Nová Povolání

Kňaz 1-5 Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 30

kurzívou písané odstavce sú postupy pre PJ alebo poznámky a odkazy na ďalšie vytvorené pravidlá pre 6.-15. úroveň.

Kňazi sú obratní a múdri. Každý z nich vyznáva určitého boha, ktorý mu za to dáva moc kliesniť vieru ďalej a šíriť kult mečom a mágiou. Popri obradoch, z ktorých sa časom vyvinuli špecifické kúzla porovnateľné s kúzelníkovými, používajú na ochranu viery aj meče, ktoré neraz bývajú účinnejšie ako vľúdne slovo a pomoc v núdzi.

Základné vlastnosti kňaza sú:
Obratnosť: 13-18
Inteligencia: 13-18
Základný PŽ: 6
pri prestupe na vyššiu úroveň dostáva kňaz Odl.+ 1k6 životov. Od 9. úrovne dostáva + 1 život za úroveň.
Nadstavba kňaza Klerik dostáva na 6, 7 a 8 úrovni viac životov.
Pri prestupe na vyššiu úroveň sa skúsenosť pre kňaza počíta rovnako ako pre alchymistu. Kňazi sa pri prestupe na vyššiu úroveň na potrebný čas utiahnu do chrámov svojho božstva, kde sa podrobia ďalšiemu výcviku a zasväcovaniu od majstrov kňazov. Samozrejme, čím vyššie postava kňaza postupuje, tým väčší a dôležitejší by mal byť chrám v ktorom sa zdokonaľuje.
Kňaz používa ľahké a vrhacie zbrane, strelné zbrane nepoužíva vôbec. Môže nosiť zbroj do šupinovej vrátane a používať štít.
Parametre kňazov v mentálnom súboji sú tieto: ZSM je 7, je to nepodrobiteľné povolanie, rozdiel úrovní pre podrobenie je 11.

Už od prvej úrovne sa delia dva smery vyučovania kňazov. Kňazi života sa orientujú na posilnenie bojovej sily družiny a jej liečenie, kňazi smrti ovplyvňujú nepriateľov a sami sa skôr zapoja do boja. Jeden boh môže vo svojej cirkevnej hierarchii mať obidva druhy kňazov, pretože názov smeru nemá nič spoločné s presvedčením kňaza.

Liečenie zranení

Každý kňaz je do istej miery aj liečiteľom a ako taký už od začiatku rozvíja svoje schopnosti v praxi: od prvej úrovne dokáže vyliečiť zranenie počas 3-6 smien, podľa vážnosti a sily zranenia. Dokáže pridať životy v hodnote 1k6+úroveň (max.+10) životov. Dokáže ošetriť tržné a sečné rany, rany od zbraní všetkého druhu, popáleniny a podobne. Nedokáže vyliečiť zranenia spôsobené bleskami alebo mentálnym súbojom. (Konečné slovo má PJ.) Na liečenie kňaz potrebuje rôzne pomôcky: obväzy, dlahy, liečiteľské mastičky a p. Pomôcky dostáva ich ako súpravu v truhličke od chrámu svojho božstva, inak je cena u alchymistu či liečiteľa cca 50 zl, hmotnosť je 30 mn. Pomôcky sa po cca 20 použitiach schopnosti vypotrebujú, pri návšteve v chráme svojho božstva si ich môže kňaz zadarmo doplniť. (alebo si v meste u alchymistu či liečiteľa dokúpi novú sadu). Na použitie tejto schopnosti potrebuje kňaz kľud. Liečenie zranení je fyzicky a duševne namáhavé a vyžaduje veľké sústredenie, preto po každom použití schopnosti kňaz dostáva 3 body únavy.

Palica

Kňažská palica je symbolom a odznakom moci kňazov. Používa sa najmä pri kúzlení a pri obradoch v chrámoch božstiev. Palica je vyrobená z ebenového dreva, má hmotnosť 40 mn a výšku o 20 cl menej než má kňaz (obvykle okolo 150 cl). Palicu nie je možné zlomiť silou svalov ani ocele ale je proti kňažskému kódexu používať symbol moci v boji. Ďalšie vlastnosti palice budú popísané vždy u schopností ktorým pomáha alebo ktoré umožňuje.

Kúzlenie

Zosielanie kúziel je dôležitou schopnosťou kňaza a robí z neho obávaného protivníka.

Palica

Na zoslanie akéhokoľvek kúzla kňaz potrebuje mať v ruke svoju palicu. V palici sa hromadí moc zasvätenia, pomocou ktorej kňaz svoje kúzla zosiela.

Zasvätenie

Zasvätenie je odovzdanie sa do moci božstvu. Podrobnejšie sa o tom dozviete neskôr. Zasvätenie pomáha kňazom zosielať kúzla. Podľa toho na akom stupni je kňaz, také silné kúzla dokáže zosielať. Každému stupňu zodpovedá určitý počet bodov Stupňa Zasvätenia (bSZ), ktoré má kňaz v palici. Tieto body sa nemíňajú ani nekumulujú a určujú silu kúzla ktoré kňaz zosiela. Pri prestupe na vyšší stupeň zasvätenia sa počet bSZ patrične zvýši. Pri hromadnom zosielaní sa sčítajú všetky bSZ zosielajúcich kňazov. Od prvej po piatu úroveň je kňaz na prvom stupni zasvätenia a preto má v palici 2 bSZ.

Magenergia

Takisto ako kúzelník aj kňaz používa na zosielanie kúziel magenergiu. Po dlhej a úprimnej modlitbe k svojmu božstvu trvajúcej 3 smeny sa v kňazovej mysli nazhromaždí energia ktorú používa na zosielanie svojich kúziel. Modliť sa kňaz môže len po spánku, resp. po dôkladnom odpočinku. Hodnota magenergie závisí od kňazovej úrovne, jeho stupňa obratnosti a inteligencie. Celkovú hodnotu dostaneme sčítaním týchto dvoch zložiek: magenergia = Obr.mag. + Int. mag. Pri započatí novej modlitby stará magenergia zmizne a ak je kňaz vyrušený (napr. bojom, nie rozhovorom iných postáv) nová sa mu v mysli neobjaví.

Rozdelenie kňažských kúziel

U kňazov sa kúzla delia na 3 skupiny. Všeobecné kúzla sa dokáže naučiť každý kňaz. Zasväcovacie kúzla sa delia na kúzla smrti a kúzla života. Tieto sa môžu naučiť len kňazi s príslušným zasvätením. Skúsení kňazi sú už v zosielaní kúziel zbehlí a takmer sa vyrovnajú kúzelníkom, čo do účinku svojich kúziel, to do používania ich vlastných – kúzelníckych.

Kúzelnícke kúzla môže kňaz – Archont používať od 6.úrovne.

Počet kúziel

Závisí na úrovni kňaza a schopnostiach jeho zasvätenia. Kňaz si môže vybrať či sa naučí všeobecné kúzlo alebo kúzlo zasvätenia.

Zosielanie kúziel

Kňaz po vyrieknutí kúzelného slova a po vykonaní rituálu spojeného s vyvolávaním zošle kúzlo. Nezosiela ho všakautomaticky, ale pri každom pokuse zoslať kúzlo si hodí na tzv. pravdepodobnosť úspechu (PÚ). Ak uspeje a hodí na k% menej než je jeho PÚ úspešne zoslal kúzlo. PÚ sa tvorí sčítaním čiastkových pravdepodobností za stupne obratnosti a inteligencie podľa tabuliek. Maximálna PÚ je 99%.

TABUĽKA PRAVDEPODOBNOSTI ÚSPECHU - obratnosť
stupeň obratnostipravdepodobnosť
9 13%
10-12 19%
13-14 25%
15-16 30%
17-18 34%
19-21 40%
TABUĽKA PRAVDEPODOBNOSTI ÚSPECHU - inteligencia
stupeň inteligenciepravdepodobnosť
7-9 19%
10-12 29%
13-14 37%
15-16 45%
17-18 51%
19-20 57%
21 60%
PRÍKLAD: Trpasličí kňaz Harach má Obr 15 a Int 13. Jeho PÚ je 67% (za Obr má 30%, za Int 37% a 30+37=67%)

TABUĽKA KŇAZOVEJ MAGENERGIE – obratnosť
Úroveň skúsenostiStupeň obratnosti
910-1112-1314-1516-1718-1920-21
11223344
21223445
32334567
44556679
556678911
TABUĽKA KŇAZOVEJ MAGENERGIE – inteligence
Úroveň skúsenostiStupeň inteligence
7-910-1112-1314-1516-1718-1920-21
12233445
23344567
35566789
4667891112
578910111314
PRÍKLAD na vypočítanie počtu magov ktoré má kňaz na danej úrovni: kňaz Harach je na tretej úrovni a pri jeho Obratnosti 15 a Inteligencii 13 má 10 mágov (na jeho úrovni má 4 magy za Obr a 6 magov za Int)

TABUĽKA POČTU KÚZIEL
ÚroveňPočet kúziel
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10

Na ďalších riadkoch sú popísané všeobecné kúzla kňazov ktoré môžu zosielať bez ohľadu na zasvätenie už od prvej úrovne (samozrejme ak sa ich naučia). Všetky majú rovnaké údaje, ktoré si teraz objasníme:

magenergia, dosah, rozsah, vyvolanie, trvanie sú bežné parametre kúzelnickych kúziel.

bSZ sú body sily zasvätenia a určujú silu kúzla. Kňazova palica musí obsahovať aspoň toľko bSZ aby sa mohlo zoslať kúzlo. Ako už bolo napísané, body neubúdajú a preto má táto hodnota význam skôr na vysokej úrovni.

početnosť je údaj vyjadrujúci možný počet zoslaní za určité obdobie, napr. 2x denne, 1x za lunárny mesiac. (početnosť = česky četnost)

Všeobecné kňazove kúzla sú:

  • Chodenie po vode
  • Kamenná koža
  • Ohnivá čepeľ
  • Sieť


Chodenie po vode *Tar lakno*
magenergia:
4 magy
bSZ: 2
dosah:dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 1-6 smien
početnosť: kedykoľvek
Tvor na ktorého je zoslané toto kúzlo môže chodiť po vodnej ploche za podmienky že uspeje proti pasci na plávanie, ktorá je o 6 menšia než by pre tohto tvora mala byť. Za každých 500 mincí nákladu pasca stúpa o 1. Toto kúzlo je možné zoslať len na tvory ktoré so zoslaním na ne súhlasia.

Kamenná koža *Orin ksin*
magenergia:
3 magy
bSZ: 2
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 3 kolá
početnosť: kedykoľvek
Kúzlo zvýši KZ zbroje alebo šiat o +3. Ďalšie zoslanie kúzla na rovnakú postavu nezvýši KZ, ale predlžuje trvanie kúzla.

Ohnivá čepeľ *Falme dlabe*
magenergia:
4 magy
bSZ: 2
dosah: dotyk
rozsah: 1 zbraň s čepeľou
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: pozri nižšie
početnosť: kedykoľvek
Zbraň po zoslaní kúzla začne svietiť bielym / bordovočiernym plameňom ktorý v súboji vydrží 5 kôl a umožňuje touto zbraňou zraniť tvory s imunitou voči zbraniam, ktoré sa ale dajú zraniť ohňom, spôsobuje 2-7 životov zranenia ohňom. Kúzlo nepomáha proti tvorom ktoré sú ohňom nezraniteľné. Ak je kúzlo zoslané mimo súboja umožňuje svietiť si na cestu po dobu 1-5 smien, pričom nie je možné prehľadávať, na to je svetla veľmi málo. Ak nastane počas trvania kúzla boj, kúzlo zo zbrane vyprchá za 1k6-2 kôl (minimálne 1 kolo však bude pôsobiť).

Sieť *Pis web der*
magenergia:
3 na 1 siahu2
bSZ: 1 za 2 siahy2
dosah: 3 siahy
rozsah: 1 chodba s obsahom podľa magenergie a bSZ
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: pozri nižšie
početnosť: kedykoľvek
V chodbe sa vytvorí sieť podobná pavúčej, má aj podobné vlastnosti:
Každý tvor ktorý sa ju pokúsi prejsť musí uspieť v hode proti pasci:
Sil ~ 7 ~ pretrhnutie/zachytenie
a ak sa zachytí tak
Sil – 6 ~ vyprostenie/1k6 životov pokus o únik môže opakovať každé kolo.
Pre rozotnutie zbraňou
Sil ~ 5 ~ roztrhnutie/zachytenie
zbraň sa môže vytrhnúť rovnako ako ruka, lenže jej neubúdajú životy ale pasca sa v ďalšom kole o +2 zvýši. Na prejdenie postavy veľ. A sieťou treba pretnúť 4 laná, B 6 lán a C 9 lán. Laná sa takmer nedajú roztrhnúť silou
Sil ~ 14 ~ roztrhnutie/1 bod únavy
Sieť je horľavá a zhorí za 3 kolá po zapálení.

Odvracanie nemŕtvych

Ďalšou veľmi dôležitou schopnosťou kňazov je odvracať nečisté sily stvorené Temnými pánmi kúziel a nekromancie. Kňaz je schopný do istej miery odvracať nemŕtvych, čo sú tvory zobudené zo smrti pomocou mágie a temných obradov. Možnosť že sa nemŕtvy zľakne a utečie je takáto: pri stretnutí kňaza s nemŕtvym ktorého sa môže pokúsiť odvrátiť (vždy si je vedomý toho či je daný druh schopný odvrátiť) si kňaz hodí 2k6. Ak hodí viac než je údaj v tabuľke tak sa mu podarilo 1k6 namŕtvych zahnať na útek. Šanca na odvrátenie sa znižuje so silou nemŕtveho podľa jeho života-schopnosti. Pokus o odvrátenie trvá 3 kolá.

PRÍKLAD: Harach je na tretej úrovni a v jaskynnej chodbe v sídle Temného mága natrafí na 5 kostlivcov (žvt 1). Pokúsi sa ich odvrátiť a v hode 2k6 hodí 11. PJ si hodí 1k6 a zistí, že traja kostlivci utiekli. Ostatných dvoch bude musieť Harach zabiť mečom alebo kúzlom.

Obetovanie

Ak kňaz zosielaním kúziel spotreboval svoju magenergiu alebo jej veľkú časť a potrebuje ešte tento deň kúzliť môže od tretej úrovne jeden raz medzi dvomi modlitbami obetovať vec (šperk, zbraň apod.). Za to mu môže jeho božstvo prideliť určitú magenergiu, ktorá bude závisieť od hodnoty obetovaného predmetu. Rituál obetovania trvá 3 smeny, po jeho skončení obetovaná vec zmizne.

Pre presný počet magov si hodnotu veci/šperku v zl vydeľ 20 a získaš počet hodov 1k6 (maximálny počet hodov je (úroveň kňaza:3)+1) a po hodení dostaneš počet magov ktoré kňazovi pribudnú. Túto hodnotu môžeš zvýšiť/znížiť podľa rozdielu Oddanosti kňaza od hodnoty 50%..

Príklad: Kňaz Harach je už na 6. úrovni, sa chystá obetovať amulet v hodnote 150 zl. Na magenergiu má maximálne (6 : 3 +1)= 3 hody a pri počte hodov 150 : 20 = 7,5 dostane tie 2 hod k6. hodí 2 a 2 a 3 a dostane 7 magov. Navyše má oddanosť 82% a tak pri obetovaní získa naviac o približne (82-50) = 32% magov viac. PJ rozhodne že Harach si riadne plní svoje kňažské povinnosti a pridá mu za obetovanie 9 magov.

Množstvo takto pridelenej magenergie spolu so starou magenergiou nebude nikdy väčšie než maximálne množstvo kňazovej magenergie! Nie je možné obetovať živého tvora, peniaze vo forme mincí alebo čokoľvek o čom si myslíš že by tým božstvo pohŕdlo a poslalo na kňaza niekoľko smrtiacich pohľadov. Chute bohov sú rôzne a preto je to celkom v rukách PJ.

TABUĽKA ODVRACANIA NEMŔTVYCH
Úroveň kňazaživotaschopnosť nemŕtveho
12345
111NNNN
21111NNN
391111NN
4991111N
57991111

Zasvätenie

Všetci bohovia v svete DrD, či sú temní alebo jasnozriví, vznešení alebo padlí, majú svojich uctievačov. A ako vyššie bytosti sú si vyrovnané mágiou, silou zbraní a aj intelektom. (aj keď sa to smrteľníkom nezdá)
Zostáva jediné pole v ktorom môžu súperiť o moc vo svete rozumných bytostí. Každý z Bohov má podobu, vlastnosti a znamenia ktoré sú preňho typické a ktoré si zvolil ako svoj rozpoznávací znak pre smrteľníkov.
Aby sa bohovia uctievali pravým spôsobom, obrady konali pravidelne a viera neupadla vzniklo povolanie ktoré mečom a kúzlom chráni vieru vo svojho boha. Na tento boj je kňaz od svojho ochrancu vybavený rôznymi schopnosťami. Ani jeden smrteľník však nemohol zvládnuť všetky kúzla a schopnosti a tak sa kňazi už od začiatku delia na 2 Smery Kňažstva. Toto boli všeobecné pravidlá pre kňaza a jeho základné schopnosti. Na nasledujúcich riadkoch sú pravidlá pre Zasvätenie a dva smery kňažstva – Kňazi života a Kňazi Smrti.
Kňazi života pomáhajúci bytostiam okolo seba a obracajúci na vieru skôr dobrým slovom a radou než mečom.
Kňazi smrti bojujúci všetkými prostriedkami proti nepriateľom svojho božstva.
Toto rozdelenie nemá nič spoločné s presvedčením kňaza a je výlučne obrazom toho ako sa postavil k výkonu svojho povolania.
Kňazi sú zasvätení svojmu božstvu v iniciačnom obrade pri ktorom si vyberú život alebo smrť za svoj smer. Jeden Kňaz je zasvätený len jednému božstvu a nemôže prechádzať k inému. A ak má príliš často kacírske myšlienky mal by odhodiť kňazský habit, pretože pre neho by to najmä na vyššej úrovni mohlo mať veľmi nepriaznivé následky.

Bohovia nemajú radi kacírov a preto je pri pokuse o zradu istá pravdepodobnosť (záleží na úvahe PJ) že ho Boh stresce svojim priamym pohľadom. To neprežije ani veľmi skúsený dobrodruh. Obete často slúžia pre svoju Int ako dvorní šašovia, ak nie sú priamo usmažené.

Kňazi sú bohom zasväcovaní postupne, po určitých obradných stupňoch, aby si zvykali niesť bremeno moci. Od prvej do šiestej úrovne je kňaz na prvom stupni.
Ako symbol moci kňazom slúži ich palica. Sú v nej vypálené runy s menom božstva a často aj silný verš z posvätnej knihy. Kňažské rúcho je zdobené runami a znakmi božstva. Kňazi necítia potrebu používať prevleky, masky a iné maskovacie prostriedky, okrem silných kúziel vyššej úrovne ktoré priamo menia ich podobu.

A teraz k Smerom Kňažstva...

Kňaz života

„Zachovať život pre večnú slávu najsvätejšieho!“ To by mohlo byť heslo kňazov života. ich schopnosti a kúzla pomáhajú postavám prežiť v tých najrôznejších situáciách. Kňaz života pozná tiež niekoľko kúziel ktorými účinne privoláva na pomoc vyššiu moc.

Liečenie zranení

Táto schopnosť je výrazne posilnená: namiesto 1k6 kňaz života lieči 2k6+1+úroveň (max. bónus za úroveň je +15) životov a magické poranenia lieči za 1k6 životov.

Palica

Palica kňaza života je z bieleho dreva. Ak ju má pri liečení zranení zvyšuje to od 3. úrovne jeho úspešnosť o 1k3 životov pri všetkých hodoch. Pri zosielaní kúziel má s palicou v oboch rukách bónus +5% na PÚ, ale kúzlo stojí o 1 mag viac. Ak pri odvracaní nemŕtvych drží palicu v ruke má bónus +1 na hod 2k6.

Kúzlenie

Magenergia sa od prvej úrovne zvyšuje ešte o stupeň zasvätenia.
Počet kúziel sa na štvrtej úrovni zvyšuje o (Int:2), minimálne o +1.

Kúzla má kňaz života veľmi rôznorodé. Parametre sú rovnaké ako u všeobecných kúziel.¨

  • Heroizmus
  • Liečenie
  • Nebeské ohne
  • Odkúzli zlo
  • Požehnanie
  • Pravé svetlo
  • Pravý pohľad
  • Svätá zbraň
  • Svätá zbroj
  • Vytrvalosť


Heroizmus *Hero biin*
magenergia:
8 magov
bSZ: 2
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 3 smeny
početnosť: 1x za 48 hodín (2 hracie dni)
Kúzlo spôsobí, že postava má toľko životov koľko by mala keby bola o 3 úrovne vyššie. Jej hody proti pasciam na Žvt a Roz sa upravujú rovnako. Po skončení kúzla sa postave odčíta ten istý počet životov ktorý jej bol pridaný a ak má 0 a menej životov je okamžite mŕtva. Kúzlo neupravuje pravdepodobnosti úspechu, magenergiu a zvláštne schopnosti postavy.

Liečenie *Holarzt*
magenergia:
3 na 1k6, 5 na 1k6+
bSZ: 1 za 1k6, 2 za 1k6+
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: stále
početnosť: kedykoľvek
Liečenie pridá postave životy podľa vloženej magenergie. Kúzlo sa zosiela vždy s magenergiou 3 (5).

Nebeské ohne *Himel fojers*
magenergia:
8 za 1 tvora
bSZ: 2 za 1 tvora
dosah:1 až 10 siah od kňaza
rozsah: nevidené, nemŕtve tvory v dosahu
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: hneď (v 2. kole)
početnosť: kedykoľvek
Zasianutá oblasť je ožiarená nebeským svetlom v ktorom vybrané terč(e) čelia nebeskému ohňu o sile útoku 12+2k6+. Ich obrana je OČ+1k6. Na každého tvora ktorý má čeliť útoku treba mať v palici 2 bSZ. Toto kúzlo môže byť zoslané aj hromadne viacerými kňazmi alebo aj jedným kňazom a 2 postavami s aktívnou magenergiou (hraničiar, kúzelník). Tieto postavy môžu podľa uváženia prispievať magenergiou ktorá sa ráta ako 1 mag za každé 2 magy od inej postavy. Kňaz musí mať v palici vždy dostatok bSZ na všetky tvory na ktoré chce kúzlo zoslať.

Odkúzli zlo *Evil hush*
magenergia:
všetka súčasná
bSZ: pozri nižšie pasca: Žvt+Roz – 2+zvl. – zvl.
dosah: 5 siah
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 5kôl
trvanie:stále
početnosť: 1x za lunárny mesiac
Kúzlo sa pokúsi zrušiť kúzlo ktoré púta život magickej príšery. Terč si hodí proti pasci v popise, nebezpečnosť sa upravuje takto: +(Int + Obr) kňaza + (magenergia na vyvolanie : 5) = neb. V prípade neúspešného hodu je tvor „odkúzlený“ a kňaz je tak unavený že nemôže 2 dni zosielať žiadne kúzla. Ak terč uspeje v hode kňazova úroveň sa zníži o (úroveň terča:5) úrovní a nemôže zosielať kúzla celý týždeň. Od 6. úrovne sa magenergia na toto kúzlo rovná 15magov a 4 bSZ, vyvoláva sa len 2 kolá.

Požehnanie *Blessa*
magenergia:
pozri nižšie
bSZ: 1
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 1 kolo v boji, 1 smena
trvanie: podľa magenergie
početnosť: 3x denne
Požehnaná postava má počas trvania tieto výhody:
1) v boji: +2 na všetky hody v boji s nemŕtvymi alebo nevidenými, +1 na OČ proti iným tvorom
2) mimo boja zvyšuje pravdepodobnosti zvl. schopností o 10% a hody proti pasci o +2. Trvá 1 smenu.
magenergia: v boji treba za prvé 2 kolá 4 magy a 3 za každé ďalšie kolo trvania. Mimo boja treba na zoslanie 4 magy.

Pravé svetlo *Tru liht*
magenergia:
4 magy / tvor / kolo
bSZ: 1 /tvor/kolo
dosah: 15 siah
rozsah: skupina ZkZ, ZmZ tvorov
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: podľa magenergie
početnosť: kedykoľvek
Všetky terče kúzla v dosahu majú počas trvania kúzla postih na hody kockou –1 a každé kolo ubudne každej príšere 1k6+ životov. Kúzlo nemôže byť zoslané ak magenergia nestačí na všetky terče v dosahu aspoň na 2 kolá. Magenergia na zoslanie je 4 magy na 1 terč a 1 kolo. Prispievať magenergiou môžu postavy rovnako ako na Nebeské ohne.

PRÍKLAD: Zoslať toto kúzlo na 3 zombie by stálo 3x4=12 magov na kolo. Ale trvanie je minimalne 2 kolá a preto treba aspoň 24 magov.


Pravý pohľad *Durch luk*
magenergia:
5 magov
bSZ: 2
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 3 kolá
početnosť: kedykoľvek
Kúzlo umožňuje postave vidieť nevidených voľným okom. Ak nemá ZkZ presvedčenie môže od prílišnej koncentrácie Zla omdlieť. Pasca: Odl + Roz – 5 – nič/mdloby na 1-3 smeny. Rozdiel úrovní je medzi rozdiel medzi úrovňou kňaza a žvt nevideného. Kňazi so ZkZ presvedčením majú bónus na hod proti pasci +3. Mdloby je možné liečiť ktorýmkoľvek liečivým kúzlom alebo lektvarom. Postihy v boji s nevidenými sa postave ktorá uspeje rušia.

Svätá zbraň *Hol waffe*
magenergia:
pozri nižšie
bSZ: pozri nižšie
dosah: dotyk
rozsah: 1 zbraň
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 1 smena
početnosť: zvl.
Toto kúzlo je možné zosielať od 1. úrovne s magenergiou 8 a bSZ 2 raz za tri dni. Od šiestej úrovne sa zosiela s magenergiou 12 a bSZ 3 3x za deň a je možné použiť aj bónusy. Zbraň má výhody v súboji:
a) proti tvorom s aktívnou magenergiou: pri zásahu uberie len polovicu zranenia v životoch ale dvojnásobok zranenia v magoch. V ďalšom kole sa útočnosť zbrane zvýši o hodnotu magenergie pohltenej v minulom kole. Ak je súper mŕtvy alebo uteká, magenergia sa zo zbrane neškodne vyžiari vo forme bieleho svetla.
b) V boji proti nemŕtvym dáva bónus na útok +2 ak sa zosiela so základnou magenergiou. Ak sa pridá 6 magov a 1 bSZ bónus sa zvýši o +1(max. na +10). Zbraň zraňuje nemŕtvych bez ohľadu na to či sú imúnni na obyčajné zbrane.
c) Umožňuje zasiahnuť tvory imúnne na zásah obyčajnou zbraňou. Nedáva žiaden bónus.
Kúzlo sa dá zoslať len na obyčajné zbrane bez démonov a magických vlastností.

Svätá zbroj *Hol armo*
magenergia:
6 magov
bSZ: 2
dosah: dotyk
rozsah: 1 zbroj / štít
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 1 smena
početnosť: 3x denne
OČ postavy na ktorej je posvätená zbroj sa zvyšuje o +4. Ak je aj napriek tomu zranená za viac životov než je celkový bSZ kňaza ubúda za každé takéto zranenie aj 1 mag z kňazovej magenergie. Ak kňaz nemá už žiadne magy ubúdajú mu namiesto toho životy rovnakou rýchlosťou.

Vytrvalosť *Enduro*
magenergia:
4 magy
bSZ: 2
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
vyvolanie: 1 smena
trvanie: 12 hodín
početnosť: kedykoľvek
Postava získava na 12 hodín bónus na vytrvalosť +3 so všetkými výhodami. Po skončení kúzla má postava rovnaký počet bodov únavy ale neprechádza do ďalšieho stupňa úvavy. Akonáhle sa však začne inak unavovať dostavia sa dôsledky.

Podľa systému z DrD PPP 1.3

Kňaz smrti

Je to bojovník za svojho boha, zmetie všetkých neveriacich a pochybujúcich svojimi kúzlami a mečom.

Boj s magickými tvormi

Magické tvory sa vymykajú kontrole bohov a nezriedka sú ovládané smrteľníkmi alebo Temnou mágiou. Sú to tvory stvorené alebo oživené pomocou veľmi silnej mágie. To bohom nie je po vôli a preto svoj výkonný nástroj – kňaza smrti – obdarili schopnosťou poznať tieto tvory a nájsť účinný spôsob boja s nimi. Preto má kňaz smrti od 1.úrovne bónus +1 na ÚČ a OČ v boji s magickými tvormi.
Pri stretnutí s magickým tvorom si PJ automaticky hodí proti pasci Int+Žvt ~ žvt príšery ~ poznanie / nepoznanie. Kňaz nevie čím je príšera zraniteľná. Ak to zistí (štúdium kníh, CP, náhoda) jeho bónus sa proti tomuto druhu zdvojnásobí.

Palica

Kňaz smrti môže v súboji použiť palicu, ale len k obrane. Nesmie sa takto brániť kým kúzli alebo vykonáva činnosť ktorá mu v obrane bráni (pitie lektvaru, útek apod.). Obrana zbrane palice je +2.
Kým kňaz smrti kúzli s palicou v oboch rukách všetky pasce v popise kúziel majú nebezpečnosť pre terč o +1 vyššiu a pre kňaza o 1 nižšiu. Magenergia potrebná na vyvolanie kúzla sa zvýšuje o +1.

Odvracanie nemŕtvych

Nemŕtvi ako „žijúci po smrti“ majú rešpekt pred kňazom smrti a preto sa ich životaschopnosť pre pokusy o odvrátenie zmenšuje o 1, ich najmenšia žvt je 1.

Obetovanie

Pri obetovaní získava kňaz smrti o 1k6 viac magov. Je to preto že boh je voči svojim služobníkom ktorí aktívne bránia vieru predsa len o čosi zhovievavejší.

Kúzlenie

Pre všeobecné kňažské kúzla sa magenergia potrebná na zoslanie zmenšuje o 1 mag.

Kúzla kňaza smrti sú prevažne zameraná na boj a oslabenie jeho súperov. Ich parametre sú rovnaké ako u všeobecných kňazových kúziel.

  • Aura strachu
  • Berserker
  • Čierna modlitba
  • Čierny spánok
  • Dotyk zvera
  • Duchoforma
  • Slabosť
  • Temnota smrti
  • Teror
  • Vysatie


Aura strachu *Fermantel*
magenergia:
6 magov
bSZ: 2 pasca: Roz+Int – 5 (2) – nič / aura
dosah: 0
rozsah: úroveň kňaza x1 tvorov
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 1 smena
početnosť: kedykoľvek
Tvory s Int minimálne 2 ktoré neuspejú v pasci majú pred kňazom istý rešpekt (bojovnosť –4) a ak neuspejú ani v pasci s neb. 2 majú pred ním panický strach (bojovnosť –8) a budú sa snažiť prinajmenšom vyjednávať, väčšinou utečú. Kúzlo neúčinkuje na tvory ktoré neboli prítomné pri jeho zosielaní a na tých na ktorých si to kňaz neželá.

Berserker *Mlat tich*
magenergia:
žvt+2 (min. 6)
bSZ: žvt – 2 (min. 2) pasca: Int ~ 4 ~ nič / berserker
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor s Int 2-8
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 1 smena
početnosť: kedykoľvek
Terč si hodí proti pasci a ak neuspeje mení sa na berserkra. Táto zmena má svoje výhody a nevýhody: Tvor začne bezhlavo útočiť s dvojnásobným bónusom za silu a má o 1 útok za kolo naviac ale vôbec sa nekryje a jeho hod na obranu je rovný jeho OČ. Automaticky získava iniciatívu a útočí na najbližšiu postavu. Jeho PŽ sa počíta až do zápornej hodnoty jeho maximálneho počtu a až keď sa podarí dostať jeho PŽ pod túto úroveň prestane byť nebezpečný pre svoje okolie. Kúzlo začne pôsobiť až v kole po jeho zoslaní. (A to dáva kňazovi šancu dostať sa od toho chumola škretov a počkať kým si poradia s vlastným zdivelým druhom.)

Čierna modlitba *Prej blek*
magenergia:
-
bSZ: 2
dosah: 0
rozsah: 0 – len kňaz
vyvolanie: 2 smeny
trvanie: následná modlitba
početnosť: len pred modlitbou
Týmto kúzlom sa kňaz smrti priblíži nekonečnu z ktorého vraj vznikli aj bohovia. Tak pomocou 2 smeny dlhej meditácie následnou modlitbou svojmu bohu získava o 1k6 magov viac. Od šiestej úrovne získava o 2k6 a od 12. úrovne o 3k6 magov viac než len obyčajnou modlitbou.

Čierny spánok *Darkšlef*
magenergia:
žvt + 5 magov
bSZ: žvt – 2 pasca: Int+Odl – 3 – nič /č. spánok
dosah: 5 siah
rozsah: 1-3 tvory s Int 2 a viac
vyvolanie: 3 kolá
trvanie: 3+2k6 smien
početnosť: 1x za deň
Terče kúzla ktoré neuspeli v pasci upadnú do kataleptického spánku. Počas neho sú všetky útoky na ne vedené ako na vyradené postavy. Ak sa však na ne zaútočí po prvom kole voľných útokov sa okamžite prebúdzajú (ak sa ešte vôbec prebudia). Magenergia a bSZ sa počíta pre každého tvora zvlášť.

PRÍKLAD: Uspať čiernym spánkom troch válečníkov na 4. úrovni by stálo (4+5)x3 = 27 magov a v palici by musela byť sila (4–2)x3 = 6 bSZ.


Dotyk zvera *Tacha lycon*
magenergia:
5 magov + zvl.
bSZ: 2
dosah: dotyk
rozsah: 1 humanoid s Int aspoň 2
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: stále (do vyliečenia)
početnosť: 1x za lunárny mesiac
Kňaz sa dotkne terča akoby sa ho dotkol lykantrop s ÚČ 8/+2 a ak je terč zranený má naviac 10% +3% za každú úroveň zosielajúceho kňaza že dostane lykantropiu. V kladnom pripade si PJ hodí k% a zistí na ktorý druh lykantropa sa zmenil. Magenergia na zoslanie sa zvyšuje o 4 magy za každú úroveň o ktorú je terč vyššie než kňaz.

PRÍKLAD: Kňaz Harach na tretej úrovni zosiela dotyk zvera na Riana (kúzelník, 4. úroveň). Stojí ho to 5+4= 9 magov. Harach útočí celkom 13/+2 a Rianovi padne na obranu 11. Je zranený a má 10+(3x3)=19% že dostane lykantropiu.

Toto kúzlo sa používa výnimočne ako potrestanie neveriaceho. Vyznavači rovnakého boha ako kňaz majú pravdepodobnosť nákazy lykantropiou 1% nezávisle na zranení.
TABUĽKA ZMENY NA LYKANTROPA
hod k%lykantrop
01-40krysodlak
41-70kancodlak
71-85vlkodlak
86-95medveďodlak
96-00tygrodlak


Duchoforma *Wraithaa*
magenergia:
5 magov
bSZ: 2
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 10 kôl
početnosť: kedykoľvek
Tvor sa premení na nehmotnú bytosť, nie je možné ho zraniť obyčajnou zbraňou ani ohňom. Je možné ho zraniť okrem iných druhov kúziel „bielou strelou“ a svätenou vodou. Postava môže prelínať organickou hmotou rýchlosťou 1 siaha za 5 kôl a pri prechode živou bytosťou ju dotykom zraní za 2-20 životov. Ak v okamihu vypršania kúzla kňaz na mieste kde sa nachádza organická hmota, zhmotní sa do pôvodnej podoby na najbližšom voľnom mieste a je zranený za 3k6 životov za každú celú siahu za ktorú sa musel nútene premiestniť po uplynutí kúzla.

Slabosť *Weknas*
magenergia:
6 magov
bSZ: 2
pasca: žvt + roz ~ zvl. ~ nič / slabosť
dosah: 10 siah
rozsah: 1-3 tvory
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 5 kôl
početnosť: kedykoľvek
Postavy ktoré neuspejú v hode proti pasci majú počas trvania postih –5 na ÚČ a OČ a postih na hody Int a Char –2 (PÚ na zoslanie kúzla sa znižuje o –15%). Nebezpečnosť pasce sa pri zoslaní na 1 postavu rovná 7, pri zoslaní na 2 postavy 5 a na 3 postavy 3

Temnota smrti *Dark plejs*
magenergia:
8 magov
bSZ: 2
dosah: guľa s polomerom 15 siah
rozsah: všetky živé tvory v dosahu
vyvolanie: 5 kôl
trvanie: 1 smena
početnosť: 1x denne
V temnote smrti všetky postavy so ZkD a ZmD presvedčením stratia 1k6 životov a všetky živé tvory majú postih na útok –3 a na obranu –2. Kúzlo pôsobí na všetky živé tvory v dosahu. V temnote smrti je 5% že povstane nevidený.

Teror *Terrorr*
magenergia:
7 magov
bSZ: 2
dosah: 0
rozsah: miestnosť (max 15x10x5)
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 5 kôl
početnosť: kedykoľvek
V miestnosti sa zotmie a všetci, ktorí neveria v boha kňaza si hodia 2k6 a pričítajú svoj bónus za Int:
1-6 bytosť splašene uteká
7-10 bytosť nerobí nič a má k obrane postih –3.
11-12 na bytosť toto kúzlo nemá žiaden účinok.
Hádžu si všetci neveriaci každé kolo súboja ešte pred hodom o iniciatívu.

Vysatie *Vhoosh life*
magenergia:
všetka súčasná.
bSZ: žvt terča pasca: žvt+odl – 3+obr kňaza – nič / vysatie
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: hneď
početnosť:1x za lunárny mesiac
Terč kúzla po neúspechu v hode proti pasci stratí životy podľa tabuľky. 1/3 vysatých životov sa vráti kňazovi vo forme magenergie.
TABUĽKA VYSATIA
hod žvt+odlstrata životov
o 1 menej1 zo všetkých
o 2-3 menej1 zo všetkých
o 4 a menej3 zo všetkých
Poznámka ku liečeniu zranení: na použitie tejto schopnosti potrebuje kňaz kľud. Táto schopnosť je namáhavá a vyžaduje veľké sústredenie, preto po každom použití kňaz dostáva 3 body únavy.

Pre PJ: Oddanosť

Toto je dôležitá vlastnosť kňazov ktorá odráža ich vzťah k ich božstvu. Táto hodnota sa podobne ako u Druida uvádza v %, na začiatku hrania postavy má hodnotu 100%. Hodnota Oddanosti sa maní každý deň o polnoci, kedy božstvo zváži chovanie kňaza v uplynulom dni.
Oddanosť označuje vlastne mieru horlivosti kňaza v službe, preto by PJ mal dôrazne hráča pripraviť na to že jeho postava má isté zásadya povinnosti ku svojmu božstvu. Toto môžu byť samotné modlitby a obrady, šírenie viery a ochrana veriacich...Oddanosť hráča priam provokuje k hraniu postavy, aj keď jednanie samotnej postavy možno obmedzuje, ale predsa je to kňaz, a kňazi by mali byť pevne veriaci...
Ak napríklad kňaz vynechá pravidelnú rannú modlitbu k svojmu bohu Slnka, môže sa hodnota oddanosti znížiť o 5-20%. Ak nechá napríklad veriacich masakrovať škretmi a nepostaví sa na ich ochranu (a mohol sa, nič mu v tom nebránilo) jeho oddanosť sa môže zmenšiť o 60-85%... Samotné hodnoty, služby a obrady plne závisia na PJ, pretože on najlepšie pozná priania a charakter kňazovho božstva a vie koľko oddanosti od kňaza božstvo očakáva. Samotná oddanosť sa v hre prejaví tak, že kňaz pri modlitbe o magenergiu dostáva vždy (oddanosť%)magov, pričom sa oddanosť zaokrúhľuje na desiatky percent, VŽDY nadol.

PRÍKLAD: Roztržitý Harach zabudol na večerný rituálsvojho božstva a tak jeho oddanosť klesla zo 100% o 7% na 93%. Preto sa na ďalší deň množstvo jeho magenergie pri modlitbe násobí x0,9 (93% => 90%)

Ak kňazova Oddanosť klesne pod 50%, berie sa jej hodnuta namiesto PÚ pri zosielaní kúziel. Ak Oddanosť klesne na 0%, kňaz stráca TRVALO všetky svoje zvláštne schopnosti(už nevie kúzliť, palica pukne,...) a tak sa z neho najčastejšie stáva potulný liečiteľ a felčiar.(schopnosť liečiť mu zostáva, ale nezlepšuje sa).
Ah hodnota oddanosti nie je 0%, kňaz môže svoju oddanosť zvýšiť modlitbami (o 1% za 3 smeny úprimnej modlitby, max. 2hodiny denne), opätovným dodržiavaním povinných rituálov (neklesá hodnota Oddanosti) a svojim jednaním v prospech božstva (a církvi, tu je navrátenie hodnôt Oddanosti na PJ). Platí, že ak kňaz dodržuje všetky rituály a chová sa podľa kódexu svojho božstva, jeho hodnota Oddanosti neklesá.

Poznámka pre čitateľov:
Všetci ste si isto všimli že v popise kňaza nie sú žiadni konkrétni bohovia a rozdiely v schopnostiach kňazov slúžiacich rôznym bohom. To je snáď preto že každý PJ má vo svojom svete vlastné božstvá a keďže nechcem rýpať do iných svetov než do mojej Južnej Stredozeme (kde aj elfovia zomierajú), pripravím samostatný modul so zvláštnosťami jednotlivých bohov, bude to však pridané ako všeobecný teoretický príspevok, najlepšie asi do Múdrej Sovy. Počas písania opráv a doplnkov k tomuto príspevku sa založil stôl „Bozi DrD“ v putyke, pozrite sa aj tam. Ďakujem za pochopenie a dúfam že túto skutočnosť vezmete na vedomie.

Diskuze


 Uživatel úrovně 0

Hmmm, takže BG2 co? AlespoŇ mě to tak přijde. Podle mýho jsou na netu i lepší než tento. Prostě to u mne neuspělo.


 Uživatel úrovně 0

Patrne ni to pripomina Dungeona, ale v pohode


 Uživatel úrovně 0

Knaz a Paladin tvoria skvelý tým - je to super.


 Uživatel úrovně 1

etore:

kňaz nie je ani válečník, ani hraničiar a ani kúzelník.
(je fakt že DrD má jednoduchý hrací systém ktorý sa dá ľahklo obmieňať ->a tým sa nové povolania podobajú na pôvodné...)

Množstvo skúseností na postup je IMHO náročnosť (miera zručnosti a prežitých dobrudružstiev), ktorú musí postava zvládnuť aby sa dostala na vyššiu úroveň.
Zvládnuť povolanie tak aby postava získala nové schopnisti je pre každé povolanie rôzna náročné, a preto sa aj hodnoty skúseností na postup líšia. (iný systém je Shadowrun alebo ADnD 3ed, ale o tom niekde inde...)

Skrátka: tým že som množstvo skúseností pre kňaza určil ako pre alchymistu vyplýva z úvahy, že kňaz je veľmi náročné povolanie - náročnejšie ako hraničiar, ale zase nie natoľko náročné ako kúzelník (čiže vychádza alchymista...)
Kedže sa mi nechcelo počítať skúsenosti na postup pre kňaza podľa vzorca, a keďže vzorce na výpočet skúseností na postup pre iné povolania nepoznám, (Altari ho neuviedli... aké sú?? existujú vôbec???) vyriešil som to jednoducho tak že som aj pre kňaza priradil skúsenosti ako u Alchymistu.

je v texte aj niekde inde miesto kde priraďujem kňaza k Alchymistovi??????

s úctou Quicci.


 Uživatel úrovně 0

Nepáči sa mi, že niekoľkokrát je kňaz porovnávaný s alchymistom, napríklad pri počte skúseností, lebo podľa toho, čo som sa dozvedel, tak je to kúzelník, hraničiar a bojovník. S alchymistom to teda nič nemá.


 Uživatel úrovně 0

... neni co dodat, líbí se mi


 Uživatel úrovně 0

Je to super,hlavne knez smrti a ty kouzla-nadhera!



 Uživatel úrovně 5

Vyborne pane Quicci

Musim uznat a ocenit vasi praci

Napsal Vedro