www.Dracidoupe.cz


Nová Povolání



Šaman pro začátečníky

Příprava pro tisk (tisknuto 635x)
Autor:Legar
Přidáno: 15:45:18 19.12.2008
Hlasovalo: 13
Průměrné hodnocení: 4.38

Anotace: Šamani jsou kouzelníci úzce spjatí s přírodou. Nečerpají však svou sílu z ní, jako to dělají hraničáři, ale naopak svou vlastní moc používají k porozumění a ovládnutí živých bytostí - rostlin, zvířat i myslících tvorů.

Obsah

Úvod

Šaman je povolání inspirované Iskai mágy z počítačové hry Albion volně převedené do pravidel DrD. Zatím se jedná jen o verzi pro začátečníky (pro prvních 5 úrovní), ale plánovány jsou samozřejmě i verze pro vyšší úrovně.

Od šesté úrovně se šamani budou (podle vzoru Albionu) dělit na usedlejší Dji-Fadh - stavitele se značnou mocí nad rostlinami a Dji-Kas - vládce přírody, kteří budou univerzálnější a více uzpůsobení pro boj.

Základní charakteristiky

Vlastnosti:

Obratnost 13-18
Inteligence13-18

Životy:

Základ: 6
Zvýšení za úroveň:1k6
Nad 9. úroveň: +1

Zbraně a zbroj

Šamani mohou používat jen lehké zbraně pro boj tváří v tvář a všechny druhy střelných a vrhacích zbraní kromě těžké kuše. Mohou nosit vycpávanou nebo koženou zbroj, nemohou používat štít.

Mentální souboj

  • ZSM: 7
  • Nepodrobitelné povolání (mág musí být alespoň o 7 úrovní výše než šaman, kterého chce podrobit).
  • Neumí vyvolat mentální souboj.

Živá příroda

Šamani veškerou svou moc projevují skrze přírodu. V dalekých krajích či snad v jiných světech se sice vyskytují šamani, kterým dávají moc například duchové zemřelých, ale naši šamani využívají pouze sílu živé a neživé přírody. Pro jednoduchost budeme uvažovat, že živá příroda se skládá pouze z rostlin a živočichů a neživá je reprezentovaná čtyřmi živly (oheň, voda, země, vzduch).

Šamani mají mnoho kouzel a schopností, které jsou použitelné pouze prostřednictvím nějakého živého tvora nebo rostliny. Problém je v tom, že každý tvor či rostlina se takovému využití bude bránit. Nejedná se o žádnou aktivní obranu, ale spíš o pasivní odpor, který musí šaman překonat, aby naplnil svůj záměr.

U živých tvorů je to jednoduché, síla, jakou se budou bránit je přímo rovna úrovni či životaschopnosti tvora. U rostlin je to horší. Základní pravidla nenabízejí žádnou jednoduchou metodu porovnávání síly rostlin, tak zavedeme takzvanou úroveň rostliny, která je srovnatelná s životaschopností živých tvorů. Pro jednoduchost určíme úroveň běžných rostlin podle jejich věku. Významné, magické či jinak abnormální rostliny mohou mít úroveň jinou (zpravidla vyšší). Přehledně ukazuje úroveň rostlin následující tabulka.

Tabulka úrovně rostlin
Věk v rocíchÚroveň
méně než 1 0
1 1
2 2
4 3
6 4
9 5
12 6
15 7
20 8
25 9
32 10
40 11
50 12
Věk v rocíchÚroveň
62 13
77 14
95 15
120 16
150 17
180 18
220 19
270 20
330 21
400 22
490 23
600 24
740 25
Věk v rocíchÚroveň
900 26
1100 27
1300 28
1600 29
2000 30
2500 31
3000 32
3700 33
4500 34
5000 35
6700 a více36

Aura

Auru neboli životní sílu, má kolem sebe každé živé stvoření. A jako každá jiná síla i tuto je možné měřit, vážit a zkoumat. Ne každý však dokáže vidět něco tak mlhavého a éterického na pozadí hmotné reality a vnějších projevů života. Jedni z mála, kteří to dokáží, jsou šamani.

Čtení a ovlivňování aury, je mocnou schopností, ale k jejímu plnému ovládnutí často jeden život nestačí. Přestože je to to první, co se mladí šamani učí od svých mistrů, ještě mnoho let trvá, než jejich snaha přinese kýžené ovoce. Na prvních úrovních jsou schopni pouze auru vidět a zhruba odhadovat její celkovou sílu a sílu jejích částí.

Systém funguje podobně jako odhad soupeře u bojovníka. Šaman se soustředí na cíl, u kterého chce číst z aury. Může přitom vykonávat běžné činnosti (chůze, mluvení...), ale nic, co by vyžadovalo soustředění (boj, běh, kouzlení...), jen musí mít cíl neustále v zorném poli nebo se jej dotýkat. Při útoku na šamana čtoucího z aury, si šaman nehází na obranu (hod na obranu je roven nule), ale nejedná se o útok na nehybného protivníka jako u kouzlení.

Již během prvního kola si PJ hodí na úspěch, jehož pravděpodobnost se vypočítá pomocí tabulek uvedených níže. Pokud mu padl úspěch, sdělí hráči šamana správnou hodnotu. Pokud neúspěch, upraví tuto hodnotu o tolik procent, kolik činil rozdíl mezi pravděpodobností úspěchu a hodem (dolů, pokud byl výsledek hodu lichý, nahoru, pokud byl sudý). Při totálním úspěchu řekne hráči, že si je výsledkem jist a u fatálního neúspěchu se hráč dozví prakticky libovolnou hodnotu, jakou si PJ vymyslí. Pokud se pravděpodobnost v průběhu času mění (šaman má více času na pozorování nebo se dostane k cíli blíž), bere se v potaz původní výsledek hodu a PJ hráči může upřesňovat odhad podle zvyšující se pravděpodobnosti.

Základní pravděpodobnost, že šaman určí úroveň tvora či rostliny správně, je roven dvojnásobku jeho úrovně, ke které se ještě přičtou další bonusy podle síly a délky kontaktu a odečte postih za typ odhadovaného parametru.

Pravděpodobnost = (2 x úroveň) + bonus za sílu kontaktu + bonus za délku kontaktu - postih za typ parametru

Tabulka síly kontaktu
Kontakt Bonus
Pohled ze vzdálenosti větší než 10 sáhů -50%
Pohled z menší vzdálenosti +0%
Pohled do očí, rozhovor +10%
Dotek (podání ruky, poplácání po rameni) +20%
Intimní dotek (objetí, ale třeba i zranění)+30%
Tabulka délky kontaktu
Délka kontaktu Bonus
1 kolo 0
6 kol +10%
1 směna a více +25%
1 směna a více v transu+40%
Tabulka typu odhadovaných parametrů
Parametr Postih
Úroveň/životaschopnost 0
Věk -5%
Vlastnost (Sil, Obr, Odl, Int, Chr) -15%
Aktuální počet životů -20%
Maximální počet životů -30%
Hodnota aktuální magenergie -25%
Maximální hodnota magenergie -50%
Typ magenergie (kouzelnická, hraničářská, šamanská...) -35%
Přesvědčení -30%
Šamanem definovaná emoce (radost, strach...) -20%
Obecná emoce (šaman zjistí úroveň a druh nejvýraznější)-35%
Šamanem definovaný cit (láska, nenávist...) -35%
Obecný cit (šaman zjistí úroveň a druh nejvýraznějšího)-60%

Bonusy za jednotlivé typy kontaktů se nesčítají, počítá se ten nejvyšší výsledek z kontaktů, které jsou zrovna v platnosti. Pokud se například s někým půl hodiny bavíte (10 + 25% = 35%) a pak si s ním potřesete rukou (0 + 20% = 20%), počítá se vám jen bonus za rozhovor, aby se bonus zvýšil, museli byste se držet za ruku alespoň směnu (25% + 20% = 45%). Kdyby pak ruku pustil, bude se mu od té doby počítat zase jen bonus za rozhovor.

Správný odhad aury bude zkušenějším šamanům velice užitečný při jejím ovlivňování, ale o tom až v pravidlech pro pokročilé.

Neživá příroda - moc nad živly

Mezi schopnosti šamanů patří i vláda nad neživou přírodou. Na začátku svého učení zvládnou (jako u živé přírody) jen naslouchat a poznávat, ale mistři dokáží přímo ovládat svět kolem sebe k účelu tvoření i ničení.

Šamani mají na výběr čtyři živly, se kterými se mohou naučit pracovat. Jsou to: oheň, voda, země a vzduch. S každým z nich je nutné se učit zvlášť a je na každém, zda se naučí vládnout všemi čtyřmi jen zčásti nebo jen jedním z nich dokonale. Každou úroveň totiž dostane jeden bod živlů, který může přeměnit na úroveň znalosti jednoho konkrétního živlu nebo si jej ponechat a rozhodnout se o jeho využití až při některém z dalších přestupů na další úroveň.

Příklad: Šaman Brandir je na páté úrovni a má 5 úrovní znalosti ohně a žádné znalosti jiných živlů. Jeho kolegyně Sira je rovněž na 5. úrovni. Má ale 2 úrovně znalosti vody, 1 vzduchu, 1 země a 1 úroveň znalosti ohně.

Odolnost vůči živlům

Základní využití moci nad živly je odolnost proti jejich nadbytku nebo naopak nedostatku. Šaman může během jednoho kola redukovat zranění ve výši jedné čtvrtiny (zaokrouhluj nahoru) znalosti živlu, který zranění způsobil svým nadbytkem nebo naopak nedostatkem. Celkový počet životů, který může takto ušetřit denně, je roven jeho stupni znalosti příslušného živlu. Rovněž má bonus k pastem vyvolaným přebytkem nebo nedostatkem živlu ve výši jedné pětiny stupně znalosti příslušného živlu (zaokrouhluj jako normálně: 2 => 0; 3 => 1). Bonusy a odolnosti se v plné míře vztahují na boj proti elementálům a zranění způsobená bhuty, ačkoliv jde o magická stvoření.

  • Oheň - Zranění nemagickým ohněm, zranění chladem (nedostatek ohně). Ze zranění dračím dechem, magickým ohněm či chladem, výbuchem a podobně, může šaman redukovat jen polovinu (zaokrouhluj nahoru). Lze použít i jako bonus k dovednosti Hasič.
  • Voda - Zranění nemagickou kyselinou, padajícími kroupami, peřejemi, ale i krvácením a dehydratací (nedostatek vody). Z magických útoků kyselinou a dechu draků, kteří kyselinu plivou, je možné redukovat jen polovinu (zaokrouhluj nahoru). Lze použít i jako bonus k dovednosti Plavání.
  • Země - Pády z výšky (gravitace je vyvolaná Zemí), sesuvy půdy a kameny padajícími vlivem eroze i vrženými za účelem šamana zasáhnout. Musí jít ale o přírodní kámen, maximálně opracovaný do tvaru projektilu, cihla, malta, beton se jako kámen počítat nedá. Lze použít jako bonus k dovednosti Minér
  • Vzduch - Zranění způsobené dušením, zvukovými útoky, nemagickými plynnými jedy... Ze zranění magickými plynnými jedy a jedovatým dechem draků je možné redukovat jen polovinu. Lze použít i jako bonus k dovednosti Zadržování dechu.

Hledání živlů

Šamani se mohou před živly nejen bránit, ale také je mohou najít, aby jim pomohly nebo aby se jim mohli vyhnout.

Základní pravděpodobnost správného určení směru k živlu je 100% a snižuje se o 10% za každý započatý násobek stupně znalosti živlu (v sázích) od šamana. Například šaman se čtyřmi body ve znalosti vody ji ve vzdálenosti 20 sáhů nalezne s pravděpodobností 50% (100 - 10*(20/4) = 50). Pokud hráči padne totální úspěch, zjistí i přesnou vzdálenost k živlu. Nalezený je vždy jen nejbližší výskyt.

K hledání potřebuje šaman alespoň šest kol soustředění a nějaké pomůcky jako virguli, kyvadélko, plamen svíčky, kuřecí kosti... Co přesně to bude, by si měl určit sám hráč a v průběhu hry to již neměnit. O hledání je možné se pokusit i v transu. Trvá to celou směnu, ale počítá se mu znalost živlu jako čtyřnásobná. Pomůcky jsou opět povinností.

Šaman se může pokusit hledat živel náhodně, ale může také definovat jeho minimální velikost a směr hledání, aby se vyhnul trapasům s nalezením plamene svíčky ve svých rukou nebo láhve vody v tlumoku spoludruha. Na pravděpodobnost úspěchu to však nemá žádný vliv.

Magie šamanů

Jako všechny schopnosti, kteří šamani využívaní, i jejich magie vychází z poznání a ovládnutí přírody. Tentokrát jde o plody různých druhů rostlin, kterým říkají familiérně "semínka", ačkoliv se může jednat i o plod podobný třeba pomeranči. Jak to funguje? Nejsnazší nejspíš bude popsat si nejprve ta semínka, protože nejsou jen tak ledajaká a poté jejich vlastní použití.

Semínka

Pán jeskyně by měl pro prostředí, ve kterém se bude hra odehrávat nebo podle toho, odkud postava šamana prochází, vybrat rostlinu, která se k tomu hodí. Musí ale splňovat následující podmínky:

  1. Každé semínko musí obsahovat alespoň 1 mag, který může alchymista vydestilovat (nezáleží na tom, jak to pro něj bude obtížné).
  2. Semínko musí být poživatelné, protože šamani jej pro některé své schopnosti potřebují sníst.
  3. Semínko musí po požití působit na psychiku. Nemusí to být nijak silné, ale alespoň jako kávové zrno.
  4. Ze semínka musí být možné vypěstovat alespoň jednu rostlinu. Může to tedy být plod s mnoha semeny uvnitř, ale ne pražený, vařený nebo jinak znehodnocený.

Toto jsou nutné a postačující podmínky, ale šamani si vybírají i podle toho, jak obtížné je semínka přepravovat, házet jimi nebo jak snadno je možné je nabíjet do různých upravených střelných zbraní. Je to nutné pro snadný zásah cíle kouzlem, protože právě semínko je nositelem kouzla. Ale o tom až níže

Šamani zvyklí na používání semínek jednoho druhu, se mohou přeučit na jiný druh, ale je to obtížné zvláště pro šamany na vysokých úrovních. První týden, kdy používá neznámý druh semínek (musí použít alespoň jedno za týden pro kteroukoliv svoji zvláštní schopnost a nesmí již použít ta stará) se jeho úroveň pro výpočet úspěchu té schopnosti počítá jako 1 a úroveň pro výpočet pravděpodobnosti úspěchu se starými semínky klesne o 1 (kdyby se chtěl vrátit k používání těch starých). Tak to jde týden za týdnem, schopnosti s novými rostou každý týden o 1 a se starými každý týden o 1 klesají, dokud nevzroste schopnost používat nová semínka na jeho reálnou úroveň a schopnost používat stará neklesne na nulu. Pokud se náhodou šaman, který zrovna umí s několika druhy semínek zároveň (třeba se zrovna přeučuje) a začne se učit s nějakým dalším druhem, funguje to úplně stejně - Za týden se zvedne úroveň pro práci s tím určitým druhem o 1 a s každým jiným druhem o 1 klesne.

Příklad: Šaman Brandir na osmé úrovni byl zvyklý používat semínka keře triifalai, ale byl donucen se přestěhovat někam, kde již tato semínka dostupná nejsou. Rozhodl se tedy přizpůsobit prostředí a podle rad šamanů z místních kmenů se začal učit pracovat se semínky máku setého (za jedno semínko se počítá celá makovice, pro navození transu stačí sníst její obsah). Učí se už druhý týden a během něj se mu pro práci s mákem počítá úroveň jako 2. Náhle však narazí na silného protivníka, kterého může přemoci jen kouzlem, které by však zvládl jen na vyšší úrovni. Sáhne tedy do váčku pro jedno z posledních semínek triifalai, pro jehož použití se mu stále jeho úroveň počítá jako 6. Souboj šťastně vyhraje, ale promarnil tím celý týden výcviku s mákem, pro který se mu teď počítá úroveň jako 1 a teprve od dalšího použití se zvedne na 2. Zároveň si tím ale zvýšil úroveň pro používání triifalai na 7 a za další týden by se mohl vrátit na původních 8, kdyby chtěl.

Triifalai (příklad semínek)

Šamané rasy iskai, od kterých toto povolání pochází, používají jakožto semínek plodů keře zvaného triifalai. Tento keř je celkem nenápadná asi sáh vysoká trnitá rostlina s drobnými tuhými tmavě modrozelenými listy. Roste zejména v tropech ve vyšších nadmořských výškách, ale může se uchytit i jinde, pokud jsou podmínky podobné.

Kvete drobnými bílými kvítky, z nichž se na podzim vyvine relativně velký plod. Plod je oválného tvaru, asi 6 coulů dlouhý a 4 couly široký, váží zhruba 1/2 mince (25 gramů). Má temně modrou barvu a při dozrávání se zčásti potáhne stříbřitě šedým povlakem, který nejde snadno setřít. Plod je velice pevný (asi jako broskvová pecka) a obsahuje asi tři couly dlouhé jádro. Jádro je jedlé, chutná jako lískový ořech, jen je trochu hořké. Má však omamné účinky podobné jako alkohol (jedno jádro jako korbel (půl čtvrtky) silného piva) a je na něm možné i stejným způsobem získat závislost. Jen ranní následky bývají asi dvakrát horší.

Triifalai je keř v přírodě relativně vzácný (nápadnost 2%), ale je možné se setkat s civilizacemi, které jej pěstují pro jejich omamné účinky nebo právě pro kouzelnou moc, pro kterou je používají i šamani. Na jednom keři se obvykle nachází 3-8 zralých plodů po celý rok a k tomu spousta květů a plodů nezralých (v tropech plodí neustále).

Alchymisté triifalai znají také a jeho plodům říkají "Ďáblova pecka". Každý zralý plod obsahuje 5-10 magů, ale je tu jeden háček: Plod triifalai dokáže destilaci magenergie účinně vzdorovat a alchymista má jen poloviční pravděpodobnost než je obvyklé a každý neúspěch je zároveň fatálním neúspěchem, což většinu odradí a těm ostatním popálí prsty.

Nejširší použití pro plody triifalai mají právě šamani. Jsou nutnou surovinou pro všechna jejich kouzla. Ke kouzlení se používají celé plody, po rozlousknutí už k tomuto účelu použít nejdou, ale umějí využít i omamné účinky jader. Díky psychickému cvičení jim stačí sníst jedno jádro, aby se dostali do transu. Útočné číslo plodu triifalai pro hod je 0 a žádné zranění nezpůsobuje, dostřely 4/7/12. Pro lepší přesnost a větší dostřel je možné plod použít místo hlavice šípu. ÚČ kvůli nevhodnosti šípu klesne o 2, útočnost o 3 a dostřely klesnou na polovinu.

Trans a magenergie

Trans je stav, ve kterém šaman aktivně nevnímá své okolí. Nemusí to nutně znamenat, že sedí nebo leží nehnutě, může zpívat nebo se dokonce věnovat tanci či šílenému křepčení. Každý šaman pro to má vlastní rituál. Při transu vidí (pokud má otevřené oči) i slyší, takže nezakopává při tanci o kameny, ale nic z toho si neuvědomuje a tedy se nemůže probudit. Výjimkou je zranění alespoň za jeden život. Na útok na šamana v transu se pohlíží jako na útok na nehybného protivníka. Způsob, jakým trans u hráčova šamana probíhá si určí sám, případně se může s PJ dohodnout, co je v dané oblasti obvyklé. Trans sám o sobě neunavuje, ale pokud při něm třeba tančí, měl by se hráč s PJ dohodnout na rozumném přídělu bodů únavy.

V transu je výrazně posílena většina šamanských schopností, problém je v tom, že je velice omezující a jeden trans je možné použít jen pro jednu schopnost (například pro zvýšení pravděpodobnosti u čtení aury). Trans je také jedinou možností, jak mohou šamani získat magenergii. Opět ovšem tento trans nemohou využít k jinému účelu.

Na začátku transu pro účel získání magenergie ztratí šaman veškerou dosavadní a v případě, že není násilně přerušen, na jeho konci získá magenergii, jejíž množství udává následující tabulka. Tento druh transu trvá tři směny. Pro účely blokování těchto kouzel, odsávání pomocí démonů a vlivu na hvozd či podobné entity se tato magenergie chová jako hraničářská, ačkoliv to není tak úplně čisté a například velmi zkušený šaman to dokáže rozpoznat.

Tabulka magenergie
Úroveň Inteligence
7-89-1011-1213-1415-1617-1819-20
1 4 5 5 6 6 7 7
2 6 7 8 9 10 11 11
3 8 10 11 12 14 15 16
4 11 13 14 16 18 19 21
5 13 16 18 20 22 24 26

Kouzla

Jak již bylo řečeno, nositeli kouzel jsou semínka. V praxi to vypadá tak, že šaman sešle kouzlo na semínko, podle daného kouzla je určen i typ cíle a semínko už jen čeká, až se dostane do kontaktu s něčím, co typu cíle odpovídá. Pak se kouzlo okamžitě aktivuje a začne na cíl působit. Typ cíle je udán v popisu kouzla (šaman si nemůže vybrat) a může nabývat následujících hodnot:

  • Živý tvor - Tělo jakéhokoliv živočicha (živého, pokud není uvedeno jinak) šamana nevyjímaje (jedinou výjimkou jsou šamanovy ruce (prsty a dlaně) do šesti kol od seslání kouzla). Počítá se každá přirozená část těla, takže dračí šupiny ano (drak si nepočítá do útoku semínkem kvalitu zbroje), ale plátová zbroj nebo jen hedvábný závoj už nikoli. (Pro jednoduchost se ale hází na normální útok stejně jako u kouzelnických a hraničářských kouzel s dosahem dotyk.)
  • Rostlina - Tělo jakéhokoliv (živé, pokud není uvedeno jinak) rostliny. Opět se počítá jakákoliv jeho přirozená živá součást, která dosud plní svoji funkci. Tedy silná kůra korkového dubu ano, suchá větev na živém stromě už ne.
  • Půda - Zem obsahující živiny pro růst rostlin. Může být i úplně suchá nebo naopak bahnitá, ale musí být možné v ní něco vypěstovat bez dodatečného hnojení, jen se zaléváním čistou vodou (pouštní písek tedy půdou není).
  • Voda - Jakákoliv tekutina obsahující alespoň 10% vody (tedy i pálenka nebo husté bahno). Nefunguje na vodu obalenou pevnou látkou jako jsou živí tvorové, pokud výrazně nekrvácí (krve by muselo být více než objem semínka a to na místě dotyku semínka).
  • Ostatní - Pevné látky a kapaliny, které nepatří ani do jedné z předchozích čtyř kategorií.

Typů cíle může být v popisu kouzla více, například "živý tvor, rostlina", "voda, ostatní" nebo dokonce "cokoliv" (což označuje všech pět kategorií). V takovémto případě se kouzlo aktivuje při doteku semínka s kterýmkoliv z cílů z popisu. Šamani na prvních pěti úrovních však mohou účinně využívat pouze kouzla s cílem "rostlina" nebo "živý tvor".

Semínko je nutné k cíli dopravit do šesti kol, jinak se magenergie ze semínka spontánně uvolní a následky mohou být všelijaké. Pokud sesilatel ještě stále drží Semínko v ruce, ochrana proti jeho vlivu vyprchá a kouzlo je sesláno s plným účinkem na něj samotného. V jiných případech se může stát prakticky cokoliv, ale nejspíš se kouzlo sešle na své okolí v nějakém pokřiveném tvaru. Například hojení s cílem živý tvor po položení Semínka na stůl nejspíš vyplní všechny jeho spáry lepkavým klihem, což může být užitečné, ale rozhodně se na to nedá spolehnout. Totéž se stane, pokud je semínko předčasně zničeno.

Když se cíl nebrání, je to jednoduché, ale jinak je potřeba jej semínkem zasáhnout. Zde se postupuje jako v boji tváří v tvář nebo při střeleckém souboji. Pro účely boje tváří v tvář se používá útočné číslo ruky, v případě házení záleží na druhu semínka. K dopravě semínka je možné použít nějaký nástroj nebo upravenou zbraň (podle uvážení hráče a PJ), ale je třeba dát pozor na to, že toto není možné v případě, že se materiál nástroje shoduje s cílem kouzla (kouzlo by se aktivovalo hned při dotyku semínka s nástrojem).

Kouzlu je možné v aktivaci zabránit úspěšným sesláním kouzelnického Rozptyl kouzla nebo obdobným na semínko nebo prostor, kde se nachází.

Učení se kouzlům

Šaman na první úrovni by měl znát právě dvě kouzla první úrovně (viz "úroveň" v popisu kouzla) a během každého přestupu na vyšší úroveň se může naučit maximálně dvě další, které nemají vyšší úroveň, než je ta šamanova. Naučit se je nemusí, může počkat na další úroveň a tím vhodnější příležitost k výběru. Naučit nové kouzlo se může i mezi přestupy a to dokonce i v tom případě, že již umí 2xúroveň kouzel. Nikdy se však nenaučí ovládat více než 2xúroveň + 1 kouzel. PJ i hráč by ale měli mít na paměti, že učení se kouzlům je zdlouhavá práce a je k ní potřeba učitel, protože šamani málokdy svá kouzla zapisují. Učení se nového kouzla mimo přestup na vyšší úroveň je vhodné vlastně jen v případě, že by se to stalo součástí zápletky.

U čerstvě naučeného kouzla má šaman pravděpodobnost jeho úspěšného seslání

3 x stupeň inteligence + úroveň [%]

Naučení kouzla ale neznamená, že by se šaman nemohl v jeho sesílání zdokonalovat. Při každém přestupu na vyšší úroveň (platí i pro nahazování nové postavy na 1. úrovni), obdrží šaman tolik bodů znalosti kouzel, kolik kouzel právě umí (včetně těch, která se naučil při přestupu). Tyto body může libovolně rozdělit mezi již známá kouzla. Nevyužité body propadají. Za každý bod znalosti věnovaný kouzlu se pravděpodobnost jeho úspěšného seslání zvýší o 1%. Výsledná hodnota může nabývat i hodnot vyšších než 100%, ale pravděpodobnost nikdy nebude vyšší než 99%, protože hod 00 je vždy považován za fatální neúspěch. Hodnoty vyšší než 100% však mají svou výhodu, pokud PJ bude šamana postihovat například za rušivé podmínky při vyvolávání, únavu a podobně, protože nejprve se bude od hodnoty odečítat (bude se dělit...) a teprve pokud i nadále bude větší, upraví se na 99%.

Sesílání kouzel

Při sesílání sevře šaman semínko v ruce, soustředí se po dobu vyvolávání kouzla (po tu se považuje za kouzlící osobu). Víc není potřeba, žádná slova, žádná gesta, ale šamani obvykle nějaký drobný rituál provádějí, i když není nutný. Nyní si hráč hodí na úspěch seslání.

Při úspěchu je magenergie i struktura kouzla přesunuta do semínka, šamanovy ruce jsou chráněny proti vlivu semínka na dobu šesti kol a semínko je připraveno k aktivaci, jakmile se setká s cílem.

Neúspěch znamená znehodnocení semínka a vyzáření magenergie do okolí v podobě neškodných efektů (nejsou nutné, magenergie se také může v semínku "zaseknout" naprosto bez efektů). Šaman o neúspěchu ví.

Při fatálním neúspěchu se může stát prakticky cokoliv. Ruce šamana nebudou proti kouzlu chráněny a kouzlo se sešle na něj, kouzlo bude mít zcela nečekaný efekt, Semínko se aktivuje při dotyku s něčím jiným, než je zamýšlený cíl a tak dále a tak podobně. Šaman o fatálním neúspěchu vědět nemusí, záleží na tom, jak se projeví. Obecně platí, že pokud se neprojeví ihned, šaman bude fatální neúspěch považovat za úspěch.

Naopak totální úspěch by měl šamana zvýhodnit. Kouzlo by mělo být silnější, s větší nadějí na úspěch v případě nějaké dodatečné pasti a tak dále. Co přesně se stane, záleží na daném kouzle, okolnostech a hlavně na PJ. Ostatně jako u fatálního neúspěchu. O totálním úspěchu se šaman může (nemusí, opět záleží na tom, jak se projeví) dozvědět až po aktivaci kouzla.

Seznam kouzel

Kouzla jsou řazena podle své úrovně na rozdíl od obsahu, kde jsou řazena podle abecedy.

Balzám nejen na duši
Magenergie2 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 1 směna
Úroveň 1

Semínko po dotyku cíle vpraví do jeho těla drogu, která okamžitě zmírní jeho vnímání bolesti a vlije mu mírný optimismus do žil (doslova). Pro účely určení postihu za zranění a jiné hody na odolnost, které jsou vyvolané bolestivým či smyslovým podnětem (zápach rozkládající se mrtvoly a pohled na ni už tak snadno nevyvolá zvracení) se uvažuje stupeň odolnosti postavy o 4 vyšší. Pokud je během trvání kouzla na postavu sesláno ještě jednou, trvání se prodlouží, ale postava bude cítit závrať a mít mžitky před očima (postih -2 ke všem hodům mimo hodů na odolnost) po celé prodloužené trvání a zároveň získá 1k6 bodů únavy.

Bleší roj
Magenergie2 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 8-13 kol
Past Odl ~ 7 ~ postih -1/postih -3
Úroveň 1

Semínko se na kůži terče rozpadne na prach, který přilne k jeho kůži. Kůže zrudne a stane se neobyčejně citlivou, bude pálit a štípat a nutit cíl k neustálému drbání, které ovšem průběh jen zhoršuje. Prášek se rozprostře po relativně velké ploše (asi sáh čtvereční, což je u menších tvorů prakticky celý povrch těla). Pravidlově se dají obtíže vyjádřit pastí v hlavičce kouzla. Postihy jsou ke všem hodům (případně k bonusům za vlastnost, pokud se nehází) mimo hodů na odolnost.

Po uplynutí trvání se kůže vrátí do normálu a přestane svědit.

Ošetři vnější poranění
Magenergie3 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání stále
Úroveň 1

Ze semínka, se do rány přenese hojivá esence, která ji jakoby slepí, zajistí proti infekci a podporuje její úplné zhojení. Pravidlově to znamená, že toto kouzlo postavě vrátí 4-9 životů, o které přišla v důsledku poranění vnější části těla (zranění zbraní, popálení, poleptání...). Neléčí psychická a vnitřní zranění, účinky jedů, zlomeniny...

Průběh léčby trvá šest kol, během kterých musí být pacient v klidu, jinak se rána opět rozevře a kouzlo je považováno za neúspěšné.

Pohled na život
Magenergie3 magy
Cíl živý tvor, rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 10 kol
Úroveň 1

V okolí cíle se po aktivaci semínka zjeví slabá pulzující záře. Jedná se o auru daného tvora, která je tímto kouzlem zviditelněna všem v dohledu. Může mít různou barvu, různou velikost a může se i rozličně vlnit či pulsovat. Přesně se pospat nedá, protože je u každého tvora jiná, jen vždy obklopuje celé jeho tělo. Pro ostatní je to jen zajímavý efekt, ale každému šamanovi to významně pomáhá - dává jim po celou dobu trvání bonus +20% na všechny hody na čtení životní síly.

Rozkveť
Magenergieúroveň rostliny magů (minimálně jeden mag)
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání 6 kol a pak stále
Past Roz ~ 3 ~ nerozkvete/rozkvete
Úroveň 1

Rostlina (PJ) si hodí proti pasti v hlavičce kouzla a pokud neuspěje, všechny květy rostliny připravené pro následující vegetační období rozkvetou, i kdyby měl být leden a silný mráz. Po uplynutí prvních šesti kol, během kterých se květy rozvíjí, kouzlo ztratí nad rostlinou svou moc a další vývoj záleží na období, kdy bylo sesláno, na počasí a podobně. Z květů se mohou vyvinout i plody, ale při seslání za mrazu to spíše bude mít vážné negativní následky pro rostlinu (květy omrznou a opadají a rostlina, která ztratila spoustu energie na jejich tvorbu, může i zahynout).

Stromek na přání
Magenergie2 magy
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání 1 směna pak stále
Úroveň 1

Rostlina na kterou bylo kouzlo sesláno (nebo jejich části, pokud je moc velká) začne velmi pomalu měnit svůj tvar, větve (do průměru 6 coulů) se začnou kroutit, listy skládat, trny natáčet, stébla splétat... Vše podle představ sesilatele. Žádné části rostliny se však nesmí natahovat ani zkracovat, jen ohýbat a to jen tak, aby nedošlo k jejich zlomení působením kouzla (mohou se zlomit vlastní vahou, pokud se rostlina zkroutí obzvláště (ne)šikovně).

Celý efekt trvá jednu směnu a sesilatel se na něj nemusí nijak soustředit, svou představu vkládá do semínka už při kouzlení. Po skončení trvání kouzla (případně po přerušení) rostlina zůstane ve stavu, v jakém právě je, nevrátí se do původního tvaru. Ohýbající se větve mají sílu právě na ohnutí samy sebe, nemohou nikoho umačkat ani vyzdvihnout do výše.

Kouzlem je možné tvarovat živé ploty, neprostupně zatarasit stezku, vybudovat si malý přístřešek v křoví a tak podobně. Sesílá se na část rostliny, která nemá v průměru více než 6 coulů a působí na všechny části rostliny, které nejsou od té, které se dotklo semínko odděleny částí rostliny silnější než 6 coulů (seslání na větev ovlivní jen ji, přes silný kmen se do dalších větví nedostane). Seslání na silnější část rostliny nebude mít žádný efekt.

Škytavka
Magenergie3 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 1-100 směn
Past Roz ~ 7 ~ nic/škytavka
Úroveň 1

Kouzlíčko vhodné na otrávení života někomu, kdo potřebuje mluvit nebo naopak být absolutně zticha. Může být použito i jako varování.

Cíl prostě dostane opravdu ošklivou škytavku, škytá skoro při každém nadechnutí a souvislý hovor je takřka nemožný. Kouzelník dostane postih -15% na úspěch sesílání kouzel se slovy za každé kolo, které musí kouzlo sesílat. Škytání je možné potlačit, aby alespoň nedělalo zvuky, ale není možné přitom mluvit a každých 6 kol je třeba si házet na past Chr ~ 7 ~ tiché škytnutí/hlasité škytnutí. Charisma představuje i jistou míru kontroly vlastního těla, proto past na charismu.

Škytavku je možné odstranit běžnými rozptylovacími kouzly nebo hraničářským Uzdrav nemocného.

Podobně je možné vytvořit další kouzla působící oběti drobné potíže s ovládnutím vlastního těla (pocení, pomočování, koktavost, slintavost...). Fantasii se meze nekladou.

Zářivý květ
Magenergie2 magy
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 3 kola
Trvání 1-6 směn
Úroveň 1

Kouzlo je možné seslat jen na kvetoucí rostlinu na nulté úrovni (mladší než jeden rok). Její květ či květy se rozzáří mdlým světlem dle jejich barvy. Intenzita světla všech květů dohromady je rovna zhruba polovině pochodně či šesti silným svíčkám (osvětlí prostor do vzdálenosti 5 sáhů). Rostlinu či květ je možné po seslání kouzla i utrhnout. Vadnout bude normálně, ale po dobu trvání kouzla je možné toto u většiny rostlin zanedbat. Po skončení kouzla rostlina, která předala svou energii do světla, uvadá.

Hukot v uších
Magenergie4 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 5-10 kol
Past Odl ~ 6(1) ~ viz níže
Úroveň 2

Cíli kouzla začne nesnesitelně hučet, pískat, ječet... v uších. Jedná se o opravdu velice nepříjemný zvuk, který může člověka dohnat k šílenství. Účinek závisí na úspěchu v hodu proti pasti. Pokud uspěje, bude jí jen nepříjemně hučet v uších bez jakýchkoliv postihů, pokud ne, nebude vnímat téměř žádné zvukové vjemy kromě toho hučení a dostane postih -3 ke stupni inteligence za ztížené možnosti soustředění. Pokud neuspěje ani proti pasti uvedené v závorce, dostane postih -6 ke stupni inteligence a -2 ke stupni všech ostatních vlastností mimo odolnosti. Nejnižší možný stupeň inteligence je 2.

Kouzlo neúčinkuje na tvory, kteří nemají sluchové ústrojí podobné lidskému nebo jej nemají vůbec (hadi).

Protijed
Magenergie5 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 1 směna
Úroveň 2

Semínko se po aktivaci vstřebá do těla cíle a začne působit proti všem jedům, které kolují v jeho krvi. Nebezpečnost jedu se sníží o 3 a na jeho účinky se hází ihned, i kdyby měl působit až za několik dní. Důvodem je to, že kouzlo během svého trvání (v jehož průběhu se cíl bude silně potit) převede část zranění na body únavy v poměru 1 život na 1 bod únavy. Zranění se nepřenese celé, jen 75% (tři čtvrtiny). Jed pak účinkuje v obvyklém čase (i kdyby to mělo být ještě v době trvání kouzla), odebere cíli zbytek životů a zároveň se projeví další efekty závisející na jedu a výsledku hodu proti jeho pasti.

Muka
MagenergieÚroveň cíle + 1 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání 4-9 kol
Past Roz + Odl ~ 6 ~ nic/bolest
Úroveň 3

Všechna nervová zakončení v kůži cíle začnou být neuvěřitelně citlivá. Dotek čehokoliv včetně jeho vlastních šatů a toho, co drží v ruce, začne být nesnesitelně bolestivý. Snad jediným způsobem, jak ho efektivně bolesti zbavit, je nechat jej nahého levitovat (nebo jej zbavit vědomí). Typ bolesti si může šaman zvolit (pálení, mrazení, bodání...). Podmínkou je, že jej musel (i když třeba jen v minimální míře) zažít.

Primárním efektem je, že cíl začne mít postihy, jako kdyby měl méně než 1/3 životů; pokud už má méně, stane se vyřazeným. Výjimku tvoří tvorové, kteří žádný postih za nízký počet životů nemají, ti žádný další nedostanou.

Druhým efektem je to, že se cíl bude snažit zahodit vše, co má v rukou i proti své vůli. Je to další past Odl ~ 6 ~ nezahodí/zahodí; zde se nezapočítá rozdíl úrovní, jinak je past stejná jako na odolání kouzlu.

Opojení
Magenergie4 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání podle drogy
Past Roz ~ 10 ~ nic/opojení
Úroveň 3

Toto je velmi oblíbené kouzlo, pomocí něhož je možné někomu navodit stav podobný opilosti nebo stav pod vlivem nějaké drogy. O jakou drogu půjde, zvolí šaman během kouzlení. Podmínkou však je, že během posledního lunárního měsíce (28 dní) tento stav musel zažít a je jedno, jestli byl vyvolaný tímto kouzlem nebo přímo nějakou drogou. Nemůže však jít žádné jiné kouzlo či magickou drogu.

Cíl se dostane do stavu velmi podobnému tomu, jaký by zažil, kdyby dané drogy opravdu zkonzumoval takové množství jako šaman při "nácviku" (pokud nácvik prováděl pomocí kouzla, to muselo mít také původ v nějaké reálné droze).

Kouzlem není možné zabít ani zranit, dokonce nepůsobí na body únavy. A to dokonce ani v případě, že reálná droga ano. Může ale způsobit bezvědomí. Kouzlo působí jen na psychiku, takže i kdyby droga třeba posilovala svalstvo, kouzlo takto působit nebude.

Příklad: Šaman Brandir potřebuje vyřadit jednoho svého protivníka ve střelecké soutěži. Vzpomene si, jak se před týdnem opil a připraví si semínko, pomocí něhož na něj sešle Opojení. Barbara Pivoje, který je jeho cílem, postihne opilost jako po devíti pivech. To je však pro něj tak akorát na rozehřátí a i díky tomu soutěž vyhraje. Kdyby si však Brandir vybral ke svému zákeřnému činu elfa Abstola, který na alkohol vůbec není zvyklý, milý Abstol by se nejspíš rovnou zhroutil do bezvědomí a probral se až po několika hodinách v péči kleriků.

Na kouzlu je možné získat psychickou závislost stejně jako na reálné droze, která je jeho vzorem.

Zhoj vnitřní zranění
Magenergie6 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání stále
Úroveň 3

Semínko se bezezbytku vstřebá do těla cíle a začne pomocí různých esencí napravovat škody. Dokáže zhojit prakticky každé zranění (včetně vnějších) mimo zranění způsobeného psychickým útokem. Kouzlo působí zevnitř místo zvenku jako Ošetři vnější poranění a je tak ke zraněnému citlivější, i když je relativně méně účinné. Během léčení, které trvá 12 kol, zhojí zranění za 8-13 životů.

Život stromů
Magenergie5 magů
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání 1 směna
Úroveň 3

Pokud někdo do jedné směny od aktivace kouzla ulomí větvičku (list, trn...) či nařízne kůru cílové rostliny, z rány začne prýštit hustá tekutina. Tekutiny vyteče 1/100 čtvrtky a má následující vlastnosti:

  • Chutná i zapáchá stejně jako normální míza daného druhu rostliny, i její barva je stejná (většinou bezbarvá nebo bílá)
  • Po vypití vyléčí postavě zranění v hodnotě 3-8 životů.
  • Pít je možné jen jednu dávku denně, další dávky již neléčí ani neškodí.
  • Její trvanlivost je jeden týden, poté již žádné životy neléčí.

Jedna rostlina dokáže dát tolik dávek denně, kolik je desetina její úrovně zaokrouhleno dolů. Vícero seslání již nemá žádný vliv. Nejde seslat na rostlinu bez mízy (například v zimě).

Žíznivý
Magenergie5 magů
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání 1 směna
Úroveň 3

Podobné kouzlu "Život stromů", ale toto mají v oblibě zejména šamani z pouštních nebo i bažinatých oblastí, kde je pitná voda vzácností. Po seslání a ulomení větvičky (listu, trnu, naříznutí kůry...) začne z rány prýštit čistá voda. Vody vyteče jedna čtvrtka. Bude čirá, pitná, jen s mírnou příchutí po míze rostliny. Rostlina dokáže dát mezi dvěma silnými dešti (pokud roste přímo ve vodě nebo na pramenu, tak denně, pokud v relativně vlhké půdě, tak týdně) tolik čtvrtek vody, kolik je třetina její úrovně zaokrouhleno dolů. Lze žádat i dvojnásobné množství, ale rostlinu to výrazně oslabí (přijde o květy i plody a do dalšího silného deště se její úroveň bude počítat jako o 3 nižší). Nejde seslat na rostlinu bez mízy (například v zimě).

Krvácej
Magenergie4 magy
Náročnost 9
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 1-6 směn
Úroveň 4

Kouzlo prostřednictvím semínka vpraví do těla cíle látku, která zabraňuje srážení krve. Pro zdravého člověka je to takřka neškodné, avšak jakmile je cíl zraněn tak, že krvácí (je jedno, jestli jde o vnější nebo vnitřní krvácení), rána se odmítne zacelit a cíl každou směnu ztrácí krvácením tolik životů, o kolik tím zraněním přišel. Platí i pro zranění, která byla způsobena před sesláním kouzla.

Efekt kouzla je možné zvrátit hraničářskými kouzly Uzdrav nemocného, Uzdrav těžká zranění (které však při použití proti krvácení již dále neléčí). Dále alchymistickým Lektvarem modré hvězdy a vyšším (budou bojovat primárně proti kouzlu, takže nebudou léčit) a magickým vyléčením všech krvácejících zranění. Nemagické léčení sice vyléčí životy, ale krvácení zastaví jen napůl (ubývá již jen polovina životů).

Nabuzení
Magenergie2 magy na kolo
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání dle dodané magenergie
Úroveň 4

Semínko při dotyku vpraví do cíle povzbudivou esenci, které okamžitě donutí tělo k co nejvyšším výkonům. Stupeň síly a obratnosti se zvýší o 1 (i nad 21) a postava dostane i jeden útok za dvě kola navíc (bonus +3 k iniciativě v RSS). Navíc přestane vnímat svoji únavu (jako by měla o tolik bodů únavy méně kolik je její odolnost). Nicméně všechny činnosti, které vykoná, ji budou unavovat dvakrát více a kvůli tomu, že zhoršuje soustředění, dává postih -2 ke stupni inteligence (nejnižší možná je 2). To vše po dobu trvání.

Na jeden cíl mohou působit maximálně tři Nabuzení zároveň. Bonusy se sčítají (+6 respektive +9 k iniciativě, +2 respektive +3 k síle i obratnosti), ale postihy se násobí (čtyřnásobná respektive osminásobná únava a postih -4 respektive -8 k inteligenci (nejnižší možná je opět 2)). Pokud někdo zakouzlí Nabuzení vícekrát na jeden cíl, cíl bude trpět křečemi a halucinacemi a hází si proti pasti Odl ~ 7 ~ (pořád jako tři Nabuzení)/(4-24 bodů únavy, zranění za 2-12 životů, bezvědomí na jednu směnu a svalový třes). Tímto kouzlem je možné i vyřadit protivníka, ale je to docela riskantní.

Horečka
Magenergie8 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 12 kol
Trvání 12 hodin
Úroveň 5

Po jedné směně od aktivace se tělesná teplota cíle zvedne na hodnotu, která odpovídá lidským 40 stupňům Celsia (u jiných tvorů to může být více i méně), se vším, co k tomu náleží. Cíl dostane 10+3k6 bodů únavy, začne se silně potit, při vyšším stupni únavy bude mít vidiny, může i ve spánku blouznit. Kouzlo má ale i pozitivní efekt, kvůli kterému je často používáno. Stejně jako normální horečka, dokáže pomoci tělu zbavit se nemocí. Postava získá znovu možnost hodit si proti stejné pasti, proti které neuspěla při hodu na nemoc, tentokráte ale s bonusem +2. Pokud neuspěje, nemoc pokračuje, pokud uspěje, zařídí se podle předpisu u příslušné pasti.

Kouzlo funguje jen na teplokrevné živočichy, na ostatní nemá žádné vliv stejně jako na tvory, které již horečkou (přírodní či vyvolanou tímto kouzlem) trpí. Efekt kouzla lze odstranit hraničářským kouzlem Uzdrav nemocného, lektvarem Modré hvězdy nebo silnějším.
Polibek
Magenergie12 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání podle jedu
Úroveň 5

Kouzlo umožňuje šamanovi, aby vpravil do těla cíle stejnou dávku jedu, jaká právě koluje v jeho vlastních žilách. Může se jednat o jakýkoliv nemagický jed. Na cíli se projeví úplně stejně, jako kdyby se do něj dostal stejným způsobem jako do šamana. Z jeho těla ale žádný jed nezmizí, kouzlo pouze vytváří kopii, kterou z útrob semínka vpraví do oběti.

Je také možné přenášet i nejedovaté látky - opiáty, léčiva, stimulanty... Prostě cokoliv nemagického. Šaman si může vybrat, kterou látku přenese. Omezením je jen množství - Nesmí jí být více než je objem semínka.

Pomsta stromů
Magenergie4 magy
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání 1 směna
Úroveň 5

Pokud někdo do jedné směny od aktivace kouzla ulomí větvičku (list, trn...) cílové rostliny, z rány začne prýštit hustá tekutina. Tekutiny vyteče 1/100 čtvrtky a má následující vlastnosti:

  • Chutná i zapáchá stejně jako normální míza daného druhu rostliny, i její barva je stejná (většinou bezbarvá nebo bílá)
  • Směnu po vypití začne postava trpět silnými žaludečními křečemi. Může to dojít až tak daleko, že začne zvracet krev a může i zemřít. Jedná se o jed s pastí Odl ~ 5 ~ 1-6/2-12 životů.
  • Její trvanlivost je jeden týden, poté již jen nelibě chutná.

Kouzlo může být sesláno jen na rostlinu, jejíž alespoň jedna část je jedovatá (způsobuje ztrátu životů po požití, dotyku...). Pokud je sesláno na neškodnou rostlinu, neškodná bude i získaná kapalina. Jedna rostlina dokáže dát tolik dávek denně, kolik je desetina její úrovně zaokrouhleno dolů. Vícero seslání již nemá žádný vliv. Nejde seslat na rostlinu bez mízy (například v zimě).

Uvolni se
MagenergieÚroveň cíle + 4 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání 11-16 kol
Past Roz + Odl ~ 6 ~ nic/ochrnutí
Úroveň 5

Cíl na jistou dobu ztratí kontrolu nad všemi svými svaly vyjma srdce a ty se naprosto uvolní. Oběť se zhroutí na zem a navenek nejeví známky života. Povolí i svěrače (následky si odvoďte sami) a zastaví se dýchání, kouzlo však nemá tak dlouhé trvání, aby ztráta dechu mohla způsobit smrt, nicméně jisté promodrání ve tváři může být patrné (jde mu zabránit umělým dýcháním). Oběť vnímá vše, co se s ní děje a pokud by měla otevřené oči, tak i vidí (nemůže s nimi však pohnout). Dokonce se může věnovat mentálnímu souboji či podrobování (pokud je na kouzlo zvyklá, jinak je to i docela slušný psychický šok).

Uvadni
Magenergie2*úroveň rostliny + 1 magů
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání ihned
Past Roz ~ 5 ~ nic/uvadnutí
Úroveň 7

Zasažená rostlina začne chřadnout, až nakonec zahyne. Jedná se o past, kde Roz je rozdíl úrovní mezi šamanem a rostlinou. Efekt není nijak uchvacující jako u druidského Rychlého vadnutí, rostlina zemře v podstatě okamžitě, ale vizuálně se to na ní projeví postupným vadnutím, opadáváním listů a usycháním, které trvá zhruba tolik dnů, jaká je úroveň rostliny. Již z ní však není možné vzít štěp, řízek nebo dokonce plod (pokud na rostlině v tu dobu je) a z něj vypěstovat novou rostlinu, protože uvadne také případně nevyklíčí.

Pokud je kouzlo sesláno s nedostatečnou magenergií, rostlina má bonus +5 za každé chybějící 2 magy.

Sevři srdce
Magenergie2*úroveň cíle + 3 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 3 kola
Trvání stále
Past Roz + Odl ~ 5 ~ nic/zástava srdce
Úroveň 10

Zasaženému tvoru se zastaví srdce a pokud se během 7-12 kol nepodaří obnovit jeho činnost, umírá. Cíl necítí žádnou bolest jako třeba při infarktu, prostě se zhroutí na zem bez známek života.

Oběti lze pomoci srdeční masáží (totální úspěch při dovednosti První pomoc nebo podobné - házet se může každé kolo, fatální neúspěch znamená konec všech nadějí). Další možností je seslání hraničářského kouzla Uzdrav těžká zranění, které na 50% obnoví srdeční činnost. Totéž dokáže alchymistický Lektvar modré hvězdy s pravděpodobností 30%, Lektvar horké rosy s pravděpodobností 70% a Lektvar chodce Jana s pravděpodobností 99%. Léčivá kouzla a lektvary v takovém případě už neléčí.

Pokud je kouzlo sesláno s nedostatečnou magenergií, cíl má bonus +5 za každé chybějící 2 magy.

Rady pro tvorbu nových kouzel

Šamani sice sami nemohou tvořit nová kouzla (respektive mohou, ale není to záležitost hráčských povolání), ale kouzla zde uvedená rozhodně nejsou jediná, která mohou šamani ovládat. Pokud se rozhodnete pro šamana nějaké nové kouzlo vymyslet (a prostřednictvím mistra je naučit hráčskou postavu), měli byste dodržovat tato pravidla:

  • Kouzlo může působit vždy jen na jednu bytost nebo rostlinu, která je cílem kouzla.
  • Kouzlo musí být přeneseno pomocí semínka přímo k cíli.
  • Ovlivnění cíle je možné jen pomocí esence, kterou semínko vpraví do cíle.
  • Není možné nechat na cíl působit vnější sílu, která by byla semínkem vyvolaná (semínko se promění na obrovský kámen a spadne cíli na hlavu).
  • Mimo oné esence není možné ze semínka stvořit žádnou organickou ani anorganickou hmotu. A i ta je vlastně jen přeměněným obsahem semínka.
  • Semínko nesmí být zdrojem energie (maximálně nepřímo - posílí svaly cíle, což ovšem stojí námahu).
  • Kouzla společná Dji-Kas i Dji-Fadh se mohou naučit šamani již od první úrovně, pokud na to mají magenergii a úroveň.
  • Specializovaná kouzla Dji-Kas a Dji-Fadh tyto podmínky splňovat nemusí (musí splňovat jiné), ale žádné takové se nemůže naučit ten druhý obor ani šaman do 5. úrovně včetně.

Závěrem bych rád poděkoval všem, kteří mi s dílem pomohli: Tinmiriel za psychickou podporu i spoustu cenných rad, UnknowNovi, Shadowmagovi, Beregundovi a Sargoldovi za pomoc v MS a v neposlední řadě i Corwinovi a Folcwinovi, bez jejichž nedávno uveřejněných děl by ně nenapadlo zpřehlednit dílo pomocí vnitřních odkazů.




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 16
Ikonka uživatele Andokajn    [pošta] NEW     3:21:30 20.04.2011
napadlo mě přidat mu ještě zbraň foukačka (třeba od 6.úrovně) do ní by se dalo nabít i to semínko

Ikonka uživatele zerafel    [pošta] NEW     22:32:54 25.12.2008
// Kritika příspěvku Šaman //

Zdravím autora…

Tak klobouk dolů. Povedlo se ti napsat kvalitní a hratelné povolání, čili něco, co tu dlouho nebylo. Během čtení jsem nenarazil prakticky na žádný závažnější logický či pravidlový zádrhel – nějaké drobnosti (které se vždycky všude najdou) mi ale trošinku vadily (hlavně ty chybějící koncepční).

V kritice jsem nebral ohledy na zdroj inspirace a dílo jsem posuzoval čistě podle hledisek dračího doupěte.

Autor si dílo otagoval sám, což se cení nad zlato.

Ale teď už k bodům kritiky:

1) Základní charakteristiky – chybí zde tabulka zkušeností. Já vím, je otrava jí psát a hlavně tagovat, ale měla by u povolání být (i když jde jen o pravidla pro začátečníky).

2) Úroveň rostlin je výborný nápad. Pro Šamana je toto pravidlo nezbytné, otázkou ale je, zda to nějak neovlivní taky hraní za druida a druidova pravidla obecně. Určitě se zde naskytne otázka, jestli bude úroveň rostlin nějak hrát roli u kouzel, jako třeba Vyvolej velký zlý strom nebo Pouto života… otázka se sice přímo netýká díla, ale zajímá mě.

3) Aura – opět zajímavá a hlavně obecná věc (obecný princip). Tato schopnost je prakticky silnější než chodcův odhad přesvědčení a válečníkovi odhady. Ono to nevadí (šaman je na podobné věci asi více zaměřen), jen bych asi tuto schopnost zpřístupnil až od 6. úrovně.
„Při útoku na šamana čtoucího z aury, si šaman nehází na obranu (hod na obranu je roven nule), ale nejedná se o útok na nehybného protivníka jako u kouzlení.“
- zdá se mi zbytečné a hlavně nepravidlové zavádět zde nějakou výjimku. Nechal bych jej normálně jako nehybného.

4) Aura a čtení z ní – jak častokrát může šaman zkoušet u jedné osoby své štěstí? Uvaž případ, kdy šaman odhaduje (něco) u obchodníka. Nejprve z dálky, pak si s ním potřepe rukou (zvýší se šance). Ok, to je v pořádku. Ale co když pak odejde na hodinku na pivko a pak se vrátí za obchodníkem – hází si znovu nebo platí původní hod? A co když se chce nejprve u obchodníka odhadnout jeho inteligenci a pak třeba přesvědčení – je toto možné? Nebo může odhadnout každou osobu jen jednou (tj jen jednu věc u každé)?

5) Živly – když opomenu základní problém světa, kde se třeba na živly nehraje (nebo živly tam nemají moc – nejsou součástí základního konfliktu), tak mi u popisů zranění jednotlivými živly nesedí několik věcí:
5a) Jaký je rozdíl mezi výbuchem a nemagickým ohněm? Asi jsi myslel výbuch pyroforovi rachejtle (ta je dejme tomu magickým ohněm), takto to ale vyznívá, že myslíš i třeba výbuch plynu při škrtnutí sirky.
5b) Padající kroupy jsou spíše Země. Více mě teda bude bolet ten náraz než to, že jsou z vody (tady je to taky ta gravitace, jak uvádíš u Země).
5c) Topení se je nedostatek vzduchu, přesto uvádíš snížení zranění za plavání u vody. Neúspěch u plavání je topení se a topení se je nedostatek vzduchu, ale nadbytek vody. Není mi to tu jasné.

6) Hledání živlů – našel by šaman (kdyby hledal oheň) i třeba chrlícího draka (tj. magický oheň)?

7) Semínka jsou výborným nápadem a ozvláštněním hry. Líbí se mi zpracování učení se nových a zapomínaní na stará :o)
Rozptyl kouzla nepůsobí na hraničářskou magii (v interakci s ostatními, jak píšeš, se tato šamanská chová jako hraničářská), tedy účinek kouzla na semínko asi tímto kouzlem rozptýlit nepůjde.

8) Sesílání kouzel – kouzlo je sesláno na semínko a to semínko je pak hozeno. Takže i jednokolové kouzlo nakonec nabude účinku až po dvou kolech, protože kouzlo – 1 kolo, hod (akce útok) – 1 kolo. Nebo je tento hod semínka započítán už do vyvolání?

9) Chybí únava za kouzlení. I kouzelní k i hraničář tuto únavu za kouzlení dostávají (každý jinou). Její pravidla jsou sice uvedena až v pokročilých, ale vztahují se tam i zpětně na začátečníky (osobně to vidím jako chybu autorů, ale to je vedlejší). Tedy jsi měl aspoň uvést, jak je to s únavou pro prvních 6 úrovní šamana.

10) Kouzlo Hukot v uších se mi zdá neadekvátně silné k ostatním. Vem si třeba jen kouzlo Kouzelná Rušička – podobný (sice silnější efekt), ale cena je 10 magů za kolo.

11) Opojení je skvělé :o)

Hodnocení: 4 hvězdy

S pozdravem a úctou… zerafel

// Na žádost autora překopírováno sem //

Ikonka uživatele Legar    [pošta] NEW     20:45:33 25.12.2008
zerafel: Děkuji za odemknutí stolu. Vyjádřím se tedy k bodům, které původní kritice nebyly:

2) Úroveň stromů: Jelikož u druida nic podobného není, musel jsem to zavést sám. Šaman (obzvláště na vyšších úrovních) má s rostlinami hodně společného a to ne v přátelské druidské formě, ale spíše v násilné a ovládající (ač většina šamanů by měla k životu mít úctu a své schopnosti nezneužívat). U druida by nic podobného být nemělo. Je to jako u kouzelnických kouzel, u kterých si cíl nehází na past, když se sesláním na sebe souhlasí. Předpokládejme, že strom vždy souhlasí se sesláním kouzla od druida (případné blokování může zařídit hvozd) a nikdy nebude souhlasit se sesláním šamanského kouzla.

3) Útok na šamana čtoucího z aury: Ano, nepravidlové to je, jen mám utkvělo představu, že jsem to jako pravidlo někde viděl. Jak už jsem psal, útok na nehybného by byl příliš krutý a nelogický. Zkusím do verze pro pokročilé dodat errata této drobnosti, až si to pořádně promyslím.
Silnější než je to opravdu kvůli tomu, že jde o jednu ze tří hlavních schopností povolání. U válečníka a chodce je to spíše okrajová schopnost.

4) Nový hod na čtení z aury: Uznávám, nedomyšleno. Obecně bych se řídil pravidlem od jiných podobných schopností: Pořád platí původní hod, jen se mění pravděpodobnost. Na nový hod by měl být nárok, pokud se zkoumaná vlastnost u daného tvora změní nebo šaman postoupí na další úroveň.

5) Živly: Vzhledem k tomu, že s nimi pracuje i theurg, považoval jsem je za základ pravidel DrD. Pokud je někdo ve světě nemá, je otázkou, jestli je to ještě DrD
5a) Výbuch: Tady je odpověď jednoduchá. Oheň zraňuje vysokou teplotou, výbuch také, ale z velké části i tlakovou vlnou a střepinami. Nejjednodušší pravidlové ošetření se mi zdálo jako polovina zranění ohněm jako takovým a polovina je fyzické zranění mechanického původu.
5b) Kroupy: Uznávám, máš pravdu. Jako příklad mělo přijít spíš vláčení postavy peřejemi...
5c) Plavání/topení: Plavání souvisí pouze s vodou, ne se vzduchem (pod vlivem vodního dechu je to již úplně zřejmé). Topení je naopak pouze záležitostí nedostatku vzduchu. Utopit se lze i v lihu, mouce nebo jiných kapalných i sypkých látkách. Tedy: Hody na plavání => bonus za znalost vody, po špatném hodu na plavání může následovat hod na zadržování dechu a to je záležitost znalosti vzduchu.

6) Hledání magického ohně: Zajímavá otázka. Stejná jako u theurga a vyvolávání elementálů. Osobně bych v tom neviděl problém. Oheň jako oheň, jen když zraňuje, tak zraňuje příliš vysokou teplotou (drak) nebo i magií jako takovou.

7) Rozptylování očarovaných semínek: Aha, o nefunkčnosti Rozptylu na hraničářskou magii jsem nevěděl. V takovém případě by to fungovat nemělo. Nějak by se ale kouzla měla dát zastavit. To budou asi druhá errata.

8) Čas na vyvolání a hod semínka: Ano, hod je možný až v dalším kole. Zrychlené vyvolávání v rámci hodu je v plánu až pro vyšší úrovně.

9) Hukot v uších/Kouzelná rušička: -3 ke stupni inteligence není pro kouzelníka zas tak velký problém (pár procent). Na těch -6 to spadne jen málokdy (past 1 se přehodí skoro vždy i s postihem za odolnost). Je to silné, ale zase to není plošné jako Rušička.

Ikonka uživatele zerafel    [pošta] NEW     14:35:36 25.12.2008
stůl odemknut

Ikonka uživatele PinHead    [pošta] NEW     13:36:01 24.12.2008
5*
V některých částech možná až moc složité (hody, procenta, podmínky...), ale celkově vynikající dílo. Poklona. Dobře použitelné.

PinHead

Ikonka uživatele Tarkan de Lagora    [pošta] NEW     12:33:35 24.12.2008
Příjde mi to jako přílišná kombinace alchimisty,hraničáře a kouzelníka to je největší kvalita i nevíhoda povolání.
Zde jsou moje připomínky.
1.Vlastnosti
Dle mého názoru by měla být jedna vlastnost dominující a zde jsou obje stejné.Nejde o pravidlo ale mně to příjde důležité.Toje vše co jsem zatím stihnul získat z tohoto povolání.Mám tu vánoční frmol za pár dní ti řeknu vše.

Ikonka uživatele DragonRider    [pošta] NEW     23:08:24 23.12.2008
páči, páči... :)

Ikonka uživatele Legar    [pošta] reputace: 1
nedohledatelné: +1
NEW     16:39:38 21.12.2008
Uff, zajímavá kritika... Obsahuje relativně dost zajímavých připomínek, ale motivující moc není. Pokusím se tedy o nějaké vysvětlení a obhajobu.

2) To by byl příliš velký postih. Když u toho může mluvit, chodit... tak by útok na nehybného byl dost drsný. Spíš bych uvažoval o úplném zrušení postihu v boji, jen o nemožnosti vlastního aktivního boje.

4) Nic jiného než hod na obranu se podle pravidel použít nedá. Je to vlastně jako útok otrávenou dýkou (to, že semínko nemusí vůbec zraňovat, je až druhotná věc). Stejný problém mají všechna kouzla s dosahem "dotek" (pěstí plátovou zbroj neprorazíš).

5) To jde vlastně jen u ohně, u ostatních je to celkem nesmyslné. Převést si oheň na G a magický oheň na K snad zvládne každý. U ostatních živlů jde o fyzická zranění, která nemají ve stupnici své místo (což je problém hlavně pravidel).

6) Šaman má blízký vztah k přírodě a jelikož vidí auru u živých tvorů, může její ekvivalent najít i v neživé přírodě. Zatím velké využití není, ale hledat vodu v poušti nebo vzduch v jeskyni se může docela hodit.

7) Na rozdíl od kouzelníka a hraničáře, potřebuje šaman pomůcku, bez které je bezmocný. Navíc jde o pomůcku, o kterou se dost možná bude přetahovat s alchymistou. Proto jsou kouzla relativně levná.

8) A co zloděj a nebo alchymista? Ti jsou ještě lepší nebo stejně dobří střelci (vyšší obratnost nebo lepší zbroj). Jen pro uklidnění - šaman nikdy nedostane schopnost rychlé střelby.

9) Tak to bylo myšlené, jsem rád, že se ti to líbí. Více plodů? Hmm, něco by se vymyslet dalo, ale když si hráč něco vymyslí sám, pomůže mu to vžít se do postavy... Se sháněním by to mělo být podobné jako s magenergií pro alchymistu (tedy je to převážně na PJ).

10) Tomu se dá jen těžko zabránit, záleží na tom, jestli chce hráč hrát na silová nebo na RP kouzla. Chtěl jsem vypsat obojí (také kvůli tomu, aby jich bylo víc /*úsměv*/).

11) Kdo se specializuje, bude mít smůlu, pokud se dostane do situace, kdy by potřeboval něco jiného. Jako v životě. Byrokracie odstraňuje tu nejhorší věc, která se mi nelíbí u kouzelníka - kouzelník s průměrnou inteligencí na 20. úrovni má stejnou šanci na seslání toho samého kouzla jako na první úrovni.

12) No, jo, jsem moc stručný a předpokládal jsem, že řádek anotace a dva řádky úvodu budou stačit /*úsměv*/. Na příběhy moc nejsem a tohle je povolání, které si každý může představit úplně jinak. Jedna konkrétní představa vypsaná v díle by tomu spíše uškodila.

15)
- Balzám: ??? Tohle kouzlo nemá s jedy působícími na fyzické tělo nic společného a bonus na odolnost se na ně nevztahuje. Je to spíš bojové kouzlo, které pomůže zraněným spolubojovníkům. Nebo jim dovolí odejít po boji po svých. Případně při boji s příšerami, ze kterých je člověku na zvracení.
- Bleší roj: No, dobrý nápad. Magenergie by opravdu měla být závislá na velikosti terče (nebo alespoň past). Nenapadlo mě to.
- Ošetři vnější poranění: Stejný problém jako u hraničáře a jeho Ošetři zranění ohněm/chladem/kyselinou... Není poblíž kouzla Zhoj vnitřní zranění, protože nejsou vedle sebe ani podle abecedy ani podle úrovně. (V obsahu je to řazené podle abecedy, ve výpisu podle úrovně a sekundárně podle abecedy.)
- Pohled na život: Význam aury je zatím jen jako u bojovníka odhad soupeře (jen o hodně komplexnější a od 1. úrovně a tedy výrazně silnější). Pokud je ti to málo, je potřeba počkat na verzi pro pokročilé.
- Rozkveť: To je opravdu hlavně pro efekt, ale v kombinace s kouzlem Zářivý květ...
- Stromek na přání: ??? Mě se to zdálo jako kouzlo prakticky k ničemu (k RP), takže jsem poněkud překvapen (a potěšen), že se někomu líbí.
- Zářivý květ: Možná by to chtělo větší sílu, ale trochu jsem se toho bál.
- Protijed: Hodně silné, možná mělo být dražší nebo převedená část závislá na vložené magenergii. Ale to hraničářské se mi moc užitečné nezdálo (je spousta jedů, kde je snížení nebezpečnosti k ničemu).
- Muka: To zahození je moc, uznávám. Jinak je to jen varianta na Svaž postavu u kouzelníka.
- Opojení: Kohokoliv ne, na draka je to k ničemu (a obecně na velké tvory). Jinak je to vzhledem k době vyvolávání nepoužitelné v boji. Asi mělo být dražší.
- Život stromů a spol,: Proč by měly záviset na probuzenosti hvozdu? Hvozd by to teoreticky mohl zarazit, ale nejspíš jen tím, že by strom oživl a utekl. Jinak nevidím důvod, proč by se do toho měl vměšovat. Navíc to jde vyvolat i mimo hvozd.
- Krvácej: Naopak, docela slabé. Krvácení se ověřuje jednou za směnu a ne jednou za kolo! Pro zraněného za jeden život je to jen 1-6 životů podle doby trvání (1-3 pokud je nemagicky ošetřen), což je směšné,
- Uvolni se: Tři minuty bez vzduchu vydrží každý (může omdlít, to je pravda). Jinak zase varianta na Svaž postavu (nic originálního, ale je to efektní /*úsměv*/). Invence? No, pokud míníš kouzla používat jen k zabíjení, tak není potřeba a kouzla stačí dvě nebo tři. Pokud je chceš použít třeba jako zostuzení nebo vážné varování... Tohle by mělo být pro většinu lidí velice přesvědčivou ukázkou síly bez fatálních následků.
- Uvadni a Sevři srdce: Instant kill to chtělo. Aspoň jeden /*úsměv*/. A tohle má alespoň teoretickou šanci na zvrácení (jinou než Oživ mrtvého). Navíc je to odpověď na to, jak udělat kouzlo, které zabije postavu jen velmi malou změnou uvnitř jejího těla. Také dobré na nevyřešitelné vraždy bez důkazů (pokud šaman nezapomene uklidit zbytky semínka).

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] reputace: 1
nedohledatelné: +1
NEW     12:13:51 21.12.2008
1) Jsem velmi rád za zpracování mé oblíbeného povolání z Albionu.

2) Hod na obranu se provádí vždy, i když je ztráta obratnosti. Ztráta obratnosti je hodně nesystémová. Lepší by bylo dát stejný postih jako kouzelníkovi.

3) Určování aury je velmi zajímavá schopnost. Sice její význam není plně zatím znám, ale věřím, že v pokračování bude význam určování aury mnohem větší.

4) Dosah živý tvor – asi by bylo použít vysvětlení, kdy se kouzlo dokáže po zbroji či jinám umělém oblečení přetéci až k příjemci. Protože člověka v plné plátové zbroji zasáhnout nejde. Což zjednodušením dle mého zanedbat nejde.

5) Vláda nad živly by mohla mít udána i písmenka zranitelností, které se redukují.

6) Hledání živlů – chybí důvod pro tuto schopnost. Obecně je napsáno, že se jim mohou hodit, ale vezbytku díla jsem nenašel jak.

7) Veškerou magenergii bych přenásobil 1,25 – 2. To aby množství magenergie odpovídalo působením jiných kouzel podobných povolání (pro působení démonů astrálních sfér apod.).

8) Porovnání s hraničářem – omezené použití zbraní a zbrojí, vysoká obratnost a možnost užít zbroj dává středně vysoké OČ (menší než chodci), ale ÚČ je vyšší než u hraničáře (možnost dobré střelby z dlouhého luku díky vysoké obratnosti. Dle mého by měl šaman umět zacházet jen s jednoduššími střelnými zbraněmi, jak pak k tomu přijde chudák chodec – dle pravidel „mistr“ střelby?

9) Kouzelník má přesně danou šanci na seslání a počet kouzel a nepotřebuje zpravidla žádné pomůcky. Šaman potřebuje jako pomůcku zvláštní plody (u nich mi chybý orientační cena a více vypsaných druhů), počet kouzel mu roste zhruba stejně rychle, ale může se specializovat ne některá konkrétní kouzla a tím si zvýšit šanci na seslání. Šaman nemá kouzla přímá zraňující a nemůže všechnu magenergii vypálit v jednom kole. S ohledem ke kouzelníkovi je šaman vyvážený – trošku slabší a ne tak univerzální kouzla, za to může používat některé zbroje a skoro všechny střelné zbraně. Největší oslabení vidím v tom, že každé kouzlo se jakoby sesílá o jedno kolo déle – plod je nutno hodit po terči.

10) Kouzla jsou mezi sebou hrozně nevyvážená, takže bude docházet ke stejnému jevu jako u kouzelníka – vybýrat se bude jen omezený okruh kouzel a na většina padne do zapomnění.

11) Nevydí mi byrokracie (papírování) pro šanci na seslání pro každé kouzlo zvlášť, vadí mi, že toto povede pouze k další specializaci na úzký okruh kouzel, což zábavnost hraní za toto povolání dle mého hodně zhorší.

12) Normálně to vytýká Firefanatic, ale dnes to udělám i já. Chybý nějaký rozumnější úvod (něco an způsob úvodu povolání v PPZ – výběr pro hráče dle popisu). A to hlavně proto, že až za polovinou díla jsem si udělal obrázek toho, v čem je toto povolání dobré a na jakou úlohu v družině se hodí. K čemu jsou aury a hledání živlů?

13) Dílo trpí přemírou obecností a nejednoznačností a ne zrovna dobrého korespondence s pravidly. V díle je velmi mnoho sporných a nejednoznačných míst – hlavně mi jde o účiky některých „útočných“ kouzel.

14) Únava opravdu chybí, odkaz na některou z existujících tabulek zkušeností také. Podle dračáku jakékoliv hlubší soustředění je velmi vysilující. Jak hledění do astronu, tak sesílání jakýchkoliv kouzel. Bral bych nízkou únavu (nižší než ostatní povolání), chybějící je dle mého vskutku docela velké opomenutí – s tímto souhlasím se zerafelem. Podobnost s druidem mi nevadí.

15) Rozbor kouzel (zaměření na nedostatky nebo a na možná zlepšení):
- Balzám nejen na duši – velmi omezená použitelnost s ohledem na to, že většina jedů působí po směně, což směna vyvolávání nestíhá.
- Bleší roj – nadprůměrně použitelné kouzlo se zaručeným účinkem; magenergie by měla být závislá na velikosti cíle nebo mělo být omezení maximální velikosti C
- Ošetři vnější poranění – kdo má v deníku vést poznámky o tom, co jsou fyziská zranění a co psychická?
- Pohled na život – váže se na použitelnost vidění aur o jejichž významu tomo mhoho není.
- Rozkveť – opět velmi málo použitelné kouzlo s ohledem na velkou konkrétnost, nenapadá mě mnoho rotumných využití
- Stromek na přání – dobré kouzlo s dobrým napadem a dobrou využitelností (čili ani ultimátní vševyřeš kouzlo ani kouzlo pouze na jedno seslání)
- Škytavka – nebojové kouzlo se spíše varujícími účinky, nemám výhrad
- Zářivý květ – také kouzlo u něhož nemám většího problému, snad jen ten dosvit mohl být trochu „použitelnější“ s ohledem na vynaloženou magenergii
- Hukot v uších – obdoba kouzelné rušičky, proč ne (pastí je možno se vyhnout účinkům).
- Protijed – urychlení jedu a převod na stínové zranění dle mého není zrovna vhodné prvidlové řešení. Okopírování hraničářského kouzla dle mého by bylo vhodnější.
- Muka – ultimátní kouzlo použitelné na jakékoli úrovni.
- Opojení – další ultimátní kouzlo a nehorázně vysokou pastí. Zvolením vhodné drogy lze vyřadit z boje takřka kohokoli. Nejasné pravidlové principy to umožňují.
- Zhoj vnitřní zranění – viz „Ošetři vnější poranění“. Proč podobná kouzla nejsou u sebe, když už to nemá abecední řazení?
- Život stromů, Žíznivý – toto léčivé/vodonosné kouzlo má nápad, chválím. Chybý závislost na probouzení hvozdu.
- Krvácej – bez pasti zabije kohokoli či cokoli s krví v těle a bez přítomnosti hraničáře/alchymisty od 6. úrovně, stačí jen menší pomoc jiné postavy s pošimráním třeba i za jeden život (za směnu je to 60xzranění). Hnusfuj kouzlo, které si vezme snad každý aspoň trochu powergamersky uvažující šaman.
- Nabuzení – na první pohled silné, ale na druhou stranu proč ne – pro bonus +9 k iniciativě to bude šamanovi trvat 6 kol.
- Horečka – vícero použití, podle mého dobré kouzlo hlavně pro léčení
- Polibek – hodně specifické kouzlo, které asi bude mít spíše mizivou (epizodní) použitelnost. Smrtící jed šaman spíše se bude snažit odstranit, než poslat dále. Ale jinak zajímavé kouzlo.
- Pomsta stromů – omezená (takřka mizivá) použitelnost, opět mi chybí logika v poředí kouzel.
- Uvolni se – 11-16 kol na smrt udušením může stačit, stačí na vyřazení protivníka do konce boje. Opět velmi silné kouzlo se stejnou pastí akorát trochu jinými účinky jak už několik předešlých. Kde je invence?
- Uvadni – omezená použitelnost, ale pokud někdo chce štvát druidy, tak proč ne.
- Sevři srdce – takřka instant kill, opět takřka stejná past, pouze magenergie je trochu vyšší.



Co s tímto dílem? Dosti ponurý úvod, hodně pravidlových chyb, které znesnadňují hraní a omezují požitek z tohoto nového povolání. Hratelné to je vyvážené to také nějak je (zatím oproti ostatním povoláním bych to řadil spíše k těm oslabenějším). Několik zajímavých nápadů jsem v díle také našel, takže dílo si toto hodnocení dle mého zaslouží:

*** až ****.

Čekal jsem mnohem lépe provedené nové povolání, hodnocení si ještě promyslím.

Ikonka uživatele Demonic    [pošta] NEW     12:40:55 20.12.2008
Legar:
No možná se chová jako hraničářská, ale využití je poněkud jiné. V jedné z částí totiž píšeš, že šaman rostliny využívá, a rostliny se takovému využití brání, což mi příjde jako důvod pro druida nemít šamana rád.

A víš proč jsi vyhrál? Protože Blizzardovsky šaman je nehorázně nechutně přesílenej :D Kdežto ten tvůj je hezky vyvážený a systém jeho schopností se mi líbí mnohem víc ;)

Složitého na tabulkách? no vlastně nic, ale dělat je pěkně růčo v tom nejzákladějšim programu který umí opravdu jen psát je vo nervy :D

S Pozdravem
Demonic - The Lonely Warrior

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.58633804321289 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách