Nová Povolání

Zápasník Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 114

Zápasník je obor válečníka, který praštil s těžkými a nepraktickými zbraněmi a jediná věc, které v boji věří, je jeho vlastní rychlé a silné tělo. Výcvik, jímž prošel, je speciálně zaměřen na boj beze zbraně. Právě v něm se stává postupem úrovněmi opravdovým mistrem. Tento druh válečníka využívá znalosti svého soupeře a jeho slabin. Obrací jeho sílu, právě proti němu a tím se stává dosti silným protivníkem. Učí se rozeznávat styly boje se zbraněmi i bez nich, užívá různé zápasnické chvaty a finty, jenž vyvedou z míry nejednoho statného bojovníka. Stát se zápasníkem není jen tak jednoduchá věc, uchazeč musí být silný, odolný a obratný, aby se v tomhle povolání uplatnil. Následuje velmi těžký a náročný výcvik, ale když jím projde, je z něj válečník jak má být.

Zápasník má všechny schopnosti válečníka z pravidel verze 1.6 a může je všechny využívat pokud není napsáno jinak.

Zbraně a zbroje

Základní princip v zápasníkově stylu boje je ten, že nepoužívá žádný druh zbraní. Neznamená to, že by neuměl se zbraněmi zacházet, ale ze svého vlastního přesvědčení je do ruky nebere. Jelikož se spoléhá hlavně na své těžce vycvičené schopnosti, nepoužívá zbroje silnější než kožené brnění. Všechna ostatní totiž zamezují zásadním způsobem pro zápasníka tolik důležitému pohybu. Každá zbroj (kožená, vycpávaná), kterou si navlékne by měla být speciálně udělána jemu na míru a navíc by měla být sešitá tak, aby co nejméně omezovala pohyb nositele (+ 1-10 zl k ceně). Zápasník může používat všechny zbroje jako jakýkoliv jiný válečník, dokonce v nich může i bojovat, ale bude mít postihy na své útoky beze zbraně, při útoku zbraní se žádné postihy nazapočítávají. Za použití jiné zbroje než kožené či vycpávané má zápasník postih –3 k ÚČ a OČ. Pokud bude mít zápasník koženou nebo vycpávanou zbroj, která však není ušitá přímo na něj má postih –1 k ÚČ a OČ.

Léčba vlastních zranění

Jeho tělo je pro něj vším, a proto se o něj zápasník stará jak může. Dokonce i v léčení se zlepšil. Od 6. Úrovně si může zápasník vyléčit o dva životy více za každou úroveň. Od 9. Úrovně tato schopnost již neroste a zápasník si může vyléčit maximálně 24 životů. Také zvyšuje rychlost léčení vlastních zranění od 14. úrovně si dokáže zápasník vyléčit 4 životy za jednu směnu, od 25. úrovně 6 životů za jednu směnu a nakonec na 32. úrovni si vyléčí 8 životů za jednu směnu. Léčení vlastních životů vždy trvá alespoň jednu směnu.

Odhad zbraně

Jelikož zápasník zbraně již nepoužívá, je pro něj problém odhadnout zbraň sílu zbraně, kterou právě drží v ruce. Pořád je ale válečníkem a se zbraněmi se setkává, odhad zbraně zkoušením mu trvá, jako by byl o 2 úrovně níže, minimálně však na 5.úrovni. Naopak je cvičen na to, aby dokázal odhadnout sílu svého protivníka a to se týká zbraně také. Z tohoto důvodu mu trvá odhad zbraně, jíž pozoruje v akci, tolik, jako bojovníkovi o úroveň výše, nejlépe jako válečník na 36. úrovni. Co se týče pozorování v klidu, trvá to zápasníkovi, jako bojovníkovi o 3 úrovně níž nejhůře však jako válečník na 5. úrovni.

Jízdní boj

Zápasník nepotřebuje k boji žádná zvířata, ty mu jen překážejí, proto pro jízdní boj nemá žádné bonusy.

Vlastní boj

Když zápasník nepoužívá zbraně, může se někomu zdát příliš slabý. Není to pravda, sice má k dispozici jen své nohy a ruce, ale dokáže je velmi účelně použít. V tom je jeho síla. Všechny zápasníkovi útoky způsobují jen stínové zranění.

Druhy útoků

Zápasník, který neustále bojuje beze zbraně může být leckdy lepší než šermíř ohánějící se mečem. Jeho kosti a svaly zesílí natolik, že je schopen pěstí přerazit dubové prkno. Zápasník také k útoku dokáže použít celého těla nejen rukou a nohou jako většina lidí. A nejeden hřmotný barbar se divil když dostal od zápasníka úder hlavou a skončil pod stolem v bezvědomí.

Úroveň Úder pěstí Kop Úder dlaní Kop holení Úder malíkovou hranou Úder kolenem Úder loktem Úder hlavou
6 3 5 4 4 2 3 2 1
7 4 5 4 4 2 3 2 1
8 4 6 4 4 2 3 3 1
9 4 6 5 4 2 3 3 1
10 4 6 5 5 2 3 4 1
11 4 6 5 5 3 3 4 1
12 5 6 5 5 3 4 4 1
13 5 6 5 5 3 4 5 1
14 5 6 5 5 3 4 5 2
15 5 6 5 5 3 5 5 2
16 5 7 5 5 3 5 6 2
17 5 7 6 5 4 5 6 2
18 5 7 6 6 4 5 6 2
19 6 7 6 6 4 5 6 2
20 6 7 6 6 4 5 7 2
21 6 7 6 6 4 5 7 2
22 6 7 6 6 4 6 7 3
23 6 7 6 6 4 6 7 3
24 6 8 6 6 5 6 7 3
25 7 8 7 6 5 6 8 3
26 7 8 7 7 5 6 8 3
27 7 8 7 7 5 6 8 3
28 7 8 7 7 5 6 8 3
29 7 8 7 7 5 7 8 3
30 7 8 7 7 5 7 8 4
31 7 8 7 7 5 7 9 4
32 8 9 7 7 6 7 9 4
33 8 9 8 7 6 7 9 4
34 8 9 8 8 6 7 9 4
35 9 9 8 8 7 7 9 4
36 9 9 8 8 7 8 9 4
Útočnost +0 +3 -1 +4 +1 +5 +2 +3

Síla zbraně jednotlivých úderů je pro zápasníka velikosti B. Zápasník velikosti A má postih –1 a zápasník velikosti C má bonus +1. Stejná situace je i kopů, ale tam je rozdíl za velikost o –2 a +2. Všechny údery mají délku 1 a všechny kopy mají délku 2. Loktem je možné útočit na protivníka za sebou aniž by musel zápasník použít otočku. Úder hlavou může zápasník využít i když má svázané ruce a nohy, ale protivník musí být dostatečně blízko Při obraně proti úderům a kopům má kovová zbroj KZ 5.

Různými údery a kopy lze však zasáhnout jen některé části protivníkova těla. Lidské tělo tedy rozdělíme na 3 pásma: I – kolena, II – slabiny, žaludek, III – obličej, přičemž platí tabulka posunu velikosti z PPP.

Druh úderu Úder pěstí Kop Úder dlaní Kop holení Úder malíkovou hranou Úder kolenem Úder loktem Úder hlavou
Pásmo II,III I,II,III II,III I,II,III II,III I,II II,III III

Dále lze použít pomocných bojových manévrů. Těmi jsou: výskok, skrčení, otočka 180°; a otočka 360°.

Manévr Výskok Skrčení Otočka 180° Otočka 360°
Postih k ÚČ -1 -1 -2 -3
Bonus k útočnosti +3 0 +4 +5

Výskok zvyšuje pásmo útoku o II, skrčení o I snižuje. Při skrčení není možno útočit nohama, ale zato může zápasník útočit na tvory velikosti A0 rukama.
Otočka o 180° se používá při útoku na protivníka za sebou.
Otočka o 360° se využívá k posílení útoku, lze jí spojit s jakýmkoliv kopem a úderem, kromě úderu kolenem a hlavou. Na otočku o 360° je však zapotřebí samostatná akce, při použití v základním souboji se otočka bere jako jeden útok. Otočkou o 360° spojenou s úderem lze zaútočit až na 2 sáhy vzdáleného protivníka a při spojení s kopem, až do vzdálenosti 3 sáhů.

Útoky na citlivá místa

Zápasník nemusí do protivníka jen bušit pěstí a čekat, až protivník upadne do bezvědomí. Někdy je rychlejší a efektivnější udeřit do protivníka, aby se ihned skácel k zemi. K tomu zápasníkům slouží útoky na citlivá místa. Citlivých míst na protivníkově těle je nepřeberné množství, zde se omezíme jen na ty nejdůležitější a to jsou, kolena, slabiny, žaludek a obličej. Citlivá místa jsou rozdělena do pásem jak bylo uvedeno dříve, navíc ale mohou být citlivá místa chráněna zbrojí.

ZbrojChrání
vycpávaná žaludek
kožená žaludek
šupinová žaludek, slabiny
kroužková žaludek, slabiny
plátová žaludek, slabiny, koleno
rytířská všechno


Na citlivá místa lze zaútočit pouze pokud to konkrétní místo nechrání zbroj a protivník má tedy KZ 1.
Při útoku na citlivá místa má zápasník postih k ÚČ –1 a bonus k útočnosti +8. Není snadné citlivá místa zasáhnout, ale pokud se to povede je to velmi bolestivé a nebezpečné.

Boj v obraně

Rychlost, obratnost a mrštnost, to jsou jedny z hlavních vlastností zápasníka. Ty využívá hlavně v boji, kdy musí včas uhnout ostrému meči, či drtivé síle krollova kyje. Naučil se také využívat síly svého protivníka proti němu samému. Když jej protivník nezasáhne, hbitě uskočí a ještě mu stihne třeba nastavit nohu, nebo dát pěstí. Zranění, které tímto zápasník způsobí je rovno rozdílu hodu na útok soupeře a obranného hodu zápasníka. Způsobené zranění je stínové. Schopnost boj v obraně lze použít pouze proti humanoidním tvorům při boji v tváří v tvář a dále může zápasník použít boj v obraně, pouze v případě, má-li k dispozici alespoň jednu akci-obrana. Úspěšný boj v obraně navíc protivníka tak zmate, že k příštímu hodu na útok nebo obranu má postih –5. Na 6. Úrovni může zápasník boj v obraně použít jen jednou za kolo, na 11. Úrovni dvakrát za kolo, na 16. úrovni již třikrát za kolo a na 21. úrovni již čtyřikrát za kolo.

Obrana

Zápasník nepoužívá zbraně, proto je jeho výcvik zaměřen na odbourání postihů s bojem beze zbraně souvisejících. Na 6. úrovni je postih na obranu jen –2, na 8. –1 a na 10. již zápasí bez postihu. Pokud se ale nebrání, má pořád postih –3 (když nepoužívá akci „obrana“). Jelikož zápasník neužívá kvalitní zbroj, cvičí se v odhadování soupeřových útoků a obratným úhybům. Zápasník může schopnost využít pouze proti humanoidním tvorům, kteří útočí zbraní pro boj v tváří v tvář nebo při boji beze zbraně. Na 7. úrovni má k OČ bonus +1 a na 12. už +2. Na 18. se jeho bonus zvyšuje na + 3. Při postupu na 26. úr. se stává mistrem úskoků a úhybů, je již velmi těžké jej zasáhnout. Bonus je už +4. Na 33. úrovni už je málokdo, jemuž útoku by zápasník neunikl, +5 k obraně je věru mnoho, ale zaslouží si to. Bonus k OČ se započítává i do boje v obraně. Zápasník se také dokáže lépe bránit proti tvorům velikosti A0 až C. Zápasník má zmenšené postihy za boj beze zbraně. Na 9. úrovni má zápasník postih pouze jen –2, na 13. úrovni je postih –1 a na 19. úrovni již zápasník nemá žádný postih. Musí se však jednat o hmotné tvory, kterých se lze bez nebezpečí dotknout.

Zápas

Zápasník je mistrem boje tělo na tělo, kdy jeden útočník svírá druhého a snaží se ho povalit na zem, či mu jinak uškodit. Od 6. Úrovně má zápasník bonus +1 k ÚČ při zápase, od 9. Úrovně se bonus zvyšuje na +2. Na 12. Úrovni je bonus +3, na 17. Úrovní je bonus při zápase již +4, na 23. +5 a na 30. +6. Zápasník má také tu výhodu, že musí být zraněn za pět životů při volném útoku, aby se přechod do zápasu nezdařil. Od 10 úrovně to je 6 životů, od 16. úrovně 7, od 28 úrovně to je již 8 životů a na 36. úrovni je to 9 životů. Pokud zápasník zraní protivníka za jednu desetinu počátečního počtu životů, může se vzdát svého dalšího útoku a místo toho vystoupit ze zápasu. Pokud tak zápasník učiní postupuje se dál jako při pěstním souboji nebo souboji se zbraněmi.

Přiskočení

Pokud má soupeř delší zbraň je to pro zápasníka dosti nevýhodné. Ruce a nohy nejsou tak dlouhé jako kopí ani tak ostré, proto se zápasníci naučili jak se dostat protivníkovi na tělo, kde by nemohl svou zbraň využít. Zápasník se může rozhodnout, že přiskočí k protivníkovi, ten má však jeden volný útok a pokud zraní zápasníka alespoň za tři životy přiskočení se nezdařilo. Na 8. musí být zraněn za 4 a na každé sudé úrovni přibývá ještě jeden život. (5 na 10., 6 na 12 …) Po přiskočení dojde k zápasu a protivník musí svou zbraň pustit, aby se mohl účinně bránit, jinak má postih k OČ podle druhu zbraně a navíc nemůže útočit a to ani zbraní. Postih k OČ je následující. U lehkých jednoručních zbraní –1, u středních jednoručních zbraní –2, těžké jednoruční zbraně mají postih –3 a nakonec zbraně obouruční mají postih –4. Protivník může kdykoliv pustit zbraň, není na to potřeba žádná akce a nijak neovlivňuje počet útoků.

Vícenásobné útoky

Zápasník je velmi schopný v boji beze zbraní a proto již na 6. úrovni útočí 2*za kolo (+6 k iniciativě). Od 15. úrovně se zápasníkovy reakce tvrdým tréninkem zlepšily natolik, že dokáže kopnout, udeřit či jinak zranit s velikou razancí a rychlostí. Proto zvládne 5*útoků za dvě kola (to odpovídá bonusu + 9 k iniciativě). Počet útoků se ještě zvyšuje na 3 útoky za kolo (+12 k inic.) – na 20. úrovni, 7* za 2 kola (+15 k inic.)- na 27. úrovni a nakonec, když už je zápasník opravdovým velmistrem 4 útoky za kolo (+18 k inic.) – na 34. úrovni. Tyto bonusy se samozřejmě vztahují jen na boj beze zbraně a nelze je použít při zápasu.

Odhad soupeře

Pro styl boje, jehož zápasník užívá je nutné aby dobře znal svého soupeře. Od 7. úrovně se může zápasník pokusit určit útočnost nestvůry, od 11. i její životaschopnost. Od 12. může určit i dva parametry naráz a od 22. už dokonce parametry tři. Ovšem za cenu nižší pravděpodobnosti úspěchu. Od 16. Úrovně je zápasník schopen odhadovat i zranění svého protivníka, po dosažení 19. úrovně odhadne, zda má soupeř nějaký zvláštní útok, a pokud jej protivník použije, dokáže současně odhadnout i jeho parametry. Od 24. úrovně je schopen odhadnout parametry zvláštního útoku, i když jej soupeř dosud nepoužil. Když se zápasník dostane na 29. úroveň, dokáže odhadnout čtyři parametry najednou a od 35. již není počet parametrů omezen. Při odhadu humanoida nemá zápasník postih za nepřirozený výcvik.

Výpad a kryt

Tady by se spíše hodilo něco jako úder a obraný postoj nebo něco podobného, ale zůstaneme u klasické terminologie. Zápasník od 6. úrovně má při boji beze zbraně bonus +1 k vybranému hodu na útok nebo obranu v daném kole a současně postih –1 ke všem „opačným“ hodům. Od 8. úrovně má navíc možnost bonusu +2 současně s postihem – 4. Od 14. úrovně má zápasník bonus +3 současně s postihem –5. Od 16. Úrovně je však tato schopnost nahrazena různými fintami v rozšířeném souboji, dále se dá tato schopnost použít pouze v základním soubojovém systému nebo pokud zápasník nebude používat finty.

Zápasnická Awassir

Kdyby kdokoli neznalý viděl Awassir, asi by si myslel, že je to zbraň. Omyl, je to jen nástroj, který posílí slabé lidské ruce, nástroj, který dává zápasníkům moc … (to by vám řekl každý zápasník). Avšak dá se Awassir zařadit do zbraní? Těžko říci. Awassir je složená z dlouhých náramků na celé předloktí, které končí dvěmi (případně třemi až pěti) ostrými lehce zahnutými čepelemi (asi 15-20 coulů), které tvoří jakési dlouhé drápy. Čepele jsou k ruce přidělány, takže je zápasník nemusí držet (to je zásadní rozdíl, kterým se Awassir liší od běžných zbraní) a navíc je na zápěstí kloub, takže nedělá žádný problém útočit úderem dlaní či malíkovou hranou. Na druhé straně náramku vybíhá nad loket jeden krátký (8-12 coulů) hrot taktéž zahnutý, ale ukovaný tak, aby nezranil ruku, ani v maximálním napnutí svalů. Zápasník si svou Awassir může koupit od svého mistra za 15zl. Zápasník, který Awassir používá má +2 k SZ, + 3 k útočnosti – přičítá se k úderu pěstí a úderu loktem. OZ je +1. Při boji v obraně se k počtu životů, které zápasník udělí přičtou ještě další 3. Veškeré zranění od Awassir je normální a ne stínové jako při útocích beze zbraně. Mnozí zápasníci si nechávají dělat Awassir zdobené či dokonce kouzelné a legendy zápasu měli své Awassir raději než svůj život.

Silný úder

Zápasník se může rozhodnout, že do úderu vloží více síly, aby způsobil větší poškození. Při použití této dovednosti má zápasník o jeden útok na kolo méně. Silný úder může zápasník použít jak rukou tak nohou. Od. 7. úrovně má zápasník bonus +1 k útočnosti, na 13. úrovni se bonus zvyšuje na +2 a na 17. úrovni se bonus zvyšuje na +3, dále se již bonus nezvyšuje. Silný úder je možno použít i při útoku na neživé předměty.

Přesnost

Zápasník nezískává přesnost na své útoky beze zbraně, ale může si vylepšit přesnost s Awassir.

Sehranost

Zápasníci mohou postupovat v sehranosti pouze s dalším zápasníkem nebo válečníkem do 5. úrovně.

Bojový pokřik

Zápasníkovi neslouží bojový pokřik k zastrašení nepřátel jako bojovníkovi, zápasník využívá bojový pokřik k vlastní koncentraci při úderech. Na 16. úrovni má zápasník po použití bojového pokřiku bonus +1 k ÚČ a útočnosti na následující úder. Bojový pokřik probíhá v nulovém čase a nijak tedy neovlivňuje počet akcí či útoků v kole. Od 31. úrovně má zápasník bonus +2 k ÚČ a útočnosti.

Chvaty, finty a jiné zápasnické triky

Tato schopnost je další důležitou a nedílnou schopností zápasníka. Jde o obdobu fint šermířských, ale tady se samozřejmě nepoužívají zbraně. Všechny finty lze používat jen když zápasník nebojuje zbraní. Awassir je výjimka s tou může zápasník používat všechny chvaty a triky bez omezení. Co se týče přičítání a odčítání bonusů resp. postihů k útoku a obraně, platí stejná pravidla, jako u šermíře a jeho fint. Existují dva druhy chvatů, fint a triků: Kombinační a speciální.

Kombinační finty se skládají z nějakého základu (první část) a dokončení (druhá část). Kombinační základy jsou 4, a od nich se odvíjejí různá dokončení. Nelze provést dokončení bez samotného základu. Někdy může býti dokončením i některý z úderů. Pokud je úder veden na citlivé místo, samozřejmě se s tím počítá. Jaké jsou to údery a kdy je možno je použít bude dále uvedeno. Všechny kombinační finty jsou pro pěstní souboj, nikoli pro zápas. Speciální finty jsou shodné s fintami, které užívá šermíř. Zápasník na 6. úrovni umí „předstíraný výpad“, „blok“ a ještě jednu navíc podle svého výběru. Při postupu na každou další úroveň se naučí jednu novou fintu, od 28. úrovně výš už dvě. Aby mohl zápasník používat nové chvaty, musí se je naučit, každý zvlášť, včetně fint základních a jejich dokončení. U každého triku je uvedeno, jestli jde o útočný, nebo obraný chvat (Ú,O).

Tady je výčet chvatů, fint a triků. U kombinačních jsou uvedeny chvaty, se kterými lze kombinovat.



Kombinační:

  • Naběhnutí ramenem: Sražení, Odražení
  • Přeskok: Kop nohou, Sražení, Roznožka
  • Páka na ruku: Vyvrácení kloubu, Podražení, Úder kolenem, Úder hlavou
  • Uchopení za tělo: Odhození I, Úder kolenem, Naražení na koleno
Speciální:

Pěstní boj:
  • Blok
  • Boční útok
  • Drtivý dopad
  • Dvojný kop
  • Obrana u zdi
  • Odkopnutí
  • Odskok
  • Odvalení
  • Odzbrojení
  • Omráčení
  • Podmet
  • Předstíraný výpad
  • Přehození
  • Salto
  • Škrcení
  • Vykopnutí zbraně
  • Výskok
Zápas:
  • Drcení
  • Hlavička
  • Lámání vazu
  • Obrana
  • Odhození II
  • Podkopnutí
  • Stáhnutí


Nyní přejdu k popisu každé finty zvlášť.

Základ

Naběhnutí ramenem - U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně
Protivník: soupeřova vzdálenost 2-3, nikdo (nic) nestojí v cestě, protivník stejně velký nebo o třídu větší (maximálně C)
Průběh:
  1. akce: typ O/Ú, OČ 0, ÚČ –1
  2. akce: typ Ú, OČ – 5, ÚČ + 3

Poznámky: Zápasník se v první akci rozběhne směrem k cíli, pokud jej nezastaví útok (projde bez zranění), může si zvolit, jestli v druhé akci svého soupeře srazí, nebo odrazí. Tento chvat je velmi nebezpečný a zápasník by si měl dávat pozor na zbraň svého soupeře.



Páka na ruku - U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 3 a více
Zbraně: beze zbraně
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ Ú/O, OČ 0, ÚČ 0
  2. akce: typ Ú, OČ -1, ÚČ spec.
  3. akce: typ Ú/O, OČ -2, ÚČ -3

Poznámky: V první akci může zápasník buď zaútočit nebo se bránit. Pokud zaútočí a útok je úspěšný, není protivník zraněn, ale zápasník se může pokusit nasadit páku. Při obraně se musí zápasník úspěšně ubránit a zároveň se vzdát boje v obraně. V druhé akci se zápasník pokusí nasadit páku. Je to past Obr ~ Obr protivníka ~ chycení/nic. Páku lze úspěšně nasadit jen na jednu soupeřovu ruku, se kterou pak nemůže protivník hýbat. Zápasník může protivníka držet jak dlouho bude chtít a má takové postihy jaké jsou napsány u třetí akce. Útočit může zápasník buď nohou nebo hlavou. Protivník má postih -5 k ÚČ a OČ, kvůli bolesti kterou mu sevření způsobuje. Protivník se také může pokusit vyprostit ze sevření, je to past Sil ~ 4+Sil zápasníka ~ vyproštění/nic. Na vyproštění je zapotřebí jedna akce a protivník se o ní může pokoušet tak dlouho, dokud má akce.



Přeskok - U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně
Protivník: maximálně o třídu vyšší (až C), bez překážky za sebou
Průběh:
  1. akce: typ O/Ú, OČ –1, ÚČ –3
  2. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ -1

Poznámky: Přeskok se používá k rychlému přemístění za záda protivníka a ještě mu může zápasník za letu něco provést. Přeskok provede v jedné akci s nějakým dokončením. Zápasník může zasáhnout jen nejvrchnější pásmo svého protivníka. Zápasník si musí hodit proti pasti Obr ~ 4 ~ stojí/pád na zem. Pokud zápasník neuspěje padá na zem a považuje se za ležícího protivníka.



Uchopení za tělo - U
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 1
Zbraně: beze zbraně
Protivník: maximálně o třídu větší (až C)
Průběh:
  1. akce: typ Ú/O, OČ -1, ÚČ spec.

Poznámky: Zápasník se pokouší chytit protivníka pevně za tělo, ať je to za šat, boky nebo zbroj. Zápasník může akce použít jak v obraně tak v útoku. Při obraně se musí nejdříve úspěšně ubránit soupeřově útoku a nemůže použít útok z obrany. Pak se provede hod proti pasti Obr zápas.+bonus za obranu ~ Obr protivníka ~ nic/chycení. Bonus za obranu vypočítáš tak, že od své úspěšné obrany odečteš soupeřův útok a přičteš rozdíl. Při útoku se rovnou přejde k hodu na past jako byl popsán výše, ale zápasník nemá bonus za obranu. Zápasník může protivníka držet jak dlouho bude chtít nebo dokud se protivník nevyprostí. Pokus o vyproštění je past na kterou si hází protivník Sil protivníka ~ Sil zápas. ~ vyproštění/nic. Na pokus o vyproštění musí protivník obětovat jednu akci. Může se také rozhodnout, že na zápasníka zaútočí zbraní v takovém případě má, ale protivník postih k ÚČ -1 u lehkých jednoručních zbraní, -2 u středních jednoručních zbraní, -3 u těžkých jednoručních zbraní a -4 u obouručních zbraní. Pokud tedy zápasník protivníka stále drží může se rozhodnout pro různé dokončení, ale pokud zvolí úder kolenem, protivníka pořád drží a může v příští akci znovu útočit. Uchopení končí, buď obyčejným puštěním, vyproštěním soupeře odhozením nebo naražením na koleno.

Dokončení


Naražení na koleno - U
Zápasník držící protivníka jej zvedne do vzduch a vší silou si jím mrští o své koleno, přičemž jej odkopne (soupeř dopadne na nohy jen v případě, že se ubránil). Soupeř není schopen se bránit a tak jeho OČ je jen jeho KZ. ÚČ zápasníka je: SZ kolena + sil zápas. + 3. Útočnost je rovna útočnosti kolene + 3(= 6). Takto se dá útočit i na citlivá místa, ale jen druhého pásma a třetího (v úvahu se bere i posun podle velikosti, samozřejmě).
Tento útok se může zápasník naučit až tehdy, zná-li šest jiných útočných fint.

Odhození I - U
Když zápasník někoho uchopí, často jej párkrát nakopne a potom s ním praští o zem, a když je poblíž nějaká zeď … Vzdálenost, jakou je zápasník schopen někoho odhodit se rovná jeho bonusu za sílu/2 (zaokr. nahoru), pokud jde o bytost vel. o 2 třídy menší, přičítá se 2, o 1 třídu +1, pokud je o třídu větší – 2 s bytostmi o dvě třídy větší nejde házet. Házet lze jen bytostmi velikosti A,B,C.
Odhozený soupeř si musí hodit proti pasti obr + odl ~ 15 ~ ustál/spadl, past je vysoká, to jo, ale zápasník hází na zem, ne do vzduchu. Pokud to oběť neustála, je zraněna za 1k6 životů. Navíc je li v dráze letu některý z hexů obsazený, stane se to, co je uvedeno v PPE – bojovník- sražení a odhození, jen past je o 1 větší. Jestli je v dráze „letu“ nějaká zeď, násobí se toto zranění vzdáleností, která ještě zbývá.
Příklad: Zápasník Warg (B) hází svým nepřítelem hobitem Adenem(A) proti zdi, která je vzdálená jeden sáh. Warg má sílu +3 tedy může hodit 2 sáhy (3/2 = zaokr. 2), navíc je Aden o třídu menší, tedy až 3 s daleko. Warg tedy mrští nebohým hobitem o zeď. Když Aden narazí, zbývaly mu v letu ještě dva sáhy, tudíž je zraněn za 2k6 životů.

Odražení – U/O
Dobře rozběhnutý zápasník se může pokusit odrazit svého soupeře o kus zpět. Vzdálenost, na jakou se svým protivníkem pohne, získáme tak, že sílu zápasníka vydělíme dvěma (zaokr. nahoru), přičteme 1, pokud se zápasník rozbíhal 3 sáhy. Jestli je protivník o třídu vyšší, musíme odečíst 1.
Zápasník v tomto kole normálně útočí ÚČ je : roz + 1 + bonus za rozběh, když se útok podaří (zranil by alespoň za život), obránce není zraněn, ale musí si házet na odražení. Soupeř si hodí proti pasti sil ~ 2 + sil zápasníka ~ nic/odražení. Pokud se zápasník rozbíhal 3 sáhy, síla pasti je 4.

Podražení – U/O
Zápasník, který drží svého (humanoidního) protivníka za jednu z jeho končetin, má velmi dobrý postoj k jeho podražení. Past, proti které si hází soupeř je takováto: sil+obr ~ 4 + sil + obr zápasníka.

Roznožka - U
V druhé akci přeskoku může zápasník zaútočit na dva tvory na sousedních hexech, kteří jsou stejně vysocí. Útok je veden kopem na nejsvrchnější pásmo a zápasník si hází na útok proti každému zvlášť.
Zde zápasník nepřeskočí své protivníky, ale dopadne zpět na zem na hex, ze kterého skákal. Zápasník si hází na útok zvlášť proti každému protivníku.

Sražení - U
Sražení je takový útok, kterým dokáže zápasník srazit svého soka k zemi. Pokud si to přeje, může jej zalehnout svou vahou, nebo uskočit bokem – 1sáh . Při zalehnutí se oba ocitnou na zemi. Ale pokud zápasník uskočí, dopadne vždy na dvě nohy a příští akci může dál zápasit. Postup při sražení je stejný jako při odražení.
Zalehnutý protivník má možnost se snažit vymanit – potřebuje k tomu jednu volnou akci. Past je: sil ~ 0 + sil záp. ~ uvolnění/nic. Také se může pokusit zbavit se zápasníka útokem. Má sice postih – 2 (zde je započítán i zápas. postih na obranu), ale pokud se mu podaří zápasníka zranit, uvolní se také, ale další kolo mu bude trvat vstát.

Vyvrácení kloubu - U
Další z krutých schopností zápasníka je umění kroucení a lámání kloubů. Pokud se mu podaří zachytit soupeřovu ruku či nohu (jinou končetinu nějakého obratlovce), má možnost ji vykloubit (v lokti, v koleni, v rameni…dle výběru). Toto zranění se zásadním způsobem projeví například upuštěním zbraně, upadnutím na zem, kulháním…
Samotné vyvrácení způsobí zranění za 2k10 + bonus za zápasníkovu sílu životů.

Speciální

Pěstní souboj



Blok - O
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 1
Zbraně: beze zbraně
Protivník: jakýkoliv tvor u kterého má zápasník zmenšený postih za boj beze zbraně
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ +5, ÚČ –3

Poznámky: Nejzákladnější fintou je dobrá vlastní obrana. Takzvané blokování spočívá v odrážení útoků dlaněmi, pěstmi a nohama. Používat blok je velmi výhodné, ale zápasník potom nemůže zas naopak využít svůj útok v obraně.



Boční útok - U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně
Protivník: vzdálenost obou protivníků nesmí být více jak jedna
Průběh:
  1. akce: typ Ú/o, OČ –1, ÚČ –1 2.akce: typ Ú. OČ – 4, ÚČ +3

Poznámky: Zápasník nesmí stát k protivníkovi, který je cílem finty čelem a nesměl s ním bojovat v tomto ani v minulém kole. Stejně tak nesmí soupeř stát k zápasníkovi přímo čelem. V 1. akci zaútočí (nebo se brání) zápasník na protivníka, který je k němu čelem. V druhé akci zaútočí s bonusem na vedle stojícího protivníka.



Drtivý dopad - U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 1 Souboj: P
Protivník: protivník leží na zemi
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ –1, ÚČ 0

Poznámky: Tohle je brutální útok na ležícího soupeře. Zápasník vyskočí vysoko do výše a při dopadu udeří vší silou do svého protivníka. Útočnost takového útoku se ještě zvyšuje o 5 (bonus +2 za normální výskok se nepřičítá). Lze jej kombinovat s jakýmkoli úderem i kopem. Všechno stačí zápasník provést během jediné akce. Než se tohle bude moci zápasník naučit, bude muset znát další tři útočné triky.



Dvojný kop - U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně - kop Podmínky: vzdálenost obou protivníků nesmí být více jak jedna
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ 0, ÚČ –4
  2. akce: typ Ú. OČ – 3, ÚČ 0

Poznámky: Díky tomuhle kopu, dokáže zápasník zasáhnout dva protivníky stojící na vedlejších hexech. Není možné provést tento útok na dva nepřátele, z nichž jeden stojí před a druhý za zápasníkem (respektive by protivníci neměli stát proti sobě, přičemž by mezi nimi stál zápasník). V první fázi se zápasník připravuje k provedení útoku a snaží se získat dobré postavení. Na začátku druhé akce se odrazí a kopne svého soupeře do III. pásma (pozor na posun velikostí). Noha, kterou právě útočil dopadne na zem, zatímco druhou už šlape po obličeji dalšímu protivníkovi. Celé to vypadá, jako otočka, při které stihne zápasník vyměnit nohy a ještě trefit dva nepřátele. První kop má útočné číslo normální, ale ten druhý je s postihem – 1. Tento trik je poměrně složitý, a tak se jej může zápasník naučit až potom co zvládne další čtyři útočné finty.



Lámání vazu – U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2 a více
Zbraně: beze zbraní
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ spec.
  2. akce: typÚ, OČ –2, ÚČ spec.

Poznámky: Místo útoku si zápasník hodí proti pasti Obr ~ 1+Obr protivníka ~ chycení/nic. Pokud zápasník chytil protivníka kolem krku tak se v druhé akci může pokusit zlomit protivníkovi vaz . Pravděpodobnost, že se to zápasníkovi povede je (50 + úroveň + 2Obr) %. Když se zápasníkovi nepodaří zlomit svému soupeři vaz, může se protivník pokusit vyprostit ze sevření je to past Sil ~ Sil zápasníka ~ vyproštění/nic. Na pokus o vyproštění musí protivník použít jednu akci útok. Protivník také může útočit na zápasníka ať již zbraní nebo beze zbraně, ale s postihem -2 k ÚČ. Tento chvat by měl být pro obyčejného humanoida smrtelný. Bytosti, jako lykantropové, které jsou zranitelné zápasem jen za 1/2 (či jinou část), ztratí přesně polovinu (res. jinou část) maxima svých životů. Je nutné, aby měl zápasník nějaké zkušenosti v boji. Než se naučí tento útok, musí nejdříve umět 4 další útočné triky.



Obrana u zdi - O
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2(a více)
Zbraně: beze zbraně
Protivník: jakýkoli
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ 0, ÚČ –2
  2. akce: typ O. OČ +2, ÚČ –4

Poznámky: Tohle je obdoba stejnojmenné šermířské finty. Užívá se na obranu proti přesile. V první akci zaujme zápasník výhodné postavení pro obranu, tak aby měl krytá záda (tj. mohou na něj útočit pouze 3 útočníci). V dalších akcích se zaměří na obranu, přičemž ji může kombinovat s bojem v obraně. Tuto fintu se může naučit jen zápasník, který zná už tři obranné finty.



Odkopnutí - U
Bonus k iniciativě: + 0
Počet akcí: 1
Zbraně: beze zbraně - kop
Protivník: jakýkoli
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ –1, ÚČ –1

Poznámky: Zápasník ležící na zemi se zdá být bezbranným, ale není tomu tak. Pokud má zápasník ještě alespoň jednu akci, může se bránit a následně, ubrání-li se, svého soupeře odkopnout. Když se zápasníkovi kop zdaří, tj. zraní-li, musí si protivník házet proti pasti sil+odl – 2 + způsobené zranění – nic/odkopnutí o dva sáhy. Ustoupit musí ve směru, v jakém byl veden kop. Pokud je hex přes nebo na který protivník letí obsazen, počítá se podle pravidel uvedených v PPE, bojovník, sražení a odhození. Navíc, je-li v cestě zeď, je protivník zraněn za 2, nebo 4 životy, podle toho jestli zbýval jeden nebo dva sáhy.



Odskok - O
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 1
Zbraně: beze zbraně
Protivník: jakýkoli
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ 0, ÚČ –1

Poznámky: Zápasník se touto fintou dostane z dosahu svého soupeře. Může odskočit o dva sáhy, ale nesmí používat boj v obraně.



Odvalení - O
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně
Protivník: jakýkoli
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ +1, ÚČ –6 2.akce typ O, OČ +0, ÚČ –3

Poznámky: Tento trik může použít zápasník, jen když leží na zemi. V první fázi se odvalí na sousední hex a ve druhé akci se postaví a je schopen dalšího boje.



Odzbrojení - U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2 Zbraň: beze zbraně
Protivník: humanoid se zbraní
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ 0, ÚČ -3
  2. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ spec.

Poznámky: Zápasník vyčkává na protivníkův útok, aby ho následně mohl chytit a odzbrojit. Zápasník se v první akce musí úspěšně ubránit nepřátelskému útoku a nesmí použít boj v obraně. V druhé akce se pokusí vypáčit soupeři zbraň, je to past na sílu. Sil – 1+Sil protivníka – vypáčení/nic . Past je pro jednoruční zbraň, pokud má soupeř obouruční zbraň je nebezpečnost 3+Sil protivníka. Jestliže se zápasníkovi povede hod proti pasti odzbrojil protivníka a svírá jeho zbraň. Zápasník může začít bojovat touto získanou zbraní nebo jí upustit na zem, na upuštění není zapotřebí žádná akce.



Omráčení - U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2 Zbraň: Awassir
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ –1, ÚČ –3
  2. akce: typ Ú, OČ –4, ÚČ +2

Poznámky: Jak lehce vyřadit soupeře z boje? Omráčit jej. Zápasník v první akci nechá přiblížit protivníka k sobě, aby mu v následující chvíli zasadil drtivý úder okovaným hřbetem své ruky do hlavy (nebo jiného citlivého místa). Způsobené zranění je stínové, ale po úspěšném zásahu si obránce hází proti pasti odl ~ stínové zranění ~ nic/omráčení. K této fintě je nutné aby zápasník užíval Awassir.



Podmet – U
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně - kop
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ -1, ÚČ -2
  2. akce: typ Ú, OČ –2, ÚČ +1

Poznámky: Zápasník se přikrčí a pokusí se protivníkovi podkopnout nohu. První akce je přikrčení, ve druhé akci zaútočí zápasník kopem. Pokud je útok úspěšný a protivník je zraněn alespoň za jeden život, musí si hodit proti pasti Obr – Utržené zranění – stojí/spadl. Pokud protivník neuspěje v hodu na past padá na zem na hexu kde stojí a považuje se za ležícího protivníka.



Podběhnutí zbraně - O
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 1
Zbraně: beze zbraně
Protivník: humanoid se zbraní
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ +1, ÚČ -3

Poznámky: Touto akcí se zápasník může dostat za záda protivníka. Nejdříve vyčká na soupeřův útok, kterému se musí úspěšně ubránit a zároveň se vzdát boje v obraně. Pokud se tedy zápasník ubrání přesunul se na hex ke kterému je protivník otočen zády.



Předstíraný výpad - U
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně
Protivník: vzdálen 1s
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ 0, ÚČ –5
  2. akce: typ Ú, OČ – 3, ÚČ spec.

Poznámky: V první akci předstírá zápasník útok, aby narušil obranu svého soupeře a mohl jej dalším útokem lépe zasáhnout. V druhé akci si na útok místo 1k6 háže 2k6.



Přehození - O
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 1
Zbraně: beze zbraně
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ +2, ÚČ -2

Poznámky: Finta Přehození se využívá ve spojení s bojem v obraně. Pokud se zápasníkovi podaří boj v obraně a protivník je zraněn alespoň za jeden život, padá na hex ke kterému je zápasník zády. Protivník nemá postih -5, ale leží na zemi a považuje se za ležícího protivníka.



Salto - O
Bonus k iniciativě: +3
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně
Protivník: nejvýše velikosti C
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ 0, ÚČ –3
  2. akce: typ O, OČ 0, ÚČ -2

Poznámky: Saltem dokáže zápasník přeskočit tvory velikosti C nebo překážku, která není vyšší jak dva sáhy. Zápasník doskočí až tři sáhy daleko. V první akci se odrazí a letí, v druhé dopadá na nohy.



Škrcení - U
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 1 a více
Zbraně: beze zbraně
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ spec.

Poznámky: Místo útoku si zápasník hodí proti pasti Obr – Obr protivníka – chycení/nic. Pokud zápasník chytil protivníka za krk tak v dalším kole se protivník začíná dusit a hází si proti pasti Odl – Sil zápasníka – ještě se nedusí/ zranění za dva životy. Způsobené zranění je jenom stínové. Na past si musí protivník házet každé kolo po které ho zápasník škrtí. Zápasník může ve škrcení pokračovat jak dlouho bude chtít, nemůže však útočit a má postih k OČ -2. Při škrcení ze zadu má zápasník bonus +2 k hodu na chycení a protivník je zraňován každé kolo za tři životy. Protivník se také může pokusit vyprostit ze sevření je to past Sil – Sil zápasníka – vyproštění/nic. Při škrcení ze zadu má protivník postih -2 k hodu na past. Na pokus o vyproštění musí protivník použít jednu akci útok. Protivník také může útočit na zápasníka ať již zbraní nebo beze zbraně, ale s postihem -2 k ÚČ. Při obraně proti cizím útokům má protivník postih -2 k OČ.



Vykopnutí zbraně - U
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 1
Zbraně: beze zbraně - kop
Protivník: humanoid se zbraní
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ +1

Poznámky: Zápasník se pokouší kopnout soupeře do ruky tak, aby mu vyletěla zbraň, kterou svírá. Zápasník musí použít buď kop (jakýkoliv) nebo úder kolenem. Pokud se útok úspěšně povede, není protivník zraněn, ale musí si hodit proti pasti Sil – Sil zápasníka+rozdíl hodů – udržel/neudržel. Rozdíl hodů se určí tak, že od zápasníkova útoku se odečte protivníkova obrana. Vykopnutá zbraň odlétne do vzdálenosti 1k6+1 sáhů, ale nikomu neublíží. Směr určí PJ.



Vyskočení - O
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 1
Zbraně: beze zbraně
Protivník: libovolný
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ -1, ÚČ -5

Poznámky: Pokud zápasník leží může použít tuto akci, aby se postavil. Skoro všechny finty by měly jít použít na bytosti velikosti A,B,C, některé výjimky lze aplikovat i na větší tvory. Pokud není někde uvedeno, že zápasník nemůže použít tu a tu fintu, na toho a toho tvora, ještě to neznamená, že může. Poslední slovo má vždy PJ a tady to platí dvojnásob. Pán Jeskyně zná svá zvířata a tvory, on jediný ví přesně, jestli lze tu kterou fintu v dané situaci použít.

Zápas



Drcení - U
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 2 a více
Zbraně: beze zbraně
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ -1, ÚČ spec.
  2. akce: typ Ú, OČ -3, ÚČ spec.

Poznámky: V první akci se zápasník pokouší dostat protivníka do zámku. Je to past Obr – Obr protivníka – chycení/nic. V další akci začne zápasník drtit soupeřovi kosti a vnitřnosti. Je to pas Sil – Odl protivníka – zranění/nic. Zranění je tak velké o kolik zápasník přehodil past, mínus kvalita zbroje. Zápasník může v drcení pokračovat tak dlouho jak bude chtít. Protivník může na zápasníka zaútočit pěstí s postihem -3 k ÚČ nebo se pokusit o vyproštění. Pokus o vyproštění je past Sil – 1+ Sil zápasníka – vyproštění/nic. Na pokus o vyproštění je potřeba vynaložit jednu akci.



Hlavička - U
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně – úder hlavou
Protivník: humanoid bez přilby
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ spec.
  2. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ +2

Poznámky: V první akci zápasník chytne protivníka za ruce, aby se nemohl bránit. Je to past Obr – Obr protivníka – chycení/nic. V další akci mu zasadí úder hlavou do obličeje. Zápasník má bonus k útočnosti za úder do citlivé části. Protivník na sobě nesmí mít rytířskou zbroj.



Lámání vazu – U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ spec.

Poznámky: Místo útoku si zápasník hodí proti pasti Obr – 1+Obr protivníka – chycení/nic. Pokud zápasník chytil protivníka kolem krku tak se v druhé akci může pokusit zlomit protivníkovi vaz . Pravděpodobnost, že se to zápasníkovi povede je (50 + úroveň + Obr) %. Když se zápasníkovi nepodaří zlomit svému soupeři vaz, může se protivník pokusit vyprostit ze sevření je to past Sil – Sil zápasníka – vyproštění/nic. Na pokus o vyproštění musí protivník použít jednu akci útok. Protivník také může útočit na zápasníka ať již zbraní nebo beze zbraně, ale s postihem -2 k ÚČ. Tento chvat by měl být pro obyčejného humanoida smrtelný. Bytosti, jako lykantropové, které jsou zranitelné zápasem jen za 1/2 (či jinou část), ztratí přesně polovinu (res. jinou část) maxima svých životů. Je nutné, aby měl zápasník nějaké zkušenosti v boji. Než se naučí tento útok, musí nejdříve umět 4 další útočné triky.



Obrana - O
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 1
Zbraně: beze zbraně
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ +2, ÚČ -1

Poznámky: Zápasník se úporně brání, proti dotírajícímu útočníku.



Odhození II - U
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně
Protivník: humanoid menší nebo stejné třídy velikosti
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ -1, ÚČ spec.
  2. akce: typ Ú/O, OČ -3, ÚČ -3

Poznámky: V první akci se zápasník snaží chytit protivníka a zvednout ho nad hlavu. Je to past Obr+Sil – Obr+Sil protivníka –chycení/nic. Pokud se zápasníkovi podaří protivníka chytit, tak ho může v další akci odhodit. Odhození je hod na past Sil – 6 – odhození o 3 sáhy/odhození o jeden sáh. Po odhozu se protivník považuje za ležícího.



Podkopnutí – U/O
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ O, OČ 0, ÚČ -2
  2. akce: typ Ú, OČ -1, ÚČ spec.

Poznámky: Zápasník nechá protivníka zaútočit, aby ho vzápětí mohl podrazit a udeřit s ním o zem. Zápasník se v první akci musí úspěšně ubránit. V druhé akci si pak hodí na past Obr+Sil – Obr protivníka – sražení/nic. Protivník je zraněn za tolik životů o kolik byl zápasník úspěšnější v hodu na past mínus kvalita zbroje. Dále se protivník považuje za ležícího.



Stáhnutí - U
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 2
Zbraně: beze zbraně
Protivník: humanoid
Průběh:
  1. akce: typ Ú, OČ -1, ÚČ spec
  2. akce: typ Ú, OČ -3, ÚČ +2

Poznámky: V první akci se zápasník snaží stáhnout protivník na zem, tak aby sám zůstal na vrchu. Je to past Sil+Obr – Sil+Obr protivníka – stáhnutí/nic. Pokud je stáhnutí úspěšné má zápasník v další akci jeden volný útok rukou s bonusem +2. Po provedení tohoto útoku pokračuje zápas dál.

Vymýšlení vlastních fint

Zápasník může vymýšlet vlastní finty, stejně jako šermíř. Platí k tomu i stejná pravidla.

Finty v základním soubojovém systému

Zápasník se může naučit jednu fintu za každou úroveň. Na 6. úrovni se zápasník naučí „předstíraný výpad“, „výpad a kryt“ a „blok“. Pěstní souboj

Blok
Zápasník má bonus +5 k OČ, ale nemůže využít boj v obraně.
Boční útok
Tento manévr může zápasník požít jednou za kolo a jen proti protivníkovi, s nímž v tomto ani předchozím kole nebojoval. Zápasník zaútočí na jednoho soupeře s postihem –1 k ÚČ a během dalšího útoku zaútočí na jiného (vedle stojícího) s bonusem +3
Drtivý dopad
Při útoku na ležícího protivníka má zápasník bonus +5 k útočnosti pro jakýkoliv úder.
Lámání vazu
Stejná finta, jako u rozšířeného soubojového systému. Může se tuhle fintu naučit až na 19. úrovni
Obrana u zdi
Pokud má zápasník krytá záda a útočí na něj nejvýše 3 soupeři, může si přičíst +2 k hodu na obranu, ale jen proti útokům, jimž se brání. Dále má postih –4 ke všem hodům na útok. Lze kombinovat s bojem v obraně.
Odskok
Odskok může zápasník použít při svém hodu na obranu, má sice postih –1 a nelze ho kombinovat s bojem v obraně, ale zato se zápasník vzdálí z dosahu svého soupeře.
Odzbrojení
Při obraně proti prvnímu útoku v kole, může zápasník místo boje v obraně použít odzbrojení. Pokud se úspěšně ubrání musí hodit proti pasti jako u stejnojmené akce.
Odkopnutí
Pokud leží zápasník na zemi, může svého nepřítele ještě odkopnout. Vše podle stejnojmené finty pro rozš. s. Postih na útok je –1.
Omráčení
Tento trik se přesně shoduje s druhou akcí stejnojmené finty.
Podmet
Zápasník se může místo jednoho svého útoku skrčit a kopnout do protivníka s bonus +1 k ÚČ. Protivník si musí hodit proti pasti, jako je u výše popsané stejnojmenné akce.
Přehození
Je stejné jako finta v rozšířeném soubojovém systému.
Předstíraný výpad
Zápasník má na první útok postih –5, ale jeho příští útok má bonus + 3
Roznožka
Zápasník místo jednoho svého útoku vyskočí a kopne do dvou protivníků současně, má však postih k ÚČ -1 pro oba útoky.
Salto
Místo jednoho svého útoku může zápasník použít salto, přeskočit tak překážku do dvou sáhů a skočit až tři sáhy daleko.
Vykopnutí zbraně
Finta probíhá stejně jako v rozšířeném soubojovém systému.
Výpad a kryt
Tato výše popsaná schopnost se stává fintou. Zápasník může dostat bonus k + 3 útoku či obraně s postihem –4 k opačným hodům.
Výskok
Pokud zápasník leží může použít výskok a postavit se tak v jednom kole.
Zápas
Obrana
Zápasník má bonus +2 k OČ, ale postih -1 k ÚČ.
Odhození
Místo svého útoku může zápasník použít odhození. Past je stejná jako u Odhození II pro rozšířený soubojový systém.
Podkopnutí
Místo normálního útoku může zápasník použít podražení. Past je stejná jako u finty pro rozšířený soubojový systém.

Něco závěrem

Jednou mě tak napadlo, že v DrD chybí opravdu propracovaný boj beze zbraní. Pravda, lupič má tuto schopnost, ale ta je u něj jen vedlejší. Chtěl jsem válečníka, který by uměl zasadit opravdové rány na správná místa, válečníka, který svou silou a obratností předčí zbraně jako takové a dokáže, že síla je hlavně v těle a umu. Co z toho vzešlo máte právě před sebou. Podle mého mínění je zápasník poměrně silný v boji proti humanoidům, ale na takového draka je asi pořád lepší bojovník. Boj beze zbraní je sice silný, pokud je veden na citlivá místa, ale je těžké v něm zasáhnout (nízké ÚČ, ale zato vysoká útočnost). Při tvorbě jsem hodně čerpal z pravidel pro šermíře a lupiče (verze 1.6). Určitě nelze takovou podobnost přehlédnout.

Za podobu, v jaké je zápasník nyní, vděčím převážně PardGalenovi, který se se mnou pustil do přepracování původní verze. Mnoho věcí, včetně některých fint je jeho dílem. Jenomže na některých místech jsem nedbal na jeho rady, doufám, že mi tonebude mít za zlé. Za to ti Parde velmi děkuji a doufám, že se alespoň někomu náš zápasník zalíbí.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Docela genialita teda :-) myslím že to za něj zkusim :-D


 Uživatel úrovně 0

Je to úchvatné, tak za to chodím v drd.


 Uživatel úrovně 0

Drsně rozpracovaný, hrát za něj by mohlo být zajímavý.


 Uživatel úrovně 0

moc pěkný ale asi bych za něj nehrál


 Uživatel úrovně 0

Tééda, naprosto morfenomenálně úžasný, nikdy by mně nenapadlo že se to dá tak rozepsat. Seš hlavička, a máš u mně za 5


 Uživatel úrovně 0

Super,skvěle seš borec.Já sice teprv začínám,ale nemám slov...5hvězd.


 Uživatel úrovně 0

Skvele!!!!!!!!!!!!!!Nemam slov!!Nemuzu najit chybu!!!


 Uživatel úrovně 0

Není snad co dodat, je to vynikající příspěvek a dost nebezpečný. Už jsem měl čest se zápasníkem hrát a je to spolehlivý přítel, který se nenechá jen tak něčím zastrašit. To se ale za něj musí umět hrát...

Jeddite


 Uživatel úrovně 0

Prosrě super....davám 5


 Uživatel úrovně 0

No comment.... 5*