+6 ~ vytrhne se/nic. Rozhodne se však raději ihned kouzlit, rychle sesílá kouzlo hyperprostor. Má poloviční pravděpodobnost seslání a kouzlo ho stojí dvakrát kolik magenergie. Kouzlení se podaří a elfí čaroděj se přemisťuje 10 sáhů od Grana. Teď už Gran nevyvázne tak snadno jako v předchozím případě.

  • 6. úroveň - Střelba ze zálohy

    Pokud cíl útoku o Vrahovi neví, může se ten pokusil o Střelbu ze zálohy. Cíl musí být humanoid maximální velikosti C, musí být v malém dosahu zbraně a Vrah musí mít před samotnou střelbou aspoň jednu akci na přesné zamíření. Zezadu může být útok veden libovolnou střelnou nebo vrhací zbraní, zepředu potom libovolnou střelnou nebo lehkou vrhací.

    Pozn. Těžké vrhací zbraně jsou zpravidla velké a letí relativně pomalu, oběť si jich snáze všimne (a tím se poruší jedna z podmínek Střelby ze zálohy). Tato podmínka samozřejmě neplatí, pokud je cíl útoku například slepý.

  • 6. úroveň - Probodnutí ze zálohy

    Vrah může k tomuto útoku použít libovolnou, meči podobnou, zbraň.

  • 16.úroveň - Útok z výšky

    Vrah může na svůj cíl skočit z domu, stromu, či jiného vyvýšeného místa a nenadále na něj zaútočit, skok může být dlouhý maximálně 5 sáhů. Jedná se o variantu probodnutí ze zálohy (zranění se příslušně zvyšuje, omezení použitelných zbraní). Cíl útoku nesmí o Vrahovi do poslední chvíle vědět.

Zručnost a obratnost

Vrah postupně zvládá schopnosti Tichý pohyb, Schování se ve stínu, Šplhání po zdi, Skok z výšky, Páčení zámků, Objevení pasti, Zneškodnění pasti, Svazování a Útěk z pout. Většina z nich jsou schopnosti lupiče z pravidel 1.6. Pro přehlednost uvádím krátkou charakteristiku.

  • 1.úroveň - Tichý pohyb

    Vrah opatrně našlapuje a veškeré pohyby svého těla řídí tak, aby byl naprosto nehlučný. Za jedno kolo takto urazí dva sáhy. Dovednost se ověřuje každé kolo.

  • 1.úroveň - Schování se ve stínu

    Vrah dovede obratně využívat každého stínu a temného zákoutí. V případě nutnosti se dovede ve chvíli, kdy na něj nepřátelé nesoustředí pozornost, ukrýt a tím jim doslova zmizet z očí. Místo musí být špatně osvětleno, či zde musí být nějaký nábytek, za který se lze částečně skrýt. Vrah se může ve stínu pohybovat, ale nutno podotknout, že tím značně zvýší šance na své objevení.

  • 1.úroveň - Šplhání po zdi

    Vrah zvládá s pomocí spár, popínavých rostlin, či různých výstupků zdolávání zdí, skal, či jiných překážek přírodního i umělého původu. Pravděpodobnost se vztahuje na kolmou zeď s širokými spárami.

  • 1.úroveň - Skok z výšky

    Vrah se dokáže při pádu natočit a dopadnout tak, jako by padal z výšky o pět sáhů nižší. Nejčastěji dopadá do kotoulu (ale může i jinak - záleží na rase, např. kočičí lidé budou dopadat na čtyři, aj.), a proto se musí jedno kolo zvedat. Výjimku tvoří skoky z malých výšek (do tří metrů), kdy se může pohybovat okamžitě po dopadu.

  • 2.úroveň - Páčení zámků

    Vrah se může pokusit vypáčit (paklíčem) libovolný nemagický zámek (Vrah samozřejmě nepozná, zda je zámek uzamčen magicky).

  • 3.úroveň - Objevení pasti

    Vrah si při hledání připočítává k pravděpodobnosti nalezení pasti číslo z tabulky.

  • 3.úroveň - Zneškodnění pasti

    Vrah se může pokusit nalezené pasti zneškodnit. Základní pravděpodobnost je uvedena v tabulce.

  • 6.úroveň - Svazování

    Vrah zná spoustu různých uzlů a smyček. Postavy, které sváže vrah, téměř nemají šanci vykroutit se z pout. Pokud svázaná postava ovládá schopnost vykroutit se z pout, započítává se proti její pravděpodobnosti úspěchu Vrahova úroveň.

  • 16.úroveň - Útěk z pout

    Je-li Vrah svázán, může se pokusit z pout vykroutit. Pokud Vraha spoutal jiný Vrah, či lupič, odečítá se od základní pravděpodobnosti v tabulce jeho úroveň (svazující postavy). Každý neúspěšný pokus stojí vraha 1k3 životů. Je-li zakován v železe, je výsledná pravděpodobnost pouze čtvrtinová. Každý z oborů vraha se zdokonaluje jinou rychlostí.

Schopnost Závisí na Úroveň
1 2 3 4 5
Tichý pohyb1 O 15 18 21 23 26
Schování se ve stínu1 O 30 35 40 45 50
Šplhání po zdi1 O 70 72 74 76 78
Skok z výšky1 O 65 68 71 74 77
Páčení zámků2 O + 1 S - 4 8 12 16
Objevení pasti3 O - - 8 12 16
Zneškodnění pasti3 O - - 4 8 12

Znalosti jedů

Jedy patří k Vrahovi stejně nerozlučně, jako meč k chodci, nebo kyj ke krollovi. Při výcviku se učí o jejich rozličných druzích, jejich protijedech, účincích a postupech výroby.

  • 1.úroveň - Znalost

    Vrah se vyzná ve většině běžných jedů (magických i nemagických, minimálně v těch, které umí vyrábět alchymista začátečník), jejich účincích a oficiálních cenách i cenách na černém trhu.

  • 3.úroveň - Znalost

    Vrah zná přísady používané k výrobě běžných jedů a dokáže odhadnout složitost a časovou náročnost jejich výroby.

  • 12.úroveň - Rezistence

    Vrah si prací s jedy vytvořil určitou odolnost vůči jejich účinkům. Při otravě získává bonus +1 na hod proti pasti.

  • 16.úroveň - Znalost

    Vrah zná účinky většiny magických i nemagických jedů a jejich běžné ceny.

  • 18.úroveň - Znalost

    Vrah zná přísady používané k výrobě téměř všech myslitelných jedů, dokáže odhadnout složitost a časovou náročnost jejich výroby. Taktéž si dlouholetým zacházením s jedy vypěstoval určitý šestý smysl na jejich odhalování. K postřehu na nalezení jedu si přičítá svou úroveň (stejně tak i k náhodnému nalezení).

Městský zabiják

Bojové dovednosti

  • Boj beze zbraně

    Stejné jako u lupiče 1.6

  • Šermířský výcvik

    Městský zabiják se zdokonaluje v jiných způsobech boje, proto je jeho zlepšení šermířských schopností poněkud zpomaleno. Při boji s meči podobnou zbraní (nebo jejich kombinacemi) získává následující výhody.

    • 12. úroveň - Šerm

      Městský zabiják má při boji proti humanoidnímu protivníkovi ozbrojenému meči podobnou zbraní bonus +1 k hodu na útok i na obranu.

    • 16. úroveň - Vícenásobné útoky

      Útoky Městského zabijáka se dále zrychlují. Bojuje-li s lehkou (meči podobnou) zbraní nebo jejich kombinacemi, útočí dvakrát za kolo (získává bonus +6 k iniciativě).

    • 20.úroveň - Výpad a kryt

      Městský zabiják si může k vybranému hodu přičíst +2 s tím, že se postih proti opačným hodům navýší na -4.

  • Bič

    Městský zabiják se zdokonaluje v použití biče. Bič je zbraň s následujícími parametry.

    SZ/U OZ Váha Dosah Cena
    5/-1 -2 30 mn 2-3 10 zl

    Bič je zbraň, která vyžaduje jak obratnost, tak sílu. Proto se k síle zbraně připočítává průměr bonusů za sílu a obratnost (místo bonusu za sílu), zaokrouhluje se nahoru.

    Pozn. Mezi normálním bičem a ohnivým bičem kouzelníka je veliký rozdíl. Kouzelníkovi s ohnivým bičem stačí, aby se protivníka dotknul. Do útoku nemusí vkládat téměř žádnou razanci. Veškeré zranění způsobí oheň. Naproti tomu normální bič sám od sebe žádné zranění nezpůsobí. Útočník se do něho musí pořádně opřít, proto útok vyžaduje nejenom obratnost, ale i určitou sílu.

    Postavám v šupinové a kroužkové zbroji způsobuje pouze stínové zranění. Postavy v plátové či rytířské zbroji nelze bičem zranit (ale lze proti nim uplatnit následující triky). Pokud útočí na nestvůry, je na PJi, aby rozhodl, jaké zranění může způsobit. Jeho bonusy k útoku a k obraně shrnuje následující tabulka.

    Úroveň
    6 +1 -
    16 +2 +1

    Při boji s bičem je rychlejší. Na 13. úrovni má bonus +3 k iniciativě, na 19. potom +6. Také zvládá následující triky. I k nim se vztahuje bonus k iniciativě.

    • 6.úroveň - Přitáhnutí

      Městský zabiják švihne bičem a omotá jej kolem předmětu vzdáleného 1-2 sáhy. Poté trhnutím předmět přitáhne a chytne. Úspěch dovednosti určuje past obr ~ 9 ~ přitáhne/nepřitáhne. Neúspěch znamená, že se do předmětu vůbec netrefí, nebo že jej nechytí. Při fatálním neúspěchu může předmět poškodit.

    • 6.úroveň - Omotání

      Městský zabiják švihem omotá bič kolem trámu (nebo jiného vhodného předmětu) a může jej použít jako provaz (rychle vyšplhat, zhoupnout se, …). Základní past na úspěch je Obr ~ 7 ~ omotá/neomotá. V případě neúspěchu se bič vůbec neomotá, při fatálním neúspěchu proklouzne při zatížení. Nosnost biče je 2500 mn.

    • 11.úroveň - Přesnost

      Městský vrah se může pokusit zasáhnout nekrytá místa protivníka. Má postih -3 k UČ a bonus +3 k útočnosti, jeho útok způsobuje normální zranění postavám v jakékoliv zbroji kromě rytířské.

    • 16.úroveň - Odzbrojení

      Městský zabiják je v používání biče tak přesný, že dovede v boji zachytit a vytrhnout protivníkovu zbraň. Útok je veden přímo na zbraň, útočné číslo Městského zabijáka je Obr+SZ, OČ protivníka je Obr+5-OZ (ano, obrana zbraně se odečítá). Po úspěšném útoku si Městský zabiják hází na past Sil ~ Sil+5 ~ vytrhne/nevytrhne. Použitá vlastnost je síla útočníka, nebezpečnost síla obránce (Městský zabiják i protivník si mohou pomoct i druhou rukou, potom se jim započítává dvojnásobek bonusu za sílu, u obouručních zbraní je toto většinou samozřejmost). Při totálním úspěchu je vytržení zbraně provedeno takovou razancí, že vyvede protivníka z rovnováhy (má do své další akce včetně -2 k UČ i OČ). Totální neúspěch znamená přetržení biče.

    • 24.úroveň - Znehybnění

      Je-li Městský zabiják v úzkých, může se pokusit obtočit kolem svého protivníka bič. Ten musí být na spodní hranici dosahu a musí to být humanoid maximální velikosti C. Městský zabiják má postih -2 k UČ. Pokud se útok povede, hází si proti pasti Obr ~ Sil+7 ~ znehybnění/nic. Použitá vlastnost je obratnost zabijáka, nebezpečnost je síla protivníka. V případě úspěchu je oběť na jedno kolo znehybněna, útoky na ni se berou jako útoky na nehybnou postavu. Totální úspěch znamená, že cíl upustil zbraň. Na druhou stranu fatální neúspěch znamená vytržení biče z rukou Městského zabijáka, či jeho přeseknutí a zničení.

    Příklad: Stal se zázrak a Gran přežil. Zvolil cestu městského vraha, nyní je na 20. úrovni. Po jedné neúspěšné akci mu v útěku brání strážný s halapartnou (síla +4, obratnost +1). Gran se rozhodne strážného nejprve odzbrojit. Jeho ÚČ bude 3(obratnost)+5(SZ)+2(bonus za výcvik s bičem)=10, OČ strážného bude 1(obratnost)+5-2(OZ)=4. Granovi padlo 4, strážnému 6 a 2. Gran bez problémů zachytil halapartnu, nyní se jí pokusí vytrhnout. Gran protivníka podcenil a druhou rukou si nepomáhá, avšak strážný ano. Nebezpečnost pasti je 2(drží zbraň oběma rukama)*4(síla strážného)+5=13. Gran hodil 3, to je celkem 3+2(Granova síla)=5, fatální neúspěch. Gran se loučí se svým bičem…

  • Pohotovost

    Městský zabiják dokáže během jedné bojové akce vytasit a vrhnout malou vrhací zbraň. Musí ji mít uschovanou na nějakém přístupném místě (ne v torně pod hromadou věcí).

  • Vrh

    Městský zabiják je velmi sběhlý v použití vrhacích zbraní. Jeho pohyby jsou při vrhu bezchybné a strojově naučené. Dovede nalézt slabinu v protivníkově zbroji a trefit ji se smrtící přesností. Při útoku malými vrhacími zbraněmi získává následující bonusy.

  • Úroveň Iniciativa
    6. +2 +1
    12. +3 +1
    18. +6 +2
    24. +6 +3
    30. +9 +4

  • Zabití

    Městský zabiják umí vést útok přesně na nejzranitelnější místa protivníka (srdce, krční tepny,…). Při úspěšném Probodnutí ze zálohy se může pokusit oběť zabít. Hází si na past Obr+Roz ~ KZ+oprava ~ zabití/zranění. Použitá vlastnost je obratnost a rozdíl úrovní útočníka a oběti, nebezpečnost je kvalita zbroje oběti opravena o číslo z tabulky oprav.

    Velikost
    oběti
    Velikost útočníka
    A B C
    A0 2 1 0
    A 3 2 1
    B 4 3 2
    C 5 4 3

  • Speciální zbraň

    Městský zabiják se učí dokonale ovládat jeden druh zbraně. O jakou zbraň se jedná a jaké s ní získává výhody nechávám na PJ. Do každého světa se hodí jiná zbraň, navíc se to může lišit gildu od gildy. Zde uvádím tři příklady takové zbraně.

    • Stiletto

      Jedná se o tenkou a dlouhou dýku určenou k prorážení kroužkových zbrojí. Má následující parametry.

      Prarametr Vrah Jiná povolání
      Zařazení lehké jednoruční
      SZ/U 3/0 1/+2
      OZ -2 -3
      Délka 1
      Cena 15 zl
      Váha 5

      Kdokoliv s ní bojuje proti protivníkovi v kroužkové zbroji, má větší šanci jeho zbroj prorazit. Protivníkovi se pro tuto jednu obranu počítá KZ o jedna nižší. Městský zabiják však dokáže při boji se stilettem zasahovat slabiny i jiných zbrojí (mezery mezi pláty, slabá místa mezi šupinami). Proto mají postih -1 k KZ i protivníci v šupinové, plátové a rytířské zbroji. Tento postih se započítává (do nebezpečnosti pasti) i v případě, že se protivník stane obětí speciální schopnosti Zabití. Dále se na stiletto (jako na meči podobnou zbraň) vztahují všechny výhody šermířského výcviku Městského zabijáka.

    • Garotta

      Jedná se o speciální škrtidlo z velmi tenkého drátu (nebo hedvábného lanka), které je určeno k proříznutí krku. Většinou je vybavena speciální rukojetí, která umožňuje velmi efektivní, avšak pomalé utahování. Útok probíhá téměř stejně jako škrcení, jenom je dlouhý maximálně tři kola. První kolo je garotta utahována a oběť ztrácí stínové životy. Druhé kolo se garotta zařízne do krku oběti a způsobí ji zranění za 1k6 životů a krvácivé zranění za 2 životy za kolo. Ve třetím kole jsou proříznuty krční tepny a oběť rychle vykrvácí. Takto nelze zabít nikoho s vyztuženým límcem (tj. šupinová a lepší zbroj – toto hodně záleží na PJi), protože by se garotta přetrhla.

      Pozn. Jak je vidět, útok je obtížnější než jednoduché a „čisté“ Zabití. Avšak takový způsob vraždy je mnohem děsivější (psychologický efekt – ty spousty krve a krk přeříznutý až k páteři ...). Garottu je také snazší ukrýt.

    • Čepele errathy

      Nejedná se o jednu zbraň, ale hned o dvě. Pravá ruka errathy je odlehčená verze krátkého meče. Levá ruka errathy je upravený meč se skosenou rukojetí a čepelí naostřenou pouze na jednu stranu a protaženou dozadu až za loket (Dlouhá čepel, k níž je přibližně v polovině k neostré straně připevněna rukojeť). Často je vybavena jednoduchou příčkou, která prochází rukojetí a končí zasazená v čepeli (aniž by narušovala ostří na druhé straně). Levá ruka errathy je netradiční zbraň obraně, Městští zabijáci do 9. úrovně s ní mají postih -2 k hodu na útok i na obranu a pokud s ní bojuje jiné povolání (bez patřičného výcviku), má postih dokonce -4. Do kombinace se započítává pouze polovina postihu. S pravou rukou errathy nikdo žádný postih nemá. Zbraně mají následující parametry.

      Zbraň Zařazení SZ/U OZ Délka Váha Cena
      Pravá ruka errathy lehké jednoruční 5/-2 -2 1 12 20 zl
      Levá ruka errathy střední jednoruční 2/+1 +1 1 30 40 zl
      Čepele errathy (jejich kombinace) střední obouruční 5/+1 +3 1 42 60 zl

      Vztahují se na ně všechny výhody šermířského výcviku Městského zabijáka (jako by se jednalo lehké zbraně). Navíc se od 16. úrovně může pokusit při boji s jejich kombinací o útok z obrany. Tento speciální útok může použít pouze při boji s humanoidním protivníkem, který třímá meči podobnou zbraň. Při úspěšné obraně zbraní nechá sklouznout čepel protivníka po levé ruce errathy, tím ho vyvede z rovnováhy a rychle ho bodne pravou rukou errathy. Z hlediska herních mechanizmů zraní protivníka za rozdíl mezi svým hodem na obranu a protivníkovým hodem na útok (maximálně však za svůj bonus na obratnost, vždy alespoň za jeden život).

      Pozn. Levá ruka errathy a pravá ruka errathy jsou pouze názvy, leváci budou samozřejmě bojovat s levou rukou errathy v pravé ruce a pravou rukou errathy v levé ruce. Daly by se vymyslet nějaké postihy (např. kvůli tvarování zbraně), ale nic takového DrD nikdy neřešilo. Další věcí je postih -4 za netradiční (exotickou) zbraň. Příslušník každého povolání, které může bojovat se středními zbraněmi, dokáže po několika týdnech tréninku (s Městským zabijákem) částečně zvládnout boj s levou rukou errathy, její postih se sníží na -2. Dále postih snižovat nelze, musel absolvovat stejný výcvik, jako Městští zabijáci.

Zručnost a obratnost

Městský zabiják se zdokonaluje v hledání různých skrytých mechanismů a pastí. Jeho dovednosti Páčení zámků, Objevení pasti a Zneškodnění pasti se mění na Objevení objektu, Otevření objektu, Objevení mechanismu a Zneškodnění mechanismu. Jsou to schopnosti zloděje z pravidel 1.6.

  • Objevení objektu

    Městský zabiják si při hledání objektů připočítává ke svému postřehu číslo z tabulky.

  • Otevření objektu

    Pokud Městský zabiják objeví objekt, může se ho pokusit otevřít (zneškodnit, vypáčit, odstranit … záleží na povaze objektu). K tomu potřebuje zlodějskou soupravu.

  • Objevení mechanismu

    Městský zabiják si při hledání mechanismů připočítává ke svému postřehu číslo z tabulky.

  • Zneškodnění mechanismu

    Stejná pravidla jako pro Otevření objektu.

Schopnost Závisí na Úroveň
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Tichý pohyb1 O 29 32 35 37 40 42 45 48 50 53 56 59 61 63 66 68
Schování se ve stínu1 O 52 55 58 60 62 65 67 70 72 75 77 80 82 85 87 90
Šplhání po zdi1 O 80 85 90 95 100 102 104 106 108 110 112 114 116 118 120 122
Skok z výšky1 O 80 83 86 89 92 95 98 101 104 107 110 113 116 119 122 125
Objevení objektu3 O 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84
Otevření objektu2 O + 3 S 20 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66
Objevení mechanismu3 O 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80
Zneškodnění mechanismu3 O 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76
Útěk z pout2 O + S - - - - - - - - - - 28 32 36 40 44 48
Schopnost Závisí na Úroveň
22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Tichý pohyb1 O 73 76 78 81 83 86 88 90 93 95 98 100 103 105 108
Schování se ve stínu1 O 92 95 97 100 102 105 107 110 112 115 117 120 122 125 127
Šplhání po zdi1 O 124 126 128 130 132 134 136 138 140 142 144 146 148 150 152
Skok z výšky1 O 128 131 134 137 140 143 146 149 152 155 158 161 164 167 170
Objevení objektu4 O 88 92 96 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140 144
Otevření objektu2 O + 3 S 69 72 75 78 81 84 87 90 93 96 99 102 105 108 111
Objevení mechanismu3 O 84 88 92 96 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140
Zneškodnění mechanismu3 O 80 84 88 92 96 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136
Útěk z pout2 O + S 52 56 60 64 68 72 76 80 83 86 89 92 95 98 101

Koncentrace a intuice

Městský zabiják se již od počátku tréninku učí být při akci naprosto soustředěný a koncentrovaný. Proto mu často neuniknou některé podstatné, avšak nepostřehnutelné detaily. Je těžké jej zmást a obelstít.

  • 6.úroveň - Koncentrace

    Městský zabiják získává bonus +1 k hodu proti iluzím a psychické magii. Současně je obtížnější vyvést jej z rovnováhy klamným útokem. Je-li na něj úspěšně veden klamný útok, má proti následujícímu zesílenému útoku bonus +1 k obraně.

  • 16.úroveň - Antiplášť

    viz. Sicco PPE 1.6. Pravděpodobnost úspěchu je (2*úroveň)-10. (Na 16. úrovni 22, na 17. úrovni 24,…)

  • 19.úroveň - Koncentrace

    Bonus na obranu pro klamnému útoku se zvyšuje na +2.

Lovec hlav

Bojové dovednosti

  • Šermířský výcvik

    Lovec hlav se zaměřuje hlavně na šermířský způsob boje. Při boji s meči podobnou zbraní (nebo jejich kombinacemi) získává následující výhody.

    • Přesnost

      Pokud získá Lovec hlav v boji s jednou a tou samou zbraní 5000 zt za zabité či zraněné nestvůry, zvyšuje se mu bonus k hodu na útok na +2.

    • Vícenásobné útoky

      Útoky Lovce hlav se s rostoucí úrovní zrychlují. Od 12. úrovně útočí dvakrát za kolo. Od 23. úrovně potom pětkrát za dvě kola.

      Úroveň Bonus k iniciativě
      12. +6
      23. +9

    • Šerm

      Lovec hlav je velmi dobře trénovaný v boji proti humanoidnímu protivníkovi ozbrojenému meči podobnou zbraní. Jeho bonusy k útoku a k obraně shrnuje následující tabulka.

      Úroveň Bonus k ÚČ a OČ
      11. +1
      19. +2

    • 14.úroveň - Výpad a kryt

      Lovec hlav si může k vybranému hodu přičíst +2 s tím, že se postih proti opačným hodům navýší na -4.

    • 16.úroveň - Finty

      Lovec hlav zvládá dvě šermířské finty. S postupujícím výcvikem se naučí další. Které finty získává je pevně dáno v následující tabulce.

      Úroveň Finta
      16. Odsek
      16. Odvalení
      21. Bodnutí
      25. Obrana u zdi
      30. Kavace
      33. Držení zbraně

      Jsou to finty šermíře 1.6. Pro jejich provádění platí až na malé úpravy stejná pravidla jako u šermíře, navíc nemůže použít Výpad a kryt (pokud ohlásí fintu). Pro přehlednost uvádím krátkou charakteristiku.

      • Odsek

        Bonus k iniciativě: +1
        Počet akcí: 1
        Zbraň: sečná
        Protivník: humanoid se zbraní délky 1 nebo 2
        Průběh:
        • 1.akce: typ O, OČ 0, UČ -1

        Lovec hlav úspěšnou obranou odchýlí protivníkovu zbraň. Ten má při své následující akci postih -2 (ať už na útok nebo na obranu).

      • Odvalení

        Bonus k iniciativě: +1
        Počet akcí: 2
        Zbraň: libovolná délky 1
        Protivník: humanoid s libovolnou zbraní
        Průběh:
        • 1.akce: typ O, OČ 0, UČ -7
        • 2. akce: typ O, OČ 0, UČ -3.

        Odvalení může použít pouze ležící Lovec hlav. První akcí se odvalí na sousední hex a v druhé vstane do střehu. Pokud na něj v průběhu finty někdo zaútočí, nepočítá se mu postih za boj beze zbraně.

      • Bodnutí

        Bonus k iniciativě: +2
        Počet akcí: 2 a více
        Zbraň: jednoruční bodná
        Protivník: humanoid se zbraní délky 1
        Průběh:
        • 1. až předposlední akce: typ O, OČ -2, UČ -5
        • poslední akce: typ Ú, OČ -7, UČ spec.

        Lovec hlav v první až předposlední akci předstírá špatný postoj a láká protivníka k útoku. Pokud není během této první fáze zraněn, může přejít do druhé fáze a probodnout protivníka. Do svého UČ si započítá i bonus za obratnost a způsobené zranění je dvojnásobkem rozdílu mezi hodem na útok i na obranu. Postih -7 k OČ se započítá, pokud na Lovce hlav zaútočí během první fáze finty některý jiný protivník.

      • Obrana u zdi

        Bonus k iniciativě: +1
        Počet akcí: 2 a více
        Zbraň: sečná délky 1
        Protivník: max. 3 humanoidi se zbraněmi délky 1
        Průběh:
        • 1.akce: typ O, OČ 0, UČ -2
        • 2.a další akce: typ O, OČ +2, UČ -4

        V první akci zaujme Lovec hlav postavení u zdi (nebo na jiném místě, kde na něj mohou útočit pouze tři protivníci). V dalších akcích se soustředí na obranu, proto nemůže rychle přejít do plnohodnotného útoku.

      • Kavace

        Bonus k iniciativě: +2
        Počet akcí: 2
        Zbraň: bodná
        Protivník: humanoid s jednoruční zbraní bez štítu
        Průběh:
        • 1.akce: typ Ú, OČ -2, UČ +0
        • 2.akce: typ Ú, OČ -4, UČ +3

        Lovec hlav bodne, rychle obkrouží zbraň protivníka a znovu bodne.

      • Držení zbraně

        Bonus k iniciativě: +1
        Počet akcí: 2 a více
        Zbraň: jednoruční sečná délky 1, bez štítu
        Protivník: humanoid s jednoruční zbraní
        Průběh:
        • 1.akce: typ O, OČ -1, UČ -1
        • 2.akce: typ Ú/O, OČ -3, UČ -3

        V první akci se musí Lovec hlav úspěšně ubránit zbraní. Při tom chytne protivníkovu zbraň tak, aby se nezranil. Protivník si hází (v této a dalších svých akcích útok) proti pasti Sil ~ 1+Sil (Lovce hlav) ~ vytržení zbraně/Lovec hlav drží zbraň dál. V další akci může Lovec hlav útočit nebo se bránit, avšak s postihem. Protivník samozřejmě nemůže útočit zbraní, ani se bránit zbraní. Svých akcí může využít na vytrhnutí zbraně.

  • Střelba

    I když je Lovec hlav nebezpečný protivník v boji na meče, jeho hlavní zbraní je přesná a rychlá střelba z luku i z kuše.

    • Rychlá střelba

      Lovec hlav získává při střelbě následující bonusy k iniciativě.

      Úroveň Bonus k iniciativě
      Luk Lehká kuše Těžká kuše
      9. +3 0 -2
      12. +6 +3 0
      20. +9 +6 +3
      28. +12 +6 +3

      pozn. Postih -2 na střelbu s těžkou kuší je klasický pravidlový postih. Na 12. úrovní se tento ruší a Lovec hlav může střílet jednou za kolo.

    • Přesnost

      Lovec hlav dokáže i v krátkém čase zamířit a přesně trefit svůj cíl. Dostává bonus k hodu na útok s jakoukoliv střelnou zbraní.

      Úroveň
      6. +1
      18. +2

      pozn. Tento bonus je kumulativní s pravidlovým bonusem za delší míření.

    • Zacílení

      Pokud má Lovec hlav čas, může věnovat jednu akci zacílení na zranitelné místo protivníka (stačí, aby Lovec hlav nestřílel od boku, tj. aby střelbě věnoval dvě akce). Taková střela nemá zvýšenou šanci na zásah, ale způsobuje mnohem větší zranění.

      Úroveň Bonus k útočnosti
      Luk Kuše
      9. 0 +1
      15. 0 +2
      24. +1 +3

      pozn. Pokud Lovec hlav míří déle než jednu akci, bonus k útočnosti se dále nezvyšuje, ale dostane pravidlový bonus +1 k hodu na útok.

Zručnost a obratnost

Schopnost Závisí na Úroveň
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Tichý pohyb1 O 29 32 35 37 40 42 45 48 50 53 56 59 61 63 66 68
Schování se ve stínu1 O 52 55 58 60 62 65 67 70 72 75 77 80 82 85 87 90
Šplhání po zdi1 O 80 84 88 92 96 100 102 104 106 108 110 111 112 113 114 115
Skok z výšky1 O 80 83 86 89 92 95 98 100 102 104 106 108 110 112 114 116
Páčení zámků2 O + 1 S 20 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66
Objevení pasti3 O 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80
Zneškodnění mechanismu3 O 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76
Útěk z pout2 O + S - - - - - - - - - - 30 35 40 45 50 55
Schopnost Závisí na Úroveň
22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Tichý pohyb1 O 73 76 78 81 83 86 88 90 93 95 98 100 103 105 108
Schování se ve stínu1 O 92 95 97 100 102 105 107 110 112 115 117 120 122 125 127
Šplhání po zdi1 O 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130
Skok z výšky1 O 118 120 122 124 126 128 130 131 132 133 134 135 136 137 138
Páčení zámků2 O + 1 S 69 72 75 78 81 84 87 90 93 96 99 101 103 105 107
Objevení pasti3 O 84 88 92 96 100 103 106 109 112 115 118 121 123 126 129
Zneškodnění pasti3 O 80 84 88 92 96 100 103 106 109 112 115 118 121 123 126
Útěk z pout2 O + S 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130

Lov v přírodě

Lovec hlav dokáže svou oběť sledovat a uštvat i ve volné přírodě. I když se jeho schopnosti ani zdaleka nevyrovnají umění hraničářů, mohou některé jeho triky překvapit i je.

  • Stopování

    Lovec hlav dovede stopovat, jako hraničář o pět úrovní níže. V případě, že stopuje příslušníka známé inteligentní rasy (tj. základní z pravidel a jiné, které mají inteligenci větší než 1 a jsou rozšířeny – např. skřeti), se jeho postih s úrovní snižuje. Na 9. úrovni stopuje jako hraničář o čtyři úrovně níže, na 12. úrovní o tři, na 15. úrovni o dvě, na 18. o jednu a konečně na 24. úrovni dokáže příslušníky známých inteligentních ras stopovat jako hraničář stejné úrovně.

  • Léčba vlastních zranění

    Lovec hlav musí často putovat dlouhé vzdálenosti skrz divočinu bez pomoci kohokoliv jiného. Proto ovládá základy první pomoci, umí si sám ošetřit lehčí zranění, zastavit krvácení a apod. Denně si může za každou úroveň nad pátou úrovní vyléčit jeden život (maximálně však dvanáct). Vyléčení tří životů trvá jednu směnu, léčení vždy trvá alespoň jednu směnu.

  • Přírodní skrýš

    Tato schopnost je velmi podobná Schování se ve stínu. Lovec hlav se dovede během jedné směny namaskovat a ukrýt (pozor, tohle dokáže pouze ve volné přírodě). Z hlediska herních mechanismů si Lovec odměn hodí k% a od nich odečte dvojnásobek své úrovně. Tím se určí jeho základní nápadnost náhodného nalezení. Ta se dále upravuje podle okolního terénu. Čím je členitější a čím víc vegetace, tím je skrytí jednodušší. Dalším důležitým faktorem je typ povrchu. Přehledně je shrnuje tabulka oprav.

    Typ povrchu Oprava
    Prales -50
    Hustý les -40
    Les -20
    Řídký les 0
    Mimo les, velmi hustá vegetace -10
    Mimo les, průměrná vegetace (louka, pole) 0
    Mimo les, řídká vegetace +20
    Pustina, pevná holá zem +80
    Pustina, kamenitá zem +40
    Písečná poušť -30
    Zasněžená krajina -10
    Sněží -20
    Hustě sněží -30
    Fouká vítr -10
    Fouká silný vítr -20
    Prší -10
    Bouře -30

    Pozn. Čísla jsou pouze orientační. Může se sčítat i několik efektů najednou. Sněžení a vítr se projevují až po 1k6 směnách, husté sněžení a silný vítr téměř ihned. Jakékoliv sněžení, vítr nebo déšť se neprojevují v hustém lese a v pralese. Efekt větru se projevuje pouze na poušti, silného větru potom i v zasněžené krajině.

    Hraničáři a Vrazi dostávají k náhodnému nalezení bonus o velikosti jejich úrovně. Druidi ve hvozdu dokonce trojnásobek úrovně. Pokud někdo Lovce hlav úmyslně hledá (tj. prohledává okolí a hledá skrytou postavu), má bonus +20 k hodu na procenta. Pokud se dostane do vzdálenosti pěti sáhů, tak dokonce +60 procent. A pokud prohledává přímo hex, kde je Lovec hlav ukryt, tak bonus +120.

    Pozn. Prohledáváním se zde myslí procházení chůzí a všímání si všech detailů.

    Lovec hlav dokáže ve své skrýši čekat na vhodnou příležitost mnoho hodin. Při střelbě nemůže využít svou dovednost Rychlá střelba, také nemůže útočit lukem či vrhací zbraní (může, ale jeho ukrytí je ztraceno). Na nabití zbraně potřebuje jednu akci navíc. Při výstřelu se jeho nápadnost pro postavy v dohledu zvyšuje o 30. Druhým výstřelem o dalších 50. Třetím o 80 … atd.

    Pozn. Lovec hlav bude po několika hodinovém čekání v úkrytu patřičně vypadat (hlavně pěkně smrdět), měl by se nejdřív pořádně umýt, než půjde do civilizace. Čekáním v dešti samozřejmě riskuje své zdraví.

    Příklad: Kiel (obr +4, lovec odměn na 20. úrovni) stopoval celý předchozí den svůj cíl, známého banditu Muradina. Odhadl směr jeho další cesty, nyní má čtyři směny na to, aby se přichystal. Celý den sněží. Skrýt se rozhodl v blízkém křoví kousek od cesty. Na k% hodil 71. Od tohoto čísla odečte dvojnásobek své úrovně (-40), dále bonus za hustý porost (-10) a bonus za zasněženou krajinu (-10). Muradin přichází tři směny poté. PJ si hází 1k6 a padne mu 2, sníh už stihl zahladit všechny stopy, nápadnost se snižuje o dalších 20 procent. Výsledná Kielova nápadnost je 71-40-10-10-20=-9, i když se mu ukrytí příliš nepovedlo, okolní podmínky jsou natolik dobré, že jeho nalezení je práce spíše pro zkušeného hraničáře. Muradin si ničeho nevšimne. Kiel v klidu vyčkává, až Muradin přejde, a poté jej z krátké vzdálenosti střelí svou těžkou kuší do zad. Míření věnuje celkem tři akce. Jeho UČ je 6(SZ)+1(krátká vzdálenost – malý dostřel)+1(tři akce věnované výstřelu)+2(přesnost lovce odměn)+4(obratnost)=14, útočnost +2(základní)+2(zacílení)=+4. Muradin má postih -4 k OČ (střelba zezadu) a dále bude zraněn za dvojnásobek rozdílu mezi hodem na útok a na obranu (střelba ze zálohy).

Poděkování

Mé poděkování patří Embirovi, Zerafelovi, Zharradan-Marrovi a Ivrinovi za jejich kritiku a pomoc při tvorbě.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

podle me je vrah kombinace sermire a obou oboru zlodeje namet se mi libi ale provedeni uz tolik ne proste by to chtelo nejake originalni schopnosti


 Uživatel úrovně 0

no vypadáto že se ta postava hodně lidem líbí i mi se líbí. xD


 Uživatel úrovně 0

Docela zajímavé,ale chtělo by to více schopností,aspoň teda já bych jich víc vytvořil jinak dobrý..dalo mi to určitou inspiraci :)


 Uživatel úrovně 0

Dobře namixovaný ale nic originalního, ale i tak to ušlo!


 Uživatel úrovně 0

Dobře namixovaný ale nic originalního, ale i tak to ušlo!


 Uživatel úrovně 0

Zdá se mi to naprosto nevyvážené ... Dát do základních vlastnosti sílu a obratnost to se mi nelíbí ale ok ... Vícenásobné útoky převzaty od válečníka to je podle mě blbost ... Vzal jsi nejlepší věci ze zloděje a válečníka a udělal jsi z toho vraha . Sice nemá tolik životů ale když má jako základní vlastnost obratnost tak to je celkem jedno ... Teď mě jeden můj hráč s tím otravuje a já musel udělat velké úpravy abych to narval do 4 A4 aby to bylo použitelné při hře . Tato kombinace povolání je stejně absurdní jako kombinace Kouzelník a Hraničář ... Dal jsi sis práci s popisem a je moje chyba že nemám čas na to abych to celé přečetl . Nelíbí se mi jakým přístupem jsi vybral nejlepší vlastnosti od dvou povolání . Je to přehnané . Oceňuji tvůj čas který jsi do toho vložil . A všem hráčům kteří chtějí být nejsilnější ze skupiny toto doporučuji protože v boji se mu nikdo nevyrovná .


 Uživatel úrovně 0

Skvělá práce!!! Je to propracované do nejmenších detailů....akorat se tam mohlo (u vraha) objevit úplně něco nového...jsou tam ty samé schopnosti!!!
Ale jinak fakt krása...


 Uživatel úrovně 0

Propracovaná a velmi kvalitní práce, co dodat. Pějte chválu Galwailovi!


 Uživatel úrovně 0

I mě se to hodně líbí. Rozhodně jedno z úplně nejlépe zpracovaných povolání. Rozhodně je hratelné a vyvážené vůči ostatním povoláním.


 Uživatel úrovně 0

JOJO moc se mi to líbilo pěkné děkuji autorovi.