Nová Povolání

Nekromancer Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 122

Vítej dobrodruhu opravdu dobrodružný, neboť s tímto svazkem podnikneš cestu jednu z nejtemnějších. Vydáš se cestou nekromancie, neboli nauce o mrtvých. Věda temná a mnohdy také zapovězená zabývající se práce s mrtvolami. Jako každá věda může škodit, ale také jako každá věda pomáhat, protože i zlo může být v něčem prospěšné. Vzpomeňme jen na Pana prstenů a na Gluma… Je jen na tobě, jak se znalostmi obsažené v tomto svazku naložíš. Hodně štěstí.

Nekromant, člověk provozující nekromancii. Normální venkovan, který zná význam tohoto slova, si představí někoho v temném šatstvu jezdícího na bledém oři obklopen svými nemrtvými sluhy. Člověka skrz na skrz protkaného zlem, od kterého nemůže nikdy vzejít nic dobrého. Z čehož vyplývá, že nekromant je většinou samotář, ojediněle se vyskytující ve společnosti jiných dobrodruhů. Obyčejných lidí se pak straní vůbec. Ovšem existují i výjimky. Nekromanté, kterým není cizí meč a štít a kteří se rozhodli využít své znalosti v boji proti nemrtvým. Takovýchto dobrodruhů si pak lidé velice váží. Ani jedno z toho však nemusíš být ty. Nekromancie se zabývá tím, co mnozí čarodějové a mágové odmítají. Temnou magií. Což je pro ně veliká škoda. Nekromant se naopak specializuje na práci s temnou magií a energií. Nemusíš mít zástupy nemrtvých, nemusíš jejich zástupy pobíjet. Můžeš se pouze zabývat studií temných zákoutí magie. V tomto případě tě nemá nikdo šanci poznat a ty můžeš nerušeně procházet mezi lidmi. Pomocí této temné energie také můžeš vyniknout jako lovec lidí, neboť ti dává kouzla, kterým rozpoznáš způsob smrti a někdy i samotného vraha oběti. Takže pokud si myslíš, že tvá duše se vyrovná s výletem do krajů temnoty a hrůzy, ať už ku prospěchu či ke tvé zkáze, pak splňuješ první podmínku k tomu, abys mohl být nekromantem. Ty další již poznáš na vlastní kůži sám.

Základní charakteristika

Nekromant jako takový musí být dostatečně chytrý na to, aby se mohl učit kouzlům a vyvolávat nemrtvé, a musí být i obratný (hlavně s rituálním nožem), aby si s oživováním poradil (náročné kouzlo na soustředění a koordinace rukou).

  • Obratnost: 13 - 18
  • Inteligence: 13 - 18
  • Životy: 1k6 +1

    Nekromant vede docela náročný život. Většinou se potuluje po nehostinných krajích a drsném venkově, a proto je jen logické, že mu přísluší +1 k jeho životům.

    Pevnost mysli

    Samozřejmě, že i nekromant se řadí k nepodrobitelným povoláním a jeho pevnost mysli je 8.

    Zbroje, zbraně

    Nekromantův život je náročný a plný různých nástrah a nebezpečí, které mu hrozí, jak od nemrtvých, tak od různých lidí. Proto musí volit mezi pohodlností kouzlení a ochranou.

    Nekromant má tedy povoleno používat vycpávané a kožené brnění, štít, všechny lehké jednoruční zbraně, ze středních jednoručních zbraní pak pouze meče a šavle. Z obouručních zbraní může používat pouze kovanou hůl. Může se také vyzbrojit prakem a krátkým lukem.

    Zvláštní schopnosti nekromanta

    Vzhledem ke způsobu života je nekromant méně náchylný k onemocnění. A pokud onemocní nějakou smrtelnou chorobu, je velká pravděpodobnost, že nezemře.

    Úrovně a základní velikost magenergie

    Nekromancie jako věda je velice náročná sama o sobě. Svou obtížností ji můžeme přirovnat ke kouzelnictví. Pokud toto skloubíme ještě s částečným zdokonalováním válečného řemesla, dostáváme se k tomu, že povolání nekromanta je nejnáročnější povolání vůbec (v časech, kdy byl tento svazek napsán).

    TADY MĚLA BÝT TABULKA ALE NIC TU NENÍ, PROTOŽE SE ŠPATNĚ ZKOPÍROVALA DO REDAKCNÍHO SYSTEMU, TAKZE PROSÍM AUTORA, AŤ MI JI ZAŠLE NA EMAIL

    -zelgaris

    Tabulka je společná pro vyvolavače, vymítače i temného kněze (viz. nekromancie pro pokročilé). A nyní již k samotnému temnému řemeslu.

    Oživ neživého

    Oživ neživého, docela zvláštní spojení slov o stejném slovním základu. Co se pod tím všechno skrývá? Určitě tušíš, že toto hlavní umění nekromanta má mnoho co do činění s mrtvolami. Tak se na nějakou tu mrtvolku koukneme. Představíme si, jak jeden nekromant Alex jde pěšky po cestě. Najednou narazí na okradeného a zabitého člověka. Vida, vida, zaraduje se Alex. Lupiči si zlaté tretky odnesli a cenné tělo mi tu nechali. Tak mrtvolko, co já s tebou já udělám? Nyní si Alex položí následující otázky: Tak jaké tělo ti přidělím, bude z tebe kostlivec nebo hnijící zombie? Jaké dovednosti budeš mít? A co tvé tělo trochu magicky vylepšit? Třeba takové pařáty místo rukou by nebyly vůbec špatné. A tak dále a tak dále. Prostě a jednoduše nekromant je v sedmém nebi. Mrtvola, ať už humanoida či zvířete, je pro nekromanta jako hlína pro hrnčíře. Ošklivý materiál, který lze však přivést k mistrné dokonalosti. Stačí jen trocha šikovnosti. Všechno má však svá omezení. Tak například jak dlouho je mrtvola mrtvolou, jak je velká a v neposlední řadě, kolik má nekromant k dispozici magenergie. Tím vším se dále budeme zabývat.

    Co lze oživit?

    Lze oživit cokoli, co je mrtvé, kromě magických bytostí. Což zahrnuje všechny humanoidy a zvířata, dokonce i ta, co lítají. U lítacích zvířat, však existuje omezení na tělo (viz. níže) zvířete.

    Co všechno je vlastně mrtvola

    I když se tato otázka zdá být triviální, přece jenom tomu tak není. Co vše můžeme ještě považovat za mrtvolu? Tak rozhodně to budou bytosti, které byly zabity či umřely "tradičními" způsoby. To znamená pár seknutí meče, probodnutí, otrava, nemoc, pád ze stromu, atd. Ovšem rozhodně nemůžeme považovat za mrtvolu například člověka rozsekaného na mnoho malých částí . Obyčejně budeš sice oživovat vcelku normální mrtvoly jako jsou mrtvá zvířata, zavražděné lidi, anebo vykopeš nějaký ten hrob a oživíš si kostlivce. Ovšem nečekej, že když najdeš hromádku bůh ví jakých kostí, tak si je hnedle knedle oživíš. Pokud budou ve hře nějaké nejasnosti, co mrtvola je a co není, obrať se na PJ, který má v tomto poslední slovo.

    Oživit mrtvého nemrtvého, cože?

    Dále také nelze donekonečna si oživovat jednu mrtvolu. Pokud například člověk poprvé umře, tak umírá většinou kvůli bolestem, či nefunkčnostem některých orgánů, infarkt apod. Příčin může být spousta. Důležité je si uvědomit, že počet životů člověka se neopírá pouze o jeho schopnost vydržet bolest. Člověk může vykrvácet, potrhají se mu orgány, zlomí se mu vaz. Ovšem u nemrtvých je to jiné. Nemrtví jsou dost houževnatí, jejich životy jsou tvořeny čistě jejich tělesnou schránkou. Pokud tedy nemrtvý "umírá", počet jeho životů klesl na nulu, je zpravidla ošklivě rozsekán, takže další oživování již vážně nepřichází v úvahu.

    Typ těla

    Než začneme oživovat, musíme se rozhodnout, jaké tělo náš milý nemrtvý bude mít. Ne každá mrtvola může mít dokonalé tělo. Z hromady kostí by těžko povstal normální člověk. Naproti tomu z čerstvé mrtvoly se hned tak nestane kostlivec. Pokud chceš oživit nějakou létající bytost a chceš, aby po oživení mohla létat, pak musí mít tělo stálé a bude létat pouze v případě, že tělo není nijak moc poškozeno (domluv se s PJ nebo se před každým oživením nejprve zeptej).


    TYP TĚLA
    Typ tělaEkvivalent nemrtvýchStaří mrtvolyDostupnostPoznámky
    kostěnékostlivecvíce než 6 měsíců1.úroveň Obyčejný kostlivec, po oživení dochází k vytržení kostí z hnijícího masa, co dodat. Snad jen, že to není moc pěkný pohled.
    méně než 6 měsíců Po oživení povstane kostlivec, na kterém stále budou viset kusy masa (svalů) a vnitřností, postupem času toto maso odpadne a kostlivec bude takový, jak má být.
    hnijící zombie méně než 6 měsíců 3. úroveň Procesem oživení není zastaven rozklad těla. Zombie postupně vesele hnije dál, šíří hrozný puch a přitahuje hmyz. Tělo se během 2k3 měsíců rozpadá na kostěné.
    stálé ghúl do 3 měsíců 5. úroveň Při oživování přidá nekromant pár magu navíc a hle stávající tělo se přestává rozkládat. Vedlejším efektem však je ztmavnutí kůže. Také původní zranění a škrábance na těle stále přetrvávají.

    Vysvětlivky: stáří mrtvoly - nárok daného typu těla na stáří mrtvoly (maximální stáří mrtvoly pro daný typ těla), dostupnost - dostupnost značí úroveň, od které je nekromant schopen se naučit, jak oživit nemrtvého s daným typem těla, od které úrovně si můžeš toto tělo zapsat jako své kouzlo (viz. kouzlení)

    Od jednoduššího ke složitějšímu

    Jednotlivé typy těl nemůžeš přeskakovat. To znamená, že pokud neznáš tělo kostěné, nemůžeš se naučit tělo hnijící, atd. Zkrátka na to, abys znal tělo stálé, musíš znát nejprve tělo kostěné a hnijící.

    Jak je to s regenerací

    Co se týče regenerace zranění sečných a bodných je vše popsáno výše, což znamená, že u těchto těl se nic samo nezahojí. Pokud PJ uzná, že dané tělo ještě může být oživeno a tělo má zlomenou nějakou kost, či odseknutou končetinu, apod. Může toto být napraveno přidáním pár magu navíc (viz. vlastnosti těla).

    Magová náročnost pro jednotlivá těla a velikosti

    Magová náročnost se dělí podle typu těla a podle velikosti oživované bytosti. Nejedná se však o celkový počet magu nutných na oživení (viz níže).


    TABULKA VELIKOSTI
    Typ těla Velikost těla
    A0 A-A A+ B- B B+ C- C C+ D- D D+ E- E E+
    kostěné 1 2 3 4 5 6 7 9 11 13 16 20 25 30 36 45
    hnijící 1 3 4 5 7 9 11 15 19 24 30 36 42 49 58 68
    stálé 1 4 5 6 9 12 15 19 24 30 37 44 51 60 70 80

    Základní statistika a schopnosti nemrtvých

    Základní statistika se odvíjí od bývalé statistiky bytosti. Nemrtvý má tedy "stejnou" statistiku (žvt, sil, obr, odo, int, cha) jako bytost. Ovšem to je pouze začátek. Výsledná statistika je navíc ovlivněna typem těla a dalšími vlastnostmi, které mohou být nemrtvému magicky přidány (viz. níže).

    Otázka dovedností a schopností je velice složitá. Každý nemrtvý si určitě zachovává reflexivní jednání bytosti, ze které je oživován. Zachování ostatních schopností je již plně v rukou PJ (nemělo by smysl vytvářet nějaký složitý a zdlouhavý systém). Zachování schopností závisí na mnoho faktorech, např. stáří mrtvoly, typu těla, aj. Dohodni se raději předem s PJ nebo se po oživení nejdřív zeptej, jestli tvůj nemrtvý zvládne to či ono. (Otázky tohoto typu se hráčsky správně formulují takto:"Myslí si moje postava, že můj nemrtvý zvládne tento úkon, pochopí ho?")

    Výhody a nevýhody jednotlivých těl

    Každé tělo má své výhody a nezřídka i nevýhody, které se týkají jak statistiky nemrtvých tak i jejich dovedností a schopností. Tyto výhody a nevýhody však stále ještě nejsou konečné. Mohou být dále upravovány přidáním dalších magu, potažmo vlastnostmi.


    VÝHODY TĚL
    Typ těla Sil Obr Odo Int Cha Výhody Nevýhody
    kostěné -3 +3 -3 -5 5 Vysoká obratnost. Snížení statistiky až na obratnost. Neschopnost normální komunikace (jedině telepaticky, viz. níže). Maximálně šupinová zbroj, pouze lehké a střední zbraně, žádné obouruční, pouze krátký luk.
    hnijící -2 -2 -3 -4 1 Budí hrůzu, past: odo - 2 - panika nebo útěk (podle úrovně) / nic, základ pasti se s větším počtem zombií zvyšuje. 1 zombie: 2, 2-4 zombií: 3, 5-8 zombií: 4, 9 a více zombií: 5 Snížení statistiky, rozpadá se, přitahuje hmyz, omezená komunikace. Maximálně kroužkové brnění, pouze lehké a střední zbraně, žádné obouruční, pouze krátký luk.
    stálé -1 0 -2 -3 -4 Dokáže s obtížemi hovořit (s příslušnou vlastností). Maximálně kroužkové brnění, nesmí používat těžké obouruční zbraně, nesmí používat těžkou kuši.

    Vysvětlivky: Nachází-li se +/- znamená to přičtení či odečtení od bývalé statistiky bytosti, která je oživována. Pokud je napsáno pouze číslo, náleží vlastnosti právě takovéto číslo. Žádná vlastnost nemůže klesnout pod 1. Výsledné životy se počítají obvykle podle životaschopnosti a odolnosti nemrtvého, pokud toto ještě neznáš, zeptej se PJ, jak se získá výsledný počet životů u nestvůr.

    Rady pro jednoduchost a svižnost hry

    Možná se teď hráči chytáš za hlavu, co to bude za sáhodlouhého spisování a odhadování při oživování 6 kostlivců. Neboj se, pokud ty nebo tvůj PJ nebude číselný fanatik, tak ti PJ jednoduše řekne, sílu, obratnost, počet životů a je to. Síla na UČ, obratnost na OČ a životy jsou životy. Také nemusíte hned přesně házet k8 podle životaschopností. Domluv se s PJ a přidělte všem těm kostlivcům stejný průměrný počet životů, sílu a obratnost. Stejně ti je brzy někdo rozbije, ano, nemysli si, že budeš s armádou nemrtvých dobývat slávu na nízkých úrovních. Takže nemá taky vůbec smysl si psát, to je jen příklad, nějaké verze osobních deníků nemrtých. No, ale jestli chceš… stejně brzy zjistíš, že ti stačí napsat, příklad: Životy - 15, Sil +1 (UČ 6, široký meč), Obr +1 (OČ 2, nic), kostlivec, 6x. Další statistika běžně není nutná, a když bude, sdělí ti ji PJ dodatečně. A poslední poznámka: zase tak často oživovat nebudeš, a že by se z toho stala hra jen pro tebe a tvé nemrtvé to už vůbec ne.

    Co se týče počtu kouzel

    Každé tělo si musíš zapsat jako zvláštní kouzlo, tedy každé tělo se počítá do celkového počtu kouzel, které můžeš mít na dané úrovni (viz. kouzlení a počet kouzel).

    Magické vylepšování nemrtvých

    Nyní se dostáváme k nejvíce fascinující části nekromancie, a to k magickému vylepšování nemrtvých. Je libo udělat kostlivci pařáty, zlepšit jeho útok, či snad naučit používat meč? Není problém, stačí mít jen správné tělo, příslušné pomůcky a dostatek magenergie. Vylepšování se v zásadě dělí na dvě kategorie. Na vlastnosti těla (mohou mít jak nemrtví humanoidé, tak nemrtvá zvířata), schopnosti a dovednosti (mohou mít pouze nemrtví humanoidé a bytosti s Int>1, pokud bytost není humanoid domluv se předem s PJ, zda daná bytost může mít tuto schopnost, či dovednost).

    Co se týče počtu kouzel

    Každou schopnost a dovednost si musíš zapsat jako zvláštní kouzlo, tedy každá vlastnost nebo schopnost se počítá do celkového počtu kouzel, které můžeš mít na dané úrovni (viz. kouzlení).


    VLASTNOSTI NEMRTVÝCH TĚL
    Vlastnosti těla Úroveň Magenergie Doba Tělo Potřeby Popis
    Lepší ovladatelnost o X 1 2*X +1 jakékoli - Bonus při vnucení vůle X, max. +5
    Pařáty 1 3 +1 kromě nehmotného a přízračného - Nemrtvý má místo rukou pařáty, počítej jako zbraň se SZ 4, Útoč +2, OČ +1.
    Zvýšení rychlosti pohybu o X 1 2*X +X/2 jakékoli - Zvyšuje pohyblivost o X, max. +5.
    Jedovatá zranění 2 3 +1 kromě nehmotného a přízračného jed, nemrtvý musí mít pařáty Při zásahu je nepřítel nucen si hodit na past jedu (podle toho jaký jed byl použit) a podle účinku jedu si ubrat životy.
    Regenerace částí těla při oživování 2 2*X +X kromě nehmotného - Srůst kostí, končetin. Celkem sroste X kostí nebo končetin.
    Řev hrůzy 2 4 +1 kromě nehmotného - Nemrtvý je schopen hrůzného řevu. Každý, kdo ho slyší a je od něj vzdálen max. 50 sáhů kromě nekromanta, si háže proti pasti: Odo - 2 - panika, útěk / nic. Lze slyšet až do vzdálenosti 500 sáhů. Síla pasti se zvyšuje s počtem nemrtvých, kteří řvou: 1 nemrtvý: 2, 2-3 nemrtví: 3, 4-6 nemrtvých: 4, 7 - 14 nemrtvých: 5, 15 a více nemrtvých: 6. Čím víc je člověk vzdálen (víc než 50 sáhů) od nemrtvého tím je účinek slabší, navozuje pouze strach.
    Maskování 3 3 +1 kromě nehmotného a přízračného - Touto vlastností můžeš změnit výslednou barvu (směsici barev) těla nemrtvého. Př.: maskování do lesa. Tímto způsobem nemůžeš upravit barvu pokožky na lidskou, protože je to velice náročně a výsledek by nevypadal věrohodně.
    Orlí zrak 3 3*X +X/2 jakékoli - Nemrtvý dokáže perfektně zaostřit (podobně jako orel) až do vzdálenosti 20*X sáhů. Zlepšení střeleckého ÚČ +1 (do té vzdálenosti, do které zaostří).
    Robustnost 3 3 +1 kromě nehmotného - Posílení kostí, svalů, +1 síla, ruší omezení zbraní a zbroje na daný typ těla nemrtvého.
    Zvýšení ÚČ na blízko o X 3 4*X +X jakékoli - Zvyšuje nemrtvému ÚČ na boj zblízka o X, max. +5.
    Nižší vydržování 5 7 +4 jakékoli - Nemrtvý je udržován o polovinu nižším počtem magů denně, minimálně však 1 mag.
    Odstranění nemoci / moru 5 5 +2 jakékoli - Mrtvola, která zemřela na mor, či na jinou nemoc, je z ní "vyléčena" (tedy, nemoc již není přítomna v těle nemrtvého). Toto se týká pouze nemocí vyvolané viry, či bakteriemi.
    Zesílení vůle při obraně proti cizímu ovládnutí (nemyslí se tebe) o X 5 3*X +X/2 jakékoli - Při obraně tvého nemrtvého se ti počítá bonus k vůli +X, max. +5.
    Zvýšení střeleckého ÚČ o X 5 2*X +X/2 jakékoli - Zvyšuje střelecké ÚČ o X, max. +5

    SCHOPNOSTI A DOVEDNOSTI PRO NEKROMANTA
    Název Úroveň Magenergie Doba Tělo Potřeby Popis
    Boj s kontaktními zbraněmi 1 3 +1 kromě nehmotného - Nemrtvý je schopen bojovat se zbraněmi na blízko (s omezením na tělo, pokud nemá robustnost).
    Boj se střeleckými zbraněmi 1 3 +1 kromě nehmotného - Nemrtvý je schopen používat střelecké zbraně (s omezením na tělo, pokud nemá robustnost).
    Mluvení 3 5 +1 kromě kostěného a hnijícího nemrtvý má Int > 6 Nemrtvý je schopen mluvit - závisí na inteligenci a typu těla.
    Špeh 3 4 +2 jakékoli - Nemrtvý má zvýšenou schopnost všímat si různých maličkostí, drobností a nesrovnalostí. Tato schopnost je ovlivněna i bývalými schopnostmi bytosti, ze které byl nemrtvý oživen (u zloděje funguje výborně). Přesně by se dalo vyjádřit zvýšením % na náhodné objevení věcí a mechanismů, +20%.
    Telepatické spojení do X sáhů 5 X/5 +X/ 10 kromě kostěného a hnijícího nemrtvý má Int >9 Telepatické spojení s vyvolavačem do X sáhů, podmíněno schopností mluvit.

    Vysvětlivky: úroveň - od které úrovně jsi schopen se danou vlastnost naučit, magenergie - kolik magenergie navíc musíš investovat do oživení, doba - o kolik kol ti bude déle trvat oživování, tělo - která těla mohou mít tuto vlastnost / schopnost, potřeby - věci, které jsou nutné při vylepšování těla (během procesu jsou "zničeny") nebo nároky na statistiku nemrtvého, popis - přesný účinek vlastnosti / schopnosti.

    Celkový počet magenergie na oživeni

    Cena nemrtvého, jak už víme, se odvíjí od typu těla, velikosti oživované bytosti a magických vlastností. Výsledná cena tedy vznikne obyčejným součtem magu na tělo + magy na všechny magické vlastnosti a dovednosti nemrtvému přidané.

    Délka a úspěšnost

    Vyvolávací (oživovací) doba má základ 5 kol, k tomuto se přičítá ještě doba na magické vylepšování nemrtvých. Úspěšnost oživování je stejná jako úspěšnost ostatních nekromantových kouzel (viz. kouzlení).

    Ovládnutí nemrtvých, aneb úskalí nekromancie

    Ono se řekne vyvolej nemrtvého, ale co potom? Obyčejné oživení ještě neznamená, že vás nemrtvý bude poslouchat. Každému nemrtvému je nutné vnutit svou vůli, proto po každém oživení, pokud chceš, aby tě nemrtvý poslouchal, budeš muset vnutit nemrtvému svou vůli. Proběhne tzv. souboj vůlí.

    Souboj vůlí

    Nejdříve se musí určit velikost tvé vůle a vůle nemrtvého.

    Nekromantova síla vůle je odvozena od jeho zkušeností a inteligence: 2 + úroveň + Int

    Síla vůle nemrtvého se počítá trochu jinak. Uznáš přeci, že nemrtvý nemůže mít stejnou vůli jako živý. Možná je termín síla vůle trochu nepřesný, ale pro jednoduchost tento název zachováme. Vůle nemrtvého je závislá na dvou věcech, a to typu těla a své inteligenci. Oba dva činitele se navzájem ovlivňují. Čím lepší tělo, tím více si svého původního ducha nemrtvý uchovává a čím více inteligence má, tím je oduševnělejší . Vůli nemrtvého pak dále můžeme ovlivňovat magicky, vlastnostmi těla. Když to všechno dáme dohromady, tak výsledná síla vůle nemrtvého vypadá takto: podle inteligence + podle těla - snížení vůle o X (vlastnost lepší ovladatelnost)


    SOUBOJ VŮLÍ
    Typ těla Bonus / postih vůle Bonus / postih podle inteligence
    1 - 5 6 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18 19 - 20 21
    kostěné -4 +2 +4 +6 +9 +12 +16 +20 +24
    hnijící -3
    stálé -1

    Podle tabulky můžeš poznat, že si na začátku své vyvolavačské kariéry nepořídíš nějaké moc geniální poradce.

    Průběh souboje vůlí:

    1. určení vůle nekromanta a nemrtvého

    2. obě strany si hodí 1k10 a přičtou ke své vůli

    3. odečtení vůle výsledku nemrtvého od výsledku nekromanta (výsledek nekromanta - výsledek nemrtvého)

    4. určení výsledku souboje podle tabulky


    TABULKA VÝSLEDKŮ SOUBOJE VŮLÍ NEKROMANT VS. NEMRTVÝ
    Rozdíl Účinek
    méně než -5 Nemrtvý je víc než podrážděn nekromantovým pokusem vnutit mu svou vůlí. Je vysoká pravděpodobnost, že se nemrtvý vrhne po nekromantovi.
    -5 až 0 Nemrtvý si nekromantova pokusu moc nevšímá. Nemrtvý začne jednat sám podle své inteligence. Může zaútočit, utéct, pokecat si, atd.
    1 až 5 Nemrtvý cítí nutkání se podřídit nekromantovu vedení. Pokud se jedná o chytřejšího nemrtvého se schopností mluvit, může se s ním začít domlouvat na spolupráci.
    více než 5 Nekromant vnutil svou vůli nemrtvému. Nemrtvý vykoná cokoli, co mu nekromant přikáže.

    Nekromant vždy pozná, jak takovýto souboj dopadl (jestli nemrtvého ovládl nebo ne).

    Omezení vnucování vůle:

    Vnucování vůle můžeš na nemrtvého uplatnit pouze jednou. To znamená, že při neúspěchu již nikdy nebudeš mít šanci opakovat svůj pokus. Takže se snaž a vybírej si snadnější cíle. Vysvětlení je takové, že pokud se tvá vůle prokáže jako slabší, bude již slabší vždy. Nepovinné pravidlo pro omezení vnucování vůle:

    Na tomto pravidlu se předem domluv s PJ. Vnucování vůle nemrtvému můžeš použít pouze jednou za úroveň. Tvá vůle totiž s úrovní postupně stoupá. Udržování kontroly nad nemrtvým:

    Určitě jsi nečekal, že udržení kontroly nad nemrtvým bude jen tak. Abys udržel svou kontrolu nad nemrtvým, musíš do něho každý den vložit určitou část magu. Každé "obnovení" kontroly je na příštích 24 hodin. Pokud za dalších 24 hodin do nemrtvého nevložíš příslušnou sumu magu, ztrácíš nad ním navždy svou kontrolu. Nemrtvý se však nerozpadá. Začne jen jednat na vlastní pěst.

    Do nemrtvého musíš každý den vložit 0,1*výsledná cena nemrtvého zaokrouhleno nahoru magu.

    Do nemrtvého nemusíš vkládat magy bezprostředně ihned po úspěšném vnucení vůle (nemusíš zkrátka poprvé nic platit).

    Tyto magy vkládáš do nemrtvého pouze tehdy pokud jsi mu vnutil svou vůli.

    Vida, kapitola oživování nemrtvých je za námi. Nyní se podíváme na další část nekromancie, a to získávání magenergie.

    Získávání magenergie:

    Nekromantova magenergie se dělí na tři kategorie podle toho, jak je získána. Nekromant může získat svou magenergii modlením, sebeobětování nebo způsobem nejtemnějším, obětním rituálem.

    Modlení

    Nekromant jako člověk vždy věří ve smrt jako takovou. Z této víry, podobně jako kněží, pak čerpá svou magenergii. Nekromant se tedy modlí buď k samotné smrti nebo k bohyni / bohu smrti. Ovšem ne vždy je při modlení nekromant úspěšný na sto procent. Jeho výsledek je ovlivňován jak jeho zručností a zkušenostmi tak i místem, kde se nachází, a jinými dalšími okolnostmi. Než se s nekromantem pomodlíš, spočítej si nejdřív tvůj procentový základ.

    Procentový základ pro modlení: stupeň obratnosti + stupeň inteligence + úroveň + bonusy nebo postihy.


    TABULKA MÍST
    MístoBonusy, postihy
    bažina +5
    les -5
    hory 0
    hvozd -5
    planina 0
    vesnice -1
    modlící pomůcky (podle kvality) + 1-10
    město -3
    hřbitov +10
    velkoměsto -5
    kaple / osamocený oltář smrti +3
    cizí kaple / osamocený oltář -9
    kostel smrti +5
    cizí kostel -15
    chrám smrti +10
    cizí chrám -30
    katedrála smrti +20
    cizí katedrála -60
    únava -10

    Jistě existují další zde nenapsané důvody k bonusům a postihům, pokud nastanou, sdělí ti je PJ.

    Po vypočtení svého procentového základu si hoď 1k20 a hod přičti k základu. Přibude ti tolik magenergie, kolik je výsledné číslo děleno stem krát počet magu kolik máš na danou úroveň zaokrouhleno dolů (výsledek / 100 * počet magu na úroveň).

    Takto můžeš získávat magy každých 12 hodin.

    Modlení trvá obvykle 1 směnu (120 kol). Ovšem nekromant může toto modlení zkrátit. Pak ovšem musí zákonitě získat méně magu. Zvol si tedy počet kol, kolik se chceš modlit a výsledný počet magu kolik bys získal, kdyby ses modlil 1 směnu, vynásob poměrem počet kol / 120 a zaokrouhli dolů. Toto modlení se ovšem počítá jako plnohodnotné. To znamená, že se můžeš modlit opět až za 12 hodin.

    Pokud jsi už počítal kolik můžeš získat denně magu určitě jsi zjistil, že můžeš za den namodlit víc magu než je tvůj počet magu na úroveň. To je proto, že počet magu na úroveň je pouze orientační číslo používané při získávání magenergie. Tvá magenergie se nejen neztrácí během dne nebo během modlení, ale můžeš ji mít namodleno až třikrát více, než je tvoje magenergie na úroveň (3*magenergie na úroveň).

    Sebeobětování

    Další způsob, jak získávat magy, mimochodem velice rychlý, je sebeobětování. Nekromant za pomocí rituálního nože a odříkávání litanii se zraňuje, což mu přináší magy (smysl je podobný jako při obětním rituálu).

    Nekromant se může během jednoho kola zranit za jeden život. Denně se může nekromant zranit maximálně za šest životů, další sebeobětování již nemá žádný efekt. Za každý život, za který se zraní, dostává nekromant tolik magu, kolik je jeho bonus za obratnost krát 1,5, tedy 1,5*Obr zaokrouhleno dolů, minimálně však 1 mag. Tímto způsobem však nemůžeš mít "na skladě" víc než 2*úroveň magu. Zranění způsobená tímto způsobem nekrvácí, pouze jsou první den bolestivá (-10% na úspěšnost kouzel) a další dny už jen lehce pálí (-5% na úspěšnost kouzel). Tato zranění se nedají nijak léčit. Hojí se sama rychlostí jeden život za dva dny. Takto získané magy se nezapočítávají do maxima namodlených magů. Tato magenergie samovolně zmizí po 2 hodinách (6 směn).

    Obětní rituál

    A konečně jeden z nejkrásnějších  způsobů (ano, autor je tak trochu v myšlenkách sadista), jak získat magenergii. Obětní rituály. Provedení je následující. Nekromant si vyhlídne a chytí oběť. Musí se jednat a humanoida, či zvíře. Nelze obětovat nemrtvé, magické bytosti, apod. Pokud se oběť neuskutečňuje v nějakém kostele zasvěceném smrti, tak musí nekromant vykonat přípravu pro oběť, to je nakreslit pentagram, zapálit svíčky v rozích apod. (domluv se s PJ, či si vymysli vlastní přípravu). Dále je jen logické, že obětní rituál mohou provádět pouze osoby se zmateně zlým, či zákonně zlým přesvědčením.

    Obětování se opět provádí rituálním nožem.

    Množství získané magenergie závisí na oběti, na její kvalitě a na schopnostech a zručnosti nekromanta.

    Z každé bytosti můžeš vytěžit maximálně tolik magu, kolik je ((součet stupňů vlastností) / 3 + (Úroveň nebo Žvt) * 8 + podle úvahy PJ (př. důležitost bytosti))* (aktuální počet životů/maximální počet životů), zaokrouhleno dolů, minimálně však 1 mag, u tohoto ať se PJ moc nepozastavuje, opět nesetrvávejte nad dohady a diskusemi, kolik je v kom magenergie. Jde hlavně o hladký průběh hry.

    Poznámka pro PJ: Průměrný člověk má životaschopnost 1 nebo 2 a součet vlastností kolem 50, tedy v průměrném vesničanovi je 20-30 magu.

    Dále si spočítej svůj obětní základ: 2*stupeň obratnosti+0,5*stupeň inteligence (zaokrouhlen dolů)+úroveň+bonusy nebo postihy.

    Bonusy a postihy počítej stejně jako u modlení (modlící = obětní pomůcky).

    Nyní si hoď opět 1k20 a výsledek přičti k základu.

    Přibude ti tolik magenergie, kolik je výsledné číslo děleno stem krát počet magu obsažených v oběti zaokrouhleno dolů (výsledek / 100 * počet magu v oběti), minimálně však 1 mag.

    Obětovat můžeš, jak často chceš (dokud na to máš žaludek ), magy získané při obětování se opět nezapočítávají do modlícího maxima a můžeš jich mít "na skladě" až třikrát více, než je tvoje magenergie na úroveň (3*magenergie na úroveň). Tyto magy také nikdy jen tak neztratíš.

    Pokud jsi opravdu správný zvrhlý nekromant a těšíš se na teror venkovanů, tak ti můžu říci, abys na to radši zapomněl. Na tak nízké úrovni si něco takového nemůžeš dovolit. Leda že bys byl opravdu opatrný, nebezpečně inteligentní a mazaný.

    Tak jsme se prokousali získáváním magenergie a pokud jsi dobře počítali, tak nekromant s inteligencí 18 může mít na první úrovni na skladě až neuvěřitelných 32 magu (15 modlení, 2 sebeobětování, 15 obětní rituály), ale uvidíš, že dosáhnout tohoto stavu není nijak jednoduché, resp. vždy se budeš pohybovat kolem té poloviny než je tvé opravdové maximum na úroveň a věř, že se ti to i tak bude zdát zatraceně málo.

    P.S.: Je dobré mít po ruce funkční kalkulačku nebo aspoň trochu dobrý odhad.

    Kouzlení, aneb černá magie:

    Dostáváme se do poslední částí pravidel nekromancera. Černá magie se zaměřuje na různé tělesné efekty a defekty, částečně prací s myslí, pracuje s nemrtvými a formou čisté temné energie.

    Úspěšnost kouzel

    Nekromantova úspěšnost kouzel je závislá na jeho obratnosti a inteligenci (viz. tabulka).


    SESÍLÁNÍ
    (stupeň obratnosti + stupeň inteligence) / 2,
    zaokrouhleno dolů
    Úspech
    1360%
    14 65%
    15 70%
    16 75%
    17 80%
    18 85%
    19 90%
    2095%
    2199%

    K tomuto základu dále přičti tvou úroveň dělenou dvěma zaokrouhleno nahoru (úroveň/2) a přičti respektive odečti různé postihy:


    FAKTORY
    Faktor postih
    Únava -5%
    1. den sebeobětovacích zranění -10%
    Další dny sebeobětovacích zranění -5%
    Zranění za víc než 1/3 životů -10%
    Zranění za víc než 2/3 životů -20%

    Tím získáš výslednou úspěšnost tvých kouzel v každém okamžiku tvého života.

    Jak se vlastně kouzlí

    Abys mohl kouzlit, musíš mít obě ruce volné, musíš být schopen mluvit a dostatečně se koncentrovat. To znamená, že pokud bojuješ, musíš nejdřív odhodit zbraň, a až pak začít kouzlit. Během kouzlení na tebe také nesmí nikdo zaútočit, jinak ti přeruší tvou koncentraci. Pokud toto nastane, kouzlo se ti nepovede a ty ztrácíš příslušný počet magu. Počet kouzel na úroveň:

    Takový je počet kouzel na úroveň a nic na tom nezměníš. A nestěžuj si, že je to málo. Věř mi, stačí to a aspoň si budeš při přestupu pořádně lámat hlavu nad tím, co se naučíš nového.

    Nezapomeň, že do počtu kouzel se započítávají typy těl, magické vlastnosti a dovednosti nemrtvých plus všechna kouzla popsána níže.


    KOUZLA
    Úroveň Počet kouzel
    1 4
    2 6
    3 9
    4 11
    5 14

    Popisování kouzel

    Typ Znamená Typ Znamená Magy Celkový počet magu potřebných pro vyvolání kouzla. = max. úroveň, znamená, že daný výsledek může být maximálně roven tvé úrovni Magenergie Typ magenergie, která může být použita: m - z modlení, s -z sebeobětování, r - z obětních rituálů Trvání Jak dlouho kouzlo působí. Doba Délka vyvolávání kouzla. Rozsah Na koho, co a na kolik kouzlo působí. Dosah Do jaké vzdálenosti účinkuje kouzlo. Pomůcky Co nekromant potřebuje k vyvolání kouzla. Během kouzla jsou pomůcky "zničeny". Popis Popis samotného kouzla. Popis jednotlivých kouzel:

    Kouzla od 1. úrovně

    FACKA
    Magenergie: m, s, r
    Magy: 2+X (X = max. 3)
    Doba: 1 kolo
    Trvání: -
    Dosah: 5+2*úroveň sáhů
    Rozsah: 1 bytost
    Pomůcky: -

    Na konci kouzla nekromant naznačí pohyb rukou, jakoby dával někomu facku. Tuto facku pocítí cílová bytost, síla facky je závislá na počtu magenergie (ztráta X životů).

    Tímto kouzlem mohou nekromanté krásně dávat najevo svou nadřazenost nad normální lidi.

    KOSTĚNÝ ZUB
    Magenergie: m, s, r
    Magy: 5
    Doba: 1 kolo
    Trvání: stále
    Dosah: 5 sáhů
    Rozsah: 1 bytost se zuby
    Pomůcky: zub

    Cíli vyroste během dvou kol nový zub. Pokud roste na místě, kde již nějaký zub je (místo a typ zubu určuje nekromancer), tak to způsobuje víc než nepříjemnou bolest (1k6 životů).

    Traduje se, že kouzlo vymyslela jedna krásná nekromantka, které po neúspěšném ovládnutí nemrtvý vyrazil zub. Tedy čistě jako kosmetická úprava. Později však někteří zlomyslnější nekromanté přišli i na jiný způsob využití, jako vysoce nepříjemný trest.

    KREMACE
    Magenergie: m, s
    Magy: 4
    Doba: 2 kola
    Trvání: -
    Dosah: 2 sáhy
    Rozsah: 1 mrtvola
    Pomůcky: -

    Po třech kolech mrtvola vzplane a během jednoho kola se promění na prach. Oheň nezapálí nic jiného. Daná bytost již nikdy nemůže být oživena. Vysoce užitečné jako pojistka proti oživení nemrtvých. Kdo ví, třeba si založíš soukromé krematorium.

    LÉČENÍ NEMRTVÝCH ŽIVOTŮ
    Magenergie: m, r
    Magy: 4
    Doba: 1 kolo
    Trvání: -
    Dosah: 2 sáhy
    Rozsah: 1 nemrtvý
    Pomůcky: -

    Nekromant vyléčí nemrtvému 1k6+1 životů.

    Staň se věhlasným lékařem nemrtvých, otevři si vlastní polikliniku pro nemrtvé. Teď již beze srandy, toto kouzlo určitě oceníš, neboť nemrtví, jak zjistíš, mívají velice chatrné nezdraví.

    NOČNÍ MŮRY
    Magenergie: m, r, s
    Magy: 3
    Doba: 2 kola
    Trvání: 1 spánek (během příštích 24 hodin)
    Dosah: 10 + 2*úroveň sáhů
    Rozsah: 1 živá bytost
    Pomůcky: -

    Bytosti se po dobu spánku (v příštích 24 hodinách) zdají noční můry. Probouzí se uprostřed spánku a již není schopna usnout. Vůbec se neuzdravuje, pokud je nemocná, přitíží se ji.

    Tak se podívej chlapče, neakceptuješ mé názory, neposloucháš mě a vysmíváš se mi. Řekni mi, co s tebou mám dělat? Snad jen, popřát ti pěkné a hřejivé sny.

    NOVÝ NEHET
    Magenergie: m, r
    Magy: 3
    Doba: 1 kolo
    Trvání: stále
    Dosah: 5 sáhů
    Rozsah: 1 prst
    Pomůcky: nehet

    Cíly vyroste během dvou kol nový nehet. Pokud ovšem roste na místě (prst určuje nekromancer), kde již nehet je, způsobuje to nepříjemnou bolest (1k3 životů).

    Opět si můžeme domyslet kosmetickou užitečnost tohoto kouzla. Ovšem jen tak mezi námi, víte, jak je nepříjemné, když vám během 20 sekund vyrůstá nový nehet a starý je zároveň strháván?

    PŘÍČINA SMRTI
    Magenergie: m, s
    Magy: 3
    Doba: 2 kola
    Trvání: -
    Dosah: dotek
    Rozsah: 1 mrtvola
    Pomůcky: -

    Nekromant po dvou kolech soustředění zjistí, jak nebo na co mrtvola zemřela. Při násilném zabití se však nedoví přesný druh zbraně, apod.

    Sakra, co to ten chlápek udělal, jen tak se uprostřed hostiny svalit na zem. To se nedělá. A hele on je mrtvej?! Hmm, hmm a jo tááák JED… no fuj, travičema opovrhuju.

    ROZLOŽ SE (ZHNIJ)
    Magenergie: m, s
    Magy: 5
    Doba: 2 kola
    Trvání: -
    Dosah: 5 sáhů
    Rozsah: 1 mrtvola
    Pomůcky: -

    Pomocí tohoto kouzla může nekromant rozložit těla mrtvol. Kouzlo se zakouzlí na jedno tělo a postupně se šíří vším mrtvým. Rychlost rozkladu je 1 kolo na průměrnou mrtvolu velikosti B. Nepůsobí na nemrtvé. Postupem času (dalších pár kol) zbydou pouze kosti.

    Hniju, hniješ všichni hnijem, furt se ženem za kompostem. A když hnití někdo zjistí, tak ať taky uhnije. (Omlouvám se všem fandům Stínu meče.)

    TEMNÝ SPÁNEK
    Magenergie: m, r
    Magy: 8
    Doba: 2 kola
    Trvání: 3 směny
    Dosah: dotek
    Rozsah: 1 bytost
    Pomůcky: -

    Po dotyku si daná bytost hodí na past Roz - 5 - usnutí/nic. Pokud usíná, resp. upadá do horečnatého spánku, zdají se ji vize strachu a smrti. Po 3 směnách se bytost probouzí kompletně vyčerpaná a musí odpočívat dalších 8 hodin (jinak velké postihy … blízko totálního vyčerpání). Po té, co Arkyl jen tak tak unikl nemrtvým ve spletitých chodbách starého hradu, vpadl dveřmi do rozlehlé síně plné soch. Nejistě, ale velmi ostražitě se plížil kolem stěn k dalším dveřím. Najednou se několik soch na něho otočilo, rozepjaly křídla a rozletěly se k němu. Po chabém pokusu o obranu začaly sochy jeho nebohé tělo trhat na kusy…

    Arkyl se celý propocený probudil z horečnatého snu a posadil se. Byl celý spocený a v hlavě mu bušilo dvacet trpasličích kladívek. Neschopen dalšího pohybu si zase lehl a opět se odebral do světa snů.

    VYSÁVÁNÍ ŽIVOTA
    Magenergie: m, s, r
    Magy: 4 + X (X = max. úroveň)
    Doba: 2 kola
    Trvání: -
    Dosah: 10 sáhů
    Rozsah: 1 živá bytost
    Pomůcky: -

    Cíl ztrácí 3/2X životů, nekromant X získává.

    Sosáčkama sosáme, každý den vždy to samé … jo životní síla, ta mě nikdy neomrzí.

    VRAŽEDNÁ ZBRAŇ
    Magenergie: m, s
    Magy: 3
    Doba: 2 kola
    Trvání: -
    Dosah: dotek
    Rozsah: 1 mrtvola násilně zabitá
    Pomůcky: -

    Nekromant zjistí jakou zbraní nebožtík zemřel (na 5 sekund ji uvidí).

    Hele chlape, ta tvoje zbraň se mi zdá nějaká povědomá…

    ZÁHROBNÍ BARIÉRA
    Magenergie: m, s, r
    Magy: 4+X (X = max. 5)
    Doba: 2 kola
    Trvání: 1 směna
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 živá bytost
    Pomůcky: -

    Zvyšuje OČ proti nemrtvým o X.

    Tak pánové ještě modlitbu pro štěstí a můžeme vyrazit na hon nemrtvých.

    ZASTAV KRVÁCENÍ
    Magenergie: m, s
    Magy: 3
    Doba: 1 kolo
    Trvání: -
    Dosah: 5 sáhů
    Rozsah: 1 krvácející šrám, přeseknutá tepna apod.
    Pomůcky: -

    Nekromant zastaví krvácení z rány (i tepny, žily, …).

    Možná, že byste mohli název té polikliniky rozšířit: Nejen pro nemrtvé.

    ZÁVAN CHLADU
    Magenergie: m, s, r
    Magy: 3
    Doba: 1 kolo
    Trvání: -
    Dosah: 10 sáhů
    Rozsah: 1 živá bytost
    Pomůcky: -

    U tohoto kouzla se nepoužívá gestikulace. Stačí jemné zamumlání pár slov. Cíl ucítí závan chladu (očichání smrtí), nepříjemný pocit. Past Odo + Roz - 10 - otřepe se/nic.

    Člověče naslouchej instinktům, tohle není dobrý nápad, jdi někam jinam a otravuje někoho jiného.

    Kouzla od 2. úrovně:

    KRVÁCEJ
    Magenergie: m, r
    Magy: 10
    Doba: 2 kola
    Trvání: 1k3+3 kol
    Dosah: 10 sáhů
    Rozsah: 1 bytost
    Pomůcky: -

    Bytost zasažená kouzlem začne krvácet z několika míst. Každé kolo ztrácí 1k3 životů.

    Šaty nasáklé krví… to bude hit letní sezóny.

    NESOUSTŘEDĚNOST
    Magenergie: m, s
    Magy: 5 + X (X = max. úroveň)
    Doba: 1 kolo
    Trvání: 1k6 + X kola
    Dosah: 20 + 2*úroveň sáhů
    Rozsah: 1 živá bytost
    Pomůcky: -

    Bytost trpí nesoustředěností, nemožnost kouzlit, -2 UČ, -2 OČ.

    Ne tak zhurta kouzelníčku, ne vše máš v malíčku.

    PŘETNUTÍ ŽIVOTA
    Magenergie: m, r, s
    Magy: 7
    Doba: 2 kola
    Trvání: -
    Dosah: 15+úroveň sáhů
    Rozsah: 1 bytost se životaschopností 1
    Pomůcky: -

    Nekromant jednoduše přetne šňůru života bytosti s max. životaschopností 1 nebo bytosti, která je blízko smrti (4 životy a míň), u vyšších "čísel" již nelze tak snadno přetnout život. Tvůj hlas je jako bzučení komárů kolem mé hlavy. Pěkně mě štve… už ne.

    VIDĚNÍ DOBRA
    Magenergie: m, s
    Magy: 4
    Doba: 1 kolo
    Trvání: 1 směna
    Dosah: pouze nekromant
    Rozsah: -
    Pomůcky: -

    Kouzlo je zde zahrnuto z formálního hlediska (pokud existuje vidění zla…) nekromant vidí místa, kde je nakupeno dobro podle úvahy PJ. Neúčinkuje na bytosti, čili na rozpoznání dobrého přesvědčení.

    Pohleďme a zhrozme se, jak málo dobra je ve světě.

    VIDĚNÍ ZLA
    Magenergie: m, s
    Magy: 4
    Doba: 1 kolo
    Trvání: 1 směna
    Dosah: pouze nekromant
    Rozsah: -
    Pomůcky: -

    Nekromant ovlivněn tímto kouzlem vidí místa, kde je nakupeno zlo. To zahrnuje například všechny druhy hrůz. Jinak podle úvahy PJ. Neúčinkuje na bytosti, čili na rozpoznání zlého přesvědčení. - H h hele, co jje tto, tam v koutě? - Kde, já nic nevidím. - Ttam, a blíží se to! - Cožé, áááááá… (poslední slova)

    Kouzla od 3. úrovně

    DEHYDRATACE
    Magenergie: m, r
    Magy: 7
    Doba: 3 kola
    Trvání: -
    Dosah: 10 sáhů
    Rozsah: 1 živá bytost
    Pomůcky: -

    Past na cíl: Roz - 5 - žízeň/nic. Po ukončení kouzla začne cíl cítit obrovskou žízeň. (Tak na 3l spritu, či 6 piv.) Je to čistě halucinace, ale cíl se bude snažit napít jakýmkoli způsobem skoro čehokoli a hlavně hodně.

    Žízeň je veliká, život mi utíká, nechte mě příjemně snít!

    DLOUHÁ RUKA
    Magenergie: m, s, r
    Magy: 5
    Doba: +1 kolo
    Trvání: -
    Dosah: 20+2*úroveň sáhů
    Rozsah: nekromant
    Pomůcky: -

    Jedná se o přídavek ke kouzlu u kterého je nutný dotyk. Výsledné kouzlo je o 5 magu dražší a vyvolání o 1 kolo delší.

    Hej, ale tohle kouzlo se fakt hodí.

    KOSTĚNÁ KLEC
    Magenergie: m, r, s
    Magy: 5+2X+3Y+Z (X+Y+Z/2 = max. úroveň)
    Doba: 3 kola
    Trvání: na vždy
    Dosah: 20+2*úroveň sáhů
    Rozsah: X sáhů čtverečních (3X sáhů bariéry)
    Pomůcky: zašpičatělá stehenní kost

    Po ukončení kouzla zabodne nekromant do země kost. Ta se do ní úplně vnoří a na místě zvoleném nekromantem se vynoří klec (bariéra) vysoká Z sáhů, bariéra má na 1 sáh 10Y životů, past na zlomení Sil - 5+Y - nic/zlomení.

    Ne tak zhurta zlodějíčku, ještě jsme si nevyjasnili pojem osobního vlastnictví.

    KOŽNÍ EXÉM
    Magenergie: m, r
    Magy: 6
    Doba: 2 kol
    Trvání: -
    Dosah: dotyk na kůži
    Rozsah: 1 bytost
    Pomůcky: -

    Po vykouzlení má nekromant 10 kol na dotknutí se oběti. Na dotčeném místě se v příštích 24 hodinách objeví ošklivý exém.

    Pomsta bude sladká, či spíše ošklivá. A při tom to bylo jen takové nevinné poplácání po tváři…

    POCIT BLÍZKOSTI SMRTI
    Magenergie: m, r, s
    Magy: 5
    Doba: 1 kola
    Trvání: -
    Dosah: 50 sáhů
    Rozsah: 1 živá bytost
    Pomůcky: -

    Cíl dostane pocit, že brzy umře, vše je najednou na houby, vše ji přijde v niveč. Toto kouzlo je navíc umocněno okolnostmi. Př.: Zakouzlíš-li ho na člověka, kterého vyslýcháš drsnými způsoby, bude mít zaručeně hodně velký úspěch.

    Věř mi chlape, skápneš, tak už to tajemství ze sebe vybal. To mám čekat věčně?

    OTRAV ZRANĚNÍ
    Magenergie: m, r
    Magy: 8+2X (X = max. 3)
    Doba: 1 kolo
    Trvání: 3+X kol
    Dosah: 10+úroveň sáhů
    Rozsah: 1 krvácející bytost
    Pomůcky: jakýkoli jed

    Nekromant magicky vpraví do ran jed. Daná bytost pak trpí následky celkem 3+X kola. Tzn. každé kolo si hází proti pasti a ubírá si životy.

    Tímto kouzlem dostávají některá slovní spojení nové rozměry… Třeba: Otrávils mi život.

    VOLNÁ CESTA
    Magenergie: m, s
    Magy: 4+X (X/2 = max. úrovni)
    Doba: 2 kola
    Trvání: 1k3+úroveň/2 směn
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 živá bytost
    Pomůcky: -

    Zajišťuje průchod nemrtvými. Je šance 40+X procent, že si cíle nemrtví nevšimnou. Prohlédni a uvidíš volnou cestu tam, kde se to hemží pouze mrtvolami a ostrými meči.

    VYVOLEJ POCIT
    Magenergie: m, r, s
    Magy: 5
    Doba: 2 kolo
    Trvání: 3k6 kol
    Dosah: 100 sáhů
    Rozsah: 1 humanoid (int>1), kterého musí nekromant vidět
    Pomůcky: -

    Nekromant vyvolá u určitého humanoida určitý pocit (strach, hrůzu, radost, znechucení, apod.) Hele, klid kámo, vše je v pohodě!

    ZAŽEŇ NEMRTVÉ
    Magenergie: m, s
    Magy: 10+X (X = max. 5)
    Doba: 2 kola
    Trvání: 2 směny (pouze účinek kouzla)
    Dosah: kruh kolem nekromanta o poloměru 50 sáhů
    Rozsah: jakákoli skupina nemrtvých
    Pomůcky: -

    Po dokončení kouzla se náhodně nemrtví o celkové životaschopnosti 5+X ve vzdálenosti max. 50 sáhů od nekromanta obrátí na útěk, pokud neuspějí v hodu proti pasti: Roz - 5 - útěk/nic (Neúčinkuje na vlastní nemrtvé.) Pokud je na ně ovšem během příštích dvou směn podniknut útok, kouzlo přestává účinkovat.

    Táhněte a už se nevracejte holoto jedna nečistá… a oni se i tak vrátily.

    ZNIČ NEMRTVÉHO
    Magenergie: m, s
    Magy: 7+2X (X = max. 4)
    Doba: 2 kola
    Trvání: -
    Dosah: 20 sáhů
    Rozsah: 1 nemrtvý
    Pomůcky: -

    Zničí nemrtvého o životaschopnosti X.

    Pomodly se naposled mrtvolo, uh huh, co to kecám?

    Kouzla od 4. úrovně

    BOLESTIVÁ ZRANĚNÍ
    Magenergie: m, r
    Magy: 6+2X (X = max. úroveň)
    Doba: 1 kolo
    Trvání: 3+X kol
    Dosah: 10 sáhů
    Rozsah: 1 krvácející bytost
    Pomůcky: -

    Zranění, šrámy, krvácející rány začnou šíleně bolet a pálit. Bytost ztrácí každé kolo 1k6 stínových životů a 1 normální život, trpí, tzn. UČ -3, OČ -3, nemožnost kouzlit (ztráta koncentrace).

    Víš, bolest je jako nemoc. Postupně se tě zmocňuje, ovládne tě. Dostaneš křeče a v poslední fázi umíráš. Nenuť mě, abych to nechal dojít tak daleko.

    Z KRVE VODU
    Magenergie: m, s
    Magy: 4+X (X = max. úrovni)
    Doba: 1 kola
    Trvání: stále
    Dosah: 2 sáhy
    Rozsah: X litrů krve
    Pomůcky: -

    Nekromant změní (přefiltruje) X litrů krve na X/2 litrů vody. Tak chlapi, koho z vás podříznem a napijem se?

    Kouzla od 5. úrovně:

    DOBROZDÁNÍ
    Magenergie: m, s
    Magy: 15
    Doba: 3 kola
    Trvání: 1 směna
    Dosah: -
    Rozsah: nekromant/působí na všechny, kdo s ním hovoří
    Pomůcky: -

    Nekromant se bude lidem jevit jako dobrý a čestný člověk (past Roz+Int - 6 - dobrý člověk/nic). Pane strážný, podívejte se na mě, copak bych já, JÁ mohl udělat něco tak chladnokrevného jako je sprostá vražda?

    DOTEK CHLADU
    Magenergie: m, r
    Magy: 4
    Doba: 1 kolo
    Trvání: -
    Dosah: 10+úroveň sáhů
    Rozsah: 1 živá bytost
    Pomůcky: -

    Cíl ucítí na určitém místě těla (dle nekromantova výběru) velký chlad. Ztráta 1k6 životů. Už vám někdy uprostřed léta začal mrznout nos? Jestliže ano, tak to mohlo něco znamenat.

    POSLEDNÍ POHLED ZEMŘELÉHO
    Magenergie: m, s
    Magy: 8
    Doba: 3 kola
    Trvání: -
    Dosah: dotyk
    Rozsah: 1 mrtvola (nesmí to být mrtvola nemrtvého nebo magické bytosti)
    Pomůcky: -

    Po 4 kolech nekromant uvidí poslední 5 sekund nebožtíkova života jeho očima. Mrtvola nesmí být starší jednoho týdne.

    Tak se podíváme, kdo pak tě zabil. Uděláme si z tebe kinematograf.

    PRACH K PRACHU
    Magenergie: m, s
    Magy: 5+X (X = max. úrovni)
    Doba: 2 kola
    Trvání: -
    Dosah: 10 sáhů
    Rozsah: 1 mrtvola, kostra, dřevo, apod. (jakákoli organická hmota, která již nežije), 10X litrů
    Pomůcky: -

    Změní organickou hmotu o objemu max. 10X litrů, bytost velikosti B má objem 60 litrů, na prach. Prach si a v prach se obrátíš. Proč to neuspíšit?

    ROZTŘEPANOST
    Magenergie: m, r
    Magy: 10
    Doba: 2 kola
    Trvání: 5 kol
    Dosah: 20 sáhů
    Rozsah: 1 živá bytost
    Pomůcky: -

    Cíl trpí nesoustředěností a třesem. Automaticky je bytost neschopna kouzlit a má postihy na boj -4 UČ, -4 OČ. Dále si ještě musí hodit proti pasti: Odo - 6 - upuštění věcí/nic.

    Helemese, ty se nějak třeseš. Copak špatný den?

    ÚHYN ZELENI
    Magenergie: m, r
    Magy: 10+2X (X max. 5)
    Doba: 2 kola
    Trvání: -
    Dosah: 100 sáhů
    Rozsah: X sáhů čtverečních
    Pomůcky: -

    Na zvoleném místě během 1 směny uhyne zeleň (uschne). Nefunguje na keře a stromy. (Tráva, zelenina, apod.)

    Takže mě farmáři nenecháš u sebe přespat, rozmyslel sis to dobře, no já jen abys nelitoval.

    VÝBUCH KOSTLIVCŮ
    Magenergie: m, r, s
    Magy: 5+2X
    Doba: 1 kolo
    Trvání: -
    Dosah: 10 sáhů
    Rozsah: X kostlivců vlastních
    Pomůcky: -

    Kostlivci vybuchnou a úlomky malých hodně ostrých kostí vyletí směrem, který nekromant zvolí. Úlomky doletí do vzdálenosti až 10+úroveň sáhů, pokud na něco nenarazí. Zraňují všechny před sebou za Xk6 životů. Pokud oči nejsou chráněny, tak si bytost hází proti pasti Obr - 8 - zranění očí/nic, při zranění očí je 30% šance na oslepnutí a 50% šance na částečné poškození zraku.

    Uh huh, to byla ale pecka. Snad jste z toho neoslepli?

    Posledních pár rad pro ty opravdu začínající

    Cestičkou nekromancie se dá vzásdě jít dvěma směry. Buď pomáháš lidem proti nemrtvým, anebo lidem škodíš. Snaž si vyjasnit, kam patříš, a dej to nějak dohromady se svým přesvědčením. Ne abys si v jedné chvíli hráli na vraždícího maniaka a ve druhé na spasitele národů. Tím chci říci, že není odvěci vymyslet si vlastní filozofii a pohled na svět v DrD, i když toto platí pro všechna povolání a pro všechny hry na hrdiny.

    Pokud máš nějaké ty nemrtvé, dávej si na ně pozor, starej se o ně. Měj na paměti, že normální lidé i tví spoludobrodruzi to nemusí brát jako něco samozřejmého. Taky od nich neočekávej nějaké zázraky. Nejsou tak silní, jak vypadají, a všechny tvé rozkazy nemusí pochopit. Proto vol uváženě své slova při zadávání rozkazů.

    Opravdu se nesnaž hned ze začátku hrát si na pána temnot. Tvým kamarádům se to nebude líbit, dojde k roztržkám a celý požitek ze hry bude pryč. Také si nemysli, že když uneseš pár lidí a někde tiše obětuješ, že si toho nikdo nevšimne. Aby ses jednou neprobudil v žaláři s okovy na rukou a pořádnou boulí na hlavě.

    Také nemusíš slepě všechno počítat. Pokud máš trošku lepší odhad, není od věci ho použít. V DrD nejde o pedantské dodržování pravidel. Veškerá pravidla se dají stejně jako naše právo ohýbat a přizpůsobovat. Hlavní je dobrý zážitek a pocit ze hry.

    Také hleď toho, co ti říká PJ, a neprotestuj. Příště si třeba vyměníte role a ty uvidíš věci v novém světle a z jiného úhlu.

  • Diskuze

     Uživatel úrovně 0

    Pravidla pro Nekromancera v1.1 jsou na tomto serveru zde: http://www.dracidoupe.cz/index.php?rub=prispevky_p recti&co=novapovolani&id=1395&precist= ano&skin=dark&relid=087cd284d29f562a5264aa 0d4e4240bc

    Pro nejaktualnejsi pravidla (byt dnes jiz dost stara) piste na: jakub.gemrot@gmail.com
    Mam tam i pravidla pro pokrocile (vyvolavac / vymitac).


     Uživatel úrovně 0

    sory ten prispevek mel byt jineho nekromanta ale tvoje dilo je vazne super


     Uživatel úrovně 0

    zdarec mam par poznamek ktve postave je super ale prisel sem na par zajimavych veci a mam par dotazu . mozna je to blbost ale nesmejte se mi .jak je tam ta poznamka u te schopnosti ticho stim neplacenim udrzovaci ceny kdyz mam kostliveho kouzelnika ktery vyvolava nemrtve tak on neplati udrzovaci cenu.


     Uživatel úrovně 0

    vazne skvele povolani jenom asi ne moc pouzitelne pro hrace ale spise pro PJ ale kdo vi
    nechapu ty nulaky jako napr Oi nebo Taran no jestli to jsou nejaky clenove cirkve tak pro me mam pochopeni
    uz ti pisu na mail abys my poslal pokracovani, doufam ze posles :D
    kdybych mohl hlasovat dam 5 hvezdicek ale nemuzu tak nedam nic.


     Uživatel úrovně 8

    Tak to je to nejlepší co jsem kdy četl. Opravdu skvost a popravdě před tebou smekám. Zdar a sílu... Moci hlasovat ,dám největší počet hvězdiček.


     Uživatel úrovně 0

    verze 1.1 je lepší


     Uživatel úrovně 0

    Super povolání, chvilku jsem za ěnj hrál a teď za něj hraje kámoš. Akorát nevíme jak ty magy řešiti. Prosil bych kdyžtak už zveřejnit tabulku magů. Díky moc.


     Uživatel úrovně 0

    Jupi konecne nakej poradnej nekromant


     Uživatel úrovně 0

    Je to paráda...To oživování mrtvol je moc pěkně propracovaný


     Uživatel úrovně 0

    Je to super!chvalim Jimmiho!