Nová Povolání

Mudrc Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 35

Mudrc

Ten jenž nebere moudrost nadarmo.
Ten jenž má atributy vědění.
Ten jenž bere osvícenost jako dar.
Mudrc ten jenž moudrý z moudrých je.

           Elrohir Mocný, šedý velmistr

Mudrc je moudrý a vzdělaný muž. Většina mudrců je kouzelníkům ve vzdělání minimálně rovna. Mudrc zpravidla nemá žádnou magenergii, patří k nepodrobitelnému povolání (i přesto, že nemá vlastní magenergii) se základní silou mysli 10 a rozdílem úrovní 12. Bohužel, se mudrc moc pro dobrodružství nehodí, protože všechny jeho schopnosti jsou pasivního rázu tj. v boji ani v kouzlení se neuplatní.


Tabulka vlastností podle povolání
SílaX
ObratnostX
OdolnostX
Inteligence13-18
Charisma13-18

Tabulka životů
Základní počet životů6
Kostka1k6
Přírůstek životů+1

Tabulka zkušeností
ÚroveňZkušenostCena
1 00
2 6302
3 13504
4 27008
5 550013
6 1110019
7 2550027
8 4700035
97200045
1010000055
1113300067
1216800080
1320300094
14245000110
15288000126
16334000144
17380000162
18430000182
19482000203
20538000225
21595000249
22713000273
23707000298
24769000325
25843000353
26899000382
27966000412
281000000443
291034000476
301170000509
311240000544
321314000580
331385000617
341460000655
351535000694
361610000734

Povolené zbraně a zbroje
Mudrc používá pouze lehké zbraně tváří v tvář. Nepoužívá žádné vrhací ani střelné zbraně, brnění nebo štít.

Schopnosti mudrce

Moudrost
Mudrc ovládá od první úrovně dovednosti Čtení a psaní, Jazyky + (Celá jazyková skupina rodného jazyka) a to vše na stupni dokonale. Mudrc dostane schopnost Astrologie tehdy, když při tvorbě postavy na hod 1k6 hodí alespoň 2.

Mudrc se od 6. úrovně dokáže alespoň velmi zhruba domluvit jazykem, který neovládá pokud ten jazyk alespoň směnu poslouchá. Na stupni dovedností umí tento jazyk velmi špatně. Mudrc se také dokáže domluvit jazykem, který je ze stejné jazykové skupiny, ze které již mudrc jeden či více jazyků ovládá. Za jeden příbuzný jazyk se dokáže po jedné směně poslouchání domluvit špatně, za každý další příbuzný o jeden stupeň výše. Příbuzným jazykem musí umět hovořit alespoň průměrně.

Psychická odolnost
Mudrc má od 1. úrovně proti všem kouzelnickým kouzlům působící na psychiku bonus +5 v hodu proti pasti. Od 6. úrovně se tento bonus vztahuje i na psychická kouzla chodce a hraničářovo Zmam osobu.

Rychlé učení
Vždy když mudrc přestoupí na další úroveň, dostává profibody, jako by byl o 2 stupně vlastnosti výše.

Příklad: Mudrc Marian se stupni obratnosti 16 při přestupu na 2. úroveň dostane za obratnost 18 profibodů.

Dobrá paměť
Mudrc od 1. úrovně vládne skvělou pamětí a proto si dokáže vzpomenout na většinu toho co se mu přihodilo. Důležité je, kdy se vzpomínaná událost stala. Pokud se událost stala před rokem a méně je úspěch automatický. Pokud je doba příhody 1 až 5 let je hod proti pasti Int ~ 3 ~ vybavení vzpomínky/nic. Pokud je událost stará 5 až 20 let je past pasti Int ~ 6 ~ vybavení vzpomínky/nic. Pokud je doba příhody 20 až 50 let je hod proti pasti Int ~ 9 ~ vybavení vzpomínky/nic. Pokud je doba příhody 50 a více let je hod proti pasti Int ~ 12 ~ vybavení vzpomínky/nic. PJ může hodnoty upravit podle situace (oslava 50. narozenin krále se pamatuje lépe než tvář jeho sluhy). Mudrc má pouze určitou představu před jakou dobou se ta či ona situace odehrála. Rozptyl se bude s přibývající dobou pochopitelně zvětšovat.

Příklad: Mudrc Marian s inteligencí 20/+4 vzpomíná na úmluvu, kterou mu dal asi před 6-8 lety jeho přítel chodec Warden (Do týdne Marianovi vrátí 19 zlatých). Marian má tedy past Int ~ 6 ~ vybavení vzpomínky/nic (událost se stala před 8 lety, ale to mudrc přesně neví). Hodí 1 (neúspěch) a Marian proto nezjistil, že Warden mu něco dluží.

Náklonnost přírody I
Mudrc se při přestupu na 6. úroveň naučí malá lesní kouzla a to Cit dřeva, Cit vody, Cit země a Cit kamene a možnost sběru „Vlčího moru“ z PPZ. Na všechny tyto kouzla samozřejmě nepotřebuje magenergii. Kouzla jsou instinktivní, ale začnou fungovat až 1 míli od města*. Mimo toto omezení může mudrc používat tato kouzla všude.
* Město v tomto případě znamená nad 1 000 obyvatel.

Náklonnost přírody II
Mudrc se při přestupu na 9. úroveň může naučit schopnost Pouto krve a dokázání zjištění stavu probuzenosti hvozdu (Spící les, Dřímající les, Procitající les, Polobdící les, Bdící les). Na všechny tyto kouzla samozřejmě nepotřebuje magenergii.
Mudrc se tuto schopnost může naučit jen tehdy, když už umí Náklonnost přírody I. Mudrc se tuto schopnost naučí jen tehdy kdy hvozd dovolí tj. že si mudrc hodí k%. Úspěch získání schopnosti je uveden v tabulce (viz níže). Jestli při pokusu o získání schopnosti Náklonnost přírody I postava hodila totální úspěch už na tuto schopnost nehází a automaticky jí dostane hned po vstupu do hvozdu (na 9. úrovni). Pokud mudrc hodí fatální neúspěch tato kouzla se nenaučí (pro tuto úroveň) a probouzecí magenergii hvozdu zvýší o 250 magů, o čemž se místní druidi dozvědí. Jak budou reagovat je na PJ. Pokud postava hodila neúspěch (i fatální), může další pokus zkusit při přestupu na další úroveň.
Kouzlo Pouto krve může mudrc seslat jednou mezi dvěma úplňky, samozřejmě probuzenost lesa pozná instinktivně, (zaokrouhleno na stovky magů), schopnosti nemůže využít mimo hvozd, opět obě schopnosti začnou fungovat až 1 míli od města*.
* Město - nad 1 000 obyvatel.

Příklad: Mudrc Marian přestoupil na 9. úroveň a proto jde do nedalekého hvozdu zkusit zda uspěje. Minule hodil úspěch, takže na získání schopnosti musí házet. Hvozd je na stupni Polobdící les a proto musí hodit maximálně 15. Marian hodil 82 tj. neúspěch a proto schopnost Náklonnost přírody II může zkusit až při přechodu na další úroveň.
Po pokusu by se měl rychle vypařit, protože Polobdící les je už nebezpečná záležitost.


Tabulka Náklonnosti přírody
Probuzenost hvozdu%
Spící les80
Dřímající les60
Procitající les40
Polobdící les15
Bdící les5

Předpovídání počasí
Mudrc může od 6. úrovně zjišťovat jaké bude počasí. Mudrc se musí minimálně směnu soustředit. Pravděpodobnost je: 60 % + úroveň +(2 x bonus za inteligenci). Pokud se mudrc soustředí dvě směny má bonus 10 % v hodu na %. Dále se přičítá postih předpovídání na další den a to o 10 %. Mudrc může zjišťovat počasí nejvýše na týden dopředu. Opět se musí mudrc nacházet alespoň míli od města*.
* Město v tomto případě znamená nad 1 000 obyvatel.

Příklad: Mudrc Marian na 8. úrovni s inteligencí 20/+4 v pondělí zjišťuje počasí na středu. Má past 40 % + úroveň + 2 x Int, to znamená, že mudrc má pravděpodobnost 54. Marian hodil 31 a proto ví, že ve středu bude pořádná průtrž mračen.

Poznání alchymie
Mudrc dostane na 1. úrovni schopnost poznat zda je něco alchymistický lektvar podle barvy/chuti/zápachu s bonusem + 20 k pravděpodobnosti. Schopnost je instinktivní.

Příklad: Mudrc Marian našel v truhle flakónek s nějakou tekutinou. PJ ví, že to kurare s parametry barva/chuť/zápach 80/30/0, ale pro mudrce jsou parametry automaticky barva/chuť/zápach 100/50/20.

Od 6. úrovně je mudrc schopen po správném poznání lektvaru podle barvy/chuti/zápachu poznat, do jaké ze skupin (viz níže) lektvar spadá.
Skupiny:
  • jed
  • protijed
  • léčivý lektvar
  • Welfův lektvar
  • jiné dočasné lektvary

Sběr bylinek
Mudrc je od 1. úrovně schopen sbírat léčivé bylinky. Pro hledání postupuj jako u pyrofora, který hledá bylinky do jedů či lektvarů. V kolonce „nalezení“ by bylo 1x20% pro bylinky na léčení 1k3 životy (1k6… 1-2 léčí 1 život, 3-4 léčí 2 životy, 5-6 léčí 3 životy). Těchto bylinek může mudrc použít za den na 1 postavu 2+1k6. Pokud hranici překročí, nastává předávkování jako ve standardních pravidlech.

Předávání znalostí
Mudrci umějí od 6. úrovně naučit postavu s inteligencí alespoň 10 některou ze svých dovedností např. jazyky ne, však Drakomluvu. Další podmínkou je aby dovednost, kterou učí byla jednou z primárních vlastností učené postavy. (Válečník - síla, odolnost. Hraničář - síla, inteligence. Alchymista - odolnost, obratnost. Kouzelník - inteligence, charisma. Zloděj - obratnost, charisma)

Příklad: Elf alchymista Tom se od mudrce Mariana nemůže naučit astrologii (závisí na inteligenci), ale může Toma naučit dovednost Jízda na koni (závisí na obratnosti)

Postava dostane tři profibody, za každý jeden profibod, který na výuku vynaloží. Mudrc ovšem dokáže nejlépe naučit dovednost jen na stupeň dobře, jinak dokáže naučit dovednost maximálně o jeden stupeň níž než sám umí.

Příklad: Mudrc Marian bude učit svého přítele chodce Wardena Kartografii, kterou umí na stupni dobře, proto se Warden od Mariana naučí Kartografii nejlépe průměrně, ale vynaloží na to jen deset profibodů místo obvyklých třiceti.

Profibody získané za učení od mudrce nejsou přenosné tj. dají se použít jen na jednu dotyčnou věc v tomto příkladě na Kartografii. Pokud by se postava rozhodla učení zanechat, profibody vynaložené na učenou dovednost by propadly a postava by zůstala na stupni, který je o jeden nižší než ten, na kterém byl než s učením přestala. Mudrc by tomu ale za každou cenu chtěl zabránit, takže tyto případy jsou velice vzácné. Přerušení učiva více než na čtvrt roku znamená totéž jako zanechání učiva.

Příklad: Pokud by se chodec Warden z předchozího příkladu rozhodl uprostřed výuky na stupni „špatně“ skončit v učení Kartografie, všechny profibody vynaložené na výuku by nenávratně propadly a dovednost Kartografie by zůstal na stupni „velmi špatně“.

Vytrvalost
Mudrc dostane na 6. úrovni schopnost, která mu dovoluje zdolat velké dálky, aniž by byl vysílený. Tato schopnost v podstatě znamená to, že mudrc získává o polovinu méně bodů únavy než normálně. Bohužel nedokáže přimět ostatní v družině ke stejné vytrvalostní chůzi tj. ostatní získávají body únavy podle pravidel. Přerušení chůze na více než směnu znamená obvyklé důsledky únavy. Takto jít může 24 hodin. Pokud chce mudrc použít schopnost znovu musí před tím alespoň 4 hodin spát.

Drakomluva
Od 12. úrovně se mudrc naučí používat drakomluvu. Dračí řeč je prastará a její zvládnutí proto patří k velké pýše mudrců - vždyť jí neumí ani všichni draci! Draci, kteří prastarou drakomluvu ovládají jsou moudří draci, zatímco jejich podstatně hloupější (valná většina je také o hodně hloupější než mudrc) příbuzní drakomluvu neovládají, to jsou divocí draci. Mudrc se může pokusit o zmámení drakomluvou jen divokého draka, moudří draci jsou na to příliš moudří (jak napovídá název draka). I tak pro jakéhokoli draka musí být až úlek, když k němu promlouvá titěrný človíček. Navíc se může drakomluvec pokusit drakovi rozkázat nebo jej požádat o nějakou věc.

Žádost: Drak si hodí proti pasti Int ~ 5 + Int mudrce ~ nic/splnění.Drak splní mudrcovo přání, pokud to nebude pro něj nebezpečné nebo nepříjemné. Mudrc se může pokusit požádat draka jednou za čtyři hodiny.

Rozkaz: Drak si hodí proti pasti Int ~ 3 + Int mudrce ~ nic/vyplnění.Drak vyplní mudrcův rozkaz, pokud to pro něj nebude mít zjevně sebevražedné následky. Mudrc se může pokusit drakovi něco rozkázat jednou za čtyři hodiny.

Zmámení: Drak si hodí proti pasti Int ~ 1 + Int mudrce ~ nic/zmámení. Zmámený drak bude jednat s mudrcem jako by to byl jeho nejlepší přítel ovšem sebevražedný rozkaz nesplní. Zmámení pomine tři směny co se drak ocitne mimo dosah mudrcova hlasu, ale drak si ho nebude vědom a bude mít i nadále pocit, že se setkal s osobou, která mu byla velmi sympatická. Mudrc může jednoho konkrétního draka pokusit zmámit jednou za dvacet čtyři hodin.

Znalost démonů
Mudrc se může pokusit poznat předmět, který je pomocí démona kouzelný nebo prokletý (nepozná předmět, na který bylo úspěšně sesláno chodcovo kouzlo meče „Uspi démona“ z PPP). Postava si hodí proti pasti Roz + Int ~ 14 ~ poznání démona/nic (Roz v tomto případě znamená rozdíl démona a Mudrce). Pokud mudrc objeví démona, dokáže rozlišit pouze kouzelný předmět od prokletého. Předmět musí prozkoumávat 2 směny. Pokud jsou na předmětu runy mající něco s dočinění s démonem který je v předmětu zaklet, získává mudrc bonus +3 k hodu proti pasti. Schopnost Znalost démonů dostane mudrc na 16.úrovni.

Příklad: Mudrc Marian s inteligencí 20/+4 na 16. úrovni zjišťuje zda je zkoumaný dlouhý meč je opravdu kouzelná zbraň. Na meči nebyly nalezeny žádné runy. Mudrc si hodí proti pasti kde hodí 7 a proto s politováním musí konstatovat, že dotyčný dlouhý meč opravdu není kouzelná zbraň.

Znalost ďáblů
Mudrcové se na 16. úrovni naučí poznávat ďábla i v různých podobách a také osoby upsané ďáblu nebo osoby ďáblem prokleté. Při poznávání ďábla si mudrc si hodí proti pasti Int ~ 10 ~ poznání ďábla/nic a na poznání osob upsaných ďáblovy nebo osob prokletých ďáblem Int ~ 12 ~ poznání osoby/nic. Mudrc musí osobu alespoň směnu pozorovat. Pokud mudrc pozná prokletou osobu, nepozná už kletbu jako takovou. Mudrc se ale také nikdy nenaučí prokletí odstranit jako chodec.

Znalost nemrtvých
Někteří nemrtví mají v boji málo známé slabiny. Mudrc od 12. úrovně o těchto slabinách ví, jak s takovými vědomosti naloží, je na něm.

Příklad: magické zbraně potřené veverčím sádlem způsobují nemrtvému spektře dvojnásobné zranění

Odhal tajemství
Pomocí této schopnosti mudrc odhalí tajemství určitého místa, stavby nebo osoby. Prakticky to znamená totéž jako chodcovo Odhal tajemství až na to, že mudrc nedokáže zjisti tajemství, které by na zjištění přesahovalo množství magů rovnající se trojnásobku mudrcovi úrovně. Tuto schopnost dostane mudrc na 16. úrovni.

Intuitivní cítění magie
Mudrc tuto schopnost dostane na 16. úrovni. Prakticky to znamená, že je-li na někoho popř. na něco sesláno kouzelnické kouzlo mudrc si hodí Roz + Int ~ 7 ~ vycítění kouzla/nic (Roz je rozdíl kouzelníka a mudrce). Pokud v hodu proti pasti mudrc uspěje zjistí akorát obor magie. Pokud má kouzlo trvání ihned (např. zelený blesk) mudrc nic nevycítí. Dále se zvyšuje hod proti pasti o 2 za každých načatých 20 magů vložených do kouzla. Při soustředění je hod proti pasti o 2 nižší. Dále se také zvyšuje past o 2 za každou celou míli od kouzlícího kouzelníka, tudíž mudrc dokáže vycítit kouzlo jen na kratší vzdálenost. Mudrc ale také neví, jakým směrem bylo kouzlo sesláno.

Příklad: Jednu a půl míle od mudrce Mariana, který je na 17. úrovni s inteligencí 20/+4 sešle kouzelnice Adriana na 18. úrovni Orlí oči za 7 magů. Marian se nesoustředí (+0) a proto má past Roz (-1) + Int (+4) ~ 9 ~ vycítění kouzla/nic (1 míle +2). Marian hodí 7 a proto ví, že někdo seslal kouzlo z oboru materiální magie. Poté však někdo sežehne Adrianu černým bleskem, to však Marian neví. (černý blesk - trvání: ihned)

Mudrc se se stejnou pastí může pokusit zjistit jestli je někdo popř. něco pod vlivem nějakého kouzelnického kouzla, které ovlivňuje psychiku. V tomto případě musí být mudrc maximálně 5 sáhů daleko. Mudrc se na schopnost musí soustředit 1 směnu. Dozvuky kouzla (např. posthypnotický příkaz) mudrc vycítit nedokáže.

Příklad: Král požádá mudrce Mariana (inteligence 20/+4 úr. 20) o objasnění, zda je jeho rádce pod vlivem nějakého kouzla, které by ho ovládalo. Mudrc si hodí proti pasti a hodí 7 (Roz (-3) + Int (+4) ~ 7 ~ vycítění kouzla/nic) a proto ví, že na králova rádce byla seslána hypnóza. Posthypnotický příkaz ohledně zabití každého, kdo odhalí hypnózu Marian neví. Držme mu tedy palce.

Zjištění přírodní katastrofy
Mudrc se tuto schopnost naučí na 20.úrovni. Mudrc se po přírodní katastrofě může pokusit o zjištění zda katastrofu způsobila příroda nebo přírodě dopomohl nějaký bhuta (Bena, Zir, Haq, Zia). Mudrc musí zasaženou oblast ohledávat alespoň směnu. Pro zjištění si mudrc hodí Int ~ 10 ~ zjištění/nic. Každá další směna ohledávání škod značí –1 k hodu proti pasti (Mudrc může ohledávat škody nejdéle 3 směny delší čas ohledávání nemá žádný význam). Pokud nastane při katastrofě nebo při bhutovi „úplné zničení“ past se zvyšuje o 2. Každý uplynulý den se past zvyšuje o 1. Po týdnu se už informace nedají zjistit.

Příklad: Mudrc Marian s inteligencí 20/+4 se po velké katastrofě pokouší zjistit zda byla zapříčiněna přírodními pochody nebo nějakým bhutou. Katastrofa se stala před dvěma dni (+2) a proto zasaženou oblast prozkoumává raději 2 směny (-1). Nyní je past Int (+4) ~ 8 ~ zjištění/nic. Marian hodí 5 a proto ví, že katastrofa byla způsobena benou tj. bhutou země.

Základní konflikt
Název Základní konflikt nemá nic společného s bojem v mudrcově raném dětství nebo něčím obdobným jde v podstatě o stejnou schopnost jakou má mág nazývající se Základní síla. Tuto schopnost se mudrc naučí na 25. úrovni.

Znalost lidských povah
Mudrc, i když se s lidmi nemusí stýkat často, je velmi obratný v poznání charakteru a chování postavy.
Pokud mudrc potká postavu která je podrobena, od 12. úrovně si hází na náhodné poznání podrobení proti pasti Int + Roz ~ 12 ~ nepoznání/poznání podrobení. Rozdíl je mezi úrovní mudrce a mága, který postavu podrobil. Pokud chce mudrc poznat podrobení cíleně, má bonus v hodu proti pasti +3. Mudrc je rovněž schopen poznat od 16. úrovně ovládnutou postavu. Postup je stejný, jako při odhalování podrobení se stejnými hody proti pasti.

Mudrc je schopen kdykoli použít schopnosti Odveď pozornost (stejné parametry jako chodcovo kouzlo z PPP) bez použití magenergie, pokud toto téma není ústřední věcí hovoru (viz. podmínka u chodcova kouzla), a pokud na toto téma nenavázal sám mudrc, když odváděl pozornost od dalšího jiného tématu.
Stejně tak mudrc ovládá schopnost Odhal vinu, jako chodec, a znovu bez použití magie.
U posledních dvou schopností není mudrc schopen zvyšovat nebezpečnost pasti jako chodec nad základní mez.

Mudrc je schopen odhadovat přesvědčení jako chodec.

Od 20. úrovně je mudrc schopen Číst myšlenky jako kouzelník, který je o 5 úrovní níže s postavou, se kterou alespoň 1 směnu sám hovoří. Mudrc nikdy není schopen číst myšlenky, pokud se do rozhovoru mimo samotného mudrce a „čtené osoby“ zapojí jiná postava. Z toho důvodu není mudrc schopen číst myšlenky např. shromáždění.

Astrální vědění
Mudrc je díky svému širokému vědění velmi obeznámen se světem, ve kterém žije. Mimo to si ze souvislostí dokáže domyslet a zhodnotit informace, které má nebo které chce. Z toho důvodu má schopnost podobnou theurgovi, tedy určitou možnost dostat informaci z jiného světa. Avšak, protože je theurg v tomto sběhlejší a používá pro pevné spojení magenergii, mudrcova schopnost není tak mocná.
Mudrc se od 10. úrovně může po 12 směnném soustředění zeptat prvních 5 sfér na cokoli co mu může daná sféra říci. Avšak sféry nemohou sloužit zdaleka tak dobře jako u theurga. Pro spojení počítej % jako by se snažil spojit se sférou theurg na stejné úrovni a děl 3. Pokud mudrcovy padne totální úspěch, odpověď bude vypadat, jako by se spojoval theurg a padl mu úspěch. Pro úspěch se mudrc dozví odpověď správnou, ale např. v hádance či velmi složitě „rozostřenou“. Pro neúspěch (i fatální) platí totéž co u theurga.
Od 14. úrovně je theurg schopen spojit se až se 7 sférou, od 18. úrovně s 9. sférou. Od 26. úrovně s 12. sférou a od 32. úrovně s 15. sférou. Omezení pro spojení (pravděpodobnost/3 atd.) platí i na 36. úrovni.
Mudrc nikdy nemůže požádat sféru aby něco zapomněla, aby mu poslala démona, nebo aby něco splnila (např. sféra Moc nad věcmi). Může se pouze ptát.

Slova autora:
Ne všechny schopnosti, které jsou přirovnány k jinému povolání fungují úplně stejně. Přirovnání k jiným povoláním jsem použil pro co nejlepší návaznost na klasické DrD. Mudrc může působit poněkud poslepovaný, ale je to samostatné a svébytné povolání. Děkuji spoluautorovy siccovi za pomoc a za pomoc v dílně Quiccimu, Marcusovi a všem dalším, kteří mi poslali příspěvek.

Darkhert

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Jo celkem dobré. Reaper má pravdu, nikdo ani pořádně toho paladina a kněze neudělá. Tuto je fakt apecka..ale nehodí se to pro normálního hráče..spíše dobrý jako CP...


 Uživatel úrovně 0

Je to pecka.Konečne niečo nové a nie stále paladin a kňez:)))).Na hraqnie by som si to nevedel predstaviť ale ako CP je to úžasné.PS: kam chodíš na nápady???:))


 Uživatel úrovně 0

Není tu co vytknout prostě špičkové povolání a ještě špičkovější spracování.
Není to kouzelník nebo mág a přesto je mocnější než oba dva dohromady.

Atra esterní ono thelduin


 Uživatel úrovně 1

špica, perfektní zpracování mudrce nějak tak by podle mě měl vypadat, zná spoustu věcí o jiných tvorech, vyznáse v magii a přírodních vědách ale sám nemá žádnou aktivní moc.


 Uživatel úrovně 0

Mám v družině jednoho člena, který klouže mezi lupičem a chodcem.Chce být něco moudrýho, inteligentního, no a tak mu toho mudrce nabídnu.Ještě k tomu hůl dědku a bude lepší než náš čaroděj (čaroděj a ten hráč se strašně rádi mezi sebou trumfujou).Akorát oddělám například to předávání zkušeností, vytrvalost, možná náklonost přírody.Ale je to dobrý dílko, a dá se použít jak CP tak postava k hráčům.


 Uživatel úrovně 0

je to jenom trochu předělaný Cizí Povolání z PPE, Příručka PJ


 Uživatel úrovně 0

Upravení by neškodilo, ale jediný co se mi nezdá je ta drakomluva od 12úr, není to brzo?


 Uživatel úrovně 0

Je to celkem dobré ale nebylo by špatné jej ještě trošku spravit.


 Uživatel úrovně 0


Je tam opravdu hodně nesmyslnejch věcí. Ubral bych pár dovedností (lesní kouzla, odhal tajemství, drakomluva) a pak by to možná bylo lepší.


 Uživatel úrovně 0

No, je tam spousta nejsností. Nechápu, co má moudrost postavy co společného s náklonností přírody. Je zbytečné tam motat schopnosti jinách povolání. Ale jinak je to celkem v cajku.